FF5/低レベルクリアー(GBA) プレイ日誌 - やり込みinFF

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低レベルクリアー(GBA) プレイ日誌

 



クイックリンク
基本事項の解説
ステージ:
1-1 1-2 1-3 1-4 1-5
ステージ:2-1 2-2 2-3 2-4 2-5


追加要素「亡者の巣窟」
〜 基本事項の解説 〜


 
さまよう魂…あれ、FF6の連戦モードもこんな設定だったような…


 いよいよ、FF5アドバンスの最終章である。今回からは、
「亡者の巣窟」を攻略していこう。
 …まず、亡者の巣窟は、一応は“ダンジョン”という扱いをされることが多いものの、実質的には、
「連戦モード」的なやり込み要素である。内部は、次元の狭間:ラストフロアのマップチップで構成された、繰り返し構造の1マップのみであり、まずは“第1ステージ”に相当する、5体の復活ボスたちとの連戦(途中でメニューを開くことができず、HPやMPなども引き継がれる、完全な連戦)が発生する。それらを倒すと、いったん休憩ということで、メニューを開けるようになり、その後、第2ステージに進むか、それとも外に出るかを選べるようになる。ただし、外に出た場合は、再び入ると、第1ステージからやり直しだ。これが、第6ステージまで繰り返されるということで、合計で5×6=30体のボスとの連戦が展開されるのだ。

 そして。この「亡者の巣窟」の最大の特徴として、
大半のボスが大幅に強化されているということがある。例えば、第1ステージの1番手として登場する「ウイングラプター」では、本編でも、第1世界の風の神殿に出現する、本作最初のボスであった。だが、本編登場時が、HP250という、まあゲーム冒頭なら…という値だったことに対し、亡者の巣窟で登場する個体は、HP12000と、桁が2つ違っている。また、使用技も強化されており、多くの場合は、「基本形&ラ系」だった魔法が「ガ系」になっている。その他、ごく一部のボスは、新規の特別な仕様が用意されていたりもする。
 ――その一方で、「基本的な行動パターン」や、「弱点属性」「有効ST異常」といった情報は変わっておらず、様々な絡め手が有効な場合も多い。この特性は、とりわけ、
本編終盤で手に入ったアビリティを、序盤のボスに使ってみるという遊び方に役立つ。よって、「亡者の巣窟」は、私のようなFF5オタクにとっては、非常に楽しめるやり込み要素となっている。

 いっぽうで、そこまでこだわらない人にとっては、
微妙な点も多いのである。
 …まず、亡者の巣窟の解禁条件は、「エヌオーの撃破後」
(オメガ改&神竜改は倒さなくても良い)と、つまるところ裏ダンジョンのクリア後であるため、こちらも最大限に強くなっている。そのため、強化されたとはいえ、ほとんどの敵が、単純な二刀流みだれうちでゴリ押しできてしまうのだ。しかも、個性的なメンツが揃っている「封印の神殿」の新ボスたちは、アルケオデーモンのみが同じ強さで再登場するという謎仕様になっている。グランエイビスのゾンビ化攻撃をネクロマンサーで完封したり、オメガ改/神竜改/エヌオーに再挑戦する、といった遊び方ができないのは、残念である。
 ――加えて、再登場するボスからは、
「ぬすむ」やドロップによっての、一切のアイテムが手に入らない。最も需要が大きいのは、ツインタニアから低確率で手に入る「ティンカーベル」であろう。また、クリスタル(封印を守りし者)やアパンダから手に入る「すす」なんて変わり種もある。もちろん、ゲームは既に裏ボス撃破後ということで、それらが手に入ったところで、使い道は乏しく、バトルに大きな影響を与えるものではない。だが、だからこそ、そういう個数限定品が無限に手に入る、夢のような空間にしても良かったと思うのだ。

 いっぽう、
経験値/ギル/ABPについては、普通に手に入ってしまう。ここで厄介なのが経験値だ。FF5では、第1世界終盤の「ソル カノン」戦において、経験値40が手に入ってしまう。そして、亡者の巣窟で再登場する「ソル カノン」も、経験値40を持っているのだ。
 ――さて、この経験値について、第1世界では、ファリスに背負わせることで、レベルアップなしで乗り切ることができた。しかしながら、今回は、
いかなる分配を行っても、決してレベルアップを避けることはできない。もちろん、ボス耐性を持っているため、「死の宣告」での吹き飛ばしも不可能だ。よって、低レベルでは「クリア後リセット」という扱いになり、勲章アイテムの「はじゃのあかし」(GBA版攻略本によると「覇者の証」)も持ち帰り不可能である。

この世界の魂、さまよいがち


 ちなみに。FF5アドバンス
(2006年10月12日発売)とほぼ同時期に発売されたFF6アドバンス(2006年11月30日発売)にも、「魂のほこらという連戦モードが収録されている。GBA版FF6については、私は既に2019年に低レベルプレイを行っており、「魂の祠」も攻略をした【第21話】。そういうわけで、今回は、「亡者の巣窟」「魂の祠」に共通するところ、そして異なるところを、ラインナップしてみることにしよう!


共通するところ
連戦をベースとしたやり込み要素であること
 FF5の「亡者の巣窟」
30連戦、FF6の「魂の祠」128連戦のバトルが展開される。「一定の戦闘をこなしたあと、メニューを開ける休憩時間が用意され、外に出るか次のステージに進むか選べる」「挑戦を中断すると、バトルは1戦目からやり直しになる」という点まで同じである。なお、亡者の巣窟は計6ステージ、魂の祠は10ステージの構成となっている。魂の祠は、1ステージにつき5〜21連戦であり、割り振りは均等ではない。

本編+裏ダンジョンの攻略後に、更に解禁される要素であること
 亡者の巣窟はエヌオー撃破後、魂の祠はカイザードラゴン
(裏ダンジョン「竜の巣」の最後に登場するボス)を倒し、かつ、本編エンディングを見たあとに解禁される。僅かな差異はあるが、基本的には、「他の全ての要素をクリアした後に解禁される、最後のエンドコンテンツ」ということであろう。

クリア後に勲章アイテムが手に入ること
 亡者の巣窟では「覇者の証」、魂の祠では「マスタークラウン」が、それぞれ最終ステージのクリア後に手に入る。ちなみに、覇者の証は通常アイテム扱いなので、
謎に複数個の入手が可能である(マスタークラウンは「だいじなもの」)

特殊仕様の再現が中途半端なところ
 亡者の巣窟では、フォルツァが最初から居たり、ストーカーを4体とも倒さなければならなかったり、ネクロフォビア戦でギルガメッシュが加勢しなかったりという違いがある一方で、しっかり魔法が封じられるミノタウロス戦など、元々のボス戦が再現されているところもある。
 魂の祠も同じで、オピニンクス+リゾーパス戦
(魔列車のクリア後に飛び込む「バレンの滝」で出現するモンスターたち)については、「時間経過でボスのリゾーパスが出現する」という仕様が再現されているが、逆に狂信者の塔から参戦する魔法レベル系モンスターやマジックマスター戦においては、魔法が封じられることはない。総じて、バトルにおける特殊仕様の再現は、まちまちである。

BGMが固定なところ
 戦闘BGMについては、亡者の巣窟は「バトル2」
(ボス戦曲)、魂の祠は「幻獣を守れ!」(幻獣防衛戦などで流れる曲)である。FF5のバトル2は、アルケオデーモンやガルキマセラといった、元々が別の戦闘曲だった相手との戦いでも流れる。
 さて、両者を比べると、FF5のバトル2は、もともとボス戦で流れる曲だったということで、違和感がない。また、勝利をするたびに、曲が中断されてくれるため、気分を落ち着かせることも可能だ。一方の「幻獣を守れ!」は、名曲ではあるものの、
128連戦で聞くとなると、さすがにクドく感じてしまう。ラストのカイザードラゴン戦のみ、大ボス曲の「死闘」となるが、遅すぎた…。

[低レベルクリアー] レベルアップを避けられないこと
 亡者の巣窟では、第2ステージ2戦目で登場する「ソル カノン」
経験値40を持っており、今回はいかなる分配にしてもレベルアップを避けることはできない。一方の魂の祠のほうでは、雑魚敵からは「けむりだま」「LR逃走」で逃げることによって経験値回避ができる場合もあるが、「逃げられない雑魚敵」のパーティも存在するので、やはりレベルアップは避けられない。

◯ピクセルリマスターに収録されていないこと
 マジであんなバージョンを語り継いでいくつもりなのか…。




さすがチュートリアル、「連戦モード」「エンディング」「ゲーム」とぶっちゃけてる



異なるところ
敵が強化されているか否か
 亡者の巣窟で再登場するボスは、大半が物語中で出た際よりも大幅に強化されている。いっぽうで、魂の祠では、全ての敵が元と同じ強さである。

出現するモンスターが固定か否か
 亡者の巣窟では、30戦の内容について、全てが固定である。いっぽうで、魂の祠では、
2種類の敵パターンが用意されているステージがあり、そこでは、ランダムで出現する敵パーティが決まる。

新モンスターが出現するか否か
 申し訳程度であるが、魂の祠では、
「アンラックズ」という、マジックポットタイプの新モンスターが出現する(「アンラックズ」の名称を共通とし、色と内容が異なる4種類)。アンラックズは、エリクサーやエーテルスーパーなど、貴重なアイテムを要求し、断ると、毎ターン「アルテマ」や、各ターン4連続打撃+死に際に10連打などといった凶悪行動を使ってくるものの、「ぬすむ」によって、「皆伝の証(みだれうち)」「ソウルオブサマサ(れんぞくま)」「スリースターズ(MP消費1)」「フォースシールド(盾、魔法回避率が大)といった、個数限定品だった物を含む超強力アイテムたちが入手できる。また、敵としても、裏ダンジョンクリア後まで環境が極まると、無理やり倒すことも不可能ではないので、頑張れる方は頑張ってみよう。
 ちなみに、魂の祠には、「新モンスター」だけではなく、「既存敵同士の新しい組み合わせ」も登場する
(亡者の巣窟は、既に知られた組み合わせのみ)

アイテム等が手に入るか否か
 上で少し書いてしまったが、魂の祠では、元々の敵からの戦利品に加えて、「アンラックズ」からも激レアアイテムが手に入る。その他、「魔神」戦限定だった青魔法
「フォースフィルド」も再取得が可能であり、コレクターにとっては夢のような空間になっている。亡者の巣窟でも、ティンカーベルやすすが手に入れられれば、良かったのであるが…。

裏ボスが出現するか否か
 亡者の巣窟は、封印の神殿に登場するボスは、
アルケオデーモンのみが再登場をするという、よく分からない処置になっている。グランエイビスや、オメガ改・神竜改・エヌオーの三大裏ボスと、一度しか戦えないというのは悲しい。
 一方で、魂の祠のほうでは、追加ダンジョン「竜の巣」に出現する、強化版の“伝説の八竜”とカイザードラゴンなどが再登場する…どころか、ラストである10ステージ目には、
強化版“伝説の八竜”+カイザードラゴンの9連戦という、これ以上ない死闘が展開される。そして、裏ボスの片割れであるオメガウェポンとは、竜の巣の最深部で何度でも戦えるので、手間を惜しまなければ、最終的な段階からでも、何度でも裏ボスと戦えるのだ。助かる。

背景が変わるか否か
 亡者の巣窟では、元々の敵が出現した際と同じ背景になっており、多彩な背景を楽しめるほか、「ちけい」で発動する技も元のボス戦と同じになる。
 一方の魂の祠では、カイエンの夢の第1フロア
(階段が多く、ゆらゆらと揺れているマップ)で固定である。延々と流れ続けるBGMの「幻獣を守れ!」もセットとなり、だんだん不思議な気分になってくる…。



