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管理人の日記
食パンに油を染み込ませてオーブンで焼いたが、油なしと何も変わらなかった。やはり揚げにはフライパンか…
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「初見の敵に、まず即死技を仕掛ける」は、追憶の回廊では最適解の可能性も… |
「追憶の回廊」攻略も3回目となった。今回は、第9戦と第10戦を紹介していきたい。やはり平日に4コ戦闘はキツすぎるので…。
◆第9ステージ:「追憶の使い」
HP8640
「は?
誰おまえ?」と思われる方が多いだろうが、本編ラスダンである暗黒魔城都市の脱出時に戦う「暗黒の使い」の追憶版である。オリジナルと同じく、2体のフレイムをお供にして登場し、そちらも「追憶のフレイム」(HP3760)と強化されている。
さて。このステージは、真正面から挑むと、本ダンジョンでもトップクラスの難易度を誇る。敵本体は、お供が居るにも関わらず完全3回行動であり、追憶のフレイムについても1~2回行動、つまり、1ターンで最大で7回もの攻撃が飛んでくる。ドラクエシリーズの敵側の連続行動は、味方側のほうがキャラが多いがゆえの調整だと思っていたが、しれっと味方側の攻撃回数を上回る輩が出てきてしまった!
また、攻撃内容も強烈で、本体は約300ダメージの通常攻撃を繰り出しながら、ときおり約700の痛恨を当ててくる。ウェポンマスタータイプのモンスターと言えば、「ハルク」の名称で、バトルロードでお世話になったが、それが敵に回ると、まあ恐ろしいの何のという感じだ。そして、使いもフレイムも、高頻度で灼熱の炎を吐き、約100のダメージを全員に与えてくる。よって、痛恨をギリギリ止めたとしても、だいたいその後の追撃で終わるのだ。
その他、フレイムは、「スカラ(単体の守備力UP)」と「バイキルト」で、味方を強化したりもする。とりわけバイキルトが使いに使われた場合(ややこしい…)は最悪であり、通常攻撃ですら一撃必殺クラスとなって、バトルが終了する。フレイムに使われても被害甚大であるため、必ず「ゴールドフィンガー」で解除しなければならない。バイキルト状態の敵が1回でも多く行動するごとに、確実に全滅が近付いてくる。
というわけで。敵の攻撃が桁外れに激しく、この辺りから、主人公は「ベホマズン」しかできなくなる。ドラクエあるあるだが、戦闘不能者が出ると、そこから戦線が崩壊してしまうため、どうしても安全寄りの行動を取らなければならないのだ。テンションが溜まり溜まって「ドラゴンソウル」で攻撃する場合もあるが、その時は、テンションUP版のククールの「ベホマラー」など、他の回復手段を用意していく。よほど攻撃が緩かった時を除き、毎ターン回復を浴びるということになるのである。
そして。本バトルで地味に厄介な点として、お供の「追憶のフレイム」が意味不明に硬い。この手の敵としては珍しく、使い魔は再召喚されないので、2体のフレイムを仕留められれば、勝ったも同然という展開になる。だが、HP3760という値は、スーパーハイテンション状態の「ドラゴンソウル」でギリギリ1発で倒せないという数値だ。しかも、敵はアンデット系と同等の被ダメ軽減能力を持ち、非テンションUP時のダメージを90%カットしてしまう。おいおい、マジで、何でこんな訳の分からない奴らを超絶強化したんだ!?
そんなわけで。実戦では、命からがらフレイムの片割れを倒したものの、痛恨を含む連続攻撃で複数の戦闘不能者が発生してしまい、人間だけでは立て直し不能の状況となってしまった。やむをえず、チーム呼びを使用する。以前に書いた通り、スライム系モンスターのチームで「マスターゾーン」を発動させることにより、1バトルで1度だけだが、人間キャラ全員にベホマ+ザオリクを掛け、戦況を完全に立て直すことができるのだ(【日記:2025/5/13】)。同じバトルでは二度と使えず、モンスターから欠員が出てしまうとバトルロードまで戻る必要があるが、追憶の回廊は後戻り自由のため、問題ない。
そういうわけで。命からがら戦況を立て直し、なんとか敵を撃破することができた。やれ、世間では、5戦目「追憶のアルゴン」や8戦目「追憶のレオパルド」が壁とされることが多いようだ。しかし、私にとっては、Lv99に上げてから挑んだということもあっただろうが、この9戦目の「追憶の使い」が、最初の壁であると感じた。というかむしろ、最後の15戦目の次くらいにキツかったぞ!
ちなみに。意外な攻略法としては、追憶のフレイムには即死が有効である。よって、ククールの「ザラキーマ」や、ゲルダ扇スキルの「死の踊り」が効く。命中率も低くなく、試しに使ってみたところ、まず「ザラキーマ」で2体のフレイムのうち1体を仕留め、その後、「死の踊り」で残り1体も死に絶えた。たった3回の試行だが、命中率は2/3ということになる。そういうわけで、本バトルの攻略法としては、まずは即死技を連発して、追憶のフレイムを片付け、その後に本体と地道に戦っていく…というのが最適解となるはずだ。
なお、ここに限らず、ボスのお供には、様々なST異常が効くということだ。もし、ファミコン版クリフトが居たら、追憶の回廊では大活躍をしてくれていただろう。DQ4ネタは、まだ早い!
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【詐称仕様の魔人】は犠牲になったのだ…詐称の犠牲にな |
◆第10ステージ:「追憶の魔人」
HP12800
またまた「は? 誰おまえ?」という感じだが、暗黒魔城都市の脱出時、ラストで戦う、「暗黒の魔人」が追憶されている形態だ。
さて、敵の攻撃は脳筋そのものであり、完全3回行動で、打撃・麻痺の効果を持つ強化打撃・痛恨のどれかを使い続ける。痛恨は、いよいよもって、Lv99でも耐えられないほどの火力を出し始め、基本的には一撃必殺と考えるべきだ。
さらに、敵は守備力600という異様な硬さを誇る。これがどれくらいかと言うと、例えば、あの「黒鉄の巨竜」が守備力653である。PS2版では、難攻不落の要塞だった相手だが、それに匹敵する数値なのだ。そのため、例えスーパーハイテンションであっても、貫通技以外は、決定打になりにくい。そして、黒鉄の巨竜は、高耐久の裏返しとして、HP自体は1690(PS2版・初戦) / 1910(3DS版・初戦)と手加減されていたが、こいつにそんな配慮など存在しない。
というわけで。敵が脳筋なら、こちらも筋肉になって対抗するのが一番だ。編成としては、みかわし装備で全キャラが固め、とりわけ狙われる確率の高い先頭は、最も回避率の高い素手ククールとする。そして、ククールとゲルダがタンバリンを叩きながら、モリーの「ゴッドスマッシュ」を主力としつつ、主人公もテンションが溜まったときは、ククールに回復を任せながら、「ドラゴンソウル」で突進攻撃を仕掛けていく。やはり、シンプルな敵には、シンプルな戦法が有効なのである。
そんなわけで。本バトルは、さながらドラクエ版オメガmk.XIIという感じで、力と力のぶつかり合いが展開される。やはり、FFとDQの垣根があっても、4の倍数の作品同士ということで、何かしら通じ合うものがあるのかもしれない…(適当)。
(2025年5月29日)
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