FF5/低レベルクリアー(GBA) プレイ日誌 - やり込みinFF

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低レベルクリアー(GBA) プレイ日誌

 



このセリフは切ない…


 フォークタワーのクリア後は、塔が消滅することで、下に有ったカタパルトが姿を表す。その奥で、シドと再開すると、飛空艇に“潜水艦へと変形する能力”を改造してもらうことができ、それにより、第3世界での探索範囲を更に広げられる。
 …さて、そのシドであるが、なんと
歯車に巻き込まれてグルグル回っているという恐ろしくセンシティブな光景で発見される。現実には、こういうものは「巻き込まれ事故」と呼ばれ、良くて手足の切断、酷いと原型すら分からない肉塊となって発見される。労働者が最も気を付けるべきタイプの事故であり、回転する機械と、ひらひらした服の組み合わせが鉄板だ。私も、職場での防寒着は、内側に増やす物のみを使うようにしていた。
 ――とはいえ、FF5世界において、さすがにシドを
しょうたいふめいにしてしまってはいけないということか、シドの被害は、目が回るという程度で済んでいたようだ。そう言えば、最近ドラクエ5をプレイしたが、そこでも「プサン」というキャラが、トロッコに乗って20年間グルグルと回り続けていたという。さすがFF5とドラクエ5で、レベル5デス同盟を組んでいるというだけのことはあるな…(※組んでいません)

 さて。潜水艦を使うことで訪れられる場所のうち、メインは、第3の石版ダンジョン:「大海溝」と、第4の「イストリーの滝」である。なお、これらは、第3・第4とあるが、
逆の順番で訪問することも可能だ。
 …また、以前に、スティングレイと戦っていた海域
【第16話の該当部分】の水中に潜ると、第1世界で消滅したウォルスの塔に、「沈んだウォルスの塔」として再訪問ができる。最深部では、「ものまねしゴゴ」が待ち受けており、倒すことによって「ものまねし」のジョブが手に入る。ゴゴは、まともに戦うと、オメガ&神竜すら超えうる超強敵であるが、とある戦い方をすれば、ノーダメージで100%勝つことが可能である。
 ――そして、マップ中央より少し北西
(左上)にある海底洞窟に入ると、プレイヤーの個人情報を収集している謎のジジイから、「戦闘回数」「倒したモンスター数」「平均経験値」「宝箱回収率」「セーブ回数」の5つのデーターを教えてもらえる。この中でも、「宝箱回収率」は重要であり、「宝箱回収率0%」といった追加制限を生むきっかけとなった。なお、このウィンドウは、謎にカタツムリの貝殻のようにグルっと回ってから、画面の中央に表示される。FF5でこのような演出が行われるのは、エンディング最後の「THE END」の文字が飛び回るところくらいである。この、ストーカーじいさんのウィンドウは、FF5スタッフの疲れ切った遊び心を感じられるというものであろう。

 ちなみに、更なる余談として、この「ものしりじいさん」の演出は、
機種ごとに異なっている。まず、SFC版では、画面手前からバン! と飛んでくるように中央部分に激突し、その後に安定する【YouTube/SFC版】。PS版は、SFC版の移植であるため、同じであるようだ【YouTube/PS版】。GBA版は、前述の通り、左上からグルっと回りつつ、中央で止まる【YouTube/GBA版】。旧スマホ版では、奥から回りながら飛んでくる演出となっている【YouTube/旧スマホ】。この旧スマホ版の動画を探すためだけに、2時間くらい掛けました…。そして、名前を出してはいけない某バージョンでは、フェードインをしてくる演出となっている【YouTube/ピ版】
 ――やれ、率直に言って、この「ものしりじいさん」自体が、マニアックな隠し要素であり、各種プレイ動画でも、スルーされるのが普通というくらいである。さらに、その演出が、各バージョンごとに
深夜のテンションで異なっているというのは、相当なFF5マニアでも知らなかったのではないだろうか。こんなところまで深掘りされて、たぶん、FF5スタッフの人たちも、喜んでると思うよ…。

どうして戦闘不能者がルーレットの対象になるんですか?(現場猫)


