FF5/低レベルクリアー(GBA) プレイ日誌 - やり込みinFF

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低レベルクリアー(GBA) プレイ日誌

 



クイックリンク
その1:4人で瞬殺
その2:Lv1ひとりで撃破(かくれる禁止)
その3:ゾンビvsゾンビ

エヌオー(FF6)「俺か?」


 裏ダンジョン:「封印の神殿」の3話目である。今回は、2体目の追加ボス:
「アルケオデーモン」との戦いをメインとしつつ、道中で手に入るアイテムや、バッツたちを阻む仕掛けについても触れていこうと思う。
 …まず、グランエイビスを倒すと、一気に探索範囲が広がる。行けるのは、「ロンカの心臓」「奈落の滝」「記憶の墓場」「神竜の祠」の4箇所であり、それぞれで1ダンジョンにも相当するクラスの広大なマップが待ち受ける。この時点で、次のボスであるアルケオデーモンと戦えるようになるのは当然だが、
ついでに神竜改&オメガ改とも戦闘可能になっている。それくらい、一度に行ける場所が増えるのだ。
 ――ついでに、アイテムのほとんども、このグランエイビス後のパートで入手できる。「封印の神殿」に出現する宝箱は全部で
82個(神竜改の宝箱を除く)だが、その中の52個と、2/3にも相当する量が、この段階だけで手に入れられる。装備品についても、全20種類の新規装備品の中で、「グランエイビス撃破〜次のボスに挑戦するまで」のエリアで、各ボス敵の撃破報酬を除いたとしても、10個が手に入り、ちょうど半数の装備品がここで入手できるということになるのだ。例えば、ネオエクスデス戦でアルマゲストを耐える作戦に使った「ソーサリーマント」も、アルケオエイビス後に入手したものである。

 ということで、まずは、このパートにおいて手に入れられるアイテムのうち、特に有用であろうと思われるものをまとめておこう。


封印の神殿での入手品 そのA-1:グランエイビス撃破後に手に入るもので、有用な方々

グラディウス
 よくある名前の武器であるが、FF5世界では「短剣」枠で登場し、
攻撃力118で聖属性を持つ。これがどれくらいの値かと言いたいところだが、例えばエクスカリバーは攻撃力110、ホーリーランスは攻撃力109である。なかなかぶっ飛んだ威力である。
 しかし、それよりも重要なのが、この武器は、
「素早さ+2」の補正を持ち、ものまね師が素で装備できるという点である。もちろん、素早さ補正最大は「チキンナイフ」の+5なのだが、極めて有用な装備なので、味方内での奪い合いが生じる。そして、次に補正値が高いのは、後述する「影縫い」の+3に、あとは「マンイーター」などの+2であるが、全てものまね師がデフォルトでは装備できない。ということで、ものまね師に残された素早さ補正装備は、「盗賊のナイフ」「ダンシングダガー」などの、+1のものであった。そこに、短剣枠のグラディウスが「+2」という補正値で殴り込みを掛けるのだ。
 ご存じ、FF5の素早さは、1ポイント単位で戦況が左右される、超重要パラメーターだ。そして、ものまね師も、すっぴんと双璧を成す、最強ジョブである。よって、
「ものまね師が装備できる武器で、チキンナイフに次ぐ+2ポイントの素早さ補正が手に入る」という点だけで、大活躍が可能なのだ。
 ちなみに、グラディウスの入手については、グランエイビス戦のマップで、ボス戦を行う前であり、
実はグランエイビスを倒さずとも入手可能である(ギルガメ撃破後、ベヒーモス捕獲のクエストをこなし、扉の封印を開けてもらった時点で入手可能)。では、なぜ前回書かなかったかというと、それはもちろん、忘れていたからである。忘れていたことを忘れていたからです!!

影縫い
 続いては、これまでも何回か名前を出してきた武器である。素早さ「+3」の補正は、一応は伝説の12武器である与一の弓が持ってはいたが、両手武器のため、マンイーターを二刀流した場合の「+4」には勝てていなかった。そこに、
チキンナイフに次ぐ「+3」の素早さ補正が得られる武器が現れたのだ。やれ、FF5では、力・魔力・体力・素早さの4つのパラメーターが存在するが、低レベルプレイで重要となるのは、ほぼ素早さだけという状況である。その素早さが、更に1ポイント高められるということで、重要でないはずがない。
 なお、この武器の入手により、シーフと忍者をマスターしたクルルに「チキンナイフ / 影縫い / リボン / 黒装束など / エルフのマントなど」を装備させることによる、オリジナル版では達成不可能だった素早さ「59」が実現できる。まあ、ヘイスト状態を別で掛けねばならず、裏ダンジョンでは常識外れのスピードを持つ相手が多く登場するので、ネタ装備の域を出ることは無いが、気になる人は試してみても良いだろう。
 ちなみに、武器枠としては、影縫いは「忍者刀」であり、
装備可能なのは忍者・すっぴんのみである。よって、先に挙げた「グラディウス」(短剣なので、ものまね師など、多くのジョブが装備できる)との棲み分けも、よくできている。さすがFF5というものだ。
 完全な余談だが、この「影縫い」という名前で思い出すのは、
FF6版のそれである。狂信者の塔で手に入るシャドウ最強の武器であり、ストップの追加効果が発動する。そして、FF6では、ラスダン最深部で登場する「鬼神」に、実はストップが効いてしまうという仕様が存在する。私は、何も知らない初回プレイで、適当に「たたかう」で攻撃していたところ、追加効果のストップが発動し、わけも分からず勝ててしまった記憶がある【FF6:ノーバグ低レベルクリアー 第17話】。ちなみに、FF5版の影縫いにも「ストップ」の効果があるのだが、こちらは効いたとしてもボス耐性で僅か30カウントで終了してしまうので、わけも分からず勝つというのは難しそうだ…。

ソーサリーマント
 
全属性を半減できるアクセサリである。FF5では、風属性と聖属性を軽減する手段は、実はオリジナル版領域には一つも存在しなかった(土属性も無いが、「レビテト」で避けられることがほとんど)。そこに、半減の「ソーサリーマント」(アクセサリ)と、無効の「フォースシールド」(盾)が加わったのだ。こう見ると、フォースシールドのほうが完全上位に思えてしまうが、どちらも一品物であり、アクセサリと盾という装備種別の違い、宝箱から普通に手に入るソーサリーマントに対して、オメガ改を倒さなければならないフォースシールドといった感じで、両者ともに活躍できる装備品だ。
 と思いきや。
FF5のアクセサリは、エルメスの靴がぶっ壊れ装備として君臨しているので、それを追い出せるほどの活躍ができるかというと、かなり微妙なところである。エルメスの靴を外した場合の二番手としても、「リフレクトリング」「天使の指輪」など、強豪が多く、そこに入り込めるかどうかすら怪しい。全属性半減という能力は、適当に装備していっても役立てられるが、適当に装備して最も役立つのはエルメスの靴なのだ…。
 ちなみに、ソーサリーマントには、「物理回避率10」の補正が存在するが、
これは全く機能していない。バグによりソーサリーマントを腕に装備させる(?)と機能するということから、どうもGBA版までのFF5では、「盾以外で物理回避率を上昇させる」という仕様が考えられていなかったようだ。旧スマホ版では、そのあたりが修正され、追加装備の物理回避補正が機能するようになったという。ピ版は知らないです、全て追加装備が消えたので。