 とまあ、こんな感じで。
両者の内容は、一長一短である。前述の通り、GBA版のFF5とFF6は、ほぼ同時期に発売されている。別々のスタッフが、お互いに「連戦モードをやろう!」とだけ伝えて、それぞれ好き勝手に作った、そんな感じだ。
 …まあ、
私としては、FF5の「亡者の巣窟」のほうが遊べるかな、と思う。FF6版の「魂の祠」は、128連戦と圧倒的に長いものの、雑魚戦が多くを占めている。一方の「亡者の巣窟」は、謎にガルキマセラが入っているところが気になるものの、残りは全て、ボス敵の再登場だ。しかも、FF5では、ボスに様々な絡め手が効いてしまう都合、「終盤にしか手に入らないアビリティを、序盤の敵に使う」という需要が非常に大きい。そういった遊び方を楽しめる点で、「亡者の巣窟」は、思った以上に奥深いスポットになっていると思う。
 ――いっぽうで、コレクターにとっては、
「魂の祠」は宝の山となっている。新モンスターのアンラックズからだけでも、「皆伝の証」「ソウルオブサマサ」といった激レア品が手に入り、その他の戦利品もよりどりみどりだ。敵の多くが経験値を持っており、FF6には魔石ボーナスが存在するため、最強育成をする際には注意が必要なのだが、問題点はそれくらいであり、複数回挑戦していく価値のあるダンジョン…もとい、連戦モードとなっているのだ。

あえて色々な戦い方を試していくよ


 さて。では、今回プレイにおける、「亡者の巣窟」のプレイ方針を紹介していこう。
 …まず、敵については、
できるだけ楽しめる方向性で撃破していく。実は、敵の中で、「即死」に耐性を持たない非アンデッドの敵(ボス耐性の有無は関係なし)は、「ちょうごう:デスポーション」であっけなく終了してしまう。また、ボス耐性が存在しない敵も多く、その場合は、「斬鉄剣」「死の宣告→かくれる」で、これまたあっさり倒すことが可能だ。
 ――ただまあ、せっかく、“裏ダンジョンのクリア後”という、全ての要素が解禁された状況で、懐かしいストーリー上のボスたちと再会できるのだから、
その同窓会を楽しみたい。よって、できるだけ多くの攻撃法を使って、連戦を突破していきたいと思う。基本的には、「4人を使用した完封作戦」をベースとするものの、必ずしも100%勝利にはこだわらず、あえて使用頻度の低いアビリティを使い、これまで無かった戦いを実現していきたい。

 また。第2ステージ2戦目の「ソル カノン」からは、
経験値40が手に入ってしまう。この入手を避ける手段は無いうえ、今回は、どのような分配をしたところで、必ず誰かがレベルアップしてしまう。
 …それでは、具体的にどう処理していくかというと、まず、
「レベルアップを1個だけに抑えられるパターン」は、バッツLv2→3か、ファリスLv4→5のどちらかである。このうち、私は前者を採用していった。何故なら、ファリスをレベルアップさせるパターンは、パーティ内での最大レベルも上がってしまう。ただでさえ、ファリスLv4は強かったので、それを更に強くするのは、影響が大きいだろう。そう判断して、私は、バッツをLv2→3と上昇させるパターンを採用していたのだ。よって、攻略レベルは、途中から、3114という、円周率みたいな感じになる。

 というわけで。さっそく、亡者の巣窟の第1ステージから攻略をしていく…前に、
分割更新の第1回は、これにて終了とする。
 …やれ、「管理人の日記」枠を使った、2月末からの
FF7リバース/ミニ日誌は、ひと段落という感じになったのだが、私は引き続き、毎日更新を行っている。それだけでも割と無理をしているのだが、プレイ日誌の更新日にも日記を書かないと、毎日更新が途切れてしまう。キツすぎる…。もう、ニートにでもなって対抗したいところだが、残念ながら私はニートではない。そういうわけで、「プレイ日誌」の枠については、分割更新回数を増やし、少しでも楽をしたいと考えたのだ。
 ――そんなわけで。亡者の巣窟編は、この「基本事項の解説」を入れて、
全7回の分割更新ということになる。まあ、今回はこんな内容になりましたが、さすがに次回からは、ちゃんとバトルが始まりますので、どうかご安心ください…。


亡者の巣窟 ステージ1-1
〜 VS ウイングラプター 〜


 
それでは、サクッと攻略を始めていきましょう!(激重)



1-1 ウイングラプター HP12000 MP2500 Lv1
物理攻撃力80 素早さ55
(行動間隔64〜66カウント)
物理防御力0 魔法防御力30 物理回避率0 魔法回避率20
物理倍率:17 魔法倍率:4

ボス耐性:あり 有効ステータス:暗闇・ゾンビ・毒・即死・沈黙・狂戦士混乱麻痺睡眠・老化・スロウ・ストップ
属性:耐性および弱点なし カテゴリ弱点:遠隔

※開幕は、羽根を開いた状態から始まる。羽根を閉じた状態は別モンスター扱いであり、「Lv2・MP0・物理防御力40・物理回避率40」となる。その他は同じ


ルーチン行動
第1ターン:ブレスウイング / たたかう / ブレスウイング
第2ターン:ブレスウイング / たたかう / ブレスウイング
第3ターン:羽根を閉じる
第4ターン:何もしない
第5ターン:何もしない
第6ターン:羽根を開き、「ブレスウイング」を使用する

カウンター
羽根を閉じている状態で「たたかう」を受ける:爪


技の説明
爪:物理防御力を無視し、必中する「たたかう」である
(※必中とは、エヌオーのディメンションゼロのように、「100%でない回避率を無効にする」という効果である)
ブレスウイング:「最大HPの1/4のダメージ」を与える、風属性の全体攻撃である。

本編との違い等
・反撃を受けた場合の警告メッセージは表示されない。



 それでは、実際のバトルの攻略を始めていこう。上のリストを見て、いきなり倒れそうになっている人も居ると思うが、
この圧で全30戦を攻略していくことにするのだ。そりゃ、分割更新にもなるよ…。

 ところで。純粋な低レベル攻略を目指す際に、真っ先に注目すべき点が、2つある。それは、上でも少し述べたが、
「@有効ステータス欄に『即死』と書かれているか否か」「Aボス耐性が存在するか否か」だ。
 …まず、ST異常として「即死」が有効の場合、
「ちょうごう:デスポーション」で瞬殺が可能である。これは、ボス耐性の有無に関係ない。デスポーションは「必中」技であるうえ、素材も「フェニックスの尾+ダークマター」と、環境が極まりきった現在となっては、大量調達が難しくないものだ。
 ――とりわけ、“敵が1体で、即死耐性を持たない場合”には、「まさむね」「エルメスの靴」で初手を取っての、「デスポーション」
★瞬殺★が可能だ。意外にも、この手段が有効な敵は多く、例えば第1ステージだと、「[1-1] ウイングラプター」「[1-2] ガルラ」「[1-3] セイレーン(※開幕は非アンデッド)の3体が、一瞬で撃破できてしまう。

 次に、
「ボス耐性:なし」と書かれている敵には、様々な技が効いてしまう。このうち、特に有効なのが、オーディンの「斬鉄剣」と、「あおまほう:死の宣告」だ。「斬鉄剣」は、ただの召喚だと発動率に難があるため、「魔法のランプ」頼みとなるものの、やはり初手を取れば一瞬で撃破ができてしまう。
 …また、「死の宣告」については、
ボス耐性の有無を耐性としてそのまま使用し、無効にならない場合は「必中」だ。タイムラグがあり、それまでを凌ぐ方法が必要なものの、こだわりがなければ「かくれる」でOKなので、開幕の一撃を凌ぐか、場合によっては、それすら無しで勝ててしまう。ちなみに、斬鉄剣と死の宣告、ともにアンデッドに対しても有効である。
 ――というわけで。なんでもありの低レベルであれば、まずは片っ端から「デスポーション」で消滅させていき、それが効かない敵はボス耐性を参照して、それらが防がれて初めて、まともな戦い方を考える…ということになるのだが、プレイ方針で述べた通り、
今回はできるだけ楽しんで戦っていきたい。そのため、あえて最短手での勝利を目指さず、様々な寄り道を楽しんでいくことにしよう。

せっかくの追加武器、使ってやりたいよね


 そういうわけで。上のウイングラプターのデーターを眺めていると、レベル値が
「1」というのが目についた。これは、つまり…レナとクルルで、8倍ゴブリンパンチを当てることができる!
 …さて、ゴブリンパンチは、ご存じ、“敵味方のレベル値が一致をしたとき”に、「防御力無視」かつ「火力が8倍」となる青魔法だ。FF5では、敵パラメーターとレベル値の設定が独立しており
(FF8・FF12・FF7リバースなどのように、同名の敵がレベル依存で能力値変化をするタイプではない)、低レベルプレイにおいても、ちょくちょく使えた青魔法であった。例えば、第3世界に入ったあとでも、エクスデスソウル(Lv1。【第15話】や、オーディン(Lv2→レベル2オールドでLv1。【第17話】を相手に、8倍ゴブリンパンチを使っていた。
 ――そして。ゴブリンパンチの威力は、
装備している武器の攻撃力に依存する。ここについても、「『りょうてもち』では2倍にならないが、『にとうりゅう』では左右両方の値が加算される」「チキンナイフ&ブレイブブレイドは、変化後の攻撃力でなく、初期値を参照する」「魔法攻撃武器は、『たたかう』で発動する魔法攻撃ではなく、表示上の攻撃力を使用する」「『力の薬』は、このゴブリンパンチの攻撃力のみを上昇させる(GBA版まで)とまあ、特殊仕様がとにかく多く、FF5世界の深淵を感じさせる。気になる人は、調べてみると、かなりの時間を潰せるだろう。

 そして! 私が、このバトルで、8倍ゴブリンパンチを使おうと思った理由は、もう一つ存在する。それは、
「封印の神殿で手に入れた高攻撃力の武器を活用できること」だ。FF5だけでなく、FF6アドバンスにも当てはまるのだが、裏ダンジョンで手に入る追加武器は、額面上の攻撃力では優れているものの、特殊効果や能力値補正などで、原作から存在した武器を上回れないということが多い。よって、せっかく追加された装備品なのに、意外と活躍に恵まれてこなかった。とりわけ、低レベルプレイだと、「たたかう」といったスタンダードな攻撃を使う場面が少ないため、なおさらである。
 …しかしながら。ゴブリンパンチでは、左右の手に持っている武器の攻撃力を威力として参照し、その特殊効果を引用しない。よって、
「攻撃力が高いだけ」という武器は、むしろゴブリンパンチ用の武器として最良になる。さらに、ゴブリンパンチは、「りょうてもち」で攻撃力を2倍にしても上昇値が適用されないが、「にとうりゅう」で2本を持てば、両方の攻撃力がプラスされる。忘れがちだが、両手持ちはナイトがストーリー攻略クラスで容易に習得できることに対して、二刀流は忍者のマスターアビリティであるため、覚えるのが遅く、ストーリー中での活躍が限られていた。
 ――というわけで。「追加ダンジョンの攻略を終え」、かつ、「育成が最後まで終わっている」という現在は、
ゴブリンパンチの活躍場面として、絶好のチャンスなのである。これを使わない手はない! ということで、私は封印の神殿でザックザク手に入れた武器を持ち、戦法の検討に入ったのだ。

FF7リバースのマインドブラストも強いのだろうか…


 では、具体的に、使用する武器を考えていこう。まずは、攻撃力の高い順として、
「アルテマウェポン」「アポカリプス」を使っていく。アルテマウェポンは、神竜改の撃破報酬で、攻撃力180というぶっ飛んだ値を持ち、素早さ+2などの能力値補正を持つうえ、カテゴリが「剣」(騎士剣ではない)であるため、多くのジョブで装備ができる。また、封印の神殿の中ほどで手に入るアポカリプスも、攻撃力145と、ラグナロク(140)を超える火力を持つ。
 …ただし、低レベル帯では、武器攻撃力を頼りにした、ただの「たたかう」は、火力を出しづらい。そして、レベルドーピングや魔法剣などとコンボする場合も、
「力と素早さを用いた2連続攻撃」という謎のチート性能を持つ「チキンナイフ」や、合計8倍の特大ダメージを与えられる「飛竜の槍」の二刀流ジャンプなどが優先されてきた。真っ直ぐな性能を持つ高攻撃力の剣は、やり込みプレイの環境では、活躍できないのだ。しかも、アルテマウェポンのほうは、FF5シリーズの最強の敵である「神竜改」の撃破報酬であるため、そもそもまともに戦える敵が存在しない。
 ――が、そんな高攻撃力の武器たちに、ようやく出番を与えられる。「アルテマウェポン」「アポカリプス」を二刀流した場合の攻撃力は、180+145で
「325」だ。そして、レベル値が一致した場合のゴブリンパンチの与ダメージは、5200である。計算としては、「[325 - 0(防御力無視) ] × 8(レベル一致) × 2(物理倍率)ということであり、ランダム変動は起こらないようだ。そろそろ感覚が麻痺しているが、Lv1キャラが、MP0で普段から使用できる技でこの威力というのは、とんでもないことである。