 さて。この、潜水艦を入手した直後のタイミングでは、やり込みレベルとなると、寄り道ルートである「沈んだウォルスの塔」へ真っ先に向かうことが多い。なぜなら、ボスである「ものまねしゴゴ」には、方法を知っていればノーダメージで確実に勝てるうえ、ジョブの「ものまねし」は、マニア好みの素晴らしい性能を持つ。マスターには最初から999ABPが示されているということもあって、育成の動機付けにもなる名ジョブだ。
 …しかしながら。ゴゴは、
例のアレによって確殺可能であることが十分に分かっているため、今回プレイでは、別の方法で倒してみたい。そのために、沈んだウォルスの塔の攻略については、あえて後回しにしていくことにした。
 ――その後、ウォルスの塔については、結局、「@石版を全て集めたあとに、沈んだウォルスの塔へ向かう」「Aものまねしゴゴを倒したあとに、第4の石版ダンジョンであるイストリーの滝へと向かう」の2パターンで攻略を行った。@は、ゴゴの倒し方にこだわるゲーム本筋の攻略で、Aは、第4の石版ダンジョンで、ものまね師を使うためのパラレルワールドである。
それくらい、「ものまね」というコマンドは、ゲーム攻略に重要な影響を及ぼすのだ。

 そんなわけで。どちらのパターンにせよ、このタイミングで向かっていくのは、第3の石版ダンジョン:
「大海溝」である。
 …まず、その入口では、石版ダンジョン恒例として、
「ガーゴイル×2」と戦うことになる。ガーゴイルは、既にピラミッド&孤島の神殿で、合計2回倒しているということで、勝つだけであれば、造作も無い相手である。そういうわけで、今回は、大分ひねって、「死のルーレット」を使ってみることにしたのだ。
 ――さて、死のルーレットは、ご存じ、「敵味方全体からランダムで選んだ対象1体に、即死の効果を与える」というものである。この特技は、様々なFFシリーズに登場しているが、通常、
敵側に対し味方側のほうが数が多い場合が大半であるため、敵に使われると厄介な反面、味方側が使うと自爆する危険性が高い。そして、頑張って敵側に即死判定を当てたところで、耐性にアッサリと阻まれてしまうことも多い。そして、そんな低性能なくせに、やたらと覚えられるのが遅く、はっきり言って使えない。その他、低レベルプレイでは、敵が使って自爆することにより経験値を押し付けられる(FF9のアーリマンなど)というパターンも存在し、「敵が使うと厄介だが、味方が使っても全く役立たない」という技の代表格となっている。

 しかしながら。FF5版の死のルーレットは、「即死」ステータスへの耐性が無ければ、ボス耐性を持っている相手にも有効である。また、
味方側への即死効果は、ボーンメイルを装備していれば無効化できる(「リボン」でもOK)使用者以外を戦闘不能にしておけば、敵側に当たる確率は1/2以上となる(※)し、その消費MPは「1」であり、低レベルキャラであっても連発しやすい。
 ――いっぽうのガーゴイルは、2体で蘇生能力を持っており、自分のターンが回ってきたときに味方側が1体だけだと、相方を復活させる。ただ、素早さは「34」と高くないため、ヘイスト状態となれば、こちらが2〜3回連続で行動できることもある。
よって、その隙を見て「死のルーレット」を連続で当てることにより、ガーゴイル×2を撃破可能なのだ。幸い、敵は、攻撃としては低威力の打撃しか使って来ず、「ボーンメイル」はアンデッド特性だけでなく物理防御力も高いため、打撃を0ダメージへと軽減できる。よって、MPの値と同じ回数だけ、安全に「死のルーレット」を唱えられるのだ。おお、これは勝てそうだ!

