FF5/低レベルクリアー(GBA) プレイ日誌 - やり込みinFF

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低レベルクリアー(GBA) プレイ日誌

 



どくばり(F外失)のような活躍はできない


 第3世界の中盤戦である。今回は、
「フォークタワー」、およびその周辺の攻略を行っていくことにしよう。
 …の前に。まず、今回は、ラスダンである
「次元の狭間」へ先に向かっていくことにした。その理由は、「メタモルファ」を捕獲するためである。第2世界では、沈んだギードの祠に通常出現した爺であるが、第3世界になると、ギードの祠では敵が出なくなってしまうため、次元の狭間の洞窟エリア(オメガが登場するところね)でしか遭遇できなくなるのだ。
 ――ちなみに。そのメタモルファを「捕らえる→放つ」して発動するのは、「オールド」である。同名・同効果の時空魔法が普通に存在するため、それを使えばいいじゃん…と言いたいところだが、「オールド」は命中率付きの魔法であり、FF5では、ステータス成功判定の第1段階に、「基本命中率+(敵味方のレベル差)」というものが存在する。よって、人間キャラが魔法版を単純に使うだけだと、
敵味方のレベル差により、大幅に命中率が下がってしまう。一方で、「捕らえる→放つ」だと、「はなつ」を使用した人間キャラクターではなく、捕らえていたモンスターのほうのレベル値を参照する。そして、メタモルファはLv43であるため、Lv2,1,1,4のキャラが「オールド」を使うよりも、大幅に成功率を上げられるのだ。
 その一方で、「はなつ:メタモルファ」「オールド」には、実はもう一つ、隠れた性質が存在する。
そのせいで、このメタモルファ放つ作戦は大失敗に終わってしまったのだが、まあそれは、また後で語ることとしよう…。

 まず。ストーカー撃破により、
第2の石板が手に入ったため、再び封印城クーザーへと向かっていく。今回入手した伝説の12武器は、以下の3つである。


Cアサシンダガー
 今回の武器は、まずこれである。攻撃力81で、更に「たたかう」の追加効果として25%の確率で「デス」が発動し、素早さ+1の補正を持つ。
 FF5では、短剣系統の武器は、非常に多くのジョブが装備できるため、活躍が期待できる…と思いきや、実際のところは、
それらのジョブでは、あまり物理攻撃をしないことが多い。また、追加効果が即死ではなく「デス」というのも厄介であり、アンデッドに発動するとHPが全回復してしまう。素早さ+1の補正も、第3世界となっては珍しいものではない。何もかも中途半端であり、活躍させるのは難しいと言えるだろう。魔法使い系ジョブが、「さいきょう」で勝手に装備してしまうことから、呪いの装備がごとく扱われることすらある。
 ということで。このタイミングで、アサシンダガーの封印を解除する理由は、完全に
フォークタワーでの一発ネタが狙いである。フォークタワーの、「力の塔」側のボスである「ミノタウロス」に対し、このアサシンダガーを「なげる」で使用すると、何故か一撃死するという特殊仕様が用意されているのだ(追加効果の「デス」が発動しているわけではない)。そんな感じで、この一世一代の活躍のために、今回プレイでも、2個目の石板で封印を解いていった。


Dさすけのかたな
 攻撃力99で、素早さ+1の補正を持つほか、物理攻撃を25%の確率で受け止める。ただし、他の“特殊な回避判定を持つ”装備品の組み合わせとして、「ディフェンダーとさすけのかたなの中で二刀流」「マインゴーシュを二刀流」においては、回避判定は1回しか行われない。
 というわけで、「さすけのかたな&マインゴーシュ」の二刀流は有効…と思いきや、
普通にもう片手に盾を装備したほうが良いので、やり込みプレイの次元まで育成をすると、この回避判定は活かしづらい。ちなみに、私は激怒したのだが、盾の二刀流はできない。一応、さすけのかたなには、素早さ+1の補正が存在し、一方のディフェンダーにも、アイテム使用でプロテスの効果が出るため、その辺りでの使い分けが可能である。
 そして、攻撃力99という能力についても、悪くない数値であるが、
悪くないというだけであり、第2世界の中盤で「石像」から盗める「ツインランサー」の2回攻撃に負けてしまうことがある。そんな感じで、このさすけのかたなも、アサシンダガーと同じく、なかなか活躍させるのは難しい。恐らく、伝説の12武器の勇者たちは、通常プレイで攻略を終えており、やり込みレベルには到達できていなかったのだ…。


Eエクスカリバー
 お馴染みの「聖剣」であり、攻撃力110で、聖属性を持ち、「力+5」の補正を持つ。
 実は、
FF5には、聖属性を弱点としている敵はほとんど存在せず、むしろ、何度も戦うガーゴイルや、ミノタウロスなどといったボス勢にさえ吸収されてしまうこともあり、デメリットのほうが目立つ。聖属性強化との組み合わせも、FF5の属性強化は魔法にのみ乗るという性質らしく、聖強化の「裁きの杖」とエクスカリバーを二刀流したり、「調合:エレメンタルパワー」(目薬+聖水)で全属性を強化してみたりしても駄目であった。くそがあああああ!!!
 ただし。FF5のエクスカリバーは、最速だと、第3世界で飛空艇を手に入れた直後に入手でき、難解な寄り道を全く知らなかった場合においては、攻撃力110という値は、
文字通り、桁違いのものである。また、強化の第1手である「両手持ち」も有効であり、王道プレイをする初心者には、極めて有用な武器として映ることだろう。私の初回プレイにおいても、これまで負け続けていた「エクスデスソウル」戦において、このエクスカリバーを装備するだけで勝てたということもあり、長らく頼りになってくれた武器であった。




