FF5/低レベルクリアー(GBA) プレイ日誌 - やり込みinFF

トップページ > FFプレイ日誌 > 低レベルクリアー(GBA) > No.21

低レベルクリアー(GBA) プレイ日誌

 



滝の裏には洞窟がある。FF1にもそう書かれている


 続いては、最後の石版ダンジョン:
「イストリーの滝」だ。それに加えて、寄り道ルートである「沈んだウォルスの塔」も攻略していく。
 …なお、前回ラストに書いた通り、今回は「イストリーの滝 → 沈んだウォルスの塔」の順番と、その逆の、合計2パターンを取り扱っていく。理由は、「@石版4つを集めた後に手に入るGBA版の追加ジョブを、ものまねしゴゴ戦で使いたかった」のと、「Aゴゴを倒して手に入る『ものまねし』を、リバイアサン戦で使ってみたかったから」である。私にとっては、どちらも甲乙つけがたい。
なら両方やってみようと思ったのだ。

 ところで。そう言えば、前回、第3の石版を解放したため、封印城クーザーにて、7〜9番目の「伝説の12武器」を入手できる。正直、ここまで来ると、
もはや不要な物しか残っていないという感じではあるが、せっかくだから、私が手に入れたものを紹介してみることにしよう。


F賢者の杖
 攻撃力は53とあるが、実際には、「たたかう」を選んだ際に、攻撃力45での魔法攻撃を行う。特殊能力として、敵がアンデッドの場合、
8倍威力での打撃を行える。また、「ホーリー」の与ダメージを1.5倍にできるという性質がある。そして、アイテム使用をすると、「レイズ」が発動する。後列でも威力が半減しないという特性もあり、イメージ的に、白魔道士の持つ武器として考えられているのであろう。
 さて、この8倍撃は、さすがに強力であり、低レベルクリアーの環境であっても、約1400のダメージを与えられる。しかも、「みだれうち」とコンボすると、特殊な攻撃判定の武器ということか、みだれうちの半減補正
(4連打のうち、1発辺りの威力は×0.5)を受けず、1400×4のダメージを与えられる。ここまで来ると、今回プレイの環境においても強力なので、アンデッド狩りで活躍しうる武器となるだろう。まあ、もっと強力な攻撃手段が幾つでも有るので、軽視していたのだが、意外と活躍できるダークホース的な存在なのかも…?


Gウィザードロッド
 
の、合計6属性を強化できる杖である。このロッドと、召喚獣「シルドラ」(風属性)との組み合わせは鉄板であり、通常攻略において、真っ先に封印を解いていっても良いくらいの強力装備である。
 ただし、
低レベルプレイでは、基本的にボス戦へ特化した攻略を行っていくので、“複数の属性を強化する”というメリットは活かしづらい。炎・氷・雷には、有名な三色ロッドがあるし、その他の属性も、それぞれに強化手段が存在し、普通は、1バトルで1属性の強化ができれば十分だからだ。これほどの汎用性を持つ武器ですら、低レベルクリアーでは後回しになるというところに、通常プレイとの環境の違いを感じさせる。


H与一の弓
 攻撃力101で、30%という高いクリティカル率を持つ。更に、力+3・素早さ+3という、高い補正を持つ。FF5の弓は、力と素早さの両方をダメージ計算に使うため、二重の火力増加を期待できる。
 さて、今回プレイで、私がこの武器に魅力を感じるのは、
もちろん「素早さ+3」の補正である。これは、チキンナイフの+5に継ぐ、全武器で2位の値…なのであるが、残念ながら両手武器であるため、すっぴん前提だと、「素早さ+2の武器(ファイアビュートなど)と、たくさん存在する「素早さ+1」の武器を二刀流した際に、素早さの上昇値で並ばれてしまう。しかも、この後すぐ、イストリーの滝で無限入手が可能となる「マンイーター(素早さ+2)を二刀流すると+4となり、与一の弓の+3を上回ってしまう。なんだかおかしなことになってきたぞ…?
 ただし。私が前提のように語っている「二刀流」は、忍者のマスターアビリティである。また、すっぴんについても、ABPを獲得できないというデメリットがあり、縛りプレイや最強育成のような特化した攻略以外では常用しづらい。そして、狩人の「弓矢装備」は、必殺技である「みだれうち」を目指す過程で習得できるため、気が付くと覚えていたということもあるだろう。
「弓矢装備」とコンボすることで、「与一の弓」の素早さ+3の効果は、立派に役立てられるのだ。RPG作品にありがちであるが、育成が完了した後だけではなく、その途中まで含めて評価する必要があるだろう。
 実際、今回の低レベルプレイでも、この「与一の弓」の素早さ+3の補正を利用する機会があり、そこでは、素早さの上昇量が高い武器として、大いに活躍してくれた。しかし、それもまあ、
踊り子のマスターアビリティである「リボン装備」があれば不要だったのだが…。




最初からこうしろ


 さて。イストリーの滝にも、門番として、
「ガーゴイル×2」が出現する。もう、さすがに4回目ということで、慣れたものである。
 …そして今回は、
「調合:デスポーション」×2による瞬殺を行ってみた。デスポーションは、「フェニックスの尾+ダークマター」を調合することで発動する技であり、単体に必中の即死効果を与える。参照するのは、ボス耐性ではなく即死耐性の有無であるため、「ボス耐性を持っているが、即死耐性は無い」という性質のガーゴイルを、確実に即死させることが可能なのだ。
 ――やれ、「フェニックスの尾」は店売りであるし、「ダークマター」も第3世界となっては大量入手も難しくない。そして、ガーゴイルの素早さは「34」であるため、素早さ36以上のキャラがヘイスト状態になることにより、確実に2回の先行行動が可能である。敵が蘇生を行うのは、「自分のターンが回ってきた際に、相方が居ない場合」という条件なので、2体両方に先手を取ってしまえば問題ない。以上、
これで確実に勝てるのである。

