FF5/低レベルクリアー(GBA) プレイ日誌 - やり込みinFF

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低レベルクリアー(GBA) プレイ日誌

 



これが魔大陸ちゃんですか


 
ことクレイクロウ様を倒して、飛空艇を自由に動かせるようになったところからである。
 …さて、空を飛べる移動手段の入手というと、FFのみならず、全てのRPGで心躍る瞬間である。しかしながら、実はFF5では、
ここで新規に寄り道できるようになるポイントは存在しない。船だけで訪れられた森のない島(プロトタイプの生息地)と、黒チョコボで初めて訪問できるリックスの村を組み合わせ、その他すべての地帯を再訪できるようになるだけである。まあ、さすがに第1世界は、もうやり尽くしたというものであろう。3部構成の第1部なのだから、これくらいで良いのである。

 そして、物語を進めるには、飛空艇を使って、滅びの町へ再訪しようとすれば良い。すると、ご丁寧に
山まで吹き飛ばして、500年前の「ロンカ遺跡」が浮上をする。話の展開上、エクスデスに操られた変なおじさんがトリガーを引いたと思われる。
 …ちなみに、「巨大な物体が、物語前半部のクライマックスで浮上をする」というのは、ご存じ、
FF6の魔大陸と同じである。FF5とFF6の発売は1年半ほど離れている(1992年12月→1994年4月)のだが、さすがにナンバリング1つで同じ演出を被せてくるというのは、やりすぎであろう。
 ――しかしながら、ご存じの通り、FF6の魔大陸周辺のイベントについては、これ以上ないくらいにドラマチックな演出となっており、むしろ、自信があるからこそ前作に被せてきたという可能性がある。
当時は、たった1年半で、これだけ進化した続編が味わえたのだ。今も、ゲームの進化というのは素晴らしいものだが、残念ながら、3年とか5年とか、物凄い時間が掛かってしまう…。

お わ り | 制作・著作:やり込みinFF


 さて。話の流れとしては、浮上したロンカ遺跡を追うために、「アダマンタイト」が必要となる。そのアダマンタイトは、最初にガラフが乗ってきた隕石に存在するという。が、名前からして想像が付くように、そこではボスの
「アダマンタイマイ」と戦闘になるのだ。
 …というところなのだが、実は
「アダマンタイト」と「アダマンタイマイ」が直接関係しているFFシリーズは、珍しかったりする。そもそも初登場からして、アダマンタイトはFF1(浮遊城で手に入る、エクスカリバーの素材)、アダマンタイマイはFF2(雪山の洞窟で登場するボス)と、別々である。その後、FF3とFF4では共演したものの、特に関連性は持たされていなかった。なお、FF5以外だと、強い関係性を持つのは、FF8で登場する「アダマンタイマイ」が、最強武器の制作によく使う「アダマンタイン」を落とすというくらいである。そしてご存じ、亀がクローズアップされたFF13でも、アダマンタイマイを含む殻を背負いし者どもとアダマンタイトには、何の関連性も持たされていない。

 では、ボスのアダマンタイマイと戦っていこう。しかしコイツは、クレイクロウ様に匹敵するくらいの
である。
 …まず、現段階での味方側の戦力を言うと、第1世界も終盤に差し掛かって、戦略性が開花し、敵が一気に
雑魚化しはじめたところである。対するアダマンタイマイは、攻撃力こそ高く、奇数ターンには2連続攻撃を行ってくるものの、所詮は打撃しか使ってこない。ということで、ゲーム開始直後ですら、「まもり&カウンターで完封できる相手であり、今となっては、無数の戦法が存在する。
 ――その中で、私が採用したのは、
「@毒を掛けます A隠れます Bおわり」という戦法である。FF5の毒は、一定時間ごとに最大HPの1/16のダメージを与える効果である。そして、吟遊詩人の「かくれる」は、画面外に隠れてあらゆる攻撃から身を守る。そして、FF5の「かくれる」には、隠れたキャラだけになると逃走扱いになってしまうというデメリットがある代わりに、「防御」によってターンを流すことができる(FF5で順番飛ばしが使えるのは旧スマホ版から。なお、何もせず時間経過を待っていても良い)。そして、逃走不能のバトルでは、「隠れているキャラだけになると逃げた扱いになる」は無効化される…。以上、毒が効くボスは、毒を掛けて隠れているだけで終わるのだ。

 というわけで。バトルでは、全員がアダマンタイマイに先攻できるシーフでスタートする。そして、最初にターンが回ってくるファリスが、青魔法の「黒の衝撃」を使う。黒の衝撃は、敵のレベル値を半減させる効果である。
FF5の敵側の毒は、レベルによってダメージ間隔が決まる(レベルが低いほどダメージが早くなる)ため、この「黒の衝撃」が命中すれば、素早く敵を毒殺できるのだ。とはいえ、単なる時間短縮であり、別に当たらなくとも構わない。
 …続いてターンが回ってくるバッツとレナは、黒魔法の「ポイズン」を放ち、相手に毒を掛ける。アダマンタイマイはLv20であり、レベル1桁のこちらのメンバーとは差があるうえに、魔法回避率が「50」と高い。というわけで、2人で魔法を使って、少しでも累積の命中率を上げようという戦法だ。なお、1人目の成否が分かる前に、2人目の入力を確定してしまっても構わない。
どうせどっちか1発でも当てれば勝てる。
 ――最後に。4人目の行動となるガラフは、「隠れる」を入力する。
これで終わりである。ガラフが隠れた後、残った3人は、すぐアダマンタイマイに殴られて戦闘不能となってしまう。しかし、その先は、アダマンタイマイはどうすることもできない。隠れたガラフに対しての攻撃は、全て「こうかがなかった」と表示され、何も起こらず、時間だけが進んでいく。そして、敵は毒ダメージを受け続けていき、そのまま勝手に倒れてくれる。回復能力も、毒を解除する行動も無い。以上、こんな戦法でボスを倒せてしまうのである。