 しかし、実際にやってみると、
「死のルーレット」の尋常ではない性能の低さが明らかになったのである。
 …まず、私は、魔法使い役をLv4のファリスとし、バッツ・レナ・クルルを戦闘不能にして持ち込んだ。これなら、敵2vs味方1となり、「死のルーレット」で敵側が選ばれる確率は2/3となってくれるはず…と思ったが、何故か、「死のルーレット」は、
戦闘不能者も対象として選んでしまう(戦闘不能者が選ばれた場合には、何も起こらない)。これにより、戦闘不能者を持ち込んだところで、確率面では何も変わらず、最初の時点で敵側への命中率は1/3、2体目については1/5となってしまう。2連続で敵側が選ばれる確率は、1/3だと思っていたのだが、1/15という、かなり切ない値となってしまった。
 ――しかも。死のルーレットで敵側が選ばれたところで、
命中率は必中ではない。一応、命中率数値こそ「99」となっているが、敵味方のレベル差と、敵の魔法回避率によって回避されるため、実際の命中率は、45.5%となってしまう。実際には、もうひと回りくらいは確率が低い気がするが…。しかも、FF5の確率系魔法の命中判定は、「@基本命中率に敵味方のレベル差を補正する」「Aその後、魔法回避率の判定を行う」の二段階であり、どれだけレベル差を付けたところで、敵側の魔法回避率の判定を乗り越えることはできなくなってしまう。

 そういうわけで。死のルーレットは、
そもそも敵側が選ばれないし、選ばれたところで、命中しないのだ。
 …いっぽう、味方側が選ばれた場合については、パーティキャラでレベルが大きく離れていることは少なく、魔法回避率を持った装備品も少ない。そもそも、FF5の魔法回避率自体が、
画面に表示されない隠しパラメーターのうえ、FF5の魔法回避率は「ステータス魔法の命中判定のみ」に使用し、攻撃魔法を回避する能力は無い(「イージスの盾」が特殊効果によって1/3の確率で魔法を受け流せるだけ)。しかも、ステータス攻撃を防ぐ手段としても、耐性で完全防御をするのが普通である。よって、「味方側の魔法回避率」という要素自体が、全くと言って良いほど注目されていない。例えば、ローブ系の装備は、魔法回避率が高めなため、体防具がローブしか無い白・黒・時魔道士と召喚士は、ステータス魔法が当たりづらいということになるが、どうだろうか。そんなこと気にしたことすら無いという人が大多数であろう。
 ――以上、「味方パーティはレベルが近くなりやすい」「味方側の魔法回避率は0に近い値となる」という理由から、敵側が選ばれた場合とは異なり、味方側への「死のルーレット」は、99%に近い確率で即死が成功してしまう。
理不尽すぎる…。他の即死技と比べてみても、黒魔法のデスや、オーディンの斬鉄剣は、軒並み命中率(オーディンの場合は、斬鉄剣が選ばれる確率)「80」程度とされている。たった+19%のために、「発動対象を選べず、味方側が死ぬ可能性もある」という莫大なデメリットを負うのは、いくらなんでも割に合わないというものであろう。この性能では、どう考えても活躍は無理だ…。

この一発ネタのために、約30分が掛かってしまいました…


 ということで。これまで「死のルーレット」が使われていないのは、
十分に理由があるという感じになってしまった。しかしながら、ここまで来たのだから、私は何がなんでも、「死のルーレット」でガーゴイル×2を倒してやりたいと思った。
 …そこで私は、まず、
「かくれる」でバッツ・レナ・クルルをバトルから除外することにした。隠れていれば、さすがにルーレットの対象に選ばれることは無い。ただ、そのままだと、ターンが回ってくるたびに、「ぼうぎょ」を入力しなければならず、無駄な手間が掛かる。今回バトルは、即死が2体連続で成功するまで、ひたすら賽を投げ続けるというバトルであり、そこに無駄な操作が加わるのは、大きな戦略的キズである。私は、「サークル」でも当てて、そのままバトルから除外してやろうかと思ったが、バグ技でも使わない限り、味方が吹き飛ばしの能力を味方へ発動させることはできないようだ。
 ――そこで私は、「いばらの冠」を装備させ、
スリップダメージによって、隠れつつ戦闘不能にする作戦を思いついた。こうすれば、該当キャラは死のルーレットの対象には選ばれず、しかもターンが回ってこないため、「ぼうぎょ」でコマンド飛ばしをする必要も無くなる。おお! 「いばらの冠」は、低レベルプレイでは、スリップダメージの値が多すぎて、使い物にならないと思っていたが、こんな活用法があったとは…!!
 ところが。実際にやってみると、
なんとHPの減少が1で止まってしまった。よって、隠れつつHPを0にすることはできないようだ。かくして、この「いばらの冠」による除外作戦は、この世に生まれ落ちて30秒ほどで命を終えてしまった。“離隠ハナレガクシ”とでも名付けておくか。