 その他の装備品についても、軽くまとめておこう。


封印の神殿での入手品 そのA-2:グランエイビス撃破後に手に入るもので、微妙な方々

「妖精の弓」:グランエイビスの撃破報酬であり、攻撃力130で混乱の追加効果を持つ弓である。前回日誌でも少しだけ触れたが、弱くは無いが強くも無いという程度の能力である。追加装備で新鮮なプレイをしたい! という場合に装備すれば、まあまあ活躍してくれるだろう…という程度である。
「アースブレイカー」:追加モンスターの「アイアンクラッド」からレア盗みできる。斧枠で、攻撃力は133と吹っ飛んでおり、力&体力+5 / 魔力&素早さ-5の補正を持つ。決して弱い武器ではないが、魔法剣や「竜の口付け」とのコンボができず、低レベルプレイで攻撃用としてお呼びが掛かることは無いだろう。素早さ-5の補正をあえて活かしたい場合には使えるか…?
「アポカリプス」:ラグナロクを超える攻撃力145を持つ騎士剣である。強力ではあるのだが、騎士剣枠なので、ナイト・剣闘士・すっぴんしか装備できない。一応、現在の手持ち品の中では攻撃力数値が最大なので、少しは声が掛かるかも…?
「ロンギヌス」:FFシリーズお馴染みの槍で、攻撃力132を持つ。ただ、竜の口付けとコンボした「飛竜の槍」が最強の一角として君臨しているのに対し、ロンギヌスはそのような特殊なコンボができない。なんか、こういうことばかりを書いている気がする…。
「デモンズロッド」:攻撃力55で、毒属性を持ち、魔力+2で、デスの追加効果が発動することがある。マジで何に使えばいいんですか?

「グランドヘルム」:地味に書くのを忘れていた防具であり、ギルガメ撃破報酬ということで、実はグランエイビス戦の前に手に入る。が、内容は、「クリスタルヘルム」「源氏の兜」と比べて、微妙に物理防御力が高い程度であり、縛りプレイでの出番は無いだろう。ちなみに、FF5アドバンスと同じく、2006年に発売したFF12(※オリジナル版)でも、グランドヘルムは激レアなくせに「魔力のシシャーク」に実用性で劣るという、クソ装備コレクター向けアイテムであった。相方の「グランドアーマー」は、一つ下のマクシミリアンと比べて、ちゃんと強力と言える一品なのだが…。
「ロイヤルクラウン」:物理防御だけでなく魔法防御力も高いうえに、素早さが+1される嬉しい帽子…なのだが、重さが単体で「8」存在し、素早さの上昇値は相殺されてしまう。超性能のリボン、消費MP半減の金の髪飾り、素早さ+2の黒頭巾など、ライバルも多い。あえて魔法防御力に特化した戦いで、出番がある…? ちなみに、物理回避率「+5」の能力を持つが、GBA版ではバグにより機能していないようだ。
「マクシミリアン」:シリーズお馴染みの鎧であり、物理防御力+27は、ボーンメイルの+30に匹敵するほどである。しかし、たかがそれだけであり、他の能力は、魔法防御力+5と、体力+2しか無い。決して弱くは無いのだが、ボーンメイルすら耐性のほうをメインで運用されている今じゃなあ…。
「ハイパーリスト」:力だけでなく、武器の物理攻撃力すら+10するという変わったアクセサリである。しかし、アクセサリは、「最強のエルメスの靴か、それともあえて耐性系を装備するか」という状況になっており、火力強化に枠を割くのは難しい。



 というわけで、「ギルガメ撃破後〜グランエイビス前」までの2個と、「グランエイビス撃破後」の10個、計12種類の新規装備をまとめて紹介した。そのなかで、3つはまだ使えると言えるが、9つは
ベンチウォーマーと化してしまった。さらに、ギルガメ戦の前で入手できた2つ【第30話の該当部分】は、両者とも活躍が難しい類のものであったため、ここまでで活躍比率は3:11というなかなか苦しい状況となってしまっている。
 …やれ、もはや感覚が麻痺してきているが、
これは低レベルクリアーという縛りプレイであるため、ただ能力値が高いだけの装備では駄目であり、何かしら特殊な強みを持っていないと、採用は難しいのだ。

我はメシアなり! ハッハッハッハ!(F外失)


 ちなみに。封印の神殿は、ただ敵を倒しながらダンジョンを進んでいくだけでなく、
様々な仕掛けも用意されている。
 というわけで、せっかくだから、それらも紹介をしていこう。


グランエイビス撃破後における、マップの仕掛け

「ロンカの心臓」の岩と宝箱
 ギードの祠
(第2世界)に出てきた、懐かしの仕掛けが復活である。空の宝箱×5つが設置されており、そこに岩を入れて蓋をすることで、各宝箱に相当する扉が1つだけ開く。岩は一つしか無く、岩を取り出すと扉もしまってしまうので、全てのルートを開くには、全パターンを試す必要がある。逆に、順番を考えたり、組み合わせを考慮したり、といったパズル要素も存在せず、フレイバー程度の仕掛けと言える。
 なお、ギードの祠とは異なり、この「ロンカの心臓」エリアでは、2つのルートから、この宝箱たちが置かれている場所に近づくことができる。しかしながら、前述の通り、同時に岩が入っている宝箱は一つであるため、間違ったルートから近づくと、扉が閉まっており進むことはできない…ということは無く、
必ず入り口となる扉が開いているという親切設計である。もちろん、こんなことをしてくれるのは、封印の神殿に住んでいる伝説の12武器の勇者さんしか居ない。というか、このダンジョンではテレポが使えず、しかも扉が一つしか開かない以上、逃げ道は存在しない。岩は12武器の勇者だった…?

「奈落の滝」のピンポンダッシュ
 ロンカの心臓を超えた先には、「奈落の滝」という、大きな縦長マップを訪れることになる。これだけ大きな滝となると、カミュ
(F外失)がごとく、勇者の奇跡でも信じてオイヨイヨ!したくなるところであるが、残念ながら今回は階段でしか移動ができない。
 そして、その下層エリアでは、イストリーの滝
(第3世界)で出てきた、「スイッチを押している間だけ滝の流れが止まる」という仕掛けが再登場している。ただし、直線的に移動すれば良かったあちらと異なり、奈落の滝マップでは、コの字型に移動をしなければならない。しかも、4倍ダッシュを使ってギリギリというくらいに時間がシビアであり、突破には少しだけ苦労をしてしまった。これだけキツいと、操作性に難のある旧スマホ版などでは、地味に詰みポイントになりかねなかったのではないだろうか…。
 ちなみに。元ネタであるイストリーの滝のほうも、2倍ダッシュがあって始めて、滝の向こう側にある宝箱の回収が可能であった。私はPS版からFF5を始めたので分からないが、
SFC版の時点では2倍ダッシュが最速であったのだという。ということで、今回の4倍ダッシュ前提の滝は、何気にPS版以降の新機能を前提とした内容のようだ。こういう仕掛けは珍しいので、新鮮な気持ちである。