 さて。この強化版ウイングラプターのHPは、12000である。ということで、
5200ダメージのゴブリンパンチ×2回では倒すことができない。幸い、クルルもLv1であり、8倍打撃を使えるため、適当に「グラディウス」(これも追加武器)を装備させたゴブリンパンチで、ダメージを補っていくことにした。
 …しかしながら、亡者の巣窟では、HP以外の敵パラメーターも、大きく強化されており、
意外なところとして、素早さも上がっている。この強化版ウイングラプターの素早さは「55」と高く、エルメスの靴で加速したところで、敵の攻撃前に2連続行動をするのは難しい。そして、ウイングラプターの初手には「ブレスウイング」が存在するため、あらかじめキャラクターを瀕死にしていると、一瞬で刈り取られてしまう恐れがある。
 ――だが、これについても、綺麗な解決法が存在する。敵は、麻痺を無効化できないので、
「あおまほう:マインドブラスト」を使い、麻痺させてしまえば良いのだ。マインドブラストによる麻痺の発動率は「必中」である。意外にも、ウイングラプターはボス耐性を持っており、たった30カウントで麻痺が解除されてしまうものの、その後はATBゲージが0から数え直しになる。よって、例えば、素早さ「50」のキャラがエルメスの靴を装備して「マインドブラスト」で麻痺させた場合、ウイングラプターが行動できるのは、「35(マインドブラストで麻痺させるまでの時間)+ 30(麻痺の持続時間)+65(ウイングラプターが0からゲージを溜め直す時間)=130となる。ちょうど2倍に行動を遅延させられており、素早さ「50」の味方キャラたちは、2手どころか3手の連続行動を行える。無理に、マインドブラスト連発による永続行動不能を狙わずとも、たった1回麻痺させるだけで、十分な時間的猶予を得られるのだ。

 そういうわけで。作戦は、「ファリスがマインドブラストで麻痺をさせる」「レナとクルルが、8倍ゴブリンパンチを、それぞれ2回ずつ当てる」でOKだ。マインドブラストの麻痺は必中で発動し、ゴブリンパンチも命中率が必中かつ威力変動もない。
これで、相手に行動をさせず、100%の勝利が可能である。そして、「様々な戦い方を行いたい」というテーマも、しっかり実現できていると言えよう。
 ――なお、問題としては、連戦という都合上、極端な戦法の特化ができず、「ぼうぎょ」によるパスが大量に発生してしまっている…なんてのはどうでも良く、
30連戦の開幕から、ここまで掘り下げてバトルをしてしまっていることである。いやもう、FF5以外にも、やり込みたいゲームはたくさんあるのに、たった1作にここまで時間を掛けてしまって、私は大丈夫なのだろうか…。


亡者の巣窟 ステージ1-2
〜 VS ガルラ 〜


 
予言士の「せんこく」コマンド、ついに初登場!



1-2 ガルラ HP10000 MP1000 Lv3 魔獣種族
物理攻撃力118 素早さ45
(行動間隔74〜76カウント)
物理防御力20 魔法防御力20 物理回避率0 魔法回避率0
物理倍率:16 魔法倍率:4

ボス耐性:なし 有効ステータス:暗闇・ゾンビ・毒・カエル・石化即死・沈黙・狂戦士混乱麻痺・老化・スロウ・ストップ
属性:耐性および弱点なし カテゴリ弱点:なし


ルーチン行動
第1ターン:たたかう

カウンター
HPが5000未満でダメージを受ける:2連続攻撃 「たたかう」→「突進 / たたかう / 何もしない」


特殊行動
自分がカエル状態である:自分自身に「トード」

技の説明
突進:スリップの追加効果を持つ「たたかう」である。

本編との違い等
・本編時はHP1200に対し800からカウンターを使用したが、亡者の巣窟では10000に対し5000からなので、割合的には遅くなっている。



 続いての敵は、ガルラである。第1世界では、経験値0で何もせず逃走する特性から、ABP稼ぎに散々利用され、第3世界となっても、
埼玉県(※タイクーン跡地の南西に存在する森)に100%出没することから、「魔法のランプ」の調整や、各種の実験などに使われ続けた。…とまあ、そちらは、雑魚敵版のガルラであるが、亡者の巣窟で登場するのは、もちろん、第1世界のウォルスの塔で登場する、ボス敵版のガルラである。
 …さて。こいつはボスであるが、
回避可能な打撃攻撃しか使わないため、当時から「まもり+かばう」などを使用可能であった。しかし、後半部でカウンターとして使いうる「突進」は、スリップの追加効果が存在し、「まもり」では打撃の追加効果は無効化できない。よって、ストーリーでの戦闘時は、既に雑魚敵版ガルラでのABP稼ぎが自由になっていることを利用し、全員がナイトとなったうえで、モンクの「カウンター」を付け、「カウンターにはカウンターが発動しない」という戦法を活かして、Aボタン押しっぱなしで勝利していった。ガルラを倒して、ガルラを倒すとは…。
 ――さらに、現在では、「ぶんしん」による分身状態の付与や、「源氏の盾+小人」による99%回避が実現できるため、
当時より更に楽になっている相手と言えよう。もっと言うと、例によって即死耐性を持たないため、デスポーションで一撃で終わってしまうのであるが…。

 では、このガルラに対して何を使うのかというと、コマンドアビリティ
「せんこく」を用いた、カエル化と即死である。
 …さて、まず、「せんこく(宣告)」というコマンドについて紹介をしていこう。これは、予言士が使用可能なアビリティであり、デフォルトでセットされているジョブコマンドでもある。まず、敵味方の単体に「死の宣告」のようなカウントダウンを発生させ、カウントが0になると、攻撃・回復・補助の効果が発動する。技は8つであり、全て初期状態から使用可能だ。と、これならば、小回りの効くバージョンの「よげん」という感じであり、色々と利用価値がありそうな気がする。
 ――しかしながら、この「せんこく」は、
まるで使い道が無い。まず、ボス耐性によって、全ての宣告技が無効化される。終盤の敵は、雑魚敵を含めて、ほとんどがボス耐性を持っているし、持っていないならいないで、オーディンの斬鉄剣で3枚おろしにしてしまえば良い。そのうえしかも、攻撃技は、ラ系魔法程度の威力しか発揮できない。味方への治癒効果を時間差で発動させるのは、「リレイズ」みたいな使い方ができなくもない…いや、「リレイズ」は、あくまで「戦闘不能になった時に、自動的に効果が発生する」だから使いやすいのであって、あれが「一定時間後に蘇生効果が必ず発動する」なら不便すぎであろう。敵に対して特定タイミングで火力を集中させるのは…うん、その用途なら「よげん」のほうが強いな。

 ただし、ギリギリで使えなくもないと言えるのが、
「死の宣告(宣告版)」である。ボス耐性によって無効化されてしまうものの、それ以外の耐性には影響されず、命中率も「必中」ということで、基本的な性能は、青魔法版と同じである。それでいて、予言士のジョブランクをMAXにすると、カウントが「05」(70バトルカウント)から始まるということで、「30」からの死の宣告に比べ、6倍の速度で相手を消滅させられる。青魔法版の完全上位と言える性能なのだ。ちなみに、宣告版の死の宣告(ややこしい…)には、経験値を0にする効果は無いが、低レベルプレイでは、ゲーム終盤で特別回避したい経験値が有るわけではない。通常プレイでの使用を考えれば、むしろメリットであろう。
 ――というか、この「死の宣告(宣告版)」の存在により、他のST異常系や攻撃系の宣告技が、ことごとく無意味になってしまっている。だって、一撃死させられるので、回りくどい攻撃法など不要だからだ。「せんこく」というコマンドは、本当に何がやりたかったのだろうか…。

クソコラ?


 さて。今回のガルラについては、
ボス耐性を持っておらず、宣告技が有効である。加えてそこに、敵の、「カエル耐性を持っておらず、自身がカエル時に専用の行動パターンを取る」という特性を引き出すため、「カエルの宣告」という技を使ってみることにした。
 …さて、宣告技は、ボス耐性によってまるごと無効化されてしまうものの、そうでなかった場合の命中率は「必中」
(もちろん、カエル耐性のある敵をカエル化することはできない)。他の、“相手をカエル化する手段”と比べてみると、黒魔法「トード」、そして青魔法「カエルの歌」については、どちらもMPを消費するうえ、通常の命中率を持つため、外れることがある。調合技の「カエルのキッス」は、「必中」でカエル状態にできる。素材は「ダークマター+乙女のキッス」であり、ダークマターで乙女のキッス(カエルを治癒)の効果を反転させる、というイメージなのだろう。こちらは、カエル耐性を持たない相手を弱体化させ、「とらえる」「ぬすむ」のための時間稼ぎをするのに有用だが、通常プレイでは「ダークマター」が集まりづらいことがネックになるかもしれない。その他、「とらえる&はなつ」でも、「クルルルル!」などのカエル技を発動できる(GBA版までは、何故か味方側が対象となるらしい…)が、「はなつ」は一度きりであるため、これもそこまで自由に使うことはできない。以上の理由により、「ちょうごう:カエルのキッス」の存在がキツいものの、「カエルの宣告」は何も消費せず使えるということで、一応の存在意義があると言えよう。
 ――ちなみに。カエル化したガルラの行動パターンは、
「自分にトードを使う」だけを繰り返す、というものである。よって、通常はそこまでするほどの相手ではないものの、MP切れや沈黙によって、完封が可能となっている(※FF5の沈黙は時間経過で切れるため、さらに沈黙を維持するための工夫が必要)。象だかマンモスだかモチーフの敵に、なぜカエルについての特殊仕様が存在するのだろうか。それは永遠の謎である…。

 では、具体的な戦い方を紹介していこう。まず、エルメスの靴を装備すれば、安定して敵へ先手が取れるため、それで
「せんこく:カエルの宣告」を使い、相手を5カウント(70バトルカウント)でカエル状態とする。この際、一度だけ相手のターンが回ってくるが、敵の攻撃は必ず打撃であり、全員がミラージュベストを装備していれば、絶対に命中しない。ミラージュベストは、短い戦闘を繰り返す亡者の巣窟において、必須装備となりそうだ。
 …そして、相手がカエル状態になったら、
もう必要なものは見れたということで、相手を倒しに掛かる。ここで使うのも「せんこく」であり、今度は「死の宣告」での即死を狙っていく(※2つの宣告技のカウントダウンを同時に掛けることはできない)。敵は、自分に「トード」を使ってカエル状態を治療するが、その間にも死の宣告のカウントは進んでいく。そして、敵に2回目の打撃ターンが回ってくることはなく、そのままフィニッシュとなる。
 ――とまあ、こんな感じなのだが。この戦い方では、当然の判断として、
カエル化を挟まず、最初から「死の宣告」で即死させておけば良い。それをしなかったのは、完全に遊びのためである。やはり、「せんこく」は、死の宣告がギリギリで使えるというだけのコマンドなのかも…。


亡者の巣窟 ステージ1-3
〜 VS セイレーン 〜


 
1発1発がホーリーと変わらない威力



1-3 セイレーン HP14000 MP2000 Lv2 人間種族(+アンデッド)
物理攻撃力100 素早さ60
(行動間隔59〜61カウント)
物理防御力0 魔法防御力40 物理回避率0 魔法回避率0
物理倍率:20 魔法倍率:4
 ボス耐性:あり
有効ステータス/通常時:暗闇・ゾンビ・毒・
石化即死狂戦士混乱麻痺・老化・スロウ・ストップ
有効ステータス/アンデッド時:暗闇・ゾンビ・
石化・即死・スロウ
属性:耐性および弱点なし
(アンデッド時は、毒吸収&炎弱点) カテゴリ弱点:なし