空の様子が変なのだ…


 というわけで。
既に扱いが微妙となってきている伝説の12武器を手に入れた後は、「次元の狭間」へと向かっていく。入り口は、第3世界の冒頭にエクスデスによって消された、タイクーン城の跡地である。この、時空の様子が変な場所に飛空艇で突入すると、ラスダンに入れるという仕組みである。
 …なお、これは、“近づいたうえでボタンを押す”といった仕様ではなく、
接近すると吸い込まれるため、これまでは変なタイミングで突入してしまわないように、地図を確認して、タイクーン城の跡地を横切らないように注意をしていた。だが今後は、初回突入のイベントをこのタイミングで済ませたということで、もう不用意な突入を気にしなくて良くなるというメリットがあるな。
 ――そして、次元の狭間では、砂漠→遺跡→蜃気楼の町→森と、順番にフロアーを進んでいく。ここでは、数多くのレアアイテム持ちモンスターが出現し、本来なら、本編最後にして、最高の稼ぎスポットとなる。しかし、
今回はあくまで、メタモルファ捕獲のために先回りしただけという考え方であるため、本格的な稼ぎは行わないこととする。ただし、「グレネード」というボム系の雑魚敵から盗んだ「フレイムシールド」だけは、せっかくだからということで、有効活用することにした。まあ、とんずらしながら盗んでいたら手に入ってしまった物を、無理に避ける必要も無いだろうし、どうせこの直後のフォークタワーで、デュエルナイトから盗もうと思っていた装備品だしね…。

 ちなみに。この次元の狭間・遺跡エリアには、
「バルダンデルス」なる雑魚敵が出現する。ご存じ、FF13のライバルキャラクターとして登場するバルトアンデルスと、元ネタを同じくするモンスターだ。名前以外に特に関係性は無い…と思いきや、FF5では、あの旋風魔人と同じタイプのモンスターであり、その「人間の顔」を強烈に押し出したデザインは、どことなくFF13版を彷彿とさせるものがある。
 …さて、このFF5版バルトアンデルスこと「バルダンデルス」は、名前ネタ以外は特に無い普通の敵…と思いきや、実はレアドロップで、「ルーンのベル」を落とすという特徴がある。これは、ここ以外には入手法の無いレアアイテムであり、他に類の無い性質を持っているということで、コレクターにとっては、ひたすら狩りの対象となることになる。なお、ベル系装備は、FF5においては
とことん不遇というものであり、隠しアイテムに近い「ティンカーベル」や、伝説の12武器の中で伝説の地雷となっている「大地のベル」など…やめたげてよお!
 ――ちなみに、バルダンデルスからは、通常盗みで「亀の甲羅」を手に入れられることも特徴だ。亀…
やっぱりFF13に関係するモンスターじゃん。

この格好…まさかとは思うが、変なのだの奥さんじゃね?


 その後、森エリアのラストでは、ボスの
「カロフィステリ」と戦うことになる。エクスデス軍の本陣で待ち構える魔物の第1弾だが、こいつは弱い。
 …まず、敵のレベル値は「68」である。
あ〜、もう駄目だ。ということで、いつもの「レベル2オールド」で耐性無視の老化を掛け、その後、30〜39カウント以内に「レベル5デス」を使えば、敵レベル値が「65」の時に効果が適用され、耐性無視の即死が発動し、バトル終了である。いつものことであるが、FF5では「120 - 実質素早さ」(※実質素早さは、素早さの値から、装備の重さが8ごとに、1だけ減算をしたもの)のカウントでターンが回ってきて、ヘイスト状態だと半分になる。よって、30〜39カウント以内に、同一キャラにターンが回ってくるには、素早さを41〜60の間に調整する必要がある。そのキャラが連続して「レベル2オールド」「レベル5デス」と行動すれば良く、ファリスLv4が「金の髪飾り」を装備すれば、MPも足りてくれる。
 ――しかも、カロフィステリの素早さは「45」
(※FF5の基本システム上、敵側素早さはランダムで-1〜+1の範囲で変動する)である。ファリスの素早さをこれより2以上高い値として「エルメスの靴」でヘイスト状態となれば、必ず先手を取って2連続行動ができる。やれ、「45」というのは、なかなか高めの値ではあるが、「チキンナイフ(+5)「リボン(+5)などが自由に使える現在となっては、そこまで恐れる値ではない。よって、これらの戦法で、確実に勝てるのだ。

 ただ。「レベル2オールド」「レベル5デス」のコンボも、
もういい加減飽きたという感じになってきたであろうから、今回は別の作戦も試してみる。
 …さて、カロフィステリは、何だかよく分からない
妖精っぽいオバ…お姉さんが水晶玉を持っているという感じのモンスターであり、毒属性魔法と回復技を組み合わせた、多彩な攻撃を使ってくる。“綺麗な薔薇には棘がある”的なイメージなのであろう。ただ、何故か、ボーンメイルを装備すると、ほぼ完璧に無力化できてしまうという弱点がある。主力の毒攻撃は、ボーンメイルの毒属性吸収&毒ステータス無効の効果によって効かなくなるし、リフレクを貫通する「ドレイン」は、回復逆転の効果により、逆に相手へのダメージ源となってくれるのだ。
 ――そして。カロフィステリのドレインは、打撃へのカウンターとして使用する。ということで、ボーンメイルを装備してボコスカ殴っていれば、
勝手に相手は死んでいってくれるのだ。やれ、エクスデス軍で情けない奴らと言うと、赤い人とかカタ様が挙がることが多いが、このカロ様も中々…。