悪夢の回廊
 奈落の滝の深部では、12武器の勇者さんが住んでおり、左に進むと「機械の魔物」、右に進むと「竜の魔物」、下に進むと「かつて世界を絶望においやった悪しき者」が居るということを教えてくれる。
どう考えてもアイツらしか居ないという感じで、否が応でも期待が高まる発言だ。
 そして、順路では、下エリアの封印を解くために、「牢屋の鍵」を使って、アルケオデーモンと戦うことになるが、その前に左右エリアを訪問することもできる。当初は、左エリアしか開いておらず、その中に右エリアの扉を開くスイッチがあるため、必ず左から訪問しなければならない
(オメガ改と神竜改の撃破順は、逆にすることも可能である)
 さて。オメガ改が待つ「記憶の墓場」は、ピラミッド風のマップとなっており、大量のアンデッドモンスターが出現する。追加モンスターは、どいつもこいつも、オリジナル版で最多の経験値を持っていた鉄巨人を超える経験値を持っているため、
ここで、従来の数倍の効率でのレベル上げが可能である。エヌオー・オメガ改・神竜改といった飛び抜けた強敵相手でも、レベル上げは決して無意味ではないため、勝てない場合には、育成を試してみる価値はある。

 そして、その「記憶の墓場」の中で、一番のインパクトを与えるのは、何と言っても
「悪夢の回廊」である。元ネタであるピラミッドと同じく、狭い通路に機械型のモンスターがひしめいているが、そのシンボルに接触すると登場するのは、「オメガ」である。マシンヘッドやプロトタイプではない。あの「オメガ」なのだ。あれだけの強さを誇った裏ボスが、複数体で元気に走り回っているというのは、衝撃的な事態である。
 さて、オメガ様は、裏ダンジョン攻略の段階においても、
対策無しだと100%全滅できる相手であるため、あらかじめガチガチに戦略を練って正面から叩き割っていくか、または、次元の狭間と違って、今回は逃げられることを利用し、まさむね+とんずらで、次から次へとシンボルを消滅させていく作戦を使っても良いだろう(一度消えたシンボルは復活しない。また、LR逃走は絶対に成功しないらしい)。ちなみに、ピラミッドということで、スイッチを押すと流砂によって流される仕掛けも再登場しており、その場合、この「悪夢の回廊」の中央部に落とされる。やってくれるぜ。
 ちなみに、この回廊では、合計6体のオメガ様が登場するのだが、全て単体出現であり、さすがにオメガが2体セットで登場するような常識外れの事態は起こらない。まあ、一瞬だけ面白いかな…と思った自分も居るのだが、よく考えると、
オメガ2ターン目の「波動砲」が2連打で来たら確実に終わるため、ゲームバランス的には、実装なしで当然であった。

 さらに。この「記憶の墓場」では、裏ダンジョンの序盤である「魂の河」へと、一方通行で移動できる穴が存在する。封印の神殿では、全域でテレポが不可能なため、適切に利用すれば、帰り道のショートカットとして役に立つだろう。
 が、見た目としては、何の変哲もない穴であり、
普通に飛び降りると、裏ダンジョンの攻略を大幅に戻されてしまう。まあ、FF5アドバンスには、4倍ダッシュと「てきよけ」があるため、それらを使うことで、実質的なロスは数分程度で済むだろう。だが、そもそも、こんな訳の分からないところに帰り道への短縮路を用意しなければ良い話である。悪夢の回廊に突き落とす落とし穴のほうは、まだゲーム的に理解できるが、こちらの落とし穴のほうは、本当にちょっと分からない…。




えぇ…(困惑)


 それでは、今回のお相手である
「アルケオデーモン」について紹介をしていこう。
 まずは、いつものように、しっかり攻略ができるよう、基本的な情報をまとめていく。


アルケオデーモン HP50000 MP62000 Lv17
物理攻撃力180 
素早さ80(行動間隔39〜41カウント)
物理防御力40 
魔法防御力0 物理回避率0 魔法回避率0
物理倍率:35 魔法倍率:9
種族:
アンデッド/魔獣 ボス耐性:あり 有効ステータス:暗闇・スロウ・リフレク
属性:
全属性吸収

行動パターン
◯第1段階(HP50000〜20001)
第1ターン:ドレインタッチ
第2ターン:フレア
第3ターン:「パワーを集中!」
第4ターン:何もしない
第5ターン:メガフレア / メガフレア / ギガフレア

◯第2段階(HP20000〜)
第1ターン:ドレインタッチ
*第2ターン:メテオ / ホーリー / フレア
*第3ターン:ホーリー / フレア / 何もしない
*第4ターン:デス / ハリケーン / ドレインタッチ
*第5ターン:「パワーを集中!」
*第6ターン:メガフレア / ギガフレア / ギガフレア
※以降、2〜6ターンの行動を繰り返す

◯カウンター
・魔法攻撃以外を受ける:自分自身へデス
(アンデッドなのでHP全回復)
・パワーを集中しているとき以外に、魔法攻撃を受ける:カーズ / ???? / 何もしない

技の説明
・ドレインタッチ:無属性の単体魔法攻撃である。リフレク反射不可能であり、ミュートでも封じられない。ただし、イージスの盾の回避対象となり、MP切れによって不発になる。
・ハリケーン:単体のHPを1桁にする。「ミールストーム」の単体版であり、「よげん」で発動するハリケーンとは全く別の効果である。
「パワーを集中!」:メガフレア、またはギガフレアを使用する前のチャージであり、この行動自体には何の効果も無い。また、この宣言をしてから、フレア系の技を使用するまで
(または、HP20000でモードチェンジし、最初の「ドレインタッチ」を使うまで)の間は、「魔法攻撃へのカウンター」を行わない(魔法以外への「デス」は、普段通り使用する)
・メガフレア:無属性全体攻撃であり、リフレクで反射できる。イージスの盾の回避対象になる。
・ギガフレア:メガフレアとほぼ同じだが、
リフレクで反射できない。イージスの盾の回避対象とならない。
・カーズ:毒/暗闇/小人/カエル/沈黙/麻痺/混乱/睡眠/老化/バーサク/スロウ/スリップ/ストップの中から1つを選び、単体に「必中」の確率で掛ける。耐性のあるステータスが選ばれた場合、何も起こらない。グランドクロスの単体版と言える技である。
・????:「減っているHP」ぶんのダメージを単体に与える青魔法である。

バトル全体の特徴
・ミュートが適用可能であり、「フレア」「ホーリー」「メテオ」「デス」の発動を封じられる
(メテオは、エフェクト自体は現れるが、敵側に少量の謎の緑色数字が出るだけで、味方側への被害を及ぼさない)「ドレインタッチ」「ハリケーン」「メガフレア」「ギガフレア」「カーズ」「????」は封じられない。
・MP切れで、「ドレインタッチ」「フレア」「ホーリー」「メテオ」「デス」「カーズ」「????」を封じられる。「ハリケーン」「メガフレア」「ギガフレア」は封じられない。
「デス」による回復の際、敵は一度消滅してから復活するような演出となる。しかし、内部処理は、味方側に逆転回復を仕掛けたときと同じであり、HPが回復するだけである。よって、例えば「スロウキャノン」でスロウを掛けて、そこに逆転デスを行われたところで、スロウ状態は持続する。
・一度HP20000で第2段階に変化をした後は、逆転デスなどでHPが回復したとしても、第1段階には戻らない。
・撃破すると、「カオスオーブ」を100%の確率で落とす。

表:各防御手段で攻撃を防げるか否か
(◯…防げる ×…防げない)
  ミュート MP切れ イージスの盾 リフレク
ドレインタッチ × ×
フレア
ホーリー
メテオ × ×
デス[敵自身] × ※1
デス[敵→味方] ※2
ハリケーン × × ×
メガフレア × ×
ギガフレア × × × ×
カーズ × × ×
???? × ×

※1 デス[敵自身]は、相手側にリフレクを掛けると逆転回復を封じられるが、
バッツたち側にデスが飛んでくる。
※2 デス[敵→味方]は、リフレクで反射できるが、
相手側に当てると逆転回復が発動してしまう。

