FF5/低レベルクリアー(GBA) プレイ日誌 - やり込みinFF

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低レベルクリアー(GBA) プレイ日誌

 



遊べる要素が増えているって、良いことだ


 ついに、第3世界での大きな目標であった「4つの石版」の収集が終わった。こうなると、残された寄り道要素を回収しつつ、あとはラスダンに挑むのみ…! となるのだが、それに加えて、GBA版/旧スマホ版のFF5では、伝説の12武器の全開放を条件として、
3つの追加ジョブを入手できるという、大きな魅力がある。今回は、この追加ジョブたちの紹介を中心に、日誌を書いていくことにしよう。

 さて。その追加ジョブは、伝説の12武器を入手したのち、封印城クーザーの入り口に戻ると、学者から「海底火山が噴火した」と伝えられる。そして、蜃気楼の町の南に存在する海域に向かうと、泡が吹き出ており、そこに潜水艦で潜ると、バッツたちは異次元へと吸い込まれてしまうのだ。
見知ったゲームに、全く知らないシーンが追加されるというのには、独特の高揚感が存在する。
 ――そうして、その先の洞窟にて、
「砲撃士」「剣闘士」「予言士」の、3つの新規ジョブを入手できるのだ。やれ、FF5のゲーム環境というのは、SFC版の時点で、既に界隈トッププレイヤーたちにやり込まれ、極まりきっている…と思いきや、それぞれのジョブに独特の個性が存在し、砲撃士は初心者向け、剣闘士は中級者向け、そして予言士は超級者向けという感じで、良い感じに棲み分けができている。2つの追加ダンジョンと並んで、「FF5 アドバンス」というソフトを新たに購入するうえでの、強力な意欲となりうる要素なのだ。

 では、それらの追加ジョブを説明していく…前に、4番目の石版で解放できる、第10〜12番目の“伝説の12武器”について、紹介をしていこう。
 …やれ、伝説の12武器は、「12個の中から、好きな物を3つずつ選んでいく」という仕様上、
最後に行くにつれ、要らない物が残っていくことになる。それに加えて、ストーリー進行でバッツたちの戦力も強化されていくため、二重の意味で、後のほうの12武器は弱体化していくのだ。
 ――しかしながら。一応は、これらの12武器は、かつてエヌオーを倒した伝説の勇者たちが愛用していた武具である。そういうわけで、「全く使い道がない装備品」というのも、実はそこまで存在しない。
そう、1つを除いて…。


Iルーンアクス
 攻撃力71の斧で、MP5を消費して、火力を向上させる。性質上、MPを消費しないバーサーカーとの相性が良い…はずなのだが、MP消費クリティカルの内容は、「攻撃力数値に+10、さらに倍率に『レベル × 魔力 ÷128』の計算結果を加算する」という内容である
(「攻撃力2倍&防御力無視」ではない)。そのため、魔力の基礎値が「1」と最低のバーサーカーとは、微妙に噛み合っていなかったりする。例えば、本編シナリオをクリア可能なレベル40程度でバーサーカーとなった場合、MPは100強と、コストのほうは無視して良くなる。しかし、「魔力+3」の補正を入れたとしても、バーサーカーの「レベル×魔力÷128」の、小数点切り捨ての計算結果は、まあ1であり、さして強くならない。
 よって、真価を発揮するのは、
力と魔力の両方を高くしたすっぴんが使う場合であり、それならば、最強状態チキンナイフに準ずる火力を発揮できるだろう。命中率が90%とやや低めで、攻撃力が50〜150%の間で変動するという不安定さもあるが、相手の防御力を1/4として計算する補正が存在し、とんずらするデメリットも無い。すっぴんのほか、追加ジョブの剣闘士に装備させても、活躍をしてくれるであろう。
 いっぽうで、低レベルプレイでは、そもそも物理攻撃自体が冷遇気味である。また、少ないMPを酷使するという性質が強いため、「5」という僅かな消費量ですら無視できない。しかも、「魔法剣」とのコンボも不可能である。無理に使おうと思えば、出番を作れないことも無いが、そこまで注目する必要も無いであろう。以前にも述べたが、やはり、
伝説の12武器の勇者たちは、やり込みゲーマーではなく、通常プレイ勢のようだ…。


Jホーリーランス
 シリーズお馴染みの、聖属性を持った槍であり、多くの作品において、伝説の武器であるとされている。攻撃力109で、力+3の補正を持つ。
 しかしながら、同じく伝説の12武器である「エクスカリバー」と比べた場合、あちらが
攻撃力110/聖属性/力+5に対し、ホーリーランスは攻撃力109/聖属性/力+3と、分かりやすく劣ってしまっている。一応、エクスカリバーはナイト、ホーリーランスは竜騎士の武器であり、その点で棲み分けができなくもない。槍に共通する特性である「ジャンプによる与ダメージが2倍」という特性でも、差別化ができるだろう。しかしながら、それに対して、強化の基本である「両手持ち」を失い、かつ「魔法剣」すら掛けられないというデメリットは、あまりに痛すぎるというものだ。
 やれ、エクスカリバーを装備できる「ナイト」は、王道主人公が就くジョブという感じである。それに対して、竜騎士は、前作FF4の例からして、2枚目キャラの役割だ。また、バトルシステム面でも、オリジナル版FF4においては、敵の攻撃を避けられる「ジャンプ」は唯一無二だったが、FF5には
「かくれる」という更に小回りの効くコマンドアビリティが存在する(追加要素ありのFF4では、ギルバートをメンバー入りさせることで、「かくれる」が使える)。一応、ABP0の追加制限がある場合、「かくれる」が使えないため、「ジャンプ」を活躍させることもできるが…残念ながら、私の低レベルプレイでは、竜騎士はガリしか頼めない立場になってしまっていると言えるだろう。


