FF1/低レベルクリアー(PSP) プレイ日誌 - やり込みinFF

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低レベルクリアー(PSP) プレイ日誌

 



混沌じょのいこ


 FF1日誌もクライマックスである。今回は、PSP版からの追加ダンジョンである
「時の迷宮」を、低レベルで攻略していくことにしよう。なお、このダンジョンについては、低レベルでの挑戦例を全く見つけられなかったため、恐らく私のプレイが世界初である。誰も興味を持っていなかっただけとも言う。
 ――まず、探索する段階は、ラストダンジョンの「過去のカオスの神殿」に突入する直前である。よって、そこでのレベルアップを含んでおらず、レベルとしては
「Lv20,1,1,1」となる。時の迷宮の解禁条件は、“4体カオスを倒してラスダンへの道を開くこと”であるため、正真正銘の極限低レベルである。

 さて、この「時の迷宮」については、
評判がかなり悪いということで知られている。その内容は、パズル要素を持つランダムダンジョンを攻略していき、その成績によって、追加の裏ボスである「クロノディア」が全8コ形態に変化する…という、GBA版での追加ダンジョンとは一味違う形式になっている。
 …しかしながら。このパズル要素について、
一部の仕掛けが法外に難しい。実際にプレイした私としても、ストレスが溜まる仕様と言わざるを得ない。また、8種類に変化する裏ボスと言えば聞こえは良いが、確かに使用する技が異なり、グラフィックも一部が変化するものの、既にFF1のゲーム性が限界を迎えているためか、プレイ感覚的にはほぼ変わらず、全て倒すのは、なかなかの作業感がある。
 ――だが、戦利品、およびモンスター図鑑のコンプリートには、
8種類のクロノディアの全てを倒さなければならないため、「時の迷宮」に最低でも8回は潜る必要がある。そういう過程の中で、理不尽な難易度のパズルで阻まれて失敗をしてしまうと、なかなか心に来るものがある。ここまで、GBA版の裏ダンジョンを攻略してきた光の戦士たちをもってしても、“かなり厄介”と言えるダンジョンである。

 そういうわけで。この「時の迷宮」は、
お世辞にも、プレイヤー評価が良いとは言い難いダンジョンである。恐らく、低レベルでの挑戦例が全く存在しないのも、そういうところと関係しているのであろう。
 ――ただ、私としては、せっかくの“FF1に用意された追加要素”なのだから、できる限り楽しみたいし、低レベルで突破をしていきたい。また、攻略例が存在しないということは、つまり
私がやることなすことは全て世界初であり、優越感が得られる。まあ、正直、PSP版の発売から15年もの間、「低レベル」というメジャーな縛り条件ですら手を付けられてこなかった時点でアレな気もするが…何はともあれ、そういうテーマにしっかり取り組んでいくのも、また「やり込み」であると感じる。私の“やり込み”は、縛りプレイの条件下で、追加要素や裏ボスまで攻略していくのである。

ダンジョン内ではセーブ不能なため、雑魚戦が非常に厄介


 それでは、低レベルクリアーにおける「時の迷宮」の特性について考えていこう。真っ先に言えるのが、
ダンジョン内ではセーブができないため、時間とともに強化されていく雑魚戦が最大級の難関になるという点である。
 …まず、主題となるパズルについてだが、
この部分の難易度については通常プレイと大差ない。私は、「PSP版FF1の攻略本」を古本屋にて購入しており、それを参照すれば、戦闘なしのパズルについてはサクッと解ける。また、戦闘を要する場合についても、実はほとんどの場合は、逃げることで敵を消滅させられる。親切にも、本編では逃げられない敵の組み合わせであっても、このダンジョンでは逃走可能という設定になっているくらいだ。
 ――具体的に挙げると、全30個のパズルのうち、
“絶対に経験値を避けられない”のは1つだけであり、続いて“低レベルでは極端に突破困難な戦闘が必須となる”のが1つ存在するので、その2つは低レベル下での突破が不可能、または極めて困難である。しかし、残りは、低レベルの条件下においても、通常プレイと変わらない感覚でクリアーが可能である。よって、パズル突破の部分は、そこまで低レベルで困難になってくるわけではない。むしろ、低レベルだと、制限時間が多めに貰えるため、有利になってくれるくらいだ。

 しかし。このダンジョンでは、「時」をテーマとしているということで、
滞在時間が5分増えるごとに、ランダムエンカウントする雑魚敵のラインナップが強化されていく。この時間経過は、メニューを開いている間や、パズル間の移動、そして「安らぎの小部屋」で休憩している時間など、全てが含まれる。また、時間制限の意味合いを大きくするためと、どこでもセーブが可能になってヌルゲーと言われていたGBA版FF1の環境に一石を投じたかったためか、ダンジョン内ではセーブが不可能である。この2つの組み合わせが、低レベルでの攻略を極端に困難なものへと変えているのだ。
 …まず、雑魚敵については、これまでは、セーブ&リセット法によって、事実上、戦闘を回避してきた。では、そもそも何故そんな方法を使っていたかと言うと、時間が掛かるという以上に、
雑魚から逃げようとすると負けるからである。よって、セーブ&リセット法が使えないとなると、普通に雑魚戦で敗北するのである。そして、途中セーブができないため、全滅すればダンジョンの外からやり直しだ。
 ――さて、一応、時の迷宮では、前述の通り、本編では逃げられない敵の組み合わせからも逃走可能になっているという緩和はある。しかし、逃走成功率が低い敵についてはそのままであり、1回逃げることに失敗すると即敗北クラスの火力を持つ敵も登場する。しかも、時間経過とともに、それらの雑魚敵はどんどんと強化をされていく。
この雑魚戦が、「時の迷宮」の低レベル攻略における、最大級の難関となるのだ。