 ちなみに、やれ。今回は、素早さを36以上としたクルルが、「エルメスの靴」で2倍速になって、「デスポーション」を2連打するという作戦を取った。では、エルメスの靴が手に入らない、第1の石版ダンジョン:ピラミッドの時点だと、この勝ち方は使えない…ということはなく、
素早さ36以上で「ちょうごう」が使えるキャラを2名用意すれば良いだけである。
 ――そんなわけで、実は、4回戦うガーゴイルの全てを、「デスポーション」で瞬殺できたわけであるが、もちろん、実際には、そのような選択をすることは無かった。なんでかって、
そんなもので勝てることは分かっているからである。せっかく今回は、無制限の低レベルプレイなのだから、最強の攻撃技だけでなく、様々な物を使っていかなければならないのだ。

ナルルルル トルルルル キルルルル サルルルル


 それでは、イストリーの滝の内部を探索していこう。ここも、第4の石版ダンジョンであるが、ゲーム全体のテンポ感を考えてか、大海溝と同じく、割とアッサリめのダンジョンとなっている。強制戦闘は無く、なんならボス戦さえも回避し、石版だけを取って帰ることが可能である。
 …しかし、
ここでの入手品は、なかなか強力である。宝箱から入手できる「ルーンブレイド」「エンハンスソード」「アルテミスの弓」「巨人の斧」といった武器たちは、伝説の12武器にも匹敵しうる性能を持つ。いよいよ次がラスダンということもあって、大判振る舞いとなっているのだろう。

 だが、その中でも、トップレアと言えるのは、「アルキュミア」からレア盗みをできる
「マンイーター」である。何ということは無い、そこそこ強力な短剣という感じの名称であるが、FF5では、攻撃力89で、人間系の敵に確定クリティカルを出すという特攻性能を持っている。しかし、それよりも注目すべきは、力・魔力・素早さ・体力の全能力を+2するという、他に類の無い、ぶっ飛んだ補正を持っている点だ。
 …さて。この中で、「体力」については、最大HPの算出に関わるパラメーターであるものの、
装備品による補正ではHPは変化しない。リジェネの回復量と、毒によるダメージ減少ペースに影響はするのだが、ハッキリ言って、どちらもどうでも良いレベルであり、「装備品補正の体力」は、死にパラメーターと言って良い。また、低レベルクリアーでも、ダメージ計算式の都合上、力+2と魔力+2の補正は、ほぼ役に立たないと言って良い(参考:【第7話のダメージ計算式について触れた部分】
 ――ということで、残ったのは、
素早さ+2の補正のみとなるのであるが、これだけでも十分過ぎるくらいに強力である。これまで何度も触れてきた通り、FF5は、1ポイント単位の素早さが重要となるバトルシステムである(※GBA版まで)。そして、+2という素早さ補正を上回るのは、一品物の「チキンナイフ(+5)」と、GBA版追加装備かつ一品物の「影縫い(+3)」のみである。素早さ+3の補正を持つ「与一の弓」は両手武器であり、マンイーターを二刀流した場合の上昇値には勝てない。マンイーターと同一の、素早さ+2という補正を持つ武器すら、伝説の12武器である「ファイアビュート」と、あとはGBA版追加アイテムのみである。そういうわけで、マンイーターは、伝説の武器すら凌駕しうる、超強力な能力補正を持っているのだ。

 ちなみに。そのように、マンイーターが、ぶっ飛んだ高性能を持たされた理由はハッキリしている。それは、
“リボン系装備”の一角だからだ。
 …さて、FFシリーズでお馴染みの装備品である「リボン」は、FF5にも存在し、
多数のステータス耐性(「全てのステータス耐性」ではない)とともに、全能力値が+5されるという、FF6のライトブリンガー級の超絶補正を持つ。その強力さゆえに、踊り子とすっぴんしか装備ができず、踊り子のマスターアビリティとして、「リボンそうび」なるアビリティが存在するくらいである。
 ――が、その「リボンそうび」で装備ができるようになるのは、「リボン」単品
ではなく、“リボン系”という一連の装備品である。該当するのは、「リボン」「レインボードレス」「赤い靴」「マンイーター」の4つだ。レインボードレスと赤い靴は、まあ悪くないという程度であって、そこまで強力な一品では無い。だが、リボンとマンイーターは、装備できるジョブの少なさでバランスを取っており、内容自体は、最終装備の候補にすら入るくらいである。この、マンイーターの「全能力+2」という補正は、同じくリボン系装備である、リボンの「全能力+5」の後押しを受けたものであることは間違いない。