 そういうわけで。
知識さえあれば、ゲームバランスなどどこへやらという感じの、FF5らしい戦法となった。
 ――ちなみに。さすがに、これでボスを倒せてしまうのはやり過ぎということか、これ以降、大半のボスは、毒状態を無効化するようになる。また、無効化しない相手についても、蘇生や回復能力を持つなど、様々に工夫が為されるようになっていく。そして私自身についても、基本的には、多彩な戦法を試していきたいと思っているので、
今後「毒&隠れる」戦法を採用していくことは無いだろう。そういう意味では、ゲームがまだまだ序盤である第1世界において、このような安直な戦い方を消費しておいたのは、良かったと言えるかな…。

動画



お わ り | 制作・著作:やり込みinFF


 アダマンタイトを入手し、飛空艇で更に上空へと浮上できるようになった。続いて、ロンカ遺跡の攻略に入っていこう。
 …まず、ここでは、ロンカ遺跡の外郭にて、飛空艇を使っての
空中戦を行う。該当マップでは、いつもの浮遊感のある演出とは異なり、あえて飛空艇を真上から見た、立体感の無い表現が為されている。だがしかし、それにより、縦スクロールシューティングゲームのような、独特の雰囲気を醸し出している。ロンカ遺跡も、まさに“古代の機械要塞”そのものという感じであり、「死ぬが良い」とか言って、弾幕STGに出演しても不思議ではないデザインだ。

 さて。この
ロンカ遺跡/空中戦においては、まずは「砲台×4個」を破壊し、その後に本体である「ソル カノン」とのボス戦を済ませれば、ロンカ遺跡の内部へと入れるようになる。空中戦の最中も後も、いつでも自由に地上へと戻り、セーブ等を行うことができる。
 …そして、砲台との戦いについては、バージョンによって微妙に内容が異なる
(GBA版まではランダム、旧スマホ版とピでは固定)ようだが、「火炎砲×2」「ロケット砲×2」と戦うことになる。なお、これらの敵は経験値を持っていないため、普通に全力で戦って良い。

 そして。これらの砲台については、
低レベルクリアーでも完封が可能である。
 …まず、
「火炎砲」については、青魔法としても習得可能な「火炎放射」しか使わない。よって、炎属性を吸収する「炎の指輪」を1人でも装備しておけば、それだけで負けはなくなる(炎無効の「珊瑚の指輪」でもOK)。ついでに、プロトタイプから火炎放射を覚えていなかった人は、その習得チャンスである。
 ――続いて、「ロケット砲」については、“現在HPを1/4にするダメージ”を与える「ミサイル」と、“現在HPの1/2のダメージ+混乱”を与える「ロケットパンチ」を放ってくる。このうち、ロケットパンチについては、
あのオメガ様が使ってくることでも有名な凶悪技である。まあ、オメガ様の代名詞である2連続カウンターの中では、ロケットパンチは一番のサービス技でもあるのだが…。それはともかくとし、味方が混乱してしまうと、割合ダメージによってHPが半減していることもあって、なかなか面倒な事態となってしまう。
 しかしながら。実は、FF5の混乱には、
「バーサク状態と同時に発生しない」という性質がある。混乱とバーサクで、後から掛けようとしたほうが、必ずミスになるのだ。よって、開幕で青魔法の「月の笛」を使って全員がバーサク状態となれば、ロケットパンチの混乱効果は無効になる。そして、ロケット砲のその他の攻撃は全て割合ダメージであり、小数点以下は切り捨てとなるため、決して死ぬことはない。さらに言うと、敵味方に、バーサク状態を解除する効果も無い。そういうわけで、「月の笛」を使うだけで、このバトルは勝利確定になってしまうのだ。

 そういうわけで。実戦では、火炎砲への対策として「炎の指輪」を装備し、さらに火炎砲&ロケット砲たちに対して必ず先手を取れるよう、
バッツを狩人として「青魔法」をセットし、初手で「月の笛」を使っていった。これで、火炎砲はそもそも炎吸収で無力化でき、ロケット砲に対しても必ず先手を取って味方全員をバーサクにできるので、死ぬことは無くなる。以上、砲台については、完全なる完封が可能となったのである。
 …ちなみに。武器については、バッツ以外の3人については、ナイトとなって「珊瑚の剣」を装備しており、火炎砲&ロケット砲の雷弱点を突ける。さらに、素早さを確保するため狩人となっているバッツについても、「雷の弓矢」を装備し、全員が敵の雷弱点を攻めていけるようになっている。炎の指輪を装備し、初手で「月の笛」を使えば絶対に負けられない戦いなのだが、だからといって、ダラダラ戦うのではなく、与ダメージのほうも頑張っていくのだ。

