FF5/低レベルクリアー(GBA) プレイ日誌 - やり込みinFF

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低レベルクリアー(GBA) プレイ日誌

 



クイックリンク
その1:Lv1ひとりで撃破
その2:4人で半完封
その3:ゾンビブレスに耐える!

エヌオーの番人…まさか、12武器の勇者か?


 それでは、裏ダンジョン:「封印の神殿」の2話目に入っていこう。今回の敵は、追加ボスの
「グランエイビス」だ。
 …さて、ギルガメを倒して、「魂の河」の先へ進むと、番人の一人から、「ベヒーモス」を捉えてくるように指示される。別に、ベヒーモスを何らかの用途で使うというわけではなく、”この先に進ませて良いかの力試し”ということのようだ。ゲーム制作的な面から考えると、ベヒーモスを指定したのは、追加モンスターかつ、よく名前の知られた敵ということで、意味不明にならないようにするための配慮であろう。
「サタナジュニアを捕えてくるのだ」とか言われても、「は? 誰おまえ?」という感じだろうしな…。
 ――ちなみに。ベヒーモスの捕獲については、前回日誌でも少し触れた
【第30話の該当部分】ように、敵は自発的に何の行動も行わず、カウンター打撃と、死に際の「メテオ」を使うだけであり、捕獲した場合にはメテオカウンターは飛んでこないので、どうとでも対処方法は存在する。そして、「『とらえる』で捕獲した場合には、経験値が0になる」という、そう言えばそんなこともあったね的な性質が存在するので、低レベル的にも問題が無い。

 ということで。ベヒーモスをゲットし、魂の河に居た番人の元へ持っていくと、封印の神殿の真ん中に有った扉の鍵が開き、先に進めるようになる。
料理番組がごとく、あらかじめベヒーモスを捕まえておくと、すぐにシナリオを進められて、良い感じである。
 …ところで。
この番人は、どうやらエヌオーのことを知っているようだ。そして、バッツたちが勇気ある人物というところにも気付いている。さらに、この人物については、遠隔操作で扉を開けているし、他の者たちについても、特別な石化治療薬を調合したり、オメガ改&神竜改の存在を示唆したり、ネクロマンサー&亡者の巣窟について知識を持っていたりする。こんな異次元空間に住んでいることも含めて、とても普通の人間には思えないものだ。

 しかしながら、このような超常の能力を持つ人物たちとして、1つだけ、違和感の無い解釈がある。そう、
「伝説の12武器の勇者たち」である。
 …やれ、伝説の12武器の勇者たちは、1000年前に、暗黒魔道士のエヌオーを倒している。また、オメガと神竜には勝てなかったようだが、その場で全滅をしたわけではなく、戦いによって次元の狭間に閉じ込めたか、最低でも命からがら逃げ出すことはできたようだ。そして彼らは、12の武器と、メテオ・フレア・ホーリーといった禁断魔法に加え、リバイアサンやバハムートといった召喚獣を封印した。だが、その後の、12武器の勇者たちの行動は語られていない。しかしながら、
封印の神殿に残り、エヌオーを監視していたとすれば、スッキリ腑に落ちるというものだ。
 ――ちなみに。この、「封印の神殿」で登場する人物は、
合計4名である。内容は、「ベヒーモス捕獲を依頼してくる人物」「特別な石化治療薬を調合できる人物」「オメガ改・神竜改・エヌオーについて知っており、HPとMPを回復してくれる人物」「ネクロマンサーと亡者の巣窟について教えてくれる人物」(砲撃士/剣闘士/予言士の入手時に現れた人物は、大津波によって流されて辿り着いたと言っており、外の世界の人物と思われる)。なるほど、”12武器の勇者”というユニット名であるから、勝手に12人だと思っていたが、バッツたちと同じく4人パーティを組んでいたのかもしれない…。

 その後、封印の神殿で、開いた扉の先に進むと、
グランエイビスの石像が道を塞いでいる。話しかけても、この時点では何も起こらないが、この行為によってフラグが立ち、先程とは別の場所に居る”薬師と思われる住人”から、特別な石化治療薬を分けてもらえるようになる。ただし、この薬は、受け取ってから5分しか使用ができない。ということで、久々の時間制限イベントの開始である。
 …さて、薬を貰える場所から、グランエイビスとの戦闘が始まる地点までは、全力で走れば、ゲーム内時間で、
30秒くらいで辿り着くことができる。また、戦闘前には時間制限があるものの、あくまで石化の治療薬ということで、バトルさえ始めてしまえば、時間は無制限になる。そして、5分の時間制限が過ぎても、ゲームオーバーとなることは無く、最初の場所に戻れば、薬を貰うところから何度でもやり直すことができる。
 ――というわけで。この時間制限イベントは、フレイバー的な要素が強く、ゲーム的な制限はほとんどない…
ということはなく、大きな問題として、メニューを開いていても時間が経過するため、バトル前に作戦が組みづらくなる。FF5には、ジョブやアビリティを少しでも切り替えると、装備品が全て解除されるという厄介なシステムが存在し、プリセット的な機能も無いため、どうしても編成を組み直すには時間が掛かってしまう。そして、薬を入手してからグランエイビスの石像まで最速で辿り着くには、初手を取るための「まさむね」に加えて、「とんずら」「てきよけ」のアビリティが必要なため、その後にどうしても、”戦闘用の編成に切り替える”という作業が必要となるのだ。
 そんなわけで。このグランエイビス戦を始める前の時間制限は、細かい作戦を組みづらくなるという意味で、
大幅にゲーム性を制限している。こんなものは、全くFF5らしくない。まあ一応、そうやって”落ち着いて準備させない”という意味で、ボス戦の難易度を上げているのかもしれないが…。

なんでや! 阪神関係ないやろ!


