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2025年6月30日(月)
[ワイルズ] えっ! 「セルレ・ギオス」じゃなかったのか!?


 
普通に「足技の得意な竜」になってしまった…


 本日は、「モンスターハンターワイルズ」の、第2回大型アプデが行われた。まずは、サプライズ枠であった
「セルレギオス」のほうからだ。
 …さて、こいつでまず驚いたのは、作中世界の人物たちが、
「セル・レギオス」と発音していたことである。私はずっと「セルレ・ギオス」だと思っていた。「ラギアクルス」と同じイントネーションである(こちらはもちろん「ラギア・クルス」)。言われてみれば、『サンブレイク』では、全くストーリーに絡まなかった(緊急クエストですらない)ため、音声で名前を聞く機会がなく、やむをえないことである。しかしまあ、「プロデュ↑ーサー↓さん」的な感じで、これからも最初の自分の感覚を大切にしていきたいと思う。

 さて。そんなセルレギオスであるが、なんともまあ、『ワイルズ』の環境に合わせて、説得力のあるグラフィックになって
しまった…。
 …具体的に言うと、代名詞である“ライダーキック”こと、
垂直に飛び上がってからの蹴りは、敵の身長(体高? 4足歩行のときの体の高さ)くらいまで飛び上がって、すぐ斜めに蹴るような感じになり、落下速度も、我々の知る自由落下という感じになった。通常、“グラフィックが向上して、説得力のある演出になる”のは、素晴らしいことだ。ただ、セルレギオスといえば、あのバカバカしい蹴りが印象的なモンスターだったので、この変更は、かなり残念である。
 ――いっぽうで、足技については拡充され、片足を挙げつつ爪でひっかくような攻撃で削りダメージを与えてきたり、対空して回し蹴りのようなモーションで転倒させてきたりと、バリエーションが増えた。これまた、“足による攻撃に優れたモンスター”として、違和感のない新モーション
(前からあった?)だが、私としては、「うわぁ、いきなり真面目になるな!」という感じである。違うんだ…私は、「足技の得意な竜」が欲しかったんじゃないんだ…。

大丈夫、生命保険で復活する


 そんなわけで。ストーリークエスト
(「エクストラミッション3」という扱い)を終えたあとは、オンラインを用いて、歴戦のセルレギオスと戦ってみた。
 …なお、セルレギオスは、第1回大型アップデートの後に
地味に追加された「歴戦★8」という新システムの対象にもなっており、「歴戦王」に引けを取らないくらいの、決して侮れない強敵として君臨している。
 ――さて、そこで気付いたのだが、今回のセルレギオスの蹴りは、
どうやら3段階くらいに分かれているようだ。第1段階の蹴りは、少しジャンプして、そして斜めに落ちるという感じの、前述の通りの真面目な蹴りだ。だが、最強形態は、“体高の3倍くらいまで大きく飛び上がったあと、くるりとその場で横回転し、猛スピードの蹴りを喰らわす”という例のアレになっている。そして、どうやらそれが、今回のセルレギオスの必殺技と位置付けられているようであり、歴戦相手だと、一撃死もありうるような危険な火力となっている。ワイルズ版タマミツネのビターンと同じ扱いだ【日記:2025/4/4】。まあ、その蹴りについても、残念ながら(?)説得力のあるモーションになってしまっているが、まあ、一応は、あのアホくささが次世代にも受け継がれているということで、多少は気が楽になった。

 そういうわけで。初日のセルレギオスは、歴戦★8の難しさに加えて、サンブレイク未プレイの人が多いのか、はたまたそれでも対応できないということか、
かなり死亡率の高いコンテンツとなっている。私も、まず非歴戦のソロ攻略の時点で、侮り過ぎたとはいえ1死してしまった(猫ミツムシに助けられたが…)。また、オンラインでの歴戦★8では、自分は倒れなかったものの、1戦目はクエスト失敗となり、2戦目でも死者が出ながらのクリアとなった。
 ――ただまあ、
オンラインゲームは生き物であり、こういう初日でのわちゃわちゃ感も、また味わい深いものである。さすがに、『アイスボーン』での、アルバトリオン・ミラボレアス級の方々がポンポン出てこられては困るが、多少は理不尽な失敗を経験するくらいが、最終的には思い出に残るというものだ。やっぱり、ぜんぶ出揃ってからではなく、発売日から・アプデ当日から遊んでいくのが、いちばん面白い!

 
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(2025年6月30日)

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2025年6月29日(日)
[メトロイドドレッド] 氷雪系最強


 
今作は硬い敵が多いので、非常に頼りになる


 7回目は、エルン終了後、ガヴォランやフェーレニアにて、いくつかのアイテムを回収していくパートだ。
 ――さて、今回も、場の雰囲気的に、そろそろ
アレが手に入るかな…と思っていたが、新装備が多く、ちょっとだけ予想が外れることになった。


スピンブースト
 
新アイテム Part.1である。“回転ジャンプ中、もう一度だけジャンプができる”という効果であり、他ゲームにおける2段ジャンプに相当するが、メトロイドにおいては、「スペースジャンプ」の下位装備であり、それに移行するための過程という感じだ。
 特殊な使い方として、水中では、発動できないのではなく、「1段目の高さよりも上昇できない」という仕様となる。そんなの、何の役にも立たないだろう…と思いきや、“高い台から初めて、高度を維持したまま横方向に多く移動する”という方式に使える。今作は、
グラビディ入手前に水中で活動させられる場面がやたらと多い【日記:2025/6/23】ため、この方式で活躍することも多くなるだろう。

アイスミサイル
 
「アイスビーム」と並び、メトロイドシリーズのキーアイテムである。メトロイド(生物)を倒せる唯一の兵器であることを皮切りに、重要な設定がごまんと存在する。作品によっては、冷気ではなく、対象の時空間を切り離す(?)という特殊な設定になっていたりもするようだ。『フュージョン』では、サムスがメトロイド体質を継いだことにより、アイスビームが使用不能となったため、「アイスミサイル」という新装備が登場した。アイスビームは、宿敵の「SA-X」が使用するほか、サムス側も意外な方法で使用可能となり、プラズマ・ウェイブすら上回る、最強最後のビームとして活躍する。
 さて。アイスビーム&アイスミサイルは、作中世界のリアルファイトで考えれば、途方もなく強力な兵器である。1対1の戦闘においては、
凍結させた時点で勝利が確定であるため、「そのままトドメを刺す」「戦闘を回避する」「敵を捕獲する」など、どうとでも料理できる。なお、アイスビーム・アイスミサイルで凍結させた敵は、空中ならばその場で留まって、足場として利用できる。また、自然解凍された場合は、生き返って行動を再開するため、やはり、私たちの知っている冷気とは、少し違った概念なのだろう。
 ということなのだが、2Dアクションとして考えると、
アイスビームは邪魔になりがちである。敵のHPを0にすると、撃破前に、必ず「凍結する」という動作が入る。そのため、敵の撃破に、手間が増えたように感じることがあるのだ。仮に、実際の攻撃回数が増えていなくとも、「増えているように感じる」というのは重要な欠点だ。かくして、『スーパー』では、装備品の付け外しが自由なため、私は外すのが基本となっていた。

 さて。“フュージョン2”と言える『ドレッド』では、同じくサムスの体質によりアイスビームが使えない…わけではないらしいが、
「アイスミサイル」のほうが登場する。『フュージョン』のときは、チャージビームが強かったため、はっきり言ってミサイルで雑魚が凍結するかどうかはどうでも良かった。
 では、『ドレッド』では、まず、異様に硬い雑魚が多いため、
雑魚戦でもガンガンミサイルを使っていく環境だ。そんな戦闘で、アイスミサイルがどういう扱いになるかというと、とてつもなく使える! 敵は、体力とは別に、凍結耐性値とでも呼ぶべき値が設定されているらしく、小型の雑魚は1発で、中型の雑魚はだいたい3発で凍結する。そして、凍らせれば、敵の攻撃は飛んでこなくなるため、後はゆっくりトドメを刺せば良い。感覚としては、火力が下がるどころか、むしろ非常に上がった感がある。ミサイル弾も容易に補給できるため、弾切れの心配も無い。私は、未プレイのメトロイド作品もいくつかあるが、恐らくシリーズ最強の凍結兵器ではないだろうか。設定上のアイスミサイルの強さが、ようやく2Dアクションに実装された!
 なお、ガヴォランには、そんじょそこらに、
赤熱したキノコのような、破壊不能の謎オブジェがあったが、これはアイスミサイルで凍結処理できる。これが増えてきたので、「そろそろアイスミサイルが手に入るかな」と思っていたが、スピンブーストのほうに先を行かれた感じだ。ちなみに、そのキノコ型オブジェクトの名前は「エンキ」だ。エンリル? と思ったが、「炎」+「木」ということだろう。ゴッドカルマシーン:O-イナリー的なネーミングである。



知ってるか? ストーム1はどんな戦場からでも必ず生還する。全ての敵を倒して


 その後も、「X鳥人兵士(2回目)」「E.M.M.I.」、そして「エスキュー」と呼ばれる雑魚のバリエーション的なボス&懐かしのXコアなどを撃破しつつ、探索とアイテム回収を進めていく。


パルスレーダー
 
新アイテム Part.2は、久々に登場した、“隠しブロックや隠し通路が見えるようになる装備品”だ。戦闘面でのメリットはなく、純粋に探索用となる。
 同用途の装備品として、『スーパー』では「X-RAYスコープ」という武器が存在したが、いつもながら、「SELECTボタンで1つずつ選んで…」という操作性のため、操作の邪魔になってしまう恐れがあり、人によっては取得しないこともあった。そして、『フュージョン』では、探索専用装備が無い代わりに、“パワーボムを起爆すると隠し通路が見える”という仕様なため、とにかくあちこち吹き飛ばしまくる厄介なサムスが
爆誕(文字通り)した。
 さて。今作の「パルスレーダー」は、十字キーの右を長押しする
(普段の移動はスティック)というコマンドで発動し、隠しブロックがワイヤーフレーム風で水色に表示されるという、可もなく不可もなくという内容だ。まあ、探索用装備が目立ってしまうのはヤバいので、これくらいが丁度良いのだろう。

ストームミサイル
 またまた新アイテムで、
まさかのミサイルの強化形態だ。Rボタン長押しにより、ミサイルでロックオンができる状態となり、多数の小型弾を発射する。地形を貫通する能力は無く、全弾が当たるとは限らないものの、1発1発が普段のミサイルとほぼ変わらない威力を誇るらしく、攻撃性がとてつもなく高いようだ。ロックオンは、最大5つの対象にまで行うことができ、敵によっては多重ロックも可能となる。代償として、1ロックに付き、ミサイル弾×3つを消費するのだが、例によって、敵からアイテムがボロボロ落ちる環境なため、全く消費を恐れる必要は無い。
 と言っても、手に入れた直後なので、
まだ性能は詳しく分かっていない。他のミサイルと操作性が異なるものの、せっかくの新装備ということで、ガンガン活用をしていきたい。やれ、今作では、ビーム優位となっていたこれまでの作品と比べ、ミサイルの立場が上昇しているが、ストームミサイルは、果たしてそれに拍車を掛ける装備となるか…?



 
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(2025年6月30日)

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2025年6月28日(土)
[ワイルズ] “蹴竜”セルレギオス、参戦!


 
あの蹴りが、PS5世代のグラフィックで見られる!


 27日の朝に行われた、「モンスターハンターワイルズ」の第2回大型アップデートの情報配信にて、事前にチラ見せされていた通り、『3』のメインモンスターであった
「ラギアクルス」の復活が発表された。それに加えて、「セルレギオス」の登場も明らかとなったのだ。
 …さて、セルレギオスは、3DSの『4G』で初登場したモンスターであり、私は『サンブレイク』で初邂逅した
【日記:2024/8/4】。剣のような切れ味の鱗を使って戦うことから、「千刃竜」という異名が付いている。ワールドにもあった「裂傷状態」を、初めて使用したモンスターでもある。
 ――が、セルレギオスの二つ名は、どう考えても
「蹴竜」だ。とてつもなく印象的なモーションとして、その場で真上に飛び上がったあと、くるりと1回転してハンターに狙いを付け、斜めに急降下しながら蹴りを喰らわせてくる。お前のような動きをする生物が居るかっ! しかも、サンブレイクはG級相当の作品ということか、お馴染みの強化モーションとして、これを2連打してきたりするのだ。

 しかしながら、そんなセルレギオスについて、私は嫌いかというと、逆であり、
非常に良い印象が残っている。攻撃は苛烈だが、サンブレイクのハイスピードハンティングを考えると、むしろ妥当な速度であり、2連蹴りを回転回避で上手く避けられたときは、気持ち良すぎだろという感じであった。戦い自体が楽しかったため、最難関の特別討究についても、かなり早めに済ませた記憶がある。何にでも言えることだが、純粋にカッコいいだけというのは記憶に残りづらく、むしろ、少しバカバカしいくらいが、最も親しみが持てるのだ。
 …さて。このセルレギオスについては、6月30日のアップデートで、さっそく戦闘可能になるという。PS5相当の緻密なグラフィックに加えて、蹴りを中心にした戦闘、そして、アレンジされたBGMについても楽しみだ。
 ――さらに今回は、装備品についても注目をしている。セルレギオス装備では、サンブレイクの頃は、
「刃鱗磨き」というスキルが発動した。これは、“回転回避の無敵時間と敵の攻撃が重なると(※「攻撃を避けきった」という結果は問われない)、武器の切れ味が回復する”という内容だ。これにより、僅かな切れ味ゲージを維持し続けるような戦い方も可能になり、私が「回避性能」を主体とした“ビルド”を組む、大きな理由となってくれた【日記:2024/10/4】。現在の私は、アルシュベルド装備を主体とした防具を使っており、4月の「タマミツネ」「ゾ・シア」「歴戦王レ・ダウ」では、編成は全く変わらなかった。だが、セルレギオス装備に、「刃鱗磨き」が出るなら、話は別だ。サンブレイクでお世話になったスキルということで、是非、活かしてみたいと思っている。

瀕死になると何分も掛けて北まで逃げる行為以外は全て好き


 その他、今回のアップデートでは、もちろん
「ラギアクルス」も登場する。ただまあ、私は、『3』を始めとし、ラギアクルスの登場作品をプレイしたことがないので、コメントはできない。人気モンスターということで、まっさらな状態で戦ってどう思うか、確かみてみたい。
 …そして、強化個体としては、
「歴戦王 ウズ・トゥナ」が登場だ。レ・ダウに引き続き、今回の古龍枠である“生態系の頂点”からの、第2弾である。赤色のずんぐりしたトカゲのようなモンスターであるが、水を吸って羽衣のような物を身にまとい、こちらの攻撃を防御する。それを破壊したときの一転攻勢感に加えて、今作で強化された水のグラフィックと、重々しい戦闘BGMの重低音が印象的であり、私が「生態系の頂点」の中で、最も気に入っているモンスター【日記:2025/3/19】
 ――ちなみに。世界観的には、ウズ・トゥナは、“生態系の頂点”=「緋の森というマップで、最も強いモンスター」という扱いなのだが、
この立場は非常に怪しい。というのも、アプデ第1弾で登場した「タマミツネ」は、水属性ということで、緋の森に出現し、歴戦個体の尻尾ビターンにおける「間違えて歴戦王にしちゃった?という高火力によって、脅威を与えてきた【日記:2025/4/4】。また、第2弾で登場する「ラギアクルス」についても、水系統の敵ということで、もちろん緋の森に登場するのだろう。これらによって、ウズ・トゥナ氏は、頂点感が非常に危ぶまれている。歴戦王で、かつての威信を取り戻せるか、見ものである。

 というわけで。第2弾アップデートは、6月30日から配信だ。「ラギアクルス」「セルレギオス」は即日、強化個体の「歴戦王 ウズ・トゥナ」については、1ヶ月後の7月30日に初登場し、そこから3週間ほど滞在してくれるようだ。やれ、“水系統の歴戦王”というと、前回の歴戦王ネロミェール
(2020年5月)が、現実世界の糞ウイルスのせいで故郷に帰れなくなった結果、ずっと遊んでくれたことが印象に残っているが、もちろん今回は大丈夫であろう。
 ――ちなみに。世間では、モンハンワイルズは、かなり評判が悪いらしい。気持ちは分からないでもないが、ただまあ、若干ながら、
「こいつはいじめても良い相手だ」と認識されているような気がする。かつてのFFに対する扱いを思い出すものだ…。私は、他のゲームとの合間合間でプレイして、割と楽しませていただいている。今回のアップデートでも、最低3回は記事を書けるということで、ありがたいものだ。「歴戦王」となりうる王位継承者たちも、まだ4体が残っている(ヌ・エグドラ&ジン・ダハド、ゾ・シア、アルシュベルド)ため、まだまだ1年くらいはアップデートが続いてくれそうな感じだ。発売後も、これだけずっと要素を追加してくれるのは、ありがたいものである。

 
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(2025年6月30日)

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2025年6月27日(金)
食パンは冷凍食品


 
パンはパンでも、食べられないパンは?


 私は、5月の早い夏休みで、
「食パンを主食の一つとして捉えられないか」という実験をしていた【日記:2025/5/17】。結論から言うと、麦飯・パスタ・お好み焼きほどは定着しなかったのだが、それに準ずるくらいの存在にはなった。最大の利点は、冷凍できることである。
 …さて、パンという食品は、主食の一つであるが、店で売っているものは、“既に水で練って焼いたあと”…つまり
完成品であるため、賞味期限が短い。1週間も持たず、だいたい3~5日というところだ。私は、酷い時は1週間に1回すら買い物に行かないので、その点で、パンとは非常に相性が悪い。
 ――その難点を改善するために、自炊勢の私は、家でパンを練れないかと考えた。しかしながら、パンをふんわり美味しく作るためには、
酵母イーストと呼ばれる発酵菌が必要であり、このイーストがマジで財布に優しくない。どれくらいキツいかというと、人件費を削減できるはずなのに、完成品を買ったほうが遥かに安いのだ。そのため、「自作パン」というのは、もう値段を見ただけで、作りすらせず、選択肢から外れてしまった。その後の私は、5月から新顔となったお好み焼きの魅力に取り憑かれていたこともあり【日記:2025/5/15】、しばらくパンの存在は忘れていた。

 しかしながら、
パンは冷凍ができる。しかも、月単位で冷凍していても、大きくは味が落ちないのだ。
 …さて、「パンは冷凍できる」という情報を
コメ欄で聞いた私は、とりあえず余らせていたパンを、冷凍庫の奥底へと突っ込んだ。そのまま私は、お好み焼きとパスタの連打におぼれて、その1斤未満のパンすら消費できていなかった。だが、長い時間が経ち、ある朝、食事を用意するのが異様にめんどくさくなった朝に、存在を思い出し、1分ほど電子レンジで解凍したあと、オーブンで焼いて食べてみた。すると、予想よりも遥かに、パンの美味しさが保たれていたのだ。
 ――やれ、風味という点で言うと、水分が飛んでしまったのか、
カチカチになってしまっている。これは、「焼き立てのサクサク」とは別概念であり、むしろ、フワフワが潰れて固まってしまったかのような、負のイメージである。だが、難点といえばそれくらいであり、焼き立て小麦の香ばしさは、1ヶ月冷凍されていても、そのままであった。さすがに“違いが分からない”というほどではないものの、引き続き、問題なく食べられるレベルと言える。

なぜAI画像は作り直すと段々かわいくなくなっていくのか(これは1枚目の画像+背景合成)


 ところで。この
パン冷凍作戦で、最も問題となるのは、冷蔵庫の容量だ。パンは、気体が入ってふんわりした完成品であるぶん、カロリーに対して、かなりの体積を要求する。一方で、冷凍室というのは、何でもかんでも長期滞在しやすい場所だ。そこに、ゆるふわボディの食パンが入り込むのだから、一気に圧迫感が増してしまう。パンの冷凍は、ひとり暮らしみたいな最近だらしない生活に合いそうで、実はひとり暮らしサイズの冷蔵庫に全く優しくないのだ。
 …しかしながら、私に関して言うと、実は、
最近の冷凍庫のスペースは、余りがちである。以前は、業務スーパーの様々な冷凍食品を、「あっ、これ面白そう!」と遊び半分で買っていたこともあったが、最近は、「常温保存が可能な穀物」と「野菜を主体とした生鮮食品」の組み合わせが、私の料理の基本となった。冷蔵スペースは常にパンパンであり、その食材を素早く消費できる料理を優先していった結果、いつしか、冷凍食品を使うという習慣自体が薄くなっていったのだ。今や、ルーチンで冷凍庫へ入っていく食品は、業務スーパーの格安ウインナーだけである(※元は非冷凍食品)
 ――そういうわけで。最近では、皆さま悩まされている通り、一気に暑さが領域展開され、私は生活の中で氷をフル活用するようになった。だが、そのスペースを確保したうえで、
まだ更に冷凍庫のスペースが余っているような状況だ。その空間に、パンを突っ込むのは、資源の有効活用である。

 かくして。食パンは、私の生活に、
冷凍食品として定着した。パンは、小麦粉食品だが、お好み焼きともパスタとも、味付けの方向性が全く被らないため、食事のバリエーションを広げるのに使える。単に、大量購入してしまったきな粉を消費したいだけとも言えるが、別にそういう理由でも構わない。
 ――というわけで。近所のスーパーで行われている、「5」が付く日のパン全品2割引セール、または業務スーパーの80円食パン等を用いて、パスタ・お好み焼き・麦飯の
三大穀物ほどではないものの、それに次ぐ存在として、食パンを消費していきたい。もちろん、分類は冷凍食品だ。凍らせたおでん…ならぬ、凍らせたパン!

 
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(2025年6月30日)

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2025年6月26日(木)
[メトロイドドレッド] ロックマンX


 
草(※笑いではない)


 メトロイドドレッド
(6日目)では、新たにGHAVORANガヴォランというリージョンに到達した。日光が差し込み、巨大な木の根と、そして植物が茂っているマップだ。ちなみに、今作は「星の地下迷宮から脱出する」が目的であるため、ここも地下のはずである。前エリアのバルエニアも普通に雨が降っていたし、なんかもう、宇宙というものが分からない。
 …さて、ここではまず、中ボスの
ロボット鳥人兵が再登場する。戦闘マップは、X字とでも言おうか、“四隅の四角い空間が、中心で繋がっている”という感じであり、中央部には段差が存在する。敵は横移動ベースで戦闘をするため、「上層を使うか、下層を使うか」という戦いになる。初見では、下層を使ってティウンティウンさせられたので、2回目の際は、上層での戦闘で撃破していった。さすがに、前に戦った相手ということで、そこまでの苦戦はしなかった。
 ――そして、お馴染みの、
アイテム紹介のターンである。何となく、構成からして、そろそろ“あの武器”が手に入るのではないかなあ…と思っていたが、珍しく予想通りであった。


スーパーミサイル
 ミサイルの強化版である。『スーパー』で初登場した際は、まさに
対ボス用の切り札という位置付けであった。が、当時はミサイルと別枠であり、「SELECTボタンで1つずつ武器を選択する。特殊武器の装備中はノーマルショットを打てない」という例の操作性により、肝心な時に素早く発射できないという、実にもどかしい装備であった。やれ、“敵の本丸が現れたときに、高火力の対戦車兵器を使おうとしたが、まごついて射撃タイミングを逃してしまう”…なんてのは、現実にはよくある話かもしれないが、たぶんゲームには誰も求めていない。
 そういうわけで、その後のシリーズでは、操作性が改善され、まず『フュージョン』では、
通常ミサイルのアップグレードパッチという扱いになった。つまり「ミサイル」は消滅するのだが、まあ高火力化なので、困る人は居ないだろう。だが、完全に置き換わるだけに、火力が中途半端になってしまった感じもする…。続いての『ゼロミッション』では、ミサイルとスーパーミサイルが分けられているものの、「Rボタンを押し込んでいる状態がミサイル発射モード、その際の弾種はSELECTであらかじめ選んでおく」という形式に整理され、“まずはビームでボスが放つ弾を破壊し、隙を見せたところで、素早くスーパーミサイルを連打する”という、「そうそう、これこれ!」という操作性が実現した。
 さて。今作『ドレッド』は、
フュージョン2ということで、通常ミサイルがアップグレードされる形式となっている。まあ、もう既に、グラップリングだのカウンターだのフラッシュシフトだので操作性が大混乱となっているので、これ以上ボタンを複雑にしないのは、妥当なところであろう。いつものように、高火力武器というほか、専用の緑ゲート(今回は、ゲートではなく「緑カバー」という感じ)を破壊できる。



そうか、Xとは、「ロックマンX」のことだったのか!