 具体的に挙げてみよう。まず、初期段階である「0〜5分」の時点では、風のささやく洞穴の中盤以降に登場した最強ゴブリン:
「ノッカー」を中心に、「デビルハウンド」「コカトリス」「ダークエレメント」といった敵が出現するが、何と言うことはない。さすがに、この時点では、普通にLR逃走をするだけで、容易に逃走を成立させられる。まだまだ、この段階は序の口である。
 …そして、第2段階である「5〜10分」の時点になると、ノッカーたちのチームはそのままに、「シルバードラゴン」「ロックガーゴイル」「デスマンティコア」といった、なかなか厄介な面々が出てくるようになる。しかし、まだまだ火力は控えめであって、そうそう全滅することは少ない。デスマンティコアは、2〜4体と多めのセットで登場するうえ、特殊攻撃の
によって、Lv1キャラ×3人を一撃必殺してくるため、逃げるための手数が減って厄介だ。しかし、まだまだ負けることは少ないという状況である。
 ――しかし、第3段階の「10〜15分」以降は、
死の危険が常につきまとってくる。最も厄介なのは、「ブルードラゴン」である。特殊攻撃の「いなずま」によって、Lv1キャラが一撃必殺されるうえ、そもそも根本的に逃げづらく、時間が掛かる。そして、2〜3体という複数で出現された場合、回復が間に合わず、負けてしまう可能性も出てくる。「時の迷宮」の攻略における最大の難関であり、こいつが出現するようになってからは、1戦1戦が命懸けの戦いとなる。逃げられる場合にも、時間が必要となってしまい、後の展開への影響が大きいのだ。
 そして。その後も、時間経過によって、「デュエルナイト」「フレアギガース」「スクイドラーケン」など、逃げづらく凶悪な敵が出現しつづける。
このような雑魚敵たちと遭遇し続けていては、いつかは必ず負けてしまう。これらの戦闘が、「時の迷宮」の低レベル攻略を、大幅に難しくしているのだ。

失敗時の赤ルートを選ぶ場合、「解けるパズルをクリア直前で放置する」という手順になる


 ちなみに、もう一つ、「時」がテーマの要素として、このダンジョンでは、それぞれのパズルを解く段階において、「たたかう禁止」「まほう禁止」などと能力を捧げることで、パズルを解くための時間が得られるという要素がある。捧げられる能力の種類&数と、貰える時間は、マップによって微妙に異なっている。このダンジョンの大きな特徴であるが、書くのが後ろのほうになったことからも分かるように、
あまり重要ではない。
 …まず、「低レベルでパズルを突破できるか」という点であるが、これについては全く問題がない。攻略本による情報を前提としているものの、
ごく一部のパズルを除いて、時間は5分程度あれば十分にクリア可能である。また、貰える時間は、パーティの平均レベルが低いと増えるため、Lv20,1,1,1という極限低レベルで貰える時間は理論上最多ということになる。
 ――また、低レベルでは、雑魚戦からは原則として全力逃走である。よって、攻撃系の能力を幾つも封印すれば、数十分単位での時間を得ることも難しくない。その時間を利用し、かつ攻略本の知識を適用すれば使用すれば、パズルのクリアー自体は、
大半のマップでは容易なのである。

 次に、ダンジョンのルート分岐についてである。このダンジョンでは、時間通りにパズルをクリアすると
青のワープポイントが、時間切れで突破だと赤のワープポイントが、それぞれ解禁される。この、青&赤のポイントをくぐった回数により、道中が変化し、最後のクロノディアの形態も異なってくるのだ。
 …しかし、ここでややこしいのが、「パズルを成功させると、青と赤の両方を選べる」という仕様
ではなく、「成功だと青、失敗だと赤」で強制であることだ。しかも、時間切れの判定基準は、パズルを解いた時点である(「ワープポイントに到達する時点」ではない)。よって、赤のルートをあえて選びたい場合、パズルクリア一歩手前で放置するという手順が最良ということになる。ゲーム内時間が進んで雑魚敵が強くなるうえ、リアル時間まで掛かってしまう…。
 ――しかも、たた単純に「パズルを解く場合」には、“能力を捧げて得られる時間”は多ければ多いほど良い。しかし、わざと失敗する場合には、「パズルを解くのに十分で、かつ、最後の放置時間を少なくなるようにする」といった感じで、獲得する時間を調整していかなければならない。ここを無計画にすると、何十分と待たされることになる。このような理由により、むしろ
全て青のワープポイントを通過するクロノディア全吸収体への到達が最も楽という、世にも奇妙な事態になっているのだ。やれ、パズルを時間内に成功させても、「せっかくだから、俺はこの赤の扉を選ぶぜ!」と、ワープポイントを2つの中から選択できるようにしてくれていれば、このようなことは気にしなくて良かったのであるが…。