めっちゃ早口で言ってそう


 そうして小型砲台を片付けたのちは、要塞の中央部に近づくと、主砲である
「ソル カノン」と戦える。なお、グラフィック上では正直よく分からないのだが、「ランチャー」という小型砲台が2基存在し、それらも攻撃を仕掛けてくる。
 …ところで。「ソル カノン」
「ソル」(Sol)は、ご存じ、ラテン語を始めとし、様々な言語で「太陽」をイメージさせる言葉である。よって、「ソル カノン」は、“太陽の砲台”という程度の名称である。やれ、太陽というと、自然・温かい・優しい・無公害・再生型、などというイメージだが、侮ることなかれ、我々の地球に存在するほぼ全てのエネルギーは、太陽から受け取ったものである。広大な宇宙空間から見れば、地球などホコリくらいの大きさであろう。だが、たかがそれだけで、地球は太陽から、全生命を養う莫大なエネルギーを受け取っているのである。よって、現代より遥か進んだロンカ文明が、火薬や燃料ではなく、太陽エネルギーを軍事利用していたとしても、何ら不思議ではなく、むしろ必然であると言えよう。

 ちなみに、さらに余談を続けると、進化した生命体は、太陽のような恒星が放つエネルギーを全て利用する目的のため、
恒星をまるごと覆い尽くすような構造物を作成するという考え方がある。これが、界隈では有名な「ダイソン・スフィア」である。
 ――例えば、太陽から1秒に放たれるエネルギーは、3.82×1026 Jとされている。一方で、日本の発電所すべてが1年で産生するエネルギーは、だいたい1兆kWhであり、1kWh=3.6×106 Jで換算すると、3.6×1018 Jということになる。今の太陽光パネルは、太陽光エネルギーの20%程度を電気へと変換できるという。ということで、現在の科学力で制作可能な太陽光パネルで太陽を覆い尽くし、“ダイソンスフィア”を作れば、
1秒の発電で2000万年間、日本人は電気を使い放題ということになる。電力不足とかいう問題ではなく、再び地球で恐竜が歩き回っていてもおかしくないくらいのスケールになってしまった。
 ――ということで。ダイソンスフィアと言うと、私の中では
残念な響きなのだが、さすがFF…ではなくSF界で語り継がれるということはあるだけの、凄まじい概念なのである。そりゃ、砲台でも作って、どこかに余ったエネルギーを捨てたくなるわ。

 で、何が言いたかったのかというと、このように「ソル カノン」という言葉からは、様々な妄想が可能なのであるが、海外版では
「Soul Cannon」という、全く違う言葉になってしまった。SolとSoulは1文字しか違わないが、太陽と魂は全く異なる。魂の砲台って何なんだ。
 …やれ、あえて、英語以外の言語を使うというカッコよさが、アメリカ兄貴には理解できないのだろうか。あれだ、「Das Extremer Traurig Drachen」を、
「The Ultimate Nightmare」と訳されてしまった時のような悲しみである…。

「波動砲」が来る度に仲間を蘇生させる戦法でも、一応は勝てるが…


 さて。話が猛烈にSoleてしまったが、
低レベルクリアーでの「ソル カノン」戦に戻ろう。
 …まず、本体の「ソル カノン」は、長い長い溜め時間の後に、「波動砲」のみを使用する。波動砲は、オメガの主力技としても知られており、
「最大HPの1/2のダメージ+スリップ」という効果である。現在HPではなく、最大HPを基準とする“最大HP割合ダメージ”のため、低HPで食らうと普通に死ぬ。FF5には、「最大HPの1/4のダメージを与える全体攻撃」が多く存在するため、その倍を喰らう大技とも考えられるだろう。しかも、スリップの追加効果もあり、低レベルではHPが低いため、スリップの相対的な効果が大きくなる。そしてFF5では、スリップの効果によって戦闘不能状態になれる。以上の理由により、低レベルプレイにおいて、「波動砲」は、HP満タンからでも全滅できるクラスの技であると言える。
 ――なのだが。このソル カノンの波動砲については、
あまりにも使用間隔が長いため、どうとでも対処ができる。バトル開幕では、6回チャージして7ターン目にやっと波動砲が飛んでくるという遅さである。2回目以降は、「3回チャージして4ターン目に発動」と短縮されるが、下手すると1回目の波動砲の前に撃破される可能性すらある。ソル カノンの実質HPは12500(数値は22500だが、10000以下になると爆発してバトル終了となる)であるが、デストルドー以上の隙だらけの行動により、初弾発射前に倒されてしまう可能性も高い。なお、敵にはスロウが有効であり、ただでさえ長い行動間隔が2倍となってしまう。
 ちなみに。チャージ中の宣言については、
あの有名な「宇宙戦艦ヤマト」が元ネタだという。しかし、さすがの私も、原作を見たことは無い。調べてみると、「宇宙戦艦ヤマト」の初代アニメ版は、1974年〜1975年の放送であり、残念ながら私が産まれるよりもかなり前の話である。しかし、1992年発売のFF5スタッフのうち、主力と思われる20〜30代の人々は、まさにドンピシャと言える世代だったであろう。

 一方で。2体存在する
「ランチャー」については、”老化ミサイル”と呼ばれる攻撃のみを使ってくる。
 …さて、この老化ミサイルは、「現在HPの1/2のダメージ+老化の追加効果」という内容である。老化は、FF5のみに登場するステータス異常であり、敵味方で少し異なるものの、
「時間経過とともに能力値が下がっていく」という効果を持つ。
 ――ただし、50000ギルで買っておいた
「天使の指輪」によって無効化ができ、割合ダメージ部分も一般的な“現在HPに対しての割合ダメージ”であるため、それだけで死ぬことは無い。そして、実質HPは800(設定は10800だが、本体と同じく10000以下で爆発)しか無い。ただ、ひっきりなしに攻撃してきて時間が掛かるため、ゲーム内の手数ではなく、リアル時間を短縮するために、さっさと倒してしまいたいところである。