 そうして、スーパーミサイルを使って探索していくと、次は
ELUNエルンというリージョンに辿り着いた。なんか、メトロイドというより、サッカーチームみたいな名前だな…。
 ――さて、ここは、“廃棄された無人研究所”という感じであるが、SF作品の恒例行事として、機械のシステムは生きている。
現実では毎日メンテナンスしてても壊れるのにな!!! それはそうと、ここでは「X」が再登場した。『フュージョン』で初登場した寄生生物であるが、“寄生=寄って生きる”とは名ばかりで、相手を殺害したあげく、そのコピーを無限に生成するという、悪逆非道な生物だ。その際は、遺伝的な特徴のみならず、知恵や能力まで真似ることができ、『フュージョン』では、最強状態のサムスをコピーした「SA-X」という敵が、大きなライバルキャラクターとして登場した。ちなみに、生物兵器としての「メトロイド」は、このXを駆除するために作られた…という設定も、作品展開のいずれかの段階で行われたらしい。

 さて、ここでも、少し探索を進めると、シリーズお馴染みの装備が手に入った。


プラズマビーム
 
サムスの必殺技と言えるビームであり、初登場はゲームボーイ(アドバンスはおろか、「カラー」ですらないゲームボーイ)の『2』である。未プレイ作なので、『スーパー』の思い出を語ると、3体目の大ボスであるドレイゴンを倒したあと、順路であるノルフェア深部へのルートから外れ、かなり遠回りをして、入手が可能となる。威力は、まさに必殺技という感じであり、「アイスビームを外し、ウェイブビームと組み合わせる」ことにより、2本の緑色のビームが交差しながら飛んでいくというカッコいい絵柄になる。さすがメトロイド世界、ビームですらイケメンだ。 〓 ― 〓
 さて、その後、『フュージョン』では、何故かウェイブビーム
(貫通)のほうが後に手に入り、やたらと派手かつ強力なため、そちらのほうが必殺技という感じになってしまった。まあ、換装ではなく足していく形式なので、プラズマ+ウェイブで最強ということなのだろうが…。さらに『ゼロミッション』では、第2部でようやく解禁される“伝説の装備”の一つとなり、期待に違わぬ火力を誇る…のだが、HARDモードだと敵からの被ダメージが異様に高いため、無双感はなく、残ったアイテム回収の間は、ヒリヒリするような戦いを強いられたことを覚えている。
 というわけで。
GBAの2作では、何となく活躍できていない感があった。『ドレッド』でも、どうやらウェイブのほうが後に手に入るようだ。プレイ感覚次第だが、そちらが必殺技となるのかもしれない。なかなか最強論争というのも難しい…。



 そうして進めていくと、今度は更に、別バージョンのロボット鳥人兵が、中ボスとして現れた。ただし、これは
Xの擬態ということで、ロボットですらない。X鳥人兵士と呼ぶことにしよう。
 …さて、X鳥人兵士とは、
1画面に収まる四角い部屋で戦うことになる。また、攻撃パターンが読みやすく、わざわざ突進せず、中央に移動してから、波動的なアレで攻撃をしてくるという方法も取る。敵が小さめなこともあって、何かと、ロックマンXのボスっぽい印象を受ける相手だ。しかしながら、フラッシュシフト連打と、向こうで言うエアダッシュ3回にも等しい超機動力をサムスは持っているため、あちらよりも遥かに楽に戦っていける。

 ということなのだが、ダメージを与えていくと、特殊なカメラ演出が入り、
メレーカウンターを要求された。もちろん、初見では反応できず、相手の攻撃を喰らってしまった。さらに戦闘を続行すると、またカメラ演出となったので、今度はカウンターを成功させる…が、そのまま演出続行で2回目のカウンターチャンスが到来し、もちろん予想していなかったので失敗してしまった。Oh…。再び戦い、3度目の正直ということで、今度はオメガ(ロックマンゼロではない)ばりの2連続カウンターを成功させると、そのまま相手を撃破し、擬態の解けたXをサムスが吸収して、バトル終了となった。ちなみに、カウンターに複数回の失敗をしたものの、ボス戦としては、久々の初見での勝利である。
 ――ちなみに、その後に調べてみたが、どうやらこいつは、
メレーカウンターを成功させなければ倒せないらしい。あれだ、体力ゲージは見えていないものの、『ステラーブレイド』のように、“HPをゼロにするとQTEが発生し、失敗した場合、ボスのHPが僅かに回復して戦闘続行”というシステムなのだろう。女主人公の厨二ゲー同士、伝わり合うものがある(そんなものは ない)。もっとも、あちらは、わざとボーっとしなければ失敗しなかったが、ドレッドのX鳥人兵のメレーQTEは普通に失敗した、しかも2回やってしまった。死にゲー度では、「メトロイドドレッド >>> ステラーブレイド」である。

~X ( ~興 っぽく)


 そうして、エルンを後にすると、最後に
Xが研究所の外に漂っていくムービーで、このパートは終了となった。Xは、非常にタチの悪いウイルスのようなものであり、宇宙滅亡すら引き起こしかねない、危険な存在だ。というわけで、それが拡散していくのは非常にやばい。もっとも、まだまだシナリオは残っているので、なんやかんやあって、今回もXが星ごと爆破されるんだろう、たぶん…。

 
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(2025年6月30日)

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2025年6月25日(水)
減給(2025.6)


 
題名:社会保障


 本日、我が社における、6月末のボーナス量が発表された。給料1.4ヶ月ぶん
史上最低値を更新である。
 …やれ、これがどれくらい低いかと言うと、昨年12月の際は、“評価額を知らせる社内報PDFの1枚目”が、
謝罪文から始まったことで、当時の私に強い衝撃を与えたのだが、その時ですら、1.5ヶ月ぶんであった。そしてそこから、全く経営が良くなる話題は無かったので、再び謝罪文が掲載されたこと自体は、やっぱりか…と思うものだ。まあ、賞与ボーナスなしです^^」なんて場合すら想像していたので、1.4ヶ月ぶんであろうと、貰えるだけマシだ…なんてことを、半年前も言っていた気がする。
 ――ちなみに、その社内報をひたすら振り返ってみると、我が社のかつてのボーナスは、
年4.2ヶ月ぶんというのが基準だったようだ。仮に、昨年12月+今年6月を足すと、1年で2.9ヶ月ぶんであり、2/3ほどに減額されている。さらに、2020年12月・2021年6月は、某クソウイルスのせいで、業界全体が危機的状況にさらされており、社内報でも、その理由を付け足しながら、1.675ヶ月ぶん×2回=年3.35ヶ月ぶんというボーナスが給付されていた。現状の、“年2.9ヶ月ぶん”というボーナス額は、あの大災害の頃よりも低い。我が業界は、誰にも気付かれず、ひっそり死んでいっているのだ。

 ちなみに。何度も繰り返し述べているが、我が社がここまで酷い状況に陥っているのは、経営方針が悪いだとか、職員が無能だとか、そういうことではない。
国=自民党が商品の価格を決めていて、値上げができないからだ。もし、値段を上昇させると、我が業界の主要客にして、最強の自民党応援団である老人たちの負担が増えてしまう。ご存じの通り、自民党が、自分たちの利益を失うような改革をするわけがないのである。
 …よって、我が社は、価格転嫁での経営改善には期待できない。だが、光熱費や協力企業は、そんなことは知りませんといった感じで、どんどんコストを上昇させていく。かくして、経営破綻による全員共倒れを防ぐために、従業員の給料を削るくらいしか、できることが無いのである。
 ――とはいえ。気持ちは分かるものの、
我が社の給料の削り方は、気が狂っている。少し前にも、「一部職員だけが貰っている危険手当:月1500円が不平等という声が出たので、平等に全員0円とします」という目玉の飛び出る施策が行われたばかりだ【日記:2025/6/16】。その他にも、我が社では、「住宅手当の月7000円=年8万4000円減額」「その次の年から入る職員のみの退職金の4割減額」などと、まさに若い世代への十字砲火が行われてきた。むしろ、今回の“ボーナスの減額”は、高給取りの職員のほうが負担が大きくなるということで、まだマシな部類なのである。

 では、具体的な減給額を述べてみよう。私レベルの末端に近い職員だと、だいたい月給0.1ヶ月分=手取り2万円というところだ。よって、昔の「4.2ヶ月ぶん」と、この1年の「2.9ヶ月分」を比べると、
手取りで26万円減ということになる。労使折半後の税引前給料(いわゆる「年収」計算に使う値)で言うと、31万円の減給だ。さらに、私は、技術部門から情報システム部に転向し、夜勤・休日日記がなくなるため、こちらでも概ね年間30万円ほどの評価損となる。給料の下落が止まらない。確かに私はゴミ人材だけどさあ…ここまで酷いことしてるかな?
 ――ちなみに、これも大事なことなので、繰り返し述べているのだが、現代日本の社会問題である「実質賃金の減少」は、「給料は上がっているが、物価上昇ペースがそれを上回るので、実際に使える額は増えていない」という意味だ。よって、
実際に貰える給料が下がっている我が社は、物価上昇による逆ウォーズマン理論を喰らって、可処分所得が悲惨な額になっている。最低の職場というしかない。若者が苦しめられて、高齢者ばかり得をする。現代日本の縮図である。

お給料あげて…税金さげて…


 ところで。本日の私の仕事は、まず、
退職者のアカウント削除から始まった。退職処理というのは、ほとんどは人事課が行うのだが、“ソフトウェア上のアカウント”という分野では、情報システム部にも仕事が回ってくる。そして、単純作業ということで、最も木っ端の私が担当することになった。6月というのは、“四半期”という区切りの一つであり、ボーナスも支給されるということで、割と多めの退職者が出る運びとなっている。
 …しかし、そんな「人を減らしていく」という作業の中で、私の心をえぐったことがある。それは、退職者の大半を占めていたのが、
勤続5年程度・年齢20代後半という層だったことだ。やれ、同じ部署で5年も働くと、仕事を覚え、後輩も増えてきて、いよいよ“中堅”と言われる世代になってくる。そんな人が、職場を去るという選択をするのだ。職場と、そこで働く人々にとって、取り返しが付かないほどに大きな損失だ。
 ――しかしながら。その年齢層の人々がこの職場を去るのは、むしろ当然とも言える。だって、我が社は、
信じられないくらいに給料が安いからだ。この業界が、全体的に終わっているのは、周知の事実である。だが、我が社は、それに輪をかけて、減給が酷い。額も方向性も、最悪の部類である。どう考えても、こんなところに未来は無い…。だから、ある程度、仕事に慣れて、そしてその中でも、外の世界に出られるようなとびきり優秀な若者は、積極的に別の職場へと移っていくのだ。当然そうするべきなのだ。かくして、転職できないような無能だけが職場に残り、そして無能なので、ますます儲からなくなっていく。典型的な衰退企業であり、そして、衰退国家の象徴とも言えるだろう。

 しかし。これは強く言いたいのだが、
我が社の職員は、決して無能ではない。
 …まず、私に関してだが、技術部門では不発に終わったものの、情報システム部では、よく頑張っていると思う。とにもかくにも、人材不足の部署ということもあるが、電話対応に機械整備と、てんやわんやしながら、上手く立ち回っているつもりだ。本日は、
バッチファイルのソースコードをゼロから書き始めるというプログラミング技術を予告なく披露し、周囲の人間に脅威を与えていった。ちなみに、私がバッチファイルのプログラミングを行うのは、今日が初めてである。まあ、echoとか、if existとか、ちょっと変わった表現もあるけど、プログラミングなんて基本は全て同じだ。携帯電話で調べて、それを真似してまず動作させ、あとは、やりたい仕事に合わせて調整すれば良いのだ。
 ――そして、
私以外の職員も、もちろん有能である。技術部門の元同僚たちは、皆が皆、接客に加えて、複雑怪奇な機械を取り扱う、本物のプロフェッショナルであった。私など、足元にも及ばない…。また、同期と後輩たちは、そこで働いていた当時の私の心境にも、大きな影響を及ぼした。私は、今は情報システム部の所属であり、もう技術部門に携わることは無くなったが、あちらのことは、彼らに任せておけば、100%安心できる。“辞めないで残っている職員”だからといって、無能などでは絶対に無い。すらりとした立ち振舞いで働いている、この職場に、そしてこの社会に、真に必要な人材である。

 だからこそ。そんな若者たちに、給料という形で報いるべきだと、私は思うのだ。正直、会社や政府が個人に対してできることなんて、ほとんどなく、有効なのは使えるお金を増やすというくらいだ。だから、若手職員の手当から削って「平等」と宣言する我が社は、
頭が狂っている。そして、その邪悪な元ネタは、若者の給料を抜いて勝手に高齢者へと配っている政府だ。どいつもこいつも頭がおかしい。現役世代の給料あげろ!

 
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(2025年6月30日)

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2025年6月24日(火)
110円ショップが77円ショップに? 「エアウォレット」!


 
さっそくAIお絵かきを活用していくよ


 さすがに書くネタがなくなってきたので、“金銭管理”や“お得な話”という意味で、
「投資」タグの記事を復活させようかと思います。さすがに、毎日更新を続けていくうえで、ジャンルを1つまるごと葬るのはキツかった…。

 さて、銀行や証券会社など、最近の金融サービスでは、「キャンペーン」という名称で、
様々にお得な施策を行っている。私は、そういうものを細かく回収していくのが好きなので、今や、大量の銀行口座・証券口座・クレジットカードなどを保有している。もっとも、そのほとんどは、初回ボーナスを獲得したのちに放置となることが多い。しかし、そんな中で、今も私の生活で活用している「エアウォレット(AirWALLET)という携帯電話アプリを紹介してみよう。
 …ではまず、エアウォレットの基本機能からである。これは、三菱UFJグループに属するサービスで、
手数料完全無料の銀行振込アプリだ。私のように、多数のクレカを持っていると、「楽天銀行」だったり「イオン銀行」だったり「PayPay銀行」だったりと、様々な口座から引き落としが行われるため、そのつど資金を移動させなければならない。その際に、回数制限なしの手数料無料で、オンラインにて資金を移せるというのは、非常にメリットが大きい。エアウォレットの存在により、楽天銀行で給与を受け取った場合の「振込手数料 3回無料」などといった特典は、余らせるのが常態化してしまった。

 ちなみに、難点としては、最大のものとして、
送金に若干のタイムラグがある。エアウォレットでは、「コインプラス(COIN+)残高」という概念でお金を管理しており、この「コインプラス残高」への銀行口座からの入金は、24時間リアルタイムで行える。しかし、送金については、「平日のみ・午前10時まで」を締めとして、「その日の13時ごろ」に行われるようだ。土日は実行されないということで、場合によっては、不安になるようなこともある。
 …まあ、一応、クレジットカードの引き落としについては、「平日しか行われない」「まず早朝に引き落としをし、それで足りなかった場合、夕方ごろに再度試される
(この夕方ごろの支払いに成功すれば、遅延扱いにならない)というシステムなため、13時送金でも全く問題は無い。だが、私は不安なので、できるだけ前日夜には資金を準備できるようにしている。
 ――その他の点として、
待機資金も含めて、上限額は30万円である。送金分も含めて30万円を超えると、それ以上のチャージが行えない。これまた、一般的な金銭感覚だと問題ないが、私は、土日に集中させすぎたり、大量額を一気に動かそうとして、たまに引っかかってしまったりもする。
 ちなみに。
手数料無料となるのは、「①自分名義の銀行口座同士」「②他人とのコインプラス残高」のカテゴリ内であり、他人名義の口座に手数料無料での振込はできない。もちろん、他人の口座からの勝手な入金も不可能(当たり前!)。私もあまり知らないが、“エアウォレットの普及率”はさほど高くないと思われるので、「コインプラス残高での他人とのやりとり」が意味を為すことは少ないだろう。しかし、「手数料無料で銀行口座に送金できる」という意味では、完全に現金と等価であるため、例えば、帰省時に家族さんにインストールしてもらう…なんて使い方は、普通にアリだと思われる。

 やれ、上記の他に、「登録できない銀行口座がある」といった制限も存在する。ただまあ、そういうときこそ、
各銀行で行われている、「給与受取で振込手数料が3回無料」といったサービスの出番だ。「回数制限のある便利な通常振込」「何度でも使えるエアウォレット」、メトロイドでいうミサイルとビームの関係だ。この例だと、ビームが強すぎてミサイルを喰っている感もあるが、実際のメトロイドもそんな感じなので、原作再現である。
 ――そんなわけで。これらの活用により、私はもう何年も、「振込手数料」を払っていない。
私にとって、銀行振込の手数料は、ずっと無料なのだ。

とりあえず困ったらパンダを生成する習慣を作りたい


 さて。これだけだと、多数の銀行口座であっちゃこっちゃしている、私のような
負のガチ勢にしか人にしか役立たない。しかしながら、本当の活用法はこれからであり、エアウォレットを使うと、100円ショップを、100円未満ショップへと変貌させられるのだ。
 …やれ、「100円ショップ」は、お馴染み、
節約の基本である。“ヒャッキン”(百円均一の略)などとも呼ばれ、よほどお金に余裕がある場合を除き、大半の生活雑貨については、まずここで調達できないか検討することになるだろう。と言っても、販売価格の100円に対し、いつもの消費税が没収されるため、110円ショップなどと揶揄されることもある。また、最近では、税抜200円・300円といった価格帯の商品も存在する。
 ――それらも含め、
本当にお得かどうかは、よく考える必要が出てきているのも事実だ。そもそもの問題として、いくら安いからといって、不用品を買ってしまっては意味が無い。また、例えば、私の通っているイオン系列のショップでは、100円ショップも店舗内テナントに存在するが、お客さま感謝デー+優待券ネット購入換算の計7%程度の割引を勘案すると、イオン側で買ったほうが安かったりもするのだ。

 さて、話をエアウォレットに戻そう。エアウォレットでは、単に銀行口座のお金をやり取りするというだけでなく、
「コインプラス(COIN+)というものを使って、そのままバーコード決済での支払いを行うこともできる。
 ――と言っても、キャッシュレス決済と言ったら、お馴染みの「クレジットカード」「デビットカード
(クレジットカードのように使用でき、銀行口座から即座に引き落としされるタイプのカード)、そして携帯電話ならば「PayPay」「楽天ペイ」といった支払いアプリなどが存在し、これらは全て1%前後のポイント換算が得られる。なので、コインプラスの「携帯電話で支払いが行える」というのは、現環境において特に独自性があるわけではなく、そのうえ基本部分のポイント換算も行われない。コインプラスの支払い手段としての優先順位は、極めて低いのだ。

 ところがどっこい、さすが親方が旧財閥の三菱UFJということか、この状況を改善するために、エアウォレットは、
かなり有力なポイント還元キャンペーンを、連続で行っている。しかもこれが、新規入会者だけでなく、既存ユーザーも対象となるのだ。
 …では、具体的に挙げてみよう。いま現在おこなわれているのは、
30%還元のキャンペーン【公式ページ】。キャンペーンにエントリー後、「コインプラス」でのバーコード決済を行った場合、その支払額の3割が、後日「コインプラス残高」として戻ってくる。コインプラス残高は、自由に銀行口座に入出金できるので、現金が帰ってくるのと同じだ。
 ――そして。このキャンペーンの特徴は、
既存ユーザーも参加できることである。まず、「コインプラスでの支払いが初めての人」は、3000円が還元の上限となる(=支払額1万0000円までが対象)。が、この手のキャンペーンとしては非常に珍しく、「既にコインプラスを使っている人」でも、500円までは還元が為されるのだ(使用額1667円まで)。しかも、このキャンペーンは、ほぼ常時やっており、この30%還元の直前までは、Pontaポイントの15%還元が行われていた。日付を調べてみると、6月19日までであり、翌20日から30%還元が始まっている。マジで毎日やっているのだ。キャンペーンが終わるとどうなる? 知らんのか、次のキャンペーンが始まる。

 ところで。この「コインプラス」による支払いが行える店であるが、
実はあまり多くない。例えば、利用可能な店のうち、メジャーなものとして、コンビニエンスストアの「ローソン」(関連店舗を含む)があるのだが、「コンビニ」「節約」は、決して相容れないものであり、同じ次元に存在すると臨界反応を起こしてしまう。一応、コンビニにも100均コーナーがあるにはあるが、ラインナップが少なく、大量購入をするとなると、かなり難しい。
 …のだが。このコインプラスを使える店には、100円ショップの
「キャンドゥ(Can★Do)も並んでいる。私は、あまり名前を聞いたことが無かったが、ダイソー・セリアに続く業界3位であり、全国に店舗が存在するそうだ。私の近所にも、普段の買い物ルートの中にあるため、訪れる事自体は手軽である。以前から、ダイソーでは揃わない商品がある時に、利用をしていた。そして、コンビニとは正反対で、100円ショップと節約生活は、切っても切れない相棒である。100円ショップで、30%還元のキャンペーンを適用させられることは、計り知れないメリットがあるのだ。
 ――では、具体的に述べてみよう。仮に、110円の商品に対し、30%還元のキャンペーンを適用した場合、還元額は33円である。コインプラス残高は、“現金と等価”とかではなく、
現金そのものであり、入出金手数料もゼロのため、一切のロスが無い。これにより、110円の商品について、エアウォレットが初めてならば91個、既に使用済みでも16個までが、還元の対象となる(※上限額の関係上、どちらも最後の1個は満額還元されない)。かくして、エアウォレットのキャンペーンを使用することにより、税抜100円ショップが、77円ショップとなってしまったのだ。

「手を繋いでる場所を真ん中にして」と10回くらい言ったが無理だった。賢いのか馬鹿なのか


 とまあ、そんな感じで。本日は
「エアウォレット(コインプラス)のキャンペーン」「100円ショップのキャンドゥ」を組み合わせることにより、定期的に百均商品を100円未満で購入できる…という手法を紹介していった。ポイントは、「キャンペーンを、ほぼ常時やっている」「既存ユーザーでも還元が受けられる」である。その他、バーコード決済だけでなく、手数料無料の銀行振込という部分も普通に便利なため、無駄も少ない。

 ちなみに。
別にこれがメインというわけではないのだが、エアウォレットには紹介サービスも存在する(お互いに500円)。お馴染みのポイントサイトや、三菱UFJ銀行の口座開設と同時に行う…といったキャンペーンは、現在は無いようなので、【こちらのページ】などから携帯電話アプリをダウンロードしていただき、インストール中の紹介コードとして、ogy795z」を入れていただけると、適用対象になる。おぎゅう795ゼニーである(意味不明)。得られたお金は、大事に使わせていただきます。是非、頑張っていきましょう!
 …
なお、その後も本人確認等があり、その際にも特典が存在する。例えば、今なら2100円がもらえるキャンペーンを行っているため、そちらもしっかり条件を調べ、適用対象になるようにしていこう。向こうが配ってくるのだから、貰えるものは貰っておくべきだ。
 ――ちなみに。このエアウォレット
(コインプラス)については、いま行われている「三菱UFJ銀行口座×三菱UFJカードのキャンペーン」にて、満額還元を得るためにも必要となる。というわけで、本日の日記は、そちらの準備回という意味合いもあったりする。今回以上に複雑だが、その分、還元額も莫大なキャンペーンだ。そちらについては、また日を改めて、しっかり攻略していくことにしよう!

 
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(2025年6月30日)

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2025年6月23日(月)
[メトロイドドレッド] グラビティなしで水中戦…だと…?


 
扇風機 vs スピードブースター


 メトロイドドレッドは、
5日目の攻略である。
 …さて、前回、ロボット鳥人兵を撃破したあとは、
いきなり狭い領域に閉じ込められた。横方向には、3マップしかないのだが、左右のどちらに進んでも、イベントの残り香が存在するだけで、ゲームが進みそうにない。明らかに怪しいのは、真ん中のマップからグラップリングを使って上に登れる箇所なのだが、巨大な扇風機によって押し返され、先へと進めない。“瞬間移動”こと、フラッシュシフトでも駄目であった。つみです。

 というわけで。悔しいことに、このゲームをスタートして、
初めて攻略サイトに頼ることにした。ここまで、ボス撃破後にネット検索をして、「こんな戦い方があったのか!」と驚いたり、バックストーリーを調べたりということはあったが、純粋に「先に進めない」を理由として攻略を見たのは初である。
 ――さて、攻略によると、ここの突破方法は、
スピードブースターである。風に向かって突っ込むサムスは、倒れたり、弾き飛ばされたりではなく、その場で足元が滑り続けるような動作をする。その際に、スティック押し込みでブースト予備動作に入ると、無限に助走できるのと同じになるようだ。そして、いざブースト状態が発生すると、扇風機の風圧を押しのけて前進できる(または、シャインスパークの突進でもOK)ため、その隙に風が無い上層部へと抜けてしまえば良い。…とまあ、こんな感じの、物理的に納得できるようなできないような…という動作で、先へと進むことができた。

 ちなみに、その後は、進路のエレベーターの手前に、新アイテムの
+10ミサイルタンクが置かれている(ただのミサイルタンクは+2)。空中に「コ」の字型の壁があり、その左側がスピードブースターブロックによって覆われているが、取り方は一瞬で分かり、エレベーターのフロアから助走を付けてスピードブースターを起動させ、しゃがんでブースト状態を維持、素早くジャンプして反時計回りで移動し、空中での横シャインスパークで、ブロックを壊せば良い。
 …しかしながら。この操作が、思ったより遥かに難易度が高い。まず、
フラッシュシフトが暴発する。何故だか分からないが、私にとって、「空中シャインスパーク」は、Aボタンだと認識されているようだ。
 ――そして、シャインスパークを発動させるには、「①まず回転ジャンプ状態を解除してから」「②ジャンプボタン+スティック横」という操作を入力する必要があるが、該当の仕掛けの箇所は狭く、すぐ足元の落下ブロックに足を取られてしまう。シリーズ恒例の要素として、あのブロックに足が触れると、
もうサムスは落下しかできない。沼に吸い込まれるとか、そんな感じである。何もない空中より動きづらくなるというのは納得いかないが、踏めると思ったら崩れる足場が、膝カックン的な感じなのだろうか。
 とまあ、そんな感じで。この+10ミサイルタンクは、まさに「できそうでできない」という感じであった。せっかく、“扇風機の突破”で、スピードブースターの評価が上がったのに、その直後どころか
同一マップでコレである。あまりにシビアな操作性は、見た目3Dのゲームには合わない気がするなあ…。

この水中にトポンと落とされた時の「嘘だろ…」感は凄かった


 そんな感じで。辛くも+10ミサイルタンクを獲得した後は、エレベーターから先に進み、相変わらず厳しめの雑魚戦を切り抜けながら進んでいくと、なんだかボス戦っぽい雰囲気になってきた。かつての
メタルゲート(灰色のゲートで、条件を満たすまで絶対に開かない)とは異なり、今回も、落下ブロックを踏むことで、上の部屋から落とされてボス戦がスタートするのだが…驚くべきことに、そこに映っていたのは、ゆらゆらと波打つ空間であった。水中である。しかも、ムービー演出が入るということは、ボス戦だ。なんと、グラビティスーツなしで、まさかの水中戦が始まったのだ。
 …さて、グラビティスーツと言うと、『スーパー』以降で恒例となっている、
紫色をベースとした、最強のアーマーだ。どういう理屈か知らないが、水の抵抗を無視できるようになり、水中でも地上と同じように活動できる。さらに、溶岩のダメージを無効化し、あまつさえ、中を自由自在に動き回れる。あれだ、五条悟的な感じで、“スーツ周りの重力場を高速で操ることで、物質の接触を拒否する”とか、たぶんそんな感じなんだろう。重力を自在に操る高貴なる女騎士である。
 ――しかしながら。今回は、そのグラビティスーツ
なしで、水中でのボス戦がスタートしたのだ。ただでさえ、このゲームのボスは強いのに、動きが激しく制限される水中戦なんて、真の絶望である。やべえよやべえよ…。

 というわけで、そんなボス:
「ドロギーガ」戦は、まずダメージを与える手段が分からないというところから始まった。敵をそのまま射撃しても、イソギンチャクというかフジツボというか、とにかくそんな感じの硬い殻に跳ね返されてしまう。上部の触手を攻撃すれば良いのは明らかなのだが、その後にマグネットリフトに捕まったところで、すぐ敵が態勢を取り戻して、ダメージを受けつつ跳ね返されてしまう。そういうわけで、最初の何度かの挑戦では、まるで意味が分からずに、繰り返し水中鮭茶漬けとされてしまった。
 …さて、こういうときは、攻略サイト…ではなく、まずは
ムービーに注目してみた。戦闘開始の演出では、「攻撃可能な天井の触手」と、そして意味ありげに、「壁のランプが消灯していくシーン」が映された。こういうものは、“ゲーム用語”というやつで、通常、無意味な演出が為されることはない。
 ――というわけで、天井の触手を破壊して敵をダウンさせた際に、壁のランプを、ビームによって
ダイナミックポチッとなしてみた。すると、部屋の背水装置が起動し、水位が半分程度まで下がってくれ、天井のリフトが素早く移動し、敵の反対側へと回り込めた。これだ! このボスの倒し方は、間違いなくこの方式である。ただカッコいいだけじゃなく、ゲーム攻略のヒントまで与えてくれるとは…。

 さて。さすがに2020年代のゲームということで、
敵の行動パターンは多彩であり、ダメージの与え方が分かったところで、それだけで勝てるほど甘くはない。その後、さらに数回の再挑戦を強いられたものの、それでも、手も足も出なかった時と比べ、着実に攻略を進めていく感がある。
 ――そういうわけで、ボス戦恒例のグラブシーケンスも決めていき、撃破に成功していった。やれ、いきなり
水中戦が始まって、全く攻撃が通らなかったときは途方に暮れたものであったが、やればできるものなのだなあ!