セクシーでかわいい どうぶつコスプレショー


 そういうわけで。要するにコイツは、
「ボーンメイルを装備していれば勝てる」という相手なのだが、せっかくだから、ここ以外ではまず使えないような作戦を試してみることにした。それは、ジョブ:「バーサーカー」である。
 …さて、「バーサーカー」は、その名の通り、常時バーサク状態となるジョブである。
開幕の攻撃が約1手遅れるという謎のデメリットが付与されており、通常プレイですら、お遊び用と言える職業だ。ましてや、低レベルクリアーでは、全く出番が無いというものである。
 ――しかしながら、今回のカロフィステリ戦で行うことは、「ボーンメイルを装備して、たたかうを行い、敵ドレインを誘発する」というだけである。そして、バーサーカーは、ボーンメイルを装備できる。よって、バーサーカーでも戦法に問題が無い…どころか、
むしろバーサーカーだと、コマンド入力の手間を下げられるということで、明確なメリットが得られるのだ。
 しかも、である。カロフィステリには、
毒状態が有効なのであるが、バーサーカーは「ポイズンアクス」という武器を装備できる。ポイズンアクスには、追加効果として、魔法「ポイズン」が存在する。それが発動すれば、カロフィステリは毒に耐性を持っていないため、持続ダメージを与えられるのだ。ちなみに、カロフィステリはリフレク状態になることがあり、そうなると、追加効果のポイズンは跳ね返ってきてしまう…のだが、ポイズンは、毒状態を与えるだけの魔法であり、ボーンメイルの耐性で無効化できるため、何の問題も無い。FF5スタッフの奴、ここまで考えて…!

 ただし。
実は、この戦法でも完封とは行かない。カロフィステリの「バイオ」が飛んでくると、ダメージ部分は吸収できるのだが、追加効果のスリップは喰らってしまう。ご存じ、FF5のスリップは、HP減少が1で止まらずに戦闘不能となるので、これで負けてしまう可能性が出てくるのだ。
 …しかしながら、バーサーカーは、「体力」がモンク
(※「カウンター」を持つため、縛りプレイの領域になると、必ずしもマスターしたほうが良いとは言えない)の次に高いジョブのため、ファリスLv4のHPは103もある。しかも、バーサーカーの能力によって、毎ターン「たたかう」が発動し、それがミスしない限り、必ず「ドレイン」が飛んできて、吸収効果がボーンメイルによって逆転し、ファリスのHPが全回復する。よって、そうそう負けることは無いのだ。
 ――というわけで。このボーンメイル作戦は、基本的には放置で勝てると言えるが、バイオによってスリップ状態を受け、更にバーサーカーの「たたかう」が外れ続けることにより、僅かばかり、カロフィステリ側にも勝利の可能性が残っている。やり込みプレイ的には、100%の確率で勝てないということになるが、
むしろそれが面白いと、私は思うのだ。相手側にも僅かな希望を残したうえで…それを蹂躙する!

動画



液 状 化 現 象


 そういうわけで。その後、次元の狭間・洞窟エリアでメタモルファを捕獲し、いざ、メインである「フォークタワー」へと向かっていくことにしよう。
 …まず、この塔の進行は、次の通りである。先に、ストーカー撃破の際に、フォークタワーの存在と、“二つの塔で魔法を同時に取らなければ爆発してしまう”ということが、バッツたちには分かっているため、
パーティを2つに分けて攻略をするということになる。この際、2:2だけでなく、1:3や3:1にメンバーを割り振ることは可能だが、0:4にしたり、誰かを留守番させることはできない。
 ――そして、まずは、左側の
「魔の塔(黒の塔・フレアタワー)を、割り振ったパーティを使って、最上階直前まで攻略していく。すると操作は、右側の「力の塔(白の塔・ホーリータワー)に移り変わる。この力の塔を登り切ると、そのまま力の塔のボス:「ミノタウロス」と戦う。それを撃破すると、パーティが魔の塔側に入れ替わり、ボス:「全てを知る者」と戦闘になる。全てを知る者を倒せば、ダンジョン終了となり、フォークタワーは消滅して、ホーリー・フレアの魔法を入手した状態で、ワールドマップへと戻るのだ。
 ちなみに、細かい点について述べると、フォークタワーへの訪問は、第3世界で飛空艇を手に入れた直後から可能であるが、ストーカーを倒して第2の石板を入手するまでは、入ってすぐの場所にバリアが張られており、それより先へ進むことはできない。また、フォークタワーをクリアーしてカタパルトのシドに会うと、“飛空艇に潜水艇へ変形する機能”を付けてもらえるという都合上、第3・第4の石板を手に入れるためには、このフォークタワーの攻略が必須となる。そして、特殊な構成のダンジョン攻略を中断させないためか、一度パーティを決めて塔を登り始めると、
通常の出口は存在せず、「テレポ」で脱出することもできなくなっている。それによる詰み防止のためか、内部にはセーブポイントが存在しない。

 ちなみに。この塔では、GBA版においては、
戦うごとに背景がズレていくというバグが存在するようだ。
 …というのも、例えば、魔の塔に入った直後の2階外観だと、何回か戦闘を行う
(逃げるで良い)たびに、背景が1マスずつ下へとズレていく。最初は地面と山脈が見えているが、それらが下がっていき、やがて空しか見えなくなってしまう(宇宙に行ったり、ループしたりすることは無いようだ)
 ――また、その他の階層だと、背景が左右へとズレていく模様である。ああ、雲が流れているという演出でしょう…と思ったが、
残念ながら山も一緒に動いており、やはり背景がズレていっているとしか言えない。