その他…デス[敵→味方]は、ボーンメイルで無効になる。
ハリケーンは、「竜の口付け」によるボス耐性付与で無効化できる。
「かくれる」「ジャンプ」は、全ての攻撃を回避できる。



 というわけで。
最後は久しぶりに表なんて使ってしまったが、アルケオデーモンについては、こんな感じである。

 まず、最大の特徴は、
アンデッド特性を持っており、物理攻撃に反応して、自分への「デス」でHPを全回復してしまうことである。敵HPは50000も存在するため、これを暴発させているようでは、永遠に勝つことができない。しかも、全属性を吸収するため、魔法の中でも、更に攻撃手段を厳選する必要があるだろう。何気に、魔法攻撃に対するカウンターも用意されているため、それへの対策も考えなければならない。
 …そして、敵のほうも、その恵まれた巨体と「引き裂いてくれるわ」という発言に反して、魔法中心で攻めてくる。ならば「リフレク」を貼れば余裕…と思いきや、攻撃ラインナップの中に、「ドレインタッチ」「ギガフレア」という、非常に防ぎづらい技が並んでいる。ドレインタッチは、HPを吸収する特技だが、魔法版と違って「必中」であるうえ、ボーンメイルなど敵味方のアンデッド特性を使っても効果が逆転しない。しかも、
敵は初手で必ずドレインタッチを使ってくるため、低レベル+ひとりといった攻略では、瞬殺の危険性が高い。また、パワーを溜めたあとに使用するフレア系特技のうち、「ギガフレア」のほうは、あらゆる手段での防御が無効となり、こちらも極めて厄介だ。ついでに、終盤のモードでは、しれっとバッツ側へと「デス」を使ってくることがあり、これをリフレクで跳ね返してしまうと、ヤズマットフルケア事件が発生してしまう。
 ――最後に、3体で攻撃してきたグランエイビスたちと比べればマシであるものの、アルケオデーモンも
「80」という高い素早さを誇っており、こちらのヘイスト状態のキャラたちと行動速度が変わらない。この速度で、多彩な魔法攻撃を使ってくるのだから、かなり戦いづらい相手である。

 一方で、
明確な弱点となっている点も多い。まず、このバトルでは、謎にミュートが有効である。時空魔法「ミュート」というと、魔法の使用を禁止するフィールド効果を与える内容であるが、肝心のボス戦に限って無効化される場合がほとんどであり、これまで使用を検討されたことすら無かった。しかしながら、このアルケオデーモン戦では、ミュートの効果がちゃんと適用される。ほぼ唯一と言っても良い、ミュートの晴れ舞台であり、デスベホマ(F外失)を始めとして、多くの魔法を封じることができる。ただし、味方側の魔法や関連行動も封じられるため、しっかりと特徴を把握してから使用していきたい。
 …続いて、
敵は、レベル値が「17」、魔法回避率が「0」である。というわけで、存在を忘れかけられていた、命中率持ちの特技が、再び活躍する。FF5の確率持ち特技は、「@『基本命中率 - (敵味方のレベル差)』の確率で命中するか」「A魔法回避率で回避するか否か」の2段階を掛け算で判定しており、低レベルクリアーにおいては、まず@が悲惨となるうえ、Aの魔法回避率についても、強敵クラスになると2桁後半のような相手が多い。よって、命中率持ちの技は、絶望的な低確率でしか命中しなかった。しかし、アルケオデーモン相手だと、それらが普通に有効となる。
 例えば、レベル値を半減させる「黒の衝撃」
(小数点以下は切り捨て)は、ボス耐性で無効化されるなんてことは無いのだが、基本命中率「66」を持つため、実際の命中率は絶望的となり、これまでは、「レベル5デス」とのコンボや、敵の弱体化のために使うということは無かった。しかし、アルケオデーモンには、例えばLv2のバッツが使ったとして(消費MPが多いのでLv1キャラは不可能)51%という比較的まともな確率で命中する。その後、敵のレベル値は「8」と、2の倍数になるため、そこから「レベル2オールド」後期高齢者デーモンに変えてしまえば、その後のバトルは極めて楽になるだろう。
 ――最後に、
敵の持つ「アンデッド」という特性も、大きな弱点の一つである。FF5のアンデッドは、やたらとメタられており、「アポロンのハープ」「賢者の杖」での打撃、または「うたう:レクイエム」で、大ダメージを与えることができる。もっとも、これらは全て、“魔法以外の攻撃”とみなされるため、単純に使うと「デス」で回復されてしまうし、ミュート中は「うたう」を放つことができない(竪琴は攻撃できるのに…)。ということで、単純にこれらのアンデッド特効を使うことはできないものの、工夫をしたうえで適用すれば、大活躍をさせられるだろう。

 そんなわけで。先のグランエイビスと同じく、
今回のアルケオデーモンも、なかなかもって、凝った相手となっている。
 …ではでは、今回も、この強敵と、3パターンの方法で戦っていくことにしよう!



アルケオデーモン戦 その1
〜 4人で瞬殺 〜


 
ベホマしてみろよ


 では最初は、
4人パーティで、軽く1ターンキルをしてみようと思う。
 …まず、私が考えたのは、
相手の素早さのことである。アルケオデーモンの素早さは「80」であり、ランダム変動分を含めて、t=39-41に初手が回ってくる。その第1ターンで使うのは、「ドレインタッチ」という防ぎづらい技であり、これを喰らって戦闘不能者が出ると、その後の展開がかなり面倒になる。だが、敵初手であるt=39-41というのは、「エルメスの靴」で容易に先回りできる時刻であり、全員がエルメスの靴を装備していれば、1回ずつターンが回ってくる。よって、その4手で敵を倒せば、厄介な「ドレインタッチ」も関係なくなってしまうのだ。
 ――次に、私が考慮したのが、
カウンターの「デス」についてである。敵は、「魔法攻撃以外という広い範囲で、自分に対して「デス」を使用し、アンデッド特性により、HPを全回復してしまう。敵HPは50000もあるため、相手を倒すためには、このカウンター「デス」の発動を、確実に防がなければならない。だが私は、一撃で相手を倒せるなら、もはやそんな心配をする必要も無いのではないかという、斜め上の考えに至ってしまったのである。

 以上をまとめると、
「バトル冒頭の4手で」「HP50000の相手を一撃必殺する」という、とんでもない物質が出来上がってしまった。もちろん、2114低レベルでの話である。こんなもの、とてもじゃないが、実現は不可能そうに思える。だが、やるのだ。やってみたらできたのだ…。

なんだこの装備っ??