K大地のベル
 ついに来てしまった。
逆の意味で伝説の武器である。まず、「ベル」は、風水士の専用武器である。だが、風水士は、「ちけい」で戦うジョブという色合いが強く、わざわざ「たたかう」を選ぶことは少ない。しかも、風水士の採用は、「@ABP25で『ちけい』を覚えて終了」「A一時的にジョブチェンジして、『ダメージ床』や『落とし穴回避』の能力を得る」「BABP175でマスターして終了」のどれかとなることが多く、付き合い自体が短くなりやすい。
 さらに、「大地のベル」自体が、
攻撃力35という尋常ではない低さである。一応、攻撃力が50%〜150%で変動し、相手の物理防御力を1/4にする、地震攻撃の追加効果が発動する、土属性を強化する…などという特性もあるが、このほぼ全てが、「大地のハンマー」も持っている特徴である。あちらは、最速だと、第1世界終盤のボスであるタイタンから入手できる。レア盗みと入手難易度が高いものの、その時点で手に入れば大活躍でき、第3世界ではピラミッドの宝箱や蜃気楼の町の店売り品として入手可能である。そして、悔しすぎることに、大地のハンマーの攻撃力は58、大地のベルは35である…。
 しかしながら、超ピンポイントな用途として、
「ちけい」による地属性攻撃のダメージを強化できるというメリットがある。まあ、それも「大地の衣」で十分なのだが、体枠は物理防御を担当しており、そこを空けて、物理防御力を確保できるメリットは大きい。「ちけい」で発動する技のうち、土属性を持つのは、「砂塵」「地震」「デザートストーム」「熱砂」の4つである。このうち、地震以外の3種類は、全て砂漠で発動する技だ。そういうわけで、恐らく、伝説の12武器の勇者の時代は、世界中が砂漠がちだったのであろう。多分、エヌオーが世界を崩壊させたが、その撃破により、蘇る緑となったのである。また、謎の整合性を取ってしまった…。




っぱ火力こそパワーよ


 では、追加ジョブについて、説明をしていこう。まずは、
「砲撃士」である。見た目については、バッツ・レナ・クルルの3名は、ゲームチックな海賊帽を被った姿となるが、元から海賊であるファリスは、逆に、モップことエポーレットを肩に付けた、中世貴族のようなデザインに変化する。

 さて、砲撃士が覚えるアビリティは、
「ほうげき」「EXPアップ」「ごうせい」の3つである。
 …まず、オートアビリティである
「EXPアップ」は、装備キャラの獲得経験値を1.5倍にするという内容であり、低レベルプレイにとっては説明不要の害悪アビリティである。しかし、通常プレイにおいては、FF5はLv40程度でラスボスを撃破でき、その後のレベルアップは鉄巨人をひたすらオーディンで斬り続けるくらいしか無いゲームであった。よって、「EXPアップ」の存在は、追加ダンジョンによる大幅な経験値アップと並び、追加要素ありのFF5において、本編とは次元の異なるパワープレイを楽しむ助けとなってくれるだろう。
 ――ちなみに。この「EXPアップ」は、ジョブ特性
ではないため、砲撃士をマスターしたとしても、すっぴんやものまね師には引き継がれない。実は、低レベルクリアーでは、このあと一度だけ経験値を獲得する機会があるため、それに悪影響を与えないというのは、嬉しい話である。

 また、砲撃士の名前を冠したコマンドアビリティ:
「ほうげき」は、大砲を使って、ランダムで4種類の弾丸を打ち出し、単体に”自分のレベルのみに依存した中程度のダメージ”を与え、さらに毒・暗闇・混乱・即死の追加効果を付与する。この即死は、アンデッドも消滅させられるタイプであるため、どの効果にもデメリットは無い。また、発動に際し、MP・アイテム消費といったコストは、いっさい消費しない。そのダメージは、適正レベル帯であるLv35で、だいたい1500〜2000という程度である。
 ――ということで、内容を端的に述べると、
使いやすさの増した「ちけい」という感じである。「ほうげき」は、砲撃士のジョブコマンドとなっているが、ABP50と、第3世界の感覚ではすぐに習得できる。その後は、どのジョブでも、準アタッカークラスの火力かつ、無駄のないステータス効果を発動できる。確かに、この驚異的すぎる汎用性は、第3世界にならないと手に入れさせたら駄目だわ…(※後述)

 そして。「ごうせい」のほうは、意外にも
砲撃士のマスターアビリティとなっていて、育成が完了しなければ使用すらできない。だが、その内容は超強力であり、GBA版のみに存在する、謎のカウンター封じ性能も相まって、初心者から上級者まで使える、味わい深いコマンドアビリティである。
 …さて、その内容は、砲撃士の入手後に、各地のショップで購入可能となる「通常弾」「炸裂弾」「波動弾」の3つの弾薬アイテムと、各種の消費アイテムを組み合わせて、様々な特殊効果を持つ砲撃技を発動するというものである。前述の「ほうげき」の上位と言えるアビリティであって、
全体攻撃かつデメリットの生じにくい攻撃が用意されており、属性攻撃は、「全体化しても威力の半減しないガ系魔法」という程度の威力になる。また、ステータス系の合成技は、「75%」という固定の発動率を持つことが特徴である。だからどうしたと言いたいところであるが、この固定の発動率により、レベル差や魔法回避率を無視して発動できるというのが抜きんでて重要である。
 ――やれ、FF5の超強敵クラスは、尋常ではない高レベル&ぶっ飛んだ魔法回避率により、実質的に全ステータス無効となっている場合も多かった。しかし、「ごうせい」を使えば、そのような相手へのステータス成功率も
「75%」とできる。よって、レベル119&魔法回避率90というバグった防御能力を持つオメガ様に、必中技が無かったスロウ状態を決めることですら、難しくなくなるのだ。そしてもちろん、低レベルクリアーにおいても、敵とのレベル差で「必中」以外のステータスがほぼ効かなくなっていたところに、再び多彩なステータス異常に着目した戦闘が可能となる。