 ちなみに。「リボンそうび」を付けなくとも、すっぴんは、その基本特性により、リボン系装備を身に付けられる。ご存じ、FF5では、最終的にすっぴんが最強となる環境なので、「リボンそうび」というアビリティが役立つ機会は、そうそう無いのではないかと思っていた。
 …しかしながら、実はFF5には、すっぴんと双璧を成す最強ジョブとして、
「ものまね師」というものが存在する。このものまね師には、すっぴんが持つ「マスターしたジョブのパラメーターのうち、最も高い物をコピーする」という性質はあるが、「全ての装備品を装備できる」という能力は物真似できておらず、そのままだと、リボン系装備に加えて、「まさむね」なども装備できない。
 ――ということで。
「リボンそうび」は、「ものまね師に、リボンとマンイーターを装備させる」という、超ピンポイントな用途で活躍することになる。たかがそれだけか…と思うかもしれないが、されどそれだけである。ものまね師は、すっぴんに匹敵する強烈なジョブであり、しかもアビリティ枠が余りやすいという特性まで存在する。その枠を、全能力値+9という凶悪補正に変換できる「リボンそうび」は、ものまね師をフル活用するうえで、絶対に必要なアビリティなのである。ここまで書くのは、つまり、今後の戦いで、「リボンそうび」を覚えていなかったことを猛烈に後悔したということである…。

R.I.P 赤い人(イストリーの滝 - イストリーの滝)


 そんなこんなで。イストリーの滝にて、レアモンスターであり、シリーズ初登場となる「トンベリ」から逃げつつも、最深部まで進むと、第4の石版を入手した後に、ボス:
「赤い人」との戦闘になる。
 ――と思いきや、赤い人は、リバイアサン
(FF5ではこの表記)★瞬殺★され、リバイアサンのほうが、事実上のイストリーの滝のボスとなるのだ。赤い人は、あの、FF13における最凶シ骸であるゼノビア様と同じ扱いということである。トンベリに関わる奴らは、どうしてこう…。

 さて。リバイアサンは、
FFシリーズ恒例の召喚獣である。召喚魔法としては、そのカテゴリが初登場した『3』で既にラインナップ入りしていたが、それより前の『2』の時点で、フリオニールたちを飲み込むダンジョンとして登場していた。
 …“リバイアサン”の元ネタは、旧約聖書に登場する魔獣であり、つづりは「Leviathan」、リヴァイアサンは英語読みで、原語の読みとしては「レヴィアタン」というようで、例えば「ロックマンゼロ」シリーズでは、そちらの名前で登場している。
 ――その他、中世ヨーロッパの哲学書として、「リヴァイアサン(ホッブズ)」という書物が存在する。その内容は、ひと言で言うと、
「人々は、国家という『リヴァイアサン』に支配されるべき」という思想を説いている…らしい。

 そして、リバイアサンは、元ネタからして海の要素があったからか、FFシリーズでは、当然のように、
水に関連する技が発動することが多い。
 …さて、私は、リバイアサンが初登場した『FF3』は、本編作品の中で唯一やったことがないので、よく分からない。しかし、同作では、召喚獣を呼び出す方法によって、様々な技が発動し、リバイアサンでは、「石化にらみ」に、空属性
(風属性?)「竜巻」と、雷属性の「津波」が発生するそうだ。アイスボーンのネロっちの元ネタがこんなところに居た…。オリジナル版のFF3には、どうも水属性が無かったようで、海の魔物・災害といったイメージから考えた結果、このような技となったのであろう。
 ――その後のFFシリーズでは、津波系の技を発動させるイメージで固定されたが、
属性と名称が毎回微妙に異なっている。FF4では、2D作品では水が無いので「津波」で無属性、3D作品では晴れて水が付与され「タイダルウェイブ」が発動する。FF5では水属性の「大海嘯」、FF6(GBA/旧スマホ版)では水属性の「タイダルウェイブ」、FF7では水属性の「大海(FF7ではこの表記)、FF8と9では水属性の「大海嘯」となっている。

幻獣神の洞窟でバハムートを守るベヒーモスは、自演乙だった…?


 ところで、FFシリーズでも、リヴァイアサンと対を成していることの多い「バハムート」は、
同じく旧約聖書を出身とする同期である。海のリヴァイアサン、陸(空ではない)のベヒーモス(※)という感じであったが、世界最後の日に、戦って、相打ちになり、何故か肉として人類に食われてしまったらしい。なお、FFシリーズでは、全く別の存在となっているが、バハムートとベヒーモスは同一という解釈もあるようだ。少し苦しいが、バハムート=ベヒーモスと捉えた場合に、“バハムートとリヴァイサンが同期”…という捉え方である。
 …ただ、このようなやや苦しい解釈となっているからか、FFシリーズのリヴァイアサンは、
何故か微妙に、バハムートより僅かだけ扱いが悪い。まず、上で書いたように、メガフレアが持ち技となっているバハムートとは異なり、リヴァイアサンの技は微妙に異なっており、イメチェンしすぎて何が何だか分からなくなっているような感じである。また、FFシリーズで「空の王」と言えば、バハムート以外をイメージする人は、そうそう居ないであろう。だが、「海の王」となると、もちろんリヴァイアサンも思い起こされるが、ネプト竜(FF3)や神竜(FF5)なども出てきて、必ずしも1つには絞りきれない。
 ――とりわけ、FF5においては、「タイダルウエイブ」
必殺技中の必殺技とする神竜の存在が厳しい。やれ、あくまでゲームバランスを考慮した結果であるものの、リバイアサンのタイダルウエイブは、神竜の1/10である800程度のダメージしか出せないのだ。これにより、海王としての威厳が、大いに怪しくなってしまっているのである。