 というわけで。5分以内に石像の元へと辿り着き、治療薬を使うと、助けてくれてありがとう! …と感謝されてもおかしくない雰囲気なのだが、無言で部屋の真ん中まで押し出され、そして
「グランエイビス+ダークエレメント×2」との戦闘がスタートする。
 ――さて、今回は、神竜&オメガとネオエクスデスのように、6パートに分けては攻略していかないものの、それに準ずる強敵として、全3パターンでの撃破を計画している。というわけで、まずは、
敵のデーターについて、しっかり整理をしてみることにしよう。


グランエイビス HP42000 MP20000 Lv97
物理攻撃力120 
素早さ88(行動間隔31〜33カウント)
物理防御力60 魔法防御力40 物理回避率30 魔法回避率20
物理倍率:20 魔法倍率:41
種族:エイビス ボス耐性:あり 有効ステータス:
スロウ・リフレク
属性:
炎/氷/雷/風吸収

行動パターン
◯ルーチン行動
第1ターン:
ゾンビーパウダー / ブレスウイング / ブラスター
第2ターン:ポイズンブレス /
ミールストーム / ウイング
第3ターン:
ゾンビーパウダー / ゾンビブレス / 悪魔の瞳
第4ターン:
ブレスウイング

◯カウンター
・ダークエレメントが2体とも倒されている状態で、グランエイビスがダメージを受ける:
ダークエレメント2体を復活させる
・味方に戦闘不能者が居る状態で、グランエイビスがダメージを受ける:戦闘不能の誰かに対して「せいれい」
※1 2つのカウンターの発動条件を同時に満たした場合、ダークエレメント復活のみが使用される
※2 「ダークエレメントが存在する状態で、グランエイビス&ダークエレメントに全体攻撃を行い、ダークエレメントを全滅させる」という行動をした場合、その攻撃に対しては、ダークエレメント復活は発動しない。
※3 ダークエレメント復活は、新しい敵を呼び出すのではなく、「HPを回復させる」という仕様となっているらしく、老化状態でのレベル低下具合など、復活後も引き継がれるものが存在する。

技の説明
・ゾンビーパウダー:単体対象で、「必中」のゾンビ効果を与える。戦闘不能者にも当たり、対象をゾンビ化するが、ゾンビ耐性を持つ戦闘不能者はHP1で復活する。隠れているキャラも対象として選択され、SFC版ではフリーズバグを引き起こしていたようだが、GBA版では何も起こらない。
・ブレスウイング:風属性の全体攻撃で、「最大HPの1/4のダメージ
(小数点以下切り捨て)を与える、最大HP割合ダメージ攻撃である。
・ブラスター:単体対象で、麻痺または即死の効果を与える。
・ポイズンブレス:毒属性の全体攻撃で、特殊な計算式によるダメージを与え、毒の追加効果を与える。イージスの盾の回避対象となる。
・ミールストーム:非必中で、「全体のHPを1桁にする」の効果を与える。ボス耐性で防げる。
・ウイング:「たたかう」と同威力の打撃攻撃であり、毒の追加効果を持つ。
・ゾンビブレス:
無属性の全体攻撃で、特殊な計算式によるダメージを与え、戦闘不能者をゾンビ化する。イージスの盾の回避対象となる。
・悪魔の瞳:単体に、非必中の石化効果を与える。イージスの盾の回避対象となるが、元々石化耐性があるので、意味は無い。
・せいれい:戦闘不能者1名を選択し、普通に蘇生させるか、またはゾンビ化して蘇生させるかの効果を与える。対象がゾンビ耐性を持つ場合、どちらの場合でも通常の蘇生が行われる。


ダークエレメント HP5500 MP10000 Lv74
物理攻撃力80 
素早さ60(行動間隔59〜61カウント)
物理防御力70 魔法防御力0 物理回避率0 魔法回避率0
物理倍率:12 魔法倍率:14
種族:なし ボス耐性:あり 有効ステータス:
スロウ・ストップ・リフレク
属性:炎/氷/雷/無効

行動パターン
第1ターン:
ホワイトウインド / エアロガ / 何もしない
・グランエイビスが倒されている状態でターンが回ってくる:自爆

技の説明
・ホワイトウインド:「現在の自分のHPと同値」だけ、自陣全員のHPを回復する。
・エアロガ:風属性の単体魔法攻撃。リフレク反射が可能で、イージスの盾の回避対象にもなる。


バトル全体の特徴
・敵は、「グランエイビス+ダークエレメント×2」のパーティで出現する。
・グランエイビス戦に挑む前には、5分の時間制限が存在するが、バトルに入った後にはタイムリミットは無い。
・撃破すると、「妖精の弓」を100%の確率で落とす。



 とまあ、こんな感じだ。ヤバいことが色々と書かれているのだが、最も危険なのは、
グランエイビスの「素早さ88」と、凶悪無比な行動の数々である。
 …まず、
「素早さ88」という値についてであるが、FF5の行動間隔は、「120 - 素早さ」という計算式で決まる(味方側の場合、装備の重さ8ごとに、素早さを1減算する。また、最終的な計算結果は、ヘイストで半分[小数点以下切り捨て]、スロウで2倍となる)。よって、敵素早さのランダム変動を入れて、グランエイビスにターンが回ってくるのは、31〜33カウントごとということになる。これは、ちょっとおかしな早さだ。例えば、味方側の素早さ「50」のキャラの場合、行動間隔は70カウントということになり、そのままだと、初手が回ってくるまでに、グランエイビスに2回の連続行動を受けてしまうということになる。素早さ「50」のうえで、ヘイスト状態になって、やっと行動間隔が35カウントであり、これでもまだグランエイビスのほうが早いというくらいだ。
 ――そして、
その行動ペースから放たれる攻撃は、どれも厄介なものばかりである。低レベルクリアーの天敵である「ゾンビブレス」は、現段階では、「かくれる」「ジャンプ」で無かったことにするか、「イージスの盾」で受け流す以外には回避手段が無く、基本的には、使われてしまえば一発全滅と捉えるべきである。また、「ゾンビーパウダー」は、特殊仕様を多く持つ単体へのゾンビ化攻撃であるが、命中率は「必中」であるため、「低レベルひとり」などの攻略だと、脅威の一撃必殺技となる。その他、着実にHPを削ってくる最大HP割合ダメージの「ブレスウイング」や、それとコンボとなる「ミールストーム」の瀕死化なども厄介だ。どの攻撃も、一定の危険性を秘めており、あからさまなサービス行動が存在しないのである。

