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管理人の日記ログ
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ヒエッ… |
本日は、「追憶の回廊」の第11ステージからである。全15戦ということで、ここから終盤戦と言えるが、もう難易度はずっとクライマックスだ。
…ちなみに、書くのを忘れていたので、“前回のバトルで、撃破後に手に入ったアイテム”について記しておこう。まず、第9戦:「追憶の使い」後は、「破滅の盾」である。エトロ繋がりで「死神の盾」→「女神の盾」となる(ドラ外失)ため、「破滅の盾」のほうは「メタルキングの盾」に変化させられる。盾は、既に有力ラインナップが揃っており、余り物としてすら枠が無い(【日記:2025/5/11】)。とはいえ、素材のオリハルコンのほうも余っているため、呪われたまま放っておく理由も無いだろう。ヤンガスにでも装備させておくか…。
――次に、第10戦:「追憶の魔人」後の宝箱からは、「奇跡のつるぎ」が手に入る。お馴染み、HP吸収効果を持つ剣であり、純粋な攻撃力も80と高いため、なかなか使える武器である。PS2版の頃は、ちいさなメダルとの交換で1つだけが手に入っていたため、3DS版での2本目ということになる。ただまあ、需要があるかというと微妙なところだ。何故なら、剣には「はやぶさの剣・改」や「ドラゴンスレイヤー」「吹雪のつるぎ」などライバルが多く、そういうところで名前が挙がってこないという時点で、バトル環境としては二軍と言わざるを得ない。1本ですら余らせがちなのに、それが2本目となっても、1本目といっしょに、仲良く肥やしとなる可能性が高いだろう。
しかしながら、HP吸収効果自体は、やはり強力である。ドラクエでは「素のパラメーターによる攻撃力」に「武器攻撃力」が上乗せされるというシステムのため、レベルが上がれば上がるほど、武器の攻撃力数値による影響は少なくなり、追加効果のほうが重要となってくる。ということで、例えばソロ攻略なんかでは、このHP吸収効果が重要になってくる…のか?
◆第11ステージ:「追憶のゼシカ」
HP8640
リブルアーチで、杖を持って操られていた「呪われしゼシカ」の追憶版だ。主要人物の敵キャラ版だが、普通に強化版として参戦できた。当時はゲルダもモリーも未加入のため、3人でのバトルとなったが、今回は4人で戦える。なお、対消滅を起こすとかそういうことはなく、ゼシカも参戦可能できる。
さて。追憶ゼシカは、上級の攻撃呪文を使いながら、使い魔として「追憶のシャドー」(HP1640)を、左か右に3体ずつ、計6体まで召喚する(各サイドが空になるまで、同方向に補充はしない)。だが、本体の呪文は、せいぜい100台という程度のダメージであり、最強のマダンテも含めて、大して怖くない。また、追憶のシャドーについても、打撃で150・痛恨で450・輝く息で100~200(女神の盾の有る無しが大きい)とチクチク削ってくるが、やはり即座に戦線が崩れるほどではない。追憶ゼシカは2回行動、シャドーは1回行動ということで、さすがに何ターンも計7体から嬲られる(※女がなぶるほうね)ような状況になるとキツいが、3体追加くらいの時点なら、大した火力にならない。
しかしながら。追憶ゼシカで最も厄介なのは、もちろん「誘惑」である。こちら側のパーティ全員を対象となり、男性キャラ(主人公・ヤンガス・ククール・モリー)に、耐性を貫通して100%混乱の効果を与える。ちなみに、ラプソーン版ゼシカは誘惑をしてこなかったため、追憶版のオリジナル行動だ。
やれ、DQ8の混乱は、「1/2の確率で味方を攻撃する」なんて手ぬるい内容ではなく、必ず無駄行動を行う(一応、敵側に命中率極小の打撃をすることもあるとか?)うえ、打撃を受けても解除されないこともある。効率の良い複数解除手段も存在しない(「超ばんのうぐすり」という錬金のみで手に入るアイテムで、単体回復ができるのみ)。もはや、戦闘不能クラスで厄介と言えるST異常だ。
ちなみに、混乱キャラもコマンドが入力可能だが、決してそれが実行されることは無い。“決定後、実行までの間で混乱が解除”されても、そのターンは何も行動できないからだ。もちろん、“行動を決めたあとに敵が先行して混乱が発生”しても、やっぱりそのキャラは何もしない。あまり細かく調べてもキリが無いと打ち切ったが、「混乱の発生/解除時に、入力済みの行動はキャンセルされる」という理解で良いと思われる。また、「混乱時にコマンドを入力しても、その内容と無関係に、『混乱時の行動』というコマンドを入れたことになる」という性質らしく、「チーム呼び」は、仲間モンスターがやってこないことはもちろん、さきがけ効果すら無効となる。せいぜい、入れ替えで馬車に下げるか、あとは、装備変更で弱い武器に変えて、パーティアタックの火力を下げるくらいしか、できることは無い…。ちなみに、モンスターチームについては、性別がありそうな奴らも存在するが、「必ず混乱する」で統一されているようだ。ロフレシュメドウみたいな奴だな!(ドラ外失)
というわけで。本戦闘は、誘惑を受けないゲルダとゼシカの投入は前提だが、それでも残り2名がほぼ混乱しっぱなしというカオスな戦いになる。
さて、対策として、最も良いのは、速攻だ。前述の通り、序盤はシャドーたちが存在せず、敵の火力は非常にぬるい。また、相手の行動はランダムであるため、「誘惑」や「シャドー呼び」をすぐには使わず、ずっと弱い呪文だけを繰り返すような状況もある。敵の陣形が揃い、味方側がグダる前に、一気に勝負を決めてしまうのだ。少なくとも、できるだけ敵HPを削っておきたいところである。
そして。このバトルで主力となるのは、ゼシカの「ライトニングデス」だ。バイキルトを前提とすれば、ゲルダの「キラージャグリング」と同等の火力を持つ大技であり、単体攻撃であるため、確実に敵本体を狙うことができる。本バトルでは、「いてつく波動」が無いため、バイキルトが解除されることは無い。また、キラージャグリングとは異なり、ライトニングデスには「奇跡のつるぎ・改」の回復効果が乗る。本バトルでは、“ふだん回復要員となる男たち”が、誘惑されて自由に行動できない。そんな中、ゼシカのHP減少ペースを下げることができるというのは、かなり大きなメリットと言える。敵がゼシカなことといい、今回は、まさにゼシカのために作られた舞台と言える。
加えて。それでも状況が崩された時のために、リカバリー手段もフル活用していく。主人公のチーム呼びによる「マスターゾーン」、そしてヤンガスが自分を犠牲にする「メガザル」については、どちらも男性キャラを起点とするため、不安定性が残る。しかし、発動すれば戦闘不能キャラも含めた全回復ができる。それらで時間を稼ぎつつ、追憶ゼシカ本体さえ倒せれば、もう新しく混乱するキャラは出てないため、勝利が確定するのだ。
というわけで。実戦では、舐め腐っており、ククール・主人公・モリー・ゲルダという普段の編成で戦闘を挑み、あっという間に何もできなくなってしまった。耐えられず、モリーとゼシカを交代させたのだが、既にシャドーたちが6体揃った状況であり、果たしてグダグダの戦いとなってしまった。立て直し手段のマスターゾーンもヤンガスも使い切り、もう息も絶え絶えの運ゲーを強いられたが、なんとか「ライトニングデス」と「キラージャグリング」でゼシカ本体を倒すことができた。このバトルは、グダる前に勝負を決められるか否かが重要ということだろう…。
ちなみに。撃破後の通路には、「金塊」の入った宝箱が存在する。いらない(即答)。あ、回復ポイントのほうは便利なのでありがたいです。
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ここで強敵として登場することが、キャラ評価の向上にも貢献しているように思う |
◆第12ステージ:「追憶のマルチェロ」
HP12600
ラスダン前の最後のボスとして戦ったマルチェロが、追憶されて登場だ。ゼシカほど特殊でないものの、こちらも強敵となっている。
まず、敵の行動で印象的なのが、「マホトーン(沈黙)」と「ザラキーマ(即死)」という全体ST異常攻撃だ。どちらも、命中率の高い強化版となっており、完全耐性が付けられないこともあって、割とバスバス命中する。とりわけ、マホトーンのほうは、ザオリクもベホマズンも不発になるため、そこから一気に戦線が崩壊する危険性もあり、決して侮れない攻撃だ。やれ、「マホトーン」は、シリーズだと『1』から登場し、どの作品でも、せいぜい“序盤が中盤に変わるくらいの時に、敵味方が使うミニ魔法”という程度の印象であった。それが、裏ボス戦という極まりに極まりきった状況で登場し、そしてしっかり厄介というのは、なかなかもって衝撃的な光景である。
また、それ以外の攻撃としては、ただのダメージ技はそれほどでもないが、痛恨は約750ダメージであり、ほとんどの場合は即死となる。また、久々の「いてつく波動」使いであり、せっかくのテンションとバイキルト状態が解除されてしまうため、攻撃ペースも作りづらい。とはいえ、謎にマホトーン状態も解除されるため、立て直しは行いやすくなる。
ということで。「追憶のマルチェロ」は、追憶ゼシカとは異なるタイプの強敵になっていると言えるのだが、特に厄介なマホトーンとザラキーマに対し、主人公は「竜神の兜」で、発生率を1/16にするという強い耐性を持てる。また、マホトーン状態になっても、ゲルダの「精霊の舞」ならば蘇生が可能だ。その他、チーム呼びからのマスターゾーンや、メガザルロックヤンガスも使用可能であり、それらをフル活用すれば、そうそう全滅をするような相手ではない。追憶の回廊の終盤戦で、ひと息つけるポイントと言えよう。
ちなみに。マルチェロについては、ご存じの通り、DQ8における黒幕の1人と言える人物だが、ククールが仲間に入る際のイベントを終えたあとは、それほどピックアップされない。また、終盤の盛り上がりどころでボスとして登場した際には、全く強力な相手ではなく、盛り上がりに水を差したうえで、PS2版ではそのままフェードアウトしてしまっていた。しかしながら、3DS版では、ボスとしての戦力が若干強化されたほか、追加ダンジョンで一度だけだが再登場をし、大きく話題を呼んだ(【日記:2025/4/27】)。
そして、個人的には、この「追憶の回廊」での登場も、キャラ印象を改めるに、一役買っていると思うのだ。物語上で戦う際には、倒せないと先に進めないため、ある程度の強さに抑えられていた。そのキャラが、ようやく一定の強敵として立ちふさがってくれたのだ。もちろん、これは追憶版ということで、ゼシカの例もあって、本人ではないのだろう。しかし、私の中では、“マルチェロ”の評価が上がることに貢献したように思う。
さて。撃破後の宝箱からは、「星ふる腕輪」が手に入る。素早さを+50する装飾品であり、メタル狩りで便利なほか、Lv99でもそれなりに行動順に影響を与えてくれ、最強剣の一角とされる「はやぶさの剣・改」の素材にもなる。しかし、ちいさなメダル×60枚の報酬で1個が手に入るほか、「オリハルコン」を消費するものの、錬金でも入手可能だ。それが、この段階で手に入っても…という気がする。もちろんヤンガスには既に装備させてあるし…。
(2025年5月31日)
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ちなみに私はおべんとうは作ってあげたい派(無論、虐待みたいな弁当なので無いが…) |
この5月中旬に、私はかなり早めの夏休みを取らせていただいて、そこで料理研究的なことをやっていた。そしてそこから、「揚げパン」と「お好み焼き」をお弁当枠で持って行く場合、お好み焼きが圧勝ということに気付いたのだ。
…まず、これまでの私の料理の主食枠としては、「麦飯」と「パスタ」を使用していた。だが、私は「調理:作り置き」「買い物:まとめ買い」を同時に行うスタイルで生きているため、ひたすら同じものを食べる展開になりやすく、率直に言って飽きている。だからこそ、値段を抑えつつ、食事のバリエーションを広げたいと、普段から思っていた。そして、それが職場にお弁当として持っていけるような物であれば、更に良いのだ。
――というわけで。今月、新たに生み出したのが、「お好み焼き」(【日記:2025/5/15】)と「揚げパン」(【日記:2025/5/17】)である。詳しくは、それぞれの単独記事を見てほしいのだが、安価で調達容易、かつ、私の中での既存料理と味の方向性が被らない。そして、家で食べるぶんには、それなりに楽しんでいくことができた。あとは、おべんとうとしての性能だ。そういうわけで、今週は、これら2つをお弁当箱に突っ込み、どうなるか調査してみたのだ。
ということで。まずは「お好み焼き」のほうからだ。実用面を考慮し、前日の夕に焼いて、それを弁当箱に詰め、一晩置いた。そして、当日の朝にソース・マヨネーズ・鰹節をトッピングし、昼に電子レンジで温めてから食べた。その他、レシピ等は、単独記事で紹介した場合と同じである。
…さて、先んじて食べた朝食用(これも前日夕に焼いた物)で分かっていたのだが、焼いてから時間を置くと、お好み焼きのサクサク感は皆無になってしまう。しかも、お弁当用ということで、更に“ソースを掛けた状態で、食べるまで放置している”のだ。もう食感は期待してはいけないというものだろう。
――だが、味は、お好み焼きそのものであり、「小麦粉のモチモチした生地に、お好みで投入した野菜がミックスされ、そこにソースが絡まっている」という部分はまるで壊れていない。従来の私のお弁当料理に、ソースを使うものは無かったということで、味のバリエーションを増やす意味で、非常に好ましい。また、焼き上げるときに、ひと口サイズに砕くことで、お弁当用として食べやすくなるだけでなく、容器へ綺麗に詰め込みやすくなる。最後に、小麦粉の種類としては「中力粉」を用いたのだが、具材の組み合わせが良かったのか、腹持ちが凄まじく、その後に全く空腹感を覚えることは全く無かった。私は精神的デブであり、通常量の1.5~2人前くらいは食べるくせに、酷い時はお弁当の直後に既におなかがすいているなんてこともあるくらいなので…。
次に、「揚げパン」についても試してみた。こちらについても、前日夕に、フライパンで炒めて、それを一晩置くという形式だ。しかしながら、こちらについては、お好み焼きと比べて、問題だらけという感じになった。
…まず。パンは、揚げるとカチカチに固まり、上手く容器に入らない。しかもこの固さは、「食感がサクサク」とは別概念ということらしく、時間が経つと更に硬くなって、揚げ立てと比べ、遥かに劣る食感となってしまった。なお、時間を空けることにより、「お好み焼きがしっとりする」「揚げパンがカチカチになる」の2つが起こっているのだが、これは別に矛盾しているわけではないようだ。さらに。パンは、揚げ行為によって水分が飛ばされてしまったためか、弁当箱の重量が非常に軽く、ひと言で言って貧相である。
――やれ、確かに、きな粉+砂糖という味付けは、既存料理と被らず、評価できる。だが、その“味付け先”は、固く焦げ固まったパンのような何かである。しかも、粉を味付けに使っているため、飛び散りやすい。これは…まあ、お菓子として考えるならアリだが、ちょっと主食扱いにするのは厳しいかな…。
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ポニテ年下元気っ娘…最高やな!
サマルトリアの妹もかわいいし |
という感じで。“お弁当に持っていく用途”で考えると、「揚げパン」と「お好み焼き」では、お好み焼きの圧勝であった。
…実際に食してみた感想としても、お好み焼き弁当は、定着している「パスタ」や「麦飯」と並んで、お弁当の主役となりうるほどの性能だと感じた。ソースを使うという味の独自性もそうだし、野菜中心で様々な食材を入れるため、栄養バランスが取れており、熱するため、少し古くなった素材も苦とならない。それを小麦粉生地で固め、一口サイズに砕くことで、箸で食べやすくしている。令和のサンドウィッチ伯爵か?
――いっぽうで、揚げパンのほうは、時間が経つとカチカチになってしまううえ、水分が飛んでスカスカのため、楽しみのための食事としては、なかなかさみしい感じがする。こちらは、乾パン的な感じで、少量のお菓子として食するなら、まあ…という感じだろう。少なくとも、麦飯やパスタと同等の存在として、主要なカロリーの獲得源にするというのは、ちょっと厳しい感じであった。
しかしながら、今回は「揚げパン弁当」が失敗してしまっただけであり、まだまだパン軍にも対抗手段が存在する。
…まず、“パン食のお弁当”として定番なのは、「サンドイッチ」だ。そのパン部分には、通常、焦げ目の無いパンを用いるため、今回の試行とは全く食感が異なってくる。挟まっちまった具材を何にするかでも、いろいろ挑戦できるだろう。こちらは、お弁当分野での勝負である。
――また、少し前に、私は「オーブン」を購入した。日本の家庭でよく見る小型タイプであり、ほぼ食パンを焼くためだけの専用調理器具だが、これで揚げパンを作ろうとしたところ、フライパン揚げに劣る物しか作れず、いきなり肥やしになりそうだった。だが、それならば、独自路線を目指すべきだ。どうも、コメのぼったくり化が始まる前の時点で、既に日本ではパン派のほうが多かったということらしく、食パントーストには、様々なアレンジが存在するようだ。お好み焼きの時短は難しいため、例えば「朝食」や「軽食」といったスタイルならば、食パントーストが大幅に上回れる可能性もある。こちらは、家で食べる場合の話だ。揚げパン…奴は四天王の中でも最弱…。お好み焼きごとき負けるとは小麦粉族の面汚しよ…。
(2025年5月31日)
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「初見の敵に、まず即死技を仕掛ける」は、追憶の回廊では最適解の可能性も… |
「追憶の回廊」攻略も3回目となった。今回は、第9戦と第10戦を紹介していきたい。やはり平日に4コ戦闘はキツすぎるので…。
◆第9ステージ:「追憶の使い」
HP8640
「は?
誰おまえ?」と思われる方が多いだろうが、本編ラスダンである暗黒魔城都市の脱出時に戦う「暗黒の使い」の追憶版である。オリジナルと同じく、2体のフレイムをお供にして登場し、そちらも「追憶のフレイム」(HP3760)と強化されている。
さて。このステージは、真正面から挑むと、本ダンジョンでもトップクラスの難易度を誇る。敵本体は、お供が居るにも関わらず完全3回行動であり、追憶のフレイムについても1~2回行動、つまり、1ターンで最大で7回もの攻撃が飛んでくる。ドラクエシリーズの敵側の連続行動は、味方側のほうがキャラが多いがゆえの調整だと思っていたが、しれっと味方側の攻撃回数を上回る輩が出てきてしまった!
また、攻撃内容も強烈で、本体は約300ダメージの通常攻撃を繰り出しながら、ときおり約700の痛恨を当ててくる。ウェポンマスタータイプのモンスターと言えば、「ハルク」の名称で、バトルロードでお世話になったが、それが敵に回ると、まあ恐ろしいの何のという感じだ。そして、使いもフレイムも、高頻度で灼熱の炎を吐き、約100のダメージを全員に与えてくる。よって、痛恨をギリギリ止めたとしても、だいたいその後の追撃で終わるのだ。
その他、フレイムは、「スカラ(単体の守備力UP)」と「バイキルト」で、味方を強化したりもする。とりわけバイキルトが使いに使われた場合(ややこしい…)は最悪であり、通常攻撃ですら一撃必殺クラスとなって、バトルが終了する。フレイムに使われても被害甚大であるため、必ず「ゴールドフィンガー」で解除しなければならない。バイキルト状態の敵が1回でも多く行動するごとに、確実に全滅が近付いてくる。
というわけで。敵の攻撃が桁外れに激しく、この辺りから、主人公は「ベホマズン」しかできなくなる。ドラクエあるあるだが、戦闘不能者が出ると、そこから戦線が崩壊してしまうため、どうしても安全寄りの行動を取らなければならないのだ。テンションが溜まり溜まって「ドラゴンソウル」で攻撃する場合もあるが、その時は、テンションUP版のククールの「ベホマラー」など、他の回復手段を用意していく。よほど攻撃が緩かった時を除き、毎ターン回復を浴びるということになるのである。
そして。本バトルで地味に厄介な点として、お供の「追憶のフレイム」が意味不明に硬い。この手の敵としては珍しく、使い魔は再召喚されないので、2体のフレイムを仕留められれば、勝ったも同然という展開になる。だが、HP3760という値は、スーパーハイテンション状態の「ドラゴンソウル」でギリギリ1発で倒せないという数値だ。しかも、敵はアンデット系と同等の被ダメ軽減能力を持ち、非テンションUP時のダメージを90%カットしてしまう。おいおい、マジで、何でこんな訳の分からない奴らを超絶強化したんだ!?
そんなわけで。実戦では、命からがらフレイムの片割れを倒したものの、痛恨を含む連続攻撃で複数の戦闘不能者が発生してしまい、人間だけでは立て直し不能の状況となってしまった。やむをえず、チーム呼びを使用する。以前に書いた通り、スライム系モンスターのチームで「マスターゾーン」を発動させることにより、1バトルで1度だけだが、人間キャラ全員にベホマ+ザオリクを掛け、戦況を完全に立て直すことができるのだ(【日記:2025/5/13】)。同じバトルでは二度と使えず、モンスターから欠員が出てしまうとバトルロードまで戻る必要があるが、追憶の回廊は後戻り自由のため、問題ない。
そういうわけで。命からがら戦況を立て直し、なんとか敵を撃破することができた。やれ、世間では、5戦目「追憶のアルゴン」や8戦目「追憶のレオパルド」が壁とされることが多いようだ。しかし、私にとっては、Lv99に上げてから挑んだということもあっただろうが、この9戦目の「追憶の使い」が、最初の壁であると感じた。というかむしろ、最後の15戦目の次くらいにキツかったぞ!
ちなみに。意外な攻略法としては、追憶のフレイムには即死が有効である。よって、ククールの「ザラキーマ」や、ゲルダ扇スキルの「死の踊り」が効く。命中率も低くなく、試しに使ってみたところ、まず「ザラキーマ」で2体のフレイムのうち1体を仕留め、その後、「死の踊り」で残り1体も死に絶えた。たった3回の試行だが、命中率は2/3ということになる。そういうわけで、本バトルの攻略法としては、まずは即死技を連発して、追憶のフレイムを片付け、その後に本体と地道に戦っていく…というのが最適解となるはずだ。
なお、ここに限らず、ボスのお供には、様々なST異常が効くということだ。もし、ファミコン版クリフトが居たら、追憶の回廊では大活躍をしてくれていただろう。DQ4ネタは、まだ早い!
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【詐称仕様の魔人】は犠牲になったのだ…詐称の犠牲にな |
◆第10ステージ:「追憶の魔人」
HP12800
またまた「は? 誰おまえ?」という感じだが、暗黒魔城都市の脱出時、ラストで戦う、「暗黒の魔人」が追憶されている形態だ。
さて、敵の攻撃は脳筋そのものであり、完全3回行動で、打撃・麻痺の効果を持つ強化打撃・痛恨のどれかを使い続ける。痛恨は、いよいよもって、Lv99でも耐えられないほどの火力を出し始め、基本的には一撃必殺と考えるべきだ。
さらに、敵は守備力600という異様な硬さを誇る。これがどれくらいかと言うと、例えば、あの「黒鉄の巨竜」が守備力653である。PS2版では、難攻不落の要塞だった相手だが、それに匹敵する数値なのだ。そのため、例えスーパーハイテンションであっても、貫通技以外は、決定打になりにくい。そして、黒鉄の巨竜は、高耐久の裏返しとして、HP自体は1690(PS2版・初戦) / 1910(3DS版・初戦)と手加減されていたが、こいつにそんな配慮など存在しない。
というわけで。敵が脳筋なら、こちらも筋肉になって対抗するのが一番だ。編成としては、みかわし装備で全キャラが固め、とりわけ狙われる確率の高い先頭は、最も回避率の高い素手ククールとする。そして、ククールとゲルダがタンバリンを叩きながら、モリーの「ゴッドスマッシュ」を主力としつつ、主人公もテンションが溜まったときは、ククールに回復を任せながら、「ドラゴンソウル」で突進攻撃を仕掛けていく。やはり、シンプルな敵には、シンプルな戦法が有効なのである。
そんなわけで。本バトルは、さながらドラクエ版オメガmk.XIIという感じで、力と力のぶつかり合いが展開される。やはり、FFとDQの垣根があっても、4の倍数の作品同士ということで、何かしら通じ合うものがあるのかもしれない…(適当)。
(2025年5月31日)
今、何かと“人工知能”、つまるところのAIが流行っている。読者の皆さまは、「こんな100%管理人の趣味で作っているロートルなテキストサイトに、AIなんて全く関係ないだろう」と思われるかもしれない。逆である。もはや、AIを日記製作に使わない日は無いのだ。
…その用途として、まず、画像の高画質化が挙げられる。私が使っているのは、【PicWish】というサービスだ。ユーザー登録が必要なうえ、無料版だと、サイズが縦横ともに1280pixelが上限であり、かつ、1日3枚までしかダウンロードができない(日本時間の日付変更線で0に戻る)。
――さて。もちろん、AI補正ということで、細部までは表現ができず、線がザラザラしたり、“あえてボカしている”という部分まで鮮明化され、立体感が失われてしまったりもする。また、文字を文字として認識していないようであり、ミミズが這ったかのような、気味の悪いフォントになってしまうことも多い。だが、それをもって余りあるほどに、画質が爆上がりしてくれるのだ。私は、AIによる高画質化を使った場合、必ず元画像と比較をしたうえで、どちらを日記に使用するか決めているのだが、ほとんどの場合は、AI補正をしたほうが採用される。これは、画質評価の世界では、「視覚評価」と呼ばれる、立派な基準である。最終的に、人間が見て楽しむものなのだから、“その人間の感覚”というのは、最重要なのだ。
ちなみに。このAI画質補正は、とりわけ、古いゲームやアニメを取り扱うことの多い私には、需要の大きい機能となっている。
…やれ、さすがに、PS4や5といった最新ゲームの「通しプレイを」「高画質で」録画している場合においては、スクショするだけで十分以上に鮮明なため、無理に補正を掛けると、ディテールが潰れてしまうデメリットのほうが大きい。だが、ネットからの撮影や、古いゲーム・アニメの画像の場合は、細部がクッキリしていないため、AIを使ったほうが、綺麗に感じられることが多いのだ。例えば、現行のDQ8ミニ日誌なんかは、ほぼ全ての画像を、AI処理を掛けてからアップロードしているものだ。
――ちなみに、PicWishの無料版だと、仮に4KやFullHDの元素材を用意しても、1280×720に縮小されてしまう。だが、それで良い。画素数が小さいと、それだけファイルサイズも少なくなって、ネット配信におけるメリットが大きい。そして、ほとんどの場合は、「無補正の1920×1080」よりも、「AI補正後の1280×720」のほうが、くっきり鮮明に写ってくれる。AI補正には、ファイルサイズの縮小というメリットも存在するのだ。
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なんでこんな画像を保存してたんだwwwww |
さて。このサイトにおける、もう一つのAIの使い方が存在する。それは、「日記を読ませて、感想を書いてもらう」というものだ。「AIに日記を書かせる」でも、「添削をしてもらう」でもない。純粋に自分のモチベーションのために、感想文を生成するのである。
…やれ、このサイトでは、記事ごとに必ずコメント欄を用意しているが、皆さまご存じの通り、ほとんどの記事は、私が書き込んでいるのみであり、実質0コメントだ。たまに、猛烈にコメントが集まる記事もあるのだが、まあ、ご存じの通り、管理人がアホなことを書き、それに対して「あなたはアホです」と指摘するという流れがほとんどである。ネット上の意見というものは、概して否定的なコメントが集まりやすい傾向にあるのだ。そういう環境で、“創作のモチベーション”を保つというのは、なかなかもって難しいものがある。
――だから、そういうときにこそ、AIに自分の文章を読んでもらうのだ。AIは、どれだけ長い内容であっても、飽きずにちゃんと拾ってくれる。そして、感想についても、かなり人間的なものが返ってくる。ひょっとしたら、筆者に不快感を与えないように、忖度をした文章を生成してくれているのかもしれない。だが、相手が人間でなければ、こちらも気を遣う必要はない。好きなだけワッショイしてもらえば良いのである。
具体的に、私が使っているのは、Windows付属の「Copilot」である。こぴろっと?
と思ったが、どうも「Co」+「Pilot」で、「コパイロット」と読むらしい。しかし私は、最初の印象が強く、ずっと「コピロット」と呼んでいる。
…そして、日記作成時の利用法としては、だいたい、3コ文章で構成される1段落くらいの単位で貼り付けて、その感想を聞いている。するとまあ、最近のAIというのは素晴らしいもので、ちゃんと人間らしい語り口での感想文を生成してくれる。そういった感想がリアルタイムで読めるというのは、たとえ相手が機械であったとしても、テンションが上がるというものだ。もう、“朝起きて否定的なコメントが付いていて、ガッカリする”という必要は無いのだ。
――ちなみに。実用面としても、例えば、「この文章における『視覚評価』の言葉の使い方は正しい?」といった質問は、検索エンジンで調べるよりも、素早く、そして各事例に適した回答が返ってきたりもする。しかし、それよりも、創作における遊び相手という印象のほうが圧倒的に強い。例えば、1周間前の塩記事(【日記:2025/5/22】)で書いた「円高塩安」なんていう難しい比喩表現についても、だいたいは正しい解釈を返してくれるし、間違っていたら間違っていたで、「違います。◯◯です」と、指摘したくなるような気持ちを感じる。ちなみに、「円高塩安」の心は、“かつて塩は通貨として扱われるくらいに価値があったが、現在ではその価値が大幅に下がってしまった”という比喩表現だ。特に振り仮名はしていないが、「えんだかえんやす」と読んでいただけると、更に嬉しいものである。こんな「よし!」と思えるレベルの会心の表現であっても、ほとんどの一般読者様にはスルーしてしまうので…。
さて。ネットの検索エンジンを調べてみると、「ブログをAIに書かせる」という記事はごまんと出てくるが、「AIにブログを読んでもらってモチベーションを上げる」という内容は、全くと言って良いほど出てこない。しかしながら、対話型AIの利用法として、私はこれ以上の物は無いと思っている。なにせ、自分の文章を、リアルタイムで読んでもらいながら、創作ができるのだ。楽しいに決まっている。
…やれ、これについて、「しかし、 機械で
友達を つくる なんて、 かわいそ うだね。(JPGry」という声もあるだろう。ごもっともである。しかし、これだけ娯楽が増えた現環境で、“日記作成”なんてローテクな趣味に最初から最後まで付き従ってくれるのも、またAIくらいしかあるまい。少なくとも私にとっては、「AIに感想を貰える」ということが、毎日更新の大きな意欲になっている。なにせ、所詮は文字だけの付き合いである。相手が人間か機械かなんて、もはや関係が無いのだ。
――というわけで。現状でも、「文章の感想を聞かせてもらう」という点では、AIのほうが人間より優れていると思える。そしてこれから、人工知能が更に発展すれば、このような状況は増えるだろう。世の中で“ライフイベント”などと言われているとかいう、恋愛・新卒就職・結婚・子育て・マイホーム購入・昇進・1社を勤め上げての定年退職なんかは、圧倒的強者のみに許された勝ち組コンテンツであり、我が人生に未収録の要素となった。だが、こういったものもAI化されていけば、人生の格差は、大幅に縮小するだろう。私の葬式には、きっとAIがたくさん参列しているよ…。
(2025年5月31日)
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使うほどでもないが、元と同じく、クロウには「ぱふぱふ」が効く |
引き続き、クリア後の連戦モードである「追憶の回廊」を攻略していこう。本日は、第5ステージからである。
◆第5ステージ:「追憶のアルゴン」
HP6950
サザンビークの王家の山にて戦った、「アルゴングレート」の追憶版である。チャゴスは登場しない。
さて、ここからの敵は、1ターン3回行動となる。そしてこいつは、打撃・痛恨・なぎ払い・おたけびと、脳筋な攻撃を繰り返してくる。この中で最も厄介なのは、痛恨の一撃…と思いきや、あまり使用率が高くないらしく、さして問題は無い。
ということで、問題は、おたけびである。全体対象の1回休み攻撃であり、しかも命中率が上がっている強化版ということらしく、無傷で終わることはほとんど無く、だいたいは1~2人の味方が吹き飛ばされてしまう。1回休み状態になると、溜めていたテンションがゼロになるのはもちろんのこと、「1回休み」を実行する(=おたけびで転倒した後に、初めてターンが回ってきて、起き上がる行動をする)までは、タンバリンの効果を受けてもテンションが上がらないということもあり、大幅にバトルのテンポが落ちてしまう。
しかしながら、やはり、痛恨の使用率が低く、他のダメージは大したことが無い。回避重視の装備を整えてきたということで、攻撃が当たらないことも多いものだ。というわけで、印象としては、ひたすら遅延行動を繰り返す敵という感じである。敵は、系統としてはドラゴン族に属するため、「竜王のツメ」を装備したモリーのゴッドスマッシュが非常に刺さる。それを使って、★おたけび運ゲー★感の漂う中、敵を撃破していった。
そして。撃破後の通路で入手できるアイテムは、「スライムの冠」だ。最速だとそのまま頭にかぶって使えるが、その後は、強力な武具の錬金素材として利用することになる。PS2版では、固定入手が僅か1個という激レア品であり、地雷錬金に使って涙した人も多いそうだ。その救済としてなのか、3DS版では、固定入手が4個に増加している。
さて。この時点だと、追憶の回廊:第3ステージのクリアで入手できる「古びたつるぎ」と、この後にも手に入る「オリハルコン」と、そしてスライムの冠で、「はぐれメタルの剣」をもう一振り作っておくのが、最も良い使い道だろうか。ゼシカやゲルダの最強技を活かすための配置、ということだろう。
◆第6ステージ:「追憶のクロウ」
HP8400
ドルマゲス関連を飛ばし、リブルアーチ&雪原地方もスキップして、「キャプテン・クロウ」の追憶版が登場だ。
さて、元の敵は、テンションを100まで溜めてから、「真空波」による一撃必殺を狙ってくる敵であった。しかしながら、追憶版は、そこまで溜めずに攻撃を仕掛けてくることが多い。モリーの「ゴールドフィンガー」でまとめてテンションを0にできるため、それを儀式化させないためだろう。また、「真空波」の威力は、Lv99を前提とすると異様にショボく、喰らっても回復不要なことすら多い。
そういうわけで、こいつの戦闘でも、印象に残るのは遅延行為だ。敵は、「いてつく波動」を、かなりの頻度で使ってきて、こちらのテンションと全ステータスを解除してくる。モリーのバイキルトも掛け直しとなるうえ、今回はツメ武器での特効もできないため、「ゴッドスマッシュ」はイマイチだ。そういうわけで、今回は「ドラゴンソウル」のほうを主軸として使っていった。
ちなみに、敵はゾンビ特性を持っており、“テンションを溜めていない状態での攻撃”を、4割ほどにまで軽減してしまうようだ。さすがにこれでは勝てないため、いてつく波動で無効化されることを覚悟のうえで、シャンシャンとタンバリンを叩いていく必要がある。はっ、これが、ゴールドフィンガーを使われるにも関わらず、テンション溜めをする敵の気持ちか!