 ところで。当初の私は、「波動砲で戦闘不能になった味方を交互に蘇生させていく」という戦法を採用していた。低レベルクリアーにおいて、波動砲は、
0〜1カウントの死の宣告にも等しい凶悪技である。しかし同時に、HP満タンからなら、決して即死することは無いという性質も存在する。
 …よって、あらかじめ戦闘不能者を作っておき、波動砲が来たら味方を蘇生させていけば、安定してバトルを進められるようになるのだ。蘇生させられた味方は、スリップ状態ではないため、そのまま死ぬことは無い。いっぽう、スリップ状態のキャラは、直後に戦闘不能になるため、そのまま次の波動砲で蘇生させるキャラとして準備ができる。あとは、攻撃しつつHPを回復し、また波動砲の後に、戦闘不能キャラを蘇生させれば良い。
 ――ちなみに、この戦い方について、私は勝手に、FF4のプレイグ
(ラスダンに登場する、開幕で死の宣告を全員に掛けてくるボス。自発的に戦闘不能者を作って蘇生しカウントをずらすことで、一気に全滅することを防げる)にちなんで、「プレイグ作戦」と呼んでいたりする。

 しかしながら、このプレイグ作戦、アイデア自体は良さそうだったのだが、実際にやってみると
ガバガバのガバであった。
 まず、攻撃手段としては、これまでと同じく「珊瑚の剣」による弱点突きを利用していたのだが、戦い方の都合上、「月の笛」でバーサク状態になっての“火力UP&コマンド入力の手間削減”は行えない。そのうえ、初回の波動砲が来て以降は、「蘇生と回復の手間」および「波動砲発射間隔の短縮」という効果が重なり、攻撃可能な回数が激減してしまう。
 …さて。FF5ガチ勢の皆さまにとっては、周知の事実であろうが、このソル カノン戦は、
FF5で経験値入手が必須となる最後のバトル(ピ版を除く)である。敵パーティを倒すと、経験値として「40」が手に入ってしまうため、2114型であれば、ファリス1人でトドメを刺さなければならない。しかし、ファリスがファリスを蘇生させるとかいうヒソカ様のようなことはできないので、誰か別のキャラと交互に蘇生しつつ、上手くファリスの時に倒す必要がある。そして、私は、HP調整を壮大に見誤っており、さすがにそろそろ敵が死ぬだろう…と思っていたところから、更に長くのバトルが必要となった。
 ――結果として、勝利までには、
約10分もの時間が掛かってしまった。これが、放置だとかボタン連打とかで勝てるのなら、それもそれで良いのだが、実際には、蘇生したり回復したりという手動コマンドを、長々と入力するハメになった。しかも、「敵撃破のギリギリまで一気に削り、その後は効率的に戦闘不能者を出して、ファリス1人でトドメを刺す」という方法ですらなく、ただグダグダになっただけである。確かに、私にとってのFF5は、FF13のようなガチバトルではなく、自分のプレイ記録的な意味合いが強い。それでもさすがに、こんな戦法を記録として残すわけにはいかない…。

超火力の「らいじん」を解禁するが、敵のHP調整が容易というメリットも


 ということで。私が採用したのは、
忍者を使った固定パターンである。アイエエエエエ!!??
 …まず、ソル カノン本体は、雷属性を弱点としており、「らいじん」によって、約1000のダメージを与えられる。
この際、「約1000」というのは、重要な数値である。なぜなら、ソル カノンの実質HPは12500であり、12000でも13000でも無い。よって、よほど乱数が偏らない限り、13発での安定した撃破が可能だからである。前述の通り、今回バトルは、ファリス1人でトドメを刺すことが重要となるため、使用回数によって安定撃破が可能という特性は、大きなポイントであると言える。更に言うと、FF5のパーティメンバーは4人であるため、「13 = 4×3 + 1」と数えやすい点のメリットも大きい。加えて、「13」は、私にとって縁起の良い数値でもあるな(意味不明)

 さらに。このソル カノン戦では、実質的に戦闘不能者が発生しうる攻撃は「波動砲」のみであり、使用間隔も、「固定」であって「長い」。そのため、
「かくれる」で波動砲さえ回避してしまえば、その時点で負けることはなくなる。この性質を、私は完全に失念してしまっていた。前のアダマンタイマイ戦で、「隠れる&毒」などという禁じ手を使っていたくせに…。
 …だが、それをただ使って、ダラダラ戦っても芸は無いということで、私は更に、敵の「波動砲」を、
「ファリス以外を戦闘不能にする方法」として、逆用する作戦を立てたのである。やり方はシンプルだ。まず、味方を4人とも忍者とし、3ターンで全員が「らいじん」を使う。これにより、ソル カノンのHPを12000ほど削り、「あと1発の『らいじん』で倒せる」という状況に持ち込める。経験値入手のため、最後はキャラ1人で倒さなければならないバトルにおいて、このような性質は、実にありがたい。ちなみに、お供のランチャーについては、雷弱点ではないものの、HPが800と低いうえ、忍者の素早さに対して先行をできない。「らいじん」を2発使った時点で、気づかないうちに爆散してくれている。
 ――そして。ソル カノンのHPを、
固定パターンであと1発にまで削ったあとは、必勝法として、ファリスは「かくれる」を使う。ただし、波動砲から身を守るだけではない。ファリス以外の3人を戦闘不能にするのが目的である。そうして、「エネルギー充填128%…発射!!!」のあとの波動砲を喰らい、バッツ・レナ・ガラフが戦闘不能となったら、ファリスが「あらわれる」を使って、「らいじん」を投げる。これにて、無事にバトル終了である。ファリスが経験値40を獲得するが、レベルアップは無い。