 では、そんな常識外れの作戦を実現できた理由は何なのか。ポイントは、
「賢者の杖」「ティンカーベル」による「みだれうち」である。
 …まず、一撃で敵HPの50000を削り切るために必要なのは、どう考えても「みだれうち」による8回連続攻撃しか無い。そして、「みだれうち」の一発の火力を極限に高めるためには、「ちょうごう:ドラゴンパワー」によるレベルドーピングが必須ということも理解できる。ならば、あとは、
どの武器を使うか選定して、それで勝てるかどうかという問題に帰結できるのだ。

 そして。最初に私が使おうと決めたのは、
「賢者の杖」である。これは、伝説の12武器の一つであり、攻撃力45(作中表記は「53」だが、これはゴブリンパンチでのみ使われる)で聖属性強化の能力を持つほか、アンデッド特性のモンスターに対し、8倍威力で攻撃が可能である。しかも、魔法攻撃武器のため、「みだれうち」による半減補正を受けない。さらに言うと、賢者の杖は聖属性魔法(実質「ホーリー」のみ)の威力を強化するが、賢者の杖による「たたかう」は無属性のため、アルケオデーモンに吸収される心配も無い。
 …というわけで。「みだれうち」を使う攻撃役として、まずファリスは選外となった
(後述)ため、残ったキャラのうちから、魔力が最も高いレナに、アタッカーを任せることにした。レナの装備を整えたところ、その魔力は「74」という、ちょっと驚きの値に達した。これにより、ドーピングでレベル値が「81」(後述)に達したレナの魔法倍率は「27」となり、敵の魔法防御力は「0」であるため、威力「360」での与ダメージは9720〜10935ということになる(1万以上のダメージは9999となる)。カンストか、それに準ずるダメージを与えられるということで、火力としては十分すぎるものだろう。

 さて。
この時点で、4万弱を削れるということで、あと片手は何でも良さそうな感じがするが、もう一つ、ここで私が使ってやろうと思っていた武器があって、それは「ティンカーベル」である。何の因果か、アルケオデーモンと同系統ボスであるツインタニアが、限定された状況でのみ低確率で落とす、都市伝説レベルの激レア武器【第25話】
 …こちらの「ティンカーベル」についても、賢者の杖と同じく
魔法攻撃武器であり、「みだれうち」による半減補正を受けない。武器の攻撃力は「55」であるが、チキンナイフと同じように、「素早さと魔力の値を足して、2で割らないという程度のダメージ計算式を持つ。しかも、他バージョンでは、攻撃力の変動値が50〜100%となっているところ、GBA版では100〜150%となっている。アドバンス版限定で、1.67倍もの超絶強化が為されているのだ。

 とまあ、こう書くと、GBA版のティンカーベルは、「みだれうち」による使用を前提としながらも、チキンナイフと同等クラスのインチキ効果を持つ武器と思うかもしれない。がティンカーベルは魔法攻撃武器であるため、
「みだれうち」が持つ“物理防御力を無視する”というほうのメリットも得られない。そして、「55」という低めの基本威力から、相手の魔法防御力による影響を受けまくる。よって、実際に使ってみると、チキンナイフの火力を上回るようなことは少なく、やはりティンカーベルは、コレクター武器の域を出ないでいた。
 …しかしながら。今回の相手であるアルケオデーモンは、魔法防御力の値が「0」である。よって、
ティンカーベルの威力を、最大限に発揮できるのだ。敵の魔法防御力が極小という限られた範囲内でのみ、ティンカーベルは、チキンナイフすら超える火力を出しうる。しかも、今回のようなバトルだと、他者からの強化が終わったあと、最後にアタッカーが攻撃する必要があるのだが、チキンナイフの「素早さ+5」という補正は、それを邪魔しやすい。だが、ティンカーベルには、そのような能力値補正が無いので、味方内で最後に行動する作戦を成り立たせやすいのだ。
 ――というわけで。そんなティンカーベルで、賢者の杖の場合と同条件で「みだれうち」による打撃
(魔法)を加えた場合、1発の与ダメージは4235〜6314となる。既に、賢者の杖の4連撃で4万弱を削っている状態であり、そこに、このティンカーベルの4連発を加えれば、確実にアルケオデーモンのHP50000を削りきれることだろう。

お馴染み、「クイック」による加速も交えて、一気にレナを強化する


 それでは、戦法の概形が決まったところで、細かい流れを考えていこう。
 …まず、今回の戦い方だと、アルケオデーモンの「ドレインタッチ」が使われるまでに、各キャラクターは1回ずつのコマンド入力しか許されない。最後の1回は、アタッカーとなるレナの「みだれうち」で確定として、残り3回のコマンドは、全て
レナへの「ドラゴンパワー(レベル値+20)に費やしていく。
 ――そして、さらに。今回は、コマンド数が極めて限定されたバトルであるため、いつも通り、ファリスは、
「クイック」を使って、1回だけコマンド入力回数を水増ししていく。ご存じ、ファリス/ものまね師の編成で、「じくう」「MP30%アップ」をセットした場合にのみ、低レベルでも「クイック」による2連続行動が可能になる。もっとも、この時点で、ものまね師のアビリティ枠:3枠のうち2つを消費しており、かつ、残りMPは「2」となっているため、入力できる行動が極めて限られる。その唯一の2連続行動を、「ちょうごう:ドラゴンパワー×2」に費やしていくことで、アタッカーであるレナのレベルを更に+20だけ上昇させていくのだ。これが無ければ、今回の1ターンキルは、決して成立しなかった。
 さて。ファリスLv4に引き続き、クルルとバッツは、アタッカーのレナに対し、「ドラゴンパワー」でレベルドーピングを行っていく。この際、使用するのは、「ものまね」のコマンドである。「クイック」による2連続行動が模倣できれば最高だったのだが、さすがにそれは不可能であり、単に「ドラゴンパワー」を単発発動するのみとなる。だが、もし同じ行動をするならば、ボタン入力数が少なければ少ないほど、美しいのである。

 そうして、ファリスの2連続行動+クルル+バッツのドーピングにより、レナのレベル値を
「81」にまで高められた。
 …そしてあとは、計画通り、レナは
「賢者の杖&ティンカーベル」での「みだれうち」を実施する。そうすれば、手はず通り、8回連続攻撃で、賢者の杖で9999かそれに相当する数値、そしてティンカーベル側でも5000程度のダメージが出て、相手のHPである50000を遥かに超える大ダメージで、一撃の元にアルケオデーモンを沈められる。いやいや、そんな都合良く行くわけないだろ…というところだが、実際に成功してしまったのだから仕方ない。
 ――そんなわけで。追加ダンジョン:「封印の神殿」における第2ボスの「アルケオデーモン」を、まずはこんな1ターンキルにて撃破をしてしまった。だが、
こういうものは、倒されるほうが悪い。まだ2戦が残っているのだから、是非とも、これとは違う方針で攻略していきたいものである…。

動画



アルケオデーモン戦 その2
〜 Lv1ひとりで撃破(かくれる禁止) 〜


 
Lv1ひとり(※1匹)で撃破を目指します


 続いては、お馴染みの条件となりつつある、
「低レベルひとり」で挑んでみよう。ただし、「かくれる」も禁止で、である。
 …さて、「かくれる」を禁止した理由は簡単であり、アルケオデーモンはメガフレアorギガフレアのためのチャージ時間を取る。よって、この時間以外は「かくれる」で攻撃を避け、チャージ中のみ「あらわれる」を使う作戦で、
容易に勝ててしまうことが明らかであったからだ。
 ――ついでに、上の画像を見れば分かるように、謎にカエル化をしているが、これは見た目にバリエーションを付けたかったからである。ご存じ、小人のほうには「盾の回避率が2倍になる」というメリットが有るが、
カエルにはデメリットしか存在せず、攻撃力・防御力・物理回避率が激減したうえで、コマンドにも制限が掛かるなど、激しい弱体化となる。それでも勝ててしまうのだ。ということで、カエルクルルの戦いをご覧いただきたい…。

 さて。この戦法を行ううえで、私が最大のネックになると思っていたのは、
初手の「ドレインタッチ」であった。無属性の魔法攻撃であり、必中であるため、低レベルひとりだと、なすすべもなく瞬殺される。「ミュート」も駄目、リフレク反射も不可能と、八方塞がりであり、これを避けるためだけに「ジャンプ」を解禁しようかと思っていたくらいだ。
 …しかし、色々と試してみると、どうも、
ドレインタッチは「イージスの盾」で回避できるということが分かった。そして更に、MPを完全枯渇させることにより、発動不能となるというのも分かった。これだけ対策があれば、何とかなるだろうと思い、本格的な検討に至ったのである。
 ――ちなみに、その過程で調査したのが、アルケオデーモンの攻撃を、「ミュート」「MP切れ」「イージスの盾」「リフレク」の4種類の防御手段で、どこまで防げるか…ということを記した、例の表である
【今回日誌の該当部分】攻略上、このリストは、極めて役立ってくれた。やっぱり、ちゃんとしたやり込みプレイをやるのなら、自分で調べることが一番だ!