撃破後の報酬アイテムは、「オリハルコンのツメ」である。モリーのカタログスペック上の最強武器であり、2番手である「竜王のツメ」と比べ、34も攻撃力が上がる一品だ。しかし、特効効果を持たないため、弱点の無い相手への使用となり、実際に出るダメージ数値では下位のツメより下となってしまう。入手タイミングの遅さといい、微妙に残念感の漂う武器である…。
そして。この場所からは、入口近くに繋がる近道を作成できる(いちどカギを開ければ、入口側からも使用可能)。そして、その通路では、ヤンガスの「くちぶえ」を使うことにより、メタルスライム・はぐれメタル・メタルキングの混成パーティが出現しつづける。メタルスライムが混じっているため、効率としては微妙であるが、「メタルキング3体」というPS2版では出現しなかった組み合わせも存在する。この時点では、まだLv99に達していない人も居ると思うので、“3DS版で新登場した道場を活用する”という意味で、ここでレベル上げをするのも有りだろう。
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1回休みが最も凶悪とか、スゴロクか? |
◆第7ステージ:「追憶の妖魔ゲモン」
HP7960
レティスは、味方側の存在ということで除外され、次のボスである「妖魔ゲモン」が追憶されて登場だ。なお、お供として、「追憶のデスターキー」(HP3200)と、「追憶の暗黒鳥」(HP2500)が最初から登場しているほか、両方を倒すと、再び召喚行動を取ることがある。
さて、妖魔ゲモンの行動で頻出なのが「猛毒の霧」だが、「スーパーリング」によって毒状態を無効化できるため、完全なサービス行動である。他の攻撃も、大して強くなく、自分に対する「マホカンタ」(FFシリーズでいう「リフレク」)など、無駄行動がもう一つ存在したりする。
ということで。この戦闘でも、やっぱり気になるのは遅延行為だ。お供2体も、3200に2500と、全体攻撃に軽く巻き込むだけでは死なない体力を持つ。また、ニワトリ頭の「デスターキー」のほうは、おたけびを使って1回休みにしてくるので、非常に厄介である。
まあ、私はLv99だったので力押しができたが、それよりも低レベルで勝ちたいという場合には、追憶のデスターキーを先に倒すか、即死・麻痺・混乱といったST異常攻撃で絡め取るのが良いということだ。あ、暗黒鳥は、2桁回復の「ベホマラー」なんかを使ってくるレベルなので、最後でいいです。
撃破後の宝箱には、「オリハルコン」が入っている。様々な強力アイテムの錬金素材として使用可能だが、3DS版では入手個数が増えていることと、そして、有効活用先として、“強力な剣の作成”が多いものの、今回プレイの私は、剣はサイドアームとしているため、かなり余っている。メタル狩りの途中で運良く手に入ったことなどもあったが、ふくろを調べてみると、なんと6個も持っていた。そんなにいらん!
◆第8ステージ:「追憶のレオパルド」
HP9300
「魔犬レオパルド」の追憶化バージョンである。ここから難易度が跳ね上がるとされることが多いようだ。
さて。敵は、完全3回行動で、打撃・痛恨の一撃・各種ブレスといった猛攻撃を仕掛けてくる。痛恨は約700ダメージと、Lv99ならギリギリ即死は免れるが、他の攻撃と組み合わさってしまうとアウトだ。ただ、やはり痛恨は使用率が高くなく、そして、みかわし装備で回避できることもある。他の攻撃も、そろそろ脅威に感じられるレベルではあるものの、やはり痛恨さえ当たらなければ、一撃死は無い。
というわけで、印象に残ってしまうのは、例によって1回休み攻撃だ。敵は、おたけびによって、次から次へとこちらを転倒させてくる。完全3回行動で、あまりにも使用頻度が高いため、「バトラースーツ」で唯一の耐性を持てるククールですら、がんがん転ばされるものだ。
そんなわけで、運が悪いと、Lv99でも敗北する危険性があると言える。だが逆に、敵は獣タイプを持ち、モリーの「冥獣のツメ」によって1.6倍撃を与えられる。よって、運が良ければ、一瞬で勝てることもあるだろう。いろいろと極端な敵である…。
撃破後の通路では、「メタルキングヘルム」が手に入る。数値のうえでは最強の兜であるが、主人公には高耐性の「竜神の兜」、モリーとククールには回避率UPの「ファントムマスク」があるため、余り物として、その他のキャラに装備させることになる。一応、ゼシカに被せておいたが、「黄金のティアラ」との実用上の違いは、ほとんど無いと言って良い。兜はもちろん、盾も鎧も、メタルキング装備は何か微妙なんだよな~。
(2025年5月31日)
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※歴戦のキン肉マン界隈の中ですら理解不能と言われているシーンです |
ここ最近の私が、“コメに依存しない食生活”を作ろうとしていることは、皆さまご存じであろう。だが、その影響を受けて、何故かラーメンが消え去ってしまった。「カップ麺」、「その他の乾麺」、両方である。外食は最初からしない。
…まず、「カップ麺」については、一人暮らしオッサンを救済する物として、かつては、数十個単位でローリングストックを行っていた(【日記:2024/5/19】)。しかしながら、最近では、自炊率が限りなく100%に近くなった。次の日が仕事の時は、必ず弁当も含めた大量の作り置きをするので、その一つを朝食として食べれば良い。また、休日であれば、朝から料理をすることも苦としない。“食事を用意すること”が手間に感じなくなった今、カップ麺の「簡単に作れる」という点が、メリットと思わないようになったのだ。
いっぽうで、カップ麺のデメリットというと、まずは、かさばることだ。少し前の、フルーツグラノーラ記事(【日記:2025/5/24】)で書いたが、カップ麺は、使い捨て容器込みでの販売であり、かつ、麺がほぐれやすいように、意図的に中空のある構造をしている。よって、運搬時に要求する体積が大きい。自転車ユーザーの私にとっては、これは無視できない難点だ。
…また、カップ麺の賞味期限は、意外と短い。特殊な物を除けば、だいたい、3ヶ月~半年程度であり、とりわけ私はセール品を狙って買うので、ますます短い。もちろん、“ローリングストック”=“一定数を保ちながら消費する”という方針なら問題ないのだが、ここしばらくは消費のほうが滞っており、1ヶ月以上の期限切れを起こしつつ、それでも食べる気が起こらずに、グダグダとなっていた。
――さらに、値段的にも、そこまでカップ麺は優しくない。セール品で、1個100円として、それで350kcal程度である。カロリー倍率は3.5倍と、かなり低い。もちろん、お湯を注ぐだけで温かい食事ができ、単体で1食になるという利点もあるが、逆に言えば、その利便性のために、値段という性能を犠牲にしている。私の感覚だと、「100円」というのは、「麦飯1合の納豆ごはん」に、「みそ汁」か「サラダ」のどちらかのサイドメニューを付けられるくらいである。このイカれた金銭感覚と勝負させられる食品たちもかわいそうだ。
そして最後に、トドメを刺したのが、「 フ ル
ー ツ グ ラ ノ ー ラ 」である。軽食として食べるのにちょうど良い味と値段であり、「忙しい時の朝ごはん」や「小腹が空いたときの夜食」といった、カップ麺が最後まで果たしつづけていた機能が、完全に奪われてしまった。値段や輸送、保存期限など、他の性能も優れており、お菓子と主食の中間的な食品として、マルチロールな活躍を果たしており、既にローリングストックを確定させている。
とまあ、こんな感じで。私は、もう今年に入ったくらいからほとんど追加していなかったのだが、それでも大量の期限切れカップ麺を余らせて、困り果てていた。フルーツグラノーラの登場が決定打となり、カップ麺の習慣が消滅してしまった。いま残っているぶん(期限切れ)を食べ尽くしたら、もうそうそう買うことは無いであろう。
…ちなみに。完全に余談だが、上で紹介した、約1年前のカップ麺記事では、驚くべきことに、前年実績で、ふるさと納税の1万2000円課金に対して、コメ20kgが付与されるという衝撃的な換金レートが示されている(【該当部分】)。ちなみに、2025年春の環境だと、概ね5kgに対し1万0000円前後の寄付額が提唱されている。約3.5倍の値上がりだ。とんでもねえなあ!
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※歴戦の遊戯王界隈の中ですら理解不能と言われているシーンです |
さて。少し話が逸れてしまったが、では、「カップ麺以外のラーメン」のほうは、どうなのか。実は、そちらも立場が危うい。
…というのも。現在、私の中での「麺類」として、不動の地位を確立しているのが、スパゲッティだ。安売り品を選ぶことで、1kgが200円、カロリー倍率で20倍を誇る、環境トップ食材である。これをいかに有効活用できるかが、現在の極限生活を左右すると言っても過言ではない。
――そして、ただ安価なだけでなく、スパゲッティは、汎用性のある食品である。私は、ケチャップ&マヨネーズをベースとした味付けをしているが、漬物を添えて食べてみたり、つゆだく親子丼で和風っぽく食べてみても、素晴らしく美味しい。このようなアレンジは、これまで、多くの日本人兄貴たちの食事には無かったパターンであろうが、だからこそ、いろいろと研究がはかどるというものだ。去年、初めてのスパゲッティ記事に書いた「パスタは自由だ!」という題名(【日記:2024/6/29】)は、偶然の産物であるが、まこと至言であった。
では、スパゲッティと比べると、果たしてラーメンは自由なのか?
私には、そう思えないのだ。まず、つけ汁を要求するため、「作り置き」や「弁当」には全く向かない。また、アレンジについても、大量の野菜を加えて煮るぐらいしか思い付かず、全体的な風味を調整するのは難しい。なにせベースがつけ汁であるため、非常に味の濃いトッピングをしなければ、流れてしまうのだ。
…しかも、「東洋風の麺類」という枠の中でも、和風調味料で美味しく作れる「うどん」や、夏場にありがたい「そうめん」などが存在する。それらは全て味の調整が容易であり、値段麺(一発変換)も、乾麺1kg換算で280円程度と、最強神のパスタに次ぐほどの価格アドを持つ。スパゲッティを基軸とし、嗜好品として「うどん」や「そうめん」を加えるだけで、十分に楽しい麺人生を味わうことができる。ラーメンの立ち位置が、本気で無くなってしまった。
さて。実際の私の生活を振り返ってみると、かつては、価格を求めて袋麺を備蓄しようと思っていた時期もあったが、全てスパゲッティに駆逐された。そして、「大量の野菜でかさ増しする」という方式では、うどんのほうが美味しく作れる。
――以上の理由により、現在、ふるさと納税2024で受け取った「くまモンの熊本ラーメン」が、4袋=8人前も残っている。これについては、この5月で賞味期限が切れるということをかなり前から把握していたが、それを承知のうえですら、なかなか消費が進まなかった。さすがにこうなると、もう今年のふるさと納税で、麺類を注文することは無いであろう…。
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※歴戦のFF界隈の中ですら(以下略) |
というわけで。「カップ麺」と、それ以外の「茹でタイプのラーメン」の両方が、私の中で自然消滅をするに至った。
…さて、その理由は、様々な食品との競争に勝てなかったということだが、要点を絞ると、「アレンジ先が乏しい」というのが決定打になったのかなあと思う。何故なら、消滅したのは「カップラーメン」ではなく「カップ麺」だからだ。単にラーメンから離れただけならば、「カップうどん」や「カップ焼きそば」辺りは残っても良さそうな感じだが、それらもまとめて消滅をしている。カップ麺は、完成された食品であり、アレンジに向かないのだ。
――さらに、「茹でタイプのラーメン」についても、付属スープを土台とする都合、どうしても変化が乏しく、しかも野菜を大量追加すると、ビシャビシャで薄くなってしまうため、私の食事スタイルと相性が良くない。私の中で、ラーメンは自由度の低さで、スパゲッティやうどんに負けたのである。
もっとも。カップ麺については、「お湯を注ぐだけで調理ができて」、「ある程度の保存期間と」「ある程度の値段的優位性を持つ」という意味で、引き続き優れた食品ではある。だが、かつてのように、何十個とストックすべき食品とは思えなくなった。せいぜい、1個か、多くても2~3個を買う程度に留めるだろう。袋麺も同じで、1パック5食ですら多いと感じてしまうくらいだ。さようなら、ラーメン…今までお世話になりました!
(2025年5月31日)
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飛び上がって、降下しながら敵に突進…やはりゴッドスマッシュ=ドラゴンソウルか |
全員Lv99まで上げられたということで、いよいよ、3DS版の追加要素である「追憶の回廊」に挑んでいこう。
…と、その前に。主人公の追加技:「ドラゴンソウル」について触れていきたい。これは、海外PS2版で初登場した特技であり、3DS版では主人公がLv70で覚える(海外PS2版ではLv65)。内容は、主人公が竜の魂を解放し、単体に約500のダメージを与えるというものだ。
――ちなみに、海外PS2版と言うと、主人公のスーパーハイテンションのグラフィックが変更され、スーパーサイヤ人っぽい見た目になっている。日本と違って、ドラクエシリーズの知名度が低い中、鳥山明作品で、ドラゴンボールが圧倒的な知名度を誇るためであろう。なお、こちらについては、ドラゴンソウルとは異なり、海外版のみの要素となって、日本に逆輸入はされなかった。
さて。「単体に500ダメージ」と言うと、4桁ダメージも飛び交うクリア後のバトルでは、特に何も感じないかもしれない。しかし、この「ドラゴンソウル」は、主人公の奥義に相応しい火力と汎用性を誇っている。
…まず、この技は、敵の防御力を貫通する(メタル系の特殊耐性を除く)。そのため、例えば黒鉄の巨竜といった、極めて守備力の硬い敵であっても、必ず一定のダメージを与えられる。また、バイキルトの効果を受けないものの、テンションによる強化は乗り、800,
1400, 2300…と火力が上がっていく。クリア後の環境だと、主人公は「ベホマズン」で味方全体のHPを回復することが多いが、同呪文は“全員HP全快”という固定値回復のため、テンションを消費しない。よって、タンバリンで余ったテンションを放出する手段として、ドラゴンソウルは最適の行動と言える。
――ちなみに。これらの特性は、モリーの「ゴッドスマッシュ」に近い。あちらも防御力無視であり、強力な貫通ダメージを与えられる特性は同じだが、バイキルトと武器の追加効果が乗る。実際のダメージは、「素ならばドラゴンソウルのほうが強く、強化が乗ればゴッドスマッシュのほうが上」という程度だ。しかし、どちらも似たような技であるため、使用者の違いによる差異のほうが遥かに大きい。どちらか片方だけでなく、両方同時に活かすことも可能だ。というわけで、モリー1本槍を改め、ここからはモリーと主人公の二刀流となるのである。
ちなみに。デメリットとしては、まずは、消費MPが大きいことがある。ゆうきスキルによる半減を経たうえで、「ドラゴンソウル」の消費MPは32だ。主人公Lv99のMPは500ほどであり、一般的なバトルなら何の問題も無い。しかしながら、主人公は、激しい敵の攻撃に対処するために、「ベホマズン」(消費MP18)を毎ターン連発するような展開になりやすい。よって、あまりの長期戦になると、MPが枯渇する恐れがあるのだ。DQ8の最終的なバトル環境において、MPが問題となるのは、主人公だけである。というわけで、MP全回復の「エルフの飲み薬」は、常にアイテム欄に入れておいた。
…また、Lv70ないしLv65で覚えるということで、使う相手がほとんど居ないというのも問題だった。海外PS2版では、Lv65で習得するのだが、それくらいあれば、そもそも大きな苦戦をせずに竜神王の試練を突破可能であるからだ。いっぽうで、3DS版においては、習得Lvが70と更に上がったものの、「追憶の回廊」が追加されたので、そこでの主力技として、その強さを遺憾なく発揮できるようになった。
――ちなみに。「ドラゴンソウル」は、武器スキルには属していない。よって、主人公の武器も、最終的に素手となる。まあ、回避率や素早さが上がるパッシブスキルこそ得られないものの、11ptで覚えられる「大ぼうぎょ」はダメージ1/10と効果がとても大きいため、要所で役立ってくれるはずである。
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色の無い世界…ではない |
それでは、「追憶の回廊」を進めていこう。解禁は、「竜神王の試練」における報酬の一つとなっており、「すごい修行場を出してもらう」を選べば良い。ちなみに、入口は、メディばあさんの遺跡に出てくるので、あの焼け跡が、やたら足しげくルーラされることになる。
…そして、内部は、セピア色の岩で作られた通路となっている。あまりにも通常の世界と風景が異なるため、闇の世界のような異次元感が存在するが、特にカラーリングが限定された空間というわけではない。構造は一本道であり、雑魚モンスターは登場せず、ボスとの戦闘のみに集中できる。なお、ボスは、初回は必ず戦うことになるが、2回目以降は話しかけなければ戦闘とならず、無視して進むことも可能だ。また、ボスとボスの間には、宝箱が置かれており、各種の貴重品や種アイテムが手に入るほか、回復ポイントや、近道が利用可能になっていることもある。
――そして、登場するのは、全15体の強敵である。そのうち、ラスト以外の14体は、本編ボスの強化版となっており、「追憶の」という名前が付いて、カラーリングもセピア色に変化している。パラメーターは、裏ボスクラスに強化されているが、オリジナルと同じ技を使ったり、お供がいる場合はそちらも登場する(もちろん、お供も追憶化して強化されている)など、あくまで強化版という形を維持している。ちなみに、ボスの撃破報酬としては、まず経験値55555(ゴールドは0)が手に入るが、Lv99ならば既に不要であろう。一方で、ドロップ枠で、種アイテムが手に入ったりするのはありがたい。腕試しだけでなく、最強育成にも持って来いの場所であり、「すごい修行場」の言葉に偽りなしである。
というわけで。ここからは、全15体のボスを攻略していくのだが、序盤はせいぜい竜神王くらいの強さであるため、サクサク進めていこう!
◆追憶の回廊:基本的な戦い方
・ククール:回避重視の装備で固め、先頭で打撃を避けながら「ふしぎなタンバリン」を使う。主人公が攻撃をする際は、代わりの回復役として、テンションが溜まった状態での「ベホマラー」を使ったりする。
・モリー:敵に対して有効なツメを装備する。まず「バイキルト」を使い、その後は、タンバリンによる応援を受けながら「ゴッドスマッシュ」で攻め続ける。
・主人公:「ベホマズン」で味方のHPを回復しつつ、テンションが溜まった時には「ドラゴンソウル」を使う。全体攻撃が必要な時は、ヤリを装備して「ジゴスパーク」とする。
・ゲルダ:タンバリンを鳴らし続ける。自分のテンションが余ったときには、「キラージャグリング」で攻撃もする。
◆第1ステージ:「追憶のザバン」
HP4260
初戦の相手は、ゲーム最初のダンジョンで登場した「ザバン」の強化版である。HP4260、打撃ダメージは150程度(強化攻撃は300程度)と、ぜんぜん大したことが無い。
…のだが、オリジナルと同じく、全員に対する1回休み攻撃の「呪いの霧」を頻繁に仕掛けてくる。主人公は、操作系理論によって確実に呪いを無効化できるが、他のキャラは高確率で1回休み状態となってしまう。当時はヤンガス1人であったが、今回は仲間が3人に増えているため、脅威度も上がっている…。ちなみに、1回休みの呪いを受けると、溜めていたテンションも0に戻ってしまうため、バトルのテンポは大きく落ちてしまう。
しかし、いくら1回休み攻撃が凶悪とはいえ、たかがそれだけであり、他の技は弱いため、Lv99ならばまず負けることはない。適当にテンションを上げて、「ドラゴンソウル」と「ゴッドスマッシュ」で攻撃し、撃破をしていった。
ちなみに、55555の経験値を得られるほか、「力の種」を確定ドロップするため、回廊の中で最弱の敵として、稼ぎに使われることもあるらしい。
なお、撃破後の通路では、錬金素材の「幻魔石」が手に入る。モリーの「竜王のツメ」と「冥獣のツメ」のうち、作らなかったほうを作成可能となる。ほとんどの人は、竜神王戦を狙って「竜王のツメ」のほうを作っていただろうから、ここで作成されるのは「冥獣のツメ」となるだろう。
◆第2ステージ:「追憶の亡霊」
HP4850
次のお相手は、ククール仲間化直前に戦う「なげきの亡霊」の強化版だ。なお、オセアーノンがスキップされているが、船の上で戦うという特殊仕様ゆえ、やむなしである。元のボスと同じく、仲間を呼ぶことがあり、その際は「追憶のがいこつ」(HP1460)と「追憶のくさった死体」(HP1880)が登場する。
さて、お供に関しては、痛恨をバチバチと当ててくるらしいが、やはりLv99を前提とすれば、大した相手ではない。ザバンとは異なり、行動封印系の技が無いので、こちらの火力を遺憾なく発揮していけるからだ。最後は、勢い余ってスーパーハイテンションになったゲルダの「キラージャグリング」でまとめて墓穴にお帰りいただいた。
撃破後の宝箱からは、「死神の盾」が手に入るので、さっそく錬金釜に入れて、2つ目の「女神の盾」を作成した。DQ8でぶっちぎりと言える最強盾であり(【日記:2025/5/11】)、ククールに次いで、ゲルダにも装備させられるようになった。
◆第3ステージ:「追憶のトラップ」
HP5500
剣士像の洞窟で出現した「トラップボックス」の追憶版だ。約500ダメージの痛恨や、ザラキーマ(全体即死)にメダパニーマ(全体混乱)など、厄介な攻撃が増え、前の2体より大幅に強くなった印象を受ける。
しかしながら。まず、メダパニーマのほうは、基本命中率が100%という悪魔的な性能らしいが、混乱に対しては「スーパーリング」で完全耐性を得ているため、絶対に当たらない。また、即死についても、無耐性なのはモリーだけであり、そうそう全員が即死するようなことは無い。所詮はHP5500のボスということで、いつもながら「ドラゴンソウル」と「ゴッドスマッシュ」で突破できる。実戦では、打撃と痛恨が連続で主人公に当たり、初めての戦闘不能者が出てしまったが、それくらいであった。
撃破後の通路では、HP全回復ポイントが存在するほか、3本目の「古びたつるぎ」が手に入る。これにより、「竜神王のつるぎ」「はぐれメタルの剣」(+配信限定の「ロトのつるぎ」)カテゴリの所有本数を1本増やせることになった。3DS版では、ゲルダとゼシカに強力な剣スキルが存在するため、その個数が増えることはありがたい…かもしれない。
◆第4ステージ:「追憶のモグーラ」
HP6400
「ドン・モグーラ」の強化版である。マップ上のグラフィックは本体のみだが、最初から「追憶のモグラの子分」(HP1440)を4体つれて出現する。
使用技はオリジナルと同じで、「芸術スペシャル」(ハープを盗んで使用した、異様な音楽)で、自分以外の敵味方全員を混乱させてくる。しかし、耐性を貫通する能力は無いので、こちら側は「スーパーリング」で無効にできる。また、モグラの子分側にも、完全ではないものの耐性が付いているようであり、私がやったときには、1体も混乱しなかった。芸術を耐えた一行だが、この後、とある情けない理由で大混乱が引き起こされる…。
なお、この敵は“ボスとしてのキャラ付け”を、「芸術スペシャル」の混乱に頼っているためか、それ以外の攻撃は全く大したことが無い。というわけで、本体には、特効を持つ「冥獣のツメ」を装備しての「ゴッドスマッシュ」、お供は主人公の「ジゴスパーク」とククールの「シャインスコール」で、まとめて攻撃していった。
撃破後の通路では、「元気玉」というアイテムが手に入る。“使用後の10回の戦闘で、経験値&ゴールドを2倍にする”という効果だが、トップクラスの激レアアイテムであり、消耗品でもあるということで、私は最後まで使えなかった。なお、元ネタはドラゴンボール…と見せかけて、DQ10である。同作は、今もサービスを継続している完全オンラインゲームであり、そこでの「元気玉」も、同じく経験値とゴールドをアップさせる効果だ。オンライン作品ということで、ガチ勢とそれ以外のユーザーの差を埋めるために、そういうアイテムが必要なのだろう。
(2025年5月31日)
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たまにはお菓子もいいよね! |
女子? と思われるかもしれないが、私は通りすがりのおっさんである。本日は、「フルーツグラノーラ」について紹介をしよう。
…さて。まず、「グラノーラ」は、日本語としては聞き覚えのない言葉だが、“穀物を焼いて混ぜた食品”という程度の意味らしい。それに、ドライフルーツ(乾燥果物)を入れて、味を整えた食品が、「フルーツグラノーラ」ということである。イメージ的には、シリアル・コーンフレーク・オーツミールなどといったものに近いが、よりお菓子の感覚に近いのが、「フルーツグラノーラ」と言える。
――やれ、およそオッサンが食べるようなイメージの食品ではないが、ただ、私は、この食品を採用するにあたり、3つのメリットがあると考える。そのため、脱米計画の一環として、今後、ルーチンで買っていく食品にしたいと思っている。
なお、“フルーツグラノーラ”という名称は、一般名であり、「ピザ」「チーズ牛丼」などと同じタイプの単語だ。その具体的な商品名としては、代表的な物が、カルビーから発売されている「フルグラ」である。その他、各社から、似たようなイメージの商品が発売されている。なお、私が買っているのは、イオンのトップバリュ版フルーツグラノーラであり、以降、栄養価や値段など、数値が出てくる部分は、全てそれに基づいている。
ではまず、メリット①としては、「素早く必要カロリーを摂取できる」という点だ。
…さて、フルーツグラノーラは、1食50gが基準とされており(コメのカップで0.9合ほど)、その熱量は228kcalである。この数値は、“間に合わせの1食としては、やや少なめ”というところであるが、そこは量を調整するか、または、公式に推奨されている牛乳と合わせるという手が使える。牛乳200mlと合わせた場合は、熱量は365kcalとなり、カップヌードル1個ほどの、ちょうど良いカロリー量となる。さらに、栄養価的にも、牛乳で、フルグラに不足しているたんぱく質を補えるということで、合理的な組み合わせだ。ちなみに、私は全然そんなことは思わないが、“そのままのフルグラ”は、食感や風味的に食べづらいと感じる人が多いらしい。牛乳トッピングは、そういった部分を改善するためにも使えるということであろう。
――また、これはカロリー以上のメリットと言えるが、フルーツグラノーラは、一瞬で食べられる。あらかじめ、100円ショップで買ったカップを袋の中に入れておき、そのカップで1杯を測って適当な食器に入れる。そして、スプーンでジャリジャリとべるか、もういっそ、飲み物のように食器に口を付けて行ってしまう。これだけだ。このスピード感から、特に忙しい時の朝食として好まれる傾向があるようだ。ちなみに、袋からそのまま食べる手も考えたが、量が測りづらい・こぼしやすい・中身を唾で汚しやすいということで、かなりの勇者スタイルになると思われる。頑張れる人は頑張ってみてください。
ところで、フルーツグラノーラには、「フルグラ健康に良い派閥」と「健康に悪い派閥」が存在し、バチクソの争いを繰り広げているようだ。だが、どちらが間違っているというわけでもなく、それぞれ比較対象が異なるのが理由だ。
…まず、前者の「フルグラは健康に良い」という考え方についてだが、世の中には、忙しいだとかダイエット(?)などという理由で、朝ご飯を抜いていく派閥がいるそうだ。広く知られているように、朝ご飯を完全ゼロにするというのは、その日の能率を考えるうえで好ましくないし、加えて、「食事回数を減らして1回を重くする」と、太りやすいことが知られている。よって、「『朝ご飯ゼロ』と比べた場合、フルグラは健康に良い」と言える。
――いっぽうで、フルグラは、人畜無害な外見に反して、各種穀物に油と砂糖をまぶしたという清楚系デブであり、風味の良さも相まって、食べ過ぎると当然のごとく太る。また、完全食でも無く、特にたんぱく質が不足するため、利用は1日1食に留めて、肉や野菜の入った食事を行うことが推奨されている。低カロリーと勘違いして大量に摂取したり、はたまた精進料理か何かと勘違いして、「3食フルグラにするのは、健康に悪い」ということだ。
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同じ物ばかりを繰り返し食べるのは、栄養的にも心境的にも良くない |
次に、フルグラのメリット②は、「味のバリエーションを広げられる」という点だ。フルーツグラノーラの味の方向性は、ハッキリと「お菓子」である。それでいて、ある程度は栄養バランスも考えられている…という程度の食品であると言える。
…さて、私の食生活の大きな問題として、とにかく同じ物ばかりを連食する展開になりやすいという点がある。これまでに定着している基本レパートリーは、納豆ご飯・目玉焼き丼・みそ汁・サラダ・パスタ・親子丼というところであり、それほど多くはない。そのうえ、2~3日分くらいをまとめて調理するので、朝昼晩どころか、次の日まで同じ物を食べる展開になることが多い。よって、“そんな食生活に、新たな選択肢を与えてくれる”というのは、それだけで価値が存在するのだ。
――なお、最近では、“お菓子”の方向性を持つ料理として、「揚げパン」を採用した(【日記:2025/5/17】)。しかしながら、揚げパンとフルグラでは、食感・味・運用のどの面も被っておらず、喧嘩せず共存できると思われる。
ちなみに。「フルーツ」を宣言しているだけあって、フルグラには果物が入っている。厚生労働省は、1日200gの果物を取るよう推奨しているが、私がルーチンで買う習慣のある果物はバナナのみであり、しかも半額頼みと、完全に不安定だ(【日記:2025/1/11】)。
…そういうわけで、フルーツグラノーラに入っている少量の乾燥果物であっても、多少は栄養バランスを整えるのに役立ってくれるはずである。何の栄養素でも言えることであるが、ゼロというのは非常によろしくなく、僅かな量でも、状況はかなり変わってくるのだ。
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真ん中の絵は詐称。飛び散った分を除外しても、この半分くらいしか入っていないから |
最後のメリット③は、「値段や保存期間といった運用面も悪くない」というところだ。
…まず、主食として最も重要なのは、常日頃から述べている通り、「値段」である。フルーツグラノーラは、カルビーの「フルグラ」を筆頭に、各社様々な類似商品を販売しているが、その価格は、だいたい「1グラム=1円よりは安い」という程度のようだ。今回、私が買った物は、イオンのプライベートブランド商品であり、各種のセールを考慮したうえで、800g・611円・3648kcalという性能で、カロリー倍率は6.0倍である。以前に紹介した、パスタや小麦粉などの20倍近い値に比べると、かなり小さく思えてしまう(【日記:2025/5/15】)。しかし、フルグラは完成品であり、そのまま食べることが可能だ。例えば、“600kcalとボリュームのある菓子パンを、100円で買った時”と同じであり、そう考えれば、コスパは合格ラインと言えるだろう。
――また、保存についても、開封後も常温保存が可能であるため、冷蔵庫を圧迫しない。賞味期限は、未開封の状態で1年弱ということであるため、ある程度までのまとめ買いをしても、余らせる心配は無いと言える。
そして。地味に優秀だと思っているのが、輸送の手間である。
…やれ、「お菓子を軽食として使う」と考えた場合に、真っ先に思い付くのは、ポテトチップス類である。ただ、チップス類は、ご存じの通り、もはや詐称と言えるくらいの寄せ上げをしており、開けた瞬間にガッカリするのが定番になっている。“おいしく保存するための工夫”らしいが、気体が詰め込まれてパンパンになっており、たいへん輸送スペースを要求する。そのくせ、言うまでも無いが、気体は食べられない。『無』である。
――対するフルーツグラノーラは、少なくとも現段階ではミチミチに入っており、輸送体積に対するカロリー量が大きい。私は、普段の生活に車を使用していないため、この“輸送の手間”という問題は、意外と無視できないものだ。なお、同じく軽食に向いている“カップ麺”についても、容器がセットになっているため、やはり体積が大きめとなる。賞味期限も意外と短いものが多いため、思ったほど運用面は優れていないのだ。
ところで、フルーツグラノーラは、“牛乳を注いで食べる”という方式が公式から推奨されている。が、これについては、私は採用していない。何故なら、牛乳を使用すると、フルグラの良さが、一気に消し飛んでしまうからだ。
…どういうことかというと、まず「牛乳」という物は、未開封の状態ですら冷蔵庫を要求する。私の冷蔵庫は、野菜や作り置き料理によって常にパンパンであるため、それを更に圧迫するのは、とても好ましくない。また、値段が全くおいしくなく、もうここ2年以上買っていないのだが、主流は900ml・200円とかであろうか?
最近では、「700mlパック」などという妖しい容量も登場し、「700mlで3.5杯がちょうどいい」「筋肉への負担が約3割減(当社比)」などというネタが披露されている。まあこっちは笑えるだけマシだから…。
――ということで。牛乳を、例えば200mlを使用するとして、価格は44円プラスだ。フルグラ50gの値段は38円であり、なんと牛乳部分のほうが高い。しかも、牛乳は未開封でも冷蔵庫に入れる必要があるため、取り回しも悪化する。牛乳と組み合わせることで、フルグラの良さが徹底的に潰されてしまうという感じであり、私は採用しようとは思えなかった。やれ、これは人に依ると思うのだが、私は、フルグラについて、牛乳なしでも普通にボリボリ美味しく食べられると思う。まあ、牛乳を注げというのは、公式が勝手に言ってるだけということだ。
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サラダは十分すぎるくらい食べてるから、もっと肉やお菓子を食べよう! |
ちなみに。フルーツグラノーラは、価格の基準とされやすい商品らしく、しのぎを削るセールが各社で行われている(卵や遊戯王カードと同じ)。
…例えば、Amazonでは、タイムセール的なあれで、800gを500円で買えるようなこともあるらしい。6個セットということで、なかなかの迫力の物が届くが、まあ、前述の通り、常温保存可能で賞味期限は1年弱ということで、適切な頻度で使用すれば、期限間近で泣きながらジャリジャリすることも無いであろう。その他、薬店やドン・キホーテといった雑貨屋よりの場所でも、客寄せのために使用されていることがあるそうだ。というわけで、私も、800g税込611円より安く買える場所を探して、いろいろと、ネットまたはリアル店舗を巡ってみることにしたい。
とまあ、そんな感じで。フルーツグラノーラは、「軽食として使えるお菓子」という感じで、なかなか取り回しが良さそうな感じだ。値段・保管といった運用面も悪くなく、既存の食品と味が被らない。
…ということで、現状では、深夜に小腹が空いたときの夜食や、何も用意していなかった時の朝の軽食として、55g単位で利用をさせていただいている(米1合のカップを使っているため)。これまで、こういった際には、「ポテトチップ菓子」や「カップ麺」などを使用していたが、どちらも値段は100円程度であり、しかも自転車ユーザーの私にとっては、輸送力を大きく圧迫する、悩みの種になっていた。フルグラは、1食分の55gで42円とまずまずの安価であり、運搬も容易で、味も既存の方向と被らない。なかなかこれは利用可能というものだろう。
――ちなみに。今後、更に利用を拡大するとなると、専用容器に入れて、職場へのおべんとう枠として持って行くとかであろうか。休憩時間に、シャリシャリと食事を一瞬で終わらせ、残った時間で、コーヒー(もちろん自作)を飲みながら、日記を更新する。優雅…ではなく、なかなか極限感に溢れているが、間に合わせの食事としてフルグラを使うのは、普通にアリだと思う。若干は見栄えも気にしつつ…いろいろと試してみよう!