 そういうわけで。残念ながら、
味方3人のターンは、「ぼうぎょ」の手動入力をしなければならないということになった。もし、それが無ければ、Aボタン押しっぱなしで敵が全滅するまで待っていれば良いバトルであったため、戦術としては大幅な劣化という感がある。
 …しかし、それさえ我慢すれば、前述の通り、敵の攻撃は全て0ダメージに抑えられるし、「死のルーレット」の消費MPは1なので、ファリスLv4であっても、「あおまほう」をセットした時点で、最低27回は使うことができる。さすがに、これなら勝てるであろう。

 しかし、実際にやってみると、
「死のルーレット」が、まあ、狙った通りには当たらないのだ。第1関門である敵2体→1体は割と楽に到達できるのだが、そこから1on1になったところで、「ファリスのターンが回ってくる前に2体へ戻ってしまう」「1on1のルーレットで、敵側に当たらない」「敵側が選ばれても、即死効果が外れてしまう」三重苦により、なかなか勝利へと結びつけることができない。そうこうしているうちに、間違えて、ファリス以外のキャラが「あらわれる」を選んでしまったりすると、(動画ネタ的に考えて)アウトである。
 ――最終的には、もちろん、勝つまでやるということで、勝てはしたのだが、試行錯誤も含めて、
約30分という時間が犠牲になってしまった。最終結果としては、勝率が低いうえにコマンド入力の手間までかかるという、稀に見る最低の作戦が完成するに至った。まあ、これは、「死のルーレット」の驚異的な低性能を表しているとも言えるから、やり込みネタとしてはアリだろう。だがこれで、「死のルーレット」の活躍はおしまい! である。

なに、この…なに?


 それでは、第3の石版ダンジョン:
「大海溝」の中に入っていくことにしよう。
 ――さて、このダンジョンは、海の底から入るのだが、海底火山的なイメージなのか、地面が
溶岩に覆われている。その広さは、エクスデス城よりも遥かに広いため、風水士の「ダメージゆか」を使うか、または「レビテト」で回避をしていくと良い。そう言えば、前作であるFF4でも、中盤の終わりごろの寄り道ダンジョンに同じようなダメージ床の仕掛けがあった(しかも2回も)。あちらは、最速タイミングで訪れると、ローザが「レビテト」を覚えていないことが多く、なかなか苦戦させられるダンジョンであった…。

 そして、この大海溝では、
「しょうたいふめい」を名乗る、アンデッド系の雑魚モンスター5種類のみが出現し続ける。攻略面としては、「うたう:レクイエム」「アポロンのハープ」といったゾンビ特効持ちが輝くダンジョンである。そして、「エクスカリバー」「ホーリーランス」といった聖属性武器も活躍する…と思いきや、敵は物理攻撃に対してのカウンター能力を持つうえ、開幕プロテス(常時プロテスではない)の特性も有している。そのため、聖属性武器を使うかどうかは、与ダメージと相談して考えていくべきである。
 …だが、バトル面での戦い方よりも印象に残るのは、「しょうたいふめい」たちの、
その怪しい見た目である。どれも、内臓というか、何と言うか、生理的嫌悪感をもよおすデザインをしている。ドットということで、ある程度は軽減されているが、もしコレが、更にリアリティ溢れる描写だったら、それだけでCERO判定が1つ上がってしまうくらいのヤバさと思われる。
 ――なお、続編であるFF6にも、
ドゥドゥフェドゥという静かな人気を誇るモンスターが存在するが、あれもまた、「しょうたいふめい」の系譜なデザインと言えるだろう。ちなみに、ドゥドゥフェドゥの色違いとして、「エヌオー」という名前のモンスターが、先んじてFF6のほうに登場していたりもする。やれ、“天空シリーズ”のように、FF4と5と6も繋がっていた…?