 また、リヴァイアサンとバハムートが同時に登場する作品では、
何故か必ず、リヴァイアサンがバハムートの一つ前の存在となっている。
 …具体的に、FF4では、両者にキャラ付けがなされ、称号が送られているが、リヴァイアサンは
「幻獣王」、バハムートは「幻獣神」であり、明確に上下の関係が付いている。また、FF5の「魔法のランプ」で登場する召喚獣の順番は、「1:バハムート」「2:リヴァイアサン」である。FF7では、初登場こそ同時であるが、バハムートが改→零式と進化していくのに対し、リヴァイアサンがサイヴァーリヴァイアサンに改造されていったりはしない。そしてFF8のリヴァイアサンは、DISC2中盤のノーグからドローできるG.F.となり、ついにバハムート(DISC3終盤の飛空艇入手後、寄り道ダンジョンでバトルをして入手)とは圧倒的な差が発生してしまった。
 ――さらに。FF9では、DISC3序盤のムービーにて、「アレキサンダー >>> バハムート」という図式が生まれ、当時のFFファンを驚愕させたものだった。一方のリヴァイアサンも、DISC2のラストにて、召喚の宝珠である「アクアマリン」が手に入るのだが、そもそもダガー
(ガーネット)がイーファの樹で単独行動をした理由は、クジャと戦っているブラネを助けるためというものだった。が、リヴァイアサンでは、逆にブラネ艦隊を沈没させてしまうということで、なんと作中人物からすらハズレ扱いされ、そのまま召喚されず、ムービーでの出番も無かった。その後の流れとしては、ダガーが例のアレとなってしまい、戦闘キャラとしての使いやすさが激減する。以上の展開により、FF9のリヴァイアサンは、一度も召喚しなかった人が多いのではないだろうか…。

やめなよ


 その後、
2桁ナンバリングになっても、引き続きリヴァイアサンはバハムートに負け続けている。
 …まず、FF10とFF13では、召喚獣のシステムが変更され、数が絞られた代わりに、人間キャラと同格の存在として戦闘に参加するようになった。だが、蛇のような姿を3Dでカッコよく動かすのは難しいというのと、水中に住んでいるということの扱いの難しさからか、
『10』『13』ともに、バハムートのみが登場し、リヴァイアサンはボツとなってしまった。一応、FF10では、当初はユウナも水中戦ができる設定であり、そのための水中召喚獣として検討は為されていたようだが…(PS2版 バトルアルティマニア、スタッフインタビュー。初版 P419-420)
 ――そして、イヴァリース作品であるFF12には、世界観一新により、リヴァイアサンとバハムートの両方が登場しない…と思いきや、こちらでは
時代を先取りした戦艦化が行われている。しかし、どちらもダンジョンとしてヴァンたちが探索できるという扱いなのだが、「戦艦リヴァイアサン」は序盤のダンジョンにして、「空中要塞バハムート」は本編ラスダン(ただし、事実上、「ラスボス戦の舞台」)となっている。わざわざ比較可能なところで、またしても圧倒的な差が生まれてしまった。なお、マップ画面のヘルプメッセージにおける「シュトラールでバハムートに突っ込むぞ!」(ゾディアックエイジでは、「空中要塞バハムートに〜」)は、FF12版の「カイアスを追いましょう!」として知られているが、リヴァイアサン…? 悪いな、覚えてない。

 
まだあるぞ! コンピューターゲームというシステム上、各種のコマンド名に文字数制限があるのは当然なのだが、何故かリヴァイアサンはやたらとこれに引っかかっているのだ。
 …まず、初登場であるFF3では、幻獣アビリティに4文字制限があり、
「リバイア」と略されていた。もっとも、FF3では、チョコボやシヴァなど、文字数制限に引っかからない奴らまで、「エスケプ」「アイスン」などと改名されており、召喚獣自体というよりも、それを呼び出すための呪文名というイメージだったのかもしれない。しかし、召喚バハムートの名称は、“バハムー”などという頑張っている人のような略称になることは無く、「バハムル」と、いかにも“バハムートを呼び出す詠唱”という感じである。それに対して、「リバイア」ただ縮めただけであり、どこか情けないイメージを感じさせる。
 ――そして、FF4では、お馴染み、
「リヴァイア」と略されてしまっている。FF4で、略されている召喚獣はこれだけであり、強烈な違和感が存在する。厳密に言うと、マインドフレアも「マインドF」と略されているのだが、こちらは存在意義が不明な「隠し召喚獣」のため、通常プレイで目にすることは、まず無いだろう。当時FF4をプレイした少年少女たちの多くが、「リヴァイア」という謎の名称に、首をひねったことであろう…。

 というわけで。ここまで長々と書いたが、つまるところ、
リヴァイアサンは、バハムートに一度も勝てていないのである。
 …やれ、初登場も、バハムートは記念すべきFF1であるのに対し、リヴァイアサンはFF2である。その後の『3』以降は、同時に登場する作品では必ずリヴァイアサンが下位であり、『10』や『13』のように、バハムートのほうしか登場しない作品も存在する
(リヴァイアサンしか登場しない作品は、『2』のみ)。津波攻撃というアイデンティティも、FF5の神竜や、FF10の『シン』(ムービー時)などと重複し、唯一の個性とは言えなくなっている。