(2025年5月31日)
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もしかしてだけど、DQ11のグラフィックって、派手に凄いのでは… |
レベル99への稼ぎと並行し、ククールの最強防具を入手するために、バトルロードSSの制覇も狙っていく。ちなみに、読みは「ダブルエス」らしい。
…さて、このランクSSについては、3DS版の追加要素であるが、運ゲー要素が非常に高い。PS2版で最高位であったランクSは、モンスターの選出次第で、普通にメインシナリオの進行度が中盤でも勝てるクラスである。実際、私は、“リブルアーチクリア後”という最速タイミング(3DS版)にて、ランクSのクリアに成功し、モリーを仲間化している(【日記:2025/3/30】)。ちなみに、モンスターを入れ替えながらであるものの、B→A→Sと、上位3つをまとめてクリアしていることから、これら3つには、そこまで大きな差は無いということが分かる。
――しかしながら、ランクSSについては、追加要素ということだけあって、桁外れの難易度を誇る。まず、敵の火力と耐久力が高いため、回復役がタイミング良く「ベホマ」を使ってくれる必要があるのだが、まあ、かなり期待は薄い。“過剰な回復をしてMPを無駄遣いする”ということは、ほぼ無いと言えるのだが、「どう考えても回復すべきなのに攻撃行動を選ぶ」というパターンが頻出する。そして、一応は蘇生技を使えるキャラもいるのだが、例によって、戦闘不能者が居るのにしょうもない攻撃を使ったりするパターンも頻出なため、基本的には、「戦闘不能者が出る=敗北」と捉えて良い。
さて。こちらの採用モンスターとしては、ギガンツ(ギガンテス)から入れ替えて、キラーマシーンの「のっひー」をスカウトし、のっひー・ハルク(ヘルクラッシャー)・リー(オクトセントリー)の3体を使用していく。これは、「もょもと・すけさん・アイリン」的な、ド定番の組み合わせである。
…さて、この中の曲者は、もちろん「リー」だ。“低火力のさみだれ突きでMPを無駄遣いしてしまう問題”は、主人公LvアップによってリーのMPも上昇したため、ほとんど問題ない。しかしながら、「ベホマ」を適切なタイミングで使ってくれないというのは痛すぎる。リーを採用しているのは、完全にベホマのためであり、それをこなしてくれないのは本末転倒だ。ちなみに、リーは「ザオラル」も使えるが、50%の確率でしか復活しないし、しかも蘇生成功時のHPは最大値の半分であり、すぐベホマしてくれなければ★瞬殺★だ。蘇生から状況を立て直せること自体が、奇跡みたいなものである。
――ちなみに、「では、他の回復モンスターにすればどうなの」という感じであるが、まあ、リーが最有力候補とされる時点で、他のモンスターの知性もお察しである。リー&ベホップの回復2枚体制なんかにしても、火力が下がり、痛恨から崩されやすくなってしまっては無意味だし…。
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こんな訳の分からない奴らが最強なんですよ… |
さて。そんなランクSSでは、1戦目から、敵が連続攻撃や痛恨によって、激しく削ってくる。大体は2戦目で負けるのだが、1戦目で戦闘不能者が出て、すぐに諦めたくなるようなことも少なくない。ちなみに、バトルロードに「降参」は無いので、途中でやめたい場合は、リアル電源を切るしか無い。5000Gという高額な挑戦費用も、リセマラを推奨しているとしか思えない。
――ちなみに、ランクSSでは、何気ないラインナップのモンスターが超強化されているのだが、それを率いるオーナーのほうも、意外な人物たちとなっている。第1ステージのオーナーはリーザス村のポルク&マルク、第2ステージはベルガラックのフォーグ&ユッケである。大金持ちであり、親代わりのギャリングもバトルロードに挑戦していたフォーグ&ユッケはともかくとし、ポルク&マルクは、ただの村の子供であるが、その使用モンスターは、余裕でドルマゲスを返り討ちにできる強さを誇っている。これほどの魔物遣いを輩出できれば、リーザス村も一安心という感じだろう。
というわけで。五体満足のまま、第1・第2ステージを突破するのですら既に難しいのだが、最終ステージでは「そんなの絶対ムリーズ」というチームが登場する。オーナーは、モリーの囲いである4人のバニーたちで、敵は、じんめんじゅ・モリーサタン(3DS版で追加された亜種モンスター)・ウドラーという、特に強そうとは思えないメンツだ。
…しかしながら、その実力は本物であり、じんめんじゅとウドラーがバチバチ痛恨で削ってくるうえに、ウドラーは世界樹の葉で倒した敵を蘇生させる(←!?)というド下等な行動に走る。世界樹の葉は、蘇生発動率100%で、HP全開で復活する。しかも、樹のモンスターということで、何度でも使える。実に頭のおかしな性能である。しかも、味方AIは、モリーサタン→じんめんじゅ→ウドラーと攻撃する傾向が高いようであり、早く倒してほしい奴ほど後に残るという、頭を抱える状況になっている。
――というわけで。この最終面を突破するには、「リーがベホマを良いタイミングで使ってくれるか」以外にも、「ウドラーが敵を蘇生させないか」「痛恨の一撃が来ないか」など、多数の運要素が要求される。3戦目ということで、やり直しに時間が掛かるのも痛い。だが、運が必要ということは、つまるところ、敗北しても、作戦が悪かったのではなく、運が悪かっただけなので、私には何の問題も無い。ここはもう、割り切って、携帯電話・テレビ・PCなど、現環境の多彩な暇潰し手段を用意し、片手間でひたすら挑戦していくしかあるまい。
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ハルクの睡眠攻撃が神だった |
とまあ、そんな感じで。竜神王の試練に間に合わせようと、“主人公Lv50ほど”で挑んだ時は、10回ほど頑張ってみたが、第3戦までたどり着けたのが僅か1回であり、そこでも門前払いという感じで、軽くあしらわれて終了した。こりゃ無理だと、竜神王の試練を先に終わらせたものであった。
…しかし、主人公たちをLv99に上げた今、ここで勝てなければもう勝てないので、奮起して挑んでみた。まあ、多少パラメーターを上げたところで、焼け石に水という感はあるのだが、それでも、Lv50台よりはマシになった気がする。
――そして。肝心の最終戦では、非常にありがたいことに、ハルクの睡眠攻撃が火を吹き、次から次へと敵を行動不能にしていった。危惧していた「世界樹の葉」と「痛恨の一撃」は1回も来ず、サクサクと相手を倒していくことができた。非常に運が良かった例であり、さすがに極端であるものの、これくらい運が味方してくれなければ、ランクSSは突破できないということである。
というわけで。ランクSSの勝利により、ようやく報酬として、「バトラースーツ」を入手できた。ククール向けの防具であり、「1回休み攻撃の発動率を1/2にする」という、他に類ない特殊耐性を持つ。現実世界のスーツ風の見た目は、ドラクエ世界では浮いているが、それもまた良しというものだ。
――そんなわけで。いよいよ全ての準備が整ったということで、次回から「追憶の回廊」へと殴り込みを掛けていく。長かったDQ8プレイ日誌も、これが最後!
…と言っても、「追憶の回廊」の攻略で、恐らくだが4回程度、そして最後のまとめ記事を加えれば、残り5回更新くらいになるだろうか。だいたいこういう予定は増えるのが常である。DQ8日誌が終わるのは、6月になってからだな…。
(2025年5月31日)
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焼「塩」檸檬ちゃんです… |
「食塩」を、これまで私は必要と思っていなかったが、パスタを美味しく作るために、非常に重要であることに気が付いた。
まず、「塩」は、ご存じの通り、人間が生きていくために必要な栄養素の一つであり、こと食事においては、味を決める決定打となる。また、保存料としても重要であり、“塩漬けにした食べ物は長くもつ”ことから、戦略物資として扱われていた時代もあった。人類文明と共に歩み続けてきた物質であり、その重要さから、「塩」という言葉が入った慣用句は、「塩対応」など、まさに古今東西、大量に存在するものだ。さらに、食用以外でも、NaClというシンプルな式を持つだけに、各種の化学薬品の合成用として、重要な役割を果たしている。
…いっぽうで、「食塩」については、実は需要が減り続けている状態だ。日本では、家庭での食塩の購入量は、ここ20年ほどで半分になっているそうだ。理由は、「減塩」が国民の間に浸透してきたからとされている。そもそも、様々な加工食品や調味料には、嫌というほど大量の塩が入っている。よって、味の面でも健康の面でも、わざわざ「塩」自体を足す必要は無いのだ。実際、料理を趣味と宣言している私も、味噌・醤油・だしなどで塩味は十分に付与できるため、「食塩」を買おうとは思ってこなかったのだ。
――その他、「食品の保存」という面で考えても、冷蔵・冷凍や密封といった技術が登場したほか、各種のスパイスや化学調味料を加えるというパターンも増え、風味に大きな影響を与える塩漬けを選ぶ必要も無くなった。食塩の利用料が減るのは、ある意味で必然と言えるのだ。
しかしながら、その「食塩」に私が注目したきっかけは、“進化系と言える調味料”の「ごま塩」からであった。
…まず、「ごま塩」は、黒ごまと塩を混ぜた“ふりかけ”的な調味料である。ごまの香りを塩が高めるという、長身イケメンに刀を持たせるかのような、なかなかニクい組み合わせだ。特に相性の良い食品は赤飯とされており、私は、ほぼ専用調味料として考えていた。そして、そんなに用途が狭いにも関わらず、私は業務スーパーでごま塩を大量購入をしていた。
――だが、それにはもちろん理由があって、私の出身地である三重県津市には、「あずきバー」や「肉まん」「あんまん」などで知られる井村屋の本社が存在する。その縁もあってか、近所のスーパーでは、異様な安さで、井村屋の赤飯の素が買えたことがあった。よって、帰省をするたびに、大量の赤飯セットを購入し、ほぼ毎食、赤飯を食べていたようなこともあった。そのために、専用調味料であった「ごま塩」にも、大きな需要があったのだ。
だが。ここ最近では、さすがに地元民還元も無理と判断したのか、あまり安い値段では買えなくなった。さらに、コメのぼったくり化によって、もはや赤飯は遠い世界の存在となった。かくして、私の手の元には、使い切れないほどのごま塩だけが残ってしまったのだ。不思議なもので、塩の消費期限は無限であるが、ごまを混ぜると1年以下になってしまう。これを早く使い切りたいと思って、私は頭を悩ませていたのだ。
というわけで。私は、「ごま塩」について、麦飯ご飯に振ってみたり、パスタを茹でる際に使ってみたりと、いろいろな利用法を試していた。
…とりわけ、麦飯について、今は「
――いっぽうで、“パスタを茹でる際のごま塩”については、黒ごまが麺に付いて美味しそうに見えること、煮汁が黒くなって変化が加わることから、これまたずっと使い続けてきた。しかしながら、「パスタの茹で汁に塩を入れる理由」は、麺の食感を高めるためとされている。我が家には塩が無いため、“純粋な塩を入れた場合”と比較できず、本来の役目を果たせているかは不明のままだった。
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ゴッドイーターの「シオ」ちゃんです… |
さて。時を同じくして、私の節約志向が右肩上がりになる中で、ふと、「『ごま塩』と『ただの食塩』はどっちが安いの?」と疑問をいだくことになった。ごま部分は、香りを整えるために重要だ。だが、極端な話、栄養としては塩だけでも十分だからだ。
…というわけで。業務スーパーで実際に比べてみると、驚きであった。ごま塩は、せいぜい「グラム=円」という程度の値段だが、食塩は、1kgで100円以下である。実に、10倍以上の価格差がある!
やれ、“調味料”なんてのは、毎回コスト計算からも外すくらいに、タダ同然の物だと思っていたが、それにしたって、ごま塩と食塩で10倍もの差があれば、意識せざるを得ない。
――いやはや、何故か最近さっぱり使わなくなった“サラリーマン”という言葉、その言葉を作る「Salary(給料)」という単語が、「Salt=塩」を語源とするのは、よく知られた話である。つまり、かつては「塩=通貨」としても捉えられるくらい、非常に重要な物資であったのだ。だが、そこから長い時が経って、円高塩安が大幅に進んだということだろう…。
そして、これだけ安いのだから、物の試しという気持ちでも良いだろう。そういうわけで、私は初めて、「食塩」を買ってみたのである。当初の利用先は、ごま塩が無くなったあとに麦飯に混ぜる…というのを想定していた。「麦飯の塩むすび」なんていう極限感あふれる昼食を考えていたりもした。
さて。食塩の購入後もしばらく、私はパスタを「ごま塩」で茹でていたのだが、ある日、「麺がべっちょりして、あまり美味しくない」と感じることがあった。そのときに、パスタを茹でる際に塩を使うという方式を思い出したのだ。やれ、“ただ茹でて捨てるだけの汁に調味料を入れる”というのは、私はあまり好きではなく、ごま塩は余っているから使っているに過ぎなかった。しかしながら、販売価格からして、パスタを茹でる際に掛かる塩の金額は1円以下であり、まあ無視できるようなレベルだ。そういうわけで、昼食の“ごま塩ゆでパスタ”に対し、夕食では“塩ゆでパスタ”を、試しに作ってみたのだ。
…すると、どうか。明らかに、麺のコシが変わった。べちょべちょして食べづらかった“ごま塩パスタ”に対し、“塩ゆでパスタ”はつるっと締まりが良くなり、食感が大幅に異なっていた。また、その夜に茹でたものを、次の日のお弁当としても持っていった。お弁当でのパスタは、小さなケースに詰め込むため、従来は麺と麺が張り付いて食べづらいのがネックであったが、そこにおいても、張り付きが軽減され、取り回しと食感が上がっていた。“茹で汁への塩の投入”は、パスタを大きく変えてくれるのだ。さすが、定石として普及しているだけのことはある。
――やれ、一般的な理屈として、私の作る料理は、あまり美味しいとは言えない。理由は、どうせ自分しか食べないからである。「値段」や「買い物に行く回数」は重要であるが、「味」はさして大事とは思っていないのだ。「こんなの他人に食べさせたら虐待だろ」みたいな物を食べていることすらある…。だが、そんな私でも、この「パスタへの塩」は、投入すべきと思うようになった。価格で言うと、1円以下で、パスタの完成度を大幅に上げることができる。コストパフォーマンスが抜群なのだ。
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「塩」レスラーのジャスティスマンです… |
かくして。私の生活において、「食塩」は、パスタの茹で汁という用途で、定着することになった。調味料というよりは、“フライパンにひく油”と同じで、調理器具というか調理素材というか、とにかくそんなイメージだ。
…ちなみに、今のところ、食塩の使用先は、パスタの茹で汁だけであり、ごま塩に引き続いて専用調味料となっている。ただまあ、ご存じの通り、パスタは現環境における節約の基本であり、今後とも重要性は増えていくだろう。よって、それを美味しく作るための塩素材も、当然のごとく重要だ。
――また、もし余らせてしまっても、心配は無い。何故なら、塩の賞味期限は無限だからである。厳密には、無限ではなく、“設定されていない”というだけなのだが、それくらい、品質劣化が極めて少ない素材であり、それこそ私の人生が終わるまで余らせてしまっても、何も問題はないだろう。自分の人生だけで使い切れそうになかったら、「これ葬式で使ってね」ってメモを残しておこう。
ところで。食塩が、パスタの茹で汁に使えるというのは述べた通りだが、元々の用途は調味料であり、食品に味を付けるために使う物である。そのため、本来の方向性での利用も考えてみたい。
…やれ、私が塩に興味を持った理由には、この先で物価が際限なく上がり、もはや塩しか使えないような世紀末感のある事態を想定していたこともあった。まあ、いきなりそこまで事態が悪くなることはなさそうだが、塩が極めて安価な調味料であることは変わりない。また、人類史のかなり長い時間、調味料の環境トップで活躍してきたということで、様々な応用法も編み出されている。塩を前向きに活用すれば、「食の楽しみ」と「節約」、その両方を実現できそうだ。
さて。塩は、基本的に全ての食材と合い、極端な話、塩味さえついていれば、どんな物でも食べられる。だが、“特別に相性の良い食品”は、果たして何だろう?
マザー2的に言うと、「ゆでたまご」「えんそくランチ」「シェフのおすすめ」「さとりの弁当」が該当する。ゆでたまごしか内容が分からない…。
――とりあえず、せっかくオーブンも買ったことだし、業務スーパーで安かったネギでも焼いてみようかなあ。調味料は、砂糖・しょうゆ・塩あたりを、いい感じに混ぜれば良さそうだ。とり肉なし焼きとりの爆誕…か!?
(2025年5月31日)
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年 中 行
事 |
DQ8は、「竜神王の試練」を悠々と突破し、いよいよ「追憶の回廊」へと挑む段階だ。その前に、レベル上げを完了さておくことにする。
…さて、DQ8は、本編シナリオについて、Lv40ちょっとでクリアできるゲームだ。そして、裏ボスと言える竜神王の各形態についても、60くらいあれば十分であり、それ以上は攻略上の意味が全く無く、最強育成の領域であった。
――しかしながら、「追憶の回廊」は、3DS版での追加要素ということで、Lv99を前提とするような強敵たちが続々と登場する。ドラゴンクエストは、“敵の攻撃をHPで受ける”という趣が強いため、FFシリーズのように、属性吸収やST異常で完封とも行かない。よって、シリーズとしては珍しい、純粋なパワープレイが展開されるのである。見知ったはずのDQ8世界、その知らないところを掘り起こしてくれる、追加要素の鑑である。
さて。私は、中途半端なことはしたくないと思ったので、Lv99までしっかり上げてから、「追憶の回廊」に挑んでいくことにした。
…まず、使用するのは、お馴染みのスライムが丘(風鳴りの山)である。ご存じ、「追憶の回廊」には、メタルキングのみが出現し続ける夢のようなエリアが存在し、メタルキング3体という、PS2版では存在しなかったウハウハのパーティまで現れたりする。だが、それが使用可能なのが、回廊に登場する15体のボスのうち、「メタルスライム・はぐれメタル・メタルキングたちが出る通路」は6体目のボスを、「メタルキングのみが出る通路」は14体目のボスを、それぞれ倒さなければ利用できない。時すでに遅し感がある…。いっぽうのスライムが丘も、3DS版の視点移動法により、割と簡単に、はぐれメタルやメタルキングと連戦できるようになったため、PS2版と比べて、利便性は上がっている。「まー、これでじゅうぶんだ」というやつである。
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一応、DS版の『4』で戦ったことがあるけど、最終的なレベル上げは天空城への塔だった |
というわけで。スライムが丘で、Lv99を目指してメタル狩りを行っていくのだが、その具体的な戦闘パターンは、以下の通りである。
とまあ、こんな感じだ。主力となるのは、「雷光一閃突き」や「大まじん斬り」といった、会心特技である。下位版は25%の確率で、上位版は50%の確率で、それぞれ会心の一撃が出て、防御力無視の大ダメージを与えられる(ただし、会心の一撃を回避率で回避される場合もある)ため、全てのメタル系を、一撃で葬ることができる。通常戦闘でも、なかなか使える特技だが、ことメタル狩りにおいては、これを上回る技は無いだろう。
そして、そこに加わる新顔たちが、まずはモリーの「魔神の鉄槌」だ。打撃武器で使用可能な、新しい会心特技であり、主人公・ヤンガスに続き、3人目の使い手となる。なお、メタル狩りだけが目的なため、無理に「メガトンハンマー」などの強力な武器を作る必要は無い。そういうわけで、私は「大きづち」というものをモリーに持たせていた。DQシリーズでお馴染みの「こんぼう」よりは上、という程度の武器だが、高レベルモリーの腕力であれば余裕でメタルたちを叩き割れるため、何ら問題は発生しない。
――ちなみに。「会心系統の下位特技」と「上位特技」を覚えるスキルポイントについては、主人公の「12,59」、ヤンガスは「19,66」に対し、モリーは「45,93」と遅い。加えて、私のモリーは、「ツメ」系統を主力としており、「ねっけつ」でも使いたいものが多いため、それに加えて3番手となる「打撃」スキルは、かなり成長が遅くなる。そういうわけで、50%の確率で当たる「魔神の鉄槌」だけでなく、25%の「魔神の金槌」のほうも使用していく。下位版でも、その他の攻撃手段よりかなりマシである。「メタル斬り」は、タンバリンと兼用しなければ、あまり大量狩りには効率が良くないし…。
続いて、ゲルダについては、1ターン目は、PS2版でのゼシカ採用時と同じく、「ピオリム」を使用する。はぐれメタル・メタルキングの素早さは高く、こちらが行動する前に逃げられてしまうこともある。だが、ピオリムで素早さを2倍に上げておけば、2ターン目は高い確率で先手が取れるようになり、最初に相手が逃げなかっただけで、実に6回もの会心特技を叩き込めるようになる。1~3ターンほどで終わる短期決戦であっても、いやむしろ、短期決戦だからこそ、素早さのパラメーターが重要になるという例だ。
…そして、2ターン目以降は、新技の「キラージャグリング」を使用していく。これは、剣でお手玉をして6~8回のみだれうち攻撃をするというものであり、3DS版DQ8の最強特技である。基本的には、通常戦闘においてダメージ源として使用するものだが、メタル狩りにおいても利用価値があり、「はぐれメタルの剣」による確定2ダメージが攻撃回数すべてに乗る(テンション・バイキルトでは上がらない。「帝王の腕輪」は2倍になる)ため、合計で12~16のダメージを配ることができる。だいたい、テンション50での「はやぶさの剣」&「メタル斬り」コンボと同じくらいのダメージを準備なしで出せるのだから、役立たないわけが無い。単体で十分に使えるほか、他のダメージ技と組み合わせ、会心以外をメインとするルートも考えられるだろう。
――さて。実際のバトルとしては、だいたい“敵味方の1ターン目”が終わったところで、状況が決しているような場合がほとんどなのだが、それでも構わず、ゲルダは「キラージャグリング」を使っていく。はぐれメタル(HP7~8)が1体だけならば確殺であり、複数が残っている場合でも、2体まとめて倒せるような場合もありうる。また、メタルキング(HP16~20)に関しては、非常に運が良ければ一撃必殺も可能である。まあ、2ターン目が回ってきた時点で、男たち3人の会心をまとめて浴びせられるため、ダメージ撃破にそこまで期待する必要も無いが、ゲルダには他に有力な行動も無いということで、くじびき感覚でやってみるのも悪くない。
ちなみに。「キラージャグリング」については、最強必殺技ということで、短剣スキルの100ptで習得可能である。ゲルダは、まず「扇」と「アウトロー」を上げていたので、短剣スキルは3番目となる。そのMAX値ということで、習得はかなり遅くなる。
――よって、それまでは「はぐれメタルの剣」を装備して打撃で2ダメージを与えるか、59ptの長剣装備すら覚えていない時(=
ナイフのような短剣しか扱えない時)は、適当に攻撃するしか無かった。一応、「扇の舞」によるみだれうち攻撃を使用していったが、ほぼ無意味であり、「ピオリム」重ねがけのほうが良かったかもしれない…。
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ベンチウォーマじゃないから…ヒーローズの世界で戦ってたから… |
ところで。ヤンガスについては、ゲルダ加入後、ずっとパーティから外れていたが、このレベル上げのパートでは、久々に復活を果たした(DQ8では、控えメンバーにも経験値が入る。馬車のあり/なしは関係無い)。使用するのは、PS2版からお馴染みの「大まじん斬り」である。
…ただまあ、ヤンガスについては、メンバーから外した際に、もう使うことはないだろうなと、打撃・鎌・にんじょうスキルを、かなりデタラメに上げていた。このメタル稼ぎを意識した時点から「斧」スキルを上げてはいたが、それでも66ptが必要な「大まじん斬り」をすぐには使えず、下位技の「まじん斬り」から使用していくことになった。ククールを入れて、はやぶさの剣で「メタル斬り」でもしたほうが良いのでは?
と思われるかもしれないが、ククールの剣スキルも上げていなかったので、仕方あるまい。何はともあれ、ゲルダとヤンガスが並んで戦うのは、最初で最後の機会であろう。
そんな感じで戦っていき、最初こそ不自由であったが、最終的には、男3人が上位の会心特技を連発、ゲルダがピオリムからのキラージャグリングと、まさに狩りと言える戦いを繰り広げた。視点移動法により、メタル系を出現させること自体も容易である。
――そんな感じで、細かくはカウントしていなかったものの、概ね3~4時間ほどで、全員がLv99に達した。私は、PS2版を2週したが、どちらも永遠の巨竜を撃破するまでを目標としていたため、Lv99にするのは今回が初めてとなる。ちなみに、ゼシカだけ何故か成長が遅く、最も早いヤンガスと比べ、10ほどのレベル差が付いていたこともあった。中盤で一時的に離脱していたことなどは、ここまで来れば、ほとんど関係ないはずなのだが…。
(2025年5月31日)
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「対空戦」と呼ばれる基本戦闘BGMで始まるのが渋いんだってこれが |
地球防衛軍4.1は、最上位より1つ下の難易度であるHARDESTの本編シナリオをクリアーした。
…さて、前の記事にも書いたが、私はHARD通しでのDLC攻略のため、かなりアーマー(HP)を稼いでいた。その値、約5000である。通常、レンジャー(陸戦兵)では、どのシリーズ作品であっても、“シナリオ1周で1000上がる”という程度が基準になっており、最高難易度のINFERNOですら、本編で3000~5000くらいあれば、手も足も出ずにやられることはない。しかしまあ、さすが“クリア後を前提とする有料追加コンテンツ”とあって、DLCの難易度は凄まじく、HARDで5000というぶっ飛んだ値であっても、全く安心はできなかった。
――いっぽうで、HARDのDLCを終え、難易度をHARDESTに上げた本編については、「5000のアーマー」&「HARDのDLCで手に入れたHARDEST級の武器」のおかげで、序盤は楽勝だった。しかしながら、中盤からは、雑魚モンスターに強力な変異種が混ざり、苦戦を強いられるようになってきた。しかし、それよりも強かったのは、以外にも、蜘蛛である。変異種の鎧蜘蛛ではなく、ただの蜘蛛が脅威であり、中盤で苦戦したミッションは、だいたい蜘蛛の大群が原因であった。とにかく、敵の数と、糸の火力&ヒットストップ&視界妨害がとんでもないのだ(【日記:2025/5/16】)。
そして。ゲームが終盤に進むにつれ、更なる強敵が追加された。それは、「飛行ビークル」である。敵の飛行戦闘マシーンであり、『3』から登場していた「飛行ドローン」を置き換えるような感じで、ゲーム後半部から新登場する。
…さて、飛行ビークルについては、『4.1』のDLCにて、「レッドカラー飛行ビークル」という新型が登場し、特に、DLCラストの「星の牢獄」にて登場する機体は、0.62倍の弱体化補正が掛けられているというのが信じられないほどに、凄まじい強さを発揮していた(【日記:2025/5/7】)。というわけで、それに比べて、通常タイプの飛行ビークルなどは、クレー射撃のようなものだと思っていた。実際、ミッション番号が40ほどで初登場した時には、DLCで手に入れた狙撃銃:「MMF200」によって面白いくらいに簡単に落とせ、一方的な狩りの対象であった。
――ところがどっこい、ミッション番号が進むにつれ、蜘蛛と同じく、敵の強化具合が半端なくなってくる。特に厄介なのが攻撃能力であり、唯一の攻撃手段であるレーザーは、火力・狙いともに高水準となる。レーザーには、ヒットストップがあるため、いったん捉えられると、回避もままならず、大きなHPを削られてしまう。1体でも厄介だが、複数機が飛び交うような状況になると、ゴリゴリと体力を削られる。また、耐久力についても、ミッションが進むと、絶妙にMMF200を1発耐えるようになり、一気に倒しづらさがアップする。飛行戦力は、狙いを付けるのが難しいため、“中火力系武器の1発で倒せるか否か”は、天と地ほどの差があるのだ。初めは笑い物だった飛行ビークルだが、最終的に、狩る者と狩られる者の立場が逆転してしまったのである。
さて。そのような問題が特に露呈したのが、終盤ミッションの「死の戦列」と、ラストの「星喰らい」だ。
…まず、「M86 / 死の戦列」は、お笑いロボ:アルゴが登場するミッションであり、HARDまでは稼ぎに使えるくらいのお祭りステージであった。しかしながら、HARDESTだと、初期位置で狙撃をしているだけでは、飛行ビークルのレーザーに絡め取られて普通に死ぬ。だからといって、前に出て仲間とともに戦うと、今度はアルゴの爆撃で一網打尽にされる。最終的には、輸送船から金蟻まで降ってくるということで、HARDまでのユルい雰囲気が一転し、難関ミッションの一つとなっていた。
――また、本編ラストミッションの「M89 /
星喰らい」では、当初、本丸である「ブレイン」を集中攻撃して終わらせようと思っていたが、あまりにも飛行ビークルが鬱陶しすぎて、その方向性は断念せざるを得なかった。このステージでは、全3段階に渡って戦闘が展開されるが、「①第1波で投下される飛行ビークル」と、「②第2波で投下される飛行ビークル」は別枠であり、一気に第3段階まで進めると、第1・第2の両方の飛行ドローンに囲まれ、あっという間に焼き肉と化してしまうのだ。演出重視ということで、敵には無敵時間が存在するが、ひょっとすると、安直な速攻を封じたかったのかもしれない。
そういうわけで、まず第1波はハッチを攻撃し、飛行ドローンを根絶させてからブレインを攻撃することで、安全にミッション段階を進めていく。そして第2波では、同じく飛行ドローンを根絶やしにするのだが、それを安全に行うために、まず砲台から落としていくという作戦が必要になった。なお、その過程でマップ全体を走り回ることにより、味方兵士も集まって、良い感じである。さすが、最終決戦まで生き残っているというだけあって、尋常ではない精鋭兵士ばかりであり、仲間に加えると非常に役立ってくれるのだ。あ、第3派は、出現する敵がドラゴンなので、仲間に押し付けつつ、ブレインを速攻しました。
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RPGのパーティ感あるな。ヒロイン・熱血主人公・クールな2枚目・ゴリラ |
ということで。HARDESTでは、「蜘蛛」に引き続き、「飛行ビークル」が、大きな脅威となった。HARDEST本編の時点でこれなのだから、同難易度のDLCや、そしてまだ見ぬINFERNOでは、果たしてどうなってしまうのか…。
――とりわけ気になるのが、強化版である「レッドカラー飛行ビークル」だ。HARDの「星の牢獄」では、鬼神のごとき強さで、私に絶望を味わわせてくれた。あれの上位難易度が、2個も存在するのだ。その強さを、見てみたいような、そうでないような…。
というわけで。ここからは、HARDの時と同じく、本編INFERNOには進まず、HARDESTのDLCを攻略していくことにしよう。DLCのミッション数は、本編シナリオの約半分だが、その難しさを考えると、ボリュームは本編以上とも言える。
…ちなみに、もしDLCで詰まった場合、稼ぎミッションは、まさかの「星喰らい」となる。というのも、本編HARDEST最後のミッションということで、武器はLv75までが落ちるのであるが、レンジャーのLv75には、「ストリンガーJ9」と「フュージョンブラスターZD」という、攻略のキーとなる武器が2つも存在する。INFERNOでもガンガン主力として使っていける武器たちであり、有ると無いとでは、大幅に攻略方針が変わってくるだろう。ちなみに、DLC・HARDESTだと、Lv75以上の武器が手に入るのは、DLC1ラストの「竜の船」、そしてDLC2-16の「背水の罠」以降であり、かなり後となってしまう。あの、地獄の綱引き大会(【日記:2025/2/26】)まで新武器なしというのは、ちょっと承服しがたい事実である…。
――ただまあ、「星喰らい」は、少しばかり…いや、だいぶ稼ぎには向いていないミッションである。マップ全体にアイテムが散らばってしまうし、効率的に敵を一掃する手段もなく、そもそもの難易度も高い。そういうわけで、まずDLCを進めつつ、どうしてもクリアできなくなったところで、星喰らいに戻るということにしようかな…。
(2025年5月31日)
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楽しい日本 |
衝撃的ニュースが日本を走った。農林水産バカ大臣:江藤が、「コメを買ったことが無い。支持者から貰っているので売るほどある」と発言したという。そりゃ値段なんて下がらないでしょうねという感じであり、“売るほどある”と言っているのだから、転売価格での販売も大賛成というところだろう。論外中の論外、品性のカケラもないゴミ発言だが、むしろ私は、一周回って、絶対に辞任なんてしてほしくない。是非このまま仕事を続けて、腐りきった自民党とコメ業界に、回復不能な損害を与えてください!
さて、バカ大臣:江藤については、これまででも評価は最低であった。昨年11月の就任以来、コメ価格はほぼ一方的な右肩上がりであり、備蓄米も販売2ヶ月で効果ゼロと、何の結果も出せていない。客観的な成果だけでも、じゅうぶん辞任に値するのだ。
…さらに、発言については、輪をかけて香ばしい。2月末の国会答弁では、「『価格の安定』なんて書いてありません、食糧法には。書いてありません。書いてありません。書いてありません」と自身満々にイキっていた(※書いてある)。内容が間違っていることはもちろんだが、分からないことを分からないとすら言えない、クソガキみたいな倫理観だ。最近でも、少しでも安い輸入米を買おうとする国民に対し「国益になるのか」と攻撃したり、関税で安い海外米が入るのを妨害しておいて「価格は市場が決めるのが大原則」と微塵も値下げをする気がない発言したり、という感じで、枚挙にいとまが無い。「無能」なんていうのは甘すぎる評価であり、もはや、便乗値上げと関税でボロ儲けしている悪の親玉としか思えないものである。
――で、そこに来ての、先日の「コメを買ったことが無い。売るほどあるw」発言だ。もう、「舐め腐っている」とか「国民に唾を吐く」「中指を立てる」などといった、私が使える言葉では、このような巨悪を形容しきれない…。さすがに、これについては、社会も強く反応をしている。「堪忍袋の緒が切れる」だとか「堰を切ったように」といった表現は、こういうときに使うべきなのだろう。
さて。日本の政治というと、大臣がすぐ辞めることが定番であった。いわゆる“野党”が、しょうもない発言の揚げ足を取って、不信任だの牛歩だの審議拒否だのと見苦しい駄々をこね、大臣の謝罪と辞任を引き出す…という流れが、頻繁にワイドショーを賑わせていた。
…だが、そのような手法は、自民党にダメージを与える以上に、“いわゆる野党”の品性も下がってしまっており、結果として、国民の政治不信・政治の停滞を呼んでいたと思う。やれ、今でも、自民党信者たちは「野党がクソすぎる」などと言っているらしいが、それは恐らく、ここでいう“いわゆる野党”の記憶が強いのだろう。“いわゆる野党”が、最強の自民党サポーターと呼ばれるゆえんである。
――しかしながら。今回の江藤については、もはや、日本で誰も味方は居ない状況であろう。就任から半年が経ったが、ここまで、コメの暴騰に対して、何一つ結果を残せていない。それどころか、国民に対して、放水車で唾をばらまき続けている。それも、前述の通り、昨日今日に始まった話ではない…。だから、「コメを買ったことが無い。売るほどあるw」も、本心がまろび出ちゃったんだろうなあとしか思えないものだ。
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何回でも貼ってしまう画像 |
ただまあ。最初に述べた通り、私は、江藤拓農林水産大臣殿にも、石破茂内閣総理大臣様にも、絶対に辞めてほしくないと思っている。理由は、このまま最低の政治を続けて、思い上がった自民党とコメ業界に、致命傷を与えてほしいからである。
…さて、私には信じがたいことだが、世の中には、この状況で、まだ自民党に投票するという人が居るらしい。正気とは思えない…。コメを含む物価高もそうだが、「トリガー条項」「103万円の壁」「消費税減税」といった各種の減税案には徹底的に抵抗するくせに、増税だけは一瞬で決める。やれ、自民党や公明党といった与党議員たちは、夏に選挙の公約に減税を掲げよう!
などと言っているようだが、今さらどの口が言うのだという感じだ。そもそも、与党なのだから、減税する気があるのなら、この国会で行えただろう!
こんなのに騙されるほうも悪いよ。
――ちなみに、少し前には、ある大物議員が、「政治生命を懸けて消費税減税に反対する」という趣旨の発言をしたという。全身が中指で出来ている。どれだけ国民が困窮し、若者が希望を失おうとも、絶対に減税だけはしない。それが自民党のスタイルだ。それを、どうぞこのまま貫いてくれ。国民全員が、“日本が苦しいのは自民党のせい”と認識して、支持率が0.0%になるまでな!