 さて。これは、グラフィック表示上の不具合というだけであって、その他の問題は特に存在しない。そして、ズレた背景グラフィックについても、塔の内部に入れば、最初の状態に戻るため、何ら重大な現象というわけではない。
 …ただ、あえてこれを世界観的に考えてみると、
フォークタワーは浮き沈みをしているということなのではないだろうか。フォークタワーは、元々は第2世界に存在したのだが、その際は、山に囲まれており、訪問はできなかった。それが、第3世界へと転移し、登れるようになったのだが、そもそも「山に囲まれている」というのは、2Dドット上での表現であって、「険しい山のてっぺんに生えている」ということなのかもしれない。それが、急に地上へと移動をしてきたのだ。落下して粉々になっていたり、斜めの塔になってしまったりしても仕方がない。
 ――しかも。このダンジョンをクリアーすると、フォークタワーは消滅するのであるが、その地下には、普通に第1世界のカタパルトが存在している。その中に居たシドが、「*いしのなかにいる*」となっていることも無い。よって、フォークタワーは、
第2世界から、地上部分のみがストーンと転移し、カタパルトの上に落ちてきたのだ。その場で崩壊してもおかしくないところを、何とか踏ん張っている。ぐらぐらと背景が揺れるのは、塔全体が不安定であり、浮き沈みをしたり、ぐるりとねじれていく様子を表しているのだ。2つの魔法を取ると塔が消えるのも、案外、その辺りに依存しているのかも…。

お気の毒ですが 冒険の書5番は 消えてしまいました


 そういうわけで。私のパーティは、魔の塔が
「バッツ・クルル」、力の塔が「レナ・ファリス」と編成していった。理由としては、第3世界冒頭のバッツ&クルルの組み合わせが好きだったということもあるが、もちろん攻略的な事情が先に来ている。
 …そして、最初に攻略するのは、魔法攻撃をテーマとした「魔の塔」である。ここでは、“FF6の狂信者の塔のように、コマンドへ制限が掛かる”ということは無い。ただし、魔法攻撃でない攻撃を当ててしまうと、
敵から猛烈な反撃を受けるため、できるだけ魔法を使って戦っていくことが推奨される。

 その中でも、特に印象に残るのは、
「フレアー」という敵である。第2世界のエクスデス城に登場した「暗黒魔道士」と同じく、黒いローブと白い仮面で、手に光の玉を持ってこちらを見ているという感じの敵であり、生物とは言い難いような、その奇妙な名前が、まずは印象に残る。
 …そして、こいつに、“魔法ではない攻撃”を当ててしまうと、強烈な打撃を2回放ってくる。どれくらい強烈かって、そりゃもう恐ろしいもので、そのダメージは
9999に達する。恐らく、敵側の技として、初めての9999であろう。しかも、後列でも半減できず、盾回避率も分身状態も無視し、必中である。
 ――そのうえ、
演出までが恐ろしい。どうもこの技は、「パワーヒット」と呼ばれているらしいが、ゲーム中では表示されず、フレアーが怪しく点滅したあと、一瞬置いて「ボカボカボカ!」という効果音とともに、9999という驚愕のダメージが2連続で飛び出る。ちなみに、何回か試してみたが、この反撃では、どうも別の対象が狙われるようだ。ということで、普通に2:2とパーティを割り振って居た場合、一発全滅である。無慈悲すぎる…。
 とはいえ、一応は9999固定ダメージというわけではなく、単に
超高火力の拳で殴っているだけであるため、物理防御力を固めたり、はたまたプロテス状態を掛けたりすれば、9998以下のダメージを拝めたりもするようだ。もちろん、この時点のレベルだと、5000ダメージを2発喰らっても全滅であるため、全く意味は無いのだが…。

 ちなみに。その他の敵についても、小人の魔法使いである
「タイニーメイジ」は、「魔法以外の攻撃」に対して「サークル」で反撃をし、蘇生不能の即死効果を与える。あの、オメガ様が使うことで有名な凶悪カウンターを、こんな小型の敵が使いこなしているのだ。
 …また、
「ディムマスター」という、ローブを羽織って昆虫のような手を向けている魔道士は、同じ条件で「メテオ」を使い、1500ダメージ程度の隕石を4連発で落としてくる。この時点での通常攻略におけるHPは、1000を少し超えるという程度であるため、使われてしまえば、一発全滅の危険性が高い。
 ――そしてご存じ、ボスの
「全てを知る者」は、「魔法以外の攻撃」への反撃として「リターン」を使い、バトルを仕切り直しにする。なお、敵側におけるリターンの使い手は、この「全てを知る者」だけであり、その意味では、裏ボスさえも凌駕する能力を持っているとも言える。厄介な仕様と思いきや、これにより、セーブ不能な本ダンジョンにおいて、個数限定品の「ゴルナゴの壺」を盗むのに便利というメリットも生まれていたりもする。しかしながら、今回プレイでは、この「リターン」で、真の地獄を見ることになった…(後述)

なぜ第1世界の武器が、こんな盗みづらい敵から…


 そんな感じで。フォークタワーの「魔の塔」では、様々な敵が凶悪な反撃を行ってくるので、できる限りの早期決着を目指したい。
 …しかしながら。困ったことに、この敵たちのうち、特に凶悪なフレアーからは、
「電撃鞭」をレア盗みできる。この電撃鞭は、ハーピィ・レディー1体の攻撃力は300ポイントアップ! …ではなく、第1世界のジャコール洞窟の宝箱から手に入れられる武器である。それ以外の入手手段は、フレアーからのレア盗みしか存在せず、しかも、前述の通り、フォークタワーはクリア後に消滅し、セーブポイントも存在しないため、大量入手には骨が折れるのだ。苦労をするという意味でもあるし、失敗すると、9999ダメージの反撃で、文字通り、全身の骨が砕け散る。
 ――しかしながら。今回の私は、WiiUのバーチャルコンソール版を使用しており、「まるごと保存」の機能を使うことで、どこでもセーブを行える。そういうわけで、セーブポイントの問題を解決でき、フォークタワーをじっくりと攻略していけるようになったのだ。
 ちなみに。電撃鞭は、魔法「サンダー」の追加効果を持つため、初回入手ができる第1世界後半の時点では、なかなか強力と言える武器だった。しかしながら、第3世界も中盤となった現段階では、もはや実用性は無いに等しい。更に、GBA版&旧スマホ版では、追加ダンジョンにてフレアーが再登場するため、そこでも「電撃鞭」を入手可能である。
だが、このフォークタワーで集める! やり込みプレイだからさ…。