ルーチン行動
第1ターン:サイレス / スロウ / ヘイスト
第2ターン:ケアルガ / ブリザガ / ライブラ
第3ターン:プロテス / スリプル / サンダガ
第4ターン:アンデッドへと姿を変える
第5ターン:たたかう / だきしめる / たたかう
第6ターン:たたかう / だきしめる / たたかう
第7ターン:たたかう / だきしめる / だきしめる
第8ターン:通常時へと姿を変える

技の説明
だきしめる:毒の追加効果を持つ「たたかう」である。

本編との違い等
・ケアル/ブリザド/サンダーが、それぞれケアルガ/ブリザガ/サンダガになっている。



 3体目のボスは、やや本編とは登場順が前後して、船の墓場の
「セイレーン」である。こいつも即死耐性を持っておらず、開幕は非アンデッドから始まるため、「デスポーション」で一撃で終了してしまうのだが、例によって、その手段は封印としていこう。
 …さて、こいつについては、
途中でアンデッドへと姿を変えることが特徴である。そのため、その瞬間に「賢者の杖」のみだれうちで一撃必殺をすることを目指してみた。賢者の杖は、「たたかう」で攻撃力45の魔法攻撃を行えるが、アンデッドに対しては8倍特攻となり、威力360と、「フレア」を超えるようなダメージを出せる。しかも、「みだれうち」によって1発の火力が半減しないため、4回の攻撃で、純粋に4倍ダメージを与えられるようになる(この性質は、魔法攻撃武器に共通ではない。例えば「アポロンのハープ」は、みだれうちでは何も発動しない)
 ――というわけで。「賢者の杖」による攻撃は、これまで、アルケオデーモンやハーデスといった、アンデッド特性を持つ強敵たちとの戦いで、用いられてきた。属性やST異常に穴が無くとも、「アンデッド」という特性自体が大きな弱点とみなされることが多いのは、
だいたい賢者の杖のせいである。ちなみに、魔法攻撃武器なので、カエルや小人状態でも火力が下がらないという特徴があり、見た目面でもバトルに花を添えてくれる武器だ。

 というわけで。戦法としては、「ドラゴンパワー」で、「賢者の杖」を装備したバッツにレベルドーピングを行い、敵がアンデッへと姿を変えたら、「みだれうち」を入力する。敵HPは14000なので、1発につき3500以上のダメージを与えられれば、それで勝てる。
賢者の杖は、レベルドーピングで9999すら出せるような武器であるため、余裕をもって勝利できるのだ。
 …ただし。敵は、アンデッドに代わるまでの3ターンの間にも、魔法攻撃を行ってくる。その中で、戦闘不能者が発生しうるのが、
「ブリザガ」「サンダガ」である。亡者の巣窟では、「ファイア」などの基本形、そしてラ系魔法が、ガ系魔法にパワーアップをしていることが多く、その初の例がセイレーンだ。特に、「サンダガ」は、雷を直接無効化できる装備品がフォースシールド(オメガ改の撃破報酬:全属性無効)しか無いため、戦闘不能になりやすい。
 ――もちろん、ブリザガもサンダガも、単体攻撃であるため、すぐに蘇生させれば全滅は無い。ただ、
「戦闘不能者の発生」は、激しくパターンを複雑にするため、私はあまり好ましくないと考えている。そういうわけで、今回使うのは、「ちょうごう:ドラゴンシールド(エーテル+竜の牙)だ。単体対象で、炎・氷・雷の3属性に「無効」の耐性を付与するというものであり、これでブリザガ&サンダガで戦闘不能者が出ることを防げる。4人全員に貼らなければならないが、ブリザガは2ターン目、サンダガは3ターン目であるため、例え1ターン目が「ヘイスト」であっても、耐性付与が間に合ってくれるのだ。ちなみに、その他のステータス攻撃は、だいたい無視で良い。厄介そうな「スリプル」も、エルメスの靴の耐性で無効なので、大丈夫である。

 そういうわけで。実際のバトルでは、まず3人娘に、「ドラゴンシールド」で3属性耐性を付けていく
(バッツは「フォースシールド」で無効)。これにて、ブリザガ・サンダガで、戦闘不能者が発生しない。後からの蘇生のほうが楽だが、敵依存でない固定パターンにできるというメリットは大きいのだ。
 ――その後は、適当に「ドラゴンパワー」でバッツを強化しつつ待機し、敵がアンデッドに変化をしたら、賢者の杖を装備したバッツが「みだれうち」だ。十分に強化ができていれば、カンストかそれに準ずるダメージが出て、一瞬でセイレーンを天に召させることができる。アンデッドは、やはりアンデッドであるということが最大の弱点なのである…。


亡者の巣窟 ステージ1-4
〜 VS マギサ&フォルツァ 〜


 
2体のレベル値を見た瞬間にこの方法で倒すしかないと確信した



1-4 マギサ&フォルツァ
マギサ HP13000 MP3000 Lv8 人間種族
物理攻撃力122 素早さ50
(行動間隔69〜71カウント)
物理防御力0 魔法防御力0 物理回避率0 魔法回避率0
物理倍率:15 魔法倍率:4

ボス耐性:なし 有効ステータス:暗闇・ゾンビ・毒・沈黙・スロウ・ストップ
属性:耐性および弱点なし カテゴリ弱点:なし


フォルツァ HP16000 MP1500 Lv8 人間種族
物理攻撃力122 素早さ60
(行動間隔59〜61カウント)
物理防御力10 魔法防御力30 物理回避率0 魔法回避率0
物理倍率:18 魔法倍率:4

ボス耐性:あり 有効ステータス:暗闇・ゾンビ・毒・沈黙・混乱麻痺睡眠・老化・スロウ・ストップ
属性:耐性および弱点なし カテゴリ弱点:なし


ルーチン行動/マギサ
第1ターン:ファイガ / ブリザガ / サンダガ
第2ターン:エアロガ / クリティカル / ドレイン

ルーチン行動/フォルツァ
第1ターン:たたかう / タックル / たたかう

特殊行動/マギサ
HPが6000未満となった次のターンに、1回だけ:マギサ側全員に「リジェネ」

技の説明
クリティカル(マギサ):「たたかう」と同じであり、ダメージ上昇効果は無い。
タックル(フォルツァ):1.5倍の威力を持つ「たたかう」である。

本編との違い等
・フォルツァは最初から登場している。物語上では「あんた、出番だよ!」
(フォルツァ登場)に1ターンを使い、2ターン目にリジェネを使う仕様であったが、亡者の巣窟では、フォルツァ登場ターンが省略される。なお、特殊行動をするHPの割合は、「650に対し300」と「13000に対し6000」なので、まったく同じ。
・ファイア/ブリザド/サンダー/エアロが、それぞれガ系魔法になっている。
・レナが毒状態でスタートすることは無い。



 サクサク進めていこう。次は、北の山で登場した
「マギサ&フォルツァ」戦である。
 …さて、このバトルには、「亡者の巣窟」における、2つの特殊仕様が存在する。まず、
フォルツァが最初から登場している。本編では、650のHPが300未満になると、次のターンで「あんた、出番だよ!」と宣言して、フォルツァを登場させ、以降は2体で戦闘を続行する…という仕様だった。それが、本編での戦いを反省したのか、今回は最初から2体で襲ってくる。HP減少による特殊行動は、ただ「リジェネ」を使うだけというふうに変化した(本編では、「フォルツァ召喚」→「リジェネ」と、1ターンずつを使って行動していた)
 ――また、本編では、レナに毒矢を射られており、レナが毒状態でバトル開始となった。
しかし、今回はそのような仕様は存在しない。亡者の巣窟における特殊仕様ではあるのだが、むしろ逆で、本編で用意されていた仕様が無くなった…という例である。

 そして。このバトルにおいては、これまでの3体と異なり、瞬殺をすることができない。
マギサもフォルツァも、即死耐性を持っているため、単純な「デスポーション」では駄目なのだ。さらに、フォルツァについては、ボス耐性まで持っているため、斬鉄剣すらアウトである。
 …さらに、マギサの使用技の中には「エアロガ」「ドレイン」といった、厄介な技が存在する。風属性は、装備で無効化する方法が「フォースシールド」しか無いため、戦闘不能者が発生しやすい。また、「ドレイン」も、低レベルのHPだと基本的に即死であり、こちらはリフレクで反射できず、完全な対策は「ボーンメイル」による回復逆転となる。そして、魔法だけでなく、マギサは「クリティカル」
(「たたかう」と同じ効果)という物理攻撃も持っており、文武両道の相手となっている。あ、フォルツァは、ただの脳筋なので、大丈夫です。

 というわけで。マギサ&フォルツァは、敵が2体存在するうえに、行動が多彩であり、第1ステージの難関と言える場面だ。
 …そこで、今回私が思いついたのが、
レベル5デスによる瞬殺である。敵は、2体ともレベル値が「8」であり、まずは「レベル2オールド」(レベル条件が合えば、老化耐性を無視する)が有効だ。そして、下1桁が「8」であれば、次の方法で即死を成立させられる。まず、“素早さ41〜60のキャラ”がエルメスの靴を装備していると、次のターンが回ってきたときに、30〜39カウントが経過している。そのため、老化の「10カウントごとにレベルが『1』下がる」という効果によって、敵のレベル値の下1桁は、「5」となっている。よって、そこで「レベル5デス」を使用すれば、耐性無視の即死効果が成立するのだ。
 ――やれ、素早さ41〜60というのは、ピンポイントのように思えるかもしれないが、素早さ最大のシーフをマスターしたすっぴんorものまね師だと、よほど特殊な調整をしない限り、この範囲に素早さが入る。「エルメスの靴」も、必須と言えるようなアクセサリであり、戦法を乱すようなものではない。つまり、
下1桁が「8」というのは、我々の業界にとって、単騎で容易に即死させられる値なのだ。そして、今回の敵は、夫婦で仲良くレベル8なので、この方法で、2体同時撃破が可能だ。88で、母&パパということだろう(意味不明)

 ただし。このバトルにおいては、敵素早さについて、マギサが「50」、フォルツァが「60」と、微妙に高く設定されている。フォルツァの行動は全て打撃であるため、「ミラージュベスト」を全員が装備していれば、少なくとも初手だけは絶対に戦闘不能者が出ることはない。しかし、マギサは、1ターン目に、ファイガ/サンダガ/ブリザガと属性攻撃をしてくるため、完全な対策が難しく、できれば動き出す前に仕留めたい。
 …そこで私は、レベル系魔法を使うキャラの素早さを、大きく上げていくことにした。具体的には、MP最大のファリスを、これらのレベル系魔法の担当とし、チキンナイフ/影縫い/リボンなどで、素早さを
「56」まで高めていく。やれ、FF5の素早さの、本当に細かい1ポイント単位の計算については、未だに私もよく分かっていないのだが、マギサの素早さ「50」を、これだけ余裕をもって上回れば、ヘイストも含めて、2連続行動が可能となるようだ。

 というわけで。実戦での流れは、ファリスが「レベル2オールド → レベル5デス」を使うという
だけである。これで、2体のレベル値が85と下がったところにレベル5デスが発動し、耐性無視での即死を決められる。なお、途中でフォルツァの打撃が飛んでくるが、これはミラージュベストの分身で確実に避けられる。その他のキャラについては、ファリスのMPを「エーテル」で回復し、あとは防御していればOKだ。夫婦二人なら、寂しくなかろう…。


亡者の巣窟 ステージ1-5
〜 VS ギルガメ 〜


 
ウサギと亀ならぬ、カエルと亀



1-5 ギルガメ HP40000 MP1000 Lv57 アンデッド
物理攻撃力155 素早さ70
(行動間隔49〜51カウント)
物理防御力50 魔法防御力60 物理回避率50 魔法回避率60
物理倍率:15 魔法倍率:19

ボス耐性:あり 有効ステータス:スロウ
属性:聖無効/炎雷毒地風水吸収/
氷弱点 カテゴリ弱点:なし
開幕ステータス:プロテス+シェル(解除可能)