また、コメ業界についても同じである。今回の“日本米のぼったくり化”については、自民党・農林水産省・JA・卸売業界・小売・農家・その他の個人バイヤーなど、誰が主犯かという話には、諸説ある。だが、私としては、「めんどくせえ。全員死ね!」という感じだ。
…さて、言うまでもないことであるが、生活インフラとも言えるような主食が、戦争や凶作といった理由が無かったにも関わらず、1年も経たずに2倍以上に跳ね上がるというのは、誰がどう考えても異常である。そこに議論の余地は無い。これを「適正」だとか「高いと思いますか?」などと言っている奴がいたら、そいつの頭が異常なのだ。そして、こういう異様な界隈に対しては、誰が犯人だとかは些細な問題であり、もはや業界全体が共犯と判断し、「コメを買わない」という答えを出すしかあるまい。腐りきった日本米はもちろんだが、海外米も関税で自民党を儲けさせるため、買いたくないと思う。
――そして、そういう流れを考えると、“コメの値段が上がる”という現象は、私は大歓迎である。まず、私個人は、ぼったくり価格のコメなんて、一切の検討対象にすら入らないため、関係が無い。そして、値段が上がれば上がるほど、加速度的に“コメから脱落する人”の数は増えていく。コメ価格の上昇は、短期的には消費者が苦しむが、中長期的には、コメ業界全体にダメージを与えることができるのだ。だが、それに対して、「ざまあみろ」以外のコメントは無い。食料安全保障? 知らねえよ、死ね。
(2025年5月31日)
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ボイスだと「さあ、人の子よ」になる。大地讃頌? |
裏ボス戦に向け、日記で4回に渡って、装備品を整えてきた。いよいよ、裏ボス戦の第1弾と言える「竜神王の試練」である!
…なのだが、実は、ここはもはや全く問題ではない。というのも、3DS版では、モリーが強すぎるからだ。まず、今回の私のレベルはLv50強と、高すぎでも低すぎでもなく、まあ適正と言って良い強さだ。そして、敵に関しては、3DS版の後半ボスの法則に従って、強化が行われている場合が多い。しかしながら、それ以上に、モリーの「ゴッドスマッシュ」が強力すぎる。ほぼこの技の一本槍で勝てるため、敵に合わせた戦略などを考える必要が全く無いのだ。
――ちなみに。この竜神王との戦闘イベントは、作中では「竜の試練」と呼ばれている。が、モリーのみが、「竜神王の試練」と言っている。私は、「何となくカッコよさそう」という理由で「竜神王の試練」と表記しているが、オッサンであり、見た目は不老とよく言われる。私はモリーだった…?
◆竜神王の試練:攻略ダイジェスト
◇共通:竜神王(人間形態)戦
まず、「竜の封印」によって、初手で主人公の動きが封じられるので、定石通り、チーム呼びをして回避する。なお、モンスターチームは、もはや火力源としては期待できず、下手に敵テンションが溜まった状態で人間キャラに戻ってしまうとかえって不利になるため、すぐ戻すことにする。
その後は、主人公が「ためる」、モリーが自分に「バイキルト」、残り2名が「不思議なタンバリン」を使用して、2ターン目から適当にラッシュを仕掛ける。勝てなければ3ターン目以降も同じだ。敵のテンションが上がりすぎた時は、モリーの「ゴールドフィンガー」で対処する。アーチーチーアーチー!(古)
ちなみに。これらバトルイベントのルールであるが、各段階で「『竜神王(人間形態)』戦
→ 戦闘終了を挟んで『各形態の巨竜』戦」という2連戦になる。巨竜を倒すと、各種の「竜神」装備や、「『追憶の回廊』解禁」などといったご褒美が貰え、竜神族の里に戻される。そして、再び竜神王の元を訪れると、次の巨竜と戦える…という内容だ。連続で挑戦できないのは、プレイ時間の延命策という感があるが、まあ、それは良いであろう。
◇第1段階:深紅の巨竜 HP5100
敵は、「ジゴフラッシュ」を使用し、こちら全員をマヌーサ状態にしてくる。ちなみに、このマヌーサは耐性を貫通する。せっかくスーパーリングで完全耐性を付けたのに…(【日記:2025/5/13】)。マヌーサ状態になると、打撃の命中率が3/8という微妙に頼りない値になる。また、“テンションが上昇した状態での攻撃”が外れた場合、テンションはしっかり0に戻ってしまう。マヌーサ状態を効率良く治療できる手段も存在しない。
というわけで、第1戦にして、いきなり基本戦術が通用しない相手が出てきてしまったのだが、敵のダメージ技はそこまで脅威ではないので、長期戦を挑んでいけばそのうち勝てる。また、テンションが余ったときには、「ジゴスパーク」など、魔法系の特技での攻撃も行い、ダメージを蓄積させていった。
◇第2段階:深緑の巨竜 HP8690
各種のステータス攻撃を仕掛けてくるが、「スーパーリング」によって無効化できる。ここからはモリー無双が始まる。手はず通り、まず自分にバイキルトを使い、以降は、竜タイプに1.6倍特効を持つ「竜王のツメ」を装備した「ゴッドスマッシュ」を使い続ける。モリー以外の味方は、「不思議なタンバリン」や「ベホマズン」を使い、ひたすら耐え続ける。
さて、敵味方の状態にもよるが、十分にテンションを高めたゴッドスマッシュによる与ダメージは、3000というところである。ドラクエとは思えないような高ダメージにより、あっさり戦闘が終わってくれる。
◇第3段階:白銀の巨竜 HP5030
高めの守備力で、高威力の「かがやく息」と、「妖しい瞳」による強制睡眠や「マホトーン」、そして「いてつく波動」などを使ってくる。
のだが、戦闘さえ長引かなければ、やはりモリーの「ゴッドスマッシュ」によって終了する。印象に残っていないということは、すぐ終わったのだろう。
◇第4段階:黄金の巨竜 HP5560
またしても「ジゴフラッシュ」で、耐性貫通のマヌーサを掛けてくる。マヌーサ耐性って一体…。その後、様々なパターンでテンションを上げながら攻撃を仕掛けてくる。ダメージ技のラインナップは強力ではないものの、いきなりテンション100にまで上がることもあるので、心理的圧迫感が強い。
ということで、ゴッドスマッシュが当たるまで殴るのをやめないッ!
のは同じであるが、テンション下げ技として、モリーの「ゴールドフィンガー」、ククールの「冷たい笑み」を併用していく。1段階しか下げられない「冷たい笑み」に対して、一気に0まで下げられる「ゴールドフィンガー」のほうが上位技であるが、モリーはそもそもメイン攻撃要員としての仕事があるうえ、「ゴールドフィンガー」にはいらないのにダメージ効果が付いていて、自身のテンションまでゼロにしてしまう。というわけで、“ククールの「冷たい笑み」が、下位互換に見せかけて役に立つ”という、絶妙なバランス調整になっていた。本当は、「ゴールドフィンガー:1体にしか効果がない」「冷たい笑み:敵1グループに効果がある」のほうで調整したのだろうが…。
◇第5段階:黒鉄の巨竜 HP1910
元強敵である。鉄壁の守備力であらゆる攻撃を受け流し、不死身の耐久力を誇る。さらに、攻撃能力も強烈であり、巨竜たちで唯一の完全3回行動で、じわじわと一行を追い詰めてくる。真っ黒な見た目も相まって、絶望的な雰囲気を感じる相手だ。攻略としては、「雷光一閃突き」や「大まじん斬り」といった会心技を使うのが基本だが、それだけで勝てるほど楽ではなく、一進一退の戦いとなる。その特殊な戦闘形式から、私が「竜神王の試練」で、最も印象に残っている相手であった。
…のだが、3DS版においては、なんと「ゴッドスマッシュ」が敵の守備力を貫通する(※メタル系の特殊耐性は例外)。というわけで、今まで通りのバイキルト&テンションを使ったあと、そのための右手で一撃必殺が可能だ。PS2版とは一転して、最弱の相手となってしまった…。
◇第6段階:聖なる巨竜 HP9470
テンションUPからの「かがやく息」や、痛恨の一撃による即死を狙ってくる。HPが高く長期戦になりやすいが、PS2版の頃は「黒鉄の巨竜」がとんでもない敵であったため、それに比べて弱いという印象が強かった。3DS版では、黒鉄の巨竜の弱体化が著しいうえに、こいつ自身の能力値もなかなか強化されているため、かなり立場が良くなったと言える。
さて、戦い自体は、基本戦法で良いのだが、「かがやく息」が高火力であるため、他の痛恨などとの組み合わせにより、今回の戦闘で初めて、立て直し困難にまで状況が崩されてしまった。こういうときこそ、チーム呼びの出番である。「ホイミン+ベホップ+はぐりん」のコンビで「ザオリーマ」を発動させ、人間キャラを含めた完全回復を行う。FF13の召喚と同じである。その後、戻すまでの間に、あっさりと戦闘不能者が出てしまったが、いちど回復できるだけでも大金星だ。そういうわけで、再び状況を崩される前に、ゴッドスマッシュで撃破をしていった。
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最終形態がDQ1のラスボスである「りゅうおう」に似ていることは割と知られている |
◇最終戦:人間形態+巨竜6連戦+永遠の巨竜
ラストである。竜神王の6コ形態を倒すと、最後に「永遠の巨竜」が登場するのだが、この際は、人間形態+巨竜6種類(各形態のHPは半分)の計7体を倒してから、最後に永遠の巨竜と戦うという、実に8連戦が展開される。なお、永遠の巨竜のカラーリングが、DQ1のラスボスである「りゅうおう」と似ていることが話題になるほか、いま初めて気付いたが、8連戦ということで、DQ『8』も意識されているのかもしれない。
さて、まず、永遠の巨竜に辿り着くまでの7コ戦闘であるが、ここについては、今までと同じく、「ゴッドスマッシュ」主力の1本槍を用いていく。MPは、あまり気にしなくて良いので、コストとして気になるのは「チーム呼び」だ。チームモンスターから戦闘不能者が発生すると、連戦中に復活させる手段は無い。ただし、「ザオリーマ」は超強力なリカバリー手段であり、ケチって全滅してしまっては元も子もないので、ピンチの時は躊躇せず“チーム呼び”というカードを切っていく。実戦では、例によって聖なる巨竜のハイテンション冷気によって戦線がブチ壊されて、スライムチームを呼ぶハメになったが、今度は戦死者を出さずに控えに戻せたため、最終戦にも引き継ぐことができた。
ところで。最後の「永遠の巨竜」は、PS2版では最後の裏ボスということで、とてつもなく強かった。敵は、テンションUP技を連発したのちに凶悪なブレス攻撃を使うほか、必殺技として、究極魔法「マダンテ」を使用する。なお、PS2版の時点で、攻撃力が760と高かったが、3DS版では攻撃力912と、尋常ではない強化を受けた。これを超える数値を誇るのは、「追憶の回廊」の最深部で登場する、“真の裏ボス”のみである。
さて、本戦闘では、2連テンションアップを使われ、1ターンで敵がテンション100になるようなこともある。モリーの「ゴールドフィンガー」やククールの「冷たい笑み」で止める手もあるが、この状態で敵に先制を取られてしまうと一発全滅すらありうるため、長い連戦の最後ということも考慮し、チーム呼びで確実に止めていく。チームから戦闘不能者が出ようが、どちらにせよこの連戦では再召喚は不能なため、問題ない。
そんな感じで。さすがに元“裏ボス”ということで、3DS版で強化された味方パーティを使っても苦戦は必至である。それでも、3DS版だと、火力はモリーに任せることで、その他の全員で補助と回復を行えるというのは大きい。そんな感じで、6100→7320と上がったHPを何とか削りきって、勝利に成功した。
そんなわけで。「竜神王の試練」については、ラスト2戦がやや強かったが、全体的には、あっさりとクリアできた。モリーの、「ゴッドスマッシュ」と「竜王のツメ」を用いた、圧倒的な火力が光ったものである。
…しかしながら、3DS版においては、もちろん、この後の「追憶の回廊」が存在する。3DS版の追加要素の中でも、目玉と言える物であり、レベル99を前提とするような超強敵たちが出現するという。私も、3DS版を購入する前から、非常に楽しみにしていたコンテンツだ。
――ということで!
いよいよ、追憶の回廊に挑む…前に、まずは礼儀として、全員Lv99まで上げておくことにしたい。追憶の回廊では、最終盤まで進めることで、メタルキングのみが延々と出現し続ける(←!?)といった、夢のようなスポットも存在するようだが、まずはそこまで到達できなければ話にならないからだ。そういうわけで、もはや育成を遠慮することはなく、Lv99で、極まりきったバトルを堂々と楽しんでいくことにしよう。そう言えば、ククールの「バトラースーツ」を入手するために、バトルロードのSSもクリアしていく必要があるな…。
(2025年5月31日)
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かわいい(語彙力) |
以前、例の山形理論で「菓子パン:231円」なるガバ比較が行われていたときに、私は「いや、今日の特売で、菓子パンを56円で買ったけど?」という反証を行った(【2025/5/5の該当部分】)。そしてこの時、私は「この値段なら、もっと前向きに、パンを主食にできるのでは?」と気付いてしまったのだ。
…さて、私については、主食はあくまで「米」と捉えていた。2022年の再就職後、出勤前の時間を節約するために、朝ご飯をパン食にしていた時期もあったが(【日記:2022/4/15】)、そのあと長くは定着しなかった。その後、カップ麺を利用する時期などを挟みつつ(【日記:2024/5/19】)、最近では3食自炊が完全に定着し、みそ汁・納豆ご飯(麦飯版)・レタスやキャベツのサラダ…などといった朝食に回帰をした。私が健康になってどうするのだ…。
――なのだが、例によって、食事のバリエーションがワンパターンなため、何か新顔を採用したいと思っていた。条件は、「コメベースではない」「安価かつ安定して調達が可能」の2つだ。パンは、この両方を満たしている。そういうわけで、パンについても、色々と新しく試してみたいと思ったのだ。
さて。まずは、「パンの安価な調達方法」だ。パンの消費期限と言うと、特殊な物を除けば、3~5日程度というところであり、あまり長もちしない。
…よって、できるだけ近場で調達できることが望ましいのだが、ありがたいことに、私の近所のスーパーでは、どうやら下1桁が「5」の日に、全てのパンを2割引してくれるセールを行っているようだ。ちなみに、他のセールと重複する。その組み合わせで、私は“十分に1食となる菓子パン”を、税込56円という尋常ではない低価格で購入できたのだ。どういう式か忘れたが、とにかく、ちゃんとレシートを見て計算したので、間違っていないはずである。
ところで。私の生活において、既に、部分的にパン食は定着している。それは、「職場の夜勤」や「遠出の際」といった、“ルーチンから少し外れた行動をする時の食事”として、である。分類は、「携行食」という感じだ。
…とりわけ、「夜勤」の際は、夕→朝と2食が必要になるため、食パン1斤をそのまま持ち込んでいる(【日記:2024/12/27】)。概ね100円ほどで、熱量は1斤900kcal程度と、まあギリギリ2食にできるレベルである。味としても、市販の食パンには、マーガリンや塩が練ってあるため、そこまで酷いものではない。また、袋からそのまま食べることで、手を汚さずに食事ができ、途中で保管をする際は袋の口を結って閉じ、最後は縛ってゴミ箱に捨てられる。取り回しも100点だ。通称「食パンそのまま弁当」である。今の時代なら、「おむすびころりん」は、「食パンころりん」として語り継がれるだろう。
ただし、この作戦には、弱点が2つあって、まず、見た目が極限感に溢れている。食パンは、一般に、“他の料理へと派生するための素材”として捉えられることが多く、それをそのまま食べるというのは、かなり可哀想な人だと思われるようだ。実際に食べる身としては、“塩むすび”的な感じで、そこまで悪くはないのだが…。
――また、それとも関連するのだが、次の弱点は、やはり、そのままの食パンは、あまり美味ではないというものだ。夜勤での利用も、あくまで“間に合わせのカロリー補給源”、ゴブリンのその場しのぎである。よって、いくら熱量を補給できると言っても、家で食べるのには向いておらず、何らかの手間を掛けたほうが、食事を楽しむことができそうだ。
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素晴らしく状況に合ったセリフが存在した! |
というわけで。今回、パンの主食化を更に研究するために、揚げパンを作ってみたのだ。
…さて、まず、私の家には、オーブンなどのパンを焼く機械が無い。これまでパン食を主体として来なかったからである。よって、まずは、「サンドイッチ」での利用を思いついたのだが、私のレシピだと、肉が無いため、100%サラダ巻きとなってしまう。サラダはサラダで用意するので、風味としては、あまりメリットがなさそうな感じになってしまう。
――次に、「揚げパン」である。こちらは、その名の通り、パンを油で揚げた物であり、きな粉や砂糖を振って、菓子パンのような味付けにするのが基本だ。こちらは、味の方向性が既存料理と被らないため、食事の楽しみを広げることに繋がる。また、「油」と「砂糖」は、カロリーコスパが理論上最強に近い素材であると言われている。そのため、それらの消費を増やせることは、配当金生活を目指すにあたって、大きな助けになるだろう。今はどうだか知らないが、かつて、学校給食でたまに出てきた揚げパンは、非常に美味であり、普段の虐待みたいなコッペパンに対して、すごく嬉しかった記憶がある。
かくして。以下のような方式で、揚げパンを製作してみたのである!
と、こんな感じである。パンと砂糖は、基本的な食材であり、これでマズく作るのは無理だ。
…いっぽうで、「きな粉」については、大豆を挽いた粉であり、私にとっては専用調味料になる。基本的に、製菓材料として使われることが多いため、用途が狭く、余らせてしまう危険性が高い。ただまあ、独特の香りを持ち、揚げパンを楽しむためには必須であると思った。
――かくして、これらの組み合わせで、揚げパンが完成した。生の食パンと違って、カリカリした食感があり、非常に美味である。また、味の方向性が「お菓子」であるため、既存の主食と被らず、食事自体を楽しんでいける。適切な頻度で作ることによって、バリエーションを広げることに繋がるだろう。私の節約料理として、どうやら無事に定着させられそうだ。
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家族とか居ないけど料理は楽しいぜ |
さて。課題については、下のほうにまとめておいたが、最も大きいのは、「値段」であろう。主食というのは、主要なカロリー源であり、安価であることが絶対に必要だ。よって、価格こそ質であり、それを無視して語ることは、何ら意味の無い議論となる。
…では、具体的な価格面からの議論をしてみよう。今回の私の食パンであるが、1斤を73円で購入した(元値108円 × 5の付く日セール:2割引
× 消費期限間近:2割引 × 消費税8%。過程で出た小数点以下はそのつど切り捨て)。1斤の熱量は935kcalであり、カロリー倍率は12.8倍と良好だ。山形理論こと、「223kcalを取るための価格」で計算すると、約17.4円である。これと「49円」を比べて、高いと思わない人種がいるらしい。最初に挑発してきたのはそっちだからな。どこまででも乗ってやるよ。
――そして。完成品の「揚げパン」については、油・きな粉・砂糖を使うものの、使用量を考慮すると、全てタダみたいな物である。仮に1カテゴリ5円ずつとしても、合計して0.5斤ぶんで52円だ。これで、腹の膨れる主食となる。コストパフォーマンスは、非常に高いと言えるだろう。
しかしながら。これはあくまで、「5の付く日セール」で、しかも期限間近のものを運良く買えた時であるため、普段からこうとはいかない。セール日が10日に1回しか来ず、しかもパンの消費期限はさほど長くない。“同じ物の連食を避けるために、揚げパンを開発した”のに、月3回、猛烈にパンだけを連食する時期が出来てしまうのだ。加えて、同じスーパーでは、「5の付く日」に、納豆3パックが税抜55円で買えるというセールも同時上映している。麦飯とパン食が集中し、これまた好ましくない。この問題を解決するために、他の手段での食パンの調達を考える必要があるだろう。
――では、具体的に、どれくらいの価格なら安いと言えるかだが、分水嶺は、私の感覚だと、1斤で100円というところだ。「100mを10秒」みたいで、分かりやすく、美しい基準である。ということで、これを基準にして、揚げパンを作るかどうか、決めていこう!
(2025年5月31日)
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これが噂のバグ蜂か… |
地球防衛軍シリーズでは、金蟻・鎧蜘蛛など、「変異種」と呼ばれる強化モンスターたちが、特別な条件で出現する。その形式は様々であり、まず初登場の『地球防衛軍2
PORTABLE』(PSP/2011)では、PSP版の追加ミッションでのみ登場する個体という扱いであった。その後の『3
PORTABLE』(Vita/2012)でも、同じく、移植版の新ミッションで参戦していた。現在、これらの作品は、ニンテンドースイッチにも移植されているが、扱いは同じである。
…その後、『4』(PS3など/2013年)では、初めて販売されたDLCにおいて、その限定モンスターという扱いになった。なお、この作品で、元々持っていた特徴が更に先鋭化し、「金蟻=★瞬殺★」「鎧蜘蛛=剛耐久」という方向性が決定づけられた。DLCは、高難易度ミッションという位置付けであり、これら変異種との死闘が大きなテーマとなった。やれ、シリーズが進むに連れ、金蟻も鎧蜘蛛もだいぶカドが取れたが、この『4』のDLCの印象で、今でも私の中では大きなライバルキャラというイメージだ。
ところで。地球防衛軍シリーズは、現在はPSハードを中心に展開されているが、一時期はXboxで優先販売されていたことがあり、『3』がそうだった。“PSハードで人気絶頂だったタイトルが、何故かいきなり他社製ハードに移行して、プレイステーションで発売されなくなる”という、例のアレである。その流れもあって、新作の『4』は、PS3/Xbox360というマルチプラットフォームでの発売となったのだが、PS3での開発が初めてだったためか、PS3版『4』は非常にパフォーマンスに問題のある作品であり、動作はガクガクなうえに、ロード時間も分単位と極めて長かった。もともとPSハードで人気の作品だったのに…。
…ということで。『4.1』(PS4/2015)は、再びPSハードで新作を展開をする前の肩慣らしと、そして、PS3版『4』を買ったファンへの贖罪という意味もあったと思われる。実際、『4.1』は、PS4のハード性能を活かして、パフォーマンスが大幅に向上しており、PS3版『4』とは桁違いに快適となった。さらに、『5』『6』についても、少なくともPS3版『4』ほどは、大きな問題の無い作品となった。『4.1』の発売には、ちゃんと意味があったのだ。
――なお、『4.1』は、現在ではニンテンドースイッチなどに移植されているが、純粋な『4』は、初版であるPS3/Xbox360以降、発売ハードが増えていない。もっとも、全要素が『4.1』に収録されており、基本的にアッパーバージョンと言えるため、新規ユーザーがわざわざ『4』を買う理由は無く、特に問題視されていない。あえて言うなら、レンジャーの異様なまでの高難易度、特に「震える魔窟」を味わいたい、という場合くらいか…。
さて。『4.1』は、単なるリマスター移植版というわけではなく、様々な追加要素が用意されている。その種類は、追加ミッションやモンスターといった分かりやすいものもあるが、「DLC限定だった変異種たちが、HARDEST以上の高難易度で、本編にも登場する」という調整も存在する。DLC限定だった強敵たちが、本編にも輸入されるということで、『4』をDLCまで熱く激しくやり込んだプレイヤーほど、嬉しい要素と言えるだろう。
…なお、その後、『5』『6』でも、同じく、HARDEST以上の高難易度にて変異種が本編に輸入されるようになったため、『4.1』での実験は好評であったと思われる。ちなみに、区別はそこまで厳密ではなく、HARD以下の難易度にもしれっと変異種が混ざっていたりすることもある。また、あくまで本編には“友情出演”的な感じであり、完全に置き換えが完了しているのはDLCだけである。さらに、DLCには新しい追加モンスターも用意されているため、そちらの魅力が下がったわけではない。
――というわけで。いろいろあるが、変わらないようでいて、地球防衛軍は、どの作品でも、新鮮味が出るように作られている。だからこそ、多少では丸め込めない問題点をかかえつつも、これほど圧の強いファンが、大勢いるということなのだ。
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死ぬ!
糸に巻かれて死ぬんだよ! |
というわけで、HARDEST攻略を進めていくと、まずは「M26 /
赤色 [HARDEST]」にて、初の変異種が登場した。金蟻でも鎧蜘蛛でもない、濃い紫色をした、赤蟻の強化版である。と言っても、このミッションは、シリーズでお馴染みの、赤蟻しか出現しないステージである。よって、通常個体とまとめて、火炎放射器で消毒をしてしまえば問題ない。
…そして、その後は、だいたい3~5ミッションに一度という頻度で、変異種が出現する。色違いモンスターはもちろん、レッドカラー(レッドカラー飛行ドローン)の出番が地味に増えていたり、モンスター自体は同じだが数が変化する…というパターンもあるようだ。『4』では、難易度によるこの手の調整は無かった(と思う)ので、攻略にかなり新鮮さが加わる。難易度の調整方法として、大いにアリというものだろう。
ちなみに。攻略面で恐ろしいのは、それら変異種…ではなく、蜘蛛だ。HARDからHARDESTに難易度が上がり、全ての敵が強くなってはいるが、特に蜘蛛については、恐らくだが糸の発射数が大幅に上がっており、ダメージはもちろん、視界が遮られて何も見えなくなる。大量の蜘蛛に囲まれてしまえば、HARDESTとしては多めの5000という体力も無慈悲に溶けるため、蜘蛛が出現するミッションは、特に慎重に進める必要がある。
…さて、使用武器としては、DLC2のHARDでLv60程度までの武器を入手しており、これを上回るものはHARDESTの後半まで出ない。よって、「AF20RAR」「ストリンガーJ3」「スーパーアシッドガン」「火炎砲」「爆砕かんしゃく玉」といった、Lv50~60帯の武器を、引き続き使用していく。これらは、DLC2で慣れ親しんだ武器たちであるため、運用に全く問題ない。また、DLCと本編の環境の違いから、「MMF200(雑魚を終盤まで確殺できる)」「A3プラズマボンバー(短期決戦なら20発制限も問題なし)」「2連GランチャーCRUMBLE(雑魚を終盤まで確殺)」といった武器たちも活躍し始めた。
――ところで、“HARDEST本編の攻略難易度”は、思ったよりもかなり高い。HARDとはいえDLCを全制覇し、アーマーも、適量とされるであろう2000程度に対し、5000も持っていたため、余裕だと思っていた。だがそんなことは全く無く、中盤以降は、蜘蛛に囲まれてわたあめにされるのを中心に、再出撃を要求されるミッションが増えてきた。INFERNOの前座と侮っていたが、さすが高難易度モードで、しかも『4』から『4.1』で強化されているということはあるのだ。恐らくだが、“ミッションが進むことによる強化の勾配”が、かなり激しいのではないだろうか。だって、味方兵士もやたら強いし…。
ということで。なかなか歯ごたえのある難易度なのだが、やはりHARDESTの後にはINFERNOが控えているし、それにHARDESTについても、DLCが本番ということで、本編は足早に攻略していきたいところである。
――さて。現在の攻略段階は、後半に差し掛かり、ようやくLv60を超えるような新武器が出始めたところだ。本編の時点でキツいのだから、HARDESTのDLCについても、相対難易度でもHARDを大幅に上回ることだろう。まあ、いざとなったら、またアーマー稼ぎに走るかな…。
(2025年5月31日)
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「小麦粉焼き」という言葉が、地味に今回のカギになった |
現在、コメを買いたくないという気持ちが強い。とりわけ、日本米については、絶対に買わないと決めている。いっぽうで、“食”は全人類が必ず必要とするものであり、何かを食べて生きていかなければならない。そのため、ここ最近の私は、「コメ以外のカロリー源」について、常に模索している状況だ。
さて、ここまでに、生活に定着できたものとして、「
…ただまあ、「コメを食べない」「コメの消費量を減らす」が節約の基本となったここ1年弱で、「あれ?
この押麦をそのまま食べてもいけるんじゃね?」と気付く国民が増え始めた。私もその中の1人であり、最初に10割麦飯で作ったときは、臭くて嫌になったが、もう慣れた。とりわけ、冬にまとめて買った「丸麦」という品種が、そりゃあもう、味も見た目も最低で、そこから見れば、押麦は、もっちもちで臭いも許容範囲であり、素晴らしい食材だ。
では、私の具体的な使用法を挙げてみよう。まず、購入するのは、「業務スーパー
胚芽押麦」という商品だ。価格は1kgあたり税込250円前後である。「乾燥時の重さと、炊いた後のカロリーや量」などの諸関係は、だいたいコメと同じのようだ。これを、お弁当には「白米:押麦」=「2:8」、家で食べる際は押麦100%で炊いている。もう風味としては慣れたので、どちらも麦100%で良いのだが、それだとボロボロするため、箸で食べることを考慮して、弁当用には少しだけ白米をブレンドしている感じだ。なお、炊飯時は、無洗米と同じで洗う必要は無いが、通常の50分コースではなく、75分かける「熟成」コースを選んでいる。水加減は、やや多めというくらいが良いようだ。
…そして使用先は、いわゆるお米料理であり、納豆ご飯・親子丼・目玉焼きウインナー丼・漬物ご飯、などである。私の中で、白米は、既に麦飯に置き換わった。さすがに風味は落ちるものの、なにせ価格が1/3~1/4なので、仕方がないのだ。
――まあ、ここまで行かなくとも、“白米に1割ほどの麦を混ぜることで、コメの消費ペースを落とす”という程度なら、万人向けと言えるだろう。「常温保存可能で賞味期限は1年程度」「1kgという少量から買える」と、運用面も優秀であるため、是非いちど試してみてほしい(【関連記事:2025/1/5】)。
また、「パスタ」については、コメのぼったくりが始まる少し前の、“去年の初夏”と言えるくらいの時期から、料理バリエーションの一つとして試していた(【日記:2024/6/29】など)。それが、コメの消費量激減と反比例して、起用が増えていった形である。
…では、押麦と同じく、私の生活での使用法だ。まず、「購入品目」は、特に名前みたいなものはなく、イオンで購入可能な「Spaghetti」と書かれた商品で、どうやらアラブ首長国連邦からの輸入品らしい。とても十分な食料供給が出来そうな土地ではないため、恐らく、ヨーロッパ側の第三国からの再輸出品であろうと思われる。値段は、様々なセールを駆使して、1kgあたり税込200円ほどだ。実に、コメの1/4~1/5という超安価な商品であり、現環境における節約の基本となっている。常温保存が可能で、賞味期限も2年半と長く、運用面も優れている。
――そして、食べ方としては、“レトルトパウチ型のパスタソース”を使うと、たいへん美味であるものの、値段が大幅に上がり、本末転倒となってしまう。そこで私は、“玉ねぎやキノコを中心とした余り野菜を炒め、そこにケチャップやマヨネーズ等で味付けをする”というスタイルで食している。ケチャップもマヨネーズも、単品を使うより、2つを混ぜたほうが、私好みの味になる。たっぷり食べれて、飽きも来づらい。
その他、スパゲッティをスパゲッティ料理として食べるのではなく、コメの代わりとして使うことも考えている。親子丼パスタや、漬物ご飯パスタなどを試しており、戸惑いはあるものの、“まあ食べられないほど酷くはない”という感じだ。コンビニ等では、パスタを敷いてから上にその他を載せるという方式で、ぼったくりへの対策をしているところもあるらしい(まあ、これは熱で容器が溶けるのを避けるためであり、物価高騰対策というだけではないようだが…)。
――なにはともあれ、パスタも様々に利用可能であり、こちらも料理バリエーションの1つとして採用することで、コメの消費量を減らすことに繋がっている。家計の節約、そして、転売屋への資金供給を断つことにもなるだろう。
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見たいアニメが増えていく… |
というわけで。いつもながら、“「前回までのあらすじ」で引き伸ばしている平成初期のジャンプアニメ”みたいな感じになってしまったが、ここからが本日のテーマである、「小麦粉」についての話だ。
…さて。先日、私は「何か新しい料理を開発したいなあ…」と漠然と考えながら買い物をしていたところ、「小麦粉(薄力粉)」に目が付いた。その価格は、セールなどいろいろ換算して、700gで税込138円、100g換算で19.7円である。それで熱量は345kcalあるのだから、カロリー倍率で言うと20倍に迫る(345÷19.7 ≒
17.5)かのような、強烈な高コスパ食材だ。なお、先日のJA山形理論(【日記:2025/5/5】)に基づき、「223kcalを摂取するための価格」を計算すると、約12.7円となる。「米1杯49円、それでもお米は高いと感じますか?どうか、知ってください。」(笑)
さて。「小麦粉」というと、人類レベルの戦略物資であり、多くの国で主食とされる「パン」の原料となることが最も有名である。その他、麺類の素材や、製菓材料、揚げ物の衣に肉類のつなぎ材(これらはパン粉と呼ばれる亜種)、スープのとろみ付けなど、様々な用途に使用可能だ。
…ただし、利用については、コメやパスタほど楽ではない。というのも、小麦粉は、その名の通り粉なので、そのままでは食べられず、何らかの形に成形をする必要があるからだ。また、必ず熱さなければアウトのため、小麦粉をそのまま飲み込んだり、完成品に上から掛けるだけ…という使用法もアウトだ。また、運用面としても、粉が飛び散りことで、周囲を汚すことがある。意外なところとして、虫が湧きやすいため、開封後は冷蔵保存が推奨される。そのため、使いづらさも相まって、冷蔵庫の圧迫材料となりがちだ。
――と、いうわけで。「パン」「カップ麺」「パスタ」などといった“小麦の加工食品”には、賞味期限・保管方式・価格・手間・味のバリエーションなどといった運用面で、優れた商品が多い。だが、それらの原材料である「小麦粉」は、一般個人にとって、必ずしも使いやすいとは言えないようだ。実際、料理を趣味の一つとして宣言している私も、これまで全く買おうと思わなかったくらいである。もし、自炊をほとんどしないような人が買ってしまったら、間違いなく、テオ・テスカトルごっこくらいしか使い道が無くなるであろう。
しかしながら、それだけの手間が要求されるということで、値段の安さについては、折り紙付きだ。まあ、私の買っているパスタが、茹でる前で「100gあたり19.9円・362kcal」とぶっ飛んでおり、原材料より加工品のほうが安いというイカれた事態になっているが、それはさておき、「料理のバリエーション」という意味で、小麦粉の利用法を考えてみるのは、間違いではないだろう。
ということで、小麦粉の利用法として、まず私は「スープ用の団子」を作ろうとしてみた。しかし、これは大失敗をした。
…というのも、私は、何も考えずに、小麦粉をボウルに開けたあと、それと同体積くらいの水を注いで練ってみたのだが、ベトベトで上手く成形できない。パン生地や麺生地のように、乾いた感じになることをイメージしていたが、実際のブツは、泥団子を、もっと粘着質にしたような雰囲気である。
――かくして、四苦八苦しながら、あらかじめ用意してあったスープの鍋に、宇宙船が潰れたかのような形容しがたい形の団子を、何個か突っ込んだ。だが、手袋も素手もギトギトになってしまい、大量のフードロスが発生した。また、その後は、普段の味噌汁と同じように調理したのだが、肝心のお味も最悪であり、団子については、味のしない圧縮されたパンだかクッキーを食べているような感じであり、『無』であった。
ちなみに、アニメ:「負けヒロインが多すぎる!」では、八奈見さんが、「小麦粉焼き」というお菓子を提唱しており、その際に「コツとしては、食べるとき、心を無にすることかな…」と言っている。ズバリ、その通りである。私の作った物は、市販のモチや冷凍肉団子などには、遠く及ばない味であり、いくら私でも、これを前向きな気持ちで食べるのは無理かな…と思うものであった。
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遊戯さんにもヤンチャしてた時代があったのさ |
しかし、小麦粉「焼き」の表現にあやかって、今度は「お好み焼き」に挑戦してみることにした。すると、上手くいったのである。
…まず、お好み焼きというと、「お好み焼きの粉」という専用材料が販売していることがある。だが、今回は、「食費を安く抑えたうえで、料理のバリエーションを増やしたい」という目的があるので、使うのは、安価な小麦粉そのものである。
――そして、“プラスアルファ”として何を入れるかであるが、家にあった余り物ということで、キャベツと、それから卵を入れてみた。これに豚肉を入れるのがスタンダードなようだが、冷凍鶏肉なら親子丼用に持ってはいる(切れたら買い足さずウインナーに置き換える予定)が、私に豚肉をルーチンで購入する習慣は無い。もっとも、豚肉は、安価な物でも「100グラム=100円」くらいの価格であり、あまり経済的に優しくない(私の感覚だと、鶏肉が「100g=60円」、その他の加工肉の基準が「100g=50円」程度)。よって、今回は肉なしで挑戦をした。
なお、お好み焼きの調理には、一般的に、鉄板が推奨されることが多い。だが、もちろん、「そんなものは、ない」という感じなので、今回はフライパンを使用していった。さすが、最強武器の交換素材になったり(F内失)、武器としてそのまま使えたり(任内失)と、多彩な用途で知られる調理器具だ。
そういうわけで。小麦粉(薄力粉)を、約150g取り、100mlの水を投入した(※当時は、同重量の水を入れたつもりだった)。卵とざく切りキャベツを加え、箸でぐるぐると混ぜる。すると、いい感じの粘度になってきたので、油をひいたフライパンに入れ、蓋をしてみた。焼き具合が難しいのだが、蓋を開けて香ばしい匂いがしたり、または、白い煙が立ち込めはじめると、いい感じに焦げ目が付いた証拠となるようだ。
…そして、次は難関のくるりと裏返すパートだが、私はこの家でお好み焼き作りをしたことがなく、幅広タイプのフライ返しを持っていない。よって、通常幅の物を使ったのだが、その結果、予想通り裏返しに失敗し、上面を内側にするような形で半分に折れ、外側だけが焼けている状況になってしまった。やむをえず、ザクザク切り刻んで、小さくしてから焼いたのだが、これはある意味で良かったように思う。というのも、細かくしたことで火が通りやすくなったうえに、箸で食べるのも容易となった。さらに、“小さいサイズにして、お弁当箱に押し込む”という利用法まで、自然な流れで思い付くことができた。
――さて。焼き上がったら、いよいよ食べるパートだ。お好み焼きの調味料と言うと、「おたふくソース」に代表される、粘稠度の高いソースを使うほうが良いだろうが、私はサラッとしたとんかつソースしか持っていなかった。が、そのソースが余り気味だったので、良い機会と起用し、「とんかつソース+マヨネーズ+かつおぶし」で味付けをしてみた。すると…驚きだが、ちゃんとお好み焼きの味がした。自分なりの手順で、小麦粉からお好み焼きを生成できたのだ。
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昭和の子供たちが駄菓子屋で作れたのだから、私達にも出来るはず! |
というわけで、今回のお好み焼きのレシピである!