 続いて、お供として登場する
「ダークエレメント×2」の行動も、巧妙かつ厄介である。
 …まず、敵素早さは
「60」であり、行動ごとのカウントは59〜61だ。グランエイビスの「31〜33」という値と比べて、感覚が麻痺しているが、ダークエレメントも十分に素早いし、2体で現れるということを考えると、危険性はさして変わらないであろう。
 ――そして、使ってくる行動のうち、1/3で選ばれる「ホワイトウインド」は、バッツたちが使った時と同じく、「パーティ全体のHPを、『使用者の現在HPと同じ値』だけ回復する」という内容である。ダークエレメントのHPは
5500もあるため、1ターンでの回復量が5桁に達することすら存在する。また、1/3で選ばれる「エアロガ」は、現段階では風属性を無効化する手段が無いため、リフレクで跳ね返すか、かくれる・ジャンプ・イージスの盾で避ける必要がある。というわけで、ダークエレメントの攻撃についても、本体のグランエイビスと同じく、画一的な対処が難しい内容になっているのだ。

 とまあ、そんな感じの敵なのだが、唯一の弱点として、極端な高火力技を持たないという性質がある。よって、一つ一つ、順番に対策をしていくのが良いだろう。まず、アクセサリについては、「天使の指輪」を装備し、厄介な「ゾンビーパウター」を無効化する。次に、敵パーティの素早さが脅威であるため、
「ごうせい:スロウキャノン」を使い、敵全体にスロウ状態を掛ける。これだけでも、かなり安全になるだろう。
 …次に、「ホワイトウインド」への対策として、2体居るダークエレメントのうち、1体だけを倒す。そして残った1体も、できるだけ現在HPを少なくし、「ホワイトウインド」による回復量を抑制していく。その方法だが、”ホワイトウインドで出た
緑数値の2倍が敵の現在HP”(上限は5500)ということを理解したうえで、合成技のニードルキャノン(3000)・ニードルバースト(2000)・ニードルショット(1000)で調整をしていくのが良いと思われる。または、高威力の全体攻撃で、2体を一気に倒せるようにし、グランエイビス本体に「フレア剣みだれうち」などで大ダメージを与えるか、である。
 ――最後に、これはダメ押し的な感じであるが、ダークエレメントのレベル値は
74であるため、「レベル2オールド」による弱体化が入る。その場合、「ホワイトウインド」の回復量こそ減らないものの、素早さ低下による行動回数の減少と、「エアロガ」の威力低下が期待でき、戦闘を大幅に有利にできる。ちなみに、グランエイビスに復活をさせられた場合も、下がったパラメーターはそのままということのようだ。恐らく、ダークエレメント復活は、新しい個体を呼び出しているのではなく、「アレイズ」的な感じで蘇らせている、ということなのだろう。

 とまあ、そんな感じで。通常プレイでは、ゾンビ対策とスロウによって、比較的、一般的な感覚で戦える相手となる。
 …しかし、低レベルプレイでは、「高火力の技を持たない」という点が、敵側の弱点とならない。追加効果のほうがメインの「ゾンビブレス」「ポイズンブレス」は、
もちろん一撃必殺となるし、軽いジャブである「エアロガ」でも終了だ。とんでもないペースで敵3体が行動する中で、カスっただけで即死亡という、極めて苦しい戦いが展開されるのである。
 ――やれ、第3世界で登場するエクスデス軍のメンツは、
「これでどうやって勝つつもりだったんだ…」という感じの情けない奴らが多かった。しかし、エヌオー軍については、それとは桁外れの強敵たちで固められている。露払いのグランエイビスでこの強さなら、この先の方々はどうなってしまうのか…。


グランエイビス戦 その1
〜 Lv1ひとりで撃破 〜


 
「天使の指輪」でゾンビ耐性を付ける…そんな余裕はありません!


 それでは、まず、定番となりつつある
「低レベル+ひとり」という条件で、グランエイビスに挑んでみることにしよう。いきなりヤバい条件が来たな…。
 ――とりわけ、今回の戦いで危険なのが、
序盤の展開である。敵は3体で登場するため、開幕から3vs1という不平等な戦いがスタートする。しかも、上で述べた通り、今回バトルでは、敵の行動ペースが早い。よって、バトル開幕から、激しく相手に主導権を握られ続ける展開となるのだ。これを何とか乗り切らなければ、”低レベルひとり”での勝利には、絶対に繋げられないのだ。