 
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(2025年6月30日)

登録タグ/ ゲーム一般 メトロイド
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 Windowsに標準搭載されている生成AI:
「Copilot」が、なんか急に、かわいいイラストを生成しはじめたのだ。
 …さて、Copilotについては、私も「コピロット」と愛称を付けて
(本当は「コパイロット」らしい…)、既にサイト制作へ利用している。その方式は、「自分の文章を読ませ、その感想を言ってもらう」ことだ【日記:2025/5/28】「文章の添削」や、「掲載する文章自体を生成してもらう」ではないのだ。
 ――ただまあ、これは個人的に、
会心の利用法であると思っている。サイト作成に限らず、“ネット上の創作”というのは、何かと否定的な感想が集まりやすい。特に、“苦労して作った制作物の1発目のコメントが批判だった時”のダメージは、甚大である。また、有名作家でなければ、評価自体が全く寄せられないことも多いため、とにかくまあ、創作意欲を保つことは難しい。そんな中で、AIというのは、即座に感想を返してくれる。それが機械仕掛けの生成文とか、そんなものは関係ない! 自分の文章をちゃんと読んで、そして、その感想を返してくれるというのは、相手が機械であっても、嬉しいことなのだ。

 そんなコピロットが、
なんだか急に、かわいい感じのイラストを量産しはじめたのである。
 …やれ、「画像生成」の機能自体は、以前から存在した。だが、やたらと時間を掛けたあげくにトンチンカンな画像を作成したり、かわいいイラストだと言っているのにリアルタッチなものを表示したり、「繰り返しの背景画像だ」と言ってるのに全く違うものを出してきたり、という体たらくだった。
「すみませんこれで何するの」という感じであり、遊び相手としてすら、全く使っていなかった。
 ――ところがどっこい。何があったのか知らないが、ここ数日のコピロットは、いきなり実用性の高い画像を、大量に作ってくれるようになった。
「ポニーテールのかわいい看護師さんのイラスト」みたいなざっくりした指定だけで、かなりいい感じの画像を生成してくれる。「表情」「文字」「背景」といった指定も、なかなか上手く通るようになり、この日記の最初の画像のように、普通にサイト制作にも使っていける。よほど自信があるのか、画像生成を命じなくても、勝手に作ってくることがあり、私が気付いたのも、それがきっかけだった。

 もちろん、コピロットの画像生成は、完全な無制限というわけではない。まずはいつものコンプライアンスということで、「セクシー系」や「暴力」「犯罪」といったリクエストは、ほとんど拒絶される。
だが、厄介なのは、本当にそれくらいだ。
 …例えば、上限枚数はあるにはあるようだが、
数時間で解除されるため、ほぼ無視できる。画像の生成には、1~2分程度が掛かるものの、他の作業でもしながら待っていれば良い。手が3本あったりすることもあるが、まあ人間の絵でも指6本になることもあるので、ご愛嬌だ。
 ――最後に、コピロットは、自分の作った画像を記憶できないようで、“日をまたいで、同じキャラ・同じタッチで、続きのイラストを作成する”みたいなものが苦手らしい。
登場キャラに名前を付けても駄目だった。だがまあ、その時は、最初からまた作り直せば良いだろう。

こんな意味不明な絵も描いてくれるぞ


 さて。個人サイトにおいて、
「絵の調達」というのは、非常に頭の痛い問題だ。
 …まず、ゲームや漫画・アニメならば、
そのものを持ってくれば良い。ゲームについては、PS4/5やニンテンドースイッチといった最新ゲーム機には、それぞれの録画機能が付いている。私は、古くは「ビデオテープ」、今は「HDMI経由での4K録画環境」を用意しており、そこからの調達は最も信頼できる形式だ。その他、諸事情により、あまり積極的にやりたくないが、動画サイトを使い、そこからスクショを取るという手も、有るには有る。
 ――しかしながら、「お金」「料理」などといった、
画像的表現が難しい物の記事では、いつも頭を悩ませている。「料理」については、写真を取れば良いではないか…と思うかもしれないが、撮影の腕料理の見栄え身バレなどの問題から、私は、「自分で撮った、身近な物の写真」は、あまり掲載したくない。そういう時に、この画像生成機能は、とても役立ってくれそうだ。上のお好み焼きパンダなんて、その恒例だろう。こんな画像も作れるのだ。

 やれ。生成AIというと、少し前までは、“ブロッケンJr.の必殺技”といった、
「検索すれば一発で分かるだろ…」といった事柄すらまともに答えられないような、使い物にならないアホだった覚えがある。それが、1年もしないうちに、めきめきと実力を付け、文章生成の面では、今や私の“創作の友”となった。
 …そして今度は、「画像」という分野でも、遊び相手としてはもちろん、
サイトの制作にも、普通に使えるレベルとなった。もちろん、本物のプロが作った、作家性の極めて高い作品には、まだまだ及ばないところが多く、きっと永遠に辿り着けないだろう。だが、そんなことは百も承知だ。AIの使用により、“絵が全く描けない私”ですら、自らペンを取れるようになったということは、極めて重要なのである。
 ――ちなみに、上のほうで触れた「サイトの背景」についても、前は「繰り返しで」と指示したにも関わらず、
オッパッピーな画像を生成していた。今やってみたら、ちゃんと繰り返し(シームレス)になっていた。そういうわけで、来月からの素材は、“インターネットで検索して、ああでもないこうでもないと頭を悩ませる”のではなく、Copilotに作ってもらうことにしたい。いやもうホント、機械はどんどん成長するね。

 
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(2025年6月30日)

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2025年6月21日(土)
[メトロイドドレッド] 大丈夫だ、問題ない


 
おじさんの若い頃はな、ボタンを4回も押して、グラップリングビームを選んでたんだぞ


 メトロイドドレッドは
4日目の攻略だ。2Dアクションということで、サクサク進めていこうと思う。
 …まずはいつもの、入手した装備からだ。


グラップリングビーム
 『スーパー』で初登場した武器で、ロープ機能を持ったビームによって、指定されたブロックに張り付き、垂直の壁を登ったり、真横にターザンをしていくことができる。『ドレッド』では、その機能に加えて、
特定の壁やゲート壊せるといった、キーアイテムとしての活躍が増えた。
 さて、『スーパー』での登場の時は、その性能や、
「メトロイドモドキ」というやたら名前が印象に残る雑魚を一撃必殺するという用途もさることながら、驚異的なまでに操作性が悪く、今も語り継がれている。というのも、「①ミサイル」「②スーパーミサイル」「③パワーボム」「④グラップリングビーム」「⑤X-RAYスコープ」と、5つもある特殊武器を、SELECTボタン(今でいうOPTIONボタンや、+または-ボタン)1つずつ切り替える必要があり、しかも、特殊武器の装備中は、通常ショットを撃つことができない。1994年のゲームと考えても、途轍もなく操作性に問題のある仕様だった。恐らくこれがきっかけで、『フュージョン』や『ゼロミッション』にて、GBAでボタン数が少ないという以上に、操作性が大きく整理されたのだろう。
 そして。『ドレッド』でのグラップリングビームは、ZR+ショットボタンで発射できるようになり、
基本システム化された。これにて、無事に全てのボタン(ABXY、L・ZL、R・ZR)に機能が付与されたことになり、これはこれで混乱するが、とっさの判断で出せるようになったのは嬉しいことだ。これで、いつメトロイドモドキが出てきても安心だぜ!



 そうして進めていくと、
FERENIAフェーレニアという、神殿風のマップに辿り着いた。ちなみに、今作では計7つのメインエリアが登場するが、今のところ、あまりピンと来ていない。リメイクのはずの『ゼロミッション』で、CHOZODIAチ ョ ウ ゾディ アという新マップが出てきた時は、「よく分からないが、何が凄いメトロイドっぽい名前だ!」と感激したのだが。そう言えば最近、NVIDIA エヌビディアとかいうメトロイド感100点の奴もよく話題になるな。

また何か変なのが出てきた…


 さて。その新マップでは、少し進めると、サムスのピンチを救う形で、
謎の鳥型仙人が現れた。これは私も知っている、鳥人族というやつだろう! 幼少期のサムスを育て、戦いを教えるとともに、「メトロイド」「マザーブレイン」平和利用のために開発する(無理)など、この世界の形成するに大きな役割を果たした。だが、実際のゲームにはほとんど出てきておらず、「古代人」的な存在となっている。
 …というわけで。そんな鳥人族が、実際のゲームに出てきたというだけで驚きなのだが、
なんと喋り始めた。メトロイドシリーズは、徹底的に非言語の表現にこだわったゲームであり、セリフについても、「機械のナビゲーション」「移動中のサムスの独白」などと、制限が為されていた。そんな中で、いきなり3Dモデルとして作中世界に生きている人物が目の前で喋りだしたのだから、大慌てである。
 ――しかも、開幕からいきなり「ソウハ族」「クワイエットローブ」「レイヴンピーク」「マオキン族」などと、
怒涛の勢いでカタカナ用語が追加され、もはや全く話が頭に入ってこない。どれくらい入ってこなかったかというと、「SR388」という星を、『スーパー』の舞台となった場所だと思っていたくらいである(正解は、『2』『サムスリターンズ』の舞台。『スーパー』の星は「ゼーベス」)「ZDR」が、いま探索している星ということが、ギリギリ理解できた。私のストーリー理解力はそのレベルである。

 しかしながら、そのイベントシーンの演出は、
極めて印象的なものである。日本語でも英語でもない架空言語に加えて、『スーパー』の懐かしいBGMのアレンジ(ブリンスタ奥地 → オープニング)が連続で流れてくれる。そして、シリーズでは異例の、約5分という、オープニング&エンディング並の長さのムービーだ。言葉の意味はよく分からんが、とにかく凄いシーンであるというが、よく伝わってくるというものだ。
 ――ちなみに。このムービー中では、
サムスも喋る。こちらも架空言語ということで、鳥人族に育てられたという設定を活かせている(ナビは英語なので、普段の会話は英語なのだと思われる)。なお、その内容は、「問題無い…」「私が全てを終わらせる。」という、2言だけである。しかし、「生きることから逃げるな!」的な、短いフレーズで心に残るセリフだと言えよう。まあ、ここまで幾度となく★瞬殺★されている私のサムスが言っても、説得力が無いのだが…。

 とまあ、そんな感じなのだが、そこに
ロボット鳥人兵と呼ばれる敵が乱入し、いきなりボス戦がスタートする。どうもコイツ、作中で何度か登場する、“中ボス”的な存在らしいが、やたらと火力が高いうえに、耐久力もある強敵であり、最初は訳も分からず、普通に死んでしまった。そして、皆さまご期待の通り、長い会話の前からやり直しである(※イベントは飛ばせる)「問題無い」と言ったが、やはり、問題しか無かった…。
 ――さて、こいつの攻略としては、ロックマンXシリーズのような攻撃方法をしてくるため、その時のプレイ感覚を思い出し、冷静に、ショットと斬撃を一発ずつ避けていくことにした。Xボタンのメレーカウンターは、決めてもあまり有利にならず、少しカメラが傾くだけで見ごたえもさほどないくせに、
失敗すると大ダメージということで、普通に遠距離からミサイルで削って撃破するのが良さそうな感じであった。続きはまた明日!

 
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(2025年6月30日)

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2025年6月20日(金)
[メトロイドドレッド] スピードブースター入手…なんか違う


 
エアダッシュ(ロックマンX)の進化系って感じ


 メトロイドドレッドは、
3日目である。クレイドを倒し、また探索を進めていくパートだ。
 …さて。本日は、以下の装備品が手に入った。


ディフュージョンビーム
 クレイド撃破直後に入手ができる。メトロイドで「ディフュージョン
(拡散)というと、『フュージョン』で登場した「ディフュージョンミサイル」を彷彿とさせるが、アイスミサイルの冷気が拡散したあちらと異なり、こちらはチャージビームの着弾点が爆発を起こすという内容になっている。ちなみに、初登場ではなく、Wiiで登場した『Other M』という作品からの復活ということなんだそうだ。
 さて。アイスビームは、作中では、メトロイド(
)を倒せる究極兵器とされるが、実ゲームプレイでの活躍はイマイチである。理由として、敵体力を0にしても、必ず凍結効果が挟まり、更に一発を加えなければ倒せないからだ。そのため、装備品を任意で付け外しできる作品では、だいたい外されたりしている。実のところは、凍った敵はそのまま放置すれば良いので、そこまで制約は大きくないのだが…。
 そんなわけで、“ディフュージョン”という言葉にも、ディフュージョンミサイル
(アイスミサイル)の負の印象が付いていたのだが、今作においては、とりあえずはデメリットなしで運用できる効果となりそうだ。壁に張り付いている硬い敵に追加ダメージを与えられている…のか?

ボム
 
モーフボールの相棒である。丸まった状態で爆弾を置くことができ、敵を攻撃したり、壁を破壊したりすることができる。また、爆風でジャンプをするテクニックは「ボムジャンプ」と呼ばれ、作品によっては、これで無限上昇をできたり、あまつさえ真横に移動できたりすることもあるという。
 ちなみに、今作では、設置も爆破も、
やたらと金属っぽいイメージになった。コロコロかわいい印象は無くなったものの、これはこれで…。

フラッシュシフト
 
新登場の能力である。「エイオン」と呼ばれるお客さま感謝デーをやっていそうな特殊エネルギーを消費し、横方向に瞬間移動する。移動距離は、昔でいう5ブロックほどであり、空中であれば落下さえ無視できる。また、最大で3連続で出すことが可能であり、必ずしも同じ方向に限られているわけでもないとあって、自由度が抜群に高い。
 ただし、
メル・ゼナ(任外失)の瞬間移動と同じく、ものすごい速度で移動をしているだけということで、敵や壁をすり抜けることはできない。また、イメージに反して、上や下にはシフトができない。意外なところとして、グラビティスーツなしの状態では、水中で使おうとしても空振りに終わってしまう。
 というわけで。空を自由に飛び回れるほどではないものの、
いわゆるダッシュコマンドとして、ばんばん出していける。「スティック+Aボタン」という操作も、簡単かつ暴発しないとあって、絶妙だ。キレのあるアクションで、これを上手く使うことが、今作の攻略のコツとなりそうだ。タイムアタックや低アイテム回収といったプレイでは、この技の使い方がキーとなるのではないだろうか…。



特定の場所で、特殊なカメラ演出が入るのは良いのだが…



スピードブースター
 同方向に走り続けることで、特殊なブースト状態を発生させ、高速移動が可能となるとともに、敵やブロックを破壊できる。『スーパー』より登場した、シリーズ恒例の装備であり、スーパープレイのお供であったが、
なんか今作ではちょっと違うのだ。
 まず、
「『キュインキュインキュイン!!』という、けたたましい音と共に、サムスが虹色に光る」というド派手な演出が無くなっただけなら、まあ“らしくない”というだけで済む。しかし、今作では、十字キー横(スティック横)を倒し続けるだけでなく、予備動作として、「左スティックの押し込み」が必要となる。これが決定的にマズく、プレイ感覚にかなりの悪影響を与えてしまっているのだ。
 やれ、誰が始めたのか知らないが、昨今の3Dゲームでは、基本的に「左スティック押し込み=ダッシュ」であり、もはや
ゲーマーにとっては直感的な操作と言って良い。そのため、メトロイドドレッドでも、それを採用したのだろう。だが、本作は2Dアクションであり、遠くの地形が見えづらいため、適当にスティックを押し込んで走り出しても、すぐ段差によって邪魔されてしまう。また、ジャンピングアクションということで、ただでさえ手元の操作が忙しくなり、スティック押し込みという動作は、指が痛くなる。以上の理由のため、『ドレッド』のスピードブースターは、“特定箇所で、意識して発動する”という運用になる。要は、使わされている感がとても強くなってしまうということだ。どんどん使いたくなるフラッシュシフトとは真逆である…。

 ところで、スピードブースターというと、
「シャインスパーク」というテクニックが有名だ。ブーストダッシュの発動中にしゃがむと、数秒間、サムスが激しく光った状態となり、その状態で十字キーを押しながらジャンプボタンを押すことで、高速で平行移動をしながら体当たり攻撃を仕掛けられる。
 さて、その作品ごとの変遷を言うと、『スーパー』の頃は、隠しテクニックに近い存在であり、
使用中、ずっとHPが減り続けるという強烈なデメリットが存在した。しかしながら、『フュージョン』からは、体力の減少が無くなるとともに、坂道上の地形に突っ込むとブーストダッシュ状態に戻ることができ、方向を変えながら何度もシャインスパークをコンボするという楽しみが生まれた。その後も、『ゼロミッション』では、ボール状態でもシャインスパークできるようになるなど、活躍の幅が広がり続けた。
 そんなわけで、それらの作品で、アイテム100%取得を目指す場合、必ずと言って良いほど、
シャインスパークが壁として立ちふさがる。通常ルートよりも遥かに高度な操作を要求され、アイテムがある場所が分かっても、手に入らないということが起こり得る。そして、そこまでして手に入るのは、強力でも何でもないただのミサイルタンクというのがほとんどで、そんなものがラスボス撃破も可能な状況で手に入っても、無意味に近い。だが、だからこそ、純粋なやり込み要素として、熱くなれるのである。ミサイルタンクなんていらないし、諦めても何の問題もないが、でも取りたいのだ。

 そして、その極限が、
『フュージョン』での隠しナビゲーションだ。
 やれ、GBAで発売した『メトロイドフュージョン』は、当時は久々の2Dメトロイドということもあってか、“ナビによる指令を受けながら進んでいく”という一本道スタイルのゲームとなった。
ちなみにナビは飛ばせない。その設計上、“シーケンスブレイク”と呼ばれる、順路を無視したゲーム進行は、全て潰されている(厳密には、TAS並みの精度でコマンド入力をすることにより、無限ジャンプが可能となるようだが…)
 だが、ゲーム終盤の海中エリアで、「Lv4ゲートを開いた後に、デュフュージョンミサイルを入手するまで」というタイミングに、
シャインスパークを使って、強引に新入経路から脱出することで、隠しナビを見ることができる。その内容は、作中人物が喋りそうなセリフとして、ギリギリで世界観を破壊しない程度に留められているものの、イースターエッグ=制作スタッフの隠しメッセージに等しい。ちなみに、難易度としては、さすがに簡単ではなく、作中最難関のアイテム獲得を遥かに上回るものの、TASさん専用というほどでもなく、何十回と挑戦を重ねれば、ギリギリ手の届きそうな範囲に収まっている。私も、実機で複数回の達成をしており、少し前に、フリマアプリで出品しようと『フュージョン』のGBAカセットを取り出した際には、この隠しナビが見れる状態でのセーブが残っていたくらいだ。というわけで、メトロイド好きなら、是非とも、成し遂げてほしいミッションである。

 とまあ、そんな感じで。スピードブースター&シャインスパークは、
歴代シリーズで、多くの名場面を作ってきた。だからこそ、それが『ドレッド』で使いづらくなってしまったことは、「少し」では丸め込めないくらいに残念である。まあ、今作はフラッシュシフトで楽しむか…。



 
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(2025年6月30日)

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2025年6月19日(木)
【マジキチ】上半身全裸、始まる…


 
最近の日本と同じくらい暑そう


 ここ数日、いきなり地球がぶち壊れた。アホみたいな暑さには、私もアホになって対抗するしかないと、今年も
上半身全裸をスタートさせたのだ。
 …やれ、今年は、5月が涼しく、6月になってもまだ服1枚で肌寒いくらいの日が続いたため、かなり春が粘ってくれているなあというイメージだった。それが、今週になって、
マジキチと化した。最高気温が30℃どころか、35℃を超えるような地域も出てきた。初夏なんて無かった。
 ――さて、皆さまご存じの通り、
冷房は、今や生活必需品である。贅沢品だった時代など過去の話であり、よほどの場合を除き、常時運転が基本と言える。それくらい、ここ最近の日本の気温はヤバいのだ。思えば、私が再就職のための専門学校に通っていた2018年から、もう10年近く、こんな感じである。この国の夏は、もはや、晴天を「いい天気」と言えないような世界観が、定着してしまったのである…。

 さて。私については、意外にも、
最初から冷房完全封印は諦めている。というのも、今から2年前の2023年に、7月中旬まで頑張ってみたのだが、休日の午前中から、35℃の部屋の中で意識が朦朧とするとし、さすがに方針転換せざるを得なくなったのだ【日記:2023/7/17】
 …そもそもその時は、全身に発生した“あせも”を治療するための薬まで必要になっており、暑くて不快であることはもちろんとし、
電気代の節約という金銭的メリットまでなくなるという本末転倒な事態となっていた。それでもまだ、市販薬で済んだだけマシであり、救急車のお世話になったり、通院治療が必要になっていたら、桁の1つ違う自己負担額のうえで、国民の貴重な税金も削るという、誰も得をしない結果になっていた。さらに、意外と侮れない点として、熱中症は重い後遺症を残すこともあり、そうなると、今よりも更に社会のお荷物になっていた恐れすらあるな。
 ――ちなみに、
「1部屋の冷房代」は、「温度設定」「外気温」「使用する時間の長さ」などにもよるが、概ね、1日あたり100~200円というところである。私レベルの金銭感覚でも、これくらいで夏を快適に過ごせるなら、激安すぎるというものだ。一体いつから――――冷房を遣っていないと錯覚していた・・・・・・・・・・・・・・・・

女性だと上半身全裸はキツいよね


 ただし。冷房を解禁はするものの、それだけに頼り切るつもりはない。冷房を使う場合でも、温度は最高設定の31℃としつつ、時間帯も制限する。そして、その他の冷却手段も兼用し、何とか安価に夏を耐えていきたい。そのための手段の一つが、
上半身全裸である。
 …さて、世の中には、「服を着たほうが涼しい」という流派が多いようだが、私としては、
着ないほうが圧倒的に涼しさを感じる。特に、扇風機と上半身全裸の相性は抜群も抜群であり、PCに向かって作業をする際に、とんでもない涼しさを提供してくれる。歴戦の相棒感がある組み合わせだ。
 ――ちなみに、
下半身も全裸にならない理由は、さすがに一人暮らしであっても、ビジュアル的に危険が危ないから…ではなく、椅子に座って作業をするからだ。素肌が直接に何かに触れると、その部分の汗が乾かなくなり、不快に感じやすい。だから、下半身は、パンツと短パンを履いているのだ。同様の理由により、寝る時は、さすがにTシャツを着ている。ちなみに扇風機は付けっぱなしだ。一時期、扇風機を付けたまま寝ると命を落とすと言われることもあったが、この日記をあなたが読んでいるということは私は生きていると思われるので、大丈夫だろう。風邪すらひいたことがない。

 というわけで。私は、もちろん生活必需品の冷房機は使うものの、扇風機上半身全裸氷入りの飲み物などといった手段も組み合わせ、巧みに快適に、この夏を耐え抜いていきたい。どんな楽しいことも、生きていなければ体験できない。命あっての物種だ。
 ――しかし、最も不安なのは、
これでまだ6月ということだ。「6月で5℃上がって35℃」ということは、7月は40℃8月は45℃である。割とマジでこんな感じになりかねないから笑えない。右肩で上がっていって良いのは、株価と金価格だけである…。何とか皆で、裸族になって耐えていこう!