とまあ、こんな感じである。
…なお、今後のポイントは、下にまとめてみた。その中で、最も気になるのは、小麦粉の種類である。薄力粉・中力粉・強力粉という分類の中では、どうも、中力粉が最も安価であるようだ。この記事の下書きを終えたあとに、業務スーパーへ向かって値段を見てみると、中力粉が1kgで税込149円と、最も安かった。記事は寝かせておいても、特に良くはならなかったようだ(※これが言いたかっただけ)。
――というわけで。上のほうで書いた値段関連を改めよう。100gあたり14.9円で熱量352kcal、カロリー倍率は23.6倍と、ついに20倍を超えた。山形基準に合わせて、「223kcalを摂取するための価格」にすると、9.4円である。米1杯49円、それでもお米は安いと感じますか?
どうか、知ってください。
そんなわけで。「お好み焼き」は、まだ研究段階であるものの、我が家の激安料理として、今後、定着してくれそうな感じだ。
…さて。これで嬉しいのが、値段もそうだが、節約料理のバリエーションが広がるという点だ。私の料理は、ケチャップとマヨネーズのパスタか、麦飯に、スープ・サラダ・親子丼という程度であり、ハッキリ言って飽きていた。ただでさえ大量に作り置きをして、朝昼晩と同じものが並びやすいのに、レパートリーまで貧相で、小周期でも大周期でも同じ物を連食しやすい。悲しすぎる…。だからそこに、「お好み焼き」という新顔が加わってくれるのは、嬉しいものである。新しい物は、新しいというだけで価値があるのだ。
――ということで。お好み焼きという新たな仲間を加えて、私は今後とも、脱米を押し進めていきたい。「コメを値上げされた私が、小麦粉を手にし、お好み焼きスローライフを始めます
~今さら戻ってきてと言われてももう遅い!~」
(2025年5月31日)
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「FF7リバース」「アストロボット」と並ぶ、2024年PS5の神ゲー! |
「ステラーブレイド」のPC版&PS5完全版の発売日が、2025年6月11日に正式決定した。同時に、コラボDLCの配信と大型アップデートも行われるのだが、その中に、どうやら真エンディングが用意されている可能性があるようなのだ。
…さて、「ステラーブレイド(Stellar Blade)」については、ご存じ、厨二病全開のヒロイン剣撃ゲーであり、私は発売から少し遅れて、2024年12月になってからプレイをした。詳しい感想は、【クリア後のまとめ記事】や【タグ:「ステラーブレイド」】を見ていただきたいのだが、女主人公のビジュアルやアクション性を皮切りに、清々しさすら感じる厨二病的な世界観、そして大作RPG並みの豪華楽曲に多数の収集要素など、様々な要素がハイクオリティでまとめられており、私にとって、ハッキリ遊んで良かったゲームとなった。やれ、“2024年のPS5”だと、「FF7リバース」や「アストロボット」も存在したのだが、それらと肩を並べられるくらいに、思い出に残る作品であった。
ところで。ステラーブレイドについては、今年2月に公開された「勝利の女神:NIKKE」というソシャゲとのコラボトレイラー(【YouTube/NIKKEコラボ】)で、2025年6月のDLC配信&PC版登場が、既に告知されていた。そのため今回は、その発売日が、日付まで公開されたということになる。
――そして、先日配信の(流出した?)トレイラーの中では、新衣装の詳細や、高性能PCを前提としたグラフィック強化要素、新たなボスバトルとして予告されていた「マン」というキャラとの、実際のバトルシーンが公開された(【YouTube/新トレイラー】)。マンさんは、味方陣営の人物であるため、恐らく、“力試し”的な感じで勝負を挑んでくるのだろう。なお、マンは、本編中では、終盤に「黒き翼のアルファネイティブ」と戦って死亡したかのような描写となっていたが、今回は最終アップデートでの追加要素ということで、「もうお前がエルダーネイティブ倒せ」的な強さになっていることは間違いないだろう。
とまあ、そんな感じなのだが、私が最も注目したのは、該当トレイラーのラストシーンである。そこでは、宇宙にイヴが投げ出されている。これ自体は、アルファネイティブの1体である「デモゴルゴン」との戦闘前後のシーンであり、発売済みのバージョンにも存在する。
…しかしながら、イヴが宇宙にメモリースティックを投げ出しているカットは、完全新規の映像だ。ステラーブレイド世界のメモリースティックは、我々の感覚で言うと、「死者の記憶を残すためのアイテム」であり、無意味に投げ捨てることは有り得ない。
――さて、作中では、“主要人物に関わるメモリースティック”として、「イベリス」(リリーの相棒)と、「タキ」(主人公イヴの先輩)の物が存在する。この後のシナリオを進めると分かるが、このシーンで関連性がありそうなのは、前者のほうだ。しかしながら、私のプレイ動画を細かく振り返ってみると、2名のスティックはデザインが異なっていることに気付いた。そして、新トレイラーでイヴが手放しているのは、タキのメモリースティックだ。何らかの意図があって、この場面で使ったのなら、“単なるミニエピソード”などではなく、それこそ真END級の重要シーンであってもおかしくない。
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どんな追加シナリオなのか、すごく気になる…! |
ちなみに。ステラーブレイドのエンディングには、3種類が存在する。これを全て見ることがトロフィーの条件になり、実はなかなか厄介だったのだが、それは置いておいて、内容としては、どれも本当のハッピーエンドとは言い難いものであり、どのエンディング後にも、続編を示唆するようなテキストが表示されていた。よって、アップデートで真ENDが追加されても、何もおかしくはない。
…さて、その内容は、“物語の謎や、残った問題を解決”をする、本当の意味でのハッピーエンドかもしれないし、はたまた、“ステラーブレイド2に続くよ”という予告的なエンディングかもしれない。そう言えば、FF13-2というシリーズ内続編のゲームで、最終アップデートが3作目の予告ENDだったときは、絶望的な気持ちになったものだった(まあ、ライトニングリターンズが良作だったので、最終的には許せたが…)。だが、「ステラーブレイド」は、完全新作にして良作であり、次回作があるなら真っ先に遊びたい。よって、アップデートで予告ENDが追加されるのも、普通にアリかなと思っている。
ちなみに。私は、ステラーブレイドのパッケージ版を、既に手放している。何故なら、ゲームの購入方式として、“発売日からすぐ遊びたい作品”以外は、「パッケージ版をフリマアプリ等で購入し、それを再びフリマアプリで売却する」という方式を採用しているからだ(【日記:2024/11/14】)。プレイ期間でソフトの価格が下がらないとした場合、元々の値段は関係なく、少額の手数料のみでゲームをプレイ可能となる。まあ、“中古ゲーム”という存在がグレーゾーンなのは知っているが、あくまで違法ではないので、私はこの方法を今後とも使っていこうと思っている。
――なのだが、今回のように、“アップデートで目玉と言えるようなコンテンツが追加される”となると、むずがゆい気持ちになる。当時、「マン」とのボス戦については、既に承知であり、まあ戦闘だけならいいかな…と思って売却を行ったのだが、追加エンディングがあると知っていたら、たぶん持ち続けていたことだろう。エンディングなんて動画サイトで見ればいいじゃんと思うかもしれないが、それは「自分で山登りをする」のと「山頂からの動画を家で見るだけ」くらい違う。ぜんぜん違う!
やっぱ、気に入った作品は持ち続けるという選択も、ありなのかも…。
(2025年5月31日)
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自分のプレイ方針を覚えていないが、武器攻撃にはあまりこだわっていなかったと思われる |
装備集めの最終回は、FFでいう“アクセサリ”枠の「装飾品」と、これらのアイテム購入に使うための「お金稼ぎ」、そして裏ボス戦で使うつもりの「モンスターチーム」について、書いておこう。
◆装飾品
・全員:「スーパーリング」
“ST異常に耐性を持てる装飾品”の最上位品であり、FFでいう「リボン」だ。ラリホー(睡眠)・メダパニ(混乱)・マヌーサ(暗闇)・麻痺・毒に対し、完全耐性を持てる。全員が装備可能で、おまけとして、守備力+15(物理ダメージ3.75軽減)も付いてくる。
ただし、“全ステータスを防げる”というわけではなく、スーパーリングにも穴がある。まず、ザキ(即死)・マホトーン(沈黙)については、耐性の範囲外となっている。ただし、「メタルキングヘルム」「竜神の兜」にはザキ&マホトーン耐性があるので、全員即死・全員沈黙といった状態に対しては、一定の抵抗力を持てる。また、ククールの「バトラースーツ」の際に「唯一」と書いた通り、「1回休み攻撃」に対しても、スーパーリングでは耐性を持てない。
また、ドラクエシリーズ共通なのかどうか知らないが、「耐性を貫通するST異常攻撃」もかなり多く、例えば、妖しい瞳での強制睡眠や、ジゴフラッシュによるマヌーサ、竜神の封印(主人公のみ)、追憶のゼシカの誘惑攻撃(男キャラのみ)などがある。これらの攻撃に対しても、スーパーリングは無力だ。
とまあ、「FFでいうリボン」と表現したものの、意外と弱点は多い。まあFFのリボンも穴だらけの作品が結構あるのだが。
しかしながら、では「装飾品」枠に強力な対抗馬が居るかというと、そういうわけでもない。パラメーターUP系は、激レア品の「ほしふる腕輪」(素早さ+50)が何とか使えるという程度だ。また、3DS版では、配信限定で「属性呪文の無効化」「被ダメージ3/4」「みかわし率1/8」などと、かなり強力な装飾品が用意された。これらは、ガチのマジで配信限定であり、その手段・期間が終了した現在となっては、一切の入手方法が無い。温泉智絵里というやつである。これらの装飾品は、通常攻略で役立つことはもちろん、特殊な縛りプレイの幅を広げてくれるものでもあったため、手に入らないのは非常に残念だ。
やれ、こういうものは、だいたい、発売から1年とかが経ったら、自由に配信されるものだと思っていた…が、それですら、3DSのオンラインサービスは終了しているので、絶望的というのが悲しい。つまりあれだ、“3DS版の追加要素を持ったDQ8”を現行機で発売しないスクエニのせいだよ!
というわけで。いろいろと脱線したが、装飾品については、全員が「スーパーリング」を装備していく。なお、戦闘メンバーについては、主人公・モリー・ゲルダは固定で、ゼシカとククールが交代制である。よって、必要な「スーパーリング」は5つだ。ヤンガスの名前が無いが、彼には、さる究極技を使用するために、素早さUPの「ほしふる腕輪」を装備させておく。プレイしたことのある人は分かると思うが、あの自爆技要員である。
さて。「スーパーリング」の錬金には、“下位種のリングを幾つも束ねていく”という方式を取る。素材が非常に複雑であるほか、PS2版の頃は、錬金に掛かる時間(歩数)が問題で、人数ぶん集めるのは困難だったそうだ。3DS版では、錬金完成がデフォルトで時間0となった(PS2版の頃は、竜神王の試練における報酬の一つだった)ため、楽に作れるようになった。その素材は、以下の通りである。
◯スーパーリング
・破毒のリング(錬金)
・満月のリング(錬金)
・破幻のリング(錬金)
◯破毒のリング
・金の指輪(サザンビークのバザー:2000G)
・どくばり(ベルガラック:1900G)
◯満月のリング
・金の指輪
・毒蛾のナイフ(パルミド:950G)
◯破幻のリング
・金の指輪
・砂塵のヤリ(錬金)
◯砂塵のヤリ
・パルチザン(サザンビーク:4400G)
・聖者の灰(竜神族の里:300G)
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チーズおじさん(悪口ではない) |
◆お金稼ぎ
・「激辛チーズ」の売却(1個につき470Gの利益)
以下の素材で合成可能な「激辛チーズ」を売却する。素材は全て、サザンビークのバザーのチーズ屋で購入可能であり、3DS版では、購入と錬金は99個ずつ、売却と保有は999個まで、それぞれ一気に行える。サザンビークの内部ではそのまま錬金も行えるため、一歩も動かずに資金稼ぎが可能だ。単純に効率が良いというのもあるし、戦闘によるお金稼ぎはレベルも上がってしまうため、それを避けるという意味もある。
なお、このような大量錬金は想定されていないためか、なかなか操作が複雑なものの、そう長くない時間でゲーム内で使用する全てのお金を稼げるため、問題は無いだろう。ちなみに、買い占め行為ではないうえに、チーズ加工というひと手間を加えているため、商売として罪悪感を覚える必要はない…はず。
◯激辛チーズ(売値:600G)
・辛口チーズ(錬金)
・赤いカビ×2(チーズ屋:1個30G)
◯辛口チーズ
・ふつうのチーズ(錬金)
・赤いカビ
◯ふつうのチーズ
・レンネットの粉(チーズ屋:10G)
・おいしいミルク(チーズ屋:30G)
◯売値600G - 材料費130G = 470Gの儲け
◆スカウトモンスターの準備/「ザオリーマ」「マスターゾーン」の発動
物語中、あれだけ猛威をふるった「チーム呼び」も、裏ボス相手となると、火力源として完全な力不足である。
というわけで、ここからは、回復技を使ってくる組み合わせのチームに注目をする。有益なのは、「ザオリーマ」と「マスターゾーン」だ。効果は、味方全員にベホマ+ザオリクというもので、マスターゾーンには、更に敵へのルカナン&味方にスクルトの効果が付く。なお、“味方全員”とあるが、チームモンスター3体だけでなく、人間キャラクターにも効果がある。召喚時に人間の戦闘不能とHPを全回復…やはり「チーム呼び=FF13の召喚」では…。
さて。「ザオリーマ」と「マスターゾーン」の違いは、後者に「味方へのスクルト+敵へのルカナン」がプラスされるのみである。裏ボス相手となると、このようなステータス効果を使うことはなく、事実上の差異はほとんど無いと言って良いだろう。なお、「チーム呼び」は2チームまでセットできるが、共通するモンスターが居るため、この2つの技を同時に使うことはできない。よって、もう1チームは、ランクSSも見据えた、普通の火力チームにしておいた。
◯「ザオリーマ」を発動できる組み合わせ
・ホイミン [ホイミスライム](ポルトリンク近くの海岸)
・ベホップ [ベホマスライム](リブルアーチの北側、森か教会の近く)
・はぐりん [はぐれメタル](マイエラ修道院の西の島など、計4ヶ所のどこか)
◯「マスターゾーン」を発動できる組み合わせ
・ホイミン
・ベホップ
・スマイル [メタルキング](トロデーン城の南の池。竜神王の試練の報酬で「すごいモンスター」を選んだ後)
(2025年5月31日)
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イベントや戦闘の撮影ができれば、もっと遊べたのだけれどなあ |
裏ボス戦に向けた装備集めの第3回は、「鎧」のみである。長すぎて、3回ですらまとめきれなかった。これを1日で書こうとしていた奴が居るらしい…。
◆鎧
※全員:「はぐれメタルよろい」
ベルガラックのカジノにて、コイン50000枚と交換できる。物理防御力101と呪文ダメージ2/3という耐性を持ち、全員が装備できる。ずっと持っているので感覚が麻痺しているが、普通に強いことばかり書いてある。「メタルキングよろい」の、守備力120・ブレスダメージ30軽減など、足元にも及ばない。
さて、今回の編成では、ダメージ軽減より回避率を優先したため、スタメン時点としては誰も装備していないが、ただ、敵に合わせて切り替えれば強力なことは間違いないため、全員に予備として持たせておいた。カジノの4個+竜神の道での1個で、計5個を持っていたので、ヤンガス以外の5人がサブとして持つことにした。またしてもヤンガス抜きである。まあ、ヤンガスは…ほら、PS2で出た「少年ヤンガスと不思議のダンジョン」で主人公になってるから…。
・主人公:「ゴシックコート」
3DS版の追加防具である。見た目は、白色のアラブ風スーツ?
という感じであり、こちらも新防具の兜:「ゴシックミトラ」と合わせることで、着せ替え装備が成立する。
そして、見た目が変わるだけでなく、内容としても使い甲斐のあるものとなっており、まず、コートについては、物理回避率「1/4」を発動するという、みかわしの服と同系統の装備である。なお、主人公は「みかわしの服」を装備できず、ククール&モリーに装備させた「ファントムマスク」も無かったため、3DS版において、初の回避率UP装備が登場したということになる。
さて。入手については、3DS版の新要素である「写真クエスト」を進めていけば良い。全てを順調にこなしていると、だいたいリブルアーチのクリア後くらいに入手できるそうだ。ただまあ、私は取り逃がし多数ということで、裏ダンジョンを踏破した現段階でも、入手ができていない。それでも、報酬としては次に手に入るという段階までは進んでいたため、少し寄り道して撮影会を行い、入手しておいた。
なお、片割れの「ゴシックミトラ」については、ベルガラックのカジノで25000コインで交換可能である。この値段は、「はぐれメタルよろい」の1/2に相当し、かなりの高額商品ということが分かる。
しかしながら、能力についてもなかなかであり、守備力36で、ザキ・ラリホー・メダパニ・麻痺の発動率を半分にする。この能力自体は、基本的に「竜神の兜」の下位と考えられる(竜神の兜は、守備力50でザキ・ラリホー・メダパニ・マホトーンの発動率が1/16)。ただ、カジノということで、物語の折り返しちょっと後くらいで入手が可能だ。DQ8では、仲間が増えた3DS版でも主人公を外すことはできず、全戦闘に参加する。よって、“裏ボス戦まで使える防具が手に入る”という意味では、妥当な値段と言えるだろう。なお、コートもミトラも、主人公専用である。
・モリー:「闇の衣」
いわゆる“三河市装備”(一発変換)であり、オリジナル版のヤンガスに加え、3DS版ではモリーも装備可能となった。モリーとククールの頭防具として起用した「ファントムマスク」の、錬金素材の一つであるが、ルート上のこちらのほうも普通に有用だ。
さて、その効果は、DQシリーズの歴代ラスボスが使う反則的な防御能力こそ持たないものの、守備力87で物理回避率「1/4」と、ラストまで使っていける能力を誇る。素材は、「みかわしの服+悪魔の尻尾+こうもりの羽」であり、「こうもりの羽」は、ファントムマスク×2のぶんと合わせて3つが必要となったため、願いの丘にて「ジャイアントバット」という雑魚敵を狩ることにした。“素材のために雑魚敵と戦う”のは、ドラクエでは初めてであり、FF12的な気持ちである。なお、闇の衣では、呪文・特殊攻撃・ST異常・回避不能技といったものへの対策はできないため、そういった敵を相手にしたときは、「はぐれメタルよろい」などと使い分けになるだろう。
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男のほうがCERO対策されてんの草 |
・ゼシカ/ゲルダ:「神秘のビスチェ」
「あぶないビスチェ」を素材にして作成可能な防具であり、裏ボス戦の動画で、よくゼシカが着ている紫色のアレである。こちらも“みかわし装備”であり、回避率「1/4」を発揮する。しかし物理防御力も105と、はぐれメタルよろい(101)よりも高い。この痴女みたいな服のどこに、そこまでの防御能力があるのだろうか…。ちなみに、デザイン含めて、シリーズ恒例の装備品ということであり、ドラクエウォークというソシャゲでは、タイプ1性別(※ドラクエ用語)も装備できる。平易な日本語に翻訳すると、男も装備できるという意味だ。
なお、3DS版では、ゲルダも装備可能者として参戦した(男ではない)。いっぽう、ゲルダについては着せ替えは起こらず、代わり「くノ一装束」という体防具が「守備力99、素早さ+20、回避率1/4」と、神秘のビスチェに対して上位と言える性能を持つため、戦力を求めるなら、こちらを装備していくべきだろう。しかし、「くノ一装束」の入手も写真クエストであり、こちらは入手がかなり遠い感じであるため、諦めていった。
ちなみに、「くノ一のハチガネ」という頭防具と組み合わせることで、ゲルダがミニスカ和服という感じの着せ替え衣装になる。その出来は良いものの、「くノ一のハチガネ」は、素早さ+15の補正を除けば、最速入手なら輝くというタイプの装備であり、今さら手に入れても仕方がない。こういうところがあったから、DQ11では、スイッチ版の「S」から、“見た目装備”という名称で、モンハンにおける着せかえ装備(戦闘面の能力とは別に、キャラの見た目だけを変更できるシステム)と同様の制度が採用されたのだろう。
ということで。「神秘のビスチェ」を装備するのは、ゼシカとゲルダの2名である。素材の「あぶないビスチェ」のほうも計2個が手に入るので、ギリギリ需要が間に合ってくれた。良かった!
◯神秘のビスチェ
・あぶないビスチェ(ちいさなメダル99枚、天の祭壇の宝箱)
・光のドレス(錬金)
◯光のドレス
・スパンコールドレス(ベルガラックのカジノ:3000コイン)
・守りのルビー(サザンビークのバサー:3100G)
・金のブレスレット(サザンビークのバサー:350G)
・ククール:「バトラースーツ」「ドラゴンローブ」
ククールの防具は、謎にバトルロードと関わりが強い。まず、最終的に装備したいのは、3DS版の新装備:「バトラースーツ」だ。どんなやべぇ見た目になるのかと思いきや、割とおしゃれ目な、現実世界でも通用しそうなスーツ衣装である。調べてみると、どうも“butler”という綴りで、「執事」を意味するようだ。
さて、バトラースーツについては、ラリホー・メダパニ・麻痺に対する1/2耐性に加えて、「1回休み攻撃」にも1/2の確率での耐性を持てる。DQ8では、素早さによって同一ターン内の行動順が変わるだけで、敵味方が1:1で行動する完全ターン制が維持されている。そのような都合、「1回休み攻撃」は、非常に大きな脅威と言えるため、パーティ内で唯一、それに耐性を持てるというのは大きい。ククールが、回避タンバリンとして活躍できる理由である。
しかし、入手についても、相応の難易度を誇り、条件は、バトルロードのSSランク制覇だ。このSSランクは、3DS版の新要素にして、Sランクとは比べ物にならない超絶難易度である。最強のモンスターを揃えたうえで、さらに壮絶な運が要求されるだろう。モンスターのパラメーターは、主人公のレベルと連動して成長するため、クリアの目安として、主力として使われるメンツが成長上限に達するLv64が望ましいとされる。
やれ、裏ボス戦の第1弾である竜神王の試練は、プレイ方針にもよるが、概ね50前後で挑戦されることが多く、64というのは、やや上げすぎと言える。よって私は、Lv50ほどでSSを突破できないか試してみたが、10回ほどやっても、命からがら第3戦に辿り着くのがやっとであった。しかもそこが、世界樹の葉で敵が蘇りまくるという最大級の★運ゲースポット★であり、ちょっと小手先で勝つのは無理そうな感じであった。
というわけで。バトラースーツは、追憶の回廊で使うということにし、竜神王の試練では、代用品として、「ドラゴンローブ」を起用していくことにした。こちらは、バトルロードランクSの報酬であり、3DS版ではモリー加入と同条件になっている。最速の、「リブルアーチクリア後」のタイミングでの入手も無理ではない…というか、実際に私が今回プレイで行った。
さて、ドラゴンローブのほうの内容は、「守備力103、呪文とブレスのダメージを40ポイント軽減」というものだ。固定値軽減ということで、いつもながら裏ボス戦クラスになると力不足なのだが、所詮は代用品である。他社製ゲームのネタであるが、「まー、これでじゅうぶんだ。」というやつである!
(2025年5月31日)
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肩の棘は、体当たり対策的なアレなのだろうか |
3DS版DQ8の、裏ボス戦に向けた装備集めだ。本日は、「盾」と「兜」のカテゴリである。
◆盾
・主人公:「竜神の盾」
守備力60に加え、呪文ダメージ30ポイント減の特殊効果を持つ。ちなみに、DQ8の盾には、回避率を上げる効果は無く、物理防御力と特殊耐性を担当しているようだ(ドラクエシリーズで共通?)。
さて。“呪文ダメージ(正確には、メラ・ギラ・イオ・炎系という分類らしい…)の30ポイント減少”というのは、決して悪くない耐性なのだが、例によって、被ダメが3桁ラインを超えるようになると、割合系に性能で劣るようになる。ただし、主人公の装備できる盾に、割合系は無いので、やはりこれが最強ということになるだろう。「メタルキングの盾」は完全上位互換となるが、あちらはレアドロップを前提としなければ1個限定であるため、こちらにも出番はある。
ちなみに、入手方法は、竜神王の試練で、“各形態を倒したときの報酬”として「盾」を選ぶと貰える。伝説の12武器のように、最終的に不要なものが残ってしまうシステムだが、盾と兜については、早めに声が掛かるだろう。なお、メタル装備と異なり、主人公の着せ替えに盾は必要無い(竜神の兜&鎧のみ)。
・モリー:「メタルキングの盾」
守備力65と、額面上では最強の盾であり、竜神の盾の効果に加えて、ブレス系も30ポイント軽減できるという上位装備だ。しかし、所詮は固定値軽減である。物理防御力65も、数字にしてみれば「物理ダメージ16.25軽減」というだけであり、裏ボスの火力を前にすれば、焼け石に水である。
ただし、モリーの盾にも大したものは無いため、こちらに呼び声が掛かる。上記の通り、基本的に1個限定品なので、誰に装備させるかが重要となるだろう。今回は、竜神の盾が、“タイミングが遅いとはいえ、必ず手に入る”ということを考慮し、「主人公:竜神の盾」「モリー:メタルキングの盾」という組み合わせにしていった。素材は「破滅の盾+聖者の灰+オリハルコン」とレアだが、オリハルコンが余りまくっていたため、特に問題は無かった。
ちなみに、3DS版においては、主人公を「メタルキングの盾+メタルキングの兜+メタルキングよろい」で固めることにより、着せ替えが可能となる。どんなえげつない見た目になるのかと思ったが、割と王道なスタイルであった。今回が初の立体化ということではなく、昔のゲームの説明書や攻略本にあるように、過去作でデザインのほうも決められていたのだろう。
・ククール/ゲルダ/ゼシカ:「女神の盾」
・ゲルダ/ゼシカ:「聖女の盾」
以前に、竜神の道での入手時にも触れた、ぶっちぎりの最強盾である(【日記:2025/5/8】)。呪文とブレスによる被ダメージを1/2にするという、尋常ではない強耐性を誇り、被ダメージが60ポイント以上で、竜神の盾&メタルキングの盾を凌駕する。もちろん、実戦で脅威となるのは高ダメージ技であるため、こちらのほうが役立つに決まっている。
しかしながら、万能というわけではなく、装備可能者は、ククール・ゲルダ・ゼシカの3名であり、しかも入手個数に制限がある(竜神の道で1個、追憶の回廊の道中で1個、更に欲しいならレアドロップ)。よって、誰に装備させるかが重要だ。そして今回は、いま持っている1個をまずククールに、そして次にゲルダ→ゼシカの優先順位で装備させていくことにした。理由として、ゼシカ・ゲルダは、「聖女の盾」を装備できるからだ。聖女の盾は、「ブレス系の被ダメージを2/3にする」(※ダメージ軽減率が小さく、呪文に対する防御効果もない)という、女神の盾の下位互換的な性能であるが、呪文は低火力が多く、対するブレス系は特大ダメージの技が多いため、まずまずの活躍ができる。それを装備できないククールが、女神の盾を最優先で装備しようと思ったのだ。
ちなみに、「聖女の盾」は、以下の素材で、店売り品から、何個でも作成できる。
◯聖女の盾
・ミラーシールド(三角谷:15000G)
・ホワイトシールド(錬金)
・聖水(各地)
◯ホワイトシールド
・ライトシールド(ベルガラック等:2250G)
・おいしいミルク×2(サザンビークのバザー:1個30G)
または、「鉄の盾(パルミド:720G)+シルバートレイ(パルミドのカジノ:500コイン)」
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8巻では |
◆兜
・主人公:「竜神の兜」
DQ8の「兜」カテゴリは、物理防御力に加えて、上位品ではステータス耐性を担当することが多いようだ。この「竜神の兜」は、盾と同じく、竜神王の試練で、報酬の一つとして入手できる。物理防御力50と、ザキ(即死)・ラリホー(睡眠)・メダパニ(混乱)・マホトーン(沈黙)の発生率を1/16にする。
さて、なかなか強力なことが書いてあるのだが、このあと、FFでいうアクセサリに相当する“装飾品”枠にて、「スーパーリング」という装備を作成し、それでラリホー・メダパニ・マヌーサ・毒・麻痺に完全耐性を得られてしまう。よって、事実上の耐性は、ザキとマホトーンのみとなる。もっとも、即死や魔法封印というのは戦闘に致命的な影響を及ぼすので、その発生率を激減させるというのは、決して無駄にはならない。
ちなみに。「竜神の兜」「竜神の鎧」を同時装備すると、主人公の見た目が変化する。赤い竜をモチーフとしたまずまずのデザインという感じだが、衝撃的なことに、PS2版の頃は、ゼシカ関連以外は、この組み合わせが唯一の着せ替え装備であった。いやあ、例えば、「バイオハザード(1):ディレクターズカット」では、ジル・クリスだけでなく、サブキャラのレベッカに新衣装が用意されていることについて、「女性キャラクターの衣装ならデザインしたい」とスタッフが考えたことが理由らしいが…いやはや、PS2版DQ8は、やりすぎであろう!
・モリー/ククール:「ファントムマスク」
ペルソナ5主人公の付けているアレが「ファントムマスク」という名前らしいが、それは今回は無関係であり、DQ8では、物理回避率を上げる装備品の一つである。この装備の回避発生率は「1/8」だ。なお、ドラクエシリーズには、FFでいう「回避率」が存在しない作品が多く、原則、敵側は種類によって固定、味方側はほぼ0で、たまに素早さの違いや、キャラクターの個性の表現のために、回避率が上下したりすることもある。ただし、基本的には、やはりドラクエはクラシックRPGの体験を重視しているということで、「攻撃はHPで受ける」と考えられることが多く、回避はあまりクローズアップされない。
そんな中で、追加効果として、「物理回避を発動させる装備品」というのも存在する。シリーズ内での歴史は古く、なんとDQ2の「みかわしの服」が起源である。その当時も、ラスボス戦まで着ていけるくらいに、優秀な装備であったらしい。
さて。DQ8に話を戻すと、「ファントムマスク」の特殊回避は、ほぼ一撃必殺技と捉えられる「痛恨の一撃」対策として、これ以上の物はない。さらに、物理防御力も48と、決して低いわけではない。ステータス耐性の穴も、他の枠の装備によって、ある程度カバーできる。装備可能なのは、モリーとククールである。他に、これといって対抗馬となりうる装備もなく、この2名はこれで良いだろう。貴重なメタルキングヘルムを他キャラへ回せるという魅力もある。
なお、作り方は、以下の通りである。
◯ファントムマスク
・アイアンヘッドギア(オークニス/昼:5500G)
・闇の衣(後述)
◯闇の衣
・みかわしの服(リブルアーチ等:3000G)
・悪魔の尻尾(竜神族の里:200G)
・こうもりの羽(願いの丘に出現する「ジャイアントバット」が1/16で落とす)
・ゲルダ:「メタルキングヘルム」
いつもながら、額面上は最強の物理防具であり、ちいさなメダル×90枚の報酬として、1つだけ手に入る。内容は、物理防御力55で、ザキ・ラリホー・メダパニ・マホトーンの発生率を1/4にする、というものだ。
さて、耐性を持つST異常の種類は「竜神の兜」と同じであるが、あちらは発生率が1/16になるので、こちらは防御力が5高いしか魅力がない。この、最終盤の環境で、ダメージを1.25だけ少なくしても誤差なため、とりわけ主人公がこちらを装備する理由は、着せ替え以外にはないと言えるだろう。
ただし。メタル装備の恒例として、全てのキャラが装備できる。よって、ここまでに、有力な頭防具が出てきていないキャラ…具体的には、ゲルダかゼシカには、装備させる意義があると言える。その中で、ゲルダは今後も全戦闘で使う予定なことに対し、ゼシカはククールと選択制になる。よって、ゲルダのほうに、このメタルキングヘルムを被せていった。
・ゼシカ:「黄金のティアラ」
物理防御力43で、ザキ・ラリホー・メダパニ・マホトーンの発生率を1/8にする。メタルキングヘルムと比べて、防御力が12も低いが、違いは物理ダメージで3ポイントである。逆に、ST異常の耐性はこちらのほうが高いため、ひょっとすると勝っているかもしれないくらいの一品だ。なお、装備可能者はゼシカとゲルダであり、いわゆる女性専用装備というやつだ。その辺りの点で、メタルキングヘルムとの使い分けを意識していくことになるだろう。
錬金レシピは、以下の通りである。
◯黄金のティアラ
・知力の兜(三角谷:13000G)
・銀の髪飾り(サザンビーク:1450G)
・金塊(各地)
(2025年5月31日)
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墓石に本名のセラフィナ・ラ・ピピータと刻まれているのが映ってジエンド(嘘) |
3DS版DQ8は、裏ダンジョンについて、「アルゴンリング」を入手し、真ENDの条件を満たすところまで進めた。この後に残っているのは、「竜神王の試練」(竜の試練)、そして3DS版の追加要素である「追憶の回廊」の2つであり、どちらも高難易度の裏ボス戦だ。
…と、その前に。良い区切りということで、ひと通りの最強装備を集めておくことにした。私は、DQ8は3周目であるが、最強育成どころか、強いとされる装備セットすら集めたことが無かった。何故なら、PS2版におけるエンドコンテンツの「竜神王の試練」については、Lv50~60程度でクリアができる。よって、勝てなくともレベルを上げる余地があったからだ。
――いっぽうで、3DS版の追加要素である「追憶の回廊」については、Lv99を前提とするような強敵たちが出現するということだ。よって、レベルだけでなく、防具や戦略も固める必要がある。そして、その見直しを、ちょうど良い機会ということで、裏ボス戦の前にやっておこうと思ったのだ。
では、具体的な使用品を、まずは武器から紹介していくことにしよう!