 ちなみに。「しょうたいふめい」のデザインは、上の図で示したように、
4種類であるが、実際に登場する「しょうたいふめい」は、5種類である。
 …やれ、どういうことかと言うと、左上に載せた
肉球という感じのデザインの「しょうたいふめい」は、内部的には2種類が存在し、必ず3体セットで登場して復活とともに「デルタアタック」を使うタイプと、「ほうし」などを使うタイプが存在する。つまり、同一グラフィックだが、内部的には別モンスターなのだ。これは、しょうたいふめいの正体不明感が増しており、実に良い演出だと思うのだが、なぜ肉球タイプのしょうたいふめいにだけ、二種類が存在するという性質を用意したのか。その理由は、これから先も永遠に、しょうたいふめいとなることであろう…。
 ――ちなみに、3体セットで登場するほうの、「肉球タイプ しょうたいふめい」の復活時デルタアタックは、
MP不足で決して発動しない。これは、先に登場した、フォークタワーのミノタウロスのような間抜け行動…と思いきや、「3体セットで登場して、復活時にデルタアタックを使う」というパターンは、この大海溝のボスと完全に同じである。そのため、攻略ヒントか、または、このしょうたいふめいも、トライトン&ネレゲイド&フォーボスのように、肉球三兄弟なのかもしれない。一番上は長男(ちょうなん)!(古い)

ス゜ ハ゜ 〜 ン


 その後、大海溝を進んでいくと、途中で、FFシリーズお馴染みの、ドワーフ達の居住地
(「ドワーフ王国」)に辿り着く。掛け声は「ラリホー!」であり、またFF外から失礼しますかと思ったが、もともとは英語の掛け声、または古いアニメで使われたフレーズなのだという。むしろ、それが何故、あちらでは眠らせる呪文となってしまったのか…。
 ――そして、ドワーフの居住地では、人材不足ということか、話しかける方向によってショップの品揃えが異なるという
ロザリーヒル(F外失)が行われている。ただ、購入できる品については、既に全て人数分を揃えられており、目新しい物は存在しなかった。
 ところで。ドワーフの居住地の出口側は、小さな泉となっている。ここで新鮮な水が取れるから、こんな地下深くでも、何とかドワーフたちは暮らしていけるのだろう。食べ物については…まあ、
しょうたいふめいは、たぶん生物だから、頑張れば何とかなるのだろう…。
 …ちなみに、この水源には、
謎に「魔法のランプ」を初期状態に戻す能力を持っているため、ボス戦でオーディンを召喚しますを行うために調整をしてきている場合は、Aボタン(○ボタン、他)を押さないよう気を付けなければならない。もっとも、オーディンの出番は3番目であるため、失敗してしまった場合も、バハムートとリヴァイアサンで適当に正体不明を調理すれば良いであろう。もしかすると、制作スタッフ的には、いい感じにここで魔法のランプの体力を回復して、ボス戦で偶然オーディンが発動する…みたいなものを狙っていたのかもしれない。

 そういうわけで、ドワーフの居住地から更に進むと、ボスの
トライトンネレゲイドフォーボス戦である。
 …まず、上でも我慢できずにちょっと書いてしまったが、こいつらは、
魔法のランプ版オーディンにて一撃必殺が可能である。FF5のオーディンは、「グングニル(単体にダメージ)「斬鉄剣」のどちらが発動するかという時点で確率判定を行い、斬鉄剣のほうが選ばれた場合、即死効果は「必中」である(ボス耐性を持つ敵には阻まれる)。そして、魔法のランプの3番目に登場するオーディンでは、複雑な処理を省くためか、必ず「斬鉄剣」のほうが発動する。
 ――かくして、あらかじめ魔法のランプを、次が3回目となるように調整しておけば、誰でも使える「アイテム」コマンドから、確実に「斬鉄剣」を発動させられる。そして、トライトンたち三兄弟は、全てボス耐性を持たないため、文字通りの
★瞬殺★をすることが可能なのだ。