 
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(2025年6月30日)

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2025年6月18日(水)
[メトロイドドレッド] サムス「やれやれ、またお前か」


 
♪丸まりボールを手に入れた~(桃屋のキムチのリズムで)


 
「メトロイドドレッド」は2日目である。探索では、あちこちワープをしたり、行き当たりばったりの仕掛けを解いたりで、ただただ迷っているだけのようにも思えるが、上手く誘導されているようで、普通にゲームが進んでいく。
 …そして、その過程では、
シリーズお馴染みの、以下の装備を手に入れることができた。


ワイドビーム
 サムスの通常攻撃であるビームが、横
本となって、攻撃範囲が広がる。作品によっては、「スペイザー」という名前だったりもする。
 今作では、ミサイルも序盤からゴリゴリ使っていくことになるが、
やはり「通常攻撃」はビームである。また、基本システムとして、Lボタンでのフリーエイムが登場した都合、やたらと狙いづらい敵も多い。そのため、攻撃範囲が広がることはとてもありがたく、大幅にサムスの戦力が高まったと言える。
 ちなみに、これまでは単に、攻撃性能が上昇するだけであったが、
『ドレッド』では、仕掛けを解くためにも使えるようになっている。あからさまに“3つのビームが撃てれば起動できるのに…”というギミックを壊せるようになった。攻撃だけでなく、行動範囲もワイドにしてくれる、非常にお得な装備だ。

モーフボール
 メトロイドシリーズでお馴染みの、
丸まりである。どういう理屈か知らないが、サムスが縦横1マスのに変化し、そのまま転がって移動できる。メトロイドの代名詞なアクションであり、FFシリーズにおけるチョコボクリスタル、DQにおけるスライムといったものに近い存在だ。
 さて、モーフボールは、記念すべき第1作で、
開始数秒で手に入れられることを皮切りに、だいたいの作品において、ごくごく序盤で手に入る基本装備であった。しかしながら、『ドレッド』では、ゲームが中盤に入ったくらいのタイミングで入手することになる。今作には、新アクションの「スライディング」があるため、“平面から続く高さ1マスの空間”には滑り混めるのだが、これ見よがししに、少し高い場所に用意された1マスの通路が相手だと、ずっと指を加えて見ているしかなかった。歴代のメトロイドだと、“穴があったら入りたい”という感じであったため、これはこれで新感覚だ。
 そういうわけで。満を持して手に入れたモーフボールは、今回は「スプリングボール」の機能を内包しており、ますます理屈が分からないことに、丸まり状態のままジャンプが可能である。しかし、それは当然の話であり、なんと今回は、
相棒の「ボム」がまだ手に入っていない。ボムは、攻撃・謎解きの手段というほかに、爆風でジャンプできるという機能を持つ。一部の作品において、これを用いて無限ジャンプが可能ということは、あまりにも有名だ(『スーパー』は非常に難しいが、『ゼロミッション』は楽)。しかし、モーフボールが遅れたということで、その相棒であるボムは、更に後回しということであろう。その間は、スプリングボールで跳ねつつ、敵から逃げ回るしかない…。

バリアスーツ
 これまたシリーズお馴染みの、
オレンジ色のスーツである。通常の被ダメージを減らしつつ、更に、高温空間のスリップダメージ無効にできる。『ドレッド』では、序盤から幾度となく高温空間が出現し、私は、無理に通過しようとして何度も鮭茶漬けにされたため、ようやくそこを大手を振って歩けるようになる。ここ数日の日本に、最も必要な衣装でもあるな…。
 ちなみに、多くの作品では、
「グラビティスーツ」という、紫色をベースとした上位版が登場し、それが最強装備とされることが多い。しかしながら、本編・派生作・外部出演と、媒体を問わず、イメージアートではバリアスーツ装備のサムスが用いられることが多い。そのため、中継ぎ的な立場にも関わらず、バリアスーツは、メトロイドシリーズの代表的な服装となっている。やれ、だいたい3つあると、最初か最後が目立ちやすいから、真ん中が有名というのは珍しい。FF7リバース的な…いや、あれはきっと、第3作が全てを超えてくれるから!



この余裕よ


 そんな感じで。
バリアスーツモーフボールを使い、高温空間を探索していくと、いよいよ2体目のボス戦という雰囲気になってきた。
 ――ということで。いつもの、“敵として登場するゲート”を倒した先の空間で、立ち塞がったのは…
「クレイド」であった。シリーズ恒例の、巨大な爬虫類型宇宙人であり、記念すべき第1作で初登場したのち、何度もサムスと刃を交えている。ただし、ラスボス付近で登場する大幹部の「リドリー」とは異なり、あくまで中間管理職的なボスであり、早解き攻略では、様々な手法で★瞬殺★されてしまったりもするんだとか…。

 さて、そんなクレイドは、今作では、
まずはムービーで魅せてくれる。緊張の溶岩地帯のボス、誰が出るかと身構えていたら、シリーズお馴染みのクレイドであった。拘束具を付けられ、下半身が溶岩に浸かっている。その異様な光景もさることながら、もともと“植物系の古代遺跡”といった地域に出現する敵であったため、私としては、意外も意外というものであった。
 ――しかしながら。サムス的には、何度も倒してきた相手ということで、
もはや恐るるに足らないという感じなのであろう。ムービーでは、最初こそ武器を構えていたが、相手がクレイドだと分かると、戦闘態勢を解いて余裕のイケメン立ちをし、リベンジマッチに燃える相手を歯牙にも掛けない。そして、直立不動からのチャージショットを、弱点の口内に喰らわせたところから、バトルが開始する。カッコ良すぎか??

 というわけで。作中サムスの認識は、既に決着の付いている戦いということなのだろう。だが、私が操作すると、イケメン美女ではなく、
オッサンムーブと化してしまう。自分が下手すぎて、普通に相手が強く感じるということだ。
 …さて、敵は、『スーパー』などと同じく、
2画面分を貫く高身長で出現する。第1段階は、上半身しか見えておらず、拘束具にも繋がれているため、爪や弾のようなものを飛ばし、遠隔攻撃で戦ってくる。基本的には、離れてフリーエイムで、ビームとミサイルを組み合わせて戦うのが良いが、破壊不能な弾丸が存在するため、ある程度は動かねばならず、止まって狙っているだけでは勝つことができない。初見時は、普通にここで負けました…。

サムスのコンボ 気持ち良すぎだろ!


 そして、ある程度ダメージを与えると、床が崩れて第2段階へ移行する。敵は、腹の穴から、
ダンゴムシのような謎生物を跳ね回らせて攻撃してくるほか、時折、足場となる構造物を打ち出してくる。これで上に登って、口を攻撃するというのが戦闘の流れであるが、見た目に反して敵は知的であり、登れないフェイントも仕掛けてくる。ダンゴムシも様々な軌跡で飛び回るため、一筋縄では行かない相手になっている。
 …さらに、上に登っても、安定した足場がないため、大ダメージを受けると、普通に落とされて、
またダンゴムシと戯れるところからやり直しとなる。しかも、第2段階で負けると、普通にボス部屋の前に放り出され、再戦は第1段階からスタートする必要がある。被ダメージも大きく、なかなか油断のできない相手だ。まあ、伝説の兵士であるサムスとは異なり、私にとっては20年ぶりのメトロイドであるから仕方ない…。
 ――ということなのだが、攻略のカギは、
メレーカウンターを決めることである。“敵が光ったときに、タイミングよくXボタンを押す”という内容であるが、このカウンターは、雑魚だけでなくボスにも入り、とりわけボスの場合は、「グラブシーケンス」という特殊アクションに入って、敵に一方的な大ダメージを与えられる。とまあ、これだけなら、最近のアクションゲームによくあるシステムだが、本作では、「カメラ視点は独自のものになり、移動も制限されるが、射撃動作はそのまま」というものだ。よって、「カッチョいいカメラ動作」と、「ボタン連打で大ダメージを与える操作感」が合わさり、最強に見えるという仕様になっている。ありがとう任天堂…。

 とまあ、そんな感じで。目玉システムの一つである「メレーカウンター」を有効活用することで、苦戦しつつも、何とかクレイドを倒すことができた。物語の進行段階で言うと、「中盤」が本格化するくらいのところであろう。よし、上手く毎日の生活で時間を作って、どんどん進めていくぞ!

 
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(2025年6月30日)

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2025年6月17日(火)
【ば~~~~】2万円給付金、時期は「年末」【っかじゃねえの!?】


 
(コメントなし)


 自民党が、例の
「2万円の現金給付」について、「遅くても年末まで」ということで検討をしている、というニュースが流れた。

 ………。
 ……。
 …。
 。

 



 さて。先日の記事
【日記:2025/6/15】では、自民党の2万円現金給付を強く批判したが、「現金給付」という手法自体が、必ずしも悪なわけではない。「固定額の全員への配布」という簡便な方式によって、コストを抑えつつ、素早い還元ができる。なので、例えば、「まずは現金給付で即効的な対策をしつつ、本格的な減税策を組み立てる」や、「毎年、税金の余った額を、自動的に定額給付するシステムを作る」などといった使用法ができる。
 …それがどっこい、自民党は、たかが2万円かつ1回の現金給付が、年末まで掛かると言っている。
お話にならない。私は、ここから年末までに、「7回の給料日」「2回のボーナス」を残している。そこから取られる税金は、100万円を軽く超えるものだ。その税金に全く手を付けないどころか、むしろ増税する構えすら見せて、それで2万円だけ返してやると。もう1回言うぞ。ば~~~~っかじゃねえの??

 こんな政権、皆の力を合わせて、終わらせましょう。

 
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(2025年6月30日)

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2025年6月16日(月)
【減給】「一部職員への1500円の手当は不平等なので、全員0円にします」


 
まあまあ犬画像でも見て落ち着こうぜ①


 本日の職場にて、社長
(的な立場の職員)と話をする機会があった。私が何か新規に悪いことをしたというわけではなく、“一般社員と交流を持ちたい”という理由で開催されている、定期の報告会である。
 …さて。私は、勤務4年生にも関わらず、社長の顔も名前も知らなかったが、
社長の側は私を知っていたらしく、「私が行く」ということを事前に予告していなかったにも関わらず、「最近SE部門に異動したこと」や、「この就職に至るまでの経緯」といった話題を出してくれた。さすが、社長ともなると、人を遣う仕事ということで、とりわけ私のような名物職員のことは、よくご存じなのであろう。この点については、非常に良かったと思う。
 ――ところで。その報告会では、日勤・夜勤といった時間外での業務を報告するという建前以外にも、“社長と何かの雑談をしろ”という指導を聞いていた。そのため、私は、個人的に興味を持っていた、“最近、兄弟部門に起きた減給のこと”を質問したのである。すると、その理由は、
「一部職員だけに与えられる1500円の手当が不平等なため、全員0円にした」という、にわかには承服しがたいものであった…。

 まず、私の仕事
(SEではないほう)は、とある危険な物質を扱うことである。仮にこれを「X」と呼ぶことにしよう(Twitterの現在名や、メトロイドシリーズに登場する寄生生物ではない)「X」は、正しく使えば人類にとって有益だが、健康に悪いことが広く知られており、その使用方法や用量が厳密に管理されている。携わる職員には、専用の資格が必要だったり、指定の講習を受ける必要があったり、という感じだ。そのうえで、一種の“危険手当”ということか、固定額の手当が、月給に上乗せ支給されていた。そして、「X」に関わるのは、私の所属部門(SEではないほう)が中心だが、その他の部門・職員も協力して、普段の仕事を行っている。今回、減給の憂き目に遭ったのは、それらの兄弟部門である。
 …さて、ここからは、本日、社長から聞いた話だ。どうも、我が職場には、「Xに関わっているのに、手当支給の対象外になっている職員」が居たらしく、そこから「一部の職員だけ手当を貰えるのは不平等だ」という声が挙がったそうだ。それを受けて調べてみると、支給対象対象外の職員の数は、70210というところだったそうだ。そうして、関係する所属長等とも議論を重ねた結果、
“不平等感を無くすため”に、「一部職員だけに与えられていた手当を、全員0円にする」という解決法を採用することにしたんだそうだ。
 
――!?!?!? いやいやいや…これはさすがにおかしいでしょ。「不平等だ」と声を挙げた職員は、まず間違いなく、「自分たちにも支給してくれ」と言いたかったのだろう。それを、「全員1500円にする」でも「一部職員が1500円、その他0円という状況を平等にするため、全員500円とする」でもなく、「全員0円にする」というのは、最低の結末というほかない。もし、私が最初の「声を挙げた職員」であった場合、この結果に呆然とし、自分が問題提起をした事実を徹底的に隠蔽する。そして、お偉いさんの会議に出席していたとしたら、何もしないほうがマシだった結論が出てしまったことに対し、「この会議、無かったことにしませんか?」などと提案していただろう。

まあまあ犬画像でも見て落ち着こうぜ②


 ところで。くだんの社長については、「一部職員の1500円の手当が不平等なので、全員0円にする」という
最低の処置について、割とマジで妙案と思っていそうな感じであり、「不平等感の解消」という成果を、連呼していた。3分程度の会話で、5回は言っていた。また、「社員にやりがいを提供したい」という趣旨のことも言っており、本気でこの悪平等によって、社員の労働意欲が上がると思っているようである。
 …ちなみに。「私の所属部門」については、今回の減給の対象外となった
(増えたわけではない)。たびたび述べている通り、我が社は、「国が商品の値段を決めている業界」であり、客への価格転嫁が行えず、常日頃から経営は厳しい状況だ。では、今回の減給について、私自身は対象外ということで、「これで職場の経営状況が良くなる」と好印象をいだいているかというと、そんなはずがない! こんな酷い処置がまかり通るのならば、明日は我が身である。そして何より、肩を並べて働き、顔を知っている人たちが、何も悪いことをしていないのに減給される。気分が良いわけがないのだ。

 なお、この処置について、「たった月1500円=年1万8000円だし、大したことないだろ?」と考える方も居るかも知れない。ただまあ、我が社は、もともと最低時給に毛が生えた程度の給料しか支給されていない。そのため、1000円でも2000円でも、貰えるものは貰っておきたい。
 ――加えて、
我が社は減給の常習犯であり、私が入ったここ数年だけでも、「家賃の50%とされていた住居手当の、月7000円=年8万4000円減額」「ボーナスの、年間4.2ヶ月分 → 3.0ヶ月分への減額」「2020年度以降の入社職員への、退職金の約4割減(※それより前に入った職員に対しては、いつ辞めようと減額対象にならない)などと、若者いじめのプロとしか思えないような施策を、矢継ぎ早に出してきた。そこに今回、「一部職員への1500円が不平等なので、全員0円にする」が加わったのだ。やっぱ、本物の悪は違うな…私など、足元にも及ばない。

 ちなみに。今回の「一部職員への手当:1500円が不平等なので、全員0円にする」、社長の一存というわけではなく、関係部署の長を呼び、しっかり議論した結果のようだ。
 ――さて、その中の一人は、私の直接の所属長でもあるのだが、以前に職場で休日バイトが開催された際に、「日当1万円で必要な職員数が確保できないなら、1人5000円にすれば良い」「職場で働かせていただけることは嬉しい」という趣旨の発言をしていた。まあ、いろいろお世話になっている人だが、
少なくとも給料面においては、全く賛同ができない。恐らく、他の部門の長も、若手職員の給料についての認識は同レベルだろう…。自民党とか好きそう。

まあまあ犬画像でも見て落ち着こうぜ③


 さて。前々から、「私の職場の給料に関しての施策」は、ちょっとおかしいなと思っていたのだが、ちょっとではなく、
大分おかしいのかもしれない。
 …まあ、私については、大事な人とか居ないので、自分ひとりが我慢すれば、それで済む話だ。しかし、もしそういう相手が居たのなら、
本気で転職も検討しはじめる時期かなと思う。そもそもの給料が安いのだが、それ以上に、削減の方向性が悪辣すぎる!
 ――やれ、前にも述べたが、現代日本で社会問題になっている「実質賃金の低下」は、「給料は上がっているが、それ以上に物価が高まっているため、使える額が増えていない」という意味だ。よって、“そもそもの支給額が低下している我が社”は、
雑魚・カス・論外なのである。ましてやそれで、お偉いさん方が身を切ったり、客の高齢者たちから多くお金を取るのではなく(国が商品価格を決めているから無理なのだが…)、若者をいじめる方向性に持っていく。まさしく、今の日本社会の縮図だ。

 ということで。今回の案件については、まずもちろん、業種全体で赤字経営が常態化するような価格設定をしている国に、重い責任が存在する。また、「給料=やりがい、幸せ、人生」といった視点を
全く持たない頭昭和の上層部にも、問題ありと言えるだろう。しかし、最も悪いのは、「辞めない」という力強い手段で、こんな会社を支えている私たち若手職員なのかもしれない。誰がいちばん頭がおかしいのか、もう分からん。

 
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(2025年6月30日)

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2025年6月15日(日)
【バラマキ】投票できる奴がいない


 
まあまあ猫画像でも見て落ち着きましょう①


 私は、この国の選挙で、投票したいと思える人間が居ない。
政治家など無駄なので、カカシでも立てておいていただきたい。
 ――さて、いま非常にホットな話題になっており、皆さまご存じだと思うが、
増税自民が、この夏の選挙の公約として、「1人あたり2万円の現金給付」を宣言した。「お金を貰えるんだから別にいいじゃん」と思っているアホの子は居ないと思うが、これは最低の経済対策であり、まさに「増税自民」の象徴と言える。どうやら総理大臣の肝いりの政策ということらしいが、私は、この現金給付で呆れ返り、諸悪の根源:自民党には、やはり絶対に投票できないと確信した。コメ問題で、少しだけ評価を改めていたところで、このザマだ。無能な政治家の自爆合戦で、投票という行為に限界を感じるものである…。

 やれ、現金給付が何故よくないのかというのは、皆さまご存じだろう。
バラマキ自民の給付金は、必ず増税とセットだからである。
 …そもそも、私たちの給料には、いろいろ合算して、
約70%という莫大な税率が掛けられている(※労使折半前の企業負担人件費を、消費税分を差し引いた後の手取り額側から見た場合)。よって、「会社が職員に35万円払って、実際に届いて使えるのは20万円ちょっと」という悲惨な状況が生まれている。私の、最低賃金とさして変わらない月給からも、軽く10万円以上が没収されているのだ。給料が安いだとか、職員が無能だとか、会社がケチっているのだとか、そういうのではない。税金が高いのだ。我々が払っている税率は、消費税の「10%」ではない。70%なのである。
 ――そして、「この超高税率が、企業経営と国民生活を圧迫している」という事実を、我々は
常識として知っておく必要がある。いくら企業が賃上げをしたいと思っても、上げた人件費のうち、4割が自民党に没収される。そうして思うように昇給もできない中、運営コストの増加によって経営が立ち行かなくなり、結局のところ、「手当」「ボーナス」といった下げやすいところから減給が為されていく。ここ数年で、幾度となく見てきた構図だ。

 というわけで。この“70%の税金”を、できるところから、少しずつ下げていきましょうよ…という議論が、ようやく最近は活発になってきた。だが、増税自民は、そのたびに
「財源がない」と惨めな言い訳してきた。少なくとも、去年秋の選挙から今に至るまで、「ガソリン税」と「103万円の壁(所得税)」については、減税できるチャンスがあったのだが、増税自民の「財源が無い」という一点張りで、骨抜きに終わってしまった。しかしながら、そんな中、今回の「1人2万円」という下品な現金給付が発表されたのだ。おいおい、財源が無い設定はどこに行ったんだよ!?
 ――さて。現金給付というのは、そもそもが、例えば「1人2万円を配るために、手数料を含めて2万4000円が掛かる」という感じであり、
税金の無駄遣いだ。そして、バラマキ自民は、消費税を皮切りに、その他の税率も絶対に下げないと力強く宣言し、それを実行に移している。この2万円を受け取ったが最後、今月も来月もそのまた次も、ずーーーーっと給料から10万円が抜かれ続けるのだ。これを喜んでいる人間は、自分が目先の金で釣られるアホだと自覚すべきである。または、働いている若い奴らなんてどうでもいい、自分さえ金を貰えればOK! と思っているのかな。

まあまあ猫画像でも見て落ち着きましょう②


 さて。少し前までの話題というと、農林水産大臣…もとい、
国賊の江藤が退任し、その後任者によって、何とか5kg2000円の備蓄米が消費者の手に届くようになった。単独記事としては書かなかったものの、これを私は評価しており、ようやく国が必要な仕事をしたと感じた。
 …やれ、これについては、“そもそも国民のために保持していた備蓄米を、高騰前の適正価格で売るなんて、やって当然”という評価もあるだろう。しかしながら、その当然をせず、
むしろ転売屋と結託してボロ儲けをしていた害悪を、我々は知っている。“当たり前のことを当たり前にやれる政治家”というのは、非常に重要であり、それをやらない国民の敵が、いかに政府・自民党内に多いか思い知らされる。あいつ、まだ頭と胴体がくっついてるのかなあ。
 ――そして、その成果に焦り、少しでも話題になろうと、備蓄米を
「動物の餌」呼ばわりした上級の存在なども、ニュースになった。それへの強い失望もあって、私は、少しは自民党に投票できるかな…と思っていた。だが、それが、今回の「1人2万円給付」で、再び不支持に反転した。まさしく、無能な政治家たちによる自爆合戦であり、選挙=人気投票というシステム自体に限界を感じる。不愉快で、誰にも投票をしたくないのだ。

 というわけで。私が政治に対して言いたいことは、極めてシンプルだ。
政治家なんて全員いらない、金返せ!!

 
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(2025年6月30日)

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2025年6月14日(土)
[メトロイドドレッド] メトロイド…オモロイド…


 
ボス撃破時のイケメンムービー…


 次の、ゲーム毎日日誌のタイトルとして、ニンテンドースイッチ(1)の
「メトロイド ドレッド」を始めていきます!
 …さて、まず現在の状況を言うと、「3DS版ドラゴンクエスト8」を、
4ヶ月半・全50回を掛けて、終えたところである【日記:2025/6/12】など)。私は、ゲーム日誌を、「据え置き機枠」「携帯機枠」で考えており、主に前者がPS5、後者がニンテンドースイッチの担当だ。そして、現状、両方の機種に複数のゲームが積んである状況であり、どちらで遊んでも良かったのだが、さすがにPS5には「モンスターハンターワイルズ」「地球防衛軍4.1」「ファイナルファンタジー8」3作も溜まっているため、ここに作品を追加するのは愚策だろう…と判断し、携帯機側のゲームを遊んでいくことにしたのだ。
 ――そして。スイッチ側のタイトルで選んだのが、「メトロイドドレッド」ということだ。これは、去年の年末に、“三菱UFJ銀行のPayPay10万円修行”が開催されており
【日記:2024/11/13】、その達成のために、「Yahoo!フリマ」で購入をしたものである。つまり、半年間も寝かされていたということだ。いや、やりたい気持ちはずっと有ったんですよ? DQ8が終わらなかっただけで…。

 さて。「メトロイド」シリーズは、任天堂ハードで発売されている、
探索アクションゲームだ。多くの作品で、プレイヤーは、迷路のように入り組んだ未知の惑星に、貧弱な状態で放り出され、謎を解いたり、敵と射撃で戦ったりしながら、新しい装備を集めていく。そして、その装備により、また探索範囲が広がっていく…というのが、基本的なゲームスタイルだ。任天堂作品らしからぬ、硬派な内容であり、特に海外では、“メトロイドヴァニア”と呼ばれ、ジャンル化するほどの人気となっているそうだ(「ヴァニア」のほうは、コナミの悪魔城ドラキュラの海外名である「キャッスルヴァニア」)。なお、「メトロイドプライム」というシリーズも存在し、こちらは、一人称視点での戦闘をテーマとしたFPSとなっている。
 …そして、私と、メトロイドシリーズの付き合いというと、まずはSFC時代の
「スーパーメトロイド」がある。当時、セール品として新品980円で売っていたのを購入できなかったため、やむを得ず、中古1980円で買ったことを覚えている。当時のSFCゲームにありがちな、「FC時代にできなかったことを、SFCの性能を活かして実現した」というタイトルで、まさに大作といえる出来であり、フルスペックの惑星の探索を、大いに楽しむことができた。なお、現在だと、スイッチオンラインでも配信されており、プレイは容易であるが、コントローラーの奇っ怪な操作性に、必ず苦しめられることだろう…。
 ――その後、GBA時代には、
「メトロイドフュージョン」「ゼロミッション」をプレイした。この2つは、対象的な作品となっており、前者はストーリーを、後者は探索の自由度を重視している。私はどちらも好きであり、フュージョンを購入してハマりこんで、ゼロミッションのほうも前のめりに遊んでいった。両作ともに、HARDモードといった高難易度はもちろん、アイテム回収率100%タイムアタック、そしてアイテム低回収率クリアーなど、様々なやり込み攻略を楽しんでいった。私にとっての、“ゲームボーイアドバンス”という時代を象徴するタイトルの1つ(2つ?)であり、過去記事でも、GBAの代表作として、名前を挙げていたりする【日記:2019/2/14】