 具体的に、例えば、素早さ「50」のクルルが、エルメスの靴なし・まさむね無しという条件で、バトルに挑んでみたとしよう。クルルの初手が回ってくるのは、t=70であるが、その時刻が来るまでに、「@t=31-33での、グランエイビス1手目」「ABt=59-61での、ダークエレメント×2の1手目」「Ct=62-66での、グランエイビス2手目」と、
合計4回もの攻撃を受けてしまう。その初手で、味方ヘイストか敵スロウかを発生させるとして、次のターンが回ってくるまでに、更にグランエイビスの3手目が来てしまう。計5回の相手行動を受けたうえで、やっと実質的な攻撃を始められるという、凄まじすぎる状況となっているのだ。
 ――さらに言うと、「まさむね」で初手を取ったとしても、
やはり最初の行動は、味方ヘイストor敵スロウで固定となり、その後にグランエイビスとダークエレメントの、合計3回の攻撃を受け流さねばならない。しかも、今回バトルでは、かなり早い段階から、「ものまね / ごうせい / よげん / かくれる」の4コマンドが必要になると分かっていた。よって、すっぴんを使う、または、ものまね士に「刀装備」を付ける…という余裕は、考えられない。

エルメスの靴でスタートし、すぐ相手にスロウを掛け、ダークエレメントを速攻する


 ということで。装備していくアクセサリは、ゾンビ耐性を諦めて、
「エルメスの靴」とする。ゾンビ化がテーマの相手に対して、無耐性で挑むのはどうなのか…と思うかもしれないが、もともと「ゾンビーパウダー」は、戦闘不能者も対象になるという特殊仕様であるため、低レベルひとりという条件では、1/4でしか命中しない。そして、ゾンビブレスは、ゾンビ化とか関係なくどうせ死ぬので、やはり関係がない。なんだ、ゾンビ耐性なんて要らないじゃん!
 …そんな感じで、「エルメスの靴」を装備していくと、素早さ「50」のクルルは、35カウントごとにターンが回ってくる。これでも、グランエイビスの31〜33カウントという早さには勝てず、初手を取られてしまうものの、それさえ乗り切って「ごうせい:スロウキャノン」を使えば、
グランエイビスの行動は62〜66カウント、ダークエレメントは118〜122カウントごととなり、なんとか低レベルひとりでも正面から戦える感じになる。
 ――ちなみに。「スロウキャノン」の追加効果スロウは、必中ではなく、例によって
25%の確率で外れてしまう(判定は、敵1体ごとである)。敵全体にスロウが掛からなかった場合の対策だが、私は、「グランエイビス本体に当たるまでは繰り返す」という方針にしていった。ダークエレメントに対しては、序盤で速攻を仕掛けるので、無理してスロウキャノンを繰り返すより、さっさと撃破してしまったほうが良いと判断したのだ。

 そして。少し先走ってしまったが、敵スロウ化の次に行うのは、
ダークエレメントの瞬殺である。ダークエレメントは、「ホワイトウインド」で相手パーティのHPを大幅に回復してしまう。また、「エアロガ」は、現時点では属性吸収・無効ができないため、脅威の一撃必殺技となる。こんな奴らが2体もフワフワしていてはまず勝ち目は無いため、やはり、ダークエレメントを先に退治しなければならない。
 …そこで使うのは、お馴染みの
「ごうせい:ニードルキャノン」だ。敵全体に3000ダメージを与えることができ、HP5500のダークエレメントを、2発で倒せる。なお、通常プレイで、「ダークエレメント1体を残しつつ、本体を攻撃する」という方針の場合、あえて通常弾や炸裂弾を使い、ニードルショット(1000)・ニードルバースト(2000)で敵HPを調整していくと、「ホワイトウインド」によるHP回復量を下げられ、良い雰囲気となる。

 ところで。「スロウキャノン」と「ニードルキャノン」は、ともにグランエイビスにダメージを与え、カウンターとして
「せいれい」を誘発する。ちなみに、私は、漢字表記はりょう的な意味で「生霊」かと思っていたが、ピ版で漢字表記が為され、「聖霊」が正しいということだ。どうも、キリスト教の宗教用語らしいが、ペルソナとか出てくるので、ひょっとするとゲーム用語なのかもしれない。
 …さて、そんな「せいれい」は、バッツたちのパーティに対して使い、戦闘不能者を蘇生させるかゾンビ化させるという技である。「天使の指輪」で耐性を持っている場合は、ただの蘇生技となる。ラッキー! …と思いきや、
今回は1人攻略であるため、勝手に復活してしまうと面倒なことになる。
 ――というわけで。今回は、バッツ・レナ・ファリスたち3名の戦闘不能者に、
「天使の指輪」に加えて、「いばらの冠」を装備させ、スリップダメージですぐさま戦闘不能へ戻ってもらう。ちなみに、「いばらの冠」も、キリスト教に関連するアイテムであり、もっと言うと、「天使」もキリスト教などに登場する存在である。だからどうした。
 そうして、敵によって目覚めさせられたキャラには、スリップダメージで再び眠ってもらうわけであるが、それでも、戦闘不能になるまでは、どうしても若干のタイムラグが存在する。そして、敵味方の行動時刻の関係上、「エアロガ」などの単体攻撃が、復活したキャラに当たってしまうことがある。その場合、”復活キャラを盾として使ってしまった”という微妙な雰囲気となってしまうため、今回は、
「蘇生したキャラに単体攻撃が当たったら失敗」という扱いにしていった。一応、「いばらの冠」を装備できる中で、最もHPの低い剣闘士のジョブ(※他ジョブをマスターしていないすっぴん&ものまね士を除く)を使ったりして、できるだけ早く戦闘不能になってもらうよう配慮したりもした。

い つ も の


 そうしてダークエレメント×2を倒したら、あとはいつもの、「よげん」「かくれる&あらわれる」で繰り返すパターンに入る。予言技は、高火力なのはもちろん、
ファイナルアタック以外のカウンターを不発にする。よって、ダークエレメント復活も発動しないため、今回バトルの攻撃手段として、最も優れていると言えるだろう。
 …ただし、問題として、
今回は、100%安全なターンが無いのである。これは、今回バトルを考えるうえで、かなり重要なことなので、ここでもう一度、グランエイビスの各ターンの行動を貼り付けておこう。


