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管理人の日記
今週も1週間お疲れさまでした。いつもながら、私は明日も仕事です!
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フォーグの相棒と言えばペインだろ!!(FF13感) |
本日は、ベルガラックのカジノ開放イベントだ。これは、物語本筋とは関係ない寄り道要素であり、無視して進めた場合でも、ラスダン出現と同時に、カジノは自動開放される。ただ、カジノ早期解禁という以上に、独自の要素を持つイベントとダンジョンがおいしい。無視した場合の展開も、イベント演出が消滅し、ボスが消えた「竜骨の迷宮」が寂しく解禁されるだけで、何の得も無い。知っていれば、スルーする理由は全く無いと言えるのだ。
――ちなみに、“護衛を引き受けたうえで、ダンジョンをクリアせず、メインシナリオを自動開放と同じところまで進める”という、ギルガメッシュ生存ルート的な手順を辿ることで、「護衛をすっぽかした」という趣旨の、特殊なミニ演出を見ることができるようだ。あらゆる意味で、ほとんど見た人は居ないと思うが、【こういう動画資料】もありますので、是非どうぞ。私も初めて視聴しました…。
さて、カジノ開放イベントの物語上の内容としては、先代が死亡したベルガラックのカジノにおいて、王位継承者として、兄フォーグと妹ユッケが登場し、兄と妹がプロレスではなく、「竜骨の迷宮」をどちらが早く攻略できるかで勝負となる。特徴として、プレイヤーはそのどちらに協力するか、自由に選べるのだ。物語の大筋に変化が無いだけでなく、報酬等も変わらないため、完全に好みで選んで良い。
…さて、歴代のプレイだと、かわいい方という理屈で妹を選んでいた気がするが、私はFF13ファンなので、今回は兄のフォーグを選んでみた。魔法を使えなくするステータス異常と、チャレンジングな生肉料理…。FFシリーズでいうと、兄マホトーンに妹サシミみたいな感じである(?)。
――ちなみに、神:チャゴスと違って、どちらのキャラもバトルに参戦してはくれないので、ネタ要素は低めだ。その他、3DS版では、追加要素であるバトルロードのランクSSに、兄と妹のコンビで参加しており、カジノ再開よりも一足お先に、仲良くしている姿を見ることもできる。
そういうわけで。寄り道ダンジョンの「竜骨の迷宮」に、新メンバーの2名を含めた、スコール(主人公)・モリー・ククール・ゲルダの4名で挑んでいく、ヤンガスに続き、今度はゼシカが王直属の護衛軍ということになった。
…さて、まずダンジョンとしては、メタルキングが初登場することで有名だ。とりわけ3DS版では、はぐれメタルinトロデーン城(【日記:2025/2/16】)と同じく、カメラを振るだけで簡単に敵出現判定をやり直せるうえ、そもそもの出現率も高まっており、入れ食いという状況である。ヤンガスが抜けた今、HPが16~20と高いメタルキングを倒しうるのは、現時点では主人公の「雷光一閃突き」くらいしかない(そもそも今回はヤンガスの斧スキルを育てていないが…)のだが、そんなことは全く関係ないくらいに、メタルキングが大量発生している。レベルという概念が破壊されている。
いっぽうで。ここでも厄介なのが、道の狭さと、それに反する敵密度の高さである。ドラゴン系ということで、敵の図体が大きいため、狭い通路に登場すると、ただ横を抜けるだけでも困難であり、気付かれてしまえば100%アウトである。PS2の原作を、そのままシンボルエンカウントにしてしまったゆえの難点だ。と言っても、道幅拡張工事をするとなると、移植やリマスターではなく、リメイクになってしまうだろうから、ある程度は仕方ない。
――とはいえ、もし現行機にリマスターする機会があるのなら、「敵に見つからなくなる呪文」などの、原作には無い緩和要素が欲しいところだ。シリーズ恒例の「トヘロス」という呪文では、「弱い敵が」「まるごと」「出現しなくなる」が、それとは別の物が欲しいのである。
※追記:ゲルダの「しのび走り」という特技がありました…また後の日記で書きます。
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モンハン3のオープニングムービー並みの人口密度 |
ということで。道中、適当にメタルキングを割りつつ、進んでいく。そして、モリーとゲルダを連れたうえで、ボスである赤鬼&青鬼:レッドオーガ&ブルファングに挑んでみた。ここで、キャラ性能も、少しずつ分かってきた。