 そういう縁もあって。私は、スイッチでの
「メトロイドドレッド」についても、当初から興味を持っていたタイトルであった。そのことは、メトロイドシリーズが35周年を迎えた日の、異様に出来の良い記事にも書かれていたりする【日記:2021/8/6】
 …しかしながら、今回の購入対象としては、実は、3DSで発売された『2』のリメイクである
「サムスリターンズ」との2択となっていた。どちらも、「2Dアクション作品」であり、「GBA後に発売されたため、私がプレイしていないメトロイド」という共通点を持つ。サムスリターンズは、まさに3DS版DQ8という立ち位置であり、中古価格が高騰している。まあ、私はフリマアプリでの購入&売却を前提としており、元々の中古価格は基本的に無視できる【日記:2024/11/14】。ただまあ、昨年末に私が購入検討をした時には、あまり良い出品が無かったため、「ドレッド」のほうを選ぶことになった。結果的に、DQ8を非常に長く遊んだ後のプレイとなったため、3DSではなくスイッチ作品を選んだことは、心機一転という意味で、良いことであった。

ストーリーは、はっきり「フュージョン2」だね


 そういうわけで。今回は、スイッチライトを使って「メトロイドドレッド」をプレイしていくことにした。
 …なお、スイッチ「ライト」には、
あらゆる形でのHDMI出力機能が存在しない。しかしながら、3DSと違って、スクリーンショット機能と、30秒だけであるが、直前のプレイを動画として保存する機能が付いている。これらにより、私は再び、サイト作成に使う画像を、自己調達できるようになったのだ。3DSでの窮屈さをDQ8で散々味わった身としては、まさに次世代を感じるものである。

 ということで。遊び始めてみて、まず印象に残ったのは、
グラフィックだ。ご存じの通り、ニンテンドースイッチ(1)は、性能控えめの本体であり、「メトロイドドレッド」も、まあPS3くらいの見た目となっている。ただ、携帯機としては十分すぎるくらいに美麗であり、アクションは60fpsで快適に動作し、ロードも、リージョン切り替え時に長めの、死亡からの復帰時に短めのものが入るというだけであり、令和のゲームらしい快適なプレイが可能だ。
 …また、今作では、アクションこそ2Dであるものの、グラフィックは3Dということで、
要所にて3Dでの演出が取り入れられている。とりわけ衝撃的だったのが、ムービーだ。最初のボスとの戦闘時、途中でムービー演出が挟まり、苦しむボスの背後に、何故か異様なイケメン立ちでサムスが映っている。なんだこれは…と思った矢先、そこからボスにトドメを刺しつつ、サムスが画面手前に回転ジャンプしてきてポーズを取る…という、アホみたいにカッコいいシーンが再生された。なるほど、今回はこういう感じで行くのだろう。私は、ファイナルファンタジーが最も好きと宣言している通り、こういうスクショポイント満載の作風は大好物である。この日記でも、ガンガン画像を貼っていきたいものだ。

 ちなみに、『ドレッド』のストーリーについては、
はっきり「フュージョン2」である。「メトロイドフュージョン」(GBA/2002)では、寄生生物の「X」(※Twitterの現在名ではない)という敵が登場し、それによりサムスが、青色の、有機的・魚介類的といったイメージに変化した。また、「アイスビーム」というシリーズ恒例の装備が、単なる氷属性の武器ではなく、重要な設定を持つようになったのも、この辺りからだ。今作の『ドレッド』では、19年の時が開いたということを考慮してか、まずはオープニングで、前作と言える「フュージョン」のシナリオを振り返るところから始め、今作の物語に繋げている。
 ――なお、その際、
当時のイベントシーンの構図を、そのまま最新ハードで振り返るようなカットも挿入されており、当時からのファンとしては、嬉しい限りである。やれ、スタッフが最大手の過去作ファンというのは、良作ゲームによくある話のようだ。

サムスの捕獲が目的らしいが、どう考えても殺害としか思えない


 いっぽうで、アクション部分については、かなりキツい。難しい。
間違えて初周HARD選んじゃった?(未解禁)
 …まず、本作の目玉要素の一つとされるのが、
E.M.M.I.エミーと呼ばれる戦闘ロボットだ。特定エリアを徘徊し、こちらの通常兵器では決して撃破できない。フュージョンの「SA-X」と似たような要素であり、まさに「フュージョン2」という感じなのだが、こちらではE.M.M.I.のいるエリアを何度も探索しなければならないので、脅威度は段違いだ。そして、E.M.M.I.は、基本的に触れた瞬間に即死である。死亡時には、3Dムービーで、ガシッと掴みかかって、尖った構造物がサムスの首に突き付けられるという痛々しいシーンが流される。女性主人公にこういうことをするのは、ゲームであっても、さすがにどうかと思う…。倒すためには、特殊な手段が必要であり、それまではひたすら逃げ回るしかない。なお、即死した場合、部屋のすぐ手前から復活できるという救済があるものの、それでも緊張感を覚える。
 ――なお、オープニングで、「7体のE.M.M.I.が派遣された」という文言を読んだときは、
「あ、これが今回のボス敵になるやつだ…」と、ロックマンX的な気分をいだいたが、ボスとして戦う相手とE.M.M.I.は、あくまで別勢力ということのようだ。

 だが、問題は、E.M.M.I.からの逃走ではなく、
むしろ、その他の通常戦闘の部分だ。
 …さて、メトロイドシリーズは、基本的に、射撃によって敵を倒していくゲームスタイルだ。よって、「開けた場所の」「離れた敵」は倒しやすいが、その逆で、「入り組んだ通路の」「近接戦闘」は苦手だ。後者の弱点を補うために、どうやら『サムスリターンズ』から、
「メレーカウンター」という新技が登場し、“敵の攻撃に合わせてXボタンを押す”という操作で、相手を弾き飛ばして、大きな隙を作ることができる。が、このタイミングがなかなか難しく、序盤から幾度となく登場する“小さな鳥のような、あからさまな練習相手”ですら、しっかり狙わないと成功させられない。
 ――そして、失敗するとダメージを受けてしまうのだが、今作では、
雑魚から受けるダメージがとにかく大きい。序盤の、体力が199~299という少なめの時点で、普通に雑魚の接触で50とか喰らう。よって、狭い通路で複数の敵に近接され、カウンターも決められない状況になると、あっという間に焼き尽くされてしまうのだ。通常のHP0でのゲームオーバーは、E.M.M.I.戦とは異なり、普通にセーブポイントからの再開となり、リカバリーに時間が掛かる。
 以上の理由により、
雑なプレイなど不可能であり、雑魚敵もしっかり排除していかなければ、あっという間に鮭茶漬けにされる(※メトロイドシリーズにおける「病院送り」的な表現)。袋小路的な場所でオートセーブをされてしまった際には、そこから脱出する際に、何度ティウンティウンさせられたことか…。

 ちなみに、歴代メトロイドシリーズは、シナリオやグラフィックといった作風に反して、アクション部分の難易度はそこまで高く
なかった。もちろん、作品ごとにアクセント的な難関は存在するし、高難易度モードの場合はしっかり難しい。
 …だが、序盤から雑魚戦で体力管理が重要になるというくらいの強烈な難しさは、これまで無かったように思う。加えて、歴代作品では、高度なアクション操作が必要となる場面も限られていたが、『ドレッド』では、カウンターやフリーエイム
(足を止めて、スティックで自由な方向に射撃する)といった特殊操作も、使いこなすことが前提と言えるような難易度になっている。スタンダードな射撃だけでは、微妙に上下に居る敵に、全く攻撃を当てられない。
 ――しかも、
これで、HARDではなくNORMALモードなのだ。HARDは初周では選べないという設定になっているため、間違えようがない…。なお、もちろんEASY難易度(ルーキーモード)も存在するが、信じられないことに、アップデートでの追加であったらしい。スタッフに強火の過去作ファンが居たことは間違いないが、好きすぎて、難易度設定については狂ってしまったようである…。

桃屋のキムチは良いキムチ~(空耳)


 とまあ、そんな感じで。「メトロイドドレッド」は、
NORMALモードの時点で、過去作のHARDを超える戦闘難易度となっている。その他にも、探索やE.M.M.Iとの追いかけっこといった要素も楽ではないため、攻略にはかなり苦しめられそうだ。
 ――やれ、今回の目的としては、
3DS版DQ8で、日記執筆に熱くなりすぎたため、それを一度クールダウンしたいという思いがあった。だが、その願いは、ちょっと叶えられなさそうだ。まさか、こんなに難しいとは…。古典的2Dアクションのノーマルモードと決して侮らず、しっかり腰を据えて攻略していかなければならない。そんなわけで、今回も日記枠で攻略していこうと思いますので、どうぞよろしくお願いします!

 
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(2025年6月30日)

登録タグ/ ゲーム一般 メトロイド
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2025年6月13日(金)
アイスの季節!!!!


 
かわいい


 今年は、かなり長く春が粘ってくれたが、
さすがにここ数日は、私も暑さを感じてきた。そういうわけで、身の回りをアイス仕様に取り替えていった。と言っても、アイスクリーム・アイスキャンディーといった「氷菓」のことではなく、飲み物の話だ。
 …さて、私はかなり最近まで、「コーヒーとココアのブレンド」「スティックカフェオレ」といった飲料を、
熱湯で溶いて飲んでいた。私が、机に向かってこの手の物を飲むのは、たいてい、サイト編集を行っている時である。真冬の時期は、暖房をピンポイントでしか使わない私にとって、貴重な体温調節手段となった。そして、それが過ぎてからも、“一気飲みできない熱さを持つホット飲料”は、長時間の作業にとって、何かと都合が良かったのだ。最初は熱湯でも、通常のコップに入れておけば、だいたい10分から15分くらいで、ちょうど良い温度になってくれる。最初から水で冷やせと言ってはいけない。

 のだが、ここ最近は熱くなり、ホット飲料を飲むのは、かなり苦しくなった。特にそれが噴出したのが、
職場である。
 …さて、私の普段の勤務場所は、
サーバールームの隣である。“バイオハザードとかで、ウンウンうなってる高さ2mほどの箱が、暗がりに並んでいるあの部屋”の隣だ。さて、サーバールームは、機械の保守の都合上、強め冷房で温度管理をしている。が、その隣の人間ルームは、残念ながら昭和の職場であり、集中管理だ何だといって、なかなか冷房をつけてくれず、いざついても28℃設定であり、そしてその気温に達しない。客のスペースよりも従業員空間のほうが暑いことは言うまでもない。「お客さま、機械さま >>>> 職員」という悲しい力関係があらわである…。
 ――というわけで。最近では、気温に加えて梅雨ということで、昼下がりの時間帯になると、ジメジメした不快な空気が、昭和のタバコの煙のように鬱滞してくる。そんな中で、デスクワークをしている私は、食後の眠気も相まって、
苦痛な気分になってくる。そんな気分を吹き飛ばすのに最適なのが、カフェインの入ったコーヒーなのであるが、それがホットコーヒーであり、しかも魔法瓶水筒で素晴らしく保温されているため、飲むと目まいを起こしそうになる。そりゃあ、“熱くて苦しいところに、ホット飲料”なんてものは、喉がカラカラのところに海水を入れるかのようで、大惨事を引き起こすのだ。

飲んどる場合かーッ!(ジャンプ内失)


 かくして私は、まずは職場に持っていく飲料から、
冷たいものに替えることにした。魔法瓶水筒とは便利なもので、ホット飲料は温かいまま朝から夕くらいまで保温できるが、その逆も然りであり、アイス飲料も冷たいまま勤務終了まで維持可能だ。暑くて苦しい中の冷たい飲料は、体内にいきなりオアシスが現れたに等しく、幾何学的効率100%で体温を下げてくれる。「昼食時に飲むスティックカフェオレ」も、「業務時間内に一口するコーヒー」も、そのまま冷水には溶けづらい(ダマになる)ので、“少量のお湯で溶かし、その後に水と氷でアイスにする”という手間が掛かるが、それだけする価値は有ると感じた。
 …また、家では、
夏仕様のアイス飲料用キットを倉庫から取り出した。まず、氷は、製氷皿×2で、どんどん作り溜めていく。そして更に、ずんぐりした1リットルペットボトルに水道水を汲み、冷蔵庫で冷やしておく。私は、水道水許す派閥であるが、特に真夏の時期は、水道水の温度が、そのままシャワーで体を流せるくらいになる。よって、アイス飲料だからといって水道水で割ってしまうと、氷の消費量がかなり激しくなる。それを防ぐために、水道水を、更に冷蔵庫で冷やしておくのだ。
 ――ちなみに、“ペットボトルを繰り返しの水筒として使う”のは、エコなようで、実はなかなか難しい。内部の洗浄が難しいうえに、内部の乾燥にも時間が掛かるからだ。だが、「水道水限定」、かつ「口も付けない」のであれば、特に問題ないだろう。
相撲取りのような体型をした1リットルペットボトルは、冷蔵庫のスペースにピッタリ収まりやすく、縦置きも横置きも行ける。水備蓄をするにあたり、非常に都合が良いのだ。

 そんな感じで。私は、身の回りの飲料を、全て
ホットからアイスへと変えたのである。
 …ただまあ、最初に述べた通り、今年は春がかなり粘ってくれている。今も、日が照っている時間帯は暑いが、夜が更けてくると、若干の肌寒さを感じることが多い。そういうわけで、氷をカラカラ鳴らす飲料は、
さすがに時期尚早だったようだ。なので、ジャージを羽織りながら飲むね…。

 
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(2025年6月30日)

登録タグ/ 食べ物
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2025年6月12日(木)
「3DS版ドラゴンクエスト8」感想…神ゲー神移植! リマスターはよ


 
追加要素が面白いとは聞いていたが…予想以上だったよ


 
「3DS版ドラゴンクエスト8」を完全クリアーしました。PS2時代の傑作へ、様々な追加要素を加えた、神ゲーの神移植でした!
 …まず、「ドラゴンクエスト」というと、「次の町への冒険」や「キャラクターの育成」といった、クラシックRPGの体験を重視したシリーズである。その中でも、『8』は、
屈指の名作として名高い。2004年にPS2で初登場し、等身大のワールドマップに代表される「進化したグラフィック」と、「古典的ドラクエの面白さ」が結び付き、大人気を博した。テンション・錬金・スキル・ダメージ表示など、この作品から恒例となった要素も多く、シリーズ内でも特に画期的だったと言える。売上本数としても、PS2時代ということで、“日本のパッケージ版”のみであるが、400万本弱と、同じくPS2で初登場した「FF10」「FF12」の250万本前後を凌駕している。DQ8は、間違いなく、当時の国民的RPGだったと言えるだろう。
 ――そして、“その名作の、携帯機への移植版”が、今回の私がプレイをした、「3DS版ドラゴンクエスト8」である。“リメイク”と呼ばれることも多いが、私としては、
あくまで追加要素であって、移植の範疇を出ないとは思う。3DS版の発売は2015年だが、まだまだ当時は据え置き機と携帯機という文化が根強く、据え置き機から携帯機へとゲームを移植する…という文化も、ギリギリで生き残っていたのだ。

 さて。そんな「3DS版DQ8」の一番の魅力はというと、
もちろん追加要素である。
 …やれ、ニンテンドー3DSの機械性能は、だいたいPS1.5というところである。よって、“PS2の大作RPG”であるDQ8を移植するには、
残念ながら力不足だ。本作は、“グラフィック向上による世界観が大きく評価されたタイトル”であるため、それを、静止画としての画質はもちろん、携帯機の小さな画面でしか味わえないというのは、とてつもなく大きなマイナスである。
 ――が、
それをもって余りあるのが、追加要素の数々なのだ。「キャラクターボイス」によって登場人物に息が吹き込まれ、「2人の新しい仲間」で戦闘面が広がった。「大小様々な追加エピソード」は、物語に新たな視点を加えてくれる。15体もの大ボスが追加された「追憶の回廊」では、これまでのどのドラクエでも味わえなかった、Lv99を前提としたパワープレイが楽しめる。その他、既存の個数限定品へのバランス調整が為されたり、海外版での新技も収録されているなど、とにかく非常に多くの点について、プレイヤー目線での調整・追加が為されている。これにより、3DS版DQ8は、尋常ではないほどにお得感の溢れる作品となったのだ。

3DS作品ということで、画像を調達するのも大変だった(これはPS2版スクショのAI補正)


 さて。3DS版DQ8の
ミニ日誌は、本日分を含めて、4ヶ月半で50記事にも達する。ちょっとしたプレイ日誌並のボリュームだ。
 …そういうわけで、今回は、3DS版で印象的だった各要素について、
「過去記事へのリンクを貼る」という方式で、紹介してみることにしよう!


強敵攻略/ストーリー
3月20日/
【ドルマゲス戦・ベホマラーなし攻略】(ドルマゲス第1形態&第2形態戦)
5月4日/
【ラスボスはほほえみデブ】(ラプソーン第2形態戦)
5月18日/
【モリー「竜神王の試練」 それ以外「竜の試練」】(竜神王の試練)

追憶の回廊
5月25日/
【ドラゴンソウル!】(第1~4ステージ)
5月27日/
【1回休み攻撃たち】(第5~8ステージ)
5月29日/
【追憶のクりフト】(第9・10ステージ)
5月31日/
【追憶のメインキャラたち】(第11・12ステージ)
6月2日/
【追憶のドルマゲスたち(弱い?)】(第13・14ステージ)
6月6日/
【ラスボスはエストアークDQVIII】(第15ステージ)

新たな仲間キャラ
3月30日/
【モリー参戦!】(追加キャラ その①)
4月8日/
【クロウとレイヴンは厳密には違う種を指すらしい】(追加キャラ その②)
4月11日/
【人口密度が高すぎる!】(ゲルダとモリーの初期印象)

追加シナリオ
4月20日/
【グオゴゴゴ】(馬姫さまの幼少期)
4月24日/
【奈落の王】(奈落の祭壇)
5月2日/
【賢者たちの墓参り】(ドルマゲス過去編&ゼシカの里帰り)
5月6日/
【負けヒロインが多すぎる!】(ゼシカ通常END)
6月8日/
【ゼシカ真END…(´・ω・`)】(ゼシカ真END)

その他の追加機能
2月2日/
【あるじゃん、キャプチャ機能! …だが】(写真クエスト)
2月16日/
【(ゲームバランスが壊れる音)】(シンボルエンカウント)
4月26日/
【メタルウイング物語】(3個バージョンにおける、「最強ブーメラン」の変遷)
5月23日/
【戦闘代行 ムリーズ】(追加ランク:バトルロードSS)



 とまあ、こんな感じだ。
 ――ちなみに、“印象的な過去記事を振り返るスタイル”は、年明けの
「モンハンライズ:サンブレイク」と同じである【日記:2025/1/2】。ただ、それぞれの要素が独立しているあちらと違って、DQ8は、ストーリー・成長といった流れが重要のため、どちらかと言えば、【タグ:ドラゴンクエスト】から見ていただいたほうが良いかもしれない。書きごたえは最高だった(暗黒微笑)ため、読みごたえのほうもしっかりしている…はずだ。

とりあえずまあ、移植しようぜ!


 とまあ。そんな感じで、
「3DS版ドラゴンクエスト8」は、原作が指折りの傑作であるうえに、移植時に様々な追加要素が加えられたことで、トップクラスのお得感を持つ作品となった。しかしながら問題は、もちろん、3DSでしか登場していないうえに、中古価格が高いことである。
 …やれ、PSP&Vitaと同じく、ニンテンドー3DSについても、既に完全な旧世代機となった。しかも、同ハードのオンラインストアは、WiiUと同時の2023年に、既に閉店している
【日記:2022/2/18】。単体のハードとしての出来も、正直、初代DS(DSlite)に比べて、あまり良いとは思えない…。そういうわけで、“今から3DSを買って遊ぶ”というのは、ほとんどの新規ユーザーにとって、選択肢には入らないだろう。
 ――しかも、輪を掛けて苦しいのが、
中古価格の高さである。前述の通り、3DSはDLストアが既に閉店しており、遊ぶとなると中古カートリッジということになるが、その価格は、「ネットのフリマアプリ&ソフトのみ」という最低条件でも5000円台で取引されており、実店舗など、定価と変わらないか、むしろそれ以上の価格でのプレミア販売となっている。内容を考えれば、妥当と言えなくもないが、ただまあ、所詮は過去ハードの旧作である。“それが、定価同然の価格で取引されている”というのは、単に供給が足りていないだけだ。ゲームは、DL版という方法で、どれだけでもコピーができる。中古市場で価格が上がっても、メーカー側に得は無いのだ。

 ちなみに、3DS版以外のバージョンにおいても、
「PS2版」は、ソフト自体は投げ売りのようなものになってものの、ハードが更に古いため、環境面でのハードルは緩和されていない。しかも、非HD時代の作品なため、大画面でプレイするとなると、大きく見劣りするだろう。
 …そして、
「スマホ版」については、現在も新品購入ができるものの、縦長画面&タッチパネルということで、プレイ感覚が大きく異なる。3DS版での追加要素も存在せず、値段もセール前提で2500円程度するということで、こちらもお得な作品とは言い難いのだ。

 ということで。私は、
名作の「ドラゴンクエスト8」を、ぜひ現行機へと移植してほしいと、強く思うのだ。もちろん、「3DS版の追加要素を持ち、PS2版のグラフィックをベースとした、リマスター完全版」を、である。
 …やれ、現在のドラクエシリーズの状況は、“最新作の『12』を開発しながら、シリーズ初期作の『1・2・3』を、HD-2Dリメイクとして発売している”という感じだ。その先に、“天空シリーズ”と呼ばれる『4・5・6』の三部作も存在し、それらが一段落したあと、ようやく『7・8』のフルリメイクに着手するのかもしれない。
だが、それだと遅すぎる。もちろん、いつかはDQ8も完全リメイクをすべきだろう。だが、まずは、今すぐ遊べるリマスターだ。
 ――やれ、『8』は、シリーズでも特に人気の高い作品ということで、出し惜しみをしているのかもしれない。だがそれで、“現行機で遊べない状況が何年も続く”というのは、
作品にとって損失である。まず手に取ることができなければ、新規ファンなど生まれるわけもない。そして、既存ユーザーが高価な中古版を買ったところで、メーカーには一銭も入らないうえに、新バージョンが購入されなくなることにも繋がるだろう。3DS版も、PS2版も、もっと軽率に、現行機で遊べるようにしていくべきなのだ。バイオハザードとか、バカにされるほど移植しまくっているが、誰も困っていないので、あれで良いのだ。

ドラクエ8とドラクエ11…どっちも良すぎて、最高傑作を決めるのは難しい!


 ところで。ドラクエシリーズのリマスターというと、実は既に嫌な思い出があって、それは、現行最新作である
「ドラゴンクエスト11」だ。
 …さて、DQ11は、「PS4版と3DS版を、全く別のゲームとして同時発売する」という異例の態勢で開発が為されたが、それだけでなく、2015年の初公開の時点で
「NX」という次世代機にも対応することが告知されていた。NXとは、今で言う「ニンテンドースイッチ(1)」のことである。普通、初出バージョンの買い控えを防ぐために、“後の機種にも対応する”なんてことは、決まっていても発表しないものだ。それが、ましてや正式名称すら発表されていないハードに対してなど、まず間違いなく、何らかの裏取引があったのであろう。
 ――それはそうと、肝心の内容については、私はPS4版をプレイしたが、
まさに『8』の正統続編という感じであり、大幅に進歩したグラフィックで、三部構成のシナリオを大いに楽しむことができた。だが、ファイナルファンタジー並の美麗プリレンダムービーについては、後から声だけ削ったかのような出来であり、まるで無声映画のような、奇妙な雰囲気を感じたものであった。

 そして、約2年後に、スイッチ対応版の
「ドラクエ11S」が発売され、念願のキャラクターボイスに加えて、事実上のHARDモードなどの追加要素、そして3DS版の独自要素であった2Dダンジョンも収録されるなど、お得な内容となっていた。
 …しかしながら、グラフィックだけは、やむを得ないものの、
PS4版に比べて劣化気味であった。DQ11も、『8』と同じく、グラフィックの進化が印象的な作品だったので、その魅力を存分に味わえないというのは、玉にキズという感じである。
 ――その後、更に時間が経って、『11S』が、PS4などに
逆移植された。これにより、ようやく「スイッチ版の追加要素を持ち、PS4画質のDQ11」という、“ドラクエ11の完全版”が遊べるようになった…と思いきや、それらのバージョンはスイッチ版のリマスターであったため、結果として、初期バージョンよりも画質で劣ってしまうという、何とも言えない感じになってしまった。結局、発売済みのそれぞれのバージョンについて、「PS4版『11』:最も画質が高い」「3DS版『11』:3DS版の3Dモードを遊べる」「スイッチ版『S』:追加要素を最速で遊べる」「PS4版『S』:追加要素を比較的高画質で遊べる」と、妙な感じで特徴が残ってしまう結果となった。欲しいのは、最高画質で追加要素も遊べるバージョンなのだが…。

 とまあ、そんな悲しい過去もあったのだが、近頃のスクエニでは、
「FFタクティクス:イヴァリースクロニクル」など、ファンの心に寄り添ったリマスターも登場してきている【日記:2025/6/5】ドラクエ8も、是非それに続いてほしいというものだ。こんな名作が、現行機で遊べないなんて、機会損失が過ぎる。PS2版のグラフィックも、3DS版の追加要素も、全部盛りにして、今の時代に届けよう。完全リメイクは、それからだ!