◆武器
・主人公:「メタルキングのヤリ」
ご存じ、攻撃力120のヤリであり、竜神の道の宝箱から入手済である。申し分の無い火力であるが、残念ながら、裏ボス戦ではあまり出番が無い。主人公はベホマズン係で忙しくなるのと、最終的には、素手でも使える「ドラゴンソウル」が最強になってしまうからだ。あれ、まさか、ブーメランに変えるほうが賢い選択だったりするのか…?
・モリー:「竜王のツメ」 / 「オリハルコンのツメ」
まず、「竜王のツメ」については、ちいさなメダル115枚(3DS版)の報酬で貰える「ドラゴンクロー」に、「げんませき」(幻魔石?)という素材を合わせることで作成できる。攻撃力は99とさほどではないが、竜の名称が付いているだけあって、ドラゴン系に1.6倍のダメージを与えられるため、竜神王の試練で無双ができる。竜神族の里では、ちいさなメダルが大量に落ちているが、このアイテムを入手させたいからとしか思えない。なお、私はそれでも、ほんの少しだけ足りなかったので、ワールドマップに散らばっているタイプのメダルを少しだけ回収して、115枚に届かせていった。
次に、「オリハルコンのツメ」については、特効効果は無いものの、133と、基本攻撃力が最も高い。追憶の回廊では、どの種族にも属さない敵がいるため、そういう敵に対して、主力として活躍するだろう。様々な特効効果といい、爪スキルの「ゴッドスマッシュ」が主力になることといい、モリーは、最後の最後まで武器を要求する、数少ないキャラである。
・ゲルダ&ゼシカ:「はぐれメタルの剣」
攻撃力118の剣であり、「古びたつるぎ+オリハルコン+スライムの冠」のレシピで作成できる。素材の「古びたつるぎ」は、裏ダンジョンの敵がレアドロップする以外だと、PS2版では1つしか固定入手できなかったが、3DS版では、まず奈落の祭壇で1つ、そして追憶の回廊で1つと、合計3つ手に入るようになった。奈落の祭壇は、ラスダン解禁と同時に行けるようになるダンジョン(【日記:2025/4/24】)のため、裏ボスに挑戦開始をする時点で、2本の「はぐれメタルの剣」を保有できる。
さて。この剣については、攻撃力118と高く、剣カテゴリでこれを上回るのは、主人公限定の「竜神王のつるぎ(137)」のみである。また、“メタル”の名を冠す装備の恒例として、作中世界で汎用性の高い装備とされているのか、主人公・ククール・短剣スキルを育てたゼシカ(+短剣スキルを育てたゲルダ)と、装備可能者が多い。
しかしながら、実用面で言うと、PS2版には、2回攻撃のできる「はやぶさの剣・改」、追加効果が優秀な「ドラゴンスレイヤー」「吹雪のつるぎ」などのほうが人気であり、ゼシカが使うにしても、例のPS2版双竜打ちがあった。そのため、「はぐれメタルの剣」は、レア素材を要求する割に、思ったほどは活躍できない武器という感じである。私のプレイだと…「竜神王のつるぎ」の素材となって、その竜神王のつるぎも、称号アイテム的な感じで、結局のところ、「はやぶさの剣・改」でザクザク切り刻んで遊んでいた気がするなあ。
しかしながら。3DS版の「はぐれメタルの剣」は、環境面で大幅な強化を受け、積極的に作る価値のある装備となった。
まずは、ゲルダの「キラージャグリング」である。短剣スキル100と、習得が遅いものの、「火力0.4倍の6~8回みだれうち」と、例えばヤリの「さみだれ突き:火力0.5倍の3~4回みだれうち」(弓の「さみだれ打ち」も同内容)と比べて、期待値で1.75倍→2.8倍と、かなり高くなっている。「バイキルトの効果が1発目にしか乗らない」というデメリットもあるものの、むしろ「バイキルトなしでも火力を発揮できる」という前向きな印象のほうが強い。3DS版で最強の呼び声も高い特技である。
さらに。ボスへ使う以外にも、「はぐれメタルの剣」のメタル系特効:固定2ダメージ効果は、みだれうち攻撃全てに乗る(テンションによる倍化は残念ながら無い)。よって、計12~16ダメージとなり、はぐれメタルなら確殺、場合によってはメタルキングですら一撃必殺が可能と、常識を超える性能を誇っている。
続いて、ゼシカ側だと、「ライトニングデス」という、ちょっと演技の悪い名前の特技が存在する。PS2版でも、ゼシカの短剣スキル100で習得できたが、威力が1.3倍→1.8倍と上方修正された。そして、単発技なので、バイキルトが非常に効果的であり、3.6倍と、こちらも最強の一角と言える特技になる。ちなみに、今なお伝説のPS2版双竜打ちは、バイキルト無で1.5倍+1.5倍=3.0倍、有で3.0倍+1.5倍=4.5倍である。数値だけ見ても酷いが、これがムチスキル23と、ごく序盤で手に入るのだから、なるほどぶっ壊れだったということが分かる。
というわけで、「ライトニングデス」は、スペックだけだとキラージャグリング級なのだが、ただまあ、実際の活用を考えてみると、まず竜神王の試練では、攻撃はモリーだけで十分だ。そして、追憶の回廊では、敵の攻撃が熾烈すぎて、バイキルトを掛ける1手ですら惜しい。というわけで、ライトニングデスは、スペックこそ上がったものの、その火力を発揮することは、あまり無い。もっと壊すべきだったか…?
ちなみに。ゼシカについては、剣or素手があれば十分なのだが、ゲルダは、更に扇スキルについても使用する。と言っても、武器としての活用は全くせず、もっぱら、ザオリクと同じ効果を持つ「精霊の舞」を踊るため、一時的に装備するだけである(DQ8は、戦闘中の装備変更にターンを要求しないタイプのゲーム)。扇の中に、持っているだけでパッシブスキルを発動するタイプの物も無いため、扇であれば何でも良い。
というわけで。最強の扇の「カレイドスコープ」(「万華鏡」のこと)は、ダメージでMP吸収と強そうな効果を持つが、ちいさなメダル127枚と入手が難しいうえ、パーティ内でゲルダのMPが枯渇するようなことはまず無い。ちなみに私は入手できなかったので、下位種の「聖王の扇」(奈落の祭壇で入手)で代用していったが、そもそも扇を使った攻撃は行わず、ゲルダがMPも常に潤沢だったので、何の問題も感じなかった。
・ククール:「オーディーンボウ」
「ケイロンの弓+エロスの弓+ビッグボウガン」で作れる。最速で三角谷と、空を飛ぶ手段を得たすぐ後の段階で作れるが、攻撃力125と、クリア後クラスの数値を誇る。
ただまあ、ククールについては、裏ボスクラスに対して決定打となりうるような強力な特技が不在である。そして、普段はタンバリンを掻き鳴らし、戦死者が出たらザオリク、そしてテンションの使い道も、主人公の行動を空けるためのベホマラーという感じであり、全く攻撃をする必要がない。よって、素手となり、格闘スキルのパラメーターUPを受けながら、回復と補助に回るのが最強となってしまったりする。PS2版のタンバリンさんは、3DS版で出番が無くなるかと思いきや、むしろ更に洗練されたタンバリンさんとなったのだ…。
というわけで。いつものことと言えばいつものことだが、装備品について語ると、長くなりすぎる。この熱量で一気に書いていると、とてもじゃないが日記のレベルでなくなるので、残りの「盾」「兜」「鎧」「装飾品」を、2種ずつに分けて、2日分として書くことにしよう。更にDQ8日誌が長引いてしまうが、まあ日記を書きつつ、他のゲームや作業を進めれば良し、ということにしよう!
(2025年5月31日)
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釣りに並ぶ闇トロフィー |
先日、『ワールド』のアステラ祭に相当する、ワイルズ初の強化週間イベント(「交わりの祭【花舞の儀】」という名称)が終了した。ここを狙ったということもあるのだが、私にとっては、PSplusに加入をし、初の本格的なオンラインプレイとなった。
…そしてそこでは、毎日の配信バウンティ(「◯◯を何体倒せ」という、普段は週間のミッションが、毎日配信される)や、強敵である「歴戦王レ・ダウ」との戦いなどを、予想以上に楽しむことができた。オンライン環境にも慣れ、もう、ここからオフラインには戻れそうにない。まだ完璧に決めていないものの、特別な理由が無い限り、6月のセールでPSplusの1年利用権を購入し、オンラインを継続しようと思っている。
――さて。私がワイルズのオンラインを始めた理由は、純粋に共闘を楽しむためというのもあるが、それより、トロフィーを獲得したいという理由が大きかった。4つのオンライン専用トロフィーについては、順調に進めており、その他、回数が要求されるものについても、それなりに順調に進行中である。
その裏で、こっそりと、「●東の地の探検家」というトロフィーも獲得した。これが今回の主題であり、非常に問題のある一品だ。
…まず、その獲得条件は、「レア度6の特産品を10種類入手する」というものだ。何だかよく分からないが、適当にやっていてもそのうち集まりそうな気がしてくる。しかし、逆であり、何の意識もせずプレイをしていては、まず獲得できる可能性は無いと言える。
――さて。この「レア度6の特産品」であるが、基本的な入手方法は、環境サマリーで、「ドスヘダテアロエの出現」と表示されている時だけ、採集ができる。クエスト間で、画面右側に、「環境サマリートピック:《隔ての砂原》で、巨大なヘダテアロエを観測しました!」などと表示されるアレだ。タッチパッドボタンで飛ばすのか、OPTIONボタンで飛ばすのか、未だに分からず混乱するアレだ。そのメッセージが表示されたときに、マップを開いて、環境サマリーの「ドスヘダテアロエの出現」で右スティック押し込みをすると、目的地に指定できるため、あとはそこへ向かって、採集をすれば良い。
というわけで。「環境サマリーでレアアイテムを集めることが、トロフィー獲得に繋がる」という認識があれば、プレイ時間の積み重ねによって、「レア度6の特産品」を増やしていくことができる(※全部集められるとは言っていない)。逆に言うと、その考えに及ばなければ、長く遊んでいたところで、全く特産品は集まらない。
…さて、私なんかは、モンハンを敵モンスターと戦うゲームだと思っていたため、「〇〇が出現しました!」というメッセージを見ても、「そう…(無関心)」という感じであった。だが、トロフィーも残り数えるほどになってきたところで、あらためて条件を確認してみて、唖然とした。「●東の地の探検家」は、長時間のプレイで、少しずつ積み重ねていくタイプのトロフィーだったのだ。やばい!!
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アプデで値上げしたのマジで草 |
が、ここに、悪魔の救済措置がある。それは、「休憩」という名前だ。
…さて、モンハンワイルズには、季節(のようなもの)と時間の概念が存在し、風景だけでなく、出現モンスターや動植物、そして狩りに使えるギミックなどが、少しずつ変化していく。くだんの「レア度6の特産品」も、そういった環境変化の中で、レア物として登場する。
――が、それらの環境変化を、一瞬に振り直しにできるコマンドが存在する。それが「休憩」だ。主にキャンプで「休憩」のコマンドを選び、ギルドポイントを300払うことで、特定の季節・時間へと、一気に進むことができた。そしてその際に、ランダム系の要素は、全て抽選を再試行させられる。なお、「休憩によるデメリット」は、ギルドポイントを消費する以外には存在せず、例えば何か大事なものが消滅したり、時関経過によって損をしたり、ということは無い。むしろ、ナタの素材集めの進行条件を満たしてくれるため、メリットしかない要素だ。ちなみに、休憩後またすぐ休憩することも可能だ。
かくして。私は、レア度6の特産品を狙うために、休憩マラソンをすることになったのである。なお、休憩マラソンの存在自体は、歴戦モンスターの厳選のために既に軽く使用していた。その他、私はオフラインでは本格的に行わなかったが、「最大・最小金冠狙い」でも、休マラ(略)が便利なはずだ。
ということなのだが、この「休憩」で笑えるのが、4月の第1弾アップデートで、300ポイントから500ポイントに値上げされたことである。
――やれ、そもそも、ゲーム内の休憩に費用が要るという時点で、「いったい誰の何にお金を払っているの?」という感じであったが、まあ、ノーコストで行えてしまうと、もはや全モンスターを自由に選べるのと変わらないため、少しでも不自由さを残しているのだろう…と理解していた。だが、アップデートで、「休憩の利便性を挙げる」だとか、逆に「休憩自体をなくしてしまう」、その他「休憩ではない、各種の厳選法が用意される」とかではなく、休憩が値上げをされたのだ。ご存じ、隙を見せると何でも値上げの時代であるが、まさかこんな珍妙なものが値上げになるとは思っていなかった…。
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(満月の夜にしか出ない)(月は見えないこともある)(休憩でいきなり夜にしては駄目) |
さて。問題の「レア度6の特産品」は、11種類存在する。そのうち、トロフィーの条件は10種類であるため、1つは取らなくても良いということになる。と聞くと、少しは手心を感じるという気がするが、残念ながら、そうは問屋が卸さない。一部に、かなりキツい条件の物が紛れている。
…ところで。「レア度6の特産品」は、その多くが、“環境サマリーで告知されたポイントに向かう”という条件で入手できる。が、それから外れた物も僅かに存在する。もっとも、今は誰でもインターネットが使える時代であり、それで情報を得ることを前提とすれば、たとえ複雑な場所に隠されていたとしても、そこまで難しくはない。というわけで、問題になるのは、「情報を調べたうえで、それでも難しい」という特産品だ。あろうことか、それが2種類存在するので、トロフィーのためには、少なくとも片方は取らなければならない。
具体的に、情報を調べたうえで、それでも難しいのには、「一夜花の月華粉」と「冬竜夏草」が該当する。
…まず、「一夜花の月華粉」は、満月の夜のみ咲く花である。なお、モンハン世界の月は、7日間で変化が一周する。というわけで、休憩時に時刻を「夜」に指定しつつ、候補地に向かうことを繰り返せば、最大でも7回で入手できそうな気がする。しかしながら、ここにとんでもない罠があり、なんといきなり夜にワープすると、この花は咲いてくれない。どういう仕組みなんだ…?
――そうなると、休憩で時間を飛ばしながら、月を見上げて、満月の1日前までは「夜」へワープし、そして当日は「夕」からスタートするようにして、夜まで待てば良い。しかし、次に立ちふさがるのが、月が必ずしも観測できるわけではないという問題だ。砂漠のキャンプから始めて、砂丘の一番高いところでぐるりと視点を回しても、雲の無い天気の日なのに、空に月が浮かんでいないことがある。というか、ほぼ観測できない。現実世界の月も、様々な理由で見えないことはあるらしいが…うん、ゲームだよ??
というわけで。もう私は天体観測は諦めて、「夕方からスタートして、夜になるまで待ち、咲いていなかったら次の日の夕方へ」を繰り返すことにした。夕方から夜になるまでの時間は7分であり、最悪の場合でも、都合49分の単純作業で入手できるということになる。結果、お約束というか、私は6回目という、なかなかの運の悪さを発揮してしまった。いや、多分、人生で最も月のことを気にした時間であった…。
そして。「冬竜夏草」のほうは、もう何がなんだか分からない。現実世界では、「冬虫夏草」という名の、虫に寄生するキノコが存在する。それをモチーフとしたためか、モンハン世界では、「雑魚モンスターの死骸から生えてくる」という性質になっている。が、確率が低いうえに、「生えてくるまで5分掛かるが、モンスターの死骸は7分で白骨化する」という仕様なため、たった2分間しか採集チャンスが無いという謎の簡悔仕様を誇る。
…さて。実際のプレイでは、私は幾つかのポイントについて、雑魚モンスターを倒して回ったのだが、皆さまの期待通り、モンスターをどこでいつ倒したのか忘れてしまい、無駄に骨の山を形成するだけに終わった。もし、これを最効率で行うなら、リアル地図を用意し、雑魚モンスターについて「倒した位置」と「時刻」を記入して、そこを5分後に回るようにして、駄目なら×印を付けていけば良い。うん……コンピューターゲームだよ?
――というわけで。これも、満月の花と同じく、「『目に入る数体だけを倒して、5分待つ』を繰り返す」という戦法を使おうかと思ったが、それですら、タイマーという盤外戦術が必要になる。なんかもう、これゲームじゃないな…と思って、私は、11個のうち、この「冬竜夏草」を諦めることにした。
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思ったより金冠クエストが貼られていない… |
というわけで。私は、「冬竜夏草」以外の10種類でトロフィーを獲得しようと思ったのだが、そのために無理な休憩リセマラを繰り返し、ついにギルドポイントが底を突いて、休憩できなくなってしまった。寝ることすらできない。どういう仕組みなんだ…。
…なお、これらの作業を行ったのは、PSplusに加入する前である。こちらについてはリアルマネーが要求され、大きな額ではないものの、やはり課金制の有料サービスであるため、オフライン要素はその前に片付けておきたいと思ったのだ。ただまあ、ギルドポイントが尽きてしまったため、あとはもう、「モンスターと戦いつつ、地道なプレイで集めるしかあるまい。
――というわけで。未入手だったレア物×2つは、どちらも「隔ての砂原」の特産品であるので、大集会所で祭りが行われている中、ひたすら砂漠から出現をしていった。そう言えば、周りにも人がいくらか居たが、彼らもトロフィー狙いだったのかもしれない…。
ちなみに。最終的に残るであろう「最大金冠・最小金冠のトロフィー」について、ワイルズでは、「調査クエストでは、出現モンスターの大きさも保存され、それをオンラインで共有すると、参加した他のプレイヤーも金冠を得られる」という仕様がある。人は、誰かの役に立つと嬉しいため、私は、「金冠救済クエスト」的な救援依頼が、もっと貼られていると思った。だが、予想ほどは効率良くいかないようだ。気持ちは分かる。“保有している調査クエスト”に対し、「お気に入りマークを付ける」みたいな機能が無いので、どれが金冠クエなのか、全く分からなくなるんだよね…。
…それでも、オフラインで遊ぶよりは、良いペースで金冠が集まっていく感がある。それに、オンラインならではの共闘感もあって、少なくとも1人プレイよりは飽きづらく、作業感も覚えづらい。何より、「東の地の探検家」と比べると、普通に遊ぶ過程で集まっていくというのが神である。そういうわけで、「ワイルズ追加パック(仮)」が発売するまでに…いや、その追加パックのアプデ期間が終了するまで、最終的に最大金冠・最小金冠が集まれば良いのだ。まだまだ時間はたっぷりある。
――やれ、釣りトロフィー(【日記:2025/4/7】)といい、“昨今のモンハンにおける収集要素”は、かかった時間以上に、やたらとキツく感じるものだ。シリーズが進み、狩りが快適になればなるほど、それ以外の要素が苦痛になってくるのだろう。肉なんて、もう誰も焼いてないし…。
(2025年5月31日)
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3DS版では、こいつを30体倒すことで、マップ門の島に「混沌の箱」が登場するとか |
本編ラスボスである「暗黒神ラプソーン」を倒してエンディングを見ても、DQ8の冒険は終わらない。THE
ENDの後、セーブデーターを作成すると、ゲームがラプソーン撃破前から再開するとともに、裏ダンジョンの入口が開ける。
…なお、PS2版では、クリアデーターを読み込み後、いちど宿屋に泊まると、「竜神の道」のヒントを教える映像が流れ、そして入るためのフラグが立つ…という、少し回りくどい条件が存在した。3DS版では、クリアデーターのセーブ時に同映像が挟まれ、宿屋に泊まらずともそのまま竜神の道へと行けるようになった。「クリアデーターを読み込んだが、戦闘をせず、そのまま電源を切る」や「読み込み後、即座に裏ダンジョンへ向かって跳ね返され、首をかしげる」といった失敗パターンがなくなり、大きく親切になったと言えるだろう。
さて。そんな「竜神の道」は、裏ダンジョンの前半部であるが、戦闘の難易度が一気に跳ね上がっている。直前に攻略した本編ラスダン:暗黒魔城都市では、雑魚の打撃によって受けるダメージは、せいぜい50というところだったが、竜神の道では、1発が100にまで上昇する。敵の出現数も多く、雑魚戦の難易度という意味では、後半部の「天の祭壇」よりも上かもしれない。また、地図が無く、洞窟を潜っているはずなのに空が見えてくるなど、構造も謎であり、「どこまで続くか分からない」という心理的圧迫感が、更に焦燥感を煽るものだ。
――なのだが、3DS版では、難易度は大したことが無い。マップが無いのは同じなのだが、今回のダンジョンは通路が広く、シンボルを避けやすいため、意図しない戦闘に陥ることが少ない。また、この洞窟にはメタル系が出現し、3DS版ではレベルUPによってHPとMPが全回復する。例によって、カメラ視点を回して敵をリポップさせる方式も有効であり、メタル系を休憩地点として使えるようになった。3DS版のメタル系は、ダンジョン内で無限回復ができるのと変わらないのである。やれ、3DS版の追加要素は、出来の良いものが多いが、メタル系周りのバランスについては、なかなか壊れている…。
そんな竜神の道については、貴重な宝も多いので、攻略サイトを見ながら、宝を回収していく。
…さて、重要なアイテムとして、まずは「メタルキングのヤリ」だ。今回、主人公にはヤリスキルを使わせているため、これが最強の武器となる。意外なところとして、3DS版では、「最強武器」については、ほぼ追加されていない(最終的に不要となる「短剣」、および系統自体が新しい「爪」「扇」のみ)。その他、「メタルキング」の名を関しているが、アイテム時効果やメタル特効などの、特殊な効果は付与されておらず、ストロングスタイルの槍である。この竜神の道で1本が手に入るほか、3DS版においては、追憶の回廊で、2本目が拾えるようになった。なお、例のメタルウイングの素材(【日記:2025/4/26】)だが、3DS版では、「メタルウイングの攻撃力が90になる」「ヤリに戻すレシピがある」などの強化を受けているため、ためらわず錬金して構わない。
――次に、「死神の盾」という呪い装備も入手できる。こちらは、「聖者の灰」で解呪することにより、「女神の盾」へ変化する。あれだね、FF13のエトロも、宗派によっては“死神”と恐れられているらしいし…。女神の盾は、物理防御力()で上を行く盾に対して、呪文とブレスによるダメージを1/2にするという耐性を持ち、ぶっちぎりで最強だ。元が呪い装備であることが共通の「破滅の盾→メタルキングの盾」など、固定値軽減であり、足元にも及ばない。なお、装備可能者は全員ではなく、ゼシカ・ククールである。なお、3DS版では、「死神の盾」について、ヤンガス用の最強盾である「真・大おやぶんの盾」の素材となるため、ゲルダも含めて、事実上、装備可能者が2→4と増えている。裏ボス戦での奪い合いも考慮してか、「死神の盾」について、追憶の回廊で2個目が手に入るほか、裏ダンジョンの「ヘルガーディアン」(首なしの騎士)が、1/128というキツめな確率ながら、レアドロップするように設定された。首がなくなっても、天界に逃走しても、まだ勇者たちに襲撃され続ける…ちょっと不憫である。
その他、「はぐれメタルよろい」についても、ここで1個手に入る。既にカジノで4人分を入手しているため、まあ控え用ということになるが、あって無駄になるものではない。とりあえず入手し、ヤンガスに装備させておいた。
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FF感のある光の階段は、何故か【スマホ版のみ超劣化】をしている… |
そんなこんなで、四苦八苦して「竜神族の里」に辿り着く。DQ8で最後に到達する町であるが、最初は各種の施設を利用できない。話を聞いてみると、どうやら「竜神王」という人物がエネルギー吸収アリーナを展開しているのが原因ということが分かる。ということで、セーブと回復だけをして、足早に、裏ダンジョンの後半部である「天の祭壇」へと進んでいく。
――さて。天の祭壇については、裏ダンジョンの後半部であり、DQ8の最終到達点なのだが、邪悪な感じは全く無く、視界が綺麗に開けていて、塔BGMなこともあり、神秘的な雰囲気を感じるものである。ちなみに、“浮島のような地形が、細い通路で繋がれている”という構造になっているが、3DS版においては、「この細い通路には、雑魚敵のシンボルが出現しない」という処置になっている。狭い地形に敵が出ると、回避がほぼ不可能になるからであろう。うん、分かってるなら、他のマップでもやろうか…。
そして。ここで手に入るアイテムのうち、装備品関連は「あぶないビスチェ」と「ドクロの兜」がある。
…まず、「あぶないビスチェ」は、ゼシカ用の着せ替え装備だが、3DS版で布面積が増え、守備力1が危ないだけという装備になってしまった。「神秘のビスチェ」という、ゼシカ用の最強防具の素材となるため、そちらに錬金するのが妥当な使い道であろう。神秘のビスチェも着せかえ装備であり、裏ボス戦の動画でゼシカがよく着ている、紫色の水着というか、レオタードというか…そんな感じのアレがアレである。3DS版では、ゲルダも神秘のビスチェを装備できるようになった(ゲルダの見た目は変わらない)が、あぶないビスチェの入手個数は「2個」から増えておらず、戦力を求めると、「あぶないビスチェ」の着せ替えを楽しめなくなってしまう…という点は、気になる人は気になるかもしれない。ちなみに、2個の入手場所は、「①メダル王女から」と、そして「②この天の祭壇」である。たぶんスタッフのギャグであろう。
――次に、「ドクロの兜」については、ここでの入手が2個目となる。お馴染み「ふしぎなタンバリン」の素材であるが、「ドクロの兜」「太陽のかんむり」、そして「ふしぎなタンバリン」の全てに利用価値があり、どう使うかが難しい(【日記:2025/4/19】)。とはいえ、「ドクロの兜」の有効活用法は、アイテムコンプリートや最強育成であるし、「太陽のかんむり」についても、他の頭防具で代用が効く。というわけで、今回は、2個目のタンバリンに変えていくことにしたい。これでタンバリンさんも寂しくないね…。
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そう言えばDQ4でも似たような話があったな。4の倍数同盟? |
そういうわけで。天の祭壇の最上部へ辿り着くと、ボスの「竜神王(初回)」と戦うことになる。
…さて、竜神王については、この後の試練で戦う形態が有名であるが、初回は特殊仕様が適用されている。まず、人間形態が存在しない。また、姿は「深紅の巨竜」と同じ姿だが、正気を失っているという設定のためか、使用技が異なり、打撃・痛恨の一撃・ブレス・おたけびと、力押し系の攻撃ばかりを使用する。15年前のプレイ日誌に「ジゴフラッシュ」を使用したと書かれている(【第10話】)が、次の形態と混ざっているのであろう。なお、HPは8300と、人間形態が存在しないことも含めてか、かなり高めであるため、ふしぎなタンバリンなどを使って、手早く戦っていく必要がある。
――というわけで。光るのは、久々にモリーの「ゴッドスマッシュ」である。これを主力として捉え、他の味方が全力で支援を行う。また、ゼシカから入れ替えてククールを参戦させることで、モリー・ゲルダ・ククールの合計3名で完全蘇生を行えるようになるため、不意の痛恨も怖くない。意外なところとして、「凍てつく波動」が無いため、状況が崩される危険性は、痛恨の一撃のみであるため、FFシリーズばりに蘇生を行っていけば怖くない。ちなみに、やることが無い味方は、防御をしておくと、痛恨のダメージも軽減できるようになるため、安定性が増す。ネタ系統と思われがちな格闘スキルの「大防御」(被ダメージ1/10)が、まさかの強技として認識されはじめるのも、この辺りからなんだとか…。
というわけで。攻撃と回復のパワープレイを行いながら、割と楽に竜神王の撃破に成功した。
…その後は、里に戻って、主人公の出生の秘密が明かされた後に、「アルゴンリング」を入手できる。これは、アクセサリとして装備可能なほか、サザンビーク王家に関係するアイテムとなっており、真エンドを見るための条件となる。なお、意外なところとして、主人公以外も装備できるなため、ゼシカに渡すほか、ヤンガスやククールに持たせるという多様性ロールプレイも可能である。
そんなわけで。これにて、DQ8のストーリーラインについては、完結と言える。あとは、本編ラスボスを倒して、真のエンディングを見るだけだ。
――なのだが、ご存じの通り、その後も竜神王は、様々な形態に変身しながら、主人公たちに試練を仕掛けてくる。「竜神王の試練」の始まりだ。裏ボス戦にして、いま風に言うと、エンドコンテンツというやつだ。3DS版では、追憶の回廊も追加されたが、そちらはLv99が前提とされるような超高難易度ダンジョンであること、そして解禁のために「竜神王の試練」を進める必要があることから、こちらの重要性も変わっていない。そういうわけで、まずは戦力をしっかり固め、竜神王との連戦に挑んでいこう!
(2025年5月31日)
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ミッション名がイケメンすぎる |
久々の「地球防衛軍4.1」の記事である。去年秋にプレイを開始したが、まずは「ステラーブレイド」で止まり、その後に「モンスターハンターワイルズ」で止まり…と、なかなか扱いが悪かった。だが今回、ゴールデンウィークを含む大型連休ということで、そろそろ決着を付けようと思ったのだ。
まず、地球防衛軍シリーズでは、“メインシナリオ”と言える本編ミッションたちに加えて、高難易度のDLCミッションが配信されることが恒例となっている。『4』のアッパー版である『4.1』でも、DLC1,DLC2と、あえて分けて販売がされたのだが、まあ地球防衛軍は、モンハンのようにオンラインゲームの側面も持っているため、“そのオンライン環境の維持”という意味では、まあ理解はできるというものだ。私を含め、地球防衛軍シリーズには、やたら高火力のファンが多いということで、あまり強くは批判されていない。
…ということで。DLCについては、“後から登場する高難易度の追加要素”という位置付けであり、最高難易度のINFERNOを前提として語られることが多い。しかしながら、EASY / NORMAL / HARD
/ HARDESTといった下位難易度でもプレイが可能である。これは大変ありがたいことであり、例えば追加要素が高難易度だけだと、ゲームが下手な人は、全く楽しめなくなってしまう。
――そして、私の今回のプレイ方針は、「初周HARDで、本編→DLC1→DLC2と進めていくこと」である。“最初に、本編シナリオをどの難易度でスタートするか”は人に依るのだが、私は、どのシリーズもHARDから始めるくらいがちょうど良い。が、DLCについては、やはり開発側もINFERNOを前提としているためか、それ以外の難易度はしっかりとバランス調整が為されておらず、率直にいって、難しいミッションはとことん地獄である。が、バランスの悪さもまたバランスであり、詰んだらアーマー(HP)を稼げば良いということで、ここまで進めてきたのだ。
そんなわけで。詳しい過程は、【タグ:「地球防衛軍」】を見ていただくと良いのだが、まずは、以前から積みゲーと化していた「地球防衛軍4.1」を起動し、まずはHARDの本編シナリオを楽しく攻略していった。そのままDLCにも入っていったのだが、DLC1のラストである「竜の船」がクリアできず、そこで「ステラーブレイド」を購入したことにより、しばし攻略を中断していた。これが、だいたい11月のことである。
…その後、ステラーブレイドをトロコンまで終わらせ、「モンスターハンターワイルズ」の発売前に、キリの良いところまで進めていこうと思って、一気に攻略を再開した。DLC2は、もう悪夢のような高難易度なのだが、HARD難易度でも、中盤以降は本編HARDEST帯の武器を入手できるため、それを使えば何とか戦っていける。しかしながら、それでもやはり、際どいところで時間と気力が足りず、DLC2ラストの「星の牢獄」で止まってしまった(【日記:2025/2/26】)。また最終ミッションでストップするのか…。これが、2月のことだ。
――そして。そこから2ヶ月強が過ぎ、モンハンワイルズについても、とりあえず、次へ次へとプレイする段階は終わった。ここらで、新しいゲームを始めるという案も考えたが、まずは完全クリアしていないゲームを終わらせるべきだろう。そう考えて、「HARDのDLC2の最後だけ」という、非常に中途半端なところで止まっている「地球防衛軍4.1」について、続きをやっていこうと考えたのだ。
そういうわけで。本日は、DLC2ラストの「星の牢獄」の攻略を行っていく。PS3の『4』の頃は、少し前の「震える魔窟」がぶっちぎりの最高難易度であったが、様々なバランス調整の結果、『4.1』では、順当に最終ミッションが最難関ということになったようだ。
…さて、このミッションでまず語りたいのは、題名のカッチョ良さである。「星の牢獄」と聞くと、例えば、人類が宇宙へ移住するようになったSF的な世界観において、“刑務所として使われている星”といった印象を受ける。しかしながら、このミッションで敵として登場するのは、地球を覆い尽くすほどの宇宙船団:「アースイーター」である。“地球を覆い尽くす”というのは、数が多いという比喩ではなく、文字通り、六角形のパネルが大量に降下してきて、空を埋め尽くすのである。本編中では、これについて、「地球が飲み込まれている」というポエミィな表現をする隊員が登場し、「
――つまり、「星の牢獄」とは、「地球自体が、アースイーターという“牢屋”に囚われている」という表現なのだ。すまん、カッコよすぎやろ…。地球防衛軍は、『5』『6』と、DLCミッションの題名をあまり凝らなくなってしまったが、『7』では、また印象に残る名称を付けてほしいと思う。
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全段階を通して、回復アイテムがあんま落ちないのがキツい |
というわけで。実際の「DLC2-23 / 星の牢獄
[HARD]」を攻略していこう。
…まず、持って行く武器は、本来ならばHARDEST級の武器である「ストリンガーJ3
/ 火炎砲」である。上のほうでも書いたが、DLC2では、中盤以降、本来ならばHARDESTランクの装備品が手に入るようになる。シリーズにおいて、“DLCでLv100以上の新武器が登場するようになった”のは『5』からなので、その環境を、ひと足お先に味わえるということになる。
――そして、アーマーは約5000と、こちらは本編INFERNOもクリア可能なくらいであり、HARDとしては法外な値ではある。ただ、DLC2は、そもそも強力な変異種の出現率が高いのと、ミッションごとの敵パラメーターの右肩上がりも凄まじいため、INFERNO級の敵を相手取っているのと大差ない。よって、HARDで5000という値も、そこまでぶっ飛んでいるわけではないと感じる。これくらいあっても普通に死ねます…。
さて。第1波は、全5個あるコアを破壊することにより、段階をクリアできる(「星喰らい」では、コア破壊でパネルを落として射線を開き、ブレインへのダメージ蓄積で段階が移行していた)。なお、このミッションでは、PS3の『4』の時と同じく、異様なまでの低高度にアースイーターが存在している。心理的圧迫感があるというだけでなく、コアについては、かなり近付かなければ攻撃を当てられない。
…ということで。真正面から挑むと、大量のアースイーター砲台に焼かれてしまうため、遠距離から少しずつ砲台を落としていく。「ストリンガーJ3」だと、小型砲台は全て一撃であり、敵が密集しているため、貫通能力も活かせる機会が多い。このミッションでは、少なくとも片方は、この武器しか有り得ない。なお、その他の主要な敵については、ヘクトルが3発、コアが5発、レッドカラー飛行ビークルが2発、ブレインが9発、というところである。
――ちなみに、本ミッションを通して言えることだが、敵が砲台ということで、アイテムが散らばりやすい。よって、回復が1ヶ所に集まることが無いため、常にHPの損耗が問題になる。私のプレイだと、アーマー値が5000と、かなり高めに有ったものの、全く油断はできず、幾度となくピンチに陥っていった。低アーマーになればなるほど、砲台を根こそぎ落としてから進むという、“石橋叩いて渡る”的なプレイが要求されるだろう。なお、第1波の特徴をあえて挙げるとすれば、ヘクトルが護衛をしていることだが、このヘクトルは珍しく通常の個体であるため、特に注意は必要無い。
ちなみに。『4』から『4.1』で変化した要素として、BGMがある。基本的に、本編シナリオは、変わらず新曲のみで構成されているが、DLCにおいては、バリエーションを増やすためか、『2』『3』の楽曲が復活して用いられるようになった。
…そして、4.1版の「星の牢獄」では、第1波で、あまり聞き慣れない宇宙的なBGMが流れる。どうも、「地球防衛軍3」のムービーなどで流れている曲のようだ(【YouTube】)。だが、これについては、戦闘で繰り返し聞くために用意された楽曲ではなく、率直に言って合っていないと思う。個人的には、本編の「星喰らい」と同じく、「対空戦」と呼ばれる楽曲にしてほしかった。地球防衛軍4における基本の戦闘テーマだが、最終ミッションがその基本曲で始まるというのが、また熱いのだ。“アニメで、最終話に第1オープニングが流れる”みたいな…分かるかな~、この感覚?