 そういうわけで。巻物技や「かくれる」といった
制限プレイを崩壊させかねない手段を解禁してしまったものの、代償として、「経験値背負い役のみで倒す必要があるソル カノンを、固定パターンで撃破できる」「戦闘時間を短くできる」「お供のランチャーたちも無視できる」という、大きなメリットを得ることができた。“安直すぎる攻撃手段を解禁する”というリスクに対し、十分なリターンが得られたように思う。今回プレイは、ただただ制限の緩いだけの低レベルクリアーなのだから、なにかこう、1つくらいは面白い作戦を試していきたいものなのだ…。

動画



ペ○ソナ5:ザ・○イヤルに、こんな奴が居たっけ


 では、いよいよ、ロンカ遺跡の内部に入っていこう。第1世界で最後と言えるダンジョンであり、これまでとは比べ物にならないほどの複雑な構成を誇る。
FF5で初めての、内部にセーブポイントが2つあるダンジョンでもある(一応、変則的な物も入れれば、火力船〜カルナック城が最初)。ちなみに、他に複数のセーブポイントを持つダンジョンは、バリアの塔・エクスデス城・孤島の神殿・大海溝・次元の狭間であり、どれも強力なラインナップである。
 …そしてここは、難関ダンジョンということで、
報酬も豪華である。これまで、探索エリアが広がった際の恒例行事として取り扱ってきた青魔法はもちろんとし、敵から「ぬすむ」で手に入るアイテム、そして宝箱からの入手品のどれもが、第2世界に入ってからも活用可能な品々となっているのだ。ということで、順に紹介をしていこう。まずは、青魔法からである。



ホワイトウインド(旋風魔人から)
 シリーズ恒例の回復技であり、FF5での効果は「『使用者の現在HPと同じ量』だけ、味方全員のHPを回復する」というものになっている。肝心の“全員ピンチの状態”からの立て直しには使えないということで、癖が目立つものの、「リフレクを貫通する」「ゾンビ状態のキャラも回復できる」というメリットもあり、青魔法らしい、使い方次第で光る技となっている。
 しかしながら、低レベルプレイにおいては、そもそも最大HPが低く、回復の必要性が少ない。いざ必要となった場合も、「ポーション」「ケアルラ」などで容易に全快まで回復できる。いっぽう、ホワイトウインドの消費MPは
28と、低レベルキャラにとっては必殺技級のコストが必要となる。さすがに、これでは割に合わない。残念ながら、低レベルプレイで利用することは無いであろう…。
 習得は、ロンカ遺跡の序盤でよく出現する「旋風魔人」からである。そのドット絵は、円に骸骨が付いている…と思いきや、よく見ると鎧姿の女性が思いっきり体を反らしているという、
セクシー&ギルティ溢れるデザインである。ちなみに、ホワイトウインドについても、「味方側が受ける必要がある」という青魔法のラーニング条件は変わらないため、習得のためには、「あやつる」か、または混乱状態が必須となる。なお、その後の捕獲については、いつものように、エーテルの物量に物を言わせた「ミサイル×2」で、楽々である。

はりせんぼん(ラミアから)
 続いては、シリーズお馴染みの、防御力無視で1000ダメージを与える攻撃である。サボテンダーの代名詞として有名であるが、
実はサボテンダーの初登場はFF6であるため、必殺技のほうが一足先に登場していたということになる。
 さて。低レベルプレイにおいては、1000の固定ダメージという効果は魅力的であり、
地味に必中技であるため、あのガルキマセラすら一撃で葬れるようになる。ただし、消費MPが25というのが極めて痛く、レベル最大のファリスであっても、基本的に1発放つごとに回復を行わなければならない。しかしながら、ガルキマセラのほか、どくろイーターなど、「HPが低いが、防御力と回避能力に優れる」という敵への攻撃に使えるほか、「とらえる」のためのHP調整にも利用可能であろう。消費MPの面さえ乗り越えれば、どれだけでも活用法を見つけられる青魔法のため、何とか頑張って使っていきたい。
 習得は、ロンカ遺跡に登場する「ラミア」から。「あやつる」を使った時のみに発動させられる技である。含み針的なアレなのか、綺麗な薔薇には棘がある的な表現なのか、はたまた魚部分の鱗なのか。真相は、FF5スタッフたちのみ知る…。



レベル4グラビガ(ハイドラから取得できない)
 そして、
失敗編である。「レベル4グラビガ」は、レベルが4の倍数の敵に対して、「HPを1/4にする」という割合ダメージを与える攻撃である。しかし、レベルが合えば必中であるものの、ボス耐性によって防がれてしまうため、いまいち使いどころを見つけられない。特化するなら、「レベル2オールド」「レベル5デス」といった、遥かに強力な攻撃手段もあることだし…。
 さて。レベル4グラビガは、ロンカ遺跡の終盤部で登場する「ハイドラ」が使用する。しかし、「レベル4グラビガ」は死に際の反撃
(ファイナルアタック)であるうえ、ハイドラは単体でしか出現しないため、倒した直後にフェニックスの尾で復活させて捕らえる作戦が通用しない。というか、そもそもハイドラはアンデッドモンスターであるため、フェニックスの尾では蘇生できない(はず)。残念ながら、低レベルプレイにおいては、この時点では覚えられない青魔法である。ということで、私は、そもそも挑戦すらしなかった。





魔力1と魔力63! これで与ダメージは全く違うはず! …アレ?