 さて。フレアーは、「魔法以外の攻撃」に対して、2連続の鉄拳制裁を行ってくる。この「魔法以外の攻撃」には
「盗む」も含まれているようで、盗みが成功するか否かに関係なく、9999×2でパーティは死を迎える(バージョンによっては、反撃を受けないこともあるらしい…)。というわけで、まずは「盗む」を実行しても、敵から反撃を行われないようにしなければならない。
 …さて、その方法は幾つかあるようだが、最も簡単なのは、
「あやつる」で行動を封じる方法である。「あやつる」は、成否に関係なく、無慈悲な鉄槌を使われない。また、操っている間は、敵の反撃は発動しない。よって、操る→盗むを使うことにより、反撃を受けずにアイテム盗みが可能となるのだ。
 ――しかしながら、フレアーを操っている際に選べる攻撃は、「たたかう / ファイガ / ブリザガ / サンダガ」というものであり、GBA版の時点では順番送りが不可能なため、これらのどれかを使わなければ、次のターンを迎えることはできない。そこで、先の孤島の神殿で、スローニンからレア盗みをしておいた
「アイスシールド」で氷属性を吸収できるようにし、「ブリザガ」を使わせ続けることで、フレアーのターンを安全に潰すことにした。

 そういうわけで。これらの対策を使い、あとはフレアーの「エリクサー / 電撃鞭」という盗み枠から、レア判定の「電撃鞭」を盗み出すだけである。
 …というところなのだが、実際には、フレアーを操ったうえで、盗むを実行する直前にWiiU本体機能の「まるごと保存」でセーブを行い、エリクサーを盗んでしまうか、または盗みに失敗した場合には、
すぐ先程のリアルタイムセーブからやり直していった。まあ、エリクサーは特に必要なかったため、純粋に時間短縮をするためだけの手法である。

 そうして、無事に「電撃鞭」を8個集めることができた。
 ――その後、フォークタワー:魔の塔を、最上階
の一歩手前である8階まで進めたのちに(9階への階段を登ると、1歩進んだのちにイベントが発生するため、後戻り不能となる)、バッツ・クルルの装備を整える。当初、「全てを知る者」については、あらかじめ捕獲をしておいた「メタモルファ」を使った完全パターンで撃破するつもりであり、それを実現するためだけに、最小限の装備をセットしておいた。そうして私は、力の塔へとバトンを渡していったのである。だが、これが地獄を生むことになった…。

フレアー「…………」


 さて。「力の塔」側は、待機していたレナ・ファリスにて進めていく。こちらは、魔の塔とは逆に、魔法攻撃を使うと、反撃が飛んでくる塔…
と見せかけて、実はカウンターを使ってくるのは、「デュエルナイト」という敵だけである。
 …さて、そのデュエルナイトからは、レア枠で
「フレイムシールド」が盗めるため、こちらも狩りの対象となる。もっとも、フレイムシールドは、次元の狭間:遺跡フロアにて出現する「グレネード」からレア盗みできるため、フレアーの電撃鞭とは異なり、期間限定ではない。しかも、今回プレイでは、メタモルファ捕獲のために、次元の狭間へと先回りをしてしまったため、そちらで稼ぐことが既に可能となっている。しかしながら、当初の予定では、この力の塔で稼ぐつもりであったため、次元の狭間でのレア盗みは行わず、この力の塔にて、人数分を入手していくことにした。

 さて。このデュエルナイトは、魔法攻撃を使ってしまうと、
「ここじゃ魔法は ご法度だぜ!」のメッセージとともに、4連続の打撃で反撃を行ってくる。
 …しかし、
この打撃は、ただの「たたかう」であり、前列でもせいぜい500程度のダメージで、後列・防御によって、更に半分ずつに落ちる。しかも、分身や盾による回避が有効であるため、低レベル時ですら全滅せずに乗り切れることが多い。このようにデュエルナイトは、適度な手加減をしてくれており、魔法が禁止であるとわざわざ教えてくれることも含め、気のいいニイちゃんみたいな印象さえ受けてしまう。実際には、ゲームバランス的な問題で、魔の塔を登りきった後に、いきなり全滅させられ、やる気が無くなるような事態を回避するためであろう。
 ――と、思いきや。
デュエルナイトは嘘つきである。というのも、力の塔側では、魔法攻撃に反撃をしてくるのは、ボスも含めてデュエルナイトの1体だけである。よって、魔法はご法度でも何でもない。しかし、デュエルナイトは、魔法はご法度と言いつつ、「魔法以外の攻撃」(※物理攻撃や「盗む」を含む)に対しても、「カウンター」という名称の単発カウンターを使ってくる。魔法はご法度だが、物理が良いとは言っていないということだ。