第1ターン:ゾンビーパウダー / ブレスウイング / ブラスター
第2ターン:ポイズンブレス /
ミールストーム / ウイング
第3ターン:
ゾンビーパウダー / ゾンビブレス / 悪魔の瞳
第4ターン:
ブレスウイング



 まず、
「ゾンビーパウダー」は、戦闘不能者も対象として選択され、相手を「必中」でゾンビ化させる技である。確率は1/4であるが、クルルに当たってしまえば、もちろん終了だ。また、「ブレスウイング」は、「風属性で、全体に『最大HPの1/4のダメージ』を与える」という、最大HP割合ダメージ攻撃であり、HP50のクルルは12ダメージとなって、累積5回でアウトとなる。ミールストームは、単品で死ぬことは無いが、瀕死になれば、もちろん次の「ブレスウイング」でアウトだ。最後に、「ゾンビブレス」は、お馴染み、低レベルプレイにおける天敵であり、「イージスの盾」で受け流せなければ、1人であろうと4人であろうと、一瞬で終わりである。
 …逆に、100%安全な攻撃は、「ボーンメイル」で吸収へ変える
「ポイズンブレス」と、イージスの盾で耐性を持てる「悪魔の瞳(石化)のみである。打撃の「ウイング」も、イージスの盾+小人+白刃取りで、かなりのところまで避けていけるが、当たれば終わりであることには変わりない。
 ――ちなみに、敵味方のカウントを調整して、あえて発動の遅い予言技を使うなどして、例えば、「ブレスウイング」のみが使われる第4ターンのみに現れるようにし、「聖なる審判」で敵にダメージを与えつつ味方HPを回復し、ブレスウイングで死なない固定パターンを作る…なんて器用なことも考えてみたが、ちょっと駄目そうであった。ということで、グランエイビス戦は、
予言技のものまねループに、一定の危険を伴う戦いとなるのだ。

 続いて、使用する予言技としては、最強の「天地崩壊」か、それとも、味方側への回復効果を持つ「聖なる審判」か、という考え方ができる。「聖なる審判」のほうを使うメリットとして、ボーンメイルを外しておき、あえてクルルが現れた状態で受けることで、味方側のHP回復に使用可能であり、
ブレスウイングのダメージ対策とすることができる。
 …が、私は、「聖なる審判」を使うことはしなかった。ボーンメイルは、物理防御力やアンデッド特性が取り沙汰されることが多いが、
「毒吸収、即死/毒/暗闇/老化/混乱/バーサク無効」という耐性面のほうも重要である。ここでボーンメイルを外すと、今度は「ブラスター」で即死する危険性が出てきてしまうのだ。そして、ポイズンブレス対策として、体装備は「天使の白衣」となるだろうが、こちらは「毒無効」であるため、ポイズンブレスでHPを回復できなくなってしまう。そしてもちろん、聖なる審判は、天地崩壊と比べて、15%ほどダメージが少なくなるため、そのぶん時間が掛かり、ゾンビーパウダーやゾンビブレスで かゆい うま にされる可能性も上がってしまう。

 というわけで。私は、シンプルに最強の、
「天地崩壊」で攻めていくことにした。やり方は、あらかじめ、クルルのMPを「3」に調整しておき、ダークエレメントたちの撃破後、まずは「よげんLv2」「隕石」を出す。隕石は、敵味方全体攻撃であるので、わざわざ言うまでも無いかも知れないが、「かくれる」で避けておく。その後、「あらわれる」で登場した後に、「ものまね」を使うと、MPが「0」の状態で「よげんLv2」を使った扱いになり、「天地崩壊」を予言することが可能となる。以降は、「かくれる&あれわれる」「ものまね」で、いつものように戦っていけば良い。
 …ただし、今回は、敵味方の素早さの関係上、
必ず現れている状態で1回の攻撃を凌がなければならない(グランエイビスの行動間隔が最遅の66カウントとしても、敵の行動ペースを2倍速で上回るには、ヘイスト状態かつ素早さ55が必要だ。今回の編成だと、ものまね師のアビリティ枠に余裕が無く、「リボン装備」を付けられないため、この素早さは実現不可能である)。前述の通り、グランエイビスの行動は、4ターンルーチンで、どれも一定の危険性がある。が、もうこれは★運★と割り切って、適当に出たり引っ込んだりを繰り返していくことにした。というか、もうゴチャゴチャしすぎて、何ターン目だか分からない。「ゾンビーパウダー」を目印にしようにも、2ヶ所にあってややこしい。計算ずくでバトルするよりも、楽に戦えるようにして、何度も挑んだほうが良いと思ったのだ。
 ――さらに。今回は、
敵のHP調整も行えない。予言技は、敵HPの下1桁によって威力が決まり、敵方のみに攻撃する「天地崩壊」「聖なる審判」は、一度威力が最大となる「敵HPの下1桁が『9』」に入れば、ダメージ倍率が30倍=必ず与ダメの下1桁が「0」となって、以降はずっと最大威力を連発できるという特徴があった。今回は、このための事前調整を行うことができないので、素早くダメージが最大に落ち着いてくれるか…つまり、グランエイビスを早く倒せるかどうかは、★運★である。敵の攻撃に凌げるかどうかは運、敵を倒すまでの時間ですら運、とんでもない運ゲーだぜ…。