 続いては、ロンカ遺跡の
宝箱から入手できる装備品たちである。



ゴールドシールド
 第1世界で入手可能な盾の中で最高性能であり、攻略サイト様などでも、ぜひ入手したい一品とされている。「物理防御力+4、回避率+30、重さ5」の性能を誇る。この序盤から回避率+30は、ずば抜けて強力! …と言おうと思ったが、実は既に店売りになっている「ミスリルシールド」でさえ、25の回避率を持っていたりする。
 せっかくだから、第2世界に入る前に、自分の中で「FF5の回避法則」を、しっかりさせておくことにしよう。

◇ ◇ ◇

 @次の装備品やアビリティで、物理攻撃を回避する。「しらはどり・ディフェンダー・さすけのかたな・マインゴーシュ:25%」「エルフのマント:33%」(※1 ※2)
 A攻撃側について、「[命中率数値]%」の確率で、攻撃が命中する。
 B防御側について、「[回避率数値]%」の確率で、攻撃を回避する。
 →@〜Bを、掛け算の形で計算して、最終的な命中率を決定する。
 ・次の場合は、攻撃が必中となる。「防御側が、混乱・睡眠・麻痺」「技自体が必中である」「カテゴリ弱点
(オメガに対しての音波など)を突く」
 ・次の場合は、回避率数値や命中率数値が変化する。「防御側がカエルなら、回避率数値が0となる」「防御側が小人なら、回避率数値が2倍になる
(上限は99)」「攻撃側が暗闇なら、命中率数値が1/4になる」
 ・最終的に攻撃が命中すると判定された後に、対象が分身状態であった場合、分身を1つ減らして、攻撃を回避する。
 
※1 これらの装備品を複数装備した場合、その分だけ掛け算の形式で判定を行う。
 ※2 「ディフェンダーとさすけのかたなの中で二刀流」「マインゴーシュを二刀流」の組み合わせでは、1回分の判定しか行われない。


◇ ◇ ◇


 
…ややこしっ! まあ、どうもFF5では、乱数表の都合で、確率が均等ではないということであり、あまり厳密に考える必要は無いであろうと思われる。
 ただ、
「命中率と回避率は足し算ではなく掛け算で計算する」とか、「カエルは回避率0、小人は回避率2倍」「カテゴリ弱点を突けば、攻撃が必中になる」くらいは、使う機会があると思われるので、しっかり覚えていこうと思う。

古代の剣
 シリーズによって様々な追加効果を持つ剣であるが、FF5での効果は
「老化(33%)」である。
 魔法「オールド」「レベル2オールド」は、入手時期が第2世界の終盤であるうえに、魔法オールドは命中率の影響を、レベル2オールドは敵レベルによる影響を、それぞれ受ける。ということで、FF9のデスゲイズ戦におけるアルテマソード睡眠
【第21話の該当部分】と同じ理屈で、古代の剣の追加効果部分はなかなか活かしがいがあると思う。是非、「レベル5デス」による必殺や、「ゴブリンパンチ」によるLv1キャラの8倍撃を決めてやりたい…!



パワーリスト
 「物理防御+3、力+3」の効果を持つ。初めての火力を上げるアクセサリであり、いろいろと活用可能なように思えた。
 …しかしながら、FF5のダメージ計算式を考えてみると、
低レベルクリアーでは全く使い物にならない地雷装備であることが発覚したのである。回避率と同じく、今後の攻略に重要であるため、ここでまとめておこう。

◇ ◇ ◇

 ダメージ = (「攻撃力数値 × 1〜1.125」 - 「防御力数値」) × 「倍率」
 ・「攻撃力数値」:武器の表示攻撃力や、魔法の内部威力などの値
 ・「防御力数値」:物理防御力または魔法防御力。斧で1/4、属性弱点突きで0
 ・「倍率」:物理攻撃は「[レベル × 力 ÷ 128] + 2」、魔法攻撃は「[レベル × 魔力 ÷ 256] + 4」
 ※上記のものは、多く使用されているタイプのダメージ計算式であり、例外が多数ある

◇ ◇ ◇

 さて。FF5のダメージ計算式は、「[攻撃力数値 - 防御力数値] × 倍率」というパターンであり、攻撃力のほうがランダムで変動するという点は、FF12に近い。例えば、敵の物理攻撃を確定0ダメージに抑えたい場合、相手の攻撃力より1.125倍の物理防御力で固めていけば良いということが分かる。
 そして、今回の問題は、
後半部の「倍率」の計算方法である。物理攻撃についても魔法攻撃についても、レベルを計算式に使っており、小数点以下を切り捨てている。低レベルクリアーでは、力を上げても、全くダメージが上がってくれないのだ。