 その他、細かいところについても触れていこう。まずに、この制限時間については、切れると、パズルを解いている最中にも雑魚敵が出現するようになる
(元から雑魚が出現するマップもある)。ちなみに、「時間が切れると、パズルは失敗扱いとなって次のマップに進む」ではなく、どちらにせよパズルを解かなければならないため、中途半端なところで時間切れになるメリットは皆無である。
 …また、時間切れ時は、移動中の画面にて、HPとMPが、それぞれ1秒ごとに1ずつ減少していく。このダンジョンに挑戦する段階では、HPへの1ダメージなど、3桁単位で積み重ならなければ全く怖くないし、MPについても、GBA版以降のFF1では「エーテル」が容易に購入できるため、ほぼ無視して良いだろう。つまり、まあ、フレイバーとしての機能である。しかし、このHPとMP減少について、今回プレイでは、
意外な活用法が見つかったりもした(後述)
 ――ところで、このダンジョンの能力封印は、最後のクロノディア戦では行われず、全力で戦うことができる…のだが、クロノディアは、5ターンに一度、「封印」というコマンドを使用して、「たたかう」「まほう」「アイテム」のどれかを3ターンずつ封じてくる。そういう意味では、徹頭徹尾、
「能力の封印」がテーマとなってくるダンジョンなのかもしれない。

あっ、「羽根と尾の長い2本角のドラゴン」と「羽根が長く尾の短い2本角のドラゴン」さん!


 そして。パズルダンジョンの突破も、楽勝かと言うと、決してそんなことはない。とりわけ、低レベルで最短を目指す場合の5番目に、1ステージだけ登場する
「始生宮」は、6パターン中4つの突破が、「絶対に無理」か「ほぼ無理」という状況であり、ほとんどの挑戦が、ここで跳ね返される。

 まず、最も凶悪なのが、
「討伐指令」という名の付いたマップである。どのような感想サイトにおいても、だいたい真っ先に名前が挙がる。「時の迷宮」において、最凶最悪の仕掛けと呼んで良いであろう。
 …このマップでは、ドラゴンの討伐を要求される。指定は、「羽根と尾の長い4本角のドラゴンを4匹」などといった
頭がかゆくなってくるテキストで書かれている。そして、フィールドでは、ドット絵が微妙に異なるドラゴンが歩き回っているため、その中から、指定された物を撃破していくという内容だ。
 ――さて、対象モンスターは常に1体ずつしか登場しないため、毎回探さなければならない。一応、戦闘自体は、レッドドラゴン×1
(グルグ火山の固定エンカウントマスで登場する敵)なので、撃破は非常に容易ではある。また、メインであるドット絵の見分けについても、決して簡単ではないが、「4本角は、横向きの時に目のよこに黒いラインが入っている」「しっぽの長短は、前向きの時に見えるかどうか、横向きの時に地面に付いているかどうかで判断する」などの方法があり、集中していれば、決して難しすぎるわけではない。数回くらいならな。

 が、この討伐指令は、3回連続で突破しなければクリアとならない。1段階目は「ドラゴンAをX体」の1種類だが、2段階目は「ドラゴンAをX体」「ドラゴンBをY体」と2種類、3段階目は「ドラゴンAをX体」「ドラゴンBをY体」「ドラゴンCをZ体」の3種類となって、段違いに複雑となってくる。倒す種類や倒した数は確認ができないため、メモは必須として、それでも混乱をきたしてくる。1種類ごとの討伐数も2〜6体の幅で決まり、運が悪いと2段階目から10匹以上を倒さなければならない。そして、
討伐数を1匹でも間違えたらアウトであり、なんと第1段階目からやり直しなのである!
 …やれ、このパズルを3段階目まで終わらせるためには、だいたい15分程度の時間が掛かる。だが、それでやっとクリアと思ったら間違えており、1段階目からやり直しとなったときの徒労感は果てしない。それにより、パズルをクリアーorわざと失敗する計画が狂い、場合によっては「時の迷宮」全体としてのルート選びも失敗となって、迷宮自体をやり直す必要が出てくることもあるだろう。
 ――ちなみに。迷宮内の他のパズルについては、「複数段階がある場合は、失敗してもその場面からやり直しできる」「あらかじめ答えを知っていれば、特に頭を使う必要が無い」「そもそも時間も5分程度あれば余裕」といった程度の難しさである。
明らかに、討伐指令の難易度はぶっ飛んでいる。ちなみに、この「始生宮」には、もう1つ正気を疑う難易度のパズルが存在する。始生宮が最難関と言われるわけだ…。

 なお、
低レベルクリアーにおいては、この「討伐指令」は、出た瞬間に失敗である。何故なら、敵を倒さないと突破できないという仕様上、大量の経験値入手が必須となってしまうからだ。
 …ちなみに、ここでは逃げることで、敵シンボルを消滅させられる。これなら行ける! と思ったのだが、規定数を消滅させても、必ず失敗扱いとなってしまう。どうも、
逃げた場合は倒したことにならないらしい。よって、Lv20,1,1,1を保とうと考えた場合、この「討伐指令」を見たら、その瞬間にリセットが確定である。ここまで4つのマップを突破し、雑魚敵から命からがら逃げてきた成果も、一発で無と化すのだ。

あれ? なんか難関が「始生宮」に集中してないか?