ルーチン行動
第1ターン:たたかう

カウンター
ダメージを受ける:2連続攻撃 「亀の甲羅」→「亀の甲羅」
ファイナルアタック:地震

技の説明
亀の甲羅:老化・毒・暗闇・麻痺・混乱・スリップの追加効果を持つ「たたかう」である。

本編との違い
・亡者の巣窟で登場する他の敵と同じく、従来の個体
(第2世界、および封印の神殿で登場した物)と比べ、パラメーターが上がっている。



 第1ステージのラストは、お馴染み
「ギルガメ」が登場だ。こいつは、元から裏ボス級と言えるくらいの強さであったが、亡者の巣窟で再登場する際に、強化が行われており、例えばHP32768→40000、物理攻撃力115→155、物理倍率13→15、などとなっている。逆に、魔法系パラメーターは、MP8000→1000、魔法倍率24→19と、謎に低下していたりする…。

 さて。ギルガメについては、第2世界で戦った際に
「氷属性の魔法&物理技による攻撃」を行い【第10話】、封印の神殿で再登場した際には「Lv1バーサーカーひとりで撃破」「魔法剣ブリザガみだれうちによる一撃必殺」【第30話】という感じで、既に様々な戦法を試している。敵が、打撃のみのシンプルな構成であるうえ、今回は連戦のさなかということで、なかなかこれ以上のバリエーションを見つけることは難しく思えた。
 …それでも、これまで試さなかった戦法を使いたいというわけで、今回は、懐かしの
「まもり+カウンター」作戦を復活させてみることにした。「まもり」は、ナイトのジョブコマンドであり、打撃によるダメージを0にする(追加効果は防げない。次のコマンドが入力可能になった瞬間に解除される)。これと「かばう」による組み合わせは、最序盤から、かつ、ABP0プレイでも使える物理攻撃の完封手段であり、様々なFF5の縛りプレイに花を添えてきた。

 そして今回は、「まもり」を使った、もう一つの定番作戦として、
「まもり+カウンター」を復刻してみたい。これは、「まもり」でダメージを0にしても、サポートアビリティ「カウンター」の発動条件を満たせるということで、攻防一体の手として、広く知られている。
 …ただ、この作戦は、「カウンター打撃を発動すると、『まもり』を入力している状態が途切れるため、連続攻撃に弱い」「カウンターの発動率は100%ではない」「暴発を防ぐためにモンクをジョブマスターしていない場合、『カウンター』でアビリティ枠×1個を要求する」「攻撃を回避すると、カウンターの条件を満たせないため、盾やその他の回避手段との噛み合わせが悪い」などと、完封というイメージに反し、問題点が多い。そのため、ゲームが終盤に進んでいくにつれ、「まもり+カウンター」は、ほとんど目にすることがない戦法となっていった。
 ――しかし、
あえて、亡者の巣窟で、この作戦を復刻してみる。やはり、ギルガメとは何度も戦っているからこそ、従来とは少しでも違う作戦を採用してみたい。また、「まもり+カウンター」のメリットとして、カウンターによって攻撃するため、相手側のカウンター行動を誘発しないという特徴がある。ギルガメは、ダメージに対する「亀の甲羅」×2、そしてファイナルアタックの「地震」を持つ。もっとも、亀の甲羅は打撃対策で引き続き避けられ、地震はレビテトで簡単に対処可能なため、実用性は微妙なのだが、「敵カウンターを発動させない」という戦い方は、それなりに独自性があるように思える。

 では、戦法を考えていこう。まず、「まもり+カウンター」要員となるのは、
第1ステージで出演が少なかったバッツだ。ここまでの活躍は、アンデッド版セイレーンに“賢者の杖みだれうち”をしただけであったが、ものまね師として、みだれうちの他は「まもり」と「カウンター」をセットしており、このギルガメ戦を見据えていた。「賢者の杖」についても、ギルガメはアンデッドなので、8倍特効を狙える。彼はまだ本気を出していないだけということだ。
 …そして、バトルが始まったら、
バッツは「まもり」を使い続ける。基本的にはこれだけで勝てるのだが、効率を上げるため、他の策も採用していく。まず、バッツ以外のキャラは、ただ戦闘の効率を落とすだけなので、とっとと戦闘不能になってもらう。敵の打撃を待つと遅いので、「よげん」の敵味方全体攻撃を使ったり(バッツのみ「フォースシールド」で無効)「ゴブリンパンチ」を自分に放ったりする(必中かつ、必ず8倍撃になる)
 ――また、その他の点として、
「裁きの杖」をアイテム使用することで、ギルガメに「ディスペル」を掛け、初期ステータスのプロテス+シェルを解除していく。これを担当するのは、クルルだ。クルルの武器枠は、第1戦のウイングラプターで「ゴブリンパンチ」を使ったときにしか活かされておらず、無闇に高火力武器を使用しても、HP12000のウイングラプターに対して、ダメージ余り(「字余り」的な表現)が発生するだけのため、あらかじめ「裁きの杖」を用意しておくことで、持ち替えの手間を省ける。ものまね師なのに、あえてクルルに「アイテム」をセットしていたのは、この時を見越してだったのだ。
 最後に、隙を見て、バッツに「ちょうごう:ドラゴンパワー」を使い、カウンターの威力を高めていく。この際、
バッツに分身が残っている状態では100%安全のため、バッツ自身も「ものまね」でドラゴンパワーを反復していくと、無駄なくターンを使え、非常に良い感じである。

 そういうわけで。実戦では、上で記した手順を組み合わせながら、バッツ以外の戦闘不能者を増やしていき、
「よげん:大洪水」が発動して、最後まで残っていたクルルも倒れてくれた。ここからは、ギルガメvsバッツの一騎打ちとなるが、「まもり」さえ入力していればダメージを受けず、カウンターによって一方的に攻撃できるため、もう勝利は確定である…のだが、実は「『まもり』は、次ターンが回ってきた瞬間に防御効果が切れるため、敵味方に同時にターンが回ってきて打撃を食らうと死ぬ」という、意外と侮れない弱点があるため、早めに勝負を付けたいところである。
 …ちなみに。実戦では、「よげん:大洪水」の追加効果で、
バッツがカエル状態になってしまった。しかし、これは全く問題ない。「まもり」コマンドが封じられることは無いし、「賢者の杖」は魔法攻撃武器なので、カエル状態でも威力が下がらない。むしろ、カエルによって盾回避率が消え、物理攻撃が当たりやすくなってくれるため、バトルの効率化に繋がる。あとは、見た目が面白くなるというメリットもあるな。
 ――そんな感じで。
約8000ダメージのカウンター打撃×5回にて、ギルガメを撃破した。FF5では、「カウンターにはカウンターが発動しない」というルールのため、ファイナルアタックの「地震」も使われず、非レビテト状態であっても、無事バトルを終えられるのだ。

 というわけで。
「亡者の巣窟」の第1ステージ攻略は、これにて終了である。
 …やれ、1回目から、
とんでもない圧になってしまった。これを、残り5個ステージぶん書くというのは、凄まじい作業量だ。でもまあ、私のFF5は、これが本当の本当に最後なのだから、全てをやりきってしまいたい。この2024年8月で、第1話の更新から2年になる【第1話】:2022年8月12日)ので、そこを目標として、日誌を完結させていきたいな…!


亡者の巣窟 第1ステージ まとめ

編成
・ファリス すっぴん
チキンナイフ / 影縫い / リボン / ミラージュベスト / エルメスの靴
[たたかう] / あおまほう / せんこく / [アイテム]

・レナ すっぴん
アルテマウェポン / アポカリプス / リボン / ミラージュベスト / エルメスの靴
[たたかう] / あおまほう / ちょうごう / [アイテム]

・クルル ものまね師
グラディウス / 裁きの杖 /
(なし) / ミラージュベスト / エルメスの靴
[ものまね] / ちょうごう / よげん / アイテム

・バッツ ものまね師
賢者の杖 / フォースシールド / 黒頭巾 / ミラージュベスト / エルメスの靴
[ものまね] / まもり / みだれうち / カウンター

大まかな流れ
[1-1 ウイングラプター] 「あおまほう:マインドブラスト」の麻痺で敵行動を遅延させ、Lv1キャラの8倍ゴブリンパンチで殴り倒す。
[1-2 ガルラ] 「せんこく」でカエルにして遊んだ後、宣告版の「死の宣告」で即死させる。
[1-3 セイレーン] 敵がアンデッドに代わった瞬間に、「賢者の杖」のみだれうちで撃破する。
[1-4 マギサ&フォルツァ] 厄介なマギサが行動し始める前に、レベル2オールド → レベル5デスで、2体を瞬殺する。
[1-5 ギルガメ] 「まもり+カウンター」で、打撃を0ダメージに抑えつつ、「賢者の杖」の8倍特効で大ダメージを与える。

雑記
・これを、あと5回書いて、それでやっと1コ話とか、正気か?



動画



亡者の巣窟 ステージ2-1
〜 VS リクイドフレイム 〜


 
混乱→瀕死→死



2-1 リクイドフレイム HP13000 Lv19
物理攻撃力100 素早さ62
(行動間隔57〜59カウント)
物理防御力0 魔法回避率0 物理倍率:18
有効ステータス:
即死混乱
属性(共通):毒水無効 / 炎風吸収
人間形態:MP3000 物理回避率30 魔法防御力20 魔法倍率:5 ボス耐性:
なし 氷弱点
手先形態:MP1000 物理回避率20 魔法防御力50 魔法倍率:7 ボス耐性:あり 氷雷聖地風無効
竜巻形態:MP2000 物理回避率40 魔法防御力20 魔法倍率:6 ボス耐性:
なし 氷弱点
※最初は人間形態からスタートする。


行動/人間形態
第1ターン:たたかう / 突進 / 炎
ダメージを受けた:「炎」を使い、手先か竜巻に変形する

行動/手先形態
第1ターン:たたかう / たたかう / 指先
ダメージを受けた:バッツたちに「ファイガ」を使い、人間か竜巻に変形する

行動/竜巻形態
第1ターン:自分自身に「ファイガ」
ダメージを受けた:「マグネット」を使い、人間か手先に変形する

技の説明
炎:「炎属性で、最大HPの1/4のダメージ」を与える全体攻撃である。
突進:物理防御力を無視し、100%でない回避手段を貫通する「たたかう」である。
指先:麻痺の追加効果を持つ「たたかう」である
(石化ではない)
マグネット:キャラ単体を対象として、後列から前列へ移動させる。前列キャラが選ばれた場合は何も起こらない。必中ではない。

本編との違い
・2ヶ所あるファイラが、ファイガになっている。



 それでは、第2ステージの攻略を進めていこう。まず開幕は、
「リクイドフレイム」が相手だ。最近(と言っても、既に1年前だが…)、FF16でもボスとして登場したことで、話題となった。謎にFF5ネタの多いゲームだった…。
 …さて、こいつについては、3つの形態を持ち、ダメージを与えると、「各形態に応じた行動 → 他形態に変化
(変化先はランダム)という2連続行動を行う。その特性は様々であり、ボス耐性を持っていたり居なかったり、氷が弱点でなくなったり、自分に炎魔法を放ってHPを回復したりなどと、いろいろ忙しい。また、変形時は「HPのみを共有して別モンスターに入れ替わる」という形式のため、ある形態でMP切れを起こしても、別形態は魔法を使ってくる。
 ――ただし。
最初は、必ず人間形態からスタートする。このことと、他形態への変形はカウンターであることを用いて、人間形態でパターン化をするのが楽といえる。というか、極端に言うと、例によって即死耐性を持っていないため、「ちょうごう:デスポーション」で終わりなのだが。