 具体的に。例えば、物理攻撃の場合、物理倍率の「[レベル × 力 ÷ 128] + 2」の前半部…つまり、
「レベル×力」の部分を128以上にしなければ、決して実際の与ダメージは上がってくれない。レベル1のレナ・ガラフ(クルル)の場合、どう考えても無理であり、これら2名の物理攻撃倍率は、「2」で固定と考えて良い。バッツLv2は、力が0〜63の時は「2」、64以上で「3」となる。ファリスLv4は、0〜31で「2」、31〜63で「3」、64〜95で「4」となるため、一応の意味はあると言えるだろう。しかし、ファリスであっても、力が31→32と、63→64に上がる瞬間にしか与ダメージが増えないため、「パワーリスト」の+3でその間を移動できない限り、全くの無意味ということになってしまう。
 そして、
魔法攻撃については更に深刻であり、「レベル × 魔力 ÷ 256」の部分が1を超えるためには、ファリスLv4で魔力64が必要となる。よって、それ以外のキャラ・ジョブの組み合わせで魔法攻撃を使っても、全て威力は同じとなる。魔力「1」のLv1モンクガラフが使うと、「メイジマッシャー」「ラミアのティアラ」「エルフのマント」で魔力を64まで高めた召喚士ファリスが使う魔法で、やっと1.25倍の威力差が出てくるという始末なのだ。
 ということで。低レベルクリアーにおいて、
力&魔力の数値は、ほとんど無視して良いものとなるだろう。物理倍率は「2」、魔法倍率は「4」と考え、それぞれ通常は無視して良いだろう。細かく把握したい場合、バッツは力63→64で、ファリスは力31→32と63→64、魔力63→64で、それぞれダメージが上がる。それ以外の中途半端な上昇値は、全く意味が無いのだ。

 ちなみに。低レベルクリアーにおいても、
「英雄の歌」などによって自分のレベルを上げていけば、力&魔力の数値が、それなりに意味を成してくる。例えば、本編クリア程度のLv40まで上げた場合、前述の例に上げた魔力1と64では、倍率4と14で、3.5倍の威力差が出てくることになる。あれ? やっぱり、力と魔力って見た目ほど重要じゃないのでは…。
 ところで、FF5は、レベルアップによって、力・魔力・体力・素早さは変化しない。ただし、HP&MPが上がるのと、上記の計算式によって与ダメージも向上していき、通常はABPも同時に手に入るため、それらによって総合的な戦力が上がっていくという仕組みになっている。やり込みプレイ的には、物理攻撃の「+2」、魔法攻撃の「+4」という部分が
絶妙であり、レベルアップによるダメージ上昇曲線が緩やかになるうえ、低レベルでも全くダメージを与える手段が無い…ということは避けられている。レベル上昇にも、装備品の能力にも縛られすぎていない、なかなかおもしろいシステムである。




魚人だ! 燃やさなきゃ…


 最後に、ロンカ遺跡の雑魚敵から入手できる、
レア盗みアイテムについて紹介していこう。



ラミアのティアラ
 ロンカ遺跡の全域に出現するラミアから、レア盗みで入手できる。
 頭防具であり、「物理防御力+3、魔法防御力+7、魔法回避率+10、魔力+3」と多彩な能力を上昇させ、混乱を無効化する。さらに、踊り子の「踊る」を強化するおまけもあり、
色々と使い道が多い。他の入手手段は第3世界に入ってからなので、こだわるプレイであれば、ここで人数分を入手したい。
 さて、ラミアは、ロンカ遺跡の全域で、中程度の確率で出現する。通常枠に「乙女のキッス」を持っており、それを盗んでしまうと失敗であるため、ここはWiiU本体機能の「まるごと保存」を利用する。FF5の戦闘中の乱数は、フレーム単位で変化する? ようであり、「まるごと保存」から再開をしても、恐らくは微妙なコマンド入力タイミングの違いにより、結果が異なってくるのだ。というわけで、「まるごと保存」の利用により、正面からレア盗み×4を狙っていくより、遥かに簡単に4個集めを成功させることができた。まあ、これは、手間の削減ということで、どうか許してほしい…。

キラーボウ
 ロンカ遺跡の終盤部に出現するハイドラから、レア盗みで入手できる。
 8%の確率で即死効果を発生させる弓矢であり、デメリットも特に無い
(アンデッドも消滅させられる)ため、なかなか使える武器である。
 さて、ハイドラは、「レベル4グラビガ」を取得できないという点でも触れたが、盗みについては、レア枠にしかアイテムが設定されていないため、「ぬすむ」を続ければ、いつかはキラーボウを入手できる。ただし、
こちらは純粋に攻撃が強力であり、「ポイズンブレス」は一発全滅の危険性もある。そのため、こいつについても、戦闘前にまるごと保存を使い、繰り返し挑戦をしていった(「次に出るモンスター」は、まるごと保存で固定される)



 ということで。まとめると、青魔法では「ホワイトウインド」「はりせんぼん」、宝箱からは「ゴールドシールド」「古代の剣」、敵からのレア盗みでは「ラミアのティアラ」「キラーボウ」を入手でき、それぞれで戦略の幅を広げられたた。
それだけの内容が、何故こんなにも長くなってしまうのか…。まあ、そういうサイトだから、もはや仕方が無い。

まあ要するにこれなのだが、「言うは易し、行うは難し」だった


 では、ロンカ遺跡編の最後として、ボスの
「アルケオエイビス」と戦っていこう。
 …さて、アルケオエイビスは、
全5コの形態を持っており、それぞれの段階でHPが0になるごとに、次の形態へと移行する。単形態のHPは1600であるため、実質HPは8000とも言えるが、0を超えて与えたダメージは無視されるため、撃破に必要なダメージは必ず8000以上となる。第4形態→5形態のとき以外は、復活を示すメッセージなども表示されないため、見た目以上にタフな印象を受けるモンスターである。
 ――なのだが、形態変化は死に際のカウンター
(ファイナルアタック)という扱いになっているためか、第1形態のHP1600をカウンターで0にすると、それ以降の形態は登場せず、バトル終了となる。敵の攻撃は、合計5体のモンスターと扱われている都合、なかなかに多彩であって、全てを防ぐのは難しい。よって、第1形態だけでバトルを終わらせてしまうのが、楽であるように思われた。