 が、もちろん、リヴァイアサンに存在意義が無いというわけではない。通常、バハムートよりもリヴァイアサンのほうが、
先または楽に手に入るため、入手タイミングの違いによって、活躍できる場面が異なってくる。また、ずっと無属性のバハムートとは異なり、リヴァイアサンは水属性を持っているため、弱点攻撃や属性強化によって、メガフレアより高火力を叩き出せる場面は多い。
 …実際、FF5では、ラスダンと追加ダンジョンに水弱点の敵が多く、威力240/消費MP66のバハムートより、水/威力195/消費MP39のリヴァイアサンを使ったほうが、火力もMP効率も良くなる例が存在する。まあ、伝説の12武器であるウィザードロッドで
水属性を強化できないのは痛恨だが、逆に、威力247/風/消費MP32(※属性強化前提)のシルドラと、更なる共存ができているとも考えられる。FF5のバハムート・リヴァイアサン・シルドラは、三者三様という感じであり、かなり良い調整になっていると言えるだろう。
 ――そして最後に、約2ヶ月後に発売が迫った
FF16では、バハムートの登場は決定しているが、今のところ、リヴァイアサンの名前は出てきていない。ただ、トレイラーに登場する壁画に、ウナギのような姿の竜が確認できる【YouTube】、右上)。FF16は、召喚獣がキーとなる作品であり、他に水属性をつかさどる妥当な召喚獣も見当たらないということで、リヴァイアサンの登場は確実視されている。ここまで勿体ぶるということで、FF16が、シリーズ初の「バハムートよりもリヴァイアサンが強大に描写されている作品」になるかどうか、見ものである。

エルメスの靴で麻痺耐性を付けずに「みだれうち」すると、あっという間にこんな感じ


 では、話を低レベル攻略に戻そう。イストリーの滝の奥へ進み、ボスの
「リバイアサン」(FF5ではこの表記)戦である。
 …なお、リバイアサンは、
赤い人を瞬殺したあと、そのままバッツたちに襲いかかってくる…ということはなく、シンボルに話しかけることによって、初めて戦闘が開始される。戦闘前のセリフは、召喚獣の恒例行事として、バッツたちの強さを試すような内容だ。一応、『無』と戦う者に自分の力を授けるとは言っているので、バッツ達の味方であり、善側の存在なのだろう。ということで、赤い人は、エクスデス軍として正当な勝負をし、名誉の戦死を遂げたということになる…のか?
 ――ちなみに。この最終フロアでは、通常の「テレポ」を使うことはできず、専用の脱出口から外に出ることになる。それについては、石版を取った後に、すぐテレポをしてしまうと、赤い人関連がめちゃくちゃになってしまうため、仕方あるまい。そして、リバイアサンを倒さずに外へ出ると、再進入時には、赤い人が瞬殺された際のピンチBGMは鳴り止んでおり、石版マップや12武器の広間で流れている、重々しいBGMに戻っている。この時は、滝に近づくと、ゴゴゴゴゴ…とリバイアサンが奥から出てきてくれるのだが、
やっぱり話しかけなければ戦闘にならず、何度でもスルーすることが可能である。実用性は全く無いが、声だけ掛けて、リバイアサンを無視するというイジメ行為が可能である。

 さて。リバイアサンは、HPが40000と高めであるが、見た目の通り、雷属性を弱点としている。
 …そして、敵の使用技は、打撃と水属性の「タイダルウエイブ」
(FF5ではこの表記)、そして低レベルクリアーの天敵である「アクアブレス」が存在する。タイダルウエイブは、神竜でお馴染みの、アクセサリ:「珊瑚の指輪」によって対策するとして、アクアブレスは無属性のため、使われると一発全滅である。しかしながら、アクアブレスの使用は「6ターン目に、2/3の確率」と決まっているため、それまでに片付ければ良い。そして、敵はカウンターとして、魔法攻撃には「1/3の確率でタイダルウエイブ」を、それ以外の攻撃には「1/3の確率でまきつき(麻痺)を、それぞれ使用する。
 ――ということで。こちらの攻撃としては、
魔法剣サンダガみだれうちが良いと思われた。ご存じ、あのオメガ様に対しての最終攻撃としても知られており、弱点突きの8連撃で大ダメージを与えられる。そして、今回プレイでは、「みだれうち」は割と使っているが、ガ系魔法剣のみだれうちはまだのため、ここで使うのも、特に問題が無いであろう。

 そういうわけで、ファリスとバッツで「魔法剣サンダガみだれうち」を使ってみると、だいたい、打撃1発の威力は500くらいであった。まあ、8連撃のため、合計ダメージは
約4000となり、低レベルクリアーの攻撃としては強力である。ただ、私は、あのオメガを一撃でスクラップにできるような威力ばかりを耳にしていたため、“ガ系魔法剣の弱点攻撃による4倍ダメージ”の現実的な数値には、ちょっとガッカリしてしまった。
 …さらに、「みだれうち」で敵を攻撃することにより、
反撃の「まきつき」が飛んできて、次から次へと味方がマヒしてしまう。この技は、ダメージは無いが、麻痺の命中率は「必中」ということらしい。そのため、少し攻撃を行うだけで、あっちでもこっちでも味方の行動が封印されてしまう。「みだれうち」のキャラが麻痺させられてしまえば、火力が落ちてしまうし、「まもり+かばう」要員としてのクルルが麻痺すれば、防御態勢が崩壊する。一応、防御については、「魔法のランプ:ゴーレム」で少しだけ補っていくこともできるが、所詮は“少しだけ”である。最後のレナも、「英雄の歌」で味方を強化していくため、そこが麻痺に陥っても、やはり戦力の低下に繋がってしまう。
 ――しかし。FF5では、麻痺耐性を付けられる装備は、「源氏の盾」「源氏の小手」「エルメスの靴」
3つしか存在しない。源氏の盾は、次元の狭間:ラストフロアに登場するギルガメッシュ(ネクロフォビア戦ではないほう)から盗めるという仕様であるため、通常、このリバイアサン戦で使用することは無いだろう。源氏の小手とエルメスの靴は、どちらもアクセサリ枠を使ってしまい、タイダルウエイブに対策できないというのが苦しくなる。