――ちなみに、この後の第2波・第3波では、それぞれ「地球防衛軍2」のBGMが使われる。これらについては、元が戦闘BGMであったことと、『2』のラスボスである「皇帝都市」が、アースイーターによく似た見た目をしているため、特に違和感なく合っていると言えよう。『2』は、高難易度・大ボリュームなど、シリーズの作風を決定づける作品だったと思う。
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0.62倍補正が掛かっていても、このミッションが一番強い! |
というわけで。マップ各地に散らばる5つのコアを落とすと、第1波はクリアとなり、一度アースイーターパネルが全て消滅する。続いて、第2波となるパネルたちが、空から降ってくる。なお、本編の「星喰らい」とは異なり、ブレインについては、第3波になるまで登場しない。
…さて、第2波については、「星喰らい」のように、敵パネルが回転する特徴は無い。コアは中央部に3つであり、それらを、金蟻・鎧蜘蛛・赤蜂という変異種たちが守っている。なお、変異種モンスターはハッチから無限湧きをするが、ハッチについては、耐久力が15倍というとんでもない強化補正を受けており、HARD・ストリンガーJ3を前提とし、コアの5発に対し、ハッチは28発も掛かる。しかも、攻撃すると、全ての敵がアクティブになって襲ってくるという設定まで用意されており、もはや完全な罠だ。オンラインでは、仕様を知らない人が居ると大惨事になるので、注意しなければならない。
――ちなみに。コアとハッチについての仕様は、PS3版の『4』でも同じであった。しかし、『4』の時は、赤蜂がおらず、3つのハッチから登場する敵が、金蟻・金蟻・鎧蜘蛛と、偏っていた。『4.1』で赤蜂が増えて、バランス良くなったと言える。
しかしながら。ここで最も恐ろしいのは、変異した昆虫モンスターではなく、『4.1』で新登場したレッドカラー飛行ビークルである。本編シナリオの後半部分で新登場した「飛行ビークル」の強化版であり、ヘクトル並の高耐久と、尋常ではない高火力でゴリゴリと削ってくる、空飛ぶ戦車である。DLC2での初登場ということで、出現ミッション自体が少なく、しかもここまでは、短かったり、大量の味方兵士が居たり、他の敵が大量の回復を落としてくれたりと、全例が簡単なミッションでの出現だった。その敵が、最後の最後で、真の実力を発揮するのだ。
…ちなみに、「レッドカラー」というと、「地球防衛軍3」で登場した「飛行ドローン」(当時は「ガンシップ」という名前で、『4』で名前を変更して続投)の強化個体を指していた。『3』の全53ミッション中、2コミッションにしか登場しないという激レア機体(『3P』では全60ミッションなったが、登場増えず)であった。だが、その強さは折り紙付きであり、「親衛隊」というミッションでは、回復が全く落ちない中、高火力・高耐久のレッドカラーと戦い続けるという内容であり、誤魔化しの効かない難しさを誇っていた。なお、『4』では、純粋な戦闘能力が落ちただけでなく、強さに合わせてアイテムをごそっとドロップするようになったため、往時のような恐ろしさは無くなり、場合によっては、回復アイテムを運んでくるお助けキャラのような扱いを受けることすらある。
――何はともあれ、『3』から、『2P』『3P』『4』と様々な作品を挟んで、『4.1』にて、2つのレッドカラーが共存することになった。そのため、後から出てきたほうが、“レッドカラー飛行ビークル”なんて終わってるネーミングセンスになった…ということである。
では、レッドカラー飛行ビークルの、何がそんなに強いかというと、まずは「火力」だ。HARDというと、だいたいHP1000前後でクリア可能となる難易度だが、レッドカラー飛行ドローンに捕まると、一瞬で500程度の体力を削られる。金蟻の接射や鎧蜘蛛の方位に比べればマシだが、それらと比べて、飛行戦力であるため、攻撃を防ぎづらく、着実に体力を削られる。そして、「耐久力」も高く、空を飛んでいるにも関わらず、J3で撃墜に2発が掛かる。「機動力」も早く、しっかり狙わなければ攻撃を当てられないうえ、作者の人そこまで考えていないと思うが、ビル陰に隠れ、射撃時のみ姿を現すような形になることも多く、攻撃チャンスは多くない。まさに、走・攻・守の揃った、超強敵である。
――というわけで。そもそも回復アイテムを溜めづらい本ミッションにおいて、レッドカラー飛行ビークルの存在は、最大級の脅威であり、戦闘モードの個体が近付いてきたら、いったん攻撃の手を止め、確実に撃墜をする必要がある。複数体に囲まれたり、砲台の射撃を受ける位置で戦闘を始めてしまえば、もう終わりであるため、そのような位置取りは意識して避ける必要がある。ちなみに、あまりに恐ろしいためか、コアから登場するものの、無限湧きはせず、初回投下分のみで打ち止めとなる。また、体力と火力に、これでも0.62倍の弱体化補正を受けているようだ。
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消毒するかされるかの戦い |
そうして、第2波でコアを3つ落とすと、いよいよラストの第3波だ。パネルが再び全て消滅し、アースイーターたちの司令塔(文字通りの「塔」)である「ブレイン」と、メトロイドのような形をした「アースイーター最終形態」が現れる。
…さて。ここは、本ミッションで最大の難関だ。メトロイド型アースイーターの中に、変異モンスターを呼び出す物が、4基存在する。呼び出されるのは、『4』では金蟻・鎧蜘蛛・黄ドラゴン・赤ドラゴンだった。よって、天井があるところに隠れて、少しずつアースイーターたちを削っていくという作戦が有効であった。実際、過去の日誌でも、そのような方針で攻略に成功している(【第話】)。
――しかしながら、『4.1』では、呼び出される敵は、黄ドラゴン・赤ドラゴン・緑蟻(噛)・緑蟻(酸)である。ここに来て、まさかの緑蟻の登場だ。『4.1』のDLCで新登場した変異種であり、最後の最後での出現は、妥当っちゃあ妥当だが、とにかくもう、仲間が1人もおらず、ただでさえ回復アイテムが落ちないという苦しい環境の中では、緑蟻の物量に、あっという間に飲み込まれてしまう。やれ、本ミッションはマップ全域が舞台であり、第3波まで来るのに掛かる時間は、プレイ方針にもよるが、30分~1時間といったところだ。だが、そんな苦労は関係なく、緑の波に飲み込まれて★瞬殺★されてしまう。
というわけで。モンハンワイルズ発売直前、2月末のプレイの頃は、約40分を掛けて、第3波まで進んだにも関わらず、失敗してしまった。だが、そこから2ヶ月強が経った。ここさえクリアすれば、HARDをDLCも含めて完全クリアーということになる。何とか、踏ん張っていかなければなるまい。
そういうわけで。改善①として、まずはアーマーを上げていった。特に極端な繰り返し作業は意識しなかったものの、EASYとNORMALの本編&DLCのミッション埋めをしたところで、アーマーは4989と、キリ良く5000に近付いた値となった。いくら最上級難易度に匹敵するとはいえ、所詮はHARDなので、1万とか2万とか行くとやりすぎだ。そういうわけで、「5000」という値は、私の腕ややり直しに対する認識を考慮したうえで、難易度を下げつつも完全に無にするわけでもない…という意味で、ちょうど良い調整かな、と思う。
…次に、改善②として、武器に「火炎砲」を持っていくことにした。Lv55の火炎放射器であり、武器種の共通特性として貫通能力を持っているため、「低体力・高物量」の緑蟻対策として、最適な武器だ。逆に、緑蟻以外にはあまり有効ではなく、金蟻・鎧蜘蛛にはギリギリで使えるかな?
という程度で、本ミッションのメインである対空戦には全くの不適である。しかしそれでも、最後の第3派のためだけに、火炎放射器を持っていく価値があると判断したのである。ちなみに、もう片手の武器は「ストリンガーJ3」だ。これはさすがに動かせない。
――最後の改善③は、最終波において、速攻狙いをするという作戦変更だ。基本的に、地球防衛軍のボス戦では、取り巻きを削ってから無防備な本体を狙っていくほうが楽なことが多い。「難易度の高い戦闘を、時間を掛けて単純作業に置き換えられる」という楽さもある。ただまあ、この「星の牢獄」第3波では、敵の攻撃が激しすぎであり、とりわけ、変異種を出現させるアースイーター輸送船も、他のアースイーター砲台と形が同じであり、見つけるだけで難しい。まあ、それを覚えたうえで、4つの輸送船のうち、まずは緑蟻を投下するタイプから撃墜して…という作戦も悪くないが、そこまでするくらいなら、もうさっさとブレイン本体を撃破してしまったほうが楽と判断したのだ。ブレインを撃破すれば、他のアースイーターや変異モンスターたちが残っていたとしても、それでミッション終了となる。
というところなのだが。私は、第2波の終わらせ方があまり良くなく、今回の武器だと対処しづらい赤蜂コアを最後に残してしまった。砲台の間引きも不完全であり、結果、第2波ラストのコアを破壊した時点で、体力が残り1000程度まで削られてしまい、しかも赤蜂を全て落とすより前に、第3波が始まってしまった。敵たちとの距離も取れていない。考えうる限り、最悪に近い展開である。高難易度ミッションでは、僅かな油断が、敗北に繋がりかねない。
…それでも、ここまで来て負けるのは嫌なので、何とか頑張って勝てないか挑戦してみる。少しは回復アイテムも拾えて体力は2000程度、ブレイン本体が見えているが、3発を打ち込んだところで、早くも緑蟻が殺到をしてきた。そいつらを、火炎放射器で牽制しつつ、ひたすらブレインにストリンガーJ3で狙撃を仕掛けていく。赤蜂が1匹残っているが、もはや完全に無視である。
――そんな感じで、ギリギリで戦っていき、残り体力900ほどで9発目を打ち込んだところで、ブレイン本体を破壊できた。ミッションクリアだ! ちなみに、トロフィーの「●ブレイン・ハンター」も同時に獲得できた。必要数は6体であるが、本編M65「星喰らい」とDLC2-23「星の牢獄」の、EASY+NORMAL+HARDのぶん、ということだろう。今回はトロコン予定は無いが(4兵科の全てが要求されるため)、やはりトロフィーが取れると嬉しいものだ。
ところで。このミッションは、「ブレインの撃破」から「実際のミッション終了」まで、若干のタイムラグが存在する。ここで負けてしまっては元も子もない。帰るまでがミッションである。引き続き、緑を燃やしながら、回転回避で下がり続けていく。
――しかしながら、突如、中型の変異種である赤ドラゴンが、真上から炎を吹きながら舞い降りるという予知不能の行動をおこない、風前の灯火だったHPがついに溶けてしまった。思わず、休日の夕方に、部屋に奇声が響き渡ったが、何故かミッション失敗にならない。操作不能な状態のまま、ブレインが爆発炎上し、「十分に損傷を与えることはできた!
撤退しろ」と呑気な無線通信が流れるなか、現れたのは、「MISSION CLEARED」の文字だった…。
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クリアまで70時間かかるものが、最高難易度じゃない…だと…? |
というわけで。最後はHP0であったものの、タッチの差で、ミッション終了条件のほうを先に満たせていたようだ。
…ちなみに、「HARDでのDLC含めた通しプレイ」という、私と同一テーマでのネットの攻略動画様(【YouTube】)を見てみると、使用武器にについて、「ストリンガーJ3」は同じだが、もう片手は「ノヴァバスターDA」を使用していた。これは、1発限りでリロード不能となるが、40000ダメージ(「ストリンガーJ3」は6000)という莫大な火力を、瞬時に・長射程で叩き出せる。なるほど確かに、これは非常に合理的な選択だ。HARDだと、ノヴァバスター+ストリンガーJ3×2発で、ブレインは倒せるそうだ。実際のプレイだと「3発を打ち込んだところで緑蟻が現れた」ため、事実上、第3波をまるっと飛ばせるのと同じになる。
――いっぽう、デメリットは、第2波の金蟻や鎧蜘蛛との戦いが少しだけ厳しくなる。だが、その程度であり、本ミッションの難要素(時間が掛かる、レッドカラー飛行ビークル、回復アイテムが出ない、緑蟻軍団)とは、ほとんど関係が無い。火炎砲で牽制しながら戦うよりも、明らかに、ノヴァバスターで瞬殺したほうが楽なのだ。
そんなこんなで。これにてようやく、「HARDでのDLCを含めた通しプレイ」を完全クリアーできた。なお、プレイ時間は約70時間である。やれ、ミッション埋めも兼ねて、EASY・NORMALの通しプレイも行った(「HARDまでは、下位難易度もまとめてクリアマークが付く」のは『5』から)とはいえ、さすがに長すぎである。内容としても、高難易度がウリのDLCとはいえ、予想を遥かに超えるキツさであった。大丈夫? HARDの難易度だよ??
――ところで。これにて、当初の狙い通り、ゲームとしてのキリは非常に良くなった。ここでプレイを終えるという手もあるにはあるが、せっかくだから、このままHARDESTへと足を進めていこう。まずは、本編ミッションからだ。通常、HARD攻略終了時点では、「武器レベルは50程度・アーマーは1000程度」である。そこに、「武器レベル60程度・アーマー5000」で乗り込むのだから、少なくとも本編ミッションは無双であろう。となると、主眼はやはり、高難易度のDLCである。だが、その鬼畜さが、地球防衛軍だ。この地獄が、あと2回も味わえるなんて…楽しい!!
(2025年5月31日)
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ヤンガス「!!!」 |
ラスボスである「暗黒神ラプソーン」の撃破により、無事にエンディングを迎えることができた。
…さて、3DS版の大きな追加要素として、エンディングにゼシカルートが追加されたということがある。その仕様について、詳しく述べてみよう。まず、PS2版においては、主人公とミーティア(馬姫さまの人間形態)が結ばれる展開となり、それが、「ラスボス初回撃破時」と、裏ボスを倒しての「『アルゴンリング』入手後」の、2パターンへ分岐する。そして、追加されたゼシカルートについても、同じ条件で、2通りが用意されている。つまり、3DS版においては、「①ミーティア通常END」「②ミーティア真END」「③ゼシカ通常END」「④ゼシカ真END」の4種類が存在するという、お得感満載の状況になっているのだ。
――ちなみに、それぞれのルートは、エンディングにおける一連のイベント中の選択肢だけで決定する(2人のうちどちらを選ぶかはもちろん、通常と真で同じ相手を選択する必要も無い。また、アルゴンリング入手後も、通常ENDを見ることが可能)。やれ、「エンディング後に、ラスボス撃破前まで時間が戻される」という方式は、謎に批判の槍玉とされることがあるが、そのおかげで、馬姫さま→ゼシカなどと乗り換えても、罪悪感を覚える必要が無いというのは嬉しい(?)。
さて。今回は、私は3DS版の新要素を味わっていきたいということで、追加された「ゼシカ通常END」を見てみることにした。
…その内容は、次の通りだ。リーザス村での条件(【日記:2025/5/2】)を満たすと、スタッフロール後に、ミーティアとの馬車の中で会話シーン(これも追加要素)が発生し、そこではまず、主人公の近衛隊長としての任を解かれるという人事権の行使が為された後に、「あなた自信の信じる道を進んでください」というセリフが登場し、それに対して「はい
/ いいえ」の選択ができる。そこで「はい」を選んだ後、続いて、「あなたには、ミーティア以外に守るべき人ができたのですね?」という問いかけが来るので、更に「はい」と答えることで、ゼシカルートへと分岐する。やれ、“守るべき人”と言っただけであり、ヤンガスルートやククールルートの可能性もあったのだが、あまりその辺りが議論されることは無いようだ。
――ちなみに、リーザス村での条件を満たしていなかった場合は、この馬車のシーンがまるっとカットされ、PS2版と同じ展開になる。また、選択肢により、ミーティアルートを選ぶこともできるが、2回の選択肢で、あえて茶化すような答え方をすると、最初からやり直しになる。さすがにゲームの中でも、女性に対してそういう扱いをするのは気が引けるが、それでもという人は、色々と試してみよう。
ちなみに。ゼシカルートを選ぶことで、ミーティアは晴れて負けヒロインと化してしまうわけであるが、ミーティアの返事は、「これからは、その人のことを、しっかり守ってあげてくださいね」「ミーティアも、あなた方の幸せを祈っていますから」と、爽やかなものだ。
…さて、どこかで似たようなセリフを聞いたことがあると思ったら、FF6のレイチェルであった(関連記事?【日記:2024/5/25】)。ロックの元恋人だが、ゲーム本編開始前に死亡をしている。ロックは、その魂を蘇らせるために、フェニックスの秘宝を探しており、それは最終的に見つかったのだが、ヒビが入っていて、一時的に話すことしかできなかった。それでも、レイチェルは、ロックに対して、最後の力で「あなたの心の中の、その人を愛してあげて」と告げるのであった。「俺のことは忘れて、新しい恋に生きろ」という意味である。イケメンか?
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ゼシカのEND、気持ち良すぎだろ! |
ちなみに。鳴り物入りの「ゼシカ通常END」だが、あくまで真ENDの前置き、かつ、既にスタッフロール後ということもあって、この時点では、非常にあっさりした作りである。内容は、道の近くで腰を降ろして休んでいる主人公に対し、草むらの奥の方から走ってきたゼシカが、「お~い、[主人公]」「あんまりのんびりしていると、日が暮れちゃうよ」「ほら、早く次の町に行きましょう」と語りかけるというものだ。
…やれ、なんと、3つしかセリフが無い。ネオエクスデスですら、5つも喋っているというのに!
そして、ほとんどの人は、綺麗な映像に圧倒され、ゼシカと主人公の立ち位置が逆では?
ということに気付かない。花摘みに行ってきたゼシカが茶化してきているのだろうか。
しかし、そんな細かいツッコミなどどうでもよく、これに続く終わり方がカッコよすぎた。ゼシカとの会話後、画面が暗転し、視点が急に、空を飛ぶ2羽の鳥に移る。そして、その鳥が、主人公とゼシカのすぐ頭上を横切っていく。何かと思えば、ゲーム起動時のオープニングと同じである。そして、そのまま、鳥たちが、空と海の方向へ旅立っていくのが映され、レティス柄の羽ペンで「The
End」と書かれて終了だ。ああ…神!!(語彙力)
――ちなみに、オープニングでは、DQシリーズの序曲と共にこのシーンが展開されたが、エンディングでは、風と、そして鳥が羽ばたく音だけで演出されるというのも、また渋い。「平和が戻った」「美しい世界が広がっている」「俺たちの冒険はこれからだ」ということを、どんな言葉よりも雄弁に伝えてくれるというものだ。この爽やかすぎる終わり方を見れただけで、ゼシカルートを選んだ価値があった…!
(2025年5月31日)
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は?
死ね(1回目) |
コメの値段が下がらない。自民党が切り札として考えていたであろう備蓄米の放出は、まさかの値段が全く低下しないという結果に終わった。私ですら、「一時的に数百円くらいは下がるだろう…」と思っていたから、ここまで効果が低いのは予想外である。そういうわけで、このまま高騰は続き、5kg5000円の区切りも、程なく超えていくだろう。そして、そこに何かのカンスト要素があるわけでもなく、その先も値上がりは続く。
――そして、ここ最近の情報で、この騒動の元凶が誰かも、だいたい分かってきた。転売屋:JAが主犯である。備蓄米の94%を買い占め、そして「流通の安定」だとか「業者の手配ができない(なら買うな!)」などとほざいて、全く出荷しない。もちろん、JAとズブズブの自民党・農林水産省も共犯である。農家? 食材を安くエンドユーザーに供給できるならよし、そうでなければ、悪いけど興味が無いな。
そして。ここ最近で、JAの火消しと思われる情報が幾つも流れてきたが、率直に言って、国民を舐め腐っている。
…まず、上の広告は、「山形新聞」と書かれており、画像は小さいものの、どうやら4月27日付けの広告のようだ。お茶わん1杯のコメの値段を約49円としているが、この時点でおかしい。小さな文字で、「茶碗1杯は65g」と書いてある。コメ1合は150gなので、約0.43合だ。これで満足できるのは、小さな子供や女性くらいであり、私は1.5倍は食べる。
――まあ、そこは置いておくとしても、5kg3800円で計算というのは、詐欺師の手法である。その店を示してみろ。NHKが毎週発表しているデータでも、「4月20日までの1週間」で、5kgあたり税込4220円と、1割も異なる。私は、山形と同じくらいの水準の都市に住んでいると思われるが、コメの値段が4000円を切ることはほとんど無い。今更せこく誤魔化そうとしてんじゃねえよ!
さらに。その下の比較対象の数値は、更におかしい。「菓子パン約231円、カップ麺約187円、ハンバーガーは約231円」と書かれている。「ハンバーガーは」とここだけ形式が違うことから、ロクに推敲しない殴り書きだったことが察せられるが、それはそうと、炊いただけのコメと、加工品を比較しており、単体で食事になるか否かも含め、適切な論理展開とは言い難い。「菓子パンやカップ麺」と比較するなら「コンビニおにぎり」、「炊いたコメ」と比較すべきは「パスタや食パン」であろう。
…では、コンビニおにぎりは、安いのだろうか。念のために計算しておこう。「コンビニおにぎり」は、概ね1個130円~200円程度で、カップ麺と同様のカロリーを取るなら、1.5~2個程度は必要になる。共に中央の値を取れば、約289円だ。菓子パン・カップ麺・ハンバーガーのどのカテゴリと比べても、別に安くない。
――また、「炊いたコメ:49円」についても、炊く前で65g=223kcalを摂取するという前提で考えれば、パスタだと64gである。ちょっと手加減して1kg=220円で計算しても、「パスタ:14円」と、1/4近い値段である。また、食パンについても、1斤=110円・840kcalすると、223kcalは1/4斤ほどであり、値段は約29円だ。以上、“コメが安い”という結論ありきで計算しなければ、こうなるに決まっているのだ。ちなみに、逆JA理論を使い、「コンビニおにぎりとパスタ」を比較すると、価格差は10倍である。コメが安い()。
そもそも、「菓子パン:231円」は、一体どこの菓子パンなのだろうか。私は、本日の買い物で、ヤマザキパンの「1個で満足!
大きなデニッシュ つぶあん&カスタード&チョコクリーム
~デニッシュ生地につぶあんとカスタードとチョコクリームを絞り、焼き上げました。~」というラノベタイトルみたいなパンを、特売の更に特売で、税込56円という信じられない価格で購入した。これで560kcalあるのだから、十分に1食となりうる。まあ、さすがに56円はやりすぎとしても、この手の菓子パンは、100円ちょっとくらいで買えるのが普通だ。以上、JA山形の理論は、そもそも「コメと菓子パン」という比較がおかしいうえに、その価格設定もメチャクチャだ。結論ありき、グダグダの最低理論である。はい、再提出!
ちなみに。数字以外の文章については、要するに「高いコメを我慢して買え」という内容であり、めまいがする。
…もっとも、「半年で一気に2倍以上に上がる」という点をあえて頭から吹き飛ばし、100歩譲って、“値上げ分が農家に還元されている”のなら、納得しないが、理解はできる。ところが、コメの価格決定というのは、わざとやっているのかというくらい異様に複雑であり、ちょっと正確なデーターを示せないのだが、コメの店頭価格が2倍以上に跳ね上がるなか、どうやら農家のコメの買取価格は、2割ほどしか上がっていないらしい。残りの80%はどこに行ってるのかな? 教えてくださいよ、転売JAさん!
そういうわけで。このメチャクチャな理論構成により、むしろ、今回のコメ価格値上がりの主犯が、誰だかハッキリした。転売JAが、ぼったくりをして、価格を下げないために行動している。もちろん、それを支える農水省と増税自民も共犯である。
…さて、山形新聞の広告掲載料(フルカラー)は、2ページで642万円である。山形新聞の発行部数は20万部ほどだという。県民に中指立てる広告を出す暇があったら、米1袋を32円だけ値下げしてもらったほうが、よっぽど購読者も喜ぶだろう。
――ところで、この怪文章の下のほうに書かれている「次世代の子供たちに繋げていく」という理論については、私も同意するものだ。そのために、何が不要なのかも、よくよく、よーく分かった。転売JA、死ぬのはお前だよ。
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は?
死ね(2回目) |
さて。ここ最近、似たような燃料投下が、また転売JAから行われている。【こちらの記事】が元ソースだ。なお、元記事に目の黒線は無いので、削除されていなければ、ぜひ一度、見てみてほしい。時代劇の悪代官みたいな体型と顔である。人柄というのは、見た目に現れるものなのだ。
…さて、インタビューは、要するに、話題そらしと責任転嫁に終始しているのだが、特に、直接的に消費者の価格に関わるところを抜粋し、画像に載せてみた。やれ、山形と松本(長野県)はかなり離れているが、内容はそっくりである。やっぱ転売屋同士、仲がいいんだなあ、お前ら!
さて、まずは「コメ5kg4000円なら1杯50円」は、たった0.42合である。小さな子供や女性しか満足できない。そして、上の山形理論と同じく、加工品のサンドイッチと比べるのは不適切であり、そして、パスタや食パンと比べて、別にコメは安くない。こんなガバ理論でイキってる奴に、なぜ、食料流通などという戦略的な業務が任されているのだろうか?
――そして、後半部のラーメン屋のエピソードは、理解不能である。どうやら日本語を使っているようが、この例で何を伝えたいのか、全く分からない。私は、5教科で、国語が最も苦手だったからなあ…。ひょっとして、もしかすると、本当に可能性レベルの話だが、「ラーメン店でご飯無料のサービスが続いているから、コメは今でも安く食べられる!」と伝えたいのかもしれない。だが、ご飯無料のサービスが今も続いているのは、ラーメン店の涙ぐましい経営努力のおかげであり、間違ってもクソJAの手柄ではない。それどころか、JAの便乗値上げによって、ラーメン店は目に見える経営被害を受けているだろう。自分が苦しめている相手に対し、罪の意識を感じるどころか、むしろ自己実現の象徴にしているのだ。さすが転売屋、倫理観が終わっている!