動画



やっぱこの人たち、伝説の12武器の勇者では…


 というわけで。えげつない運ゲーのような書き方をしたが、実際には、細かい試行錯誤を加えつつ複数回の勝利しており、
バトル全体を通してでも、大体10回に1回よりも高いくらいの頻度で勝てるようだ。今回は、WiiUの「まるごと保存」を使ったが、一応、この時限イベント中でも、セーブポイントでの通常セーブは可能ということで、リアルタイムセーブの無い環境であっても、本作戦での勝利は可能であると考える。
 …ちなみに、グランエイビスの撃破報酬としては、
「妖精の弓」という武器が手に入る。弓種別の中では攻撃力が最大であり、20%の確率で相手を混乱させる追加効果もあるが、強敵にはだいたい混乱は無効化されてしまう。そして、伝説の12武器の中にも、クリティカル率30%・力&素早さ+3という強力な補正を持つ「与一の弓」があり、それすら注目されていないことから、なかなかこちらの「妖精の弓」が活躍するのは難しいと言えるだろう。もっとも、馬鹿にするほど弱いというわけではないため、「あえて追加武器を装備する」という方針なら、十分に戦っていける能力である。

 そんなわけで、グランエイビスを撃破すると、探索範囲が大幅に広がり、「影縫い」「ソーサリーマント」といった、積極活用できる装備品が手に入る。また、ルート上のボスである
「アルケオデーモン」だけでなく、「オメガ改」「神竜改」にも、このタイミングから挑戦可能となる。
 …が、今回の相手であったグランエイビスも、”1回倒して、それで終わり”とするには勿体ない、味わい深いモンスターだ。そういうわけで、今回も分割更新の対象とし、計3回の撃破を行っていこうと思う。
あと2回か〜。果たして、どんな格好いい倒し方ができるかな…。

 


グランエイビス戦 その2
〜 4人で半完封 〜


 
この技さえ無ければなあ…


 攻略第2弾は、
「4人で半完封」というものである。“半完封”なる謎の用語を新設したが、これにはもちろん意味がある。
 …まず、今回の戦い方を思い立った発端として、グランエイビスは、4ターンルーチンの3ターン目に、低レベルクリアーの天敵である
「ゾンビブレス」を使う可能性がある。ということで、このゾンビブレスよりも前に、固定パターンで敵を倒せば、「完封」と言える作戦になるのではないかと考えたのだ。細かく言うと、敵が最速31カウントごとに行動するとして、t=93までに撃破すれば良いということになる。

 が、しかし。
グランエイビスを、この考え方で「完封」に持ち込むことは、不可能である。
 …まず、グランエイビスは、1ターン目に「ゾンビーパウダー」を使ってくる可能性がある。これは、
「必中」のゾンビ化攻撃であるため、防ぐためには「天使の指輪」でゾンビ耐性を付ける必要がある。しかし、そうすると、「エルメスの靴」を装備できず、グランエイビスはもちろん、ダークエレメントにすら先手を取られてしまう。これらの攻撃の雨あられを、まずは何とか凌がなければならない。
 ――それでも、
「まさむね」を使えば、1人だけは、敵パーティに対して先手を取ることができる。だが、ここで行うのは、ファリスLv4を用いたれんぞくま召喚での「カーバンクル+ゴーレム」で決まりとなる。グランエイビス1ターン目の「ブラスター」は、麻痺か即死かを付与するステータス攻撃であるが、麻痺を防げるのは源氏装備2種類(盾と小手、それぞれ1個限定)「エルメスの靴」しか無い。幸い、ブラスターはリフレク反射が可能なため、初手でカーバンクルを召喚して全員がリフレクとなることにより、確実に防御が可能である。というかそもそも、その後のt=59〜61におけるダークエレメントの「エアロガ」対策も考えると、初手でのリフレク発生は必須であるように思われる。
 さて。味方側を素早さ「50」と仮定すると、初手が回ってくるのはt=70となるが、その前のt=62〜66にて、なんと
グランエイビスの2ターン目が回ってくる。2ターン目の行動は、「ポイズンブレス / ミールストーム / ウイング(打撃)」の中から選ばれる。ポイズンブレスは、毒属性の攻撃であるため、この時点で体防具が「ボーンメイル」「天使の白衣」で確定となる。すると、ミラージュベストによる初手分身が使えず、「ウイング」への確実な対処ができなくなる…と思いきや、まさむねで先行したファリスが連続魔でカーバンクルだけでなくゴーレムも呼ぶことにより、最低でも1回は、確実に物理攻撃を受け流してくれる。これで、グランエイビス2ターン目も凌げるだろう。なお、消費MPについては、半減前提カーバンクル23+ゴーレム9の32であり、ファリスLv4のMPも32であるため、ギリギリ足りてくれるというのが嬉しい。

 というわけで。首尾よく相手の攻撃を防げるようになったが、これだと、ゾンビブレスが来るまでに、
あと3回の攻撃しか入力ができないのだ。「1人が3回なので4人で12回」ではなく、「4人で計3回」である。
 …というのも。ゾンビブレスが選ばれうるグランエイビス3ターン目は、最速でt=93となり、素早さが「50」の味方キャラは70カウントごとにターンが回ってくる。アクセサリは、初手ゾンビーパウダーを防ぐために、全員が「天使の指輪」としているため、
1ターン目が来るのはt=70となる。そこからヘイストを発動させたところで、もう2手目は回ってこない。次に、「まさむね」装備のキャラは、グランエイビスに先行してt=30で行動できるが、そこから+70をするとt=100となり、やはり、ゾンビブレスより前にはターンが訪れない。
 ――そういうわけで。本当の意味での完封を目指そうとすると、
各キャラ1回の行動で、相手を倒さなければならない。しかも、最強であるファリスLv4の行動が、「カーバンクル+ゴーレムのれんぞくま召喚」で確定となるため、残ったキャラの計3回で勝つ必要がある。これではさすがに無理である。一応、グランエイビスには「祝福のキッス」が有効である(GBA版から追加された、「祝福のキッスによる強制バーサク耐性」を持たない)ため、ダークエレメントを倒しつつ、グランエイビスを強制バーサクにして、守備の態勢を作り上げることはできるだろう。逆に言うと、それくらいしないと、完封は無理なのだ。