斬新な盾の構え方だなあ


 では、戦闘の大きな流れについて、考えていこう。
 まず、初手の
「ドレインタッチ」は、「イージスの盾」で回避する。確率は33%ということで、なかなかキツいが、これしか方法が無いので、気合で避ける以外にあるまい。1手でMP切れは、さすがに無理であろう。
 …次に、敵は2ターン目の行動として、
「フレア」を使用する。これについては、リフレクで跳ね返せば良いということで、「ちょうごう:ドラゴンアーマー」でプロテス+シェル+リフレクを貼っていけば良い。リフレクについては、パワー溜め後の「メガフレア」を跳ね返すためにも使用可能である。なお、「ギガフレア」は跳ね返せず、ついでに言うと、MP切れもイージスの盾も駄目であり、使われる=死である。
 ――そんな感じで、ドレインタッチのイージス回避とリフレク反射により、しばらくは安全を確保できるのだが、そのまま戦っていると、2ルーチン目の「ドレインタッチ」でメメタァされて終わるので、これらの時間を使って、
敵MPの枯渇を狙っていく。「ドレインタッチ」は、消費MPが「15」と小さめであるため、中途半端では駄目であり、完全枯渇を目指す必要がある。ただ、「ダークエーテル」の性能の高さと、敵のLv17&魔法回避率0という弱耐性により、2ルーチン目までにMPを枯渇させることは、そこまで難しくなさそうだ。

 というわけで。MPを枯渇させると、敵の行動のほとんどが不発となるのだが、
例外として、「ハリケーン」「メガフレア」「ギガフレア」だけは発動する。ハリケーンは、全員を瀕死にする“ミールストーム”の単体版ということで、全く恐れるには値しない。そして、メガフレアも、リフレクで跳ね返してしまえば良い。が、ギガフレアは、無慈悲な一撃必殺となるため、警戒が必要である。とりわけ、HP<20000での発狂モードでは、チャージ後の1回休みが省略され、かつ、ギガフレアを使う確率が2/3と上がるため、これを何回も受けるようであれば、カエルたちに命は無い。
 …そんなわけで、MP切れ後の攻撃手段には、「その@:4人で瞬殺」でも使用した、
「賢者の杖」による「みだれうち」を使用する。アンデッド相手に対して8倍威力の攻撃ができ、魔法攻撃武器なので「カエル」「みだれうちによる半減」「後列」といった弱体化補正を受けない。しかも、Lv1キャラだと、倍率は物理攻撃が「2」、魔法攻撃が「4」となるため、魔法攻撃のほうが強力である。というわけで、賢者の杖だと、Lv1キャラであっても、単発で1500、みだれうちだと6000程度のダメージを与えられる。これだけの火力があれば、「ギガフレア」の前に沈めることは容易であろう。
 ――ちなみに、その@で、もう片手のほうに装備していた「ティンカーベル」はと言うと、ダメージ計算式の関係か、レベルドーピングなしだと
150程度しかダメージを与えられない。これだと、さすがに「ギガフレア」が来て、焼きガエルになってしまうことだろう。カエルの為に鐘は鳴らなかった…。

 ちなみに、カエルになるのは、
クルルで決まりである。Lv1キャラというと、レナとクルルが存在するが、今回バトルでは素早さが重要となるため、普通にクルルを選んでいくほうが有利になる。ネオエクスデス戦【第29話:そのB】のように、レナ側の持つ僅かな違いを活かす必要は、無いのである。

リフレクトリングより、エルメスの靴のほうが良いと思う


 それでは、細かい点について、戦闘の流れを踏まえながら、考えていこう。
 …まず、アクセサリについて、今回はリフレクを使用する都合、「リフレクトリング」のほうが良さそうな気がするが、実際に採用していったのは
「エルメスの靴」である。これには、理由が2つあって、1つ目は「序盤の展開」である。アルケオデーモンは素早さが「80」と高く、ヘイスト無しだと初手を相手に取られたうえで、序盤から主導権を握られまくるが、ヘイストありだと敵行動の前に先手を取れる。そして、エルメスの靴を装備していれば、相手に「スロウ」を掛けるだけで、素早さ関連の準備が整うが、非ヘイストでスタートすると、「自分へのヘイスト」「相手へのスロウ」の2手が必要となる。これらの差は、果てしなく大きい。序盤の展開を有利にできるというだけでも、「エルメスの靴」は、十分過ぎるくらいに強力なのである。
 ――そして、もう1つの理由は、
「エルメスの靴が持つステータス耐性」だ。オートヘイスト以外にも、エルメスの靴は、睡眠/麻痺/ストップ/スロウと、4つのステータスに耐性を持てる。今回、敵は、「カーズ」という、グランドクロスの単体版と言えるようなステータス攻撃を行ってくる。発動するのは、/暗闇/小人/カエル/沈黙/麻痺/混乱/睡眠/老化/バーサク/スロウ/スリップ/ストップだ。このうち、で示したのが、ボーンメイルで耐性を持てるステータスで、黄色で示したのが、エルメスの靴でである。両者のステータス無効範囲が全く被っておらず、これら2つの装備で、多くのステータスを無効化できる。エルメスの靴が無いと、睡眠・麻痺・ストップ・スロウと、致命的な悪影響を与えるステータスに陥ってしまう恐れがあるため、それを防げるというメリットは、極めて大きいのだ。なんでこんなに強くしたの?

 というわけで。「エルメスの靴」を装備していったことにより、素早さ「80」のアルケオデーモンに対し、クルルは先手を取れる。ここで使うのは、
もちろん「スロウキャノン」である。敵味方のパラメーター差を無視して、「75%」という固定確率でスロウ状態を発生させることが可能だ。そしてこれは、「魔法以外の攻撃」に該当し、アルケオデーモンの「デス」が発動してしまい、その際に、相手は消滅してから再生するようなエフェクトとなるが、これはただの演出であり、味方側のゾンビに「デス」を掛けたときと同じで、単にHPが全回復しているだけであって、スロウはちゃんと入っている。
 …ただし、今回は実は、
魔法「スロウ」でも十分に成功させられたりする。敵は、Lv17・魔法回避率0と、このレベルの強敵としては、異様なほどに耐性が低い。魔法「スロウ」は、基本命中率が「95」であるため、Lv1キャラが使った場合、79%の確率で命中をするはずだ。しかも、余計な「デス」によるカウンターを引かない(魔法側へのカウンターも受けない)ため、バトル時間を短縮できるというのもメリットだ。
 ――とはいえ、カエル状態だと「トード」以外の魔法を使えなくなってしまうため、一応は、今回の戦法において、「スロウキャノン」を採用する意味が無いわけではない。まあ、
カエル状態自体が、何のメリットも無いお遊びなので、そこを突かれてしまうとおしまいなのだが…。