 さらに。これはGBA版のみの特徴であるが、「ごうせい」で発動する技には、
バグっぽいカウンター封じ能力が存在する。というのも、「追加効果を持つ合成技で、追加効果が発動しなかった場合」に、相手のカウンターが発動しないという特性があるのだ。もっと細かく表現すると、「@相手に有効なステータスの合成技を使ったが、25%の確率で、追加効果が発動しなかった場合」「A相手に無効なステータスの合成技を使った場合に、100%の確率」という、2つの状況で、敵カウンターを封じられる。特に、後者は注目すべきであり、適当に相手に無効化されるステータス系の技を使っていくだけで、他に類の無いくらいの、手軽なカウンター封じ攻撃となるのだ。
 …ということで。例えば、各種の行動に対し、凶悪カウンターを放ってくる「ものまね師 ゴゴ」について、合成技で容易に通常撃破が可能である。また、本編ラスボスの第1形態である「エクスデス」についても、その第2形態への変形は“死に際のカウンター”
(ファイナルアタック)という扱いであるため、パワーキャノン(波動弾+力の薬、追加効果バーサク)などを使えば、ネオエクスデス戦を経ずしてエンディングを迎えられる。このようなネオエクスデス封じには、幾つか方法があるのが、GBA版砲撃士の「ごうせい」は、最も手軽な方法と呼んで良いであろう。むしろ、これだけ簡単に発動してしまうとなると、初回プレイで暴発してしまった人が居なかったか不安である…。なお、このカウンター封じは、バグであったということか、その後に追加要素を持つ唯一のバージョンとなってしまった旧スマホ版では、普通に「ごうせい」はカウンターを受けるようになっている。
 ――が、今回の私は、あえてGBA版を使っているということで、
このバグについては、積極的に活用をしていくことにしたい。もちろん、私個人としてのFF5環境も、それなりに極まってきている状態である。そのため、「ごうせい」を単純なカウンター封じによる楽々法として使うのではなく、戦闘バリエーションの一つとして用いていくようにしたい。私のプレイを見て、FF5って奥深いなとか、追加要素のあるGBA&旧スマホ版をプレイしたなと思ってくれる人が現れたら、それはとっても嬉しいなって、ものである。

 ちなみに。余談だが、このGBA版の追加ジョブ4種
(砲撃士/剣闘士/予言士 + ネクロマンサー)は、実際のゲームでは、伝説の12武器を全て入手した後という終盤になってから手に入る。だが、開発当初は、もっと序盤から手に入れられる予定だったのではないかという説が存在する。
 …その根拠の一つに、「ごうせい」用の弾薬として、「通常弾」「炸裂弾」「波動弾」の3つが用意されているという点がある。価格はそれぞれ、200・500・800ギルであるが、第3世界終盤という状況になると、
波動弾×99個ですら、はした金と言えるレベルになる。また、これら3つの弾丸は、後のほうが単純に、威力の高い上位互換となっている(例外は、追加効果が、混乱→毒→即死と変化する「カオスショット」系統のみ)。というわけで、使い分けとしてもおかしく、わざわざ3つの弾丸アイテムを用意する意味合いが薄いというものだ。
 ――しかしながら、この疑問については、
それぞれの弾丸アイテムが、段階的に解禁されていたのだと考えれば、解決できる。つまり例えば、「通常弾」は第1世界で、「炸裂弾」は第2世界で、そして「波動弾」は第3世界で買えるようになる予定だったのではないだろうか。そう考えれば、威力と購入価格の傾斜も、無意味どころか、むしろ妥当に思えてくるものだ。やれ、砲撃士以外の他ジョブにも、実は、このような「入手時期的に全く無意味な設定」が見られる。だが、その心は、“追加要素のあるFF5”が絶版となった今になっては、もう二度と明かされることが無いのかもしれない…。

ガイザレスや戦車って今でも強いのかな?


 続いての追加ジョブは、
「剣闘士」である。ご存じ、古代ローマのコロセウムで見世物の試合を行っていた戦士たちであり、様々な創作で取り扱われていることから、カタカナ名の「グラディエーター」も含めて、現代でも名前が語り継がれている。
 …さて、FF5の剣闘士は、
戦士系ジョブの上位という存在である。まず、FF5における戦士系ジョブの筆頭という印象の「ナイト」は、どちらかと言えば守りに特化した内容である。他ジョブも、モンク・竜騎士・忍者・侍など、それぞれの強みは有るが、それぞれで目立つのは、どちらかと言えば、小回りが効く性能のほうである。それが剣闘士は、ひたすら攻撃に特化しているのだ。まず、武器としては、短剣・剣・騎士剣・槍・斧・弓矢と、多彩な武器種を装備できる。特に、槍・斧・弓矢は、それぞれすっぴん以外だと、竜騎士/バーサーカー/狩人の1ジョブで装備できなかった(ついでに、騎士剣も、ナイトのみだった)ため、それを活用しやすくなったことは大きい。また、力のパラメーターである「50」は、モンクと並んでFF5で最大である。
 ――そういうわけで。剣闘士では、「余った武器を使って、高火力の打撃を行う」という戦い方が行いやすくなっている。新たに剣闘士専用の武器カテゴリを用意するのではなく、装備可能品の多彩さと優れたパラメーターにより、昔からの装備品を輝かせるというのは、良い着目点である。古きを温め、新しきを知る…これが、世で言われる
温泉知識というやつか。

 そして、剣闘士は、アビリティについても、
戦闘民族と言えるものになっている。
 …まず、
「てきよせ」は、エンカウント率を大幅に上昇させるというものであり、何歩か進んだだけで、すぐに雑魚敵と戦闘ができるようになる。やれ、GBA版FF5には、4倍ダッシュが存在するため、さほど重要ではない…と思いきや、戦闘狙いのプレイが効率化することは間違いない。また、1回の戦闘が短くなればなるほど、エンカウント時間短縮の効果は大きくなるという性質があるため、実に剣闘士のキャラクター性に合ったアビリティと言える。ちなみに、対となる「てきよけ」は、予言士のアビリティである。