 ちなみに。力の塔に出現する他の敵については、タイタンの色違いである「アイアン」という敵が出現し、いかにも魔法はご法度という感じの見た目をしているが、特にカウンター能力を持っていない。また、FF版の首狩り族という感じの「バーサーカー」は、凶悪そうな外見だが、やはり魔法を当ててもノーリアクションである。謎に、第1世界から「ゴブリン」「バンダースナッチ」が再登場しているが、こちらも反撃パターンは存在しない
(魔の塔側に出るリカルドメイジとマニウィザードも同じ)
 …そして、ボスの「ミノタウロス」についても、やはり魔法攻撃を当てても、何の反応も見せない…のだが、一応、
「味方側だけにミュートを掛ける」という感じの特殊な異常空間を用いてくる(厳密には効果は異なるとか)ため、一応、魔法はご法度という心は持っているようだ。そのため、ミノタウロスに、「魔法攻撃以外に、1/3の確率で、打撃で反撃」という行動パターンがあるが、これは別に設定ミスということではない。
 ――ちなみに、ミノタウロスのラストは、死に際の反撃として、自身が守護する「ホーリー」を使おうとするが、「MPが足りない」と表示されて死亡するという、
反応に困る感じである。魔法禁止というルールを自分で守りきれなかったため制裁を受けたのだろう、とでも推測するしか無い…。

 ということで。いろいろなことを書いたが、デュエルナイトから「フレイムシールド」を、合計4個になるように盗んでいく。
 …さて。フレアーのときは、反撃を使わせてしまうと、基本的に全滅であるため、「あやつる」で行動を封じるというひと手間を掛けた。しかしながら、デュエルナイトは、
「盗む」への反撃が、「カウンター」という名称の打撃であり、普通に回避も有効であるため、特に恐れることは無い。ということで、ミラージュベストを装備したうえで「盗む」を実行し、「フレイムシールド」を盗んだら、さっさと逃げていった。

お わ り | (C) SQUARE 1992


 そんなこんなで、フレイムシールドを集め終えたら、そのまま「力の塔」を登りきり、レナ&ファリス側のパーティで、
「ミノタウロス」戦である。
 …さて、こいつは、
物理攻撃しか使用をしないため、お馴染みの「まもり+かばう」でシャットアウトが可能である。敵は、こちらの攻撃に対し、1/3の確率で打撃によるカウンターを行ってくるが、それも「まもり+かばう」でOKである。最後の「ホーリー」は、わざわざお膳立てしてやらなければ発動することは無く、こちらも全く問題は無い。低レベルクリアーでも、わざわざ述べるまでもない相手なのだ。
 ――ということで、今回は、レナが「まもり+かばう」で鉄壁となる中、ファリスを「調合:ドラゴンパワー」×5でレベル99とし、「みだれうち」×2回で一気に片付けてしまった。なお、
ファリスが後列のままであったことを忘れており、それくらい、どうしようも無く弱い相手であった…。

 ところで。FF5のミノタウロスには、
「アサシンダガーを投げると、即死する」という、謎の性質が用意されている。厳密には、「なげる:アサシンダガー」を受けると、反撃で自滅するというルーチンが、わざわざ組まれているのだ。
 …さて、伝説の12武器であるアサシンダガーには、「デス」の追加効果が存在するのだが、「投げる」でこれが発動することは無い。また、「アサシンダガー」で即死するという特殊仕様が、他のボスに用意されていることも無く、完全に謎というしか無い。同じような特殊仕様が用意されたモンスターとして、例えば、FF8のオメガウェポンには、「『ポーション』を与えることで、次の行動を1回スキップする」という性質が知られているが、あちらは「最強の裏ボスに用意された穴であり、隠し要素」としては、まあ納得ができるものであった。
ミノタウロスは、そういう敵でも無く、理解不可能である。
 ――やれ、上記の通り、ミノタウロスは、対策を練れば楽勝という相手であり、1個しか手に入らない「アサシンダガー」を投げるのは勿体ない。ミノタウロスは、死に際の「ホーリー」がチグハグとなっていることで有名だが、このアサシンダガー投げるも同じく、
常人には理解不可能な仕様と言える。

 ちなみに。ミノタウロスが、アサシンダガー投げるに対して、反撃で使用する自滅技は、画面上では何も表示されないが、内部的には「かんばんなし」と名付けられているようだ。
 ――というわけで。FF5の発売から30年が経って、あの技名などが表示されるウインドウの名称は、
「看板」であることが明らかになった。言われてみると、青い背景白い文字交通標識の看板にそっくりである。そして、ドット時代のみならず、FF13や7リメイクといった最近の作品でも、あの手の表示があるため、それらも「看板」ということになるはずだ。看板よ、永遠なれ…。

動画



「はなつ」は、対象選択時には魔法でないので、リターンを使われます。(92/12/06)


 そういうわけで。ミノタウロスを倒すと、「魔の塔」に居るバッツ&クルルへと操作が移る。ここでは、既に力の塔の側のホーリーが取られた状態なので、すぐに目の前の光を調べて、
「全てを知る者」との戦いを始めなければならない。なお、画面には表示されないが、約10秒の時間制限イベントとなっており、その時間内に戦闘を開始しなければ、画面が赤くなって、強制的にゲームオーバーと同じ扱いになってしまう。
 …しかしながら、ここで私は、
致命的な失敗を犯していたことに気づいてしまった。というのも、私は、「全てを知る者」には、「メタモルファ放つによるオールド → ゴルナゴの壺を盗む → レベル5デス」で勝てると確信しており、不要な装備&アビリティを取り払って、これらの戦法に特化していた。
 ――ところがどっこい。実際にやってみると、魔法「オールド」とは異なり、
メタモルファ放つによる「オールド」は、「魔法以外の攻撃」として判定されるようで、なんと「リターン」を使われてしまうのだ。これでは、前述のような瞬殺を達成することはできない。内部処理としては、「メタモルファ放つで発動するのはオールドだが、コマンド選択時には『はなつ』であるため、『魔法以外の行動』に該当し、反撃でリターンを使う」というふうにでもなっているのだろう。KONAMI語かな?