(天使の指輪を装備する余裕なんて、)そんなものは、ない


 そこで。今回の私は、
思い切って、「天使の指輪」によるゾンビ対策を諦めることにしたのだ。代わりに、「エルメスの靴」でヘイスト状態になっていけば、素早さ「50」のキャラは、35カウントごとに行動できるようになり、ゾンビブレスのt=93までに、全員が2回ずつ・計8回の攻撃ができる。これくらいあれば、少しは勝負になりそうだ。
 …代わりにであるが、グランエイビス1ターン目の行動として「ゾンビーパウダー」が選ばれてしまえば、その命中率は「必中」であるため、
失敗確定となる。これを防ぐ手段は無く、「使われないことを祈る」という対策になる。が、これを防止しようとすると、1つ前の段落で書いたように、他の部分がメチャクチャになってしまうため、もはや、きっぱり諦めるしかあるまい。ゾンビキャラを回復してそこから立て直すのは…無理だろう。
 ――そういうわけで。バトル全体の方針としては、
「初手にゾンビーパウダーが来た場合を除いて、確実に勝てるようにする」というものになった。これが、「半完封」という言葉の意味である。この場合にも、t=93のゾンビブレス使用ターンまでに勝たなければならないという前提は変わらない。また、ゾンビーパウダー以外の攻撃については、100%の確率で耐える必要があり、その方針で、しっかり戦法を練らなければならない。

 ちなみに、このように、“ゾンビ耐性を諦める”というのにも意味がある。それは、
もし「耐性残存バグ」の使用を許すのなら、この作戦を、本当の完封作戦にできるということだ。
 …さて、GBA版までのFF5には、「1つ前の戦闘で装備品によって得ていたステータス耐性を、装備変更を行ったとしても、次の戦いで引き継いでいる
(※新たな装備品の耐性も発揮される)という、通称“耐性残存バグ”が存在している【第11話の記述部分】。これを使って、「天使の指輪」によるゾンビ耐性を引き継ぎつつ、エルメスの靴で加速をしていけば、今回の作戦を、“本当の完封”へと変えられるのだ。
 ――まあ、これはもちろん「バグ」ということで、今回の私のバトルでも、意図的に適用を避けていった。が、バグの利用を許すのであれば、本当の完封が可能になる。
そういう意味での、ゾンビ耐性の見送りであり、「半完封」という名称なのだ。これはこれで、まとまりが良くなったように思う。

そう言えば、エレメント系は物理防御の高さが特徴だっけ…


 それでは、具体的な戦い方を考えていこう。
まずは、攻撃面からである。
 …さて、グランエイビスのHPは、42000である。
忘れているが、今回は極限低レベルプレイであるため、42000を行動8回で削るには、かなり強力な攻撃を当てなければならない。しかも、今回は「ゾンビーパウダーを除いて完封」がテーマであるため、運が絡むものは採用不可能である。

 というわけで。最初に私が思い付いたのは、マジックドラゴンを「とらえる→はなつ」で使用することによる「ほのお」などの、最大HP割合ダメージを4連発で当てる手段である。
しかし、これは、試すまでも無くボツになった。
 …まず。味方側が使えるこの手の技は、「ほのお」「いなずま」「ブレスウイング」の3種類であり、どれも「最大HPの1/4」のダメージを与えられ、ボス耐性でも無効化されない。よって、グランエイビスたちに4回放てば、ダークエレメント×2を倒しつつ、グランエイビスも9999×4のダメージを与え、残りHPを2004にまで減らせるという算段であった。
 ――しかしながら。
グランエイビスは、炎/氷/雷/風の4属性を吸収してしまう。よって、「ほのお」などの最大HP割合ダメージを当てても、全く敵HPを減らすことはできないのだ。どう考えても、この戦法がスクエニに読まれていたとしか思えない。まあ、オメガ様を捕獲して「はどうほう」なんかを放てれば別だが、そういうことは無理なのだ(※もちろんオメガは捕獲不可能だし、内部データー上でも「たたかう」が発動するだけである)

 続いて思い付いたのが、
「飛竜の槍」の竜特効能力を使い、「みだれうち」で攻撃する作戦である。グランエイビスは竜ではないが、「ちょうごう:竜の口付け」で無理やりドラゴンタイプにするという、バスターブレイダー作戦が使用可能だ」。
 …さて、この場合、物理攻撃を使うため、レベルドーピングによる強化が必須となる。さらに、「みだれうち」をメインウエポンとして据える場合、2体いるダークエレメントにターゲットが散ってしまうと駄目であるため、そちらを先に蹴散らす手段が必要となる。
 ――さらに言うと、その@の戦い方では、FA以外のカウンターを封じる予言技を自然と使っていたため、忘れていたが、グランエイビスは、2体のダークエレメントが両方とも消滅している際に攻撃を受けると、
カウンターでダークエレメント×2を復活させてしまう。もちろん、こんなものを使われてしまっては、最短手順での撃破など夢のまた夢であるため、徹底的に威力を高めたうえでの一撃必殺が望まれるであろう。幸い、レベル値を99とすれば、「飛竜の槍」のみだれうちで6000×8程度のダメージを与えられ、一撃必殺が可能となるようだ。