 続いて、ジョブコマンドである
「ひっさつ」は、ノーコストの技であり、「攻撃失敗」「クリティカル」「エレメントアタック」のどれかをランダムで発動させる。このうち、「エレメントアタック」は、なんと固定9999ダメージを与えるという、FF5の世界にあるまじき超絶奥義となっている。
 …さて、技の出る確率は、「剣闘士」のジョブランクによって異なるが、マスターで
50%と、尋常ではない高確率となる。装備品補正をして「おどる:剣の舞」を出す感覚で、9999ダメージを与えられるのだ。ちなみに、バッツたち4キャラごとに属性が割り振られており、弱点を突いた場合は即死させる(ボス耐性で無効)。装備している武器は関係なく、素手ですら9999ダメージとなる。
 ――というわけで。発動がランダムであったり、属性耐性持ちの相手には通用しないというデメリットもあったりするのだが、
こんなものをフル活用してしまったら、もはやそれは低レベルクリアーでも何でも無いため、その使用には、慎重に慎重を期すことにしていきたい。敵だけでなく、低レベルプレイとしてのゲーム性まで必殺してしまう、恐るべき核弾頭である…。

 そして、サポートアビリティの
「後列斬り」は、文字通り、後列からでも前列と同じ物理ダメージを与えられる。もう、何もかも極まってしまって、打撃しかしない…という際に有用である。単純に、火力を失わず、物理ダメージを半分にできるのだから、弱いわけがない。ちなみに、剣闘士のジョブ特性ではないため、残念ながら、アビリティ枠にセットしなければ、効果を発動できない。
 …ちなみに、FF5には、
地味に、敵側にも隊列が存在し、「後列斬り」は、その敵側隊列も無視できる。ちなみに、この敵側隊列であるが、「バッツたちの後列」「敵側の後列」が重複した場合、乗算でダメージは1/4となる…ということはなく、2つが重複しても1/2のままである。この法則を私も全く知らなかったというくらいに、敵側隊列は影の薄いシステムである。
 ――とはいえ、後述する「ぜんぎり」では、
敵全体に同時攻撃をし、その際に敵側隊列の影響を受けるということで、普段より遥かに、敵側隊列を意識する機会が増える。それを無視できるという意味では、剣闘士内で、相性の良いアビリティが揃っていると言えよう。アビリティ枠を2つ使うということで、すっぴん&ものまね師の限定とはなるものの、「ぜんぎり」「後列斬り」のコンボは、雑魚掃討において、最強の一角となりうるはずだ。

 最後に、剣闘士マスターで得られるコマンドアビリティ:
「ぜんぎり」は、約75%の威力で、ノーコストの全体打撃を行えるというものである。エフェクトが短いことから、雑魚の掃討にとても向いており、弱い敵をザクザクと切り刻んでいける。
 …特に、このアビリティで需要なのが、
魔法剣とコンボができるという点である。例えば、魔法剣ブレイク→ぜんぎりは、敵パーティを一撃で壊滅させる超必殺技となる。ABP稼ぎの聖地として知られる「次元の狭間:ラストフロア」において、石化を無効にする敵は、「水晶竜」「ムーバー」だけであり、どちらも他の敵との混合で出現することは無い。よって、魔法剣ブレイクにより全斬り連打が、低レベルでも使用可能な、お手軽な殲滅手段となるのだ。
 ――やれ、GBA版では、中断セーブによるムーバー稼ぎも使用可能であるが、
魔法剣ブレイク全斬りも、それに準ずる効率を誇る。そして、中断セーブによるレア枠狙いが削除された旧スマホ版では、唯一無二のABP稼ぎ手段となるだろう。毎回「魔法剣ブレイク」を唱えなければならないという致命的なタイムラグがあるが、次のターンで、それを一気に取り返してくれるだけの魅力が存在するのだ。

“疫病”は、大ダメージというより、行動効率を大幅に下げるステータス異常じゃない?


 さて、“伝説の12武器”解放で手に入るジョブの最後は、
「予言士」である。これは、普通に使うと自滅の未来を予言するだけとなるため、それこそ、未来予知の能力でも持っていなければ使いこなせない。まさしく、超級者向けのジョブと言えるだろう。

 まず、ジョブコマンドの
「せんこく」は、まるで使い道が無い。効果は、「死の宣告」のように、敵味方1体を宣告状態にし、一定カウントの経過後に、ダメージやステータス異常の効果を与えるというものである。
 …が、全8種類の全てが、
せいぜいラ系魔法程度の威力しかない。第3世界も終盤となる時点では、魔法やその他の手段で、どれだけでも代用が可能である。あえて時間差で効果が発動することに意味を持たせる…と言いたいところだが、全てがボス耐性で無効化されてしまうため、入手時点では、もはや全く利用価値が無いと言って良いだろう。ジョブランクの上昇により、最短で発動まで5カウント(=70バトルカウント)に短縮されるが、その状況ですら、敵を即死させる「死の宣告」(青魔法版の「死の宣告」とは効果が少し異なる)が、ギリギリ使えるかどうかと言える程度である。
 ――ということで、この「せんこく」の弱さもまた、追加ジョブが、もっと早く手に入るはずだったのではないかという説の根拠となっている。ラ系魔法をMPコストなしで発動できるというのは、タイムラグがあるとはいえ、第1世界の時点ならば、そこそこ強力であるだろう。そこから、徐々に強力な宣告技が手に入っていくのなら、ゲームバランスが壊れるということも無かったはずだ。実際には、第3世界の終盤でやっつけのように手に入ることで、弱すぎて全く使い道が存在せず、
逆の意味でゲームバランスを壊してしまっている。

 また、代名詞である
「よげん」は、予言士がランク2で覚えられるアビリティとなっているが、こちらは使い道が無いどころか、普通に使うと、自爆用コマンドとなっている。その内容は、まず「選択時の術者のMP下1桁」によって発動技を決定し、「選択時の効果対象のHP下1桁」によって威力が左右される(GBA版)…という、特殊な性質である。この時点で、かなり使いづらいのだが、問題はそこではない。
 …やれ、「よげん」が最もヤバいのは、
自爆技が多彩に存在するという点である。全10種の技のうち、半数を超える6種類がバッツたちにもダメージを与える技であり、とりわけ、術者のMP下1桁が9の時に発動する「疫病」は、味方のみにダメージを与え、パーティを一撃で壊滅させるという、FF史上最低の自爆技となっている。やれ、ランダムで技が発動するコマンドを使い、“敵味方全体攻撃”で全滅というのは、FFシリーズでまあまあ存在する事態だが、味方のみを攻撃して死亡というのは、なかなか珍しいものだろう。あらかじめ、悲惨な未来を予言していたのに、避けられない…人生なんてそんなものである。
 ――しかも。威力が、「選択時の効果対象HPの下1桁で決まる」という点が、決定的にマズい。下1桁が0の時に威力は最低、9の時に最高となるのだが、FF5の敵のほとんどは、最大HPの下1桁が0であるため、
バトル開幕で使うと、だいたいダメージは最低となってしまう。その後も、敵HPの下1桁を固定し続けるというのは難しく、中途半端な火力しか出せない。乱数固定で、敵のHP下1桁を9に固定し続ける…やっぱりエスパー専用ジョブじゃないか。