 ちなみに、
「まきつき」は、2連続で飛んでくることもあるようだ。どうも、「みだれうち」は、4連撃の2発目までがカウンターの対象になるということである。いつもの、【Index of /~s-endo/】様によると、「まきつき」は、魔法以外へのカウンターとして、1/3の確率で使ってくる【モンスターデーター】のNo.327)。よって、確率的には、「みだれうち」で攻撃をした場合の「まきつき」の回数は、0回が4/9、1回が4/9、2回が1/9ということになる。
 …さて。このような点は、今後のバトルで更に重要となることも考えられるので、調べてみることにした。沈んだウォルスの塔に登場するガルキマセラの黒い影
(ゲーム中では名無し。ダメージを受けると、「月の笛」を100%の確率で使用)に、まず二刀流をして、「たたかう」でダメージを与えてみたところ、反撃の「月の笛」は2連続で飛んできた。二刀流による攻撃は、2回の反撃対象となるようだ。では、「みだれうち」なら、“4連撃の2発目まで×両手”で、4発のカウンターが飛んでくるのか? と思ったが、こちらも月の笛は2回であった。そのため、「二刀流」「みだれうち」をコンボして8連撃とした場合も、反撃の対象となりうるのは2回であるということが分かる。
 ――総まとめとして、オメガに「二刀流みだれうち
(8回攻撃)」「一刀流みだれうち(4回攻撃)」「珊瑚の剣を二刀流して『ねらう』を使用(2回攻撃)をしたところ、全て敵の反撃は4回であった。オメガは、ダメージに対して「2連続のカウンター」を行う。それが2回繰り返されているということで、どのパターンについても、正しい動作となっている。

 そういうわけで。リバイアサンに対し「みだれうち」で攻撃した場合、「まきつき」の確率は1/3ではなく、その判定が2連続で繰り返されることが分かった。
その麻痺が、尋常でなくウザかったので、私は「珊瑚の指輪」を捨て、「エルメスの靴」を装備していくことにした。これで麻痺耐性が得られるうえ、ヘイスト状態も、もうわざわざ述べなくても良いくらいに強力である。代わりに、「タイダルウエイブ」への対策が無くなり、敵3ターン目が来ると7/9という高い確率で全滅をしてしまうが、どうと言うことは無い。それまでに速攻を仕掛ければ良いだけである。
 …というわけで、戦っていく。麻痺に悩まされていた頃と異なり、「まもり+かばう」によって、敵3ターン目までは確実に自由な行動ができるため、一気に「サンダガ剣みだれうち」を、「英雄の歌」による強化も交えながら、叩き込んでいく。特に、力と素早さの2つのダメージ判定を持つ「チキンナイフ」の伸びが凄まじく、レベルドーピングにより、最終的には1発の威力が
2500にも達していた。
 ――そうして。タイダルウエイブが飛んでくる可能性が高いのは、リバイアサンの3ターン目であるが、それどころか、
2ターン目が来る前に勝つことができた。敵が使えたのは、1ターン目の「しっぽ」のみであり、ただの打撃なので、クルルが回避して終わりであった。最大のポイントは、あえて水耐性を捨て、エルメスの靴で麻痺を無効化することである。低レベルクリアーにおいても、属性防御だけが全てではないんだな…!

めっちゃ早口で言ってそう


 それでは、もう一つのパターンである
「ものまね師」を使ったリバイアサン戦を紹介していこう。
 …まず、ジョブの「ものまね師」は、沈んだウォルスの塔にて、ボスの「ものまねしゴゴ」を倒すと入手できる。「ものまねしゴゴ」については、普通に戦うと、オメガ・神竜すら凌駕しうるほどの超強敵であるが、ご存じの通り、
「相手の行動を真似しつづける=開幕から何もしないで待つ」という方法で、100%安全に勝つことができる。そのため、FF5のやり込み派であればあるほど、飛空艇が潜水艦に変形できるようになった直後に、ものまね師を取りに行く可能性が高い。
 ――いっぽうで、今回プレイでは、
このゴゴに、放置編成を使わずに勝ちたいという思いがあった。そのために使おうと思っていたのが、GBA版にて追加された新ジョブである。しかし、新ジョブの解禁条件は、「伝説の12武器を全て入手すること」であり、リバイアサン戦の後でなければ挑戦ができない(※後述)。一方で、リバイアサン戦にも、ものまね師を使った作戦を採用したかった。この2つで悩んだ結果、私は両方やることにしたのである。