 しかも、である。普通なら、装備を組み替えてやり直すところであるが、今回は、力の塔側にて、WiiUの「まるごと保存」によるセーブを行ってしまっているため、バッツ&クルルの編成を変更できる機会は、「全てを知る者と戦う直前」しかない。しかし、
時間制限の「10秒」は、メニューを開いている間もカウントされるようだ。よって、ジョブを切り替えて〜アビリティを組み直して〜呪いの装備を外したうえで素早さを調整して〜などとチンタラやっていては、確実に10秒が経過し、メニューを開いた瞬間にゲームオーバーとなってしまうのである。というか、FF5の仕様上、アビリティを組み替えただけでも、装備が「さいきょう」を掛けたのと同じ状態になってしまって、アウトだ。
 …ちなみに、この際のメニュー画面であるが、どうも、
プレイ時間表示が、どれだけ経っても進まないという特殊な状況になっているようだ。恐らく、処理としては10秒の時間制限イベントなのであるが、それを画面で見せないために、「イベント直前のプレイ時間を読み取って、その数値を表示する」という特殊仕様を用いているのであろう。何にせよ、こんな処理まで用意されているようでは、「メニューを開いている最中も時間は経過する」で確定である。

 ということで。さすがにこれはアウトかな…と思ったのだが、今回は、魔の塔・力の塔にて、電撃鞭&フレイムシールドというレア盗みを実行している。
さすがにこれがパァになるのはキツいと思ったので、何とか抜け出せないかと試してみたのだ。
 …まず、急いで装備を組み替えるのはどうかと考えてみた。すっぴんバッツのアビリティ欄は、「はなつ」「あおまほう」になっており、この「はなつ」を、魔法オールドを唱えられる「じくう」に変えれば良い。が、アビリティを組み替えると、FF5の仕様上、装備が「さいきょう」を掛けたのと同じ状態になってしまう
(ならないバージョンもあるらしい…)。すると、全身が呪いの装備まみれとなってしまううえ、素早さの調整も大幅に乱れ、そのままではまともな戦闘を行うことすら難しい。だが、それを直していると、10秒などすぐに経過し、メニューを開いた瞬間に爆死である。
 ――次に、無謀にも、私は
一気にフォークタワーを下るという行動で何とかできないかと考えてみた。意外にも、フレアの魔法が置かれている最上階から、このタイミングでも引き返すことはできる。しかしながら、やはり途中でタイムリミットが来て、ゲームオーバーとなってしまった。というかそもそも、この塔に通常の出口は無いため、これではどう考えても駄目である。
 最後に。塔が爆発するのは、「装備を組み替えて、メニューを閉じた直後」である。ここを一工夫して、まず「中断」でタイトル画面へ移動し、中断データーを読み込んだ直後にボタン連打をすることで、何とか戦闘に入れないか試してみた。しかし、これでも、
ロードが終了した直後にタイムリミットとなって塔が爆発し、アウトとなってしまった。全自動でマッシュがマッシュされるセーブデーターがごとく、電子ゴミを生産してしまっただけである。

脱出のカギは、リフレクトリングと、エアロガ!


 しかしながら。急いで操作をすれば、2人のアクセサリを
「リフレクトリング」に変更することだけは間に合う感じであった。ここから、何とか通常の戦闘で巻き返せないか、考えてみることにしたのだ。
 …まず、全てを知る者の攻撃は、
大半がリフレクトリングで無力化できる。リフレクを貫通してダメージを与えてくるのは「ドレイン」のみであるが、8ターンに1度、1/3の確率で使ってくるだけであるため、大作としては、それで戦闘不能者が出たら蘇生させるという方法で十分である。
 ――そして、レア枠である「ゴルナゴの壺」の盗みについても、適当にクルルが「ぬすむ」を使い、もし通常枠のほうの「ポーション」を盗んでしまったら、いつも通り、バッツが「たたかう」を放って、敵に「リターン」を使ってもらえば良い。

 しかし。さすがに、
敵は何でも知っているというだけのことはあって、回復魔法も使ってくる。よって、単にリフレクで魔法を跳ね返しているだけでは、なかなか勝つのは難儀であると言えるだろう。こちらから、何らかの手段で攻撃を仕掛けることも必要である。
 …そこで、私が攻撃手段として採用したのが、青魔法の「エアロガ」である。エアロガは、
消費MP24&威力140という感じであり、ファイガ・サンダガ・ブリザガの威力185には及ばない性能である。しかしながら、全てを知る者は、老体ということで隙間風のイメージか、はたまた抜け毛が怖いのか、風属性を弱点としており、エアロガだけがダメージ2倍&防御力無視の効果を得ることができる。
 ――また、
風属性は「ウィザードロッド」または「エアナイフ」による属性強化が可能であり、FF5は、戦闘中でも両手の装備品だけは自由に組み替えられるため、時間制限と関係なしに、1.5倍ダメージの恩恵を受けることができる。
 最後に、エアロガの消費MPは24だが、バッツは最初から「金の髪飾り」を装備しているため、半減して12となる。
ちょうど、バッツLv2に青魔法を付けたときの最大MPが12なので、ギリギリで「エアロガ」を唱えられる。風の様子が神なのだ…。