 そうして。相手にスロウを掛けたら
(初手で掛けられなくても、運が良ければギリギリ間に合う)、アルケオデーモンの初手が回ってきて、「ドレインタッチ」を使われる。これまで何度も述べている通り、これについては、「イージスの盾」の33%で避けるしか無い。本バトルで、最も成功率が低いパートとなるが…まあ、あれだ。やるしかなければやるだけである。

ウィンウィンウィン ウィンウィン


 そうして、初手のドレインタッチを上手く回避できれば、あとは「ちょうごう:ドラゴンアーマー」でリフレクを貼ることにより、しばし安全となる。
 …そしてここからは、相手のMP枯渇を狙っていく。敵MPは、62000とHPよりも高いのだが、お馴染み
「エーテル(調合版)でMP回復を当てることにより、強制的に9999へと引き戻すことができる。その後は、「ちょうごう:ダークエーテル」を当てることにより、1/4 → 1/16 → 1/64 → …と、一気にMPを激減させられる。なお、ダークエーテルの基本命中率は「99」であり、今回の敵味方のパラメーター差を考慮すると、83%の確率で命中をしてくれる。そういうわけで、かなりテンポ良く、相手のMPを削っていけるだろう。

 しかし、そんなMP削りを邪魔する要素が、2つ存在する。まずは、「フレア」の反射によって発動する、
魔法側へのカウンターである。
 …さて、アルケオデーモンは、“魔法以外の攻撃”に対し、自分への「デス」でHPを全回復してしまう。では、魔法攻撃に対してはカウンターをしないかと言うと、そんなことは無く、
「カーズ / ???? / 何もしない」の3パターンで、反撃を行ってくる。
 ――このうち、まず
「カーズ」については、グランドクロスの単体版と言える技である。ただし、発動しうるステータスの種類が17→13と劣化しており、特に、ネオエクスデス戦で危険な一撃必殺となっていたゾンビ状態が、カーズには存在しないというのが大きい。というわけで、ボーンメイルとエルメスの靴により、ほとんどの場合は無害となる。オリジナル版には存在しなかったエフェクトにビビってしまうが、たかがそれだけだ。
 だが、一方の
「????」については、ヤバい。「減っているHPぶんのダメージ」を与える青魔法であるが、このカウンターのトリガーである“フレアの反射”によって2300程度のダメージを与えてしまっているため、これが当たれば終わりである。一応、イージスの盾で回避できることもあるが、敵が不気味に光った場合(「????」は技名は表示されない)、基本的には、死を覚悟すべきである。

 そして。MP削りを邪魔する要素のもう一つは、
大技として1/3の確率で選ばれる「ギガフレア」である。敵は、パワーチャージ後に、序盤は「1ターン開けたのちに、メガフレア / メガフレア / ギガフレア」、HP<20000後は「次ターンで即座に、メガフレア / ギガフレア / ギガフレア」を使う。
 …さて、ギガフレアは、メガフレアと威力自体はほぼ変わらないが、リフレク反射不可・イージスの盾で回避不可という性質を持ち、
低レベルクリアーの天敵となっている。アルケオデーモンは、このギガフレアを、序盤から使ってくる可能性があるため、MP削り中にこちらが選ばれてしまったらアウトだ。
 ――というわけで、大技のターンでは、1/3の確率で失敗するということになるが、体感だと、ここでギガフレアを使われる可能性は、ほぼ無いという雰囲気であった
(動画のNGセレクションとして収録するのに、逆に苦労をしたくらい)。そのため、あまり気にする必要は無いであろう。

FF12のMPは「ミストポイント」っていう衝撃的な名称なの知ってた?(F内失)


 そうしてMPを削りきれば、敵の技は「ハリケーン」「メガフレア」「ギガフレア」以外は、全てが不発となる。あの
デスベホマすら無効になるということで、もはや、敵のバトルはほとんど行き届かない状況になっている。しかも、時刻的には、ルーチンが1周して「ドレインタッチ」が不発になったくらいのタイミングであるうえ、既に敵スロウ&味方ヘイストが成立しているため、行動ペース的には大幅に有利になっている。勝ったも同然だ。
 …というわけで。あとは、手はず通りの
「賢者の杖」によるみだれうちで、1手につき6000ダメージを与えていく。実際の単発ダメージが1500を超えることは少ないため、「みだれうち」×6回でHP20000の壁を超えられる。敵味方の行動ペースは1:2というところであり、初期ルーチン5手目に存在するフレア系特技が発動することは無い。さらに、敵がモードチェンジをした後も、3発で撃破が可能であるため、発狂ルーチン6手目であるフレア特技まで届くことは無い。よって、MP削り中の1回を除き、メガフレアもギガフレアも大丈夫である。以上、これでアルケオデーモンに、Lv1カエル×1匹で勝てるのだ。

 それでは最後に、今回バトルで失敗しうる要素について、並べてみることにしよう。


「スロウキャノン」が外れる(25%)…初手でスロウ化に失敗すると、その後の展開が大きく不利になる。一応、ダークエーテルが当たり続ければ、2回目のドレインタッチまでにMP枯渇が間に合うが、最初なのでリセットしたほうが良いかも?
「ドレインタッチ」をイージスの盾で回避できない(67%)…
無論、死にます。これしか回避方法が無いので頑張る。本バトルの失敗要素として、単発では最も確率が高い。
「フレア」をリフレク反射した場合のカウンターで「????」が飛んできて、イージスの盾での回避に失敗(約22%)…フレアで与えた2300程度のダメージが帰ってきて、ドグチアッされる。
・ルーチンラストのフレア系特技で、「ギガフレア」が選ばれる(33%)…リフレクで反射できないので、死ぬ。そう言えば、神竜改は、ファイナルアタックでギガフレアを使ってくるらしいけど、正直「よげん」で隠れながら倒す以外の手が思いつかないんだが…。



 というわけで。これらを総合すると、
約13%の確率で勝てるということになる。最後に、私の最も好きな整数が出てきてビックリしたが、体感的にも、だいたいこんなところだろう、という感じであると思う。「かくれる」を封印しても、アルケオデーモンは、そこそこの確率で勝ててしまうのだ。これだから、やり込みってのは面白い!!

動画



アルケオデーモン戦 その3
〜 ゾンビvsゾンビ 〜


 
[ 終 | 制作・著作:やり込みinFF ] …にするには、もうひと工夫が必要


 アルケオデーモン戦のラストである。今回は、
ゾンビキャラを使い、放置で撃破をしてみることにしよう。
 …まず、この戦法を思い立ったきっかけであるが、
先のグランエイビス戦にて、ゾンビを使った戦法がボツになっていたことである。ご存じ、FF5のゾンビキャラは、ダメージでは決して戦闘不能とならず、「味方への打撃」のみを繰り返す。そのままだとデメリットだけなのだが、「味方への打撃」を、上手く相手側へ向ける作戦を盾、かつ、非ゾンビのキャラが「かくれる」で身を守れば、多くのボスに通用する、反則級の完封技となるのだ。
 ――さて。グランエイビスは、「ゾンビブレス」を使うため、それでゾンビキャラを作成できる。また、FF5では、
「うたう」を使いながらゾンビになると、ゾンビのまま永久に歌い続けるという特性があるらしい。これらを使い、ゾンビ×1人が「英雄の歌」でキャラ強化を行い、2人ゾンビが相手側へと攻撃、そして残った1人は隠れ続ける…という戦法で、「ホワイトウインド」の回復量をも凌駕して、相手を倒せるという算段であった。
 ところで。グランエイビスは、炎・氷・雷・風属性を吸収する。よって、「ファイアビュート」でのファイガなどを反射する作戦は、上手く行かない。そこで私は、
武器の追加効果に目を付けた。実際に調べてみたところ、「大地のハンマー」「大地のベル」による地震や、「はやての弓矢」による“みだれうち”、そして「風切りの刃」による”かまいたち”といった追加効果たちは、味方対象の攻撃であっても、敵方へと飛んでいく。これだ!