 そういうわけで。一旦、リバイアサンを撃破する前のデーターに戻って、まずは、ものまねしゴゴを倒しに行く。このデーターは、その後の攻略には繋がらないため、ゴゴの倒し方や、金の髪飾りのレア盗みにはこだわらず、普通に3分弱ほど放置して撃破していった。
 …さて、「ものまね師」であるが、固有コマンドは「ものまね」である。
まず、この「ものまね」が超強力である。直前の味方の行動を真似するという内容であるが、何も考えずに使うと、不要な行動をコピーしてしまい、全く役に立たない。特に、FF5では、順番飛ばしができない(GBA版まで)ため、ものまねを使用することを前提とした作戦を組む必要がある。しかしながら、ものまねによる行動は、MPやアイテム個数といったコストを要求しない(一部例外あり)ため、強力な技を全員で連打するという戦い方を行う際に、極めて有用である。
 ――また、ものまね師には、「たたかう」「アイテム」が設置されておらず、
アビリティを3つまで自由に設定できる。こちらの特性も強烈である。「たたかう」「アイテム」を使用しないキャラにとっては、すっぴんと比べた場合で、アビリティ枠が2→3と増えるのに等しい。更に、確定枠である「ものまね」も有用なため、4つ全てを活用していくような戦い方すら可能である。「たたかう」「アイテム」も、任意でセットすることが可能であるほか、後述する装備品のデメリットも、この枠の多さにより、カバーは可能である。

 一方で、弱点としては、もう少し書いてしまったが、
ものまね師は、全ての装備品を装備することはできない。
 …というのも、「ものまね師」には、すっぴんと同じく、「マスターしたジョブのパラメーターと特性を受け継ぐ」という性質がある。そこから誤解しやすいのだが、ものまね師には、すっぴんの「全ての装備品を装備できる」という特性は無い
(全ジョブをマスターして、すっぴんに★★★を付けても、引き継がれない)。具体的には、リボン・マンイーター・まさむね・アポロンのハープなどが、装備不可能である。
 ――やれ、通常プレイであれば、たかがそれだけと言いたいところであるが、
これらの装備品は、戦術の要となりうる超強力な武具である。よって、これらが自由には装備できないというデメリットは、すっぴんと比べて、無視できないポイントである。しかしこれは、ものまね師を単純な上位互換とせず、「リボン装備」「刀装備」「竪琴装備」などのアビリティに最後まで存在意義を残す…という意味で、FF5らしく、良い調整であるように思う。

なんだ? この、強さ!


 では、「ものまね師」を使ったリバイアサン戦について書いていこう。戦法は、
「れんぞくま:サンダガ」を全員でものまねすることである。
 …さて、「れんぞくま」は、赤魔道士のマスターアビリティであり、魔法を2連続で使えるようになるという強烈なコマンドアビリティである。その強力さのぶん、習得も大変であり、第1世界でピークが過ぎる赤魔道士で、更にABP999を稼がねばならず、通常プレイでの出番は無い。ただ、それだけの苦労を要するだけの強さはあり、
単純に行動効率が2倍となるということで、説明の必要が無いくらいの強力コマンドである。
 ――なお、「れんぞくま」単体では、ランク3までの黒魔法・白魔法しか2連発できないという
空前絶後のガッカリアビリティとなるが、「魔法剣」「黒魔法」「白魔法」「時空魔法」「召喚魔法」と同時に付けると、それらの魔法も連続魔のラインナップに加えられるようになる。ファイガ・サンダガ・ブリザガにフレアやホーリーといった攻撃魔法、ケアルガやアレイズといった回復技、ヘイスガなどのサポート、クイックで更に行動回数を増やす、強力な召喚獣を2連打する、またはそれらを自由に組み合わせる…。まさに、魔道士系キャラの完成形として、多彩な活躍ができるだろう。

 ところで、これまで低レベルクリアーにおける魔法攻撃要員は、もっぱらファリスとなってきた。それもそのはず、低レベルクリアーでは、バッツLv2、レナ&クルルLv1、ファリスLv4という都合上、それぞれのキャラのMPは、
バッツ10、レナ&クルル5、ファリス25という程度であった。「ファイガ」などガ系魔法の消費MPは25(半減させて13)であり、バッツが半減させてギリギリ1発、ファリスが通常1発・半減させて2発が限度であり、レナ・クルルは唱えられなかった。また、バッツ&ファリスに対しても、かなりの頻度で、「エーテル」などを使ってMP回復をする必要があった。
 …しかしながら、そのガ系魔法を
「ものまね」することにより、前述したような問題点は、全て一気に解決する。まず、「ものまね」の行動では、MPを消費しないため、Lv1のレナ&クルルであっても、「サンダガ」を唱えられる。また、全てのキャラクターがMPを消費しなくても良くなるため、「エーテル」を使用するアイテム師が不要になり、全員が攻撃に参加できる。
 ――しかも、これは私も、やってみて初めて分かったのだが、FF5で魔法攻撃の威力を最大限活用するには、属性強化など装備面での準備を整えたうえで、「@味方全員にリフレクを掛けたうえで跳ね返し、」「A連続魔で2連続使用をする」という使い方が必要になる。この@とAを、「ものまね」によって再現できるか、私は気にしていたのだが…何ということは無い。
ちゃんと、味方側にサンダガを放ってくれたうえで、連続魔による2連打もコピーしてくれた。さすが、最終ジョブの双璧を成す存在ということがあって、デルタアタックの良さが分かっていらっしゃる感じである。

 というわけで。ものまね師を用いたリバイアサン戦の攻略は、まず、MPが最も高く、唯一、素でのガ系魔法2連打が可能であるファリスが、「れんぞくま:サンダガ」を使い、
それを全員がひたすら真似していくという作戦である。
 …その前準備として、今回は魔法で攻撃する都合上、敵カウンターである「タイダルウエイブ」を受けてしまう。それから身を守るため、アクセサリは
「珊瑚の指輪」としなければならない。よって、パーティで2番目にMPが高いバッツが、初手で「ヘイスガ」を使い、味方全員にヘイストを掛けていく。その次に、クルルにターンが回ってくるように素早さを調整したうえで、「魔法のランプ:カーバンクル」で、全員にリフレクを掛けていく。そして、3番手にファリスが来るように設定し、金の髪飾りでMP消費を半減したうえでの、「れんぞくま:サンダガ×2」を使う。その後は、ファリス自身を含む全員が「ものまね」を使い、サンダガの2連発をコピーしていくのだ。
 ――さて、雷のロッドによって強化した上で、味方全員に反射した「サンダガ」を跳ね返し、敵弱点を突くことによるダメージは、
約4500という感じのようだ。連続魔によってそれを2連打できるため、1行動のダメージ量は9000である。それを「ものまね」することにより、ノーコストで全員が9000を連打できるようになるのだ。アナタタチハ ホントウニ レベル2,1,1,4 デスカ?