 しかし。「始生宮」の難しいマップは、「討伐指令」だけではない。他にも、
低レベルでは突破不可能と言えるような超難関がひしめいている。

 まず、上の図で左に載せた
「試練の迷宮」については、パズル自体は、前半部はマップ上のロボットを動かし、後半部は岩をスイッチで消しつつ進んでいくだけであり、攻略本で答えを知っていれば容易である。しかし、このマップでは、時間切れになっていなくても雑魚敵が出現する(他マップでは、パズルを解いている最中は雑魚敵とのエンカウントが発生しない。時間切れになると、雑魚敵が出現する)しかも、道のり自体も尋常でなく長い。
 …さて、この「始生宮」が割り振られるのは、“全パズル成功での突破”を目指す場合は5ステージ目で、
時間的には、そろそろ雑魚敵が危険になり始めているところである。もはや、1回1回のエンカウントを恐れなければならない状況で、これほどの長い距離を移動させるというのは、常軌を逸している。
 ――実際、何度か正面からこのマップに挑戦したが、最高でも真ん中くらいまで辿り着くのが限界であった。まあ、
そもそも低レベルでの挑戦など想定していないのだろうが、低レベルクリアーの場合は、諦めたほうが早いというものである。

 続いて。通常プレイにおいても、「討伐指令」と並んで話題に挙がる難関が、
「兵隊の行進」である。
 …これは、兵士たちの4列縦隊の間に入り、列を崩さないようにタイミング良く進んでいく…という単純な内容なのだが、
この列が予告なく停止する。しかも、判定がかなり厳しく、1歩でも多く歩いてしまったらアウトなくせに、少し遅れただけでも、列を崩したとみなされて、最初からやり直しになる。
 ――さて。この「兵隊の行進」の難易度については、プレイヤーの反射神経や、使用ディスプレイの遅延の影響
(私はPSvitaTVでプレイ)、はたまたPSP/3DS/旧スマホ版におけるそれぞれの操作性…などの要素が存在し、「慣れれば簡単」という意見もあるようだ。しかし、許容範囲が明らかに短いうえ、列の停止がランダムであり、止まった瞬間に歩き出すといった凶悪な性質が多く存在するため、やはり迷宮全体を通しても最難関に属するマップと読んでいいだろう。しかも、止まるタイミングによって、実質的には運ゲーなのに、絶妙にプレイヤーへと責任を押し付けてくる感じもストレス全開である。一応、戦闘なしで突破可能なパズルではあるのだが、精神衛生上、私の低レベル攻略時は、このマップが出た瞬間にリセットをしていた。
 なお、似たようなパズルとして、ランク4の「原生宮」に、ロボットの動きを鏡写しで真似する「映し身」という仕掛けがあるが、あちらはパターンが固定であるうえ、1歩の前後くらいは許容範囲であり、間違えても間違えた段階から再開できる。
RPGゲームのパズルなんて、そんなもんで良いのに…。

 そして。低レベル的には、
「安らかなる道」が出た場合も、ほぼ突破は不可能となる。
 …まず、このマップの内容は、「ロボットが決まったルートを勝手に進んでいくので、先回りして、障害物を排除する」というものである。障害物の配置には、全部で4つのパターンがあるだが、PSP版の攻略本に答えが載っているため、それを使えば難しいことはない。
 ――しかしながら、その障害物の中には、敵シンボルが存在する。しかも、出現するのは、
ホーリードラゴン×3で固定である。ホーリードラゴンは、FF6で出てきた情けないアレとは異なり、FF1では最強のドラゴン種として君臨している。打撃でも「ホーリー」でも、3桁ダメージを与えてきて、1体でも十分に強いが、それが3体で現れるのだから、もうアウトだ。なにせ、実力で遥かに劣るブルードラゴンですら、2体以上だとヤバいくらいなのだ。
 なお、低レベルクリアーにおいても、恐らく逃げればシンボルを消滅させられるのだが、
攻撃2〜3回で全滅するので、私は1回も逃走を成功させられなかった。そして、障害物の配置次第では、この「ホーリードラゴン×3」戦を、合計5回も乗り越えなければクリアーできない。無理だ…。

 ということで、全6つの始生宮のマップのうち、「討伐指令」「試練の迷宮」「兵隊の行進」「安らかなる道」の4種類が、低レベルクリアーでは突破不可能、または極めて突破困難である。
実に2/3がアウトという、迷宮全体を通してもぶっ飛んだ難関である。
 …そして、ちょうど、この辺りから、ランダムエンカウントする雑魚敵も凶悪になり始める。よって、通しだと1マップしか登場しないにも関わらず、
この始生宮にて、ほとんどの挑戦が跳ね返されるハメとなった。もちろん、最終マップ種の「冥王宮」よりも難しいし、何ならクロノディア戦よりも難易度が高い。やれ、PSP版は、FF1の全てが収録された完全版といえる出来だが、この始生宮の狂いっぷりだけは理解できない…。
 ――ちなみに。ここで触れなかった、始生宮の残り2マップである、「対なる石像」「導きの音色」については、
一転して、非常に簡単である。戦闘が要求されず、パズル自体の難易度も低いため、攻略本があれば余裕である。ただ、何となくであるが、これらの楽なマップが出現する確率は低い気がする。特に、「対なる石像」については、低レベルでクロノディアを撃破するまで、一度も登場することがなかった。

 まったく、私としては、何故こんなにも「始生宮」だけを難しくしてしまったのだろうか、分からないというものだ。
 ――やれ、もし今後、“ピ”を無かったことにし、数々の追加要素を再収録した、“FF1の決定版”が出るとしよう
(確率は低いだろうが…)。その場合、この始生宮の易化は、必須の作業だと考える。あとは、パズルを時間通りに解いた時にも、青の扉だけでなく、青と赤の両方から選べるようにしてほしい。その他の部分では、「天使の指輪」の没アイテム化バグを修正しつつ、全般的に“追加ダンジョン限定のランダム系レア装備”の入手難易度を緩和してほしいな…。