 ちなみに、この「エアロガ」が、純粋に本バトルにおける攻撃手段として優れているかというと、
そういうことは無い。
 …というのも。「エアロガ」の消費MPは、半減して12であるため、
1回ごとにクルルが「エーテル」でMP回復をしなければならない。しかも、敵には最初からプロテス+シェル+リジェネが掛かっており、アビリティとして、バッツに「はなつ / あおまほう」、クルルに「ぬすむ」が変更不能で固定されているため、相手のシェル状態を解除することはできない。なに、「裁きの杖」をアイテム使用することによる「ディスペル」を当てれば良い…と言いたいところだが、どうもこれは「アイテム使用=魔法以外の攻撃」と見なされるようで、「リターン」を使われてしまう。結果、バッツLv2の「エアロガ」によるダメージは、900程度に留まってしまう。さすがに、この第3世界も中盤戦という状況になると、もっと良い攻撃手段は、どれだけでもあるという感じだ。
 ――しかしながら。そもそも、今回は、
事前に準備していた作戦の失敗により、あわや詰みという状況になっていた。よって、そこから抜け出せるというだけでも、十分以上の大活躍をしているのである。その他の攻撃手段となると、8倍でも何でもない「ゴブリンパンチ」だとか、「火炎放射」だとか、MPが1だけ足りずに放てない「針千本」だとか、それくらいしか存在しない。やはり、エアロガが一番なのだ。

 ちなみに。全てを知る者は、HPが減少すると発狂して、3属性のガ系魔法のみを連発してくるようになる。しかし、これはこちらとしては願ったり叶ったりであり、リフレク反射のダメージが増えて、更にHPの減少ペースを早くできる。
 …そして最後に、敵は、死に際の反撃として「フレア」を使ってきて、こちらはミノタウロスとは異なり、普通に発動をする。だが、これもまたリフレクで反射可能であるため、特に問題は無い。そのまま跳ね返して、ついに撃破に成功である。

お前、消えるのか…?


 そういうわけで。今回は、メタモルファ放つが「リターン」によって失敗してしまったため、
そこから何とかリカバリーを掛けることがテーマのバトルとなった。全てを知る者は「リターン」で歴史をやり直すが、こちらも「まるごと保存」で時間軸を巻き戻して対抗する。時間のやり直し合戦である。なんかごく最近、凄くよく似た設定のゲームを、発売直後の1ヶ月で170時間くらいプレイし、最近配信されたDLCも遊んでいるような気がする…。
 そして。その、詰み状態からの脱出のカギとなった青魔法は、「エアロガ」である。例によって、この青魔法、最初に覚えた時は
「こんなもん使うか?」と思っていたが、意外なところで役立ってくれる結果となった。やはり、青魔法は、とりあえず覚えておいて、後から使い道を考えるのが正解なのである。
 ――余談だが。今回、混乱の原因となったのは、「はなつ:メタモルファ」なのであるが、そこからの脱出に使った「エアロガ」も、メタモルファが変身した旋風魔人から覚えたものであった。つまり、
最初から最後まで、あのジジイに遊ばれていたのである。メタモルファもまた、“全てを知る者”だった…?

 ちなみに、その後であるが、やはり「オールド → ゴルナゴ盗む → レベル5デス」を決めたかったという思いがあったため、フォークタワーをもう一度だけやり直してみた。今回は、通しプレイのデーターとしては残らないため、レア盗みをする必要はなく、全ての戦闘から逃げまくって、ミノタウロスはアサシンダガー投げで瞬殺する。そして、全てを知る者との戦いでは、メタモルファ放つに代わって、ファリスLv4が「じくう」でオールドを使い、クルルが「ぬすむ」でゴルナゴの壺を入手して、その後にLv53→50となった全てを知る者に「レベル5デス」を放って倒していった。なお、この場合も、死に際のフレアは飛んでくるのだが、2人が生存しているため、全滅することは無い。
 …そんなわけで。勝つには勝てたのだが、オールドの命中率は、計算上「41%」、盗賊の小手を装備したうえでのレア盗みも「3.5%」であり、
パターン化による必勝作戦と表現するには、なかなか苦しい感じとなる。もし、メタモルファ放つを使えるなら、オールドの命中率は「80%」と、全体の成功率を約2倍にできていたのだが、実際には0%なのだから仕方がない。そういうわけで、この戦法での勝率はかなり低く、あまり優れた作戦とは言い難い。
 ――やれ、
オールド→Lv5デスのコンボも、さすがにそろそろ飽きてきた。敵のレベル値を見た時点で、もう、“そんなもので勝てることは分かっている”という感じである。今回は、瞬殺よりも、詰み状態からのリカバリーのほうが、遥かに面白かったかな…。

動画



ワールドマップへと無事に戻ってきた時の疲労感・安心感は、なかなかのものだった


 かくして。フォークタワーをクリアすると、その下から第1世界にも有ったカタパルトが姿を表す。そして、そこでシドと再会すると、飛空艇に潜水機能を追加してくれるのだ。これにより、第3&4の石板ダンジョンである
「大海溝」「イストリーの滝」、そして寄り道要素の「沈んだウォルスの塔」へと訪問できるようになる。攻略順は任意であり、何ならイストリーの滝から攻めていくことも可能である。
 …そして、実は、第3世界も、これらのダンジョンに加えて、
後は「次元の狭間」のみである。ここまで、何気なく進めてきたが、いよいよFF5も大詰めという感じになってきた。もっとも、ラスダンなんかはボスまみれのうえ、有名な2体の裏ボスも出てくるということで、まだまだ先は長い。そして、今回はGBA版ということで、2つの追加ダンジョンも存在する。そういうわけで、今後とも、ゲーム攻略&日誌執筆を頑張っていかなければいけない。3月末という予定は守れなかったけど、さすがにFF16発売までには終えられる…よね!?

 

(2023年3月29日) 140 PV

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