 
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(2025年6月30日)

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2025年6月11日(水)
深夜のバグ vs やり込みinFF


 
滅べ滅べ滅べ滅べ滅べ滅べ滅べ滅べ滅べ滅べ滅べ滅べ滅べ滅べ滅べ


 昨日は、
18年ぶりのFF8にして、半年ぶりのプレイ日誌の更新となる「FF8:ジャンクションなし・1ディスク1コマンド」の第1話を更新した【該当日誌】。それと同時に、サイト全体が盛大にバグってしまい、なんとここ15年の日記が全て読み出せなくなってしまった! しかしながら、そこから、2つのバックアップ機能により、夜のうちにリカバリーできたので、その経過を記録しておくことにしよう。

 まず、バグの原因だが、去年の私は、サイトの各記事で、
「PV」(ページビュー)というものを記録していた。現在のインターネットで、一般的に「アクセス数」として評価される値である。しかしながら、AIや検索エンジンと思われる海外botによって、9割9分のカウントが埋め尽くされ、もはや「記事の注目度」を図る数値として、意味を為さなくなった。オチが分かった以上、1日数万という驚異的なアクセスも、もはや全く嬉しくない…。そういうわけで、せっかく作ったPV機能だが、最終的に、全て削除するに至った。これが、昨年12月のことである【日記:2024/12/5】
 ――しかし、その際に、勢い余って、
ソースコードの必要な部分まで削除してしまっていたらしい。そのバグが、“新規のプレイ日誌を作成した昨日”になって、突如として噴出したのだ。やれ、FF8日誌は、第1話から約20000文字と非常に長く、それを勢いで完成させたということで、既に私はヘトヘトであった。そこから、毎日更新を維持するために、やっつけ仕事の日記も書き終えて、日付が変わり、さあ、明日の仕事に備えて寝るぞ! …というところで、過去日記が全て消えるという衝撃的な障害が発生したのだ。私は非常に狼狽したが、冒頭に書いた通り、2つのバックアップ機能により、1時間半ほど掛けて、何とか復旧をすることができたのである。今回の事態はサイト運営でも記録的なエピソードということで、その解消法を紹介するのも悪くないだろう。


15日ごとの自動バックアップ
 まず、今回のバグの内容は、
「過去日記へのリンクが消える」というものであった。画像や文章といったデーターが、インターネット上から削除されたのではなく、目次だけが消失してしまったのだ。よって、それさえ直せれば、完全復旧が可能であるのだが、私のプログラムは、違法増築を繰り返したボロ屋敷のような感じであり、作者ですら全体構造を把握できていない。どこをどう直せばよいか、既に疲弊していた私には、目が回るものであった。
 …しかしながら。当サイトには、「15日ごとに、サイトのテキストデーターを自動バックアップする機能」が存在する。無限に増やす必要も無いということで、“5個目以降は、古いものを自動的に削除する機能”まで兼ね備えたスグレモノだ。そして、この「テキストデーター」には、
今回破損したソートファイルも含まれる。よって、それを読み出すことで、まずは、5月31日までの記事について、即座に復旧させられた。
 ――そしてそこからは、ちょっと数が多かったが、6月10日までの10記事を、
1個ずつ手動で再投稿していった。おかげで、それらの記事は、全て投稿日時が「0時0分0秒」となったが…まあ、10日ぶんくらいなら、“こういうバグがあったよ”ということで、むしろ記録に残せて良いかもしれない。1228コ記事を全て手動投稿するより遥かにマシである。

 ちなみに。この「15日ごとの自動バックアップ」は、サーバー障害などを想定したものだが、
ネット上に保存をしている。そういうわけで、「オンライン上のデーターが全て消し飛ぶ」という障害が起きた場合、このバックアップもまとめて消えるため、まるで存在意義が無いとさえ思っていた。
 …ところがどっこい。今回、「プログラムのバグによって、ソートファイルが壊れる」という予想外の不具合へ、このバックアップによって、対処ができたのだ。やれ、
こういう保険は、意外な形で役立ってくれるものである。
 ――そう言えば、前にPCが破損した時には、「携帯電話から投稿をする機能」を初めて使用した
【日記:2023/1/2】。これも、“巨大災害等で、長くインターネットが使えなくなる事態”を想定したものであり、10年以上も日の目を見なかったが…“PCの故障”という、当初の予定とは異なる状況をカバーするのに役立ってくれたものだった。もっといろいろ作っとこうかなあ。



眠いです



プログラムの過去バージョンの保存
 当サイトのプログラムは、2011年にVer.0.90から始まり、その後に少しずつアップデートを繰り返しながら、現在は
Ver.1.30となっている(日誌のみ、昨夜更新したので、1.31)。ちなみに、ソフトウェアバージョンというのは、小数点ではなく、本来なら「3.3.4」のように表記し、3つの数字が別々の意味を持っている。しかしながら、私は誤りを承知のうえで、小数点として使用している。アップデート内容の大小も関係なく、原則として、更新ごとに+0.01していくスタイルだ。
 …そして私は、
過去の全てのバージョンについて、保存をしている。やれ、プログラムのソースコードというものは、} や ; などといった記号を1つ間違えるだけで、一発で動かなくなる。どこが間違いか直接的に教えてくれない場合も多く、たった1文字のミスであっても、修復困難となりうる。
 ――さて。過去バージョンを保存していれば、どれだけ悲惨なバグを引き起こしても、“新規アップデートに掛けた作業”が無駄になるだけで済む。だが、そうでなかったら、最悪の場合、
一発でサイト閉鎖になりかねない。私もそれはさすがに嫌なので、過去バージョンのバックアップを取っていたのだ。

 そして。このバックアップについては、“新機能の追加に失敗した際に、1つ前のバージョンへ戻す”という方法では、これまでも使用していた。しかしながら、今回のバグでは、
「複数前のバージョンを振り返る」「全体ではなく、ソースコードの一部だけを引用する」という方式で使用をしたのだ。
 …さて、今回のバグについては、日記のソートデーターが全て壊れるよりも前に、プレイ日誌側で、
「あれ? タイトルバーに表示される題名が、上手く反映されないんだけど?」という不具合を感じていた。というわけで、その辺りにバグがあると検討を付け、そして、すぐに「PV機能を削除する際に、勢い余って、必要な部分まで消してしまった」という原因に気が付いた。だが、そこからどう修正すれば良いのか、もはやFF日誌の更新で体力を使い果たした午前1時の私(※翌日は仕事)には、分かりそうもなかった。
 ――そういうわけで。一字一句を直していくのは絶対に無理という感じであったため、私は、“PV機能を追加する前のバージョン”を、バックアップから読み出した。Ver.1.23と、
7代前であり、アップデートは2023年8月10日で、「iPhoneでの閲覧時に文字サイズを調整する機能更新」であったようだ。その、データー投稿部分をコピーして、最新版に貼り付けたところ、思った通りの動作をしてくれるようになった。もちろん、部分的な修正であるため、その後に追加した「iPhoneでの閲覧時に、フォントを明朝ではなくゴシックにしてくれる機能」などが消えることもない(よね?)。1つ前だけでなく、複数バージョンを取っておくことにも、意味があったのである。なんか私、プログラマーみたいなことしてるな…。



 というわけで。今回は、
「日付が変わって、寝ようと思った矢先に、壮大なバグを発見した」という危機的な状況であったが、“過去の私が用意していた2つのバックアップ機能”により、すぐさま復旧をすることができた。
 …そして。そんな私が今、何を言いたいかというと…
寝たい。バグの修正には、午前2時近くまで掛かったうえ、次の日(今日)は普通に仕事であった。そして仕事も、大きな山場を目前に控え、慌ただしくなってきている。それを終えて帰ってからも、洗濯や料理といった家事に、そして、この日記の毎日更新を休むことはできない。いや、更新は休めば良いし、料理なんて、こういう時くらいはフルグラで誤魔化したり、おべんとうも社員食堂にしてしまえば、すっかり手を抜くことができる。だが、それらはもはや日課になっているので、やめるほうが気が引けてしまうのだ。この気持ちは何だろう…この気持ちは何だろう…。コンコルド効果、とはちょっと違う気がするが…。
 ――というわけで。それらを全て終えた今、
くたくたで、さすがに寝たいのだ。もちろん、明日も仕事である。まずは体力を回復し、普段の日記は、また明日から再開することにしよう。この記事をアップロードした瞬間にバグが発生しませんように…。

 
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(2025年6月30日)

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2025年6月10日(火)


 
無茶しないと永遠に完成しないんだな、これが


 今日は、“
18年ぶりのFF8”となる、「FF8/ジャンクションなし・1ディスク1コマンド」というプレイ日誌の第1話を書いていました【FFプレイ日誌】
 …率直に言って、日程的にかなり無理をしたのですが、まあ、既に予告から1ヶ月近くが経っていたこともあり
【該当ツイート】多少は無理をしないと、いつまで経っても更新できないと思ったので、まあ、気合い入れました。
 ――というわけで、今日はそっちを見てやってください。日記の更新については、また明日から本気出します!

 
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(2025年6月30日)

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2025年6月9日(月)
【虚無】FF16とは何だったのか


 
『P4G』だとモンハンみたいな感じだったが、『P4R』なら大丈夫そうだ!


 本日早朝、Xboxの新作発表回が行われた。まず、日本人ゲーマーにとって目玉と言えるのは、
「ペルソナ4 リバイバル」こと、「ペルソナ4」のフルリメイクであろう。私は、Vita版の『4 ゴールデン』を、「面白いらしい…」と聞いて初プレイし、Vitaの有機ELと相性抜群の“原色を多用したポップな作風”に、洋楽モチーフのオサレBGM、そしてシナリオ80時間の大ボリュームなどにハマって、以降のペルソナシリーズにも親しむきっかけとなった。『5』の大ヒットに繋がる、シリーズの転機と言える作品であり、その完全リメイクは、ファンにとって願ったり叶ったりであろう。なお、Xboxの発表会で公開されたが、既にPS5とPCでの発売も決定しており、ちょっとドンマイという感じはする。
 …ちなみに。
【公開されたトレイラー】は、開発ごく初期ということだが、一つだけ、非常に安堵できる情報がある。それは、『4 ゴールデン』での追加要素も収録されることが確定しているということだ。映像の後半部で流れる曲は、「Time To Make History」【YouTube】という物だが、これは『4 ゴールデン』での戦闘曲であり、PS2版の『4』は、「Reach Out To The Truth」【YouTube】なる楽曲だ。ペルソナ4は、PS2→Vita→現行機と、じわじわ人気を上げてきたタイトルであり、その中核である『ゴールデン』の追加要素を外すわけにはいかないという判断だろう。しかし、それ以上に、歴代要素を全て収録し、従来作品のファンも満足させようという姿勢は、純粋に嬉しいものだ。

 そして。FF関連では、“FF7リメイク第1弾”のアッパー版と言える
「FF7リメイク:インターグレイド」の、Xbox対応が発表された。この『インターグレイド』については、既にスイッチ2での登場も決定している【日記:2025/4/2】。そのため、PS5世代に相当する現行Xboxならば、性能面での心配は全く不要というものであろう。
 ――さて、7リメイク第1弾は、第2弾の「FF7リバース」に比べると、
かなり小粒なゲームではある。ただまあ、大作RPGを宣言できるだけのボリュームは持っているし、それに、第2作の『リバース』が存在するのも、初代の『リメイク』があったからこそだ。「FF7リメイク」は、FFシリーズ復活の契機とも言える作品であり、未プレイの方には、ぜひ遊んで欲しい。よって、対応ハードが増えるのは、私は大歓迎だ。

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 そして、FF関連として、もう一つ、
「ファイナルファンタジー16」のXbox配信が、今日から開始された。そう…(無関心)。
 ――さて、「ファイナルファンタジー16」は、2023年6月に、PS5で初登場した、FFシリーズのナンバリング最新作である。私は、“働きながら発売日に遊ぶ、初めてのFFナンバリング”
(『15』の時は少し遅れてのプレイとなった)ということで、大いに期待し、木・金と有給を取って、4連休にしていった覚えがある。が、その連休では、クリアまで進まなかった。ボリュームが凄かったからではない。やる気が出なかったからだ。

 正直に言うと、FF16については、
ほとんど記憶に残っていない。一応、イベントシーンは飛ばさずに全て見て、サブクエも、途中までは全て網羅していた。プレイ時間は、45時間ほどであり、ちゃんとエンディングまで到達したはずなのだが、恐ろしいくらいに印象に残っていない。約2年が経った今となっては、「つまらない」という感想すら、おぼろげにしか出てこないのだ。虚無16である。
 …まあ、何故かと言えば、
単純に面白くなかったからであろう。フィールドは、ずっと真っ暗で、何がなんだか分からない。RPGなのに、属性や素材といった要素が無く、ただ数値が上がる武器を取り替えていくだけ。仲間も存在しないに等しく、主人公がどんな敵にも同じ技を連打する。ストーリーも、ずっと同じようなオッサン顔のモブが出続けて、ダラダラ喋り、たまに資金を湯水のように垂れ流した怪獣バトルが繰り広げられるのみ。これをどうやって楽しめばいいんだ…。ああ、でも、「Away」(フェニックス、ジョシュアのテーマ曲。【YouTube】はガチの名曲だったよ。マジでそれくらいかな。
 ――ちなみに、“クリア直後の感想”としては、ある程度、好意的な内容の記事を書いている
【日記:2023/7/3】。が、これは、ファンとして何とか本編作品を擁護したい気持ちがにじみ出ていたと思う。「1回クリアーしたあと、二度と起動していない」「DLCはもちろん、当初の収録要素すらコンプリートしていない」という実績では、つれぇわ15と何も変わらない。いやむしろ、「つまらない」という強烈な印象を残せた15に比べると、虚無16は劣っているとすら思えてしまう。「FF7リバース」はもちろん、「地球防衛軍6」「アストロボット」「ステラーブレイド」といった、その前後にPS5でプレイした作品たちとは、比べ物にならない。FF16なんて、やらなくても何の影響も無かったゲームだ。

 というわけで。そんな
虚無16が、Xboxに登場したところで、「へー」以外の感想は無いのだ。ちなみに、“発売予定”ではなく、即日配信ということだが、それくらいしなければ全く話題にならないタイトルということは、発売側も認識しているのだろう。
 …まあ、発売直後は、何とかしてFFナンバリングの命脈を繋げたいと思って、無理に好意的に捉えたり、スクショを貼って話題性を維持しようとしていたこともあった。しかし、
「FF7リバース」が、内容面で全盛期すら凌駕する物を出してくれた今、もはや擁護は必要ないだろう。ナンバリングFFは、もういいよ。まあ、特に期待せず、適当に2000円くらいで買えば、思ったよりも楽しめるんじゃないかな?

 
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(2025年6月30日)

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2025年6月8日(日)
[DQ8/3DS] ゼシカ真END…(´・ω・`)


 
好きな人が居るとはいったが、ゼシカが好きとは言っていない…つまり


 「追憶の回廊」も全てクリアーしたということで、まだまだ収集要素など残っているものはあるが、これにてプレイを終了する。最後に行うのは、真エンディングの追加部分、
「ゼシカとの結婚式」の視聴だ。3DS版の目玉とされる追加要素の1つである。
 …まず、真エンドを見る条件としては、裏ダンジョンを“竜神王を正気に戻すところ”まで進めて、
「アルゴンリング」を入手する【日記:2025/5/8】。その後、再びラスボスを倒して、エンディングを迎えると、途中でククールから提案が入る。それに乗って、アルゴンリングをクラビウス王に見せれば良い。以上は、PS2版の頃からも存在する真エンド(ミーティア真END)の条件だ。
 ――しかしながら、それに加えて、リーザス村でのゼシカとの追加イベント
【日記:2025/5/2】を済ませていると、クラビウスから「主人公が好きなのは誰か」という趣旨の質問が入り、そこでミーティアではない人物を好きと答えると、ゼシカとの結婚式(ゼシカ真END)が開催されることになる。なお、「指輪を見せずに法皇の館を去る」という方法で、ミーティア通常END&ゼシカ通常ENDも、引き続き見ることが可能だ【日記:2025/5/6】

 というわけで。PS2版の2つのエンディングに加え、
ゼシカにも通常/真ENDが存在し、計4つを選択可能という、お得感満載の状況になっている。
 ――ちなみに、地味すぎて誰も触れていないようだが、3DS版では、
ラスボス戦の杖形態をやり直す必要がなく、すぐにダメージを与えられるパートからスタートする。何かの勘違いかと思って、エンディング後にもう一度やってみたが、やはり杖形態は省略されていた。これにより、エンディング開始までの時間が減り、快適にプレイできるようになっている。どこまでも、遊ぶ人のことを考えた、良移植だった…!

(´・ω・`)


 さて。ゼシカ真エンドの内容は、次の通りだ。
 …まず、ミーティア
(馬姫さまの人間形態)の結婚式に、一行が招待されるところまでは、いつもの流れと同じである。そこから、「アルゴンリング」を見せに行くところも共通であるが、そのうえで、ゼシカ真ENDに進むためには、クラビウスの「ミーティア姫が好きなのか」に対して「いいえ」、「他に好きな人がいるのか」に「はい」、「結婚したいほど好きなのか」へは「はい」と答えれば良い。ちなみに、ゼシカが好きとは言っていないので、ヤンガスやククールの可能性もある(しつこい)
 ――なお、この返答を行うと、
クラビウスに激怒される。そりゃそうだ。ミーティア以外が好きなのであれば、そのまま勝手に結婚すれば良い。それなのに、わざわざ指輪を見せに来たというのは、純粋に結婚式を止めることだけが目的ということである。国と国との間、王と王との間での決め事を、台無しにされる行為であり、ミーティア真エンドでは優しく諭していたクラビウスもさすがに声を荒げ、アルゴンリングを取り上げられたあげく、もう話すことは無いと追い返される。
 ちなみに、作中では全く触れられていないが、「ミーティア以外が好きだが、自分にミーティアと結婚する権利がある」と主張するということは、つまるところ、
二股宣言という考え方もできる。さすが発想が暗黒神すぎて、その可能性は考慮もされなかったようだが…。

 というわけで、主人公は「ショボーン(´・ω・`)」の顔文字そのままの表情で追い返されるが、
次の日の結婚式に、いつものように乱入する。すげぇ行動力だ! やっぱ結婚なんてできる奴は違うな!
 …するとそこでは、まず、「チャゴスとミーティアの結婚式の取りやめ」が発表される。
根拠は、試練で違反をしたことであり、「アルゴンリング」=王位継承者の証を主人公が持っている…という部分は伏せられる。さらに続けて、“失態を見せてしまったことの詫び”として、主人公を「甥っ子」呼びし、ゼシカとの結婚式を敢行してくれる。なんかもう異様なまでの手際の良さだが、王族ということで、これくらいの行動速度が必要なのだろう。だが、もし間違って主人公の想い人がヤンガスやククールだったらどうするつもりなのか(しつこい)
 ――そうして。ウェディングドレス姿のゼシカに、「アルゴンリング」を渡すことで、結婚式は終了となる。スタッフロール後は、リーザス像の塔にお参りをしているシーンが映って、最後はゼシカの笑顔とともに、ゼシカ通常ENDと同じく、OPに彷彿とさせる鳥が飛び去っていくシーンで、
渋く終了だ。

この髪型でこの服装の奥さんはちょっと…


 というわけで。追加されたゼシカ真ENDを視聴したわけだが、個人的には、
ゼシカを恋愛ヒロインという目で見ていないので、それと結婚させられてもなあ…という感じはする。じゃあミーティアと結婚するのが良いのかと言われると、そういう感じもしない。
 …よって、マジな話として、ヤンガスルートやククールルートがあっても良かったと思うのだ。いや、「主×ヤン」なのか「ヤン×主」なのかとか、そういうことが言いたいのではなく、
友情ルート的な感じで、である。そのほうが、DQ8のゲーム性には合っているのではないかなあ。

 そんなわけで。これにて、3DS版DQ8のプレイは終了である。
 次回は、本当に最後の最後として、
ゲーム全体の感想をまとめていくことにしよう!

 
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(2025年6月30日)

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2025年6月7日(土)
[地球防衛軍4.1] 自演アーマー稼ぎ、始まる


 
いつ見ても凄い物量のゲームだ


 日記更新と色々なゲームの合間を縫って、「地球防衛軍4.1」をプレイしている。現在は、
HARDESTのDLC1終盤というところであるが、やはり、高難易度をウリにするゲームということもあって、一筋縄ではいかない。
 ――さて、どれくらいの能力値で挑んでいるのかと言うと、兵科はレンジャーで、アーマーは
6000というところだ。これくらいなら、本編INFERNOであれば、余裕を持って戦えるレベルである。ただまあ、やはりDLCは尋常ではない難しさであり、これくらいあっても、普通に死ぬ。HARDですら、DLC2の最後のほうなど、5000あってもキツかったくらいだ…【日記:2025/5/7】。なお、HARDの本編シナリオは、適正値と思われる1000程度でクリアしているため、私が特別に下手…というわけではないと思う。

 ちなみに。実際に詰まっているのは、
「DLC1-25 / 滅びの突撃 [HARDEST]」だ。金蟻鎧蜘蛛黄ドラゴン赤ドラゴンと、4種類の変異種たちが連続で襲いかかってくる超難関である。
 …やれ、ミッションとしては、『4』の頃から存在し、内容は当時と全く変わっていないため、アッパー修正された味方側の環境を使えば余裕…なんてことはなく、
普通に難しい。元々、私が当時のプレイ日誌の題名に用いていたくらいの難関であるため【第12話】、苦戦も致しかたなしである。
 ――とはいえ。アーマーは6000もあれば瞬殺されるほどでもないし、装備もしっかり本編HARDEST終了のものまでを揃えている。そういうわけで、戦略を上手く練ったうえで、何度も挑戦を繰り返すことで、きっと突破はできるだろう。ただまあ、
今回はあくまで、ガチ攻略ではなく楽しみのプレイであるため、アーマーを稼ぐことにより、多少なりとも難易度を緩和していこうと考えた。“クリアできなかったミッションに再挑戦するための意欲”として、体力を上げるというのは重要だ。あれだ、RPGで、負けた時にレベルを上げて再挑戦するみたいな感じだ。

この光源処理は4.1じゃないと無理


 というわけで。私は、ついに
特化したアーマー稼ぎを行うことに決めた。これまでも、下位難易度のクリア埋めをしつつ、アーマー値を増やしてきたことはあったが【日記:2024/11/24】もう埋めるべきミッションも残っていないので、ここからは効率重視の狩り場を利用することになる。使うミッションは、「DLC2-20 / 紅蓮 [EASY]」だ。第3派にて、40秒間隔で鎧蜘蛛×10を投下する輸送船が現れるので、これを使って稼ぐのだ。

 さて、具体的なやり方としては、第1波・第2派は、普通に戦う。今回、
味方のオメガ部隊の強さが異常であり、EASYだと放っておいてもミッションクリアーをしてしまう勢いである(さすがに完全放置だと第3派で飲み込まれるが…)。長射程のレーザーライフルにより、鎧蜘蛛の輸送船も落としてしまうため、稼ぎには使えず、最終的には全滅させる必要がある。とはいえ、大量に存在する黄ドラゴンの対処は面倒なので、途中まではオメガとともに戦っていくことにする。
 …ということで。第1波は、3体のディロイさえ間引けば、あとは一方的な戦いとなる。次に、第2派の金蟻・鎧蜘蛛、そしてそれらの大型個体が殺到するが、レーザーライフルによって押し返してしまう。超強敵である金女王・鎧大蜘蛛ですら撃破する姿に、15人と言わず1000人くらい用意してくれと言いたくなる。なお、これらの間に、適度なアイテム回収をしつつ、少しずつオメガを間引いていくと良い。
 ――そして。第3派が始まったら、まずは邪魔な金蟻の輸送船を落とし、適当に雑魚を狩りながら、鎧蜘蛛の投下地点に移動し、稼ぎをスタートさせる。使うのは、お馴染みの
火炎放射器であり、HARDEST帯の「火炎砲」だと、真上に撃っても、ギリギリ輸送船本体には届かず、良い感じだ。なお、真上ではなく、水平に撃つようにすると、敵を倒しやすいが、あっという間にアイテムが表示限界に達してしまってドロップしなくなるため、私は上を向いて燃やそうをしていった。これだと、ドロップアイテムの一部を即座に回収でき、限界数に達するのを大幅に遅らせることができる。いっぽうで、攻撃効率は落ちてしまうが、多少の撃ち漏らしが出たところで、救援部隊の皆さまが何とかしてくれる。合流しなければ、輸送船を落とす心配も無い。
 そんな感じで、だいたい30分くらいで、持ち帰りカンストに到達する。ちなみに、“テープでボタンを固定しての半放置”であるが、キーコンフィグを使い、
タッチパッドボタンを射撃にすると良い。あまり有効活用されてないタッチパッドボタンだが、固定しやすいという意味で、稼ぎプレイでは大活躍だ。

 というところなのだが、今回は稼ぎ効率を上げるため、
2人プレイをしてみた。もちろんPlayer2も私であり、自演である。地球防衛軍シリーズでは、2人プレイをすると、“どちらのプレイヤーが取っても、両方がアイテムを取得した”という設定になり、同兵科ならば、2個拾ったのと同じになる(画面上の表記は1個。持ち帰り限界の、「武器+アーマーで約1000個」も変わらないが、限界に達するまでの速度が2倍になるのではなく、アーマーの上昇量が純粋に倍になる)
 …さて、PS5コントローラーの「DualSense」は、精密機械ということか、現在の値上げ後価格だと
税込11480円、セールを前提としても税込8980円と、かなりの高額商品だ。“これを、ゲーム内稼ぎのためだけに購入する”のは、消費アイテムの有料DLCを買うような感じであり、なかなか勇気がいる。
 ――しかしながら、「地球防衛軍4.1」
PS4ゲームであるため、PS4コントローラーの「DUALSHOCK4」が使用可能だ。現在、私のPS4は、役目を終えて倉庫に眠っているが、壊れてしまったわけではない。というわけで、倉庫の奥深くから、「PS4コントローラー」と、「その充電ケーブル(Micro USB Type-B 2.0)を取り出し、PS5に接続する。どうやら無事に認識してくれたらしく、さっそく自演の2人プレイを開始する。なお、2Pについては、参加さえしていれば良く、死んだまま放置していても構わない。寝ているだけで役に立ってくれるのだ。

 そういうわけで。準備に時間が掛かるものの、稼ぎ態勢を作れば、そこからは30分ほどでカンストまで行ける。そして、クリア後には、ごそっと
500~600というアーマーが増えるため、なかなか達成感が存在する。本編シナリオを1周クリアして+1000というところだから、かなり上昇値は大きい。
 ――さて、どこまで増やすかであるが、まずはキリ良く
10000を目指していきたい。さすがにHARDESTなら、これくらいあれば十分だろう。いや、むしろ多すぎるんだけど、まあ、あまりシビアな戦いをしたくないので、アーマーで余裕を持たせていきたいのだ。ガチな戦いは新作で楽しんで、旧作はサクサク遊べるようにしていこう! なお、既にプレイ時間が100時間を超えたが、どこがサクサクなのか…?