 では。まず、敵のHP1600を、カウンターで倒せるギリギリにまで持っていく方法であるが、
これは簡単である。「ちけい」を使うと、ロンカ遺跡内部では、必ず「かまいたち」が発動する。敵は風属性を弱点としており、だいたい800弱のダメージを与えられる。よって、これを2発当てれば、敵のHPを残り僅かにできるのだ。まあ、たまに倒してしまったりもするのだが、それは許してやろう。
 …しかし、
その後は、許せない展開の目白押しである。まず、敵は、5コ形態で様々に耐性を変化させてくる性質を持ち、第1形態は物理防御が「30」と高くなっている。前述のダメージ計算式の都合上、「攻撃力数値がこれを超えた量×2 + α」しかダメージを与えられない。例えば、第1世界で最強の武器である「ジャベリン」の攻撃力は「55」であるため、アルケオエイビスに与えられるダメージは50ちょっとである。これだけダメージが小さいと、かまいたち×2で削った後であっても、トドメを刺しきれないことがある。一応、ファリスが「ガードオファ」で物理防御を削ろうと狙ってみたが、命中率は半分程度であり、仮に当たったところで、与ダメージは30程度しか増えてくれない。
 ――そして、
頼みのカウンターですら、なかなか発動してくれない。敵は攻撃力も高いため、カウンター待ちの際は、「まもり」を使うことになる(よって、アビリティは、「まもり」「カウンター」で決定となり、「りょうてもち」などを使う余地が無くなる)。しかし、敵は、打撃以外にも、「ブレスウイング」「スリップ」という特殊攻撃を持っている。ブレスウイングは、FF5恒例の「最大HPの1/4のダメージを与える全体攻撃」であり、カウンター対象にならないうえ、ダメージも無効化できないため、4発もらうと死ぬ。また、「スリップ」は、スリップの追加効果を持つ打撃であり、ダメージ部分は0にできてカウンターも可能なものの、追加効果を防げないため、スリップ状態によってすぐさま死ぬ。ちなみに、FF5のカウンターの発動率は「50%」であるという。本当…?

 そんなわけで。実戦では、「まるごと保存」によって、ボスの直前からやり直すことができたものの、それでも30分間の試行錯誤が必要となった。恐らく、セーブポイントからやり直す通常のスタイルなら、更に数倍の時間が掛かっていただろう。やれ、「『ちけい』を2回使い、その後にカウンターでトドメを刺し、形態変化を封じる」と聞くと、いかにもスマートで楽そうな感じだが、まさに“言うは易し、行うは難し”という感じであった。
 ――ちなみに、私は、このバトルで、
特殊な装備編成を試した。まず、バッツ以外の3人については、さっさと自殺するため、無駄な防具を外している。また、バッツについては、攻撃力最大の「ジャベリン」を装備したうえで、「グリーンベレー」「拳法着」「パワーリスト」によって、力を合計+5上げている。が、この力の上昇値は全くの無意味であった。ダメージ計算式を把握していないと、こういう失敗を犯すのだ…。

 余談だが、このバトルでは、例のタイクーン王が
「(アルケオエイビスを)早く、倒すのだ!!と言ってくる。が、話の流れ上、明らかにこの時点でのタイクーン王はエクスデス軍に操られている。よって、アルケオエイビスには、「実はクリスタルを守る味方側であって、倒してはいけなかった」などという設定があってもおかしくない。しかし、その辺りは、特に掘り下げられていないようだ。こういう物語が読みたい人はドラクエ11をやろう。
 ――そして、更なる余談であるが、「アルケオエイビス」は、FF12でも登場している。まず、オリジナル版の時点では、これといった特徴の無い、ゼルテニアン洞窟に登場するドラゴン系のモンスターである。が、
この情報で嫌な予感がした人も多いだろう。そう、FF12のアルケオエイビスは、INT版以降のバージョンにて、謎の超絶強化を受け、ちょっとしたヤズマット級の破壊力を持つモンスターと化した。もちろん、隣のエリアに出現するアドラメレクなど、比べ物にならない。ちなみに、その超絶強化アルケオエイビスの報酬と言えるのは、INT版における追加武器の一つである「アルデバランY」である。しかし、「低レベルクリアーでしか役に立たない物を、何故わざわざ選んだのか」「そもそも、どうしてアルケオエイビスを強化したのか」などの理由は、今も不明のままである…。

動画



土のクリスタルが(ある、から進まないでおこう)


 そういうわけで。ロンカ遺跡の攻略は、これで終了である。
 …なお、この先に進むと、イベントが発生して、土のクリスタルに基づく新ジョブを入手できる…のだが、ガラフが記憶を取り戻し、第2世界へ旅立つために、パーティから離脱をしてしまう。まあ、物語を少し進めれば復帰をするのだが、
第2世界に行くと第1世界には二度と戻れなくなる。そのため、低レベル維持のために必須の行動を含めて、ガラフが離脱をする前に、必要な準備を整えておくのだ。
 ――そういうわけで。物語は緊迫しているところであるが、アルケオエイビスを倒したら、
先に進まずに戻ることにする。まあ、やり込みプレイにはよくあることだ。その間、土のクリスタルも、様子が変なタイクーン王も、空気を読んでくれるようなので、ありがたく準備をさせていただくことにしよう…!

 

(2022年11月19日) 946 PV

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