 ちなみに、「しょうかん」コマンドから「オーディン」を呼んだ場合の、「斬鉄剣」の基本発動率は
「80%」であり、そこに敵味方のレベル差による補正を加える。なお、この際、敵が複数存在する場合、最もレベルが低い敵の値を参照する(ただし、敵が1体でもボス耐性を持っていると、発動するのは必ず「グングニル」となる)ということらしい。
 ――さて、このトライトンたち三兄弟の中で、最もレベル値が低いのは、ネレゲイドLv20である。そして、この時点の通常攻略におけるバッツたちのレベルは、恐らく35程度であろうと思われる。そういうわけで、召喚魔法版のオーディンであっても、やはり
95%くらいの確率で終わってしまうことが分かる。斬られたい三兄弟と、斬りたいオーディンの、奇跡のマッチングが成立しているのだ。

勝ったッ! 第3の石版完!


 ただ、このようなオーディンによる一撃必殺は、例によって
「これで勝てることは分かっている」という感じの作戦である。そのため、そちらは今回もおまけ枠ということにして、別の方法の可能性を探ってみた。
 …その過程で、私は今回も、
ファリスLv4・1人・バーサーカーによる全自動撃破ができないかどうか試してみた。が、これは、微妙に噛み合わないという感じで、残念ながら勝利を掴むことはできなかったのだ。

 まず、トライトン・ネレゲイド・フォーボスは、
それほど強力な敵ではない。物理攻撃力は54〜55と、完全シャットアウトも難しくない程度である。また、敵はボス耐性を持っていないうえに、そもそものステータス防御が穴だらけなので、睡眠やストップなど、クリティカルなステータスも効いてしまう。
 …いっぽう、
炎・氷・毒の属性攻撃はなかなか強力であり、特に2ターン目は、三兄弟の全員が全体攻撃を使ってくるため、それが重なると、合計1500程度のダメージとなって、通常プレイであっても、パーティが壊滅する恐れがある。ただし、三兄弟の素早さは、35・40・45と微妙にずれている。また、どの敵の2ターン目にも、「1/3の確率で何もしない」というパターンが設定されており、確率という物の性質上、3体が全て全体攻撃を使う確率は8/27と低めである。全体攻撃で危機感を与えつつも、理不尽にもなりすぎない…ストーリー上のボスとして、かなり良い調整となっているように思う。
 ――さて。縛りプレイに話を戻すと、炎・氷・毒は、
FF5の中でも耐性を付けやすい属性である。炎と氷については、「炎の指輪」を付ければ同時に無力化できる(炎吸収、氷無効)し、それぞれの名前を持ったフレイムシールド・アイスシールドで吸収をしても良い。また、毒についても、有名なボーンメイルのほか、「天使の白衣」ならば、アンデッド化のデメリットもなく、無力化が可能である。

 そして、攻撃面についても、トライトン・ネレゲイド・フォーボスには、
それぞれ毒のステータス異常が有効である(毒属性魔法を使うフォーボスにも効く)。また、敵は倒された対象を復活させる能力を持っているが、HP全快ではなく、「蘇生行為を行ったキャラと同じHPで復活する」というパコパコ姉妹(ネーミングセンス×)と同じ性質であるため、長く戦い続ければ、そのうち敵側の戦力が尽きてくれる。そういうわけで、カロフィステリ戦【第19話】と同じく、「ポイズンアクス」の追加効果で毒状態にする戦法が有用である。
 ――いっぽう、防御面については、まず、アクセサリを「炎の指輪」として、
炎吸収・氷無効の態勢にする。また、鎧として「ボーンメイル」を装備すれば、毒も吸収できるようになり、本バトルで使われる3属性に対する防御が完成するうえ、物理防御力も大幅に上がって、一石二鳥という感じだ。その他の防具枠は、物理防御を重視した感じで固めていった。実際の物理防御力は58であり、敵の54〜55を少ししか上回れていないため、たまにダメージが貫通してきてしまうのだが、それでも1桁〜10ちょっとという程度に抑えられ、打撃による被害を軽微にできる。