あえて間違うことで残り時間を少なくできるマップもある(※30個中1つだけ)


 では、「時の迷宮」の全般的な解説はこれくらいとして、ここからは、
低レベルクリアーにおけるプレイ方針を決めていくことにしよう。
 …まず、クロノディア戦についてであるが、通常、パズルを7連続で失敗した場合の「母体」が最も弱く、逆に7連続で成功した場合の「全吸収体」が最強とされている。しかしながら、個人的には、
全8コ形態のクロノディアの強さは、大して変わらないと思う。どの個体においても、「打撃で4桁ダメージを与えてくる」という最重要な特性は変わらない。また、4体のカオスの吸収状況によって、使ってくる特殊攻撃が変化するものの、大半の技はダメージが低いorリボンで無効という体たらくであり、むしろ吸収カオスが増えて特殊攻撃の頻度が上がると弱くなるという場合すらある。
 ――まあ、細かいことを言うと、「初ターンで使ってきうる特殊技が、攻撃系か、それともダメージの発生しない補助系か」という点は、低レベルクリアーにおいては重要である。何故なら、
低レベルにおいては、初ターンの強化が最重要であり、敵がほぼ確実に初手を取る都合、「開幕でLv20白魔導士以外が即死するか、それとも複数人が生き残るか」は、以降の展開に決定的な影響を与えるからだ。まあ、確率等を述べると複雑すぎるので、基本的には、「クロノディアについては、必ずしも『パズル失敗数が増えるごとに弱くなり、逆で強くなる』というわけではない」と把握しておけば良いだろう。

 しかし、
ダンジョン攻略については、明らかに失敗数を増やすごとに難しくなる。理由は、上のほうで述べた通り、「赤のゲートを選びたい場合、あえて時間切れまで放置せねばならない」という特性により、時間経過で雑魚敵が強くなるうえ、リアル時間も掛かってしまうからだ。
 …実際、下位3つのクロノディアについては、最高難易度の「始生宮」を経ずに挑戦可能であり、ルート選びを工夫すれば、パズルの突破自体も最短の7つで済むため、そちらから先に攻略し、戦利品でキャラを強化していく案もあった。しかし、失敗の赤ルートを選ぶためには、「あえてパズルのクリア直前で放置する」という手順が必要となり、パズルをストレートにクリアする場合と比べ、雑魚敵が強くなる段階が前倒しされてしまう。ちなみに、あえて間違うことで持ち時間を減らせるマップもあるが、それは開幕の「新生宮」に1個存在するだけ、残り29個のマップは赤ルートのために放置する必要がある。
 ――ということで。弱いとされるクロノディア下位形態についても、
ダンジョン攻略という面まで含めると、全く楽になった感じがない。「全吸収体」ただ1つを撃破するだけでも難しいのに、全8コ形態を全て低レベル下で撃破するのは、明らかに非現実的であると感じた。

 そういうわけで。私としては、この「時の迷宮」を、2段階に分けて攻略していく。まず、
最強とされる「全吸収体」については、Lv20,1,1,1の極限低レベルで撃破する。ここはやはり、低レベルプレイということで、力を入れて頑張っていきたい。なお、全吸収体は、低レベルでの撃破難易度は真ん中くらいだろう。また、道中については、全パズルを素早く解くことが可能であり、雑魚敵が強くなりにくいため、ダンジョン攻略は最も楽である。
 …続いて、
その他の7コ形態については、難易度を緩和しての撃破とする。具体的には、赤魔導士をLv99とし、そのキャラクターを使って道中を攻略していく。なお、あくまでこれは“低レベルクリアーにおける難易度緩和策”ということで、それぞれのクロノディア戦については、白魔導士Lv20を主体としたバトルに切り替えていく。工夫をすることで、Lv99キャラについては、クロノディア戦にHP1/MP0で参加させられ、装備品を剥ぎ取って攻撃行動を封印すれば、低レベルの時とほぼ変わらないプレイ感覚にできるのだ。
 ――ちなみに。現時点では、クロノディアの全8コ形態のうち、5体を撃破した状態である。その最中から振り返ると、
この難易度緩和策は必須であったと思う。正直、全吸収体1つを倒すだけで相当な苦戦を強いられたのに、部分的にはそれより難しいところもある他形態+ダンジョンを、完全低レベルで攻略するのは、非現実的な難易度となっていただろう。一応、最強とされる形態は極限低レベルで倒せたので、それで何とか許してほしい…。

デスマシーンの徘徊する「冥王宮」も、もちろん難しい


 では、
低レベルクリアーにおいての、クロノディア全吸収体を目指した攻略について、具体的に触れていこう。
 …前置きが長くなったので、このダンジョンの特徴について、再び軽くまとめておこう。「パズルを解きながら進めていく」「内部ではセーブが不可能」の2つが重要ポイントである。
出現する雑魚敵は、時間経過とともに強くなっていく。この“時間”は、ダンジョンに入ってからは常時カウントが為されているため、パズルのみならず、道中全てにおいて操作を手早くすることが重要となる。また、雑魚戦については、基本的に全逃げである。本編シナリオで逃げられない敵の組み合わせであっても、この「時の迷宮」では逃走が可能である。
 ――そして、低レベルクリアーならではの特徴であるが、1つ
(始生宮の「討伐指令」)を除いて、経験値入手が必須となるマップは存在しない。その1つもランダムなので、出ないことを期待する。また、低レベルにおいても、パズルを解くこと自体の難易度は問題なく、むしろ能力制限で貰える時間が増えて、有利になるという考え方すらできる。この考えのもと、「Lv20,1,1,1」の低レベルキャラたちを使い、最強とされるクロノディア全吸収体を目指していく。

 では、そのルート上の、具体的な関門について、軽く紹介をしていこう!