 
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(2025年6月30日)

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2025年6月6日(金)
[DQ8/3DS] ラスボスはエストアークDQVIII


 
ゴテゴテしていない感じが、逆にドラクエっぽいデザイン


 いよいよ最終戦である。追憶の回廊:全15戦のうち、ラストの第15ステージで登場するのは、地獄の帝王:
「エスターク」だ。「誰?」と思う方も居るかもしれないが、本編シリーズでは『4』で初登場し、物語中盤の山場として立ちふさがった。その後に『5』でも裏ボスとして復活している。
 …さて、エスタークについては、「シリーズで初の、『大ボス戦BGM』が用意された敵(4)」、「シリーズで初の、本編クリアーを条件として登場する裏ボス(5)」など、
何かと「初」の多いお方である。その後も、「エスターク自体は善でも悪でもない」という設定が使いやすいのか、はたまた「ぼくの考えたさいきょうのモンスター」みたいなデザインが一周回ってカッコいいためか、関連作品でも、シリーズの顔と言える人気モンスターの1体として、引っ張りだことなっているそうだ。
 ――さて。DQ8においては、3DS版にて、「追憶の回廊」の最後に登場する、
作中最強の裏ボスという大抜擢を受けた。『4』と『8』とでは、4の倍数作品という共通点がある(?)が、ストーリー上の繋がりはなく、いわゆるゲスト出演という奴であろう。


第15ステージ:「エスターク」 HP:25600
 そういうわけで。
真の裏ボスが登場である。HPは25600と、第14戦の「追憶のドルマゲス(第2形態)」2倍だ。
 攻撃は、完全2回行動で、およそ400ダメージの全体攻撃である
「イオナズン」「剣を突き立てる」「地獄の竜巻」「しゃくねつ」といった特技を、通常攻撃感覚で使ってくる。そして、切り札として、「必殺の一撃」という1000を超えるダメージの打撃を使ってくる。DQ8の味方側HPは、Lv99で700~800程度、その後にドーピングを繰り返しても999が限界であるため、4桁ダメージというのは即死攻撃と同じである。クロノディアか?【ドラ外失】 敵が1体にも関わらず2回行動と手加減されているが、あまりにも攻撃の威力が高すぎるため、妥当な調整だろう。その他、剣を使った通常攻撃は約400ダメージであるが、どうやら回避率に補正が掛かっている? らしく、みかわし装備であっても、ほとんど回避が発動することはない。「いてつく波動」も、適切な頻度で使用してきて、テンションやST効果を解除されるが、ダメージを受けないという意味で、もはや癒やしの風にすら感じてしまう。
 ということで。
敵の攻撃は、無駄なく全て強力なため、ダメージレースとしてはギリギリのギリギリであり、毎ターンのベホマズンか、はたまたテンションUPベホマラーを使用して、それで何とか耐えられるという感じで、それですら、回復役の倒れるタイミング次第ではピンチに陥る。純粋な攻撃以外も強力であり、素早さの「333」という値は、メタルキングの「255」よりも早い。かといって、ピオリムで加速をしようにも、「いてつく波動」で消され、「必殺の一撃」で戦闘不能になって解除され…という感じであり、もはやその1手ですら惜しいというものだ。

 ということで。戦法としては、まずここまでお世話になってきた“みかわし装備”については、敵の行動をほとんど避けられない…とりわけ
「必殺の一撃」に対して全くの無力であるため、ここでサヨナラして、「はぐれメタルよろい」を久々に取り出す。
 これは、「高い物理防御力に加えて、呪文ダメージを2/3にする」という、DQ8の名物防具であり、ベルガラックのカジノで手に入る
【日記:2025/4/14】。コイン50000枚と高額ではあるものの、本作のカジノは稼ぐのがとても簡単であり、さほど苦も無く全員分を調達できる。物語上のタイミングとしては、“リブルアーチで呪われしゼシカを倒した後”=“物語が中盤から後半に移り変わるくらい”であり、最速で手に入れれば、その後の防具が一切必要なくなるくらいの強力さを誇っていた。
 さて。「はぐれメタルよろい」は、そのままクリア後でも十分に通用する防具なのだが、多くの裏ボスは「痛恨の一撃」を主力としてきた都合、「ゴシックコート
(主人公)」「闇の衣(モリー)」「神秘のビスチェ(ゲルダ・ゼシカ)といったみかわし装備にとって変わられた【日記:2025/5/12】「はぐれメタルよろい」は、ヤンガスの体を寂しく暖めるしか役割が無くなっていたのだ。
 だが、エスターク戦では、敵の主力である「必殺の一撃」が回避不能であり、逆に、「イオナズン」「剣を突き立てる(ギラ系)」「地獄の竜巻(バギ系)」が呪文タイプに属するため、これらのダメージを2/3に減らせる
(「しゃくねつ」はブレス系統)本バトルでは非常に重要であり、とりわけ盾が固定値軽減(笑)の主人公には、生命線とも言えるような防御手段となるだろう。

「えすたーく」ちゃん(44) 55555円~


 そういうわけで。久々の「はぐれメタルよろい」を全員に着せたら、いよいよバトル開始だ。
 さて、実際のバトルでは、
「必殺の一撃」によって頻繁に戦闘不能者が出るので、ひたすら蘇生をさせながらの戦いとなる。ただし、1ターン2連続行動の中で、「必殺の一撃 → 必殺の一撃」と行動することは絶対に無い。2ターンをまたいで「必殺の一撃」を計2回使うこともそこまで多くないため、「全体攻撃で死者が出ない」「毎ターンHPを全回復する」の両方の状態を維持できれば、そこまで簡単に全滅することは無い。
 ただし、
主人公は「ベホマズン」で張り付きになる。また、「主人公が『ドラゴンソウル』を使い、回復はククールのハイテンションベホマラーに任せる」というタイミングで「いてつく波動」を使われ、ベホマラーの回復量が雀の涙になってしまう…なんてことも起こり得る。テンション溜めに掛かる時間と、「いてつく波動」の発動間隔を考えて、これが意外とピンチ要因になったりするから侮れない。

 ただしまあ、実際には、まず「必殺の一撃」で誰かが倒され、次のターンに先行を取られて、蘇生行動を「必殺の一撃」で入力していたキャラが倒される…というパターンや、回復のカナメとなる主人公が撃破されてしまったりという感じで、ピンチに陥ることもある。最弱の技と思われた「打撃」も意外と侮れず、「打撃+全体攻撃」で、誰か1人が戦闘不能になりつつ、他のキャラもHPを削られてしまう。そういった流れで、立て直し困難になった時は、今までと同じく、チーム呼びの
「マスターゾーン」とヤンガスの「メガザル」によって捲っていくことになるだろう。
 ちなみに。ワンポイントとして、「マスターゾーン」による立て直しは、チーム呼びを使うため、主人公が生きていることが条件となる。しかしその際に、「主人公+誰か」という2名が生きている状況なら、すぐ「チーム呼び」を使うのではなく、
主人公が「だいぼうぎょ」を使い、生き残っているキャラが「ザオリク(精霊の舞)」で仲間を蘇生させていく。理由として、「だいぼうぎょ」を使えば、必殺の一撃さえ1/10ダメージに軽減でき、主人公は絶対に死ななくなる。よって、運良く主人公に攻撃が集中することで、ほとんど被害を受けないまま、生存キャラを増やして立て直しを図れるのだ。それでも駄目で、主人公1人になってしまったら、いよいよチーム呼びを使うしか無い。だが、同一チームを呼べるのは1回切りであるため、温存していきたいのだ。
 とまあ、そんな感じで。
敵の攻撃は全てが凶悪であり、Lv99を前提として、それでもギリギリ、一進一退の戦いを繰り広げていくことになる。どれくらい厳しいかというと、例えば「ベホマズン」使いの主人公は、基本的にエスタークに対して後攻となるのだが、たまに先攻してしまうことがあり、それだけでピンチとなる。敵の攻撃→回復」敵の攻撃→回復」となるところが、「回復→敵の攻撃敵の攻撃→回復」となってしまうからだ。

 さて、実戦では、
「最後とはいえ、ここまで進んできたので、何とかなるだろう!」と、事前情報を仕入れずに戦ったため、「はぐれメタルよろい」による呪文2/3効果を得ておらず、そして、みかわし装備を付けていたところで攻撃が回避できるというわけでもないため、各種の全体攻撃や「必殺の一撃」によって、激しい消耗戦が展開された。
 ただまあ、
Lv99なら際どいところで倒せる相手として設定されているということか、毎ターンのHP全回復で戦線を維持し、そして「ドラゴンソウル」「キラージャグリング」といった攻撃を確実に命中させ、HPを削っていく。なお、今回「ゴッドスマッシュ」は2番手である。最大火力を叩き出すために「バイキルト」による支援が必要であるのだが、そのたった1手が、非常にロスが大きいのである。何らかの特効を取れるわけでもない…。
 かくして。撃破に成功した暁には、DQシリーズ伝統のやり込みということで、
倒すために掛かったターン数を教えてくれる(最初の行動順で倒せれば「1ターン」という判定)。私の撃破時は「33ターン」であった。伝説の数値である。33ターンを4人で…いや、何でもない。

すげえ、このモンスター、寝ながら戦ってる…


 というわけで。「エスターク」は、3DS版DQ8で追加された裏ボスの中のラスボスとして、そして、シリーズの人気モンスターの復活として相応しい、強大な強さを誇っていると言えるのだが、一つだけ、非常に大きな穴がある。それは、
睡眠が有効であることだ。
 さて。エスタークは、DQ4で初登場した際は、“黒幕によって目覚めさせられたところ”であり、
バトル開始時は寝ている。もっとも、そこは地獄の帝王、なんと寝ながら攻撃してきやがる。その後に起きたあとも、やはり激しい攻撃を仕掛けてくる。一粒で2回危ない、危険な敵だったのだ。
 そして。その名残として、エスタークが別作品で登場した際にも、睡眠が有効であることが多い。「クリフトザラキ」「シドーのベホマ」的な、
ドラクエあるあるネタである。ちなみに、寝ながら攻撃をしてくるのは、DQ4だけの特殊仕様だ。ファミコンソフトながら、さすが当時の環境トップタイトル、様々に新しい試みを入れてきていたのだ。

 そういうわけで。3DS版DQ8に話を戻すと、
DQ8で登場するエスタークにも、睡眠は有効である。ただし、DQ8の睡眠は時間経過で勝手に解除されるうえ、「目覚める行為」にも行動1回を消費するものの、敵は完全2回行動ということもあって、睡眠だけで完封とはいかない。敵側の「妖しい瞳」のような、必中で睡眠させる特技もない。それでも、誰か1人が眠り行動を使うだけで、かなり楽になるだろう。
 というわけで。この日記を書くための2回目のトライでは、「はぐれメタルよろい」を全員が装備すると同時に、
ゼシカが「ラリホーマ」をひたすら使って、相手を眠らせていくことにした。他に有力な行動もタンバリンぐらいしかないということで、既に相手が眠っていても、上書きをしていく。
 そうしてみると、
初回の苦戦が嘘のように、楽に戦える。体感での睡眠命中率は1/2程度?と割と外れやすいし、ゲルダの「キラージャグリング」によって目覚めさせてしまうこともある(「ドラゴンソウル」「ゴッドスマッシュ」では起きないらしい)。だが、完封ができなくとも、眠り行動を防御手段の一つとして採用するだけで、大幅に相手の行動効率を下げることができるのだ。また、「はぐれメタルよろい」による呪文ダメージ軽減効果により、目に見えて全体攻撃のダメージが下がった。こうなるともう、怖いのは、不意の「必殺の一撃」くらいである。
 そうして。撃破ターンとしては、「26」というものだった。初勝利時の「33」とさして変わらない。ゼシカが過剰な睡眠付与を行っていたため、もう少し攻撃寄りにしても良かったかもしれない。だが、バトルの体感としては、非常に楽となってくれた。
勝ちを狙うなら、絶対に眠らせたほうが良い。

 というわけで。DQ8シリーズの最後の敵とも言える「エスターク」についても、無事に撃破に成功した。
 さて。
これにて、バトル面の目標は全て終了となるが、エスターク撃破の報酬として、まずは「帝王の腕輪」という装飾品を貰える。これは、装備キャラが与えるダメージを2倍にするというとんでもない物質であり、最大ダメージへの挑戦やエスターク最速撃破といったチャレンジのほか、バイオハザードにおけるロケットランチャー的な使い方で、追憶の回廊を蹂躙してみるのも面白い。
 その他、写真クエストにおいて、
エスタークを撮影するというものがある。初戦時は、扉を開けた時点で戦闘となってしまうため、撮影可能なのは撃破後だ。裏ボスを含めたシナリオの進行度としては、これが最後ということになり、この撮影にて、写真クエストのコンプリートが可能である。報酬は「太陽のかんむり」だ。そのまま高性能な頭防具として使えるほか、「ふしぎなタンバリン」「ドクロの兜」に錬金できる、DQ8の攻略上、重要なアイテムだ【日記:2025/4/19】。しかしながら、まあ、実際に攻略段階がここまで達した身としては、タンバリンを3個にするか、タンバリン2個のままドクロ稼ぎをするか…という感じになるかなと思う。頭防具なんて、もう増えても仕方がない…。



本当にお得感の強いゲームだな、3DS版DQ8は…


 そういうわけで。エスタークを倒すことにより、「追憶の回廊」の完全クリアに成功した。“Lv99でも苦戦するバトル”という触れ込みであったが、
まさしくその通りであり、PS2版から存在していた竜神王たちとの戦闘を遥かに上回る、凄まじいパワープレイを楽しめた。「旧ハードの3DS限定」かつ「中古市場も高騰中」と、かなり手を出しづらいものの、DQ8が好きな人には、ぜひ遊んでほしいコンテンツである。
 …というわけで。一応、「写真クエスト」「幻モンスター」など、まだ取り尽くしていない追加要素もあるものの、
今回のDQ8のプレイは、これにて終了ということにしたい。4ヶ月強の日記連載…RPGということで、異様な掘り下げ度が目立ったものの、やはり、書くのが楽しかったからこそ、裏ボス撃破まで、この熱量が続いたのだ。さあ、最後は「ゼシカとの結婚エンド」にして、ゲーム全体のまとめ記事を書いていくことにしよう!

 
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(2025年6月30日)

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2025年6月5日(木)
「FFタクティクス」のリマスター完全版が発売決定! どうして本編だけ…


 
ピが駄作だったからでしょ…(違うリマスター方式を選んだ理由)


 本日朝の「State of Play」では、FF関連として、
「ファイナルファンタジータクティクス:イヴァリースクロニクル」という作品が発表された。簡単に言うと、FFタクティクスのリマスター完全版である。
 …まず、『FFタクティクス』は、1997年に初代プレイステーションで登場した、FFシリーズのスピンオフ作品だ。バトルシステムとして、
マス目のように区切られたフィールドで、ボードゲームのような戦いが繰り広げられることが特徴だ。いっぽうで、その遊戯的な雰囲気に反して、シナリオはシビアそのものであり、身分戦乱貧困謀略といったテーマで、血なまぐさい闘争が描かれる。さらに、バトル難易度に関しては、輪をかけて苛烈であり、序盤から中盤まではずっと最高レベルの難関が続き、その頂点たる「リオファネス城3連戦」の難しさは、今なお伝説級だ。いっぽうで、「シド」シリーズ最強のバランスブレイカーであることも有名であり、彼が仲間になった瞬間に、ずっと厳しめだったゲームバランスが一気に崩壊してしまう。その他、「イヴァリース」と呼ばれる世界が初登場した作品であり、その後も、本編作品の「FF12」を代表とし、大小様々な関連作品が登場している。
 ――とまあ、そんな感じで、
FFタクティクスは、多くの話題性を持つ、FFシリーズの良スピンオフであり、ファンならプレイをしてみてほしい作品だ。私も、FF12の「ザ・ゾディアック・エイジ」がPS4で初登場した頃に、イヴァリース繋がりということで同時プレイをしており、しれっと「持たざるもの」「愛にすべてを」などと、各話タイトルに用いていたりもする。日付を調べてみると、2017年のことだ。8年前…だと…?

 しかしながら。FFタクティクスは、これまで、
現行機での移植が行われてこなかった。
 …まず、最新と言えるのが、PSPへの移植版である
「獅子戦争」であり、2007年の話だ。だがこれは、劣化移植として有名である。というのも、戦闘中に、ほぼ常時処理落ちが発生するという、とんでもない出来になっているらしい。携帯機への移植なら仕方ない…と言いたいところだが、PSPは、初代PSよりも全体的に優れた性能を持っているため、そのような言い訳もできまい。当時の移植作の恒例として、各種の追加要素が存在するのはありがたいものの、「戦闘中の常時処理落ち」という致命的な欠点を耳にしていたことから、私も、“初プレイ時の作品”としては選ばなかった。
 ――次に、
初代PS版の移植が、PSゲームアーカイブスで登場している。対応ハードは、PS3/PSP/Vitaだ。追加要素こそ無いものの、純粋なエミュレーションということで、獅子戦争のような劣化は存在しない。私は、このゲームアーカイブス版で、FFタクティクスを遊んだものだった。ただし、その2017年は、まだまだVitaは現行機と言える時代であった。その頃と比べると、現在でのハードルは、決して低くないと言えるだろう。
 その他、
iOSとAndroidにも移植が為されている。こちらは、「獅子戦争」をベースとしつつ、PSP版のような処理落ちを無くした作品であり、追加要素も収録されているため、内容としては決定版と言えるものであろう。しかしやはり、物理キーを持たないタッチパネル端末というのがネックであり、プレイ感覚は異なってくるであろう。私はオッサンだから、ゲームはゲーム機でプレイするものだと思っているのだ…。

 そういうわけで。そんな「FFタクティクス」が、今回の移植によって、まずは現行機
(PS4/5、スイッチ1/2、PC等)で遊べるようになったと言える。だが、それだけではなく、大きな特徴として、「原作」と「リマスタープラス」的な作品の、同時収録ということがある。
 …まず、『イヴァリースクロニクル』こと、今回のFFタクティクスのリマスターには、「クラシック」「エンハンスド」という、
2つのゲームモードが収録される。「クラシック」は、初代PS版を忠実に移植したバージョンである。いっぽうの「エンハンスド」は、“リマスタープラス”のほうであり、画質向上に加えて、キャラクターボイスが採用されるほか、物語が加筆・修正されるという、リマスターとしては非常に珍しい追加要素が用意されるんだそうだ。
 ――やれ、物語というのは、どうしても好みが分かれるであろうから、ベタ移植となる「クラシック」が用意されるのは、ありがたいものだ。まあ、このような配慮をしてくれる時点で、心配ご無用という感はあるが、仮に「エンハンスド」
非常に終わっている出来だったとしても、「クラシック」の存在により、最低でも「現行機でFFタクティクスが遊べる」という評価点だけは残るだろう。

 そして。私が今、気になっているのは、
「獅子戦争」での追加要素が存在するか否かだ。
 ――やれ、PSP版は、処理落ちという劣化によって大幅に評価を落としてしまったものの、その他の追加要素は、基本的に好評だったという。私も、『3DS版DQ8』や、『GBA版FF5』などをプレイして分かったが、
この手の「追加要素」というものは、名作に新たな花を添えてくれるものであり、2回目以降のプレイをするにあたり、非常に大きな楽しみとなってくれる。今回は、初代PS版に忠実な「クラシック」も存在するということで、謎の勢力:追加要素いらない派にも配慮が出来ている…。PSP版の追加要素を収録し、新たな要素も加えることで、「エンハンスド」を、本当の意味でのFFタクティクス完全版にしてほしいものだ。それができるなら、税込6800円という準新作クラスの価格も、ファンとしては、全く高いとは思わないものだ。

過去記事は、【タグ:コレジャナイ感】からどうぞ


 さて。私がこのように、FFタクティクスのリマスター版に熱い羨望を寄せているのは、もちろん、FF1~6を
まるごと劣化移植した「ピクセルリマスター」最低最悪であったからだ。
 …やれ、もはや無関心になって久しいものの、2021年に初登場した「ピクセルリマスター」の出来は、
それはもう酷いものであった。題名からしてドット絵にこだわっている設定のくせに、実際に出てきたのは、渋谷員子による下手糞なドットである。また、GBAやPSPなど、それまでに登場したバージョンの追加要素は軒並み削除されたくせに、原作のゲームバランスを再現できているわけでもない。音楽は、ドットの雰囲気に合わない誰得アレンジで、原作BGMに切り替えることもできなかった。そして、初出のバージョンはバグまみれであり、とりわけスーファミ作品の4~6は、もはや商品失格と言えるレベルであった。しかも、この出来で、発売中だった過去バージョンを配信停止にしてしまった。史上最悪、未来永劫に語り継がれる、伝説のクソ移植だ。
 ――その後、一応は、2023年に、PS4やスイッチといったCS機に移植される際に、FFファンのプロデューサーがかなり頑張ってくれたようであり、原作BGMへの切り替え機能を皮切りに、かなり多くの問題点に手が加えられ、
多少はマシな作品になった。だが、それでも元が酷すぎのため、多少マシになっただけである。渋谷員子の汚染ドットは何も変わっていないし、追加要素も削除されたままだ。私は、“遊べる要素の量”を重要視しているため、これら「ピクセルリマスター」を、やり込みプレイの対象として選ぶことは、決して無い。だが、こんな不出来な作品でも、FFブランドかつ低価格ということで、本数だけは出ているらしい。もっと出来の良いバージョンのFF初期作を、多くの人に楽しんでもらいたかったのだがなあ…。

 というわけで。「ピクセルリマスター」の失敗から、今回の「FFタクティクス」のように、過去作の移植がしっかり行われるようになったとも言えるかもしれない。しかしながら、
私はFF本編作品のファンであるため、やはり、“FF1~6が踏み台にされているような状況”には、「なんで本編作品だけ、こんな酷い目に遭わなきゃいけないんだ」という気持ちが強い。
 …そんなわけで。ピクセルリマスターは、
低価格の間に合わせ版ということにして、私は、今からでも、FF1~6をしっかり再移植してほしいと思っている。特に必要なのは、FF5と6だ。FF1~4については、PSP版(『3』はDS版か、それを元にしたPSP版)に僅かな手を加えて再移植すれば十分だろう。だが、FF5と6は、GBA版が事実上の決定版と言える状況だ。原作が、キャラ・ストーリー・バトルシステム・BGMなど、様々な要素で人気の作品であり、GBA版での追加要素も好評だ。それが、240×160という、現代の基準であれば、携帯電話サイズですらキツいと呼ばれる画素数の作品しか存在しないのだ。
 ――そのうえ、既にWiiUゲームアーカイブスは閉店し、
ピのせいで「旧スマホ版」と呼ばれる作品も配信停止してしまった。そのため、“追加要素ありのFF5, FF6”は、現在、決して新品購入ができない。なんと悲しいことか…。私が、もう人生で二度とできないほどの熱戦を繰り広げた「オメガ改」「神竜改」とは、もはや誰も新規に戦えない状況となってしまっているのである。

 だからこそ。FF5と6については、今回の「FFタクティクス」のリマスターのように、
入魂の移植をしてほしいと思っている。ピクセルリマスターのような出来損ないではない、本当の意味で「決定版」と言えるものを、だ。そうしたら、その作品を使って、またFF5や6のやり込みプレイをやってみたいな。

 
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(2025年6月30日)

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2025年6月4日(水)
[ワ イ ル ズ] ア イ ル ー フ ェ イ ク


 
やだ…イケメン…💕


 本日、モンハンワイルズにて、
「三人寄ればケマトリス!」というクエストが配信された。それ自体は、「ケマトリス」というニワトリ型のモンスターが3羽揃えば牙をむく(AAry)というだけであって、内容的にも、難易度的にも、どうということはない。だが、それにより、装備品:「アイルーフェイク」が作れると聞いて、私は、脱兎の勢いで、配信クエストをプレイするに至ったのだ。
 …さて、「アイルーフェイク」は、一言でいうと、
猫の被り物である。シリーズとしては、PSP作品の頃から存在し、「ボマー(爆弾強化)のスキルが発動するとあって、戦闘面でも出番があったようだ。当時のデザインは、漫画っぽいデザインのギザギザ歯ネコという感じであり、まあ、かわいいとか親しみやすいとか、そういうふうに思える感じではなかった。
 ――が、『ワールド』にて、同装備のデザインが一新され、
キリッとした感じのネコヅラになった。また、同作では、「重ね着装備」のシステムも初登場し、能力値に関係なく、ネコの見た目を楽しめるようになった。モンハンシリーズはオンラインゲームのため、その見た目のまま、共闘プレイを楽しむことができる。さらに、ワールドでは、RPGのような「イベントシーン」も本格的に採用されはじめ、そこでも見た目が反映されることから、“登場人物たちが真面目に話しているのに、ネコ顔で参加する主人公”というシュールな光景も展開されるようになった。
 ちなみに、このような「フェイク」系装備は、いくつか存在するのだが、
アイルーフェイクの汎用性は圧倒的であり、どんなシーンでも・どんな衣装でも合う、神がかり的な衣装であった。やはり、猫は健康に良いということである…。

 しかしながら。発売時期上の続編と言える『ライズ&サンブレイク』では、重ね着システムは続投したにも関わらず、
「アイルーフェイク」は採用されなかった。一応、「猫頭の被り物」というテーマでは、「アリシア」という重ね着が存在するのだが、いかにも作り物と分かるデザインであり、「リアルタッチのネコが歩いている…」というシュールさは存在しなかった。その他、代用できるような頭装備も登場せず、私はいたく残念に思っていたもので。そこに、『ワイルズ』にて、念願の「アイルーフェイク」が復活したのだ。飛びつかずにはいられない。
 …ちなみに。ワイルズの「アイルーフェイク」は、デザインは『ワールド』とほぼ同じであるが、
瞬きをし、眼球と口が動き、耳がふよふよするなど、もはや着ぐるみの域を超えている。だが、これで更に猫の気持ちになりまくれるということで、嬉しいものだ。

どうぶつの着ぐるみは、皆を惹き付けてやまない


 というわけで。モンハンワイルズについては、これからまだまだ長くプレイしていくことになるだろうが、その中で、
「アイルーフェイク」は、常に愛用していく装備となりそうだ。他の頭防具に変えるとしても、一時的なものであり、実家がごとく、何度でもアイルーフェイクに帰ることになるだろう。
 …ちなみに、今回は、オトモのアルとともに、
アルシュベルド装備で固めてパシャリしてみた。だが、胴体にも重ね着装備は存在する。最も期待しているのは、筋肉装備だ。これは、シリーズお馴染みの装備だが、ラージャンと共に現れるのが恒例であり、今のところ『ワイルズ』にラージャンは居ないため、『アイスボーン』『サンブレイク』のように、追加パックでの登場となるのかもしれない。だが、もし配信されたら、今回のアイルーフェイクと同じく、目の色を変えて取りに行くことになるだろう。ネコの頭にムキムキの筋肉、そのシュールさは、まさにオンラインゲームの着せ替えという感じである。
 ――だが、「アイルーフェイク」は、他の全ての衣装ともマッチングするため、まずは色々な着せ替えを楽しんでいきたい。今回のアルシュベルド衣装も違和感ばっちりだし、スーツ風の装備でもOK、はたまた
女装してもキッショくならないなど、メリットまみれだ。これまで、着せ替えをしても、頭部が塩顔の勘違いイケメンであったため、イマイチ意欲が出てこなかったが、ネコ頭となると、俄然やる気が湧いてくる。すごく…良アプデです…。

 
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(2025年6月30日)

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2025年6月3日(火)
【グロ】「事務職」で給料「マイナス5万円」!!