 いっぽうで、低レベルクリアーの天敵と言える
スリップは脅威である。そのダメージは軽減できず、耐性を持てる装備品も無い。また、FF5は、ありがちな“HP減少が1で止まる”という効果ではなく、普通にHPが0となって戦闘不能になる。よって、最大HPの低い低レベルクリアーにおいては、超スピードの死の宣告として機能しており、最大級の警戒をしなければならない。
 …そして、今回バトルでは、バイオ・虹色の風と、2つもスリップを付与する技が存在する
(ブレイズは氷無効により追加効果も無効化しているので除外)。ただし、その脅威度を、バーサーカーによって軽減できている。というのも、FF5のスリップは、ゲーム内のATBカウント(「フレーム」と呼ばれることもある)「4」ごとにHPが「1」減少するという効果なのであるが、スリップ状態のみ、“誰かにターンが回ってきて、一時的に時間経過が停止している状態”であっても、HP減少が進んでいく。ただ、バーサーカーにはコマンド入力時間が無い(自動的に、最速で「たたかう」を入力している?)ため、この“コマンド入力中のダメージ”を受けないというメリットが得られるのだ。
 ――さて、FF5のスリップは、
実は時間経過で解除される。その持続時間は、発動させる技によって異なるようだが、「バイオ」「虹色の風」の場合は、255カウントということらしい。実際、自分の戦闘動画で調べたところ、合計ダメージはピッタリ63となっていたため、「4カウントで1ダメージ」「バーサーカーならコマンド入力時間のダメージを受けなくなる」という認識は正しいのであろう。何気に、バーサーカーが前向きな性質を持った瞬間である。
 そして、実戦では、トライトンの炎技は、全て炎の指輪で吸収して、HP回復手段にできる。また、ネレゲイドの攻撃についても、「バイオ」ならばスリップの効果を受けるものの、毒吸収によって最初にHPが全回復するため、そのあと打撃を何発も重ねられなければ、戦闘不能となることは無いのだ。

この、あと一つ噛み合わない感じが、何とも惜しい…


 そういうわけで。ファリスLv4のバーサーカー1人で、三兄弟の一角である
ネレゲイドを倒すところまでは成功したのだが、その復活直後に発動した「デルタアタック」により、あえなく全滅をしてしまったのだ。
 …まず、FF5のデルタアタックは、
無属性魔法ダメージ+石化という効果である。無属性魔法ということで、属性吸収ができず、FF5は魔法防御力を大幅に上げることが難しいゲームのため、低レベルキャラが喰らったら終わりだ。また、石化の追加効果のほうもヤバく、例によって全滅判定にも入るため、1人で戦っているキャラが石化となってしまえばゲームオーバーであり、即死攻撃と同じ扱いだ。

 しかし、FF5のデルタアタックは、
リフレクで反射可能となっている。よって、バーサーカー単独であっても、「リフレクトリング」を装備すれば安心…! と思ったのだが、すると「炎の指輪」を外さざるを得なくなり、炎・氷・毒の属性に対し、2つまでしか防御ができなくなってしまう。ボーンメイルは物理防御と毒の両方に対策できるので良いとして、盾枠を使い、炎と氷の片方だけ守っても、その反対の属性によって瞬殺されてしまう。
 …しかも、「炎の指輪」には物理防御力+5の補正があったが、「リフレクトリング」には、パラメーター上昇は無い。この「5」の物理防御力の違いにより、ダメージ計算式の都合上、
敵からの打撃によるダメージがかなり大きくなってしまう。もともと、ファリスのHPは103しか無いため、スリップ+微弱な打撃により死んでしまう恐れがあったのだが、その打撃ダメージが増えると、危険度が飛躍的に増してしまうのだ。
 ――ちなみに、仮に、リフレク反射を考えず、HPでデルタアタックを受ける場合、
石化部分も危険である。FF5で石化耐性を得られる装備は、「リボン」「イージスの盾」の2つであるが、バーサーカーはそのままでは「リボン」を装備できない。また、「イージスの盾」についても、フレイムシールド&アイスシールドの代わりとなるため、吸収属性を一つ諦めなければならない。