極限低レベル/「時の迷宮」攻略…クロノディア全吸収体狙い

第1ステージ:新生宮(ランク1)
 3種類のパズルから1つが選ばれる。序盤なので雑魚は弱く、何の問題も無く逃走が可能である。序盤の時点では、時間節約のため、被ダメージが僅かな場合は回復せずにそのまま進めていく。
 パズル突破はどれも容易だが、「3/石碑のあるべき場所」は、実質的には運ゲーなので時間が掛かる、
というかめんどくさい。
 やたらと多くの能力
(「7つ」)を捧げられる場合はこのマップなので、開幕ということで、即リセットをしていった。

第2〜4ステージ:中生宮(ランク2)
 6種類のパズルの中から、3つを選んで突破する。やや時間が掛かるが、攻略本を参考に進めていく。
 「4/ザ・ガーディアン」は、下のほうの宝箱を開ける方法が分からないので、右上・右を開けて両方ともハズレだったら、いったん石碑から離れてリセットをし、正解の位置を再配置していった。
 「7/隠された鍵」は、違う場所を掘るとダークファイターと戦闘になってしまうが、簡単に逃げられる。
 この辺りで、雑魚パーティが「5〜10分」の第2段階に到達する。まだまだ弱いが、デスマンティコアは「炎」によってLv1キャラを全滅させてくるため、逃げづらく、時間を消費させられてしまう。

第5ステージ:始生宮(ランク5)
 
最大の難関である。前述の通り、6マップのうち4つは、突破不可能、または突破が極めて困難である。
 残り2種類は、パズル自体の突破は容易だが、そろそろ雑魚パーティが「10〜15分」の第3段階以降に到達している。特に、
ブルードラゴンは、「いなずま」でLv1キャラを一撃必殺するうえ、逃げにくく、複数体で出現するため、とても厄介である。2体以上で登場した場合、「巨人の薬」でHPを高め、「エクスポーション」で回復しながら逃げることを狙っていくが、かなりの時間をロスしてしまう。この辺りから、雑魚の一戦一戦が命懸けとなってくるのだ。
 全吸収体を目指す場合、始生宮のマップは1つ突破すればOKなのだが、それでも死にまくる。ほとんどの挑戦が、ここで跳ね返されるハメとなった。

第6〜7ステージ:冥王宮(ランク6)
 最後の冥王宮では、4つのパズルの中から、2つを突破する必要がある。しかし、
難易度は始生宮よりマシである。
 まず、「27/災厄の迷宮」では、デスマシーン&雷が登場するが、左から壁際を回っていくルートを通れば、デスマシーンはあまり気にしなくて良くなる。あとは、避雷針の間を1個ずつ進んでいけば良い。
 「28/ステップ・バイ・ステップ」は、デスマシーンが大量に登場し、敵は倒しても補充されるため、
最終的なレベル上げスポットとしても注目されている。それはともかくとし、仕掛けとしては「こちらが1歩進むごとにデスマシーンのシンボルも1歩移動し、上下左右で隣り合うと戦闘になる」という仕組みである。ということで、慎重に進む必要があるが、どうしても戦闘を避けられないような状況に追い詰められることもある。もしバトルに入ってしまったら、「巨人の薬」でHPを増やしつつ、何とか逃げなければならない。
 「29/石像の秘密」は、
出たことが無いので後で書きます。
 「30/過ぎゆく商人たち」は、花売りたちから花を買って、規定ギルを使い切るパズルである。偽商人に話しかけると「レブナント」というモンスターと戦闘になってしまうが、
このレベルの試練で登場する敵とは思えないくらいに貧弱であり、しかも逃げても偽商人のシンボルは消滅する。よって、攻略本で答えさえ知っていれば、余裕で突破が可能である。恐らく、冥王宮で最も楽なマップであろう。
 雑魚敵は、数が増え続けるブルードラゴンに加え、高火力かつ数で押してくる「デュエルナイト」「フレアギガース」「セクレト」などが登場しはじめる。また、時間を掛けすぎて「30〜35分」の段階になると、イカちゃんモンスターの「スクイドラーケン」が大量出現するようになる。特殊技の「マインドブラスト」は、無属性のマヒという
無慈悲な効果を全員に与えてくるため、リボンでの防御ができない。まあ、出会ってしまったらアウトである。