 では、今回プレイではどうするのかと言うと、
「あおまほう:デスクロー」による瀕死化と、混乱による自滅を狙っていく。
 …まず、
「デスクロー」については、「相手を瀕死化し、かつ、麻痺状態にする」という青魔法だ。瀕死化は、割合ダメージと同じような扱いとなっているらしく、ボス耐性の有無を耐性として参照する。よって、ボス耐性を持たないリクイドフレイム(人間形態)は、この技で瀕死(HP1桁)にすることが可能である。なお、麻痺については、通常の麻痺耐性を参照し、リクイドフレイムは麻痺に耐性を持っているので、“瀕死化するが、麻痺にはならない”という結果となる。これについては残念…でもなく、混乱で自滅を誘えるという意味では、むしろメリットだ。
 ――ちなみに。「デスクロー」は必中ではなく、基本命中率として「66」を持つ。また、消費MPは「21」と、低レベルキャラにとっては、なかなか重い。だが、
このデメリットは、両方とも「ものまね」によって踏み倒せる。敵味方のレベル差により、実際のデスクローの命中率は、だいたい50%程度になるのだが、「ものまね」で連発すれば、さすがに現実的な確率で当たってくれるだろう。また、「ものまね」による反復では、MPを消費しないため、Lv1キャラの5程度しかないMPであっても、使用可能だ。いやあ、FF6の時は、ゴゴの「ものまね」なんて、まるで使わなかったけど、FF5では決まった時刻にターンが回ってくるから、「ものまね」の存在により、戦略を立てるのが飛躍的に面白くなっている。実際、この第2ステージのレナは、「ものまね / ものまね / ものまね / ものまね」なんて、メチャクチャすぎるコマンド編成になっていたりするし…。

 次に、
混乱である。FF5の混乱は、コマンド入力不能となり、味方の場合は打撃や各種魔法を、敵の場合は「あやつる」で選べるコマンド(「あやつる」が無効の敵にも内部設定されている)の中からランダムで1つを、それぞれ使い続ける。リクイドフレイムの場合、「たたかう」か「何もしない」の、どちらかを使用するようだ。明らかに「何もしない」の確率のほうが高いが、恐らく「たたかう / 何もしない / 何もしない / 何もしない」ということだろう。
 …さて、敵を混乱させる手段として、有名なのは、「うたう:誘惑の歌」である。基本命中率「99」かつ敵全体に効果があり、ノーコストで繰り返し使用可能
(敵が複数いる場合、既に混乱状態になっている対象の混乱を解除しない)と、優れた特性が多い。だが、必中ではない。そのため、私の攻略方針が、「とりあえず勝てればOK!」から、「完封作戦を作り上げる」に変わっていくにつれて、登場回数は激減していった。それに、ボス相手だと、トライトン&ネレゲイド&フォーボスを最後に、混乱が効く相手が、全く登場しなくなるという理由もある。
 ――が、このリクイドフレイム戦で、私は改めて混乱を取り出すに至った。と言っても、誘惑の歌は、必中でないので使いづらい。ならばと、「ちょうごう」を見てみると、
普通に「必中」の混乱技がゴロゴロしている。その中で私は、「ラミアの口付け」という技を使うことにした。「目薬+乙女のキッス」という、安価な店売り品で発動できるうえ、“必中の混乱”という効果は、余計なものが付いておらず、シンプルで強力である。

 そういうわけで。バトルの方針としては、まずは
「ちょうごう:ラミアの口付け」にて、相手を混乱させる。これは必中であるため、確実に成功する。
 …次に、MPの最も多いファリスにターンが回ってくるので、
「あおまほう:デスクロー」を使う。こちらについては、実命中率が50%程度になるので、当たらなかった場合は、「ものまね」で反復していく。そうすれば、いつかは効いてくれるだろう。
 ――そうして、「瀕死&混乱」という状態で、敵ターンが回ってくると、相手は打撃を自分自身に使うため、
それでバトル終了となる。ちなみに、実際の戦闘だと、「何もしない」になることが多い。動画的には、初手で相手が死んでくれたほうが見栄えがするため、「まるごと保存」からやり直していったが、そこにこだわらないのであれば、「何もしない」の後も待ち続けるか、または適当な攻撃を当てて、こちらから倒してしまえば良いだろう。


亡者の巣窟 ステージ2-2
〜 VS ソル カノン 〜


 
\(^o^)/



2-2 ソル カノン&ランチャー×2
ソル カノン HP20001 MP10000 Lv36
物理攻撃力120 素早さ65
(行動間隔54〜56カウント)
物理防御力20 魔法防御力20 物理回避率0 魔法回避率20
物理倍率:15 魔法倍率:5

ボス耐性:あり 有効ステータス:スロウ
属性:毒風水無効/雷弱点 カテゴリ弱点:なし
経験値40とギル100を落とす
ランチャー HP2001 MP2500 Lv50
物理攻撃力100 素早さ50
(行動間隔69〜71カウント)
物理防御力0 魔法防御力20 物理回避率0 魔法回避率20
物理倍率:10 魔法倍率:5

ボス耐性:あり 有効ステータス:ストップ・スロウ
属性:毒風水無効 カテゴリ弱点:なし
※内部的には、両者ともにHPは記載値より9999多く、「カウンター:HP10000未満で自滅する」という処理を持っている。
例えば、内部HPが12000のランチャーは、2001以上のダメージを与えることで自滅させられる、ということである。


ルーチン行動/ソル カノン
・開幕
第1〜6ターン:エネルギーチャージ
第7ターン:波動砲
第8ターン:何もしない
・その後
第1〜3ターン:エネルギーチャージ
第4ターン:波動砲

ルーチン行動/ランチャー
第1ターン:老化ミサイル

技の説明
老化ミサイル:「現在HPの1/2のダメージ+老化」の効果を持つ単体攻撃。ボス耐性で、ダメージと追加効果を両方とも不発にできる。
波動砲:「最大HPの1/2のダメージ+スリップ」の効果を持つ全体攻撃。ボス耐性で無効にできない。

本編との違い
・最大HPが変わっているが、「攻撃を受けたときに、HP10000未満だと消滅する」という性質は同じ。つまり、本体の実質HPは12501→20001、ランチャーは801→2001と、あまりHPが増加していない。



 闇の戦いが訪れてしまった。この
「ソル カノン」戦では、経験値40が手に入ってしまうのだ。
 …やれ、FF5で、「経験値を絶対に避けられないバトル」は、「ゲーム冒頭のゴブリン戦」「カルナック城脱出時の軍曹(アイアンクロー)戦」「ソル カノン戦」の3つであり、これらを経た結果、バッツ/レナ/ガラフ(クルル)/ファリスで、レベルが、お馴染み2114という値になっていた。
 ――そして、最後の、本編シナリオにおける「ソル カノン」戦では、ファリス1人で経験値を背負うことで、レベルアップせずに勝利ができていた。しかしながら、今回、亡者の巣窟での再戦では、再び経験値40が手に入ってしまい、
どのような分配をしても、レベルアップを避けることはできない。ボス耐性を持っているので「死の宣告」は無効であるし、逃げたり相打ちにしたりというのもできない。よって、新規のバグでも発見されない限り、経験値回避は不可能である。なお、亡者の巣窟で経験値が手に入るのは、この戦闘だけである。本編に忠実とも言えるが、ここは再現してほしくなかった…。
 ちなみに。前置きでも書いたが、ここでの経験値40について、レベルアップを1つだけに抑えられるのは、「バッツLv2→3」または「ファリスLv4→5」のどちらかである。ファリスLv4はただでさえ強く、これが上昇するのはバトルへの影響が大きいだろう…ということで、
バッツをLv3にするほうを選択していった。よってこの戦闘終了後からは、3114という何とも言えないLvで攻略をしていくことになる。円周率?

 では、バトル攻略に入っていこう。敵は、本体の
「ソル カノン」と、「ランチャー」×2がターゲット可能である(ガーディアン戦で登場した「波動砲」は出てこない)。敵の攻撃は、お馴染みの最大HP割合ダメージ:「波動砲」にさえ気を付ければ、決して死ぬことは無い。しかしながら、経験値分配の都合上、最後にバッツ1人だけを残して勝利する必要がある。
 …よって私は、3人娘を戦闘不能にする方法として、私は
「あえて波動砲を浴びる」という方式を採用してみた。「波動砲」は固定ダメージのため、第2ステージの開始時から、レナ/クルル/ファリスが瀕死で、バッツだけHPを回復しておけば、バッツのみを安定して生き残らせられる。また、宇宙戦艦ヤマト? が元ネタらしいという、敵のカウントダウンメッセージも聞けて、ちゃんと相手にも見せ場を用意できる。プロレスである。
 ――なお、当初は、「ジャンプ」で波動砲を避けつつ、落下時のダメージで相手を倒す…なんて芸当も考えていたが、アビリティ枠がだいぶ苦しくなってしまう。また、波動砲は、避けなくともHP調整だけで死ななくなるため、そちらの性質を活かすほうが良いと判断した。

 というわけで、バッツだけHPが38 / 65、その他の3人は「フェニックスの尾」で蘇生した状態
(最大値の1/4、小数点以下切り捨て)で、バトルを始めていく。まず、開幕であるが、ランチャーに「老化ミサイル」を使われると、演出にバトルが長引きやすいうえ、老化効果も馬鹿にならないため、全体3000ダメージ「ごうせい:ニードルキャノン」を使って、一気にランチャー×2基を破壊する。
 …どういうことかというと、ここでのランチャーのHPは「12000」と設定されているが、敵には、“攻撃を受けてHP10000を切ったときのカウンター”として、自分自身を消滅させるというパターンが用意されている。恐らく、通常の撃破エフェクトでなく、「爆発する」という演出を取り入れるためだと思われる。よって、ランチャーの実HPは2000…ではなく、
実際には「HP10000未満」が正確な条件であるため、2000ダメージちょうどでは倒せない。よって、ランチャーの実HPは「2001」である。同様の理由により、ソル カノンのHPも、「20001」と解釈できる。
 ――やれ、なぜ、こんなことに着目しているかというと、当初は、一時期飽きるほど使用した「ニードルキャノン」ではなく、全体2000ダメージ「ニードルバースト」のほうを使おうと思っていたからである。2000ダメージで無駄なく相手を倒せて、「待って…これは好きです…」という感じにできるかと思ったが、上記の仕様のため、実際には
1本だけ針が足りないという結果になってしまった。残念…。

 そういうわけで。諦めて「ニードルキャノン」のほうを使い、ランチャー2基を破壊する。
 …その後は、人類最後の生き残りとなるバッツに、「ちょうごう:ドラゴンパワー」でレベルドーピングを行っていく。敵は、雷属性を弱点として持っているが、この後の戦いを考慮して、バッツには
「マンイーター」を装備させている。マンイーターには、魔法剣を乗せることができず、そもそもコマンドアビリティの「まほうけん」をセットする枠も無い。それでも、敵の残りHPが17001に対し、バッツをLv99までドーピングすれば、「みだれうち」2000強×8回のダメージを出し、1回のコマンドで相手を破壊できるため、無駄なく相手を倒せる。
 ――というわけで。レベルドーピングが終わったら、ひたすら待って、敵の「波動砲」を浴びる。手はず通り、レナ/クルル/ファリスが戦闘不能となり、バッツだけが生き残れるため、あとは「みだれうち」を打ち込んでいく。敵HP17001に対し、2000強×8回で、なかなか際どいところを狙っているが、少なくとも私が何回か倒した際には、これで失敗をすることは無かった。その後の展開も見越して、バッツのHPは、波動砲を喰らって
HP1桁瀕死になるよう調整しているため、みだれうちで倒せなければ、波動砲の追加効果であるスリップダメージで★死★である。まあ、あえて勝率を100%にしたいなら、レベルドーピングが完璧になる前に、みだれうちを1回当てておく、とかかな…。

 そうして。バトルに勝利すると、こちらも予定通り、
経験値40がバッツに入って、そのレベルが23と上がってしまう。
 …なお、それによる影響を言うと、物理倍率
(「[レベル × 力 ÷ 128] + 2」)3倍に上がりやすくなることと、すっぴん&ものまね師を前提として、HPが6578、MPが1423と上昇することなど、意外と侮れない。でもまあ、これも「亡者の巣窟」だけの特殊仕様として、せっかくだから、いろいろと前向きに活かしていきたいな、と思っている。


亡者の巣窟 ステージ2-3
〜 VS ピュロボロス 〜


 
敵の全体アレイズに、こちらも全体蘇生で意趣返しするとは…さすが!(※偶然です)



2-3 ピュロボロス×6 HP6000 MP600 Lv22 魔獣種族
物理攻撃力112 素早さ45
(行動間隔74〜76カウント)
物理防御力0 魔法防御力0 物理回避率0 魔法回避率0
物理倍率:8 魔法倍率:5