 とはいえ。こんなアビリティでも、FF5ということで、使い道は考え出されている。その中で、最も有用と思われるのが、
まずMPの下1桁が0のキャラが、敵のみにダメージを与える「天地崩壊」を予言し、それを、MP0のキャラがひたすらものまねし続けるというものである。「ものまね」による予言の効果は、「ものまね」を選んだキャラ自身の現在MPに依存する(「天地崩壊」が予言されていても、ものまねを実行するキャラのMP次第で、別の技を呼び出すことがある)が、「ものまね」はMPを消費しないため、「よげん」で同じ技を発動し続ける態勢が崩れることは無い。また、予言技の威力は、レベルや能力値とは無関係の計算式によって決まるため、敵HPが完全ランダムとした場合、期待値で4400のダメージ(800〜8000)となる。なんだそれだけか…と言いたいところであるが、まあ、これくらいの威力であれば、低レベルクリアーの環境であれば、全く使えないということは無いであろう。ちなみに、予言技は、時間差で発動するという性質上、敵カウンターを封じられるが、死に際のカウンター(“ファイナルアタック”)のみは発動するという特殊仕様になっており、残念ながらネオエクスデス封じはできないようだ。
 ――ちなみに、旧スマホ版では、威力のほうが「選択肢の術者のHP下1桁」によって決まるよう変更され、
術者のMPとHPで発動技と威力が決まるという、統一感のある効果となった。また、各種の発動技のうち、敵味方全体技の自爆ダメージのほうが下方修正されており、幾分かデメリットが軽減された。ただし、「疫病」が、味方パーティへの一撃必殺技となる点だけは同じである。そこは、「よげん」の個性として、譲れない点だったのだろう…。

 というわけで。予言士の名を関する「よげん」については、超級者専用アビリティという感じであるが、それに反して、
予言士のサポートアビリティについては、有用である。
 …まず、ランク3のサポートアビリティ:
「ABPアップ」は、装備しているキャラのみ、ABPの獲得量が1.5倍になるというものである(小数点以下切り捨て)。FF5の仕様上、貴重なアビリティ枠のうち1つを消費するということで、使い所は難しいが、FF5の中でも上がりづらいジョブランク育成を助けてくれるものとして、大いに役立ってくれるだろう。
 ――そして、予言士マスターで得られるサポートアビリティ:「てきよけ」は、雑魚敵とのランダムエンカウントの確率を下げるという性質である。その効果たるや、凄まじいものであり、FF5のマップが定期的にエリアチェンジを含むということもあってか、実質的に
雑魚敵とのエンカウントが発生しないと言っても良いくらいの効果を得られる。もはや、ここまで来れば、ケチケチせずに「エンカウントなし」でも良かったというものだ。その性質上、剣闘士の「てきよせ」と使い分ける必要があるが、FF5の仕様上、アビリティを組み替えるごとに、装備品が“さいきょう”or“すべてはずす”の状況になってしまう…という弱点が存在する(※旧スマホ版では、装備品の組み換えが必要となる場合のみ、装備変更が発生するらしい…)のだが、問題はそれくらいであり、「てきよけ」「てきよせ」は、FF5の円滑なプレイを大いに助けてくれる神アビリティである。

ABP稼ぎをしつつ、新ジョブの試運転も行っていく!


 そういうわけで。この、“伝説の12武器の全解放後”というタイミングで手に入る、「砲撃士」「剣闘士」「予言士」の3つは、
どれも様々な使い道が存在する名ジョブとなっている。既に、数あまたの攻略が存在したFF5世界に、違和感なく馴染めていると言えるだろう。
 …ところで。これらのジョブが、実はもっと早いタイミングから手に入る予定だったのではないか…という話は、既に行っている。砲撃士に、無駄に「通常弾」「炸裂弾」「波動弾」と3つも用意されている弾丸、そして「せんこく」の第3世界終盤の時点としては低すぎる性能から、“当初は第1世界あたりから新ジョブが順次手に入る設定だった”というのは、ほぼ確実と考えて良いであろう。それが、実際にはゲーム終盤になった理由は、ゲームバランスを考慮したか、はたまた、
ガラフのドット絵を描く労力が取れなかったというところがあるのかもしれない。
 ――ちなみに、完全な脱線だが、今は懐かしの、
「バイオハザード:ディレクターズカット」(初代PSにおける、「バイオハザード1」の追加要素あり版で、PSゲームアーカイブスで配信されているのもこれ)では、主人公2人のジル&クリスに加えて、何故かサブキャラであるレベッカの追加衣装も用意されているが、これは女キャラクターの衣装なら作っても良いという製作者の趣味であるらしい。FF5アドバンスのスタッフも、クルルの服を描きたかったのかも…。

