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管理人の日記
最近の地球は季節の移り変わりが早すぎると思っていたけど、やはり今回も春なんて無かった
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これはさすがに別人…いや別鳥やろ |
“DQ8の空を飛ぶ手段”である「神鳥の魂」を手に入れた。まずやることは、世界中に散らばった宝を集めることである。昔の、ワールドマップが有った時代のRPG作品における、恒例行事と言える。
――さて。私も、FFシリーズのやり込みプレイでは、攻略本を見ながら回収作業をするのが恒例となっていたが、DQシリーズでは初めてである。というわけで、攻略サイトをフルに参考しつつ、マップ左上から順番に、以下の宝を集めていった。
●闇の遺跡の高台…「ちいさなメダル」「破滅の盾」
ドルマゲス戦を行った「闇の遺跡」がある島の高台だ。「破滅の盾」は、呪文によるダメージを50ポイント増やすというデメリット効果を持っているお笑い装備…と思いきや、錬金によって「メタルキングの盾」を作成可能である。その他、錬金レシピでは、最強剣の一角である「はやぶさの剣・改」の作成方法など、有用な情報を入手できる。
ちなみに、この高台には、はぐれメタルが多く出現する。もっとも、最終的なレベル上げの場所としても使える“スライムが丘”にも同時に行けるようになるため、ここが経験値稼ぎに使われることは無い。とはいえ、3DS版だと、例によって出現しやすいため、出た分は倒しておいた。
●スライムが丘…「覇王のオノ」
ライドンの塔の近くにある丘で、正式には「風鳴りの山」というステキ名称だ。スライム系のモンスターのみが出現し、はぐれメタル&メタルキングの群れもそれなりの頻度で登場するため、PS2版の頃は、最終的なレベル上げの地として非常に有名であった。3DS版においては、カメラ視点変更のリポップが有用であり、多くの地域でメタル狩りを行いやすくなったこと、そして更なる道場として、裏ダンジョンの「追憶の回廊」が使用可能になったことから、重要性は少しだけ下がったと言えるが、それでも、この地の特別感は変わらない。
そして。ここでは、PS2版の頃と同じく、ぐるぐるぐるっと回りながら下に降りていくことにより、ヤンガス用の最強斧である「覇王のオノ」が手に入る。ヤンガスのオノスキルは、「かぶと割り」や「大まじん斬り」の使いやすさから、ただでさえ強力なのだが、最強武器が戦闘なしで早期入手できるという点が、その優秀さを後押ししている。打撃スキルは犠牲になったのだ…縛りプレイ用の犠牲にな…。
●エジェウスの石碑…「世界樹の葉」「ちいさなメダル×2」
トラペッタの近くにある高台で、七賢者についての伝承が刻まれている。
特殊な仕掛けとして、かつて賢者と暮らしていたモンスターがおり、ちいさなメダル入手のヒントを教えてくれるそうだが、私は全く気付かなかった。というのも、3DS版だと、シンボルエンカウントであり、話しかけられるキャラと、戦闘になる雑魚敵との違いが分からないからである。ちなみに、話しかけたとしても、肝心の“メダルの場所”は教えてくれない。池を時計盤、石碑を12時方向とした時に、だいたい5時くらいの場所の砂浜を調べればOKだ。
ちなみに、「エジェウス」と言われても、「は?
誰おまえ」という感じだが、現代の世界におけるオディロ院長(ククールの育ての親)の先祖にして、当時の七賢者のリーダー格ということらしい。ラスボス戦では、少年の頃の姿で登場し、暗黒神を倒すよう伝えるとともに、戦闘前に主人公たちを全回復してくれる。戦闘中に全回復しろ…。
●サザンビーク国領
西の丘…「炎のブーメラン」「ちいさなメダル(3DS版)」
●砂漠を見下ろす山…「ちいさなメダル」「オーガシールド」
●アスカンタ国領
南の小島…「世界樹の雫」
それぞれ、あまりパッとしない宝が手に入るが、まあクエスト埋め的な感覚で回収していく。ちなみに、最強仲間モンスターの一角である「のっひー(キラーマシン)」は、これらの地で夜に出現することがあるようだ。
●神鳥の巣(表世界)…「ちいさなメダル×2」「金塊」「ドラゴンの糞」「オリハルコン」
闇の世界で、妖魔ゲモンと戦ったダンジョンであるが、同じ地形が表の世界にも存在し、探索できるのだ。ボスは出ず、シナリオ進行に必須ではないものの、多数のレアアイテムを入手できる。ちなみに、「金塊」も「オリハルコン」は、需要を考慮してか、3DS版ではやたらと入手可能数が増えている。
●レティシア南の高台…「ドクロの兜」
「神鳥の巣」の隣の高台である。3つもの用途がある超重要アイテム:「ドクロの兜」が手に入る。
・「ドクロの兜」のまま:攻撃力が0になるので、特技「大泥棒の鎌」によるダメージを0にして盗み続ける「ドクロ刈り」という方式に使える。錬金素材としては、「ドクロの兜+聖者の灰」で、「太陽のかんむり」を製作可能。個数限定品で、2個を入手できる。
・「太陽のかんむり」:高い防御力と、睡眠・混乱に対する完全耐性を持つ、純粋に強力な防具。「太陽のかんむり+悪魔の尻尾」で、ドクロの兜に戻せる。「太陽のかんむり+魔獣の皮+怒りのタトゥー」というお馴染みのレシピで、「不思議なタンバリン」を作れる。タンバリンから頭防具へは戻せない。3DS版では、写真クエストの完全制覇報酬が「太陽のかんむり」となっており、この系統のアイテムの所有数を1つ増やせるが、Lv99が前提となるような真の裏ボスまで撃破した後となるため、最強育成の領域である。
・「不思議なタンバリン」:言わずと知れた最重要アイテムで、このアイテムの存在を前提に、各種の作戦が語られるほどだ。