まず、モリーであるが、こいつは高火力で使いやすい。私が育てているのは「爪スキル」(武器系統)と「熱血スキル」(特殊能力)である。爪のほうでは多数の特効系特技を使えるが、雑魚戦では、3回攻撃の「タイガークロー」が通常攻撃代わりに使える。また、爪100で使えるようになる「ゴッドスマッシュ」は、高火力の単体攻撃であり、シンプルで使いやすい。どうやら、メタル系など、ごく一部の敵を除き、敵の守備力を貫通してくれるようだ。黒鉄の巨竜をクズ鉄に変えてしまうのが、今から楽しみというものだ。
…また、熱血スキルのほうでは、まずは「バイキルト」「ルカニ」という、ブレイダ&デプロテを覚えたのちに、全体攻撃の「モリーファイア」を習得する。炎系統を持つため、一部の敵には効きづらいものの、ブーメランを装備せずとも使える全体攻撃ということで、普段遣いに有用だ。また、「モリーエール」という技では、キャラ1名を指定して、そのキャラのテンションを1~2段階アップさせる。この使用対象として、現時点で最有力なのは、モリー自身であり、テンションを上げてからの「ゴッドスマッシュ」は、他キャラで攻撃する気が無くなるくらいの高火力を誇る。更に熱血スキルを成長させると、上記のスキルは「モリーバーニング」「ハイテンション」とパワーアップするうえ、「ザオリク」まで使えるようになるようだ。何でもできるじゃん。
――ただし。それだけに、モリーはやることがとても多い。FF13表記で言うと、ATK/BLA/ENH/JAMという感じだ。サッズ△? モリーの行動として、「モリーエールを自分に使う」→「ゴッドスマッシュで攻撃」だけでも毎ターンが埋まってしまうのだが、そこにバイキルトとルカニまで入れようとなると、肝心の攻撃回数が落ちてしまい、ST効果が時間切れになってしまうことはもちろん、凍てつく波動や1回休み攻撃によって妨害されることも増える。よって、例えば、ルカニもバイキルトも使えるゼシカと組ませるのが良いかもしれない。が、そのゼシカは今、迷宮の入口で馬車を温めている。
続いて、ゲルダだが、こちらは現時点では微妙な存在だ。
…まず、ゲルダ専用の新武器ということで、私は「扇スキル」を育ててみた。どうやら敵味方への補助効果を併せ持つ攻撃技を覚えていくようだが、敵側へのST異常について、雑魚は倒したほうが早く、ボスには効かないことが多いため、あまり立場は良くない。「扇の舞」は、他キャラにもある、“やや威力の低い打撃を、何回か連打する”」という、みだれうち系の特技だが、ゲルダ自身と扇武器の火力が低く、純粋な劣化版でしかない。一応、上位レベルで覚える「精霊の舞」はザオリクと同じ効果、「アゲハ乱舞」は癖のない全体攻撃なので雑魚戦で有用…ということらしい。
――また、各キャラの性格を表す特殊系統については、ゲルダ版は「アウトロー」という名称だ。「オート盗む」や「ゴールドアップ」は、それぞれ、アイテムとお金を自動的に入手してくれるスキルであり、雑魚戦の比重が大きいドラクエシリーズでは、かなり有用と言える特技だ。ただ、強敵戦で役立つかどうかと問われれば、素早さを上げる「ピオリム」があるのは良いのだが、“ゼシカが使えてゲルダに無い呪文”として、「バイキルト」(攻撃力UP)、「フバーハ」(ブレス系防御)、「ルカニ」(防御力DOWN)などが存在し、これらはどれもバトルで超重要である。というわけで、私は、居なくなって初めて、ゼシカの重要性に気付いたのだ。リブルアーチでは全く思わなかったのに。
ちなみに。そんなゲルダだが、短剣100で覚える「キラージャグリング」という技が、弱体化前の双竜打ちと言えるレベルの強さを誇り、条件付きだが、メタルキングを会心なしで葬り去る(←!?)など、一行で最強アタッカーと言える存在になるようだ。やれ、FFシリーズだと、13および7リメイクにて、「女が火力、男はサポート」という多様性に対応したゲームデザインとなっていたが、ドラクエもそうだったのか!
というわけで。「加入直後の強さ」「最終的な位置付け」の両面で、ゲルダ&モリーは、キャラ立ちをしていると言える。そのうえで、既存キャラの良さも完全には消さないという感じであり、かなり良い調整になっている。このあたりは、ドラクエということで、さすがのゲームデザインだ。
――ちなみに。現段階では、主人公・モリー・ククール・ゲルダの4人旅となっている。ククールを残したのは、「ベホマラー」が回復のカナメとなるからであるが、今後、主人公がベホマズンを覚えると、立場が微妙になり、ゼシカと入れ替えになるかもしれない。または、主人公は変えられないものの、残り3枠は、バトルに合わせて変えていくというパターンも考えられる。まあ、ヤンガスOUTは固定化しそうな感じだが…。
(2025年4月14日)
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