 と、まあ、こんな感じである。
やはり、最大の難関は始生宮である。その後の冥王宮も、難しいと言ったら難しいが、個人的な印象は、2ステージ合わせて始生宮1つと同じくらいというイメージだ。やれ、アーケード作品では、各ステージを順番に難しくするのではなく、あえて難易度曲線をいびつにすることでゲーム攻略にテンポを付けることがあるようだが、この時の迷宮も、そんな感じなのだろうか…。
 …ちなみに。実戦では、前述の通り、
ほとんどの挑戦が始生宮にて失敗となる。そして、それを乗り越えられたとしても、冥王宮ステージ×2も決して簡単というわけではなく、時間経過で雑魚も強くなっていくため、普通に死ねる。最終的に、“始生宮を突破して冥王宮に突入”を成功させた4回目にて、「27/災厄の迷宮」「30/過ぎゆく商人たち」をクリアーし、ようやくクロノディア全吸収体への挑戦権を得られた。
 ――さて、それに掛かった正確な時間は計測していないが、恐らく時の迷宮への挑戦を始めてから、
10時間くらいは掛かっているのではないだろうか。だが、これだけ頑張って、ようやくクロノディアへの挑戦権を得られたに過ぎないのだ。もちろん、ボス戦前においても、セーブ不能は変わらず、負けたら全てがパアになる。これで、普通に1ターン目で瞬殺をされたりしたら、もうどうすることもできない…。

緊張の第1ターン目は、「白魔導士への打撃」で、運良くマント回避ができた


 さて、そんなクロノディア全吸収体への初挑戦である。そもそも、「時の迷宮」への低レベル攻略例が無いということで、こいつに低レベルで戦いを挑むのも、恐らくは世界初である。しかし、実はコイツ、
他の裏ボスから極端に逸脱するほど強い相手というわけではない。
 …まず、最大のポイントとなる、「4桁ダメージの打撃」についてである。FF1では、味方側の最大HPが999であるため、要は即死攻撃なのであるが、低レベルプレイでは、デスゲイズや神竜などの打撃についても、開幕で貰ってしまえば終わりであった。そして、
所詮は打撃であるため、ブリンクによって平均ダメージ(命中数)が激減し、ダメ押しのプロテスで更に被ダメージを減らせる。プロテスの重ねがけにより徹底的に物理防御力を上げれば、最終的にはHit数×1のダメージしか出なくなるため、序盤さえ乗り切れば、全く問題が無くなる。
 ――また、様々な特殊攻撃であるが、
序盤で喰らう場合を除いて、全く問題にならない。クロノディア全吸収体が使う技は、魔法ルーチンとして「ブリザガ → フレアー → ファイガ → サンガー → ストップ → ヘイスト → デジョン → スロウ」を、特殊ルーチンとして「スミ → いなずま → 毒ガス → 吹雪」を、それぞれ使用してくる。しかし、攻撃系については、リボン装備を前提とした場合、せいぜい150〜200程度しか喰らわない超貧弱技である。開幕で受けてしまった場合、Lv1キャラが一気に戦闘不能となってしまい、苦しすぎる展開になる。だが、そこ以外においては、全く問題にならないと言って良い。唯一、「フレアー」のみ、約500という大きなダメージを受けるが、ルーチンの都合上、絶対に連発はされない。これでは神竜の劣化版である。

 最後に、各種クロノディアが、5の倍数のターンで確実に使ってくる「封印」については、こちら側の「たたかう」「まほう」「アイテム」のどれか1つを、
次のターンから3ターン封印する(決定済みの行動がキャンセルされることは無い)。なお、選ばれる能力については完全ランダムであり、アイテムを多く使ったからと言って、次にアイテムが封印される…ということは無いようだ。
 …さて、ご存じ、低レベルプレイで重要となる自己強化や回復については、主に「アイテム」を使っていくので、それが封じられると影響は大きい…のだが、「ディフェンダー」によるブリンクは同名魔法の「ブリンク」で、「プロテスドリンク」は魔法「プロテス」で、と、それぞれ魔法コマンドでの代用が可能である。まあ、魔法プロテスは、プロテスドリンクに比べて強化量が少しだけ少ない
(ドリンクの+10に対し、魔法は+8)のだが、これくらいなら、最大の+255にするまでの計算が少し難しくなるという程度で、あまり気にしなくて良いだろう。
 ――最後に、HP回復力については、「エクスポーション」の999回復に対し、魔法の「ケアルダ」だと300程度と、かなり低下してしまう。が、前述の通り、打撃はプロテス重ねがけでHit数×1に軽減でき、特殊攻撃も「フレアー」を除いて150〜200程度に留まるため、本当の序盤でも無い限り、
アイテムを封印されても、「ケアルダ」で回復が間に合ってしまうのだ。

 というわけで。前述した通り、クロノディアについては、これまで裏ダンジョンで戦ってきた様々なライバルたちと比べて、
極端に強いというわけではない。序盤さえ乗り切れば、敗北率はほぼ0(一応、奇跡的な確率で、複数打撃がクリティカルヒットすることが有り得るため、“0”とは表記しない)となる。また、序盤を乗り切れる確率についても、神竜やデスゲイズなどと比べて、特に低いわけでもない。
 …そして、クロノディアの中での比較としても、最強とされる“全吸収体”については、クラーケンを吸収してしまった都合、初ターンに
「スミ」を使う可能性が出てきている。これはリボンで無効化できるお笑い技のため、何も怖くない。よって、全吸収体を他のクロノディア形態と比べた場合においても、特別に強いとは言えないのだ。恐らく、全形態の中で、ちょうど真ん中くらいの強さであろう。
 ――ただし。前述の通り、
時の迷宮ではセーブができない。よって、クロノディア戦は、突破自体が難しいうえ、時間としても30分〜1時間程度は掛かる苦しいダンジョンを乗り越えたうえで、初めて挑戦するバトルとなる。そのため、他の敵のように、「白魔導士ソロ」といった無茶はせず、仲間キャラクターを生存させて挑んでいく。まあ、戦闘前に安定して戦闘不能者を作るのが難しいという理由もあるし、今回の低レベルプレイは「低レベル+1人クリアー」ではない。クロノディアへの挑戦自体が、低レベルプレイでは初ということもあるので、ここは無理せず、勝率が高い策を使っていくことにした。