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扇も涼しくなるための道具だし、タンバリンに持ち替えても違和感ないやろ |
というわけで。満を持しての「不思議なタンバリン」の登場である。このアイテムの効果は、DQ8をプレイした人なら、だいたい知っているとは思うが、「全員のテンションを1段階上げる。ノーコストで何度でも使える」というものだ。普段、「ためる」で、1人の1行動を潰して上げるテンションを、一気に4人分上げられるのだから、弱いわけがない。
…そういうわけで、「不思議なタンバリン」は、これまでのゲームバランスを根底から破壊するアイテムであるが、裏ボスクラスの敵は非常に強力であるため、このアイテムの存在を前提に戦法が語られる。「タンバリン前」と「タンバリン後」でバトルを分けても良いくらいに、環境が激変するのである。
ところで。この「不思議なタンバリン」は、アイテムであるため、持っている人物しか使うことができない(戦闘外での持ち替えは可能)。DQ8のバトルでは、FFほどには、大きくキャラの役割が変わることは無い。また、テンションは蓄積して上昇するため、何度もタンバリンを使う価値がある。かくして、不思議なタンバリンが手に入った瞬間に、パーティの1名がタンバリン係となり、ひたすらタンバリンを叩く仕事を任される。そして、PS2版の頃は、ククールがこの役割に就くことが多く、「タンバリンさん」などと呼ばれることも多かった。
…しかし、今回の私のプレイでのタンバリンさんは、ククールではなく、ゲルダに決定した。私は現在、3DS版の新キャラを使いたいという目的で、パーティは「主人公・モリー・ゲルダ・ククール」としている。まず、主人公は回復の切り札である「ベホマズン」を持っており、難関バトルではこれを毎回唱えるような展開になることも多いので、タンバリン係には不適だ。また、モリーは「ゴッドスマッシュ」による攻撃が強力であり、そもそも「ハイテンション」「バイキルト」「ルカニ」「ザオリク」など、やれることが多すぎるため、楽器を叩いている場合ではない。
――すると、残ったキャラは、ゲルダかククールということになる。ゲルダは、新技「キラージャグリング」による攻撃が強力なので、ではやはり、PS2版と同じくククールが…と言いたいところだが、私のゲルダは「扇」と「アウトロー」のスキルから育てたため、短剣100を要求される「キラージャグリング」は、かなり後の修得になる。一方のククールだが、呪文なら「ベホマラー」「ザオリク」「スクルト」、攻撃なら「さみだれうち」に「シャイニングボウ」など、できることが多い。この2名を比較して、ゲルダのほうが手余りになる機会が多いと判断して、ゲルダにタンバリンを持たせていった。ゲルダは、素早さがゼシカよりも更に高いため、特に雑魚戦でテンションの効果を活かしやすいという固有のメリットも存在する。
というわけで。ゲルダがタンバリン係となった場合の戦いは、以下の通りだ。
●雑魚戦:ゲルダが「不思議なタンバリン」で全員のテンションを上げ、主人公が「ジゴスパーク」、モリーが「モリーバーニング」、ククールが「シャイニングボウ」と、全体攻撃を連打する。チーム呼びよりも早く勝てる。
●ボス戦:モリーの「ゴッドスマッシュ」を切り札に据え、テンション50以上+バイキルト状態でそれを当てることを目指す(2000弱のダメージ)。モリーは、ゴッドスマッシュのほかには、自分に対する「バイキルト」や「ハイテンション」を使って火力UPを行う。他の全員は回復と補助に徹するが、テンションが余ったときには、それぞれ持っている乱れ打ち攻撃で敵を叩いていく。
とまあ、こんな感じで。良くも悪くも、タンバリンの入手により、バトル環境は一変した。
…とりわけ大きいのが、大技の連発で、雑魚戦が一気に片付くようになったことである。これまでは、ダンジョンの狭い道で敵シンボルに衝突し、ストレスを感じることが多かったが、タンバリンと大技の併用により、敵を一掃できるようになり、むしろ爽快感が強まった。タンバリン前は、雑魚戦の省略方法として、チーム呼びで簡略化することが多かったが、タンバリン後は、むしろ、そちらのほうがチンタラしているように感じるくらいだ。
――また、ボス戦においては、「ゴッドスマッシュ」による一本槍を通すために、パーティ全体が力を合わせていく。その構図自体は以前と同じだが、タンバリンの導入により、バトル全体がスピード感のある展開に変わった。テンション上昇速度に対し、「凍てつく波動」などで消される相対的な頻度が下がるため、各種の強化が効果を発動しやすい。さらに、モリー以外のテンションも活用でき、攻撃技のほか、意外なところとして、ククールの「ベホマラー」や「スクルト」の効果が上がるというのも見逃せない。タンバリンの登場により、全体的に、スピード感のある、ダイナミックなバトルが展開される。
そんなわけで。「不思議なタンバリン」を入手したことで、まさに「タンバリン後」と言えるくらいに、バトルの流れが激変した。
…さて。ゲーム本編は終盤であり、シナリオ上で残っているのは、「ボス2体との戦闘→ラスダン→ラスボス戦」と、既に大詰めの段階である。だが、クリア後にも、PS2版から存在した「竜神王の試練」、そして3DS版の新要素にして最難関である「追憶の回廊」も存在するため、まだまだバトル面での盛り上がりはここからである。タンバリンの登場により、私のリアルテンションも上がってきた!
(2025年4月22日)
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