 とまあ、こんな感じで。
あちらを立てればこちらが立たずという感じであり、低レベルバーサーカー1人では、勝利を掴むことはできなかった。「デルタアタック」さえ来なければ何とかなるのだが、残念ながら復活直後に必ず飛んでくる。対策は、もはや「イージスの盾」によって気合で回避する以外に生き残る方法は無い。または、運良く毒ダメージで3体が同時に戦闘不能になってくれるか…。
 ――なお、FF5の敵側の毒状態は、レベルによってHPの減少間隔が異なるようだ。今回の三兄弟のHPは、全て13333で同じだが、レベル値については、トライトンが37、ネレゲイドが20、フォーボスが39と異なっている。このように、少しずつレベルが異なる敵を同一タイミングで毒殺するというのは、恐らく、自由に攻撃ができて、かつ毒の発動率が100%であったとしても難しいであろう。
自分勝手に攻撃するバーサーカーの、しかも武器の追加効果なんて不安定なものを使って同時撃破なんてのは、わざわざ試すまでもなく無理である。

こりゃいかんでしょ


 そういうわけで、バーサーカー1人撃破は諦めるというにして、ここからは勝ちに行くことにする。ただし、「魔法のランプ版オーディンで一撃必殺」では、あまりに味気ないということで、少しだけひねって、
「死の宣告」での同時撃破を宣言してみることにした。
 …まず、トライトンたち三兄弟は、ボス耐性を持っておらず、「死の宣告」が100%有効であり、この技はアンデッドでも消滅させられる。また、金の髪飾りを装備すれば、死の宣告の消費MPは「5」であるため、Lv1のレナ&クルルであっても唱えられる。そして、敵は復活能力を持っているが、3体同時に消滅させれば、それも関係がなくなる。
 ――ということで。行うのは、
4人の素早さを同一になるよう調整し、開幕で「死の宣告」×3と「かくれる」を入力することである。敵側で最も素早さが高いのは、フォーボスの「45」であるため、それより2だけ高い「47」とすれば、確実に先手が取れる。この数値を4人同時に達成できるかどうかだが、既に全員が素早さ最大のシーフをマスターしており、そこから第3世界水準の装備品を使えば、造作も無いことである。そして、上のような書き方をすると、つい「死の宣告×3」「かくれる」と実行をしたくなるが、順番はどうでも良く、4人の行動が終わった時に、これらのコマンドが入れられていれば良い。

 そんな感じで戦っていくと、「死の宣告」を掛けたあと、前線に残っているキャラは、敵の全体攻撃によってすぐに轟沈してしまった。
だが、隠れているファリスは決して倒されることは無い。そうこうしているうちに、3体同時にカウントが減っていき、やがて0となって消滅した。
 ――ちなみに、敵が完全に3体同時に死んでいるのかというと、
多分そうではない。というのも、「死の宣告」を掛ける際、最初に行動したバッツのATBゲージだけが、少しだけ進んでしまっていたからだ。内部的には、1キャラクターが行動するごとに、必ず1だけカウントが進むとか、そういう処理をしているのかもしれない。何はともあれ、微細なズレが有ったとしても、今回の三兄弟を同時撃破するうえでは、特に問題は無かったようだ。ふう、いろいろと苦労はしたが、まあ一応は、これまで見たことが無いであろう戦法で勝てて良かった…。

動画



赤い人〜! うしろ、うしろ〜!!


 というわけで。今回は、第3の石版ダンジョンである「大海溝」を攻略していった。
また、難関でも何でも無い場面で1話を使ってしまった…。
 ――そして次は、第3世界のラスダン前で最後となる「イストリーの滝」と、寄り道ダンジョンである「沈んだウォルスの塔」を攻略していくことにしたい。これらについては、とある事情により、@「沈んだウォルスの塔 → イストリーの滝」と、A「イストリーの滝 → 沈んだウォルスの塔」の2パターンでの攻略を行っていくことになった。どちらも、
あとの方のボス戦において、先のダンジョン攻略での入手品を使いたかったという理由である。まあ、こんな感じで、次回以降も誰得な感じでこだわっていこうと思うので、どうぞお暇な時にでも読んでやってください…。

 

(2023年4月8日) 143 PV

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