「封印」を受けると、次のターンから、該当行動が3回入力できなくなる


 さて。実戦では、
最重要の1ターン目に、クロノディアが白魔導士への打撃をミスしてくれたので、一気に「巨人の薬」でHPを999にまで持ち込む。
 …その後、2ターン目には、悲しいことに
クロノディアの打撃が白魔導士へとヒットし、887ダメージで戦闘不能となってしまった。通常なら、これでリセットするところである。しかし、今回は、累積10時間という挑戦のすえ、ようやくクロノディアに辿り着けたのだ。これで失敗は、あまりに悲しい。
 ――よって、今回は、これまで使って来なかった「戦闘不能者の復活」も解禁し、3ターン目にて、
忍者が「フェニックスの尾」で白魔導士を蘇生させた。戦闘不能で強化がどうなるかは全く知らないが、少なくともHP999は解除されないため、開幕よりも有利な状況から再開できる。更に、同一ターンで他の2人は、無駄を承知で「ラストエリクサー」を合計2回入力しておき、即座に白魔導士のHPを999へと回復させる。
 その後、打撃で戦闘不能となったナイトの蘇生や、クロノディアの「封印」なども挟みつつ、6ターン目に「ブリザガ」が来て、Lv1キャラ×3人が戦闘不能となった。ここからは、いつも通り、
白魔導士1人での戦いを展開していく。さすがに私も緊張したが、序盤での強化が上手くいっていたこともあり、順調にプロテスを重ねがけしていく。やがて、打撃でも、最低ダメージの「Hit数×1」しか喰らわなくなった。あとは、「封印」による行動封印に対応しながら、「エルメスの靴(ヘイスト)→スピードドリンク×3→巨人の小手(セーバー)×16」と自分を強化していき、打撃でフィニッシュである。

 そんなこんなで。緊張の「クロノディア全吸収体」は、運良く
初回で突破することができた。そもそも私は、PSP版FF1について、通常プレイを行ったことが無かったため、クロノディア自体が初見であった。そのため、これは嬉しい撃破である。
 …だが逆に、これで、もし失敗していたら、「ダンジョン部分は突破できた」ということを理由にし、全吸収体についても、
Lv99キャラを使った難易度緩和策を採用しようと考えていた。だが、そうはならず、「Lv20,1,1,1」という極限低レベルにおいて、最強とされるクロノディア全吸収体を撃破するという結果を残せたことは、本当に良かったと思う。最近、ちょっと実生活で苦しいことが多いから、ゲームの中くらい良いことがあっても構わないよね…!

動画



FF1界のマインゴーシュ(FF12)じゃん…


 さて。次回は、他のクロノディア7コ形態に対して、難易度を緩和して挑んでいくことにする。ついでに、
生宮・生宮・生宮・生宮・生宮・冥王宮の全30のパズルマップについても、今回は簡易的な紹介に留まったため、低レベルクリアー的な攻略をガッツリと書いていきたいと思う。
 ――ということで、
次回はいよいよ最終話だ。やれ、FF1は、非常にシンプルなゲームである。そのFF1を、まさかここまでやり込むことになるとは、私も全く予想していなかった。まさしく、“縛りプレイ向けのゲーム”であるFFシリーズ、その原点に相応しい存在であったと言える。

 ところで。今回の反省点なのだが、実はGBA版以降のFF1には、
「デュエルレイピア」という武器が存在する。「風のささやく洞穴の、町マップ」が1〜9階までで当たった場合にて、ショップで購入可能であり、75900ギルという、FF1の全てのアイテムの中で最高額を誇る商品である。
 …しかし、その内容としては、攻撃力こそ「27」とゲーム中盤程度の数値であるものの、
回避率+80という尋常ではない能力を誇る。これはちょうど、ブリンク×1回ぶんに相当する。ブリンクは、1回決めるだけで打撃の脅威度が激減するため、その効果を開幕から得られるというのは、極めて有用である。該当キャラが物理攻撃を必要としない場合はもちろん、FF1は“武器の持ち替えにターンを消費しないゲーム”であるため、コマンド入力の手間を惜しまないのであれば、最強パーティにおいても出番があるだろう。
 ――ちなみに、本プレイにおいては、「風のささやく洞穴」の攻略時点で、既に白魔導士1人でのソロ攻略という方針を採用していたため、そこでの影響は無い。しかし、時の迷宮においては別であり、雑魚戦が激しい難関となっていた。そこで、回避率+80を開幕から得られていれば、突破難易度を幾分かは楽にできていただろう。ちなみに、デュエルレイピアを装備可能なのは、戦士&ナイト、シーフ&忍者、赤魔術士&赤魔導士である。
私は、デュエルレイピアの存在を想定して、ジョブを選んでいた…? これら3ジョブは、全てLv1の弾除けであり、その武器は“死に枠”となっていた。そこを防御能力に活かせていれば、大幅な戦力強化ができていたはずだ。こんな強力装備の存在を失念していたとは、実に情けない。是非、今後のプレイで役立てていってほしい…。

 

(2022年8月28日) 179 PV

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