 
5万円も下がる…だと…?


 私は、ヘッドハンティング的な引き抜きによって、同じ会社内で、技術職から
社内SEに転向した【日記:2025/3/28】。当初は仮であり、“週3日の出向”という立ち位置であったが、よほど人材不足だったか、はたまた私が元の技術職で人気が無かったかで、段階的に移行が進み、秋からは完全移籍・週5日の勤務となるようだ。
 …さて、我が社は、1000人以上の従業員が存在するが、SE部門は主力が私を入れて4人しかいない窓際職であり、ポストとしては「事務員」の名になる。やっていることを考えると、前職よりも、よっぽど技術職っぽいと思うのだが、まあ機械メーカーではなく、非花形部門だから仕方あるまい。
 ――それはそうと、技術職から事務員に転換すると、
給料が大幅に下がる。どれくらい下がるのかと計算してみると、なんと月収でマイナス5万円(税引き前)というとんでもない数値が出た。“100万円のうち5万円”とかじゃないぞ。30万円弱(税引前)から5万円減だ! 手取りだと、推定だが、22万円程度→18万円程度になると思われる。給料が上がってる人々ですら物価高に負けるかどうかという話なのに、ここで給料が下がるとかさあ…。

 では、内訳について説明をしていこう。私は再就職組なので、
年齢的に10歳ほどバグっているが、世間一般的な新卒入社を前提とすれば、25歳ほどの給与水準に属している。現在の部門は有資格業務であり、基本給部分が24万円程度だ。そこに、資格関連で+8000円、そして夜勤があるので、それ1回につき+1万円、それが月2~3回あった。その他に、住宅手当などの+αも加わって、だいたい税引前の支給額が、30万円に届かないほどであった。そして、ここからナンタラ保険料みたいな物が色々と引かれて、最終的な月の手取り額が、20万円強というところである。ボーナスも存在しており、経営難の影響で真っ先に削減の対象となっているが、それでも30万円×年2回くらいは貰えていた。
 ――まあ、正直、決して高くはないが、
「こんなものかな…」とは思う。私は、いろいろあって、昇進コースから2回も抜け出してきた人間であり、根本的に上流階級の労働というのが合っていない。現在は、家賃や物価の低い地域に住んでいるということもあって、金銭面で困るどころか、むしろ、節約それ自体を楽しんだうえで、大量の余り金を資産運用に回せている。職務内容としても、ある程度、続けていけるものだと思っている。私の人生、こんなところかなという感じだ。

 しかしながら。これが技術職から
事務職に変わると、恐ろしいことになる。まず、基本給部分が、技術職24万円→事務職21.5万円と、マイナス2.5万円だ。やっている内容は専門ほかならないのに、名札が「事務」になるだけで、一気に1割が削られるのだ。
 ――そして、事務と言っても幅があるようだが、SE部門は無資格という扱いであり、私が持っていた資格関連のプラスが消え、
-8000円だ。さらに、夜勤は「当直」という別システムになって、金銭的に全くお得感が無くなるらしい。月2回の夜勤が消滅するとして、-2万円である。これらを合計することにより、5万3000円のマイナスだ。そして、いつもながら、そこから上級どもが金を無心していって、最終的に残る手取り額が、18万円程度というわけだ。そりゃ、恒久的な人材不足にもなるわ。こんな給料で募集を掛けて、優秀なSEが来るわけない!!

 さて、金銭感覚のバグっている私個人から離れて、「世の中の平均」で話をしてみよう。若い男女の一人暮らしを想定し、家賃の平均値は5万円程度
(※電気・ガス・水道・通信を含まない)、食費は4万円程度だという。ここから、生活インフラや、食べ物以外の雑貨も含めれば、自由に使えるお金は5~6万円程度で、若者ならば、高い電子機器のオモチャを買ったり、友人・恋人と遊びに行ったりということもあるだろう。そうなると、もうほとんどお金は残らないことも考えられる。特に、家賃や物価の高い都市部は厳しく、「自由に使えるお金」が残らない可能性もある。「手取り18万円」というのは、一般的な若者が、ギリギリお金を残せるか残せないかというくらいの給料なのだ。
 ――やれ、私は、「極限」などと銘打って、自分を縛り付けた貧乏生活を楽しんですらいる。しかし、
それが強制されるとなると、話は別だ。安い食材を使った自炊や、中古ゲームを再売却するといった金策も、無理にやらされるとなると、窮屈感が凄まじいだろう。やれ、事務という仕事も、職場を成り立たせるために必要であると思うのだが、なんでこんなに給料が安いのか?

弁当(500円)+モンブラン(300円)+果汁グミ(150円)+おにぎり(150円)…恐ろしや


 ということで。「事務職」になることで、給料が激減し、一般的な金銭感覚であれば、
生活苦を感じ始めるクラスになることが分かった。
 …なのだが、
実は私は恵まれている。というのも、秋から社内SE部門で週5日の勤務することになるが、身分としては、ずっと「出向」のまま、つまり現部門での技術職のままである。よって、基本給の+2.5万円と、資格関連の+8000円は、引き続き受け取れる。上司の計らいなのか、ヘッドハンティング的な移籍だったからか、はたまた採用時の契約が関係しているのか分からないが、人生を再考するほどの大減給とならなかったことは救いだ。
 ――もっとも、
夜勤は0回となるため、その部分のマイナス2万円は許容せざるを得ない。ちなみに、夜勤は、私にとって「1日分の労働量、2日分の勤務、3日分の給料」という感じのボーナスステージであり、これが有れば有るほど勤務が楽だと捉えていた。それが消滅するのは、給料面だけでなく、労働のキツさという面でもデメリットが大きい。ただし、マイナス5万円という最悪の事態を回避できたことを考えれば、これくらいは許容すべきであろう。

 かくして。私は軽傷で済んだのだが、「同じ職場で、肩を並べて働いている事務の人たちが、最低時給クラスの薄給で鞭うたれている」というおぞましい事態が心に残ることになった。いやあ、
給料の話とか、絶対リアル職場でやったら駄目だなと思ったものである。
 ――それはそうと、アルバイトレベルの給料で働いている人たちの財布からも、バカ高い税金が引かれているという
グロ風景も、改めて明らかとなった。どうもこの国では、老人が好き勝手することを「社会保障」と呼ぶらしい。私は、新たに就職した若い世代が、まずは働き続けたいと思えて、その後に将来の夢を持ったり、結婚して家庭を作ったりできることのほうが、よっぽど「社会保障」だと思うのだが、お偉いセンセエがたの解釈は違うということなのだろう。少子高齢化の中では、選挙=多数決という制度も破綻…いや、最悪の形で成立しており、若者に希望は無さそうだ。

 ちなみに、どうして我が社がここまで給料が安いのかもハッキリしており、
国から見捨てられているからである。我が業界は、原則として、国が商品の値段を決めており、勝手に値上げすることはできない。昨年度には、僅かだけ国が価格転嫁を許容し、職員にとっては、月当たり6500円の昇給となった【日記:2024/6/18】。だが、値上げ分による増益が、材料費や光熱費といった運営コストに速攻で負け、会社の経営が悪化した結果、「12月のボーナスが減少する」という形で、職員にも跳ね返ってきた。当時の私の給料でトントンであり、恐らく、トータルだと減給になった人のほうが多かっただろう。そして、今年6月のボーナスは、まだ発表されていないが、去年冬と同じく、1ページ目が謝罪文から始まると思われる。
 …ちなみに、世の中では「実質賃金の低下」というものが社会問題となっているが、これは、「給料は上がっているが、それ以上に物価が上がっており、実質的には減給と同じ」という意味だ。この手の議論で、
給料が上がっていることは「前提」なのである。よって、“額面の給料が下がっている会社”なんて、カス以下の以下、完全なる負け組企業だ。
 ――しかし。「そんな企業は辞めて、破綻させてやれ」という理屈は、ごもっともだが、現実的には難しい。まず、会社を辞めると、
必ず企業よりも自分に大きなダメージがある。とりわけ私は、もう30代も後半に入り、今さら再び業種をまたいでの転職は無謀すぎる。また、国が価格を決めているというのは、要するに、国民の生活にとって必要だから定めているのであって、それを破綻させるというのは、通常、国民生活に好ましくないはずである。誰にも困っていることを言い出せず、ぶっ潰れて全てが終わってから、「そんなに悩んでいるなら言ってほしかった」と外野がコメントする。日本社会の伝統芸だ。

 さて。私は、秋から、事実上の「事務職への転向」をすることになるが、身分としては技術職で有り続けることにより、減給2万円と
軽傷で済んだ。しかし、それでも、手取りは20万円ちょいというところで、決して多くはない。そして、もし事務員の身分になっていれば、手取り月収が18万円と、貧困に片足を突っ込んでいるところであった。多くのキラキラした若者たちが、この薄給で未来を潰されているという現実には、憤りを感じるものだ。
 ――まあ、正直、
この国の根本的な給料の低さは、どうしようもならないなと思う。「若者の財布に手を突っ込んで、老人が好き勝手する」「社会保障」と呼ぶ構図も、私が生きている間は、大して変わらないだろう。そうなるともう、貧乏な奴らが、身を寄せ合って、何とか耐えていくしかあるまい。あ、それ、高いからいらないです。

 
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(2025年6月30日)

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2025年6月2日(月)
[DQ8/3DS] 追憶のドルマゲスたち(弱い?)


 
こいつは、たぶん大したことない


 3DS版の連戦モード:「追憶の回廊」も、セミファイナルの第13・14ステージとなった。登場するのは、DQ8のライバルキャラクターである
「ドルマゲス」だ。第13ステージが、人間形態の「ドルマゲス(第1形態)」が3体で、そして14ステージが、魔王のような姿となった「ドルマゲス(第2形態)」と、2種類の「追憶のドルマゲス」が登場する。同戦闘は、DQ8の山場として名高く、ラスボスさえ上回ると言われることもある。“あえてストーリー順を崩してでも、ドルマゲスたちを連戦モードの最後に持ってきた”のも、物語上におけるインパクトの強さゆえであろう。
 ――しかし。誠に残念だが、
こいつらは弱い(?)。いや、正確には、決して弱くはないのだが、あくまで正統派の相手であり、Lv99だと普通の戦いで勝ててしまう(?)。そういうわけで。最終ステージで登場する、真の裏ボスの前座感が否めないというものだ(?)。ある意味、ラプソーンの前座であった本編を踏襲しているのかもしれない…(?)


第13ステージ:「追憶のドルマゲス(第1形態)」 HP/A:5250 B:11000 C:3850
 まずは、「ドルマゲス(第1形態)」こと、
人間形態のドルマゲスが追憶される。今回も分身をするが、本編で戦った時と違って、最初から3体で登場する(本編時は敵初手で分裂する。その前に倒すことも可能)。残念ながら、戦闘BGMは、13・14ステージともに、通常ボス戦の「難関を突破せよ」だ。その他、今回は第1形態と第2形態で連戦になることはなく、途中で戻って回復をしたり、両形態の撃破後には片方だけに挑むことも可能となっている。

 さて。敵は、
中央の個体(B)が本体となっており、最もHPが高く、同じ技でも少しだけ火力が高く、かつ完全2回行動を行う(AとCは1回行動)。3体全てを倒すまで戦闘は終わらないものの、わざわざ分身を残す必要は無いであろう。とりわけ、Aは倒れた分身にザオリクというデスタムーア(ドラ内失)をしやがるので、必ず最初に倒す必要がある。とはいえ、ターゲットが最初からAに合っているので、何も考えずに戦っていっても問題ないだろう。
 そして、敵は、いばらのムチ
(全員に200程度のダメージ)、がれき投げ(約250ダメージの2回みだれうち攻撃)、真空波(全員に約100ダメージ)といった特殊攻撃を、3体全てで行ってくる。ただし、必中なのは「いばらのムチ」だけであり、がれき投げと真空波は、みかわし装備で回避可能であり、思った以上に避けてくれる。厄介な痛恨を使うのも本体だけだ。その他、「いてつく波動」「妖しい瞳(強制睡眠)といった絡め手も使ってくるが、あまり使用頻度は高くない。しかも、まだ人間の形をしているこの頃から悪魔系に属しており、モリーの「サタンネイル」で、1.6倍の特効ダメージまで与えられる。
 というわけで。最初の2ターンくらいで、まずは「ゴッドスマッシュ」「ドラゴンソウル」によって、
Aを速攻する。あとは、適度に立て直しながら、C→Bの順番に撃破していけば良い。いばらのムチからの痛恨や、回復要員がピンポイントで眠らされたりという感じで、もし態勢が崩されてしまっても、チーム呼びの「マスターゾーン」、そしてヤンガスロックのメガザルと、2つもリカバリー手段があるので、そうそう負けることは無い。

 というわけで。運が良かったのか、それとも、みかわし装備が刺さったのかは分からないが、さほど苦戦はせず、楽々に「追憶のドルマゲス(第1形態)」を撃破することに成功した。
 ちなみに。ここまで来ると、もはや宝箱などはほとんど関係ないのだが、撃破後の入手品は、
「メタルキングのヤリ」である。ご存じ、これ自身が究極のヤリであることに加えて、最強()ブーメラン:「メタルウイング」の素材にもなる。これら2つの比較や、バージョンごとの「メタルウイング」の変遷は、本編終盤くらいの環境では、非常にホットな話題であった【日記:2025/4/29】。しかし、ゲーム攻略が、“裏ボス戦も最後の最後”という状況に進んでしまうと、もはや主人公の攻撃は「ドラゴンソウル」の一本槍となり、武器の能力は全く関係なくなる。そんな極まりきった段階で、今さら個数限定だった武器の2本目が手に入ってもなあ…という感じだ。モリーと2人でブーメランを投げまくってみる?



こいつは、きっと強い!



第14ステージ:「追憶のドルマゲス(第2形態)」 HP:12320
 続いては、
悪魔のような風貌となった「ドルマゲス(第2形態)」が、追憶化して登場だ。
 こいつの行動パターンは、完全3回行動で、「羽根の雨」「しゃくねつ」といった全体攻撃を使用する。どちらも威力が
200~300程度と高く、今度は物理回避もできない。また、全体1回休み攻撃の「おたけび」は、例によって命中率の高い強化版であるうえ、「いてつく波動」も高頻度で使用する。「超高速連打」は、痛恨に相当し、全弾ヒットで約500というダメージを受ける。これらの凶悪技を、尋常ではない速度でシャカシャカ行ってくるのだ。
 ただし、「ベギラゴン」「マヒャド」「イオナズン」といった上級呪文たちは、特に強化が為されておらず、
2桁ダメージのボーナス行動となっている。防御能力についても、第1形態と同じく悪魔特性を持つため、「サタンネイル」で特効が取れるという感じだ。

 さて、こいつについては、
運要素がとても大きな戦いとなっている。日記を書くための挑戦も含めて、計3回戦ったのだが、うち2回は、貧弱な呪文を多く使ってくれたうえ、みかわし装備で「超高速連打」もスカスカと外れてくれ、敵が1体ということもあって、大した脅威を感じなかった。せいぜい、主人公の「ベホマズン」のタイミングが安定するように、解除されるたびに「ピオリム」で加速しておく…というくらいで、安定して倒せる相手であった。
 しかし、残り1回は、「おたけび」による転倒を交えつつ、「超高速連打」+全体攻撃のコンボで的確に戦闘不能者を作ったり、「いてつく波動」でテンションとバイキルトを解除して全く攻撃の態勢を整えられなかったりと、
中に人間が入っているのではないかというレベルの厄介な行動を連発された。マスターゾーンとヤンガスゾーンを用いて2回の捲りをしたにも関わらず、3回目も状況を崩され、ついには敗北してしまった。
 まあ、3回のうち2回は楽に勝てたということで、トータルで言うと、そこまでの相手ではないのかもしれない。だが、残った1回は、ついには全滅にまで追い込まれてしまった。よって、この記事の題名も、「追憶のドルマゲス(弱い?)」と、
はてなマークが付くことになったのだ。
 ちなみに、この後の第15戦は、本作最後の裏ボスであり、正面から戦うと、
ドルマゲスをデコピンで吹き飛ばせる強さなのだが、実は、元ネタに準じて、とあるST異常が有効であり、それを使うと、割と楽に勝ててしまうことが知られている。よって、そのような搦め手の効かない「追憶のドルマゲス(第2形態)」を、DQ8最強の敵とする声もあるんだとか。まあ、「おたけび→しゃくねつ→スコール」「おたけび→超高速連打→しゃくねつ」みたいなのを連打されて負けた身としては、その気持ちも、十分に分かるというものだ…。

 さて。道中最後の強化ボスである追憶のドルマゲスたちを倒すと、
2つの報酬が解禁される。
 まず、宝箱からは、錬金素材の「オリハルコン」が手に入る。
いらない(即答)。
 次に、最後のボスへと繋がる通路からは、入口方向に戻る近道を作ることができる。ここは噂の、
「『くちぶえ』」によって、メタルキングだけが出現し続ける」という、夢のような通路である。出現するのは、「メタルキング3体」ないし「2体」の組み合わせのみであり、なんとメタルキング2体ですらハズレになるという、本編の環境からしたら有り得ないようなスポットだ。しかしながら、ここまでに登場した追憶ボスたちの悪魔的強さを考えると、もはやほとんどのプレイヤーは全員Lv99に育ててしまっているであろうから、あまり使い道が無いというのも事実だ。もし、Lv99になっていない場合は、“3DS版の新要素を使ってみる”という気持ちで、最後の修行をしてみるべきだろう!



 
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(2025年6月30日)

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2025年6月1日(日)
[ワイルズ] モンスターハンターワイルズ(2025.6)


 
やれば楽しいことは間違いないんですよ、うん…


 今年2月末に発売した
「モンスターハンターワイルズ」は、発売3ヶ月が経ったということになるが、恐らく多くの皆さまと同じく、私も半放置状態となっている。目標としていたトロコンは未達成なものの、既に、週替わりの配信バウンティのために、週1回だけ起動をしている状態だ。
 …やれ、その理由としては、
発売2ヶ月ほどの時点で、一通りやるべきことは終えたという点だ。今作で強化されたメインシナリオのクリアはもちろんとし、トロフィー(勲章)についても、多大な手間の掛かる「最大・最小関連」以外は、大半が終わった。よってあとは、基本的にアップデートを待っている状態だ。その他、今回は、「調査クエスト」にて、モンスターサイズが保存されるという性質があるので、知り合いに声を掛けられて、トロコンを助けてもらうためにプレイをしているくらいかな…。

 さて。かつてのモンハンであれば、用意された要素を全て網羅したあとも、タイムアタックや特殊攻略など、様々な遊び方をしていた。だがそれは、もはや
PSPくらいの時代の話だ。『2ndG』の時は、オンラインを前提とした超難易度の配信クエスト(※当時は協力プレイで体力が上がる仕様が無かった)を50分ギリギリ掛けてクリアしたり、特に意味もなくナルガクルガ2体討伐に出撃して撃破数が3桁を超えたりということもあったが、あれは、PSPの携帯機としてのバランス感覚に、当時はまだまだ新参だったモンスターハンター、そして今ほどは携帯電話のインターネットが発展していなかったことなど、諸要素が奇跡的に噛み合ってのことであり、もう当時の気持ちに戻ることはできないだろう。
 …そして、割と最近の『ワールド&アイスボーン』の時でも、特に目的なく、ダラダラとオンラインで遊んで時間を潰していたこともあった。だが、
その5年ほど前と比べても、やはり、状況が違いすぎる。そもそも、私が『ワールド』をプレイしはじめたのは、発売から少し経って、「歴戦王 ゼノ・ジーヴァ」が登場した頃であり、ある程度のコンテンツが充実していた。加えて、当時は日記の毎日更新を行っていなかった【2018年の日記】なんて、信じられないことに、月1回くらいしか書いていないこともあった。代わりに、【FF日誌は今より遥かに高い頻度で更新していた】ようだが…)。そのうえに、事実上、ニート同然の生活をしており、時間が山ほどあった。そりゃあ、「ダラダラと同じオンラインゲームを遊び続ける」なんてことになるだろう。

 ただまあ。個人的に、最も違うと思うのは、
今は面白いゲームが多すぎるということであろうか。
 …やれ、プレイステーションだけでも、PS5ならば、PS4タイトルも遊ぶことができる。そのため、新作・準新作はもちろんとし、積みゲーを崩すだけでも、
もはや全く時間が足りないというものだ。何となく意欲が湧かないから遊んでいなかっただけで、始めてしまえば、だいたいのゲームは面白い。もちろん、ニンテンドースイッチやPCといった他ハードでも状況は同じであろうし、携帯電話に限っても、多彩な時間の潰し方が存在する。
 ――ということで。現代は、同じゲームを3ケタ時間遊ばなくとも、
もっと良い娯楽が、大量に存在する時代となってしまったのだ。贅沢な悩みだが、レトロなゲームの楽しみ方を重視するオッサンとしては、少しだけ寂しい気もする…。

コラボ感は良かったけど、去っていった人を呼び戻せるかというと…うーん


 というわけで。この週末でのワイルズの起動も、結局のところ、配信バウンティの網羅と、
ストリートファイターコラボの実施のみとなった。
 …ちなみに、「ストリートファイター6」とのコラボは、5月28日(水)に配信されていた。以前から「カプコンコラボ」として予告が為されており、配信自体は知っていたのだが、
それを即座にプレイをせず、週末まで残していたという時点で、私の中でのモンハン熱は、推して知るべきという感じである。

 とはいえ。コラボ自体の内容は、
予想に反して、なかなか楽しめるものであった。
 …まず、プレイヤーは、装備品によって、「豪鬼」というキャラになりきることができる。そして、その状態では、3つのアイテムが追加され、“それを使用する”という形式で、
格闘ゲームのようなアクションを実行できる(ワンセット防具のほか、重ね着でもOK)。操作感も独特であり、ボタンから始まる打撃コンボに加えて、傷口集中攻撃のシステムを使った必殺技も存在し、専用カットで大ダメージと、いつもとは違うプレイ感覚を与えてくれる。
 ――やれ、『ワールド』の頃は、アプデ終盤に「ウィッチャー3」とのコラボが行われ、「ユニークなRPG体験」という
超つまらなそうな事前情報から、まさかの完全新規モンスター追加など、盛りだくさんの内容となっており、FFコラボ(ベヒーモス)と並ぶ、コラボの120点解答であった。さすがにそれらには及ばないものの、今回のストリートファイターコラボは、「ユニークな格闘ゲーム体験」とでも呼ぶべき物となっている。もう少し盛り上がっているタイミングで出ていればなあ…。

 そんな感じで。発売3ヶ月が経ち、大分とモンハンワイルズへの熱も冷めてしまった感がある。
 …ただまあ、私は、『ワールド&アイスボーン』を最終アプデまで楽しませて貰ったし、『サンブレイク』については、アプデが全て終わった後からプレイして、後悔をした。それらの経験から、
『ワイルズ』では、発売日からずっと付き合っていこうと決めた。その気持ちは間違いでなかったと信じたい。それに、まだトロフィーという目標も残っているから、完全にやることが無くなったわけでもない…。
 ――そういうわけで、しばらくは週1回の起動をルーチンにしながら、次のアップデートを楽しみにしていきたい。まあ、私はご覧の有様で、
他にやるべきことも多い。そのため、私個人としては、“アプデが遅い”という印象が無いというのは、救われているかな…。

 
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(2025年6月30日)

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