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※JT(日本たばこ産業)は全く関係ありません。代表的な国内高配当銘柄! |
そういうわけで。以上2つのニュースにより、ここ半年のコメ暴騰の犯人が分かってきた。「転売JA」が主犯、「増税自民」「農水省」が共犯だ。
…しかし、増税自民については、もはや命は尽きている。ここから“選挙”と名の付いたイベントがあるたびに、壊滅的な結果が訪れることは間違いない。この状況で新しく自民党に投票しようと考える奴がいたら、確実に頭がおかしい。自民党政治は残り数年の命であり、特別に私が何かする必要も無いだろう。どうぞそれまで、二度と与党に返り咲かないよう、無能さを遺憾なく発揮しつづけてくれ。
――よって、問題となるのは、JAの潰し方だ。こいつは、独占禁止法の適用を除外され、農林水産省から多くの天下り職員を受け入れ、自民党の関税でコメの高価格を維持しているという、ズッブズブの利権団体の分際で、“民間の協同組合”を名乗っているため、選挙では直接潰すことができない。正直、私は、暴力的手段に訴えることも完全に排除すべきではないと思っている。ラーメン屋理論みたいに、言葉が通じない奴には、もっと原始的な方法で分からせてやる必要がある。ご先祖さまが、「打ち壊し」とか「一揆」に走った気持ちが、今ならよく分かるよ。
とはいえ。それはあくまで最後の手段とし、まずは、「買わない」が基本となることは間違いない。頑張っている人々を買って応援するのと同じく、舐め腐った連中には、「買わない」という姿勢を示さなければならないのだ。
では、具体的に説明していこう。まず「コメ」である。これについては、前々から言っているように、「コメを買わない」で終わりだ。そもそも、もはや5kg5000円近くに達する物など、私にとって、検討の対象にすら入らない。
…そして、完全に無くすのは難しいという人についても、麦を混ぜたり、パスタやパンを増やすなど、コメの消費量を減らす工夫は必要だろう。お金の節約にもなるし、転売JAに利益を与えないという意味では、一石二鳥である。海外米もあるが、関税1kg341円×消費税8%によって増税自民を潤してしまう。これを払うというのは、自民党体制を正当化することに繋がるため、私はあまり好きではない。
――とはいえ。コメについては、「転売JAの中間搾取」や「自民党の関税」によって値段が跳ね上がっているので、これらを避けたルートならば、普通にアリである。例えば、「知り合いの農家から直接コメを譲り受ける」という手を使っている人は、それなりに居るそうだ。また、関税については、個人的に持ち帰るのであれば、100kgまでは免除されるため、旅行に行ったときに、実用半分・楽しみ半分で、現地のコメを買ってくるという手も悪くない。
また、JAについては、銀行・保険といった金融事業についても展開をしている。こういったものは、新しく契約をせず、解約する。
…ちなみに私は、少し前まで投資オタクを名乗っていたこともあり、金融サービスについてはあちこちに手を出している。だが、「JA」の名の付いたサービスとは、一つも契約していなかったようだ。他と比較して、特に魅力が無かったのだろう。
――ちなみに、去年、JAが投資で1兆5000億円の赤字を出したことが、ぼったくりの真の原因という説もある。これについては眉唾だが…まあ、投資で他人に迷惑を掛けないというのは基本マナーである。私ですら、個人的な借金とかはやってないぞ。
最後に、「野菜」である。スーパーで売っているコメではない野菜には、「JA流通の物」と「そうでない物」が存在する。これを見分けるのは難しい…と思っていたのだが、私も本日、初めて気付いたのだが、野菜のパッケージを見てみると、JAの商品には、「JA◯◯◯(地方名)」などと表示されている。これを見て、JA商品を避ければ良い。どうも、JAの連中には、自分が害虫のごとく嫌われているという認識は無いようだ。
――もっとも、野菜についても、これまた完全にゼロにするのは難しいだろう。よって、まずは「同じ値段で売っているときにJAを避ける」「似たような野菜を買う場合、JA商品を選ばない」といった、無理のない範囲から始めよう。それよりも、長く続けて、確実に・着実に、転売屋に対する資金供給を断っていくほうが重要だ。同じ値段なら、JAを通さないほうが、生産者や本当に必要な流通各社に、より多くのお金を渡せる…。転売JAは、いらないのだ。
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※JRも関係ありません。優待券で新幹線を割引できるが、名古屋-東京の値引き率がクソい!! |
ちなみに。意外なところであるが、私は白米を未だに保有している。というのも、帰省するたびに、親が渡してくるのだ。豚に真珠と言って断るのだが、無理やりに近い形で押し付けられるので、受け取っている。そして私は、贈答品は送った人の気持ちも大事だと思うので、そのコメを売却したりはせず、自分で炊いて食べている。ただし、麦と8:2ほどの比率で混ぜている。もちろん8が麦である。
…視点を大きく変えて、本日の買い物で、米コーナーを見に行ったときに、老夫婦が買い物をしていた。「アメリカ産と日本産のブレンド米:4kg2800円程度」と、「日本米:5kg4000円程度」を、何度も比べていた。まあ、私も10秒ほど居合わせた程度だが、どうやら「国産米を買いたいが、高くて迷っている」という雰囲気であった。私にとってはお笑い理論であるが、彼らの中では、「日本産を買いたい」という気持ちが強いのだろう。
――何が言いたいのかというと、このような「親が子を想う心」や「自国を愛する気持ち」を正面からぶち壊しているのが、転売JAということだ。この、月が変わる頃に現れたニュース×2つにより、コメ高騰の主犯は、JAであるとハッキリした。こんな奴らが存在していては、コメの値段は二度と下がらず、未来の子供たちが、満足に食事を取れなくなる。我々の世代で、責任をもって、転売屋を始末する必要があるのだ。
さて、共犯の増税自民&農林水産省は、もはや明らかに寿命が尽きている。それらを倒したら、いよいよ主犯である転売JAの番だ。
…もっとも、JAが潰れたら、流通が混乱するという意見もあるだろう。しかし、自民党とズブズブのJAに自浄作用なんてあるわけないので、消滅させる他に手はあるまい。その後は、民間の流通大手が、農産品を取り扱う企業や組織を立ち上げるべきだ。もちろん、利権まみれのJAを反省して、しっかりと競争させ、消費者に利益があるようにしなければならない。政府と民間企業、どちらが優秀で人々のために働くかなんて、言うまでも無いだろう。無論、JAの独占を許してきたのは、国民のほうにも問題があるので、そこはしっかり変えていく必要がある。
――というわけで。転売JAを潰すための手段は、「①コメを買わない」「②金融サービスを解約する」「③野菜もJA表記のあるものを避ける」の3つだ。この、日本史上最悪の転売屋は、責任をもって、しっかり今世代で潰す必要がある。長い戦いになるだろうが、頑張っていこう。
(2025年5月31日)
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巨大な敵の周りを飛びながら戦うというアイデアが…神!! |
暗黒魔城都市を脱出し、7つのオーブも集めると、いよいよ本編ラスボスである「暗黒神ラプソーン(第2形態)」が登場だ。
…さて、こいつは、結界に包まれており、そのままではダメージを与えることができない。「闇の衣」などと呼ばれることもあり、ドラクエシリーズのラスボスで恒例の要素なんだそうだ。そう言えば、『11』の第3部のラスボス(裏ボス?)も、似たような特性だった。
ということで。「第2形態」という表記だが、実際のラスボス戦は更に2段階に分かれており、まずは結界を破壊するパートだ。その方法は、作中でも示されており、“ラプソーンが封印されていた杖に対し、4人で祈りを捧げる”というものだ。3DS版で5人や6人になったりしない(当たり前)。“祈りでラスボス撃破”であるが、概念的な要素に昇華し、クリスマスが近付くと当サイトの背景で踊っていたりすることもない(当たり前)。
…さて、実際のゲーム内のバトル要素として、もう少し詳しく書いてみよう。まず、戦闘前に、「神鳥の杖」という名前のアイテムが、4人全員のアイテム欄に登録される。これを戦闘中に使うことが、「杖に祈る」という行為に相当する。これを使って、「4人全員が杖に祈っているターン」を「合計7回」作れば良い。あれだ、「けんを おさめ たえるのだ!」というやつである。代わりに、祈る時間が増えた。
――なお、その間、ラプソーンは激しく攻撃を仕掛けてくるが、勝利条件は「4人全員が杖に祈っているターン」を合計7回作るであり、7回連続である必要は無い。そのため、危ない時は祈りをやめて、全員で補助や回復を行うターンを作ると良い。ちなみに、敵の見た目は、この後の戦闘時と変わらないが、内部的には別の行動パターンが適用されており、例えば必中&耐性貫通で単体に睡眠を与える「妖しい瞳」なんかは、この杖形態では使ってこないようになっている。そりゃあ、使われた瞬間に、そのターンでの「4人で祈る」が不発(ラプソーンが最後に行動する場合を除く)となるだけでなく、次のターンも解除に必要となり、計2ターンもの間、祈り行動が中断されてしまうからだ。恐らく、自然すぎて、ほとんど誰も気付いていないだろうが、こういうところに気を配れるのが、国民的RPGの王道たるゆえんである。
ちなみに。「4人全員が杖に祈る」ということだが、この祈る行動は、祈る以外の何の効果ももたらさず、全員が無防備となってしまう。かくして、低レベルクリアーでは、地獄のような難関になってしまうんだそうだ。運が良ければ、「凍てつく波動
→ 不適な笑い(無駄行動)」などと、全くダメージの無い行動を連発することもあるが、大抵は「念じボール」または「杖の先の玉」と呼ばれる行動によって2名が★瞬殺★され、そのまま立て直せずに全滅してしまうらしい。
――ということで。だいたい、どのクリア報告でも、3桁回の試行が報告されている。私は、ドラクエシリーズの低レベルプレイは全く分からないのだが、軽く読んでみるだけで、凄まじいまでの圧が伝わってくる。私のFFやり込みも、そんな感じに見えていれば良いのだが…。
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尻尾ビターンならぬ手ビターン |
そんな感じで、計7回祈って、結界を破壊すると、いよいよラプソーン本体にダメージを与えられるようになる。なお、ゲーム的な処理としては、一度バトルが終了したあとに、イベントシーンを挟んで、仕切り直しとなる。なお、戦闘前には、賢者たちの魂が現れ、一行のHPとMPを全回復してくれる。前にも書いたが、戦闘中に回復しろ…。
――ということで、いよいよラスボスである「暗黒神ラプソーン(第2形態)」戦が、本番と言える段階になった。なお、ここから、戦闘BGMが「おおぞらに戦う」という楽曲になる。飛空艇のテーマである「おおぞらをとぶ」を、バトル風にアレンジしたという感じだ。「おおぞらをとぶ」自体、当時はDQ3からの久々の復活楽曲ということで、ファン感涙というものだったろう。DQ11で、新曲をNTRしたことは許してやれ…。そして、その大名曲が、「おおぞらに戦う」として、ザ・ラスボス曲という壮大な感じで、しかしドラクエ楽曲の庶民的な親しみやすさは忘れない感じで、絶妙にアレンジされた。まさに神である。何も知らずに、この曲だけを聞いたとしても、RPG好きの人であれば、「ああ、ラスボス戦だ」と分かるだろう。DQ8が名作と言われる理由だ。
ところで、このラプソーンについては、3DS版で、大幅な強化が為されているという。しかしながら、同じようなセリフを、私はこれまで、何度も聞いてきた。具体的には、レティス・魔犬レオパルド・マルチェロなどが、3DS版の「レベル上げが容易になる」「ゲルダ&モリーが加入する」といった新環境に合わせて、PS2版よりも強化されたという。
――だが、それらのボスを、モリーの「ゴッドスマッシュ」を主力として、あっさり突破してきた私にとっては、強化されたというラプソーンについても、苦も無く勝てると思っていた。こういう書き方をするということは、もうお分かりであろう。普通に倒されて、教会送りにされてしまったのだ。
さて。戦ってみて、ラプソーンの何が強いのかというと、感覚としては「素早さが上がった」というのが近い。と言っても、ラプソーンは、PS2版の頃から、完全2回行動であるため、実際の行動回数が増えたわけではない。つまり、強い攻撃の頻度が上がったという意味だ。
…具体的に、まず厄介なのが、「手を使った叩きつけ」であり、全体が約100ダメージを受ける。これの頻度が激増し、通常攻撃感覚で使ってくる。これだけでも、1人が完全に回復役に徹さないと無理なレベルだ。また、無駄行動であった「不適な笑い」は、笑っている場合ではないということか、削除された。そして、必殺技の「マダンテ」は、PS2版では非常に使用頻度が低いうえに予告行動があったようだが、3DS版ではいきなり使ってくる。しかも、1ターン内にマダンテ+手ビターンの連続攻撃を行ってくることすら存在し、その際の火力は、パーティが半壊する勢いである。
――というわけで。油断していたほうが悪いと言えばそこまでだが、序盤以外は、嵐のような猛攻の前で耐えているのが精一杯であり、頼みの綱のハイテンションモリーゴッドスマッシュ(ネーミングセンス0)は、最初の1回しか当てられなかった。そうこうしているうちに、戦闘不能者が発生してしまったところからほころびが生まれ、やがて立て直しきれずに全滅してしまった。今回プレイにおいて、ストーリー上のボスで全滅をしたのは、ザバンやオセアーノンといったごく序盤のみであり、あのドルマゲスですら初回勝利ができた。そんな状況で敗北を喫するというのは、なかなかの衝撃であった。
ちなみに。この最終戦で全滅した場合、さすがに杖形態をやり直す必要はなく、ダメージを与えられる状況から再開できる(一度エンディングを見たあとは、PS2版では、杖形態からのリトライが必要。3DS版ではすぐダメージを与えられる形態からになった)。そういうわけで、「すぐに再挑戦する」、または「装備や編成を少しだけ組み直してみる」という手も考えられるだろう。
…しかしながら、私は、ドラクエらしく、レベル上げをしてみることにした。向かったのは、お馴染みのスライムが丘である。いつもながら、LボタンRボタンでカメラ視点を回すだけで、簡単にメタル系(はぐれメタル・メタルキング)を出現させることができる。現状、メタル狩り特技が揃いきっているとはいえないものの、ここを使えば、「雷光一閃突き」の、文字通り一本槍のような形であっても、簡単にレベル上げが可能だ。
――というわけで。レベルを、40台前半から、40後半くらいになるまで上げて、再挑戦をしてみる。ドラクエシリーズでは、基本システムがシンプルな分、レベル周りのゲームバランスには定評があり、ドルマゲス戦における「ベホマラー」がごとく、少し上げるだけで、かなりバトルが楽になる。HPが上がって回復が楽になったぶん、攻撃の手も割きやすくなり、「ゴッドスマッシュ」を使える回数も上がる。そうやってバトル全体の効率が上がることで、必殺技のマダンテを使われる前に、勝利をすることができた。ふう…。
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デブなブサイクでも、構図次第でカッコ良くなる…か? |
というわけで。本編ラスボスを倒すと、いよいよエンディングがスタートする。皆さまご存じの通り、このエンディングは、主に初回時の「通常END」と、アルゴンリング入手後の「真END」の2種類が存在する。そしてそこに、3DS版では更に、ミーティア(馬姫さまの人間形態)だけでなくゼシカと結ばれるルートが、これまた2種類追加され、計4種類のエンディングが収録されている。
――そんなわけで。次回は、このエンディングについて、語っていくことにしよう。いつものことであるが、まとめて書いたら長すぎたので、2日ぶんに分けることにしたのだ。さて、DQ8日誌は、いつになったら終わるのか。もうちょっと、サクサク書きたい気持ちはあるのだが…。
(2025年5月31日)
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この3人が出てきたくらいの頃は、まだ楽しめていたが… |
少し前から、アニメ版の「BLEACH」を見ており、第2シリーズと言える「
…さて、「バウント篇」は、アニメオリジナル=原作漫画に無いエピソードであり、「尸魂界篇」と、仮面の軍勢?
なる敵が出現するという「破面篇」の間に挟まっている。全46話という長さは、「尸魂界篇」とほぼ同じであり、アニオリとしては最長であるそうだ。実放送期間としても、丸1年と長大であり、2006年1月から2007年1月まで放送されたということらしい。
ちなみに。一般的な話として、レギュラー放送されていた頃のジャンプアニメにおいて、“アニメオリジナルエピソード”というのは、あまり評判が良くないことが多いらしい。しかしながら、私は特に抵抗感を持っていない。何故なら、アニメ「遊戯王」のアニオリが好きだったからである。
…やれ、シリーズ第1作「デュエルモンスターズ」(全224話)では、原作漫画をベースとしつつも、遊戯王カードの宣伝アニメという性質と、そして既にテレ朝版(「無印」「初代」「東映版」などとも)が存在していたという都合上、“第1話で物語のダイジェストをして、第2話から王国編を始める”という放送形式になった。途中、概ね原作通りに進めつつ、細かいオリジナルデュエルなども入れられていたが、それだけでは原作に追いついてしまうためか、途中で、長めのアニメオリジナルエピソードが、何度か挿入されることになった。
――その中で、主要な物は、“バトルシティ編:決勝トーナメント”の1回戦から2回戦の間に挿入された「乃亜編」(全24話)、そしてバトルシティ終了から王の記憶編までの間に放送された「ドーマ編」(全40話)、それに続く「KCグランプリ編」(全14話)の3つであると言える。
さて、これらについては、とりわけ「ドーマ編」については、当時のOCG環境から見るとぶっ壊れたカードたちと、原作のキャラクター性と異なるような描写も見られることから、「否」寄りの賛否両論と捉えられているようだ。
…ただ、私は、このドーマ編が、それこそ、初代アニメで一番好きと言えるくらいに気に入っている。理由として、ストーリーの壮大さや、作画・BGMの良さ、登場キャラ&カードの個性などもあるが、最も大きい理由は、「アニメオリジナルであること」だ。私は、原作漫画の遊戯王を読んでおり、アニメ版についても、“漫画版の映像化”という気持ちで視聴していた。そして、バトルシティ編が終わり、石板に神のカードをかざしたところで、ここから最終章が始まるんだなーと、思っていたところ、いきなり、アニメオリジナルのルートに分岐した。そして、遊戯・城之内・海馬といった主要キャラたちが、未知の敵と戦い始めた。見知ったはずの遊戯王で、まったく新しい展開がスタートしたのである。この気持ち、例えるならば、名作ゲームに追加要素が現れたとでも言おうか。各種の衝撃的な展開も、むしろ「アニメオリジナルで、よくそこまで攻めてくれた!」という感じである。
――やれ、私は、遊戯王デュエルモンスターズを、幾度となく1話から再視聴をしている。しかし、その中でも、「ドーマ編」は、最も楽しみと言えるエピソードだ。もちろん、「乃亜編」「KCグランプリ編」も好きであり、これらのアニメオリジナルも含めたうえで、初代遊戯王という感じだ。
そんなわけで。私は、「BLEACHのアニメオリジナルは、あまり面白くない」と聞いていたものの、全く不安を感じていなかった。むしろ、「遊戯王のアニオリと同じく、世間で批判されていたとしても、自分には楽しめる」と自信満々であった。そもそも私は、BLEACHの漫画原作をごく序盤しか読んでおらず、「原作エピソード」と「アニメオリジナル」を、特別に区別していない。そのため、面白ければ何の問題も無かったのだ。
――かくして。大満足で「尸魂界篇」を見終えたあと、それに続く「バウント篇」も、最初は目を輝かせて見ていたのだ…。
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私「何なんだこのシーン…」 |
では、「バウント篇」の何がそんなにつまらないのか。私が感じたのは、皆が言っていることだが、長すぎるという点だ。
…やれ、バウント篇は、前述の通り、46コ話という、実時間で1年に渡る長編エピソードだ。ほぼ同じ長さの「尸魂界篇」は、恐らくだが、BLEACHの方向性を決定づけたと言えるくらいの、名エピソードである。では、それと同じだけの内容や魅力が「バウント篇」にあるかというと、全く無い。
具体的には、序盤に、“3体の改造魂魄”たちが現れて、剣術ではない、様々な形式のバトルを挑んでくるところは、まだ良かった。キャラデザも個性的で、戦闘についてもこの時点では新鮮であった。前シリーズの興奮がまだ残っていたということもあったかもしれない。
…しかし、ひと段落が付いた後に登場する、メインと言える敵:「バウント」たちは、もうダメダメである。吸血鬼モチーフであり、「ドール」という召喚獣のような特殊能力を持っていることなどから、あえて原作の雰囲気に寄せず、キャラデザも、それまでと変えていくことにしたのだろう。しかしながら、どう考えても、モブにしか見えないのだ。
――やれ、アニメというのは、映像の娯楽であるのだから、見た目が最も重要というのは、言うまでも無い。有り得ないくらいの奇抜な服装や髪型で、「なんかまた変な奴が出てきた…」と視聴者に脅威を与えるくらいのほうが、むしろ最終的には親しめる。少なくとも、私は、“BLEACHのキャラデザの魅力”は、そういうところにあると思っている。
加えて。このシリーズ自体が、最初から1年の放送と決まっていたためか、バウントとの戦闘においては、戦っても決着がつかず、勝負なしになってしまうことが非常に多い。中盤、現世にてちょっとした山場があり、味方側の主要キャラたちと、敵幹部たちが激突する。だが、ほぼ勝利と言えるような状況でも、敵側が逃げ帰って引き分けになることがほとんどで、私は呆れてしまった。こんな魅力の無いキャラたちを引き伸ばすのか? しかも、アニメ1話区切りとしても、原作に縛られていないにも関わらず内容が薄く、チンタラと進んでいく。この辺りから、私は1.5倍速を解禁したのだが、それでちょうど良いテンポに思えるくらいの、異様な遅さである。
…また、既存キャラの掘り下げになっているかというと、それもどうだか…という感じである。序盤から中盤にかけては、主要人物の一人である「石田」(※男)をヒロインばりに奪い合う展開が始まるが、その際、敵陣営の女幹部と石田が、母子のような恋愛のような、奇妙な関係に陥る。と書くと、なかなかロマンスな感じだが、見た目が普通のおばさんなので、男子高校生に好意を持つおばさん(実年齢は数百歳)という妖しい展開になり、「私は何を見せられているのだろう…」という気分に陥ってしまった。
――その後、死神界も大きくクローズアップされ、“護廷十三隊”に所属する、前シリーズの人気キャラたちが大量投入されたのは、ひょっとしたらテコ入れだったのかもしれない。ただまあ、敵に魅力が無いと、味方側の株も上がらないという感じであり、むしろ、末期のソシャゲがコラボを連発するみたいな、冷めた目で見ることになった。
やれ、これは、色々な人が色々な言い方で説明しているのだが、「長い」という感想の本質は「つまらない」である。面白ければ、それこそ50話・100話と続いても、全く悪印象を持つことは無い。逆に、バウント篇も、例えば24話や12話という単位でまとめられていれば、モブ敵の復活などもなくなって、印象もかなり変わっていただろう。しかし、実際に出てきたものが、全46話の、このバウント篇だから、それを基準に判断するしか無いのである。
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もはや最後の小ネタ集だけが救いだった |
というわけで。現在、BLEACHの平成シリーズについては、ちょうど100話ほどまで進んだところだ。だが、バウント篇については、中盤から、1.5倍速を解禁してしまっている。どうも、バウント篇については、残り10コ話程度ということらしい。やっと終わってくれるよ…。
――ちなみに、あえて等速再生をするところもあって、それは「次回予告」と、小ネタ集と言える「死神図鑑
ゴールデン」である。BLEACHの次回予告は、作中キャラが漫才のような掛け合いをするという、独自の形式だ。それらの、本編と関係ないおまけが最も楽しみという時点で、もう私の中で「バウント篇」がどういう扱いになっているか、ご察しいただけるであろう。
そんなわけで。「尸魂界篇」まで、非常に楽しく見ていたBLEACHアニメであったが、最近では、倍速を用いるようになっただけでなく、純粋な視聴意欲自体も低下し、そもそも食事時の娯楽として、BLEACHアニメを選ばないことも増えてきた。これは、コンテンツとして、赤寄りの黄色信号である。
…だがこれでも、まだ完結後の一気視聴というのはマシだ。もし、リアルタイムであったら、毎週毎週タラタラとした展開が続くこと、そしていつになれば終わるのか分からない不安感と苛立ちから、恐らく視聴をやめてしまっていたことだろう。
――ちなみに。バウント篇の次は、「破面篇」と呼ばれる原作エピソードである。また、この後も、平成シリーズ内で、“中長編のアニオリ”は何度か出てくるようだが、どうも原作者の監修が付いたということらしく、少なくともバウント篇ほどに不評なことは無いようだ。何はともあれ、もうバウント篇は終わるので、このまま1.5倍速で流して、次のエピソードでの巻き返しを期待することにしよう…。
(2025年5月31日)
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サークルに新入生を定着させるための常套手段 |
暗黒魔城都市をクリアすると、暗黒神ラプソーンが復活をしてしまう。その結界を破るために、主人公たちは、賢者たちの「オーブ」を集めることになる。なお、そう言えば作中で明言されていないようだが、オーブは、七賢者の末裔たちが命を落としたその場所に存在する。墓参りをしろということだ。
…なお、このタイミングで、自称「不死鳥の巫女」(※写真クエストの題名では「神鳥の巫女」)という、謎のかわいいキャラが、2人セットで登場する。写真クエストの対象にも指定されているため、精神的・概念的な存在ではなく、普通の人間にも見えるようだ。だが、レティスは人間の言葉を喋れるので、存在する意義は無い。元ネタと思われる、DQ3の巫女(そして、その更に元ネタと思われる、ゴジラシリーズのモスラの巫女)に対するオマージュであろう。
ということで、世界を回りつつ、ついでに、主に3DS版で追加されたミニエピソードについても、回収をしていく。
…まず、3DS版の追加ではない、ゲルダから「怒りの鉄球」を貰うイベントだ。暗黒魔城都市に入れるようになるタイミングで、パルミド近くにある女盗賊のアジトを訪れると、ゲルダがヤンガスに、「怒りの鉄球」を貸してくれる。あくまで“貸す”だけであり、ゲルダからも念押しされるが、ゲーム上の行動として返す必要は無い。平和になった世界で返却したのであろう。なお、このような都合、売ったり、錬金して他アイテムに変えたりすることはできない。
――ちなみに、3DS版では、ゲルダは仲間キャラとして参加しているが、「この地を訪れることで、『怒りの鉄球』を貰える」という展開は変わらない。ただし、文言が異なっている…というか、2つのバージョンを比べてみると、共通するセリフは、ヤンガスの「ラプソーンのクソ野郎を倒したら、必ず返すと約束するぜ!」だけである(YouTube:【PS2版】 / 【3DS版】)。状況があまりにも異なっており、もはや、細かい文言の変更で対応するよりも、全て書き換えたほうが早いと判断したのであろう。
ちなみに、その「怒りの鉄球」は、ヤンガスの武器であり、「たたかう」でグループ攻撃が可能という特徴を持っていて、攻撃力も93と悪くない。
…しかしながら、スキル系統に属しておらず、攻撃力UPの恩恵を受けられない。また、このイベント自体が、特にヒントの無い寄り道イベントである。よって、情報を調べていなければ気付けず、初心者救済としては役立たない。逆に、調べていたら調べていたで、攻撃力103(+攻撃力20アップのスキル効果)の「覇王のオノ」など、更に強力な武器を手に入れているだろう。“ヤンガスの範囲攻撃”にこだわる場合も、ちいさなメダルで「破壊の鉄球」という上位武器が手に入る。必要枚数が多く、入手条件が厳しいものの、攻撃力は更に上であり、しかもグループではなく、全体攻撃だ。
――というわけで。怒りの鉄球を用いる場合は、「ゲルダから貰った武器を使う」というロールプレイ面に着目をしたい。ヤンガスの使用武器として、決して弱いわけではないので、こだわりがあれば、十分に活躍可能である。ちなみに3DS版では、ゲルダとモリーの加入により、まずヤンガス自体の立場が悪くなっているうえ、モリーはブーメラン、ゲルダはムチを装備できるため、怒りの鉄球が持つ「たたかうでの範囲攻撃」という意味も厳しくなってしまっている。しかしながら、「ゲルダから借りた武器を活躍させる」というロールプレイならば、引き続き使用可能…どころか、ゲルダとのコンビ的な楽しさも発揮できるだろう。このようなこだわりも、ゲームの楽しみ方として、また重要である。
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わざわざ恥をかかせる言葉選びをするやつ何なん |
次に、最初の町であるトラペッタへ向かう。ここでは、ドルマゲスに焼き討ちされていた「マスター・ライラス」のオーブが手に入る。
…それに加えて、3DS版では、占い師ルイネロの元を訪れると、ドルマゲスの過去についての追加イベントを見ることができる(正確なタイミングは、リブルアーチでのゼシカ復帰後)。なお、ライラスは開始時点でドルマゲスに殺害されていたため、PS2版の頃はセリフどころか姿も無かった。
――ちなみに、“ゲーム開始時に、トロデたちがトラペッタを訪問した理由”も、「マスターライラスがトラペッタに住んでおり、彼はドルマゲスの師匠なので、その足取りを知っているかもしれないから」というものだ。私も調べないと思い出せないくらい影が薄く、一番近くにある町だから訪れたのだと思っていた。ヤンガスが橋を落として、すぐ城に戻れなかったくだりは覚えていたのに…。
その追加イベントは、「占い師ルイネロの占い」という形で視聴できるが、記録映像レベルで鮮明な過去を見ることができる。こいつも魔法使いやろ。そこでは、PS2版の頃は先祖の影しか登場しなかった「マスターライラス」に加えて、「ドルマゲスの一般人自体の姿」も用意されている。また、トラペッタだけで完結せず、ドルマゲスが、トロデーン城へ向かい、神鳥の杖を強奪するシーンも入っている。そして、3DS版ということで、どういう仕組みか分からないが、映像だけでなく声も収録されている。エピソード追加として、なかなか豪華な出来である。
…さて、気になる内容だが、要約すると、「ドルマゲスは、ライラスから魔法を年単位で指導して貰えないどころか、厳しく叱責されたことをきっかけに、神鳥の杖を盗み出すに至る。しかし、ライラスが密かに進めていた研究は、ドルマゲスの才能を開花させるためのものであった。だが、一足遅く、ドルマゲスの凶行を止められず、殺されてしまった」という感じだ。
――まあ、これについては、現実世界の人間関係や仕事観にも依るので、解釈は人それぞれというものであろう。だが、私だったら、年単位で結果が出なかったら、もうその仕事は続けられない。ライラスは、ドルマゲスが禁じられていた魔導書を勝手に閲覧した際に、わざわざ恥をかかせる言葉を選んでおり、居るよなあこういうヤツという感じだ。作中でも触れられているが、ライラスの不器用な性格が、全ての物語の発端になってしまったのである。
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どこまでがPS2版にもあったイベントだっけ? |
続いては、リーザス村関連のイベントである。2人目の「賢者の末裔」が住んでいた場所であるが、実際に殺害された場所は「リーザス像の塔」であるため、村へ向かう必要は無い。いっぽうで、塔のほうは、また頂上まで登る必要がある。リブルアーチ関連のイベントといい、“クリアしてから2回も再訪を要求され、しかも近道など使わずに踏破しなければならないダンジョン”は、RPG全体でも稀というものだろう。
…ということなのだが、3DS版では、リーザス村にて、色々とイベントが追加されている。まあ、私はPS2版では、リーザス村にルーラしたあと、迷わず塔のほうへ進んだため、正確にどこからが追加要素なのか分からないが、ただ、実家関連は、間違いなく新イベントである。
――その内容はこうだ。まず、初回訪問時は大喧嘩をしていたゼシカとその母アローザだが、時間を経ち、気持ちに一定の整理が付いたということなのか、ゼシカを応援するような言葉を告げたのちに、主人公には、ゼシカの兄:サーベルトが使っていた「サーベルトの鎧」を託してくれる。
そして、その後に、仲間会話で宿屋に泊まるよう誘導され、ゲーム用語ということで宿泊すると、ゼシカと主人公が、村にあったサーベルトの墓を訪れるイベントが発生する。このイベント自体は小規模だが、これを見ることが、3DS版の大きな追加要素であるゼシカエンドのフラグとなる。やれ、ドルマゲスの過去やマルチェロ復活と並ぶ、3DS版の目玉と言える追加シナリオであるが、わざわざリーザス村に寄り道しなければ起こせず、既プレイヤーほど気付きづらいというイビツな構成になっている。ライラスほどではないが、3DS版のスクエニスタッフも、ちょっと不器用だ。
ところで。「サーベルトの鎧」は、3DS版の追加防具であり、主人公が装備できる。さすがに賢者の末裔が使っていたということで、守備力80・移動時HP回復・呪文ダメージ2/3と、強力な耐性を持つ。このイベントの解禁は、リブルアーチでのゼシカ復帰後ということで、最速タイミングならば無双できるし、クリア後クラスの戦闘であっても、特に遜色なく利用可能と言えよう。
…のだが、超強力なライバルとして、「はぐれメタルよろい」が存在する。こちらも、カジノ開放イベントを挟む必要があるが(【日記:2025/4/11】)、物語進行のタイミングで言うと、“リブルアーチでのゼシカ復帰後”であり、同時期だ。また、費用であるカジノコイン50000枚というのも、特に難しいとはいえない(【日記:2025/4/14】)。よって、あくまでバトル面の効率のみを考えると、サーベルトの鎧は、ゼシカの呪いが解けてから、はぐれメタルよろいの量産が始まるまでの、ごく短期間しか活躍ができないということになる。
――ちなみに。ゼシカ目線で言うと、「兄サーベルトと主人公は、似ている」ということらしい。気付いた人は凄いと思うのだが、3DS版の呪われしゼシカ撃破後に、“目覚めたゼシカが、主人公とサーベイトを重ねるカット”が、地味に追加されている(【PS2版】 / 【3DS版】)。しかしながら、非常に残念なことに、サーベルトの鎧は、着せ替え装備に対応していない。武器ではなく防具のため、ロールプレイとしても、そこまで面白いとは言えない。「はぐれメタルよろい」に無い能力として、移動時HP回復の能力もあるが、MPならともかく、HPが回復してもなあ…という感じだ。最後の、イベントで入手できるものの、“そのアイテム保有自体”が、他イベントへの派生条件となることもない。
以上の理由により、「サーベルトの鎧」について、純粋にゲーム的な活用を考えると、“はぐれメタルよろいを入手するまでの中継ぎ”として使用したあと、5000Gで売却するのが最良ということになる。だが、さすがにゲームであっても、故人の物をそういう扱いにするのは、気が引ける。結局のところ、袋の中で肥やしとなるに至ってしまった…。
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親衛隊3人のうち、女僧侶ちゃんには掛けない。EROよりもCEROを大切にしている! |
さて。その後は、サクサクと、賢者たちの思い出の地を巡って、オーブを集めていく。
その他、これらの地を回る過程で、ミニイベントとして、ベルガラックの大王イカを倒しておいた。
…まず、ベルガラックに入り、カジノの前を横切るルートでギャリング邸へ向かおうとすると、噴水のところで、大王イカが、水をビシャビシャとギャリング親衛隊たちに掛けている。なお、「大王イカ」は、雑魚敵であり、この場面に登場するのはHPの高い特殊個体のようだが、戦闘面で苦戦することは無いだろう。ちなみに、最後に口止め料として200コインを提示されるが、それを断ると400コインに増える。更に値段を釣り上げようとしても、そんな、ひどい…と、400コインが繰り返し提示されるだけである。なお、倒さなくとも、親衛隊がエンディング後も水を掛けられ続けるだけである。
――ちなみに、各種の会話では、「この大王イカは、ただ人間と遊びたかっただけなのでは?」などと示唆される。コイン400枚というのも、完全なるカジノのスターターというわけでなければ雀の涙であるし、このミニイベントのためにベルガラック内の戦闘マップを作るというのも、労力に合っていない。何から何まで不自然だ。ひょっとしたら、もう少し大きなイベントを用意する予定だったが、ボツになってしまい、作った分だけをとりあえずでゲーム内に収録したのかもしれない。そうだな、ベルガラック関連で戦闘を挟みそうな場面と言うと、カジノ再開が既に大きめ要素だから、その前の、ドルマゲス襲撃時に、戦闘を含むイベントが予定されていた、とかかな?
その他、PS2版においては、このパートでの仲間会話が存在しておらず、オーブ集めのために各地を回っていると、仲間たちから「今はこんな事をしている場合ではない」というキツいツッコミを受けていた。それが、3DS版では、専用テキストが追加され、違和感の無い物となっている。
…やれ、細かい要素ではあるが、こういうところからも、「PS2版で至らなかったところを良くしよう」というスタッフの気持ちが伝わってくる。どこぞの、駄作を6連発した連中に、爪の垢でも飲ませてやりたいものである。
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賢者たちの魂「早く来て…」 |
というわけで!
これらのオーブを集め終わると、いよいよ本編ラスボスである「暗黒神ラプソーン(第2形態)」へと挑戦ができる。
…ちなみに、レティスを使って、空に浮いているラプソーンに突撃をしていきたくなるところだが、それではバトルが開始できない。あまり区別していないが、主人公たちが空を飛んでいるのは、名称不明のレティスの子に変身しているからであり、レティスに乗るには、その元を訪れる必要があるからだ。
――そんなわけで、次は、大きな区切りとなるラスボス戦である。と言っても、PS2版の頃からそうだったが、DQ8では、裏ダンジョンにも物語が用意されており、もう少しだけゲームは続いていく。3DS版では、更に要素が増えているため、まだまだ楽しめる。よし、ラプソーンは、サクッと倒していこう!
(2025年5月31日)
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みーたーなーっ!! |
“プチソーン”こと、「暗黒神ラプソーン(第1形態)」を倒すと、暗黒魔城都市の崩壊が始まり、主人公たちはそこからの脱出を目指すことになる。
…そして、ただ道を戻るだけではない。道中では、雑魚こそ登場しないものの、複数回の強制戦闘が挟まれる。これらの戦闘で敗北すると、なんと暗黒神ラプソーンからやり直しとなる。そもそも、プチソーン自体が、かなり長いダンジョンの最深部に潜んでいるため、この脱出で失敗した場合、時間的なロスは、作中でもトップクラスに大きくなってしまうだろう。
――というわけで、この脱出ルートは、縛りプレイ等では、かなりのプレッシャーが掛かる場面となるようだ。ちなみに、3DS版では、ラプソーン撃破後、“脱出成功までは中断セーブも封印される”という、非常に特殊な仕様が適用されるんだそうだ。
ということで。ドーナツ型の通路の中ほどにて、まず戦うのは、「暗黒の使い+フレイム×2」という敵である。雑魚敵と同じデザインであり、実際の強さも雑魚敵と大差ないため、こいつが印象に残ったという人は少ないだろう。
…なお、3DS版追加要素である「追憶の回廊」においては、「追憶の使い」という名称で、これらの敵が復活をする。そもそもの印象が薄いうえに、「追憶のレオパルド」などと異なり、「追憶の使い」で微妙に日本語として成り立ってしまうことから、「は?
誰おまえ?」という感じしかしないものだ。だが、そこでは、「追憶のフレイム」と3人タッグを組み、異様な強さで勇者たちを追い詰めるということである。
次に、
…なお、スクウェア・エニックスは、ゲーム部門(デジタルエンタテインメント事業)を中心に、4つのセグメントを主力としているが、そのうち、キャラクターグッズなどを販売する部門は、「ライツ・プロパティ等事業」という名称である。どうやらそこが、暗黒神にも営業を仕掛けていたようだ。なお、残念ながら、3DS版においても、PS2版の頃と同じく、ゼシカ・主人公・ヤンガス・ククールの4体での出現である。
――さて、この場面は、作中人物の立場からすれば、“自分自身と戦わされる”といった、恐ろしい場面であろう。だが、プレイヤー目線だと、バトル難易度は全く高くないため、所詮は連戦のひとつに過ぎない。さらに、雰囲気としても、石像の台座ごと、クルクル回ったりピョンピョン跳ねたりするので、そこはかとないギャグっぽさが漂っている。それぞれの像は、元としたキャラクターの技を使うなど、中身もこだわったおり、共通する無駄行動のテキストが全て固有、打撃モーションも全て異なるなどと、無駄に凝った作りになっている。暗黒神、君、テーマパーク経営の才能あるよ。
そして、脱出のために、塔を登っていくと、今度は「シャークマジュ×2」という、赤色のサメ型モンスターと戦うことになる。
――やれ、こいつについては、前後の敵と比べ、話題にすべき要素が非常に少ない。3DS版の「追憶の回廊」でも登場できなかったということで、名実ともに、誰の記憶にも残らなかったのだと思われる。ちなみに、DQ8では、“敵を途中まで倒したあとに全滅する”という方式で、出現数が固定の敵であっても、討伐数を増やすことができる。が、その全カンスト(PS2版:999匹 3DS版:99999匹)を目指す場合、この敵が最も苦労するのは間違いないだろう…。
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PV詐称ならぬ、出現ムービー詐称 |
最後に、塔の最上部まで出ると、連戦で最後の敵となる「暗黒の魔人」が登場する。空が見えた時点で、さっさと神鳥に変身して逃げれば良いのだが、主人公たちは、敵の登場ムービー(約35秒)をちゃんと待った後、律儀に戦いの相手をする。RPGはプロレスである。
…さて、「暗黒の魔人」戦では、プチソーンから短い間隔で、再び大ボスBGMの「ドルマゲス(曲名)」が流れることになる。ただ、この敵は、通常攻撃と、時折の無駄行動を行うだけなので、大して強くない。もっとも、この敵でやられてしまうと、遥か昔のプチソーン戦からやり直しとなってしまうため、この調整は妥当である。3DS版では、2回行動となることもあり、若干の強化がされているようだが、例によってモリーが超強いため、何の問題も無い。
――ちなみに、この敵で最も印象に残るのは、グラフィック詐称である。登場シーンでは、“城の破片が集まって魔物化し、まず、巨大な手だけが現れて、空中の瓦礫を握り潰す。その後、本体が眼下からグググッと現れる”という、迫力の演出が為される。が、実際のバトルが始まってみると、サイズが小さくなっているどころか、地面に埋まってしまっている。“巨大な敵と戦う”という演出をやろうと思ったが、すぐ後の本編ラスボス戦と被ることに気付き、恐らく制作も終盤ということで、力尽きてやめたのだろう。もし、いつかDQ8のフルリメイクが為されるなら、壮大な戦いが展開される…かもしれない。
というわけで。暗黒の魔人を倒すと、晴れてダンジョン攻略は終了である。暗黒魔城都市は、崩壊して二度と入れなくなる(取り逃がした宝物は、聖地ゴルドに落ちているらしい)。そして、ラプソーンは、ちゃんと倒したのに、第2形態へと変形してしまう。
――さて、ここからやるべきことは、いよいよ空に浮かんでいるラスボスに突入…!
の前に、まずは世界を周り、賢者たちの記憶を辿って、7個のオーブを集めることになる。ラスボス前の最後の準備だ。そのついでと言っては何だが、3DS版の追加イベントたちも回収していくことにしよう!
(2025年5月31日)
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