 それに加えて、もう一つの追加ジョブである
「ネクロマンサー」についても、入手時期では全く使えないアビリティが用意されている。まず、ネクロマンサーの入手は、GBA版追加ボスであるエヌオーの撃破後である。ここまで来ると、裏ダンジョンの踏破後であり、残った要素は、後回しにしていればオメガ改と神竜改の撃破、そして連戦モードである「亡者の巣窟」の攻略くらいというものだ。
 …だが、ネクロマンサーは、ジョブコマンドの「あんこく」
(暗黒魔法:青魔法に似て、倒した敵から技を覚えられる魔法)ほか、ランク1のコマンドアビリティとして、「めいやく」(盟約?)というものを覚えられる。だがこれが、「フレアー」「ピラミデライア」「ドラゴンゾンビー」「スケルトン」という、「は? 誰おまえ?」という感じのメンツをランダムで呼び出して技を使わせるという、ただそれだけのアビリティである。性質は、「とらえる → はなつ」に似ており、モンスターを消費することが無いというメリットもあるが、一番強いフレアーのフレアでさえ1000程度のダメージ、あとの3体は200ほどしか与えられない。あまりにも微妙すぎてネタにすらならない。特にフレアー、お前の必殺技は、9999確定の「パワーヒット」だろうが!【第19話の該当部分】
 ――が、こんな
虚無すぎるコマンドアビリティですら、早期入手ができていれば、それなりに活躍の機会があったと思われる。また、放てるモンスターを拡張したり固定できたりする性能があれば、現実の仕様よりも、遥かに遊びがいのあるコマンドとなっていたはずだ。こんな意味不明なのは、全くFF5らしくないので、どこか根本的な実装ミスがあったと判断するほうが、合理的であるというものだ。

 とはいえ。実際に出てきたのは、「砲撃士・剣闘士・予言士の3つが、伝説の12武器の全解放後に手に入る」「ネクロマンサーが、エヌオー撃破後に解禁される」という、GBA版FF5である。そして、その流れを継ぐ旧スマホ版でも、追加ジョブの性能が再調整されつつも、入手時期については変わっていない。
だったら、ここで満足するしか無いのである。
 …というわけで、早速、新ジョブを使った攻略を進めていきたい…のだが、直後のゴゴ戦から使っていきたい「砲撃士」については、
ジョブコマンドが「ほうげき」であり、カウンター封じの特殊能力を持つ「ごうせい」のほうは、マスターアビリティとなっている。というわけで、まずは、砲撃士をマスターするところから始めていかなければならない。確かに手間は掛かる、だが、どうということはない。
 ――さて、稼ぎ場は、いつもの
イストリーの海である。ここで、シーデビルには「レベル5デス」を、巨大鳥には「魔法剣ブレイク」を当てていくことで、それぞれ一撃必殺が可能である。やれ、もう少しゲームを進めると、次元の狭間:ラストフロアにて、堰を切ったかのような莫大なABPを、経験値0で入手できるのだが、それはさすがに、ラスダン最後のお楽しみというものであろう。そういうわけで、地道に烏賊と鳥(※イカとトリ)を相手に戦ってABPを貯め、まず砲撃士をマスターして、全員が「ごうせい」を使えるようにしておいた。

ギネス世界記録は24分とのことなので、7分くらい余裕だろ(できるとは言っていない)


 ということで、新ジョブのうち、「砲撃士」の準備を整えたら、次は
「沈んだウォルスの塔」へ向かう。第1世界で、ガルラ襲撃によってクリスタルが砕かれ、海中に沈んでしまったのだが、その塔が原型を留めており、第3世界の潜水艦にて再訪問が可能となるのだ。
 …ただし、さすがに海に沈んだということで、塔は完全に水没をしており、
7分の時間制限イベントとなる。やれ、一般人レベルからすると、7分の息止めというのは常軌を逸しているが、まあ一応、実在人類のギネス世界記録は24分ということで、ファンタジー世界の住人であれば、7分くらいは余裕なのであろう。同様の理由により、大気中の800倍にもなる水の抵抗下で地上と同じように戦えたり、肺の圧迫による障害を回避できたり、気体分子の挙動変化による生体への様々な悪影響も避けられるのだと思われる。まあ、毎回ラスボス戦で宇宙に行ってるゲームだし…。
 ――ちなみに、SFC版FF5では、沈んだウォルスの塔から、
壁の外側を通って脱出できるというバグが存在する。この場合、正しい処理を行っていないということなのか、塔の外に出ても、7分の時間制限イベントが解除されない。その後の展開は、何の意味も無くバッツたちが息を止め続け、時間が来ると地上で溺れ死ぬというだけなのであるが、このタイマーを使って次元の狭間のエクスデスを倒す技は、「エクスデス窒息死」として愛されている。あれだ、マッシュタイマーで神々の像を圧殺する方法と、原理は同じである。

 そして、沈んだウォルスの塔に登場する敵は、全て既存のモンスターを、
黒い影にした姿となっている。ただ、全20種類のモンスターのうち、大半は第1〜第2世界で登場した弱い敵である。第3世界も終盤となるこの時点であれば、適当な全体攻撃で、何の苦もなく倒せるであろう。
 …また、出現当時は強ザコであった、ガルキマセラ・ドルムキマイラ・プロトタイプといった敵も再登場するが、
所詮は第1世界の敵である。ガルキマセラの物理防御力50などは、第3世界の火力であれば容易にブチ抜けるし、ドルムキマイラのアクアブレスも、適正レベルであれば、かすり傷である。
 ――いっぽうで、プロトタイプのみ、
HPが5000で物理防御&魔法防御100と、この時点においても固いと言えるレベルとなっている。そのため、第1世界の時と同じく「あやつる」で自爆させる、各種の防御力無視技を当てる、斧・ハンマーなど物理防御力を1/4とする武器を使う、強化シルドラやバハムートといった高火力の召喚獣を呼ぶ…などと言った工夫が必要となる。まあ、あの裏ボスと同じということで、とても覚えやすい見た目をしているため、ブレイブブレイド縛りプレイをしている場合以外は、さっさと逃げても良いだろう。