ボス耐性:なし 有効ステータス:暗闇・ゾンビ・毒・石化即死・沈黙・狂戦士・睡眠・老化・スロウ・ストップ
属性:耐性および弱点なし カテゴリ弱点:なし 「あやつる」有効
(たたかう/自爆)

ルーチン行動
第1ターン:何もしない
第2ターン:何もしない
第3ターン:たたかう / クリティカル / 自爆

カウンター
召喚魔法を受ける:自分自身に「ケアルガ」
ファイナルアタック:自分以外の味方全員に「アレイズ」

技の説明
クリティカル:名前が違うだけで、「たたかう」と同じ効果である。
自爆:現在HPと同じダメージを単体対象に与え、その後に自身を戦闘不能にする。消費MPは1である。
アレイズ:対象をHP全快で復活させる。MPは回復しない。消費MPは50である。

本編との違い
・召喚魔法へのカウンターで使うケアルラがケアルガになっている。
・本編では、ガラフ不在の3人で戦ったが、今回は4人で戦闘できる。



 続いては、
「ピュロボロス」戦である。6体で出現し、死亡時に全体アレイズを使うため、6体同時に撃破をしなければならない。なお、強化されたパラメーターの中でも、MP100600というのが地味に厄介であり、本編では、消費MP50の「アレイズ」によって敵が息切れをすることもあった(味方側と同じく、蘇生されても、MPは回復しない)が、今回はそれが起こりづらく、ちゃんと6体同時に撃破する必要がある。
 …そして、それ以上に、低レベルプレイにおいて重要なのは、前戦闘の結果、
バッツ1人からバトルが始まるという点である。敵は、3ターン目から、能動的な「自爆」を使ってくる可能性がある。それでバトルがメチャクチャにならないうちに、サクッと味方を蘇生させ、相手を倒す必要がある。

 そこで。まず私が使ったのは、コマンドアビリティの
「そせい」だ。効果は、味方全員の戦闘不能を解除する(使用者自身を含め、ボーンメイル装備のキャラは、生存していると戦闘不能になり、戦闘不能なら何も起こらない)。FF5において、複数人の戦闘不能を同時に解除できる手段はこれだけであり(あえて言うなら、連続魔による「レイズ」「アレイズ」か)、一瞬で戦闘不能になっていた3人娘を呼び戻すことができる。
 …さらに、他にも優れた性能があって、HPは「最大値の1/16」で復活するため、
「かばう」の条件となる1/8以下を満たしてくれる。「フェニックスの尾」だと、HP1/4で復活してしまい、調整にひと手間が掛かっていたため、縛りプレイとしては嬉しい限りだ。ちなみに、MPは全回復してくれる。縛りプレイを甘やかせすぎじゃないですか?
 ――ちなみに。この文章を書いている時に気付いたのだが、敵が「全体アレイズ」という蘇生技を持っている中で、
こちらも全体蘇生技を使うという意趣返しをしている。あえて相手のオハコを奪い、勝利を狙っていくのだ。全く意識していなかったが、なかなかプロレス偏差値の高い行動をしてしまった…。

 そして。その先の倒し方であるが、今回は
「ぜになげ」をものまねで4連発していく。
 …さて、銭投げは、シリーズによって内容が異なるものの、FF5では「(自分のレベル - 相手の物理防御力 + 10)×150」というダメージを全体に与えられる
(ギルの消費量は「自分のレベル×敵の数×50」)。物理防御力の高い敵に効きづらいというデメリットはあるものの、通常、雑魚を余裕で一掃し、ボスさえも数発で沈める程度の火力を叩き出せる。そのため、バランスブレイカーと呼ばれることもあるが、お金が足りないと0ダメージになり、装備品も買えなくなってしまうため、常用はできず、どちらかと言えば初心者救済策という面が強いように思われる。
 ――そして。
「ピュロボロスとぜになげ」にも関わりがある。本編では、銭投げを使える「侍」のジョブが、ちょうどピュロボロス戦の手前であるロンカ遺跡で手に入る。そして、ピュロボロスは、6体が相互に蘇生をさせるという難敵であるが、HP1500で物理防御力が「0」のため、銭投げを使えば最低1650ダメージが保証され、金欠という粗探しを除けば、必ず一撃で勝利することができる。これはもう、明らかに意図された仕様であろう。やはり、新アビリティは、いろいろと使ってみるべきなのだ。

 さて。亡者の巣窟においては、ピュロボロスについて、防御力0は同じなものの、HPが6000に強化されている。よって、「ぜになげ」で一撃必殺するには、Lv30以上が必要となる。よって、通常プレイであれば有用な攻撃法であるものの、低レベルでは、さすがに一撃で…とはいかないのだ。
 …しかしながら。
「ものまね」で反復すれば、そんなことは関係ない。よって、3人娘を蘇生させたあと、最初にターンが回ってくるクルルが「ぜになげ」を使い、残り3人が「ものまね」で投げ銭をする(※ギルの消費は踏み倒せない)これで終わりである。敵は、3ターン目から攻撃を行ってくるが、それを迎えることなく、全滅をする。そして、ファイナルアタックの「全体アレイズ」も、同時にHPをゼロにしたことにより、誰に対しても効果を発揮しない。全体蘇生技、ピュロボロスと銭投げ、6体同時撃破、味方を復活させる行為、全てに意味付けができ、なかなか満足度の高い作戦である。
 ――ちなみに。クルルは、ソル カノン戦で使った「ごうせい」をセットしているため、「ニードルキャノン」あたりをモノマネすることでも、ピュロボロスを6体同時に倒すことができる。ただまあ、
ピュロボロスと銭投げには、切っても切れない関係があるため、それをあえて、今回プレイでも使ってみたかった…ということである。使い古された簡単攻略法も、視点を変えれば、また輝くのだ!


亡者の巣窟 ステージ2-4
〜 VS ミノタウロス 〜


 
敵1ターン目の行動ということで、まさかミノタウロス自身が嘆いている…?



2-4 ミノタウロス HP24000 MP0 Lv37 人間種族
物理攻撃力130 素早さ55
(行動間隔64〜66カウント)
物理防御力0 魔法防御力0 物理回避率0 魔法回避率0
物理倍率:12 魔法倍率:4

ボス耐性:あり 有効ステータス:なし
属性:毒聖地水吸収 カテゴリ弱点:なし


ルーチン行動
第1ターン:たたかう / たたかう / クリティカル

カウンター
魔法攻撃以外を受ける:クリティカル / 何もしない / 何もしない
「なげる:アサシンダガー」を受ける:何もしない

ファイナルアタック:ホーリー(発動しない)

特殊行動
フォークタワーの時と同じく、魔法が使えない。

技の説明
クリティカル:「たたかう」と同じ効果である。

本編との違い
・敵1ターン目には、「魔力が 奪われる! ここでは 魔法が 使えない!!」というメッセージが表示される
(その後に打撃も使う)。なお、このメッセージが表示される前から、魔法は使えない状況である。
・アサシンダガーを投げても一撃死しない
(カウンター自体が削除されるのではなく、反撃が「何もしない」に置き換えられている)
・フォークタワーでは、ファイナルアタックの使用時に「力の魔法 ホーリー このパワー 思い知るがいい!」と自信満々だったが、今回は無言で使用する。発動しないのは同じ。
・本編では、任意の1〜3名のメンバーで戦ったが、今回は4人が使える。



 第2-4ステージは、フォークタワーで戦った
「ミノタウロス」である。あちらの戦闘と同じく、魔法が使えないフィールド効果の元で戦うことになる。なお、その状況を説明するためか、「魔力が 奪われる! ここでは 魔法が 使えない!!」という説明文が、敵1ターン目に表示される。だが、この発言がエネルギ―吸収アリ―ナとなっているわけではなく、敵より先手を取ったところで、やはり魔法は使用できない。
 ――ちなみに。フォークタワーで戦った際には、
「なげる:アサシンダガー」によって一撃死するという謎の性質が用意されていた【第19話の該当部分】。しかし、亡者の巣窟においては、その特性は失われている。しかも、ただ単に行動を消すのではなく、わざわざ「『なげる:アサシンダガー』を受ける:何もしない」というカウンターに変更されている。つくづく思うが、何だったんだ、この特性は…。

 さて。ミノタウロスは、打撃しか使用をしない。しかも、ステータス異常は一つも効かず、これといった弱点属性も持っていない。しかも、カウンターを持っているため、完封作戦とするためには、分身の数と相談しなければならない事情もある。謎のアサシンダガー即死特性だとか、相変わらず発動しないホーリーだとか、そういう面でのネタは豊富だが、それを除いてしまうと、
全く可愛げの無い相手である。ただでさえ、戦闘に個性を出すのは難しく、しかも連戦の途中ということで、独自性を出すのには、かなり苦労した。
 …しかしながら。私は、目を皿にして、上の特性リストを見ていたところ、
「人間種族」と書かれていることを発見した。やれ、FF5の種族は、「竜」「アンデッド」はバトルへの影響が大きいが、その他の「人間」「魔獣」「エイビス」「砂漠」は、極めてピンポイントな技や装備にしか影響しておらず、率直に言って、あまり存在意義を感じないものである。
 ――なお、似たようなシステムとして、ほぼ「オメガに愛の歌が100%命中する」とだけしか知られていない
“カテゴリ弱点”が存在する(本来、カテゴリ弱点を突くと、「命中率が100%になる」だけでなく、「ダメージも2倍になる」という予定だったが、後者がバグにより機能していないらしい。ピクセルリマスターでは、ダメージ2倍が初めて正式に実装され、飛行モンスターに対する遠隔武器の有用性が上がったんだとか)。もし、FF5が本格的にリメイクされるのなら、これらの種族&カテゴリ弱点は、まず間違いなく、もっと大々的にクローズアップされるか、または消されるかのどちらかとなるだろう。それくらい、中途半端なシステムなのだ。

 しかしながら、今回は、ミノタウロスの
「人間種族」を攻略に活かしてみる。やれ、「人間種族」の特性は、武器「マンイーター」「ごうせい:キラーショット(砲弾アイテム+風魔手裏剣)系統で特効を取れる、以上である。マンイーターは、イストリーの滝のアルキュミアからレア盗みしなければ、次元城で1個が手に入るだけだし、キラーショットの素材の風魔手裏剣は、何気に25000ギルであり、Lv99/敵5体への銭投げとだいたい同じくらいのお金を消費する。たかがこれだけのために「人間種族」という性質を用意するのは、現代ならもちろん、昔のゲームとしても、割に合っていないだろう。
 ――ただし。マンイーター自体は、「リボン系」に分類される強力な武具であり、攻撃力89に加えて、全能力+2という強烈な補正を持っている。この「89」という攻撃力がどれくらいかであるが、伝説の12武器だと、「アサシンダガー」が81、「エクスカリバー」が100というところである。よって、人間種族への特効能力を活かせば、かなり強力であることが分かる。人間系の敵は、それなりに登場してくるため、常用してみるのも悪くないだろう。

 さて。話を、ミノタウロスの攻略に戻そう。
「マンイーター」を二刀流したうえで、バッツに限界までレベルドーピングを施し、前列から「みだれうち」を放つと、約4500×8回のダメージを与えることができる。ミノタウロスのHPは24000のため、これにて一撃で撃破が可能だ。なお、ファイナルアタックの「ホーリー」については、フォークタワーでは自信満々のセリフを放ったあとに発動させようとしてMP不足で終了するが、今回は無言で使用し、そしてやっぱり失敗する。マジで何なんだコイツ。
 …ちなみに。アタッカーであるバッツのターンは、3人娘の後に回ってくるよう調整している。よって、「ドラゴンパワー×3」「みだれうち」で倒せれば、敵ターンが回ってくる前に勝利できるように思えた。しかしながら、実際に試してみたところ、Lv63での「みだれうち」によるダメージは3000弱というところであり、非常に微妙であったが、ミノタウロスのHP:24000を削り切るには至らなかった。そういうわけで、味方側で2ターンを使って、Lv99にまでドーピングしてから、敵を撃破している。
 ――まあ、あえて敵にターンを回すことで、ミノタウロスに「魔力が 奪われる! ここでは 魔法が 使えない!!」という
説明くさいセリフを喋らせることができ、さらに限界までドーピングした「マンイーター」の火力を知ることができた。そして、敵の初手は必ず打撃であるため、「ミラージュベスト」による全員分身で、1ターン目の安全は確保されている。これはこれで、クオリティの高い攻略と出来たように思う。



亡者の巣窟 ステージ2-5
〜 VS トライトン&ネレゲイド&フォーボス 〜


 
なんか乱数として変なところを引用しちゃったりしてない?