 が、実際にやってみると、
ゾンビ状態では、上記の「武器による追加効果」は、全く発動しないようだ。しばらく放置してみたが、ハンマーや弓矢や刃で、無意味に自分たちを傷つけ合うゾンビが見れただけに終わってしまった。
 ――まあ、そりゃそうだ。これらを使ってゾンビ状態で相手へと攻撃できるのならば、FF5の発売から30年以上が経った今、とっくに
「ゾンビ大地」みたいな戦法が流行っていただろう。そうでないということは、誰かが試して、そして、無駄だと分かっていたのだ。無念である…。

おっ、これなら勝てそう! …だが、まだまだ頑張らないといけない


 そんなわけで。グランエイビス戦で死んでしまったゾンビ作戦を、私は、悔しい思いもあって、アルケオデーモン戦で墓場から掘り起こしたわけであるが、
アルケオデーモンは全属性を吸収するため、グランエイビスよりも更に状況が悪くなっている…と思いきや、敵は、反射可能な「メガフレア」を自発的に使うため、もはやこちらからの攻撃手段を考慮する必要も無い。ゾンビたちは、適当にやっていればよろしいという感じであり、不死のリフレク要員というだけで、相手のHPを削っていけるのだ。
 …具体的に述べると、敵は、パワー集中後に、初期の第1段階では2/3の確率で、HP≦20000の第2段階では1/3の確率で、それぞれ「メガフレア」を使う。それを3人で反射することで、
7000という莫大なHPを奪えるのだ。残った確率の場合は、それぞれ反射不能のギガフレアとなるが、もちろん相手に回復されるわけではないので問題ない。また、「ドレインタッチ」は、敵味方のゾンビ状態を無視して、「使用者であるアルケオデーモンが回復する」という内容になるが、その回復量は700程度であり、メガフレア反射による莫大なダメージを上回るには、遠く及ばないのである。

 というわけで。これで勝てそうな気がするのだが、そうは問屋が卸さないというのが、相手の
「デス」の存在である。敵は、第2段階に入ると、バッツたちの側へ「デス」を使ってくることがあり、これをリフレクで反射させてしまった場合、恐るべきことに、相手のHPが全回復してしまう。
 …さて、こうなると、最初からやり直し…どころか、
デスでHPが回復しても、相手が第1段階に戻ることは無く、第2段階のままであるため、更に不利な戦いを強いられる。そんなわけで、もしこの戦法のままで勝とうとするのなら、初回のチャンスで、「デス」によって回復される前に、「メガフレア」の反射で敵HPを削り切る…という感じで、★放置での運ゲー★なる、かなり嫌なタイプの戦いを強いられることになるだろう。
 ――はたまた、時間を無限に引き延ばせば、HP全快から発狂していても、運良く倒しきれることもあるかもしれない。それか、MP切れで「ドレインタッチ」「デス」も発動不能となれば、ギガフレアだけが永遠に使われ続けるということも
(乱数固定が起こらない限り)無いであろうから、そのうちは勝てるはずだ。まあ、何時間、ひょっとすると何十時間という単位での戦いになるかもしれないが…。

白く光ってから青く光る…ミュートはアルマゲストだった…?


 ということなのだが。既に述べてある通り、本バトルでは、珍しく
「ミュート」が有効である。ミュートを唱えれば、相手の「デス」は不発になる。そして、ありがたいことに、ミュート状態でも「メガフレア」と「ギガフレア」は無効にならない。代わりに、「ドレインタッチ」も発動可能なままだが、もともと、メガフレアの反射ダメージだけで十分にドレインタッチの回復量を上回れる計算であったため、問題は無いのだ。

 そして。この作戦の、更に嬉しいところが、
「クイック」後の残りMP&アビリティ枠で、「ミュート」と「かくれる」が連続入力可能という点だ。
 …まず、
「金の髪飾り」による半減を前提として、「クイック」の消費MPは「39」である。一方、ファリスLv4のMPは、「MP30%アップ」を1つ装備して「41」であるため、クイックを使ったあとは、「2」しかMPが残らない。この残りMPの少なさが、低レベル下でのクイック使用の大きな問題となっていた。しかしながら、「ミュート」の消費MPは、半減前提で「2」であるため、クイックとの2連続行動が可能なのである。
 ――また、「クイック」を発動するには、「じくう」のコマンドをセットする必要があるが、
「ミュート」もまた時空魔法である。クイックの詠唱には、「MP30%アップ」「じくう」の2枠が必要なため、ものまね師を前提としても、残り1枠しか余裕が無い。だが、ミュートも時空魔法であるため、「じくう」だけでクイック&ミュートをまかなえ、残り1枠を自由にできるというのは大きい。もちろん、ここにセットするのは、「かくれる」である。

 最後に。アルケオデーモンの素早さは「80」である。よって、シーフをマスターしたファリスものまね師が
「エルメスの靴」を装備すれば、確実に先手が取れる。その1手目の行動を「クイック」「ミュート&かくれる」とすれば、初手で全ての態勢を整えられるのだ。
 …ということで。あとは適当に、リフレクトリングを装備したゾンビキャラが、不死の反射鏡として、立ち続ければ良い。武器攻撃による追加効果は利用せず、相手の「メガフレア」を跳ね返すことのみでダメージを与えていく。よって、時間効率を上げるため、ジョブは素早さ最低の「バーサーカー」、さらに武器としては、素早さ-5の補正を持つ
「アースブレイカー」を片手(二刀流をすると打撃演出が長くなるので駄目)に持ち、もちろんアクセサリは「リフレクトリング」、その他の枠は、攻撃を回避しない範囲で、できるだけ重さを上げ、素早さを劣化させるようにしていく。多分これが一番早いと思います?

 そんなわけで。実際の戦いでは、「ギガフレア」だけを使われ続けて千日手になるような事態も覚悟していたが、乱数固定は起こらず、ちゃんとメガフレア反射のダメージによって、ドレインタッチの回復量を上回り、勝利することができた。
 ――なお、勝利時のバトル時間は、
約13分である。また、私の最も好きな数字が出てきてしまった…。

動画



ラスボス専用技を使う雑魚敵…だと…??


 そんなわけで。エヌオー軍の次鋒であるアルケオデーモンについても、
3つの異なるパターンで倒すことに成功した。グランエイビスと比べて、何だか少し短いような気もするが、実際に短い。まあ、さすがにあの敵が複雑すぎたということで、アルケオデーモンも、十分すぎるくらいの強敵であった。
 ――そして。裏ダンジョンの攻略は、最深部である
「光と闇の果て」へと進んでいく。原作の「次元の狭間/ラストフロア」をモチーフとしたエリアであり、構造としてはシンプルで、特に仕掛けも存在しない。ただ、異様なまでの強さを誇る敵たちがひしめいているだけである。この空間に、エヌオー軍の副将である「ガーディアン」、そして本丸の「エヌオー」が待ち構えている。いよいよ、裏ダンジョン攻略も終盤…ではなく、これからなんだよなこれが。

 

(2023年10月5日) 193 PV

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