 ちなみに。沈んだウォルスの塔には、途中で息継ぎポイントがあり、宝箱を空けることで、1回だけ制限時間を7分に戻すことができる。宝箱に入っている程度の空気で、それだけの体力回復ができるのか? と言いたいところであるが、水圧で宝箱が潰れていないことから、相当の圧縮空気が入っていると思われ、それを
「ぷゥッはーー!」と効率良く吸引することで、十分な体力回復ができるのだろう。ちなみに、沈んだウォルスの塔から出るたびに復活をしている。それに加えて、深海では、大気中そのままの空気、または単なる圧縮酸素を吸うと、体に異常が起こるらしいということもある。きっと、この宝箱は、誰かが丁寧に用意してくれた酸素補給装置なのであろう。私も、深海の宝箱に潜んでおいて、女子中学生に酸素補給をしたい…。
 ――そして、完全な余談なのだが、例によって、
メニューを開いている最中は、時間制限が来ても、決してバッツたちが死ぬことは無い(カウント自体は進む)。その後メニューを開くと、再び時間は動き出し、バッツ達が窒息死をするのだ。というわけで、フォークタワーの時と同じく、制限時間が0:00になったあとに、中断セーブで再開すると、全自動でバッツが窒息死するだけの無意味なセーブデーターを作成できる。また、どれだけ制限時間をオーバーしようとも、メニューを閉じずに「テレポ」を選べば、何事も無かったかのように、バッツたちは潜水艦へと生還できる。さらに、タイミング次第だが、ボタンを連打していれば、窒息死の前に再度メニューを開くことも可能なようだ(あまりにも判定が細いため、実質的に運ゲーだが…)。というわけで、FF5世界には、海難事故に遭ったとしても、様々な回避法が存在するのだ。あのギードも、多分こういう方法で、生き延びていたのかもしれない…。

FF6の印象から、スカーフを巻いているイメージだったが、実際にはこんな感じだったか


 さて。余談はこれくらいにして、沈んだウォルスの塔のボス:
「ものまね師 ゴゴ」に挑んでいくことにしよう。
 …まず、こいつは、皆さまご存じの通り、
何もせず放っておくだけで勝てるボスである。その心は、開幕から相手の行動を真似し続ける=”何もしないものまねをする”というものであり、物語上の位置付けをバトルとリンクさせた名演出であると言える。そのことにより、勝手に攻撃してしまうバーサーカー縛りでも無い限り、ものまね師ゴゴは、戦力的には必ず勝てる相手となっているのだ。
 ――しかしながら、今回の私の低レベルプレイは、「無制限だからこそ、様々な手段を使っていく」という方針である。よって、ゴゴ放置作戦という、「それで勝てることは分かっている」の極地は、できるだけ避けていきたい。そんなわけで、私は何とかして、
放置編成以外で勝てる策を狙ってみたのだ。

 さて。ゴゴは、真正面から戦うと、魔法攻撃へのカウンターとして、ホーリー/フレア/メテオのいずれかを、魔法以外へのカウンターとして、9999ダメージのパワーヒットなどを使う。そして、更にHPが減少すると、BGMが、モーグリのテーマから通常のボス戦BGMに代わって、3連続の「メテオ」などを使う
超発狂に入り、オメガ・神竜さえも上回るような超強敵となる。通常プレイはもちろん、低レベルの正攻法などで、決して勝てる相手ではない。
 …のだが、それだけの強敵とあって、
FF5やり込み勢の格好のターゲットとなっており、様々な抜け道が編み出されている。例えば、3人リフレク反射&1人吸収のデルタアタックによるカウンター封じ、「祝福のキッス」の強制バーサク、レベル255デスによる一撃必殺などである。どれも、FF5のバトルシステムを存分に活かしきった戦い方であり、これだけ多彩な方法で倒されれば、“何もしないモノマネ”でなかったとしても、ゴゴも満足というものであろう。
 ――そして、今回の私が使うのは、
GBA版砲撃士の「ごうせい」によるカウンター封じである。先に触れたように、「ごうせい」では、「@相手が無効化するステータスの合成技を使用した際」「A相手に有効だが、25%の確率で追加ステータスが発動しなかった際」の2つの条件で、相手のカウンター行動を封じることができる。ゴゴは、沈黙・スロウ以外のステータスに対し、完全耐性を持っている(そもそも、魔法回避率が「99」であるため、「必中」と、GBA版で追加された固定発動率の攻撃自体は、ほぼ当たらないが…)。よって、適当に無効化される合成技を使っているだけで、極めて容易に、「何もしないものまね」以外で、ゴゴを倒すことが可能となるのだ。

 では、今回の戦い方を説明していこう。
まずは、ゴゴから、レア枠の「金の髪飾り」を盗んでおく。金の髪飾りは、消費MPを半減させる超強力装備であり、3つ限定品の3つ目が、ここで手に入るのだ。通常枠に「皮の服」が配置されており、レア枠だけを盗み盗るのは難しいのだが、粘っていく価値はあるだろう。なお、GBA版では、「リターン」でやり直しても制限時間は戻らないということで、いつものWiiUまるごと保存を使っていくことにした。
 …続いて、上手く「金の髪飾り」を盗めたら、レナとクルルの2名が「英雄の歌」を使い、レベルドーピングを開始する。「ごうせい」のダメージ倍率は、「(レベル×レベル ÷ 256)+ 4」と、魔法攻撃に似ているが、「レベル×魔力」の部分が「レベル×レベル」となっており、
レベル値のみによって威力が決まる。よって、「英雄の歌」の二重唱だけで、威力を最大にまで高められるのだ。
 ――さて。ゴゴ戦は、放っておくと2分程度で終わってしまうようだが、レナとクルルの2人で歌うと、だいたい1分ほどでレベル値を99まで強化できるようだ。というわけで、そこからは、バッツとファリスで、「オールドキャノン
(老化)「パワーキャノン(バーサク)を使っていく。どちらも、ゴゴが無効化するステータスであるため、前述の「@相手が無効化するステータスの合成技を使用した際」に該当し、敵は決して反撃を実行することができない。そして、与ダメージも、レベル値が99に達しており、約9000ダメージということで、とんでもない性能の攻撃と化している。そのまま、更にHPを削っていっても、敵がメテオ3連打からの発狂をすることもなく、撃破が可能となるのだ。