2-5 トライトン&ネレゲイド&フォーボス 
[共通部分]HP18000 MP12000 
アンデッド
物理防御力0 魔法防御力30 物理回避率0 魔法回避率80
物理倍率:15
 ボス耐性:なし 有効ステータス:暗闇・ゾンビ・毒・石化即死・沈黙・混乱・麻痺・睡眠・老化・ストップ
カテゴリ弱点:なし

[トライトン] Lv37 素早さ40 物理攻撃力110 魔法倍率9 炎吸収/氷弱点
[ネレゲイド] Lv20 素早さ50 物理攻撃力105 魔法倍率7 氷吸収/炎弱点
[フォーボス] Lv39 素早さ60 物理攻撃力110 魔法倍率10 毒吸収/地弱点

ルーチン行動/トライトン
第1ターン:たたかう / たたかう / 何もしない
第2ターン:全体ファイガ / 全体ファイガ / 何もしない
第3ターン:たたかう / たたかう / 火炎放射
第4ターン:たたかう / 単体ファイガ /たたかう

ルーチン行動/ネレゲイド
第1ターン:たたかう / たたかう / 何もしない
第2ターン:吹雪 / 吹雪 / 何もしない
第3ターン:たたかう / たたかう / ブレイズ
第4ターン:たたかう / 単体ブリザガ /たたかう

ルーチン行動/フォーボス
第1ターン:たたかう / たたかう / 何もしない
第2ターン:全体バイオ / 全体バイオ / 何もしない
第3ターン:たたかう / たたかう / 虹色の風
第4ターン:たたかう / 単体バイオ /たたかう

特殊行動
自分のターンが回ってきた時に、戦闘不能の味方が居る:自分のHPをコピーして全員を蘇生させ、バッツたちに「デルタアタック」を使う

技の説明
吹雪:全体に氷属性のダメージを与える。
ブレイズ:全体に氷属性のダメージ+スリップの効果を与える。
虹色の風:単体を「必中」で暗闇+沈黙+スリップ状態にする。
デルタアタック:単体に無属性の魔法ダメージ+石化の効果を与える。



 第2ステージの最後は、大海溝の3兄弟:
「トライトン&ネレゲイド&フォーボス」である。いろいろな技を使ってくるうえ、中途半端に撃破したときの「デルタアタック」については、確実な防ぎ方がリフレクしか無い。そういうわけで、敵が動き出す前に一掃をしてしまうのが良いと考えた。
 …そこで、最初に私が考えたのが、暗黒魔法の
「ヘルウィンド」である。この技は、風属性の全体ダメージに加えて、75%の確率で相手を石化させられる。敵は、3体とも石化耐性を持たないため、ヘルウィンドを「ものまね」で反復すれば良い。仮にバッツたち4人で繰り返せば、特定の1体が石化していない確率は、ゲームお馴染みの1/256となる。敵は3体いるため、実際の失敗率はもう少しだけ高くなる(16581375 / 16777216で、約1.17%)が、別に4回で区切る必要すら無い。これくらいの確率なら大丈夫だろう。さらに、ネクロマンサーの「あんこく」というコマンドも、習得がエヌオー撃破後という時期もあって、これまでまともに活かしたことがなかった。よって、ここでの使用は、適しているように思われたのである。

 しかしながら、実際にやってみると、
何故か全く石化しない。テストプレイ時に、3兄弟に対して、バッツらが全滅するまで「ものまね」でヘルウィンドを10回以上、それを複数回繰り返したが、1回たりとも誰も石化をしてくれないのだ。これはさすがにおかしいのだろう。
 …だが、念のため調べてみたところ、まず、
この3兄弟に石化耐性が無いこと自体は事実である。「魔法剣ブレイク+ぜんぎり」を使ったら、ちゃんと1発で全滅してくれた。また、「ヘルウィンドに石化効果がある」というのも間違いないようであり、封印の神殿で出た「鉄巨人×2」のパーティに放ったところ、一撃で石化させられ、勝利ができた。

 というわけで。少し調べてみたのだが、この「ヘルウィンド」という攻撃は、おかしい。
何がおかしいのかは分からないが、おかしいことだけは確実だ。


「ヘルウィンド」による石化について「75%」とされているが
・1発目で効かなかった場合、その後に何度「ものまね」で繰り返したり、新たに「ヘルウィンド」を使ったりしても、同じ結果になることがほとんど
(例外あり)
「敵全体に効く」か、「誰にも効かない」のどちらかの結果になる場合がほとんど
(例外あり)
・石化耐性が無いことは前提とし、ボス耐性/魔法回避率などと関係なく、「全く効かないと思われる敵
(大半のモンスター)」「効くときと効かないときがある敵(鉄巨人)」「恐らく100%効くと思われる敵(キングベヒーモス)が存在する



 ということで。何が何だか分からないのだが、
やっぱり絶対ヘンなのだ。上で名前を出したモンスターのうち、キングベヒーモスなんて、次元の狭間で出会える「キングベヒーモス×1」「キングベヒーモス×2」「キングベヒーモス+ゴーキマイラ」、あとはおまけに、封印の神殿で登場する「ベヒーモス+キングベヒーモス」のパーティの中で、必ず“キングベヒーモスだけが石化する”という結果に終わった(ゴーキマイラには石化耐性が無いが、決して石化しなかった)マジで何なんだこの技は。ひょっとして、乱数として、通常の乱数表ではなく、変なところを引用してしまっているとか、そういうのじゃない?

そこに何の違いもありゃしねぇだろうが!


 そういうわけで。残念ながら、トライトン&ネレゲイド&フォーボスは、「全く効かないと思われる敵」に分類されるようであり、「ヘルウィンド」による勝利は、
(そのまま風ダメージで殴り倒すという手を除けば、)無理そうだ。何か、別の手を考えなければならない。
 …そこで私が思い付いたのが、
回復逆転による即死である。FF5のアンデッドは、「フェニックスの尾」などの蘇生系効果を受けると消滅し、「単体ケアルガ」などHP全快効果では瀕死状態になる。ただし、どちらもボス耐性によって阻まれる(即死耐性は関係ない)。よって例えば、アルケオデーモンを回復逆転で一撃必殺、なんてことはできない。
 ――ところで。困ったことに、上記の条件を満たしたところで、FF5の「フェニックスの尾」によるアンデッドの消滅は、
必中ではない。その命中率は、「フェニックスの尾」で75%、「レイズ」で50%、「アレイズ」で99%ということのようだ。フェニックスの尾では微妙に頼りなく、MPを「29」も消費するうえに命中率の低いレイズは論外、アレイズは命中率はともかくとして消費MPの「50」がキツすぎる。しかも、これらは全て、更に魔法回避率による除算を受けてしまう(試した)。よって、魔法回避が「80」もあるトライトンたちは、最強のアレイズでも2割でしか倒せず、微妙なように思われた。

 しかしながら、ここで私は、
「リザレクション」「リンカネーション」という2つの技を使ってみることにした。
 …さて、これれは、どちらも「ちょうごう」で使える蘇生技であり、効果は「戦闘不能の対象を蘇生させ、HPとMPを全回復する」同じ、エフェクトも“天使が上から降りてくる”で同じであり、
2種類存在する意味が分からない。素材についても、それぞれフェニックスの尾に加え、「リザレクション」はポーションorハイポーション、「リンカネーション」はエーテルorエリクサーと、明らかに後者のほうが重い。それについて、【こちらの動画様】では、「リザレクションは『HPのみ全回復』の設定ミスだったのではないか」と触れられている。
 ――ちなみに。リザレクションもリンカネーションも、ゲームでよく聞く単語だ。リザレクション
(Resurrection)「復活」だが、ややキリスト級チックな、古風な表現ということらしい。リンカネーションョン、などといった表記揺れも存在する。どちら(Reincarnation)は、「輪廻転生」を表す言葉であり、リンカーネイシも、蘇生技の名称として適切であり、効果面とグラフィック面で区別できなかったのを反省してか、ネーミングは頑張っているようだ。

 さて。この「ちょうごう:リザレクション」「リンカネーション」を使うと、ボス耐性の無いアンデッドモンスターを一撃で消滅させられる。しかも、
どうやら「必中」らしく、魔法回避率が80もあるトライトン&ネレゲイド&フォーボスたちに対して、実験も含め、一度も外れたことが無かった。ちなみに、ついでなので、他の調合系蘇生技についても調べてみたが、調合版「フェニックスの尾(フェニックスの尾+フェニックスの尾)は非必中、「命のキッス(フェニックスの尾+乙女のキッス)は必中、ということのようである。
 …そういうわけで。バトルが始まったら、3兄弟を「リザレクション」「リンカネーション」で、1人ずつ消滅させていく。味方側で「ちょうごう」を使えるのは2名であるため、2ターン目に残すのを、素早さが「40」と最も遅い
トライトン(赤)にしておけば、安心してバッツたちの2ターン目を迎えられる。もっとも、レナが「ものまね / ものまね / ものまね / ものまね」なんて舐めプをしていなければ、味方1ターン目で殲滅をすることも可能だった。まあ、ものまね×4という見た目の面白さを重視したがゆえである。まあ、後の祭りだが、どうせなら、蘇生系の調合技:4種類のうち、「命のキッス」も含めて、必中の3種類を使えば収まりが良かったが、まあそれくらいは良いか…。
 ――ちなみに、「リザレクション」「リンカネーション」「ものまね」しても、次の対象に回復攻撃を仕掛けることはできず、
何も起こらず行動が終了する。これは、「蘇生技なので、自動ターゲット変更が行われず、同じ対象に使用しているが、敵がアンデッドなので復活しない」という内部処理になっているとからだと思われる。そういうわけで、第2ステージも突破、である!


亡者の巣窟 第2ステージ まとめ

編成
・クルル ものまね師
チキンナイフ / アサシンダガー / 黒頭巾 / ミラージュベスト / エルメスの靴
[ものまね] / ちょうごう / ごうせい / ぜになげ

・ファリス ものまね師
マンイーター /
(なし) / リボン / ミラージュベスト / エルメスの靴
[ものまね] / あおまほう / ちょうごう / リボンそうび

・レナ ものまね師
グラディウス / 盗賊のナイフ / 黒頭巾 / ミラージュベスト / エルメスの靴
[ものまね] / ものまね / ものまね / ものまね

・バッツ ものまね師 あらかじめHPを50%+αに調整しておく
マンイーター / マンイーター / グランドヘルム / ミラージュベスト / エルメスの靴
[ものまね] / みだれうち / そせい / リボンそうび

大まかな流れ
[2-1 ウイングラプター] 「ちょうごう:ラミアの口付け」で混乱させ、「あおまほう:デスクロー」で瀕死にし、敵打撃で自滅させる。
[2-2 ソル カノン] 経験値40を持っているので、バッツに背負わせ、Lv2→3と上げる。バトル自体は、まず「ごうせい:ニードルキャノン」でランチャー×2を撃破し、その後バッツにレベルドーピングをする。「波動砲」でバッツ以外が戦闘不能になるようHP調整をしておき、1人になったら「みだれうち」で撃破する。
[2-3 ピュロボロス] 「そせい」で戦闘不能だったキャラを蘇生させたあと、モノマネを交えた「ぜになげ」を4連発して倒す。
[2-4 ミノタウロス] バッツをレベルドーピングし、敵の人間特性を突く「マンイーター」のみだれうちで削る。
[2-5 トライトン3兄弟] 「ちょうごう」の蘇生技で、1体ずつ消滅させていく。

雑記
・いや〜、当たり前だけど、日記の毎日更新と同時並行するのはキツいっすね〜。



動画

 

(2024年7月12日) 732 PV

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