 そういうわけで。実戦では、ファリスから「れんぞくま」による2連続攻撃を始めていき、ピッタリ行動順が一巡したあとの、再びのファリス自身の「ものまね」によって、バトルを終わらせることができた。敵HPは40000であり、9000×5によってバトルが終わるのは、至極当然の話である。
 …ちなみに、この「ものまね」のデメリットであるが、まずは、
地味に行動開始までに「5」のカウントが必要となるということが挙げられる。これは恐らく、ヘイスト状態では半減かつ切り捨てになって「2」となるのであるが、行動開始までにタイムラグがあるというのは、素早さをマイナスされると同じであり、大きな欠点であると言える。また、合間に別の行動を挟んでしまうと、そちらのほうを「ものまね」してしまうため、行動に大きな制限を受ける。「カウンター打撃」や「魔法バリア」なども真似の対象となるため、それらのジョブをマスターできないという点も存在する。
 ――それでも、1行動につき9000ダメージを反復できるという強烈なメリットは、何物にも変えがたい。やれ、古いFFシリーズにおけるやり込みプレイでは、「最初に幾つかの準備を整え、あとは最強の攻撃だけを連発する」というバトルは多い。
それを、最高に近い効率で実現してくれる「ものまね」は、まさにやり込みプレイヤーのためのコマンドと言っても良いのだ。

 そんなわけで。この、ものまね使用のリバイアサン戦は、あくまで、ゲーム本編の進行とは関係の無い、参考記録である。ただ、この「れんぞくま:サンダガ×2」を物真似することによる9000ダメージというのは衝撃的であり、これから先も、「ものまね」をフル活用していこうという、大きな意欲になってくれた。扱いが難しいが、これまでに無い戦い方が実現できるはずである。

動画



バッツ「じゃあの」


 そういうわけで。今回は、第4の石版ダンジョンである「イストリーの滝」を攻略していった。
 …ところで。この日誌の執筆が終盤になるあたりで気付いたのだが、
実は今回、データーを分けて2回プレイする必要は無かった。というのも、イストリーの滝のリバイアサン戦は、回避ができる。よって、戦わずに石版を持ち帰ることが可能である。もっとも、これをしたところで、リバイアサン戦の前に、伝説の12武器のラスト3つが解放できるだけであり、既に伝説の12武器には、最も要らない3つが残っているだけのため、特に意味は無いように思う。
 ――しかしながら、
そこにGBA版の追加ジョブを加えると、話は別である。追加ジョブの解禁条件は、12武器の全開放であるからだ。よって、つまり、「イストリーの滝で石版を入手し、そのまま帰る」「12武器を解放」「追加ジョブを入手」とし、そこから「ゴゴ」「リバイアサン」の順に挑んでいけば、「ものまねしゴゴ戦における追加ジョブの利用」と、「リバイアサン戦でのものまねの使用」は、両立できたということになる。Oh…。

 さて。今回は、さすがにイストリーの滝と沈んだウォルスの塔を同時収録できると思ったが、結局いつものように、
イストリーの滝の攻略を書くだけで、文量がいっぱいいっぱいになってしまった。まあ、当サイトのシステム上、1つのプレイ日誌枠で100コ話まで投稿ができ(0話 + 1〜99話)、これまでの23年半の運営では、その半分にすら達したことは無い。そういうわけで、話数が伸びるのは、どれだけでもかまわないという感じである。
 …ただ、さすがにここまで長引くとなると、その後の影響も考えなければならない。目下、最大の予定と言うと、6月22日(木)に発売となる、FFシリーズ正統続編の
「ファイナルファンタジー16」である。私が、次世代機であるPS5の目玉として、何年も前から期待していたタイトルであり、この発売日は、万全の状態で迎えたい。まだまだ先だと思っていたが、仮に1週間に1回の更新だとすると、あと9話しか書けないということになる。お楽しみである2つの裏ダンジョンまでを含めて、あと9話で完結できるかは微妙なところであるし、第一、「FF5日誌の、1週間に1回の更新」というのも、めちゃくちゃ頑張って、ギリギリで達成できるペースであり、早回しなどはほぼ不可能である。
 ――だが、FFシリーズの過去の名作を、1モンスター1アイテムに及ぶまでじっくりと味わいつつ、次世代機で発売する最新FFを楽しみにできる機会など、私の人生において、そう多くはあるまい。ならばここにこそ、戦力を一点集中すべきだ。頑張ろう。生きていれば、きっと良いことがある。

 

(2023年4月15日) 203 PV

←前の回を読む 次の回を読む→
.                                                                                                                                                                                                                .

ひとつ前のページへ
トップへ


System: Mahatmya Ver.1.26