 そんな感じで、ものまね師ゴゴは、
砲撃士の尋常ではない高性能を示すための、最初の人身御供となった。GBA版限定のカウンター封じに、「75%」という固定の発動率を持つステータス攻撃に…。FF5の環境を変化させるに、十分なインパクトのあるジョブと言えるのだ。
 ――ところで。こちらもGBA版の限定要素なのだが、GBA版のゴゴ戦では、
発狂後にバグメッセージが表示される。どうも、発狂後のメテオを使う際に、「異次元にひきずりこまれた!」「オーディン「もはやこれまで!」」「石化している」「逃げられない!」「「えきびょう」まで あと 4」「戦闘不能!」「レベルが半分になった!」「戦闘不能!」と表示が為されるようだ。これは、ゴゴが狂って、意味不明なモノマネをしているという演出…ではなく、「ッシュレインまど」的な、データーの読み間違いが原因であろう。なお、このバトル内だけのバグであり、ここからの派生は特に無い。そして、旧スマホ版では、修正されており、発生しないようだ。

動画



そう…(無関心)


 ということで、今回は、ダンジョンとしては「沈んだウォルスの塔」のみの攻略となった。しかしながら、「砲撃士」「剣闘士」「予言士」のGBA版追加ジョブの紹介もあり、内容としては十分すぎるであろう。
これを週1回はキツいって…。
 ――そして今回は、まずは初心者向けの「砲撃士」を、ものまね師 ゴゴ戦にて活躍させることができた。「カウンター封じ」「固定のステータス発動率」の効果は、尋常でないくらいに強力であり、その他にもまだまだ使い道が存在する名ジョブだ。私は、今回攻略で、せっかくGBA版を使っているということで、今後のバトルでは、これら新ジョブを、積極的に活用していきたいと思う。

 そして。今回の更新時期に起こったこととして、2023年4月20日に、
PS4/スイッチ版の”ピ”こと、ピクセルリマスターが発売された。以前、日記のほうでも触れた通り、今回のCS機移植に際して、新規の手直しが施されたようだ【日記:2023/4/6】。その内容として、全作共通で、原作BGMの収録や、経験値の0〜4倍といったブースト機能が搭載された。また、それ以外にも、細かい修正が為され、例えばFF5では、やっとフェニックスの塔の壁にモンスターが埋まるようになったり【関連:第16話の該当部分】、魔法エフェクトが原作に似たものになっていることもあるなどの改善がされている。どうも、今回CS移植に携わったプロデューサーが有能であり、これら大量の改善点を書き出して、一つ一つ導入をしていったようだ【ファミ通のインタビュー記事】
 …しかしながら。元々のPC/スマホ版が、
正気を疑うレベルのクソ移植だったということもあり、これでも決して、”ピ”が完全版・決定版となったわけではない。匠(笑)の下手糞なドットは今もFFを汚染しつづけているし、GBA版の追加要素はわざわざ削除されているし、スッカスカの戦闘画面もそのままだ。私の認識としては、「間に合わせの作品としては、ギリギリ合格点と言えるようになった」という程度である。
 ――そういうわけで。私は、従来と同じ主張を繰り返そうと思う。もう何度述べたか分からないが、
まずはPSP版のFF1,2,4と、GBA版のFF5,6を、現行機に移植する。その後、特にFF5,6について、本当の意味で”決定版”と言えるような作品を作り直す。ピクセルリマスターは、救済で単位を与えてやれる程度にはなったが、所詮は根性版FF14と同じであり、どうやったって完全版にはならない。適当なところで、見切りをつけるべきである。

 とはいえ。「経験値0倍」という逆ブースト機能によって、一応はピクセルリマスターの独自要素も生まれた。
 …例えば、FF5であれば、2114ならぬ、
1113の新しい低レベルクリアーが可能となる。また、雑魚戦を避ける必要もなくなるため、ブレイブブレイドにこだわったプレイ…もとい、逃走禁止 低レベルクリアーも行えるだろう。この場合、「とんずら」で済ませていた雑魚敵に対しても、それぞれ対処が必要となり、従来とは大幅に異なる低レベルプレイが楽しめるはずだ。また、モンスター図鑑からバトルができる機能も、各種の検証や、特殊な攻略に役立ってくれるはずである。これらは、他機種版には無い、ピクセルリマスターの立派な独自要素と言って良いだろう。
 ――まあ、私は、今はFF全シリーズを制覇するので忙しいので、各作品の2周目プレイに手を出す余裕は無い。だが、それが落ち着き、もしFF5を再プレイすることがあるのなら、その時は、経験値0機能を使って、「ブレイブブレイド 低レベルクリアー」みたいなものをやってみても良いかな…。

つよそう(こなみかん)


 そんなわけで。今回のGBA版の低レベルクリアーも、
次からいよいよラスダン攻略である。ただ、ラスダン自体が長丁場となり、その後に裏ダンジョンも控えているということで、本気でFF16までに終わるかどうか怪しい。
 …とはいえ、まあ、終わらなかったら終わらなかったで、FF16がひと段落したあとに、またFF5を再開すれば良いというものである。そもそも、私のFFやり込み日誌は、だいたい1年くらいを掛けて連載することが多く、今回のFF5日誌も、
実質2022年10月からの連載(第1話を8月に更新したが、FF1日誌のクライマックスと、新発売の「地球防衛軍6」が被り、全く更新しなかった)だから、完結が2023年の終盤くらいになっても、いつも通りなのかもしれない。

 ちなみに。具体的に、あとどれくらい更新しなければならないのか、実際に考えてみた。
 …まず、これまでの作風も考えて、ラスダンだけでも、神竜・オメガ・ラスボス戦には1話ずつを使い、残りのボスたちにも合計3話くらいは費やすだろうから、
次元の狭間で計6話である。次に、裏ダンジョンも、ギルガメ含むボスを2体ずつ取り扱っていって2話、エヌオー・オメガ改・神竜改に1話ずつを使うため、封印の神殿で5話である。その後の連戦モードの「亡者の巣窟」で1話、最後のあとがきで1話として、合計で完結までに13話だ。
 ――いっぽう、この日誌の更新日となる4月24日をねじ込んだとして、FF16発売前日の6月21日までの日数は、
58日である。つまり、だいたい4.5日に1話のペースで日誌を書いていかなければならない。ハハッ、無理だ!!

 

(2023年4月24日) 204 PV

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