 ところで。ダークエレメントについても、適当に強化した「みだれうち」で殴れば良さそうな雰囲気がある。一応、「みだれうち」には防御力無視の追加効果があるため、「ぜんぎり」よりは有利に戦えるだろう。しかし、
今回はあくまで「完封」であるため、「適当にみだれうちをして、いい感じの回数だけダークエレメントに当たり、それで倒せればOK!」という戦法は使えない。
 …というわけで。当初の案としては、GBA版追加アビリティの「ぜんぎり」を使う予定であった。しかしながら、ダークエレメントは、
意外と硬いのである。それもそのはず、物理防御力は「70」と非常に高く、飛竜の槍:攻撃力119だと、半分以上のダメージがカットされてしまう。実際、「ドラゴンパワー」によるレベルドーピングを3回行ったあとのバッツLv62による「ぜんぎり」は、僅か1200ダメージというところだった。両手でこれを繰り返しても、ダークエレメントのHPは5500であるため、半分も削れていないという酷い事態になってしまう。だがもちろん、ダークエレメントまで「竜の口付け」でダースドラゴンに変えている余裕は無い…。
 ――そういうわけで。ダークエレメントについては、お馴染み
「ごうせい:ニードルキャノン」×2で、計6000ダメージを与えて、確実に撃破をしていくことにした。2回のコマンド入力が必要となるものの、確実性についてはピカイチである。そして、ダークエレメントを倒すだけでなく、グランエイビスのHPを42000→36000と減らせるのも大きい。これにより、レベルドーピング4回で、グランエイビスを倒せるようになるからだ。
 具体的に説明しよう。今回、打撃役はバッツであり、レベル値が82だと、「みだれうち」でのダメージは、“4500を下回ることは無い”という感じになる。よって、4500×89000×4
36000であり、HP減少後の相手をギリギリ倒すことができる。初期HPの42000だと、こうは行かなかったのだ。

 以上の手順をまとめてみよう。まず、味方側に許される行動回数は、
8回である。
 …そして、ここまでに出てきたコマンドは、ダークエレメントを倒すための「ニードルキャノン」×2で2回、そして「竜の口付け」によるグランエイビスに対する竜タイプの付与で1回、レベルドーピングが4回「みだれうち」の入力で1回と、こちらも
8回になった。勝ったッ! 第二部完!

高難易度バトルで使用するのは、今回が初かな?


 しかしながら。忘れてはならない、次は
防御面についての話が存在する。
 …では、ここで再び、グランエイビスの行動ルーチンについて、振り返ってみることにしよう。


第1ターン:ゾンビーパウダー / ブレスウイング / ブラスター
第2ターン:ポイズンブレス /
ミールストーム / ウイング
第3ターン:
ゾンビーパウダー / ゾンビブレス / 悪魔の瞳
第4ターン:
ブレスウイング



 今回の目的は、敵3ターン目が来るまでに倒すというものである。
 というわけで、2ターン目までの行動について、順番に考えていこう。


ゾンビーパウダー:必中ゾンビで、使われたら終わり。耐性残存バグで天使の指輪の耐性を引き継げば被害ゼロにできる。
ブレスウイング:「最大HPの1/4」のダメージを与える全体攻撃。死なないようにHPを高めに保っておけばOK。
ブラスター:即死か麻痺のどちらかが発動する。即死はボーンメイルで、麻痺はエルメスの靴で、それぞれ防げば良い。

ポイズンブレス:毒属性の特殊ダメージ攻撃。ボーンメイルで毒属性を吸収して、追加効果の毒も防げる。
ミールストーム:瀕死になるだけ。無視。
ウイング:毒の追加攻撃を持つ単体打撃攻撃。当たらなければどうということは…あれ??



 というわけで。楽勝だと思っていた単体物理攻撃の「ウイング」が、
意外な壁として立ち塞がってしまったのである。
 …まず、これまでのパターンだと、物理攻撃については、「まもり+かばう」「源氏の盾+小人」を使うことで、ほぼ無視できるような状況となっていた。源氏の盾+小人については、極小確率ですり抜けが存在するものの、数十分も掛かるような長期戦でも無い限り、まず当たる心配は無い。よって、完封作戦に取り入れても、特に差し支えないと考えていた。
 ――しかしながら。困ったことに、
今回は「ブレスウイング」のダメージが存在するため、あらかじめ瀕死キャラを用意して「かばう」を使うことが不可能である(FF5の瀕死状態は「最大HPの1/8以下」、ブレスウイングのダメージは「最大HPの1/4」)。しかも、2ターン目に使ってくる「ポイズンブレス」対策のため、体防具は「ボーンメイル」か「天使の白衣」で固定となり、ミラージュベストで初手から分身していくこともできない。
 もちろん、1回乗り切るだけならば、そもそも「ウイング」が使われないことを祈るか、または「しらはどり」で止めてしまえば良い。が、これは「完封作戦」であるため、
そのような運頼みの作戦を採用してはならないのだ。

 さて。「味方全員が、1回だけで良いので、敵の打撃から確実に身を守る」という目的を達成するために最適なのは、
召喚獣の「ゴーレム」である。「しょうかん」コマンドはもちろん、魔法のランプ版でも良いので、使っておけば、いかなる大ダメージの打撃であろうと、1回だけは確実に全員の盾となってくれる。今回のような短期決戦には、最も向いていると言える。
 …しかし問題は、もちろん、
コマンド入力回数だ。今回、開幕からエルメスの靴で加速していった味方パーティが、相手の「ゾンビブレス」前に行動できる回数は、泣いても笑っても、合計「8回」だ。そして、上の段落で触れた通り、攻撃面で敵を倒すのに必要なコマンド入力回数も「8回」である。よって、そこにゴーレムをねじ込む余地が無いのである。
 ――やれ、これは非常に困ったことである。「ゾンビーパウダーに加えてウイングも使われない」という
半々完封にする…いやいや、それはさすがにカッコ悪すぎであろう。スロウキャノンで相手の行動速度を下げる…いや、75%でしか命中せず、確率に左右されるから、これも駄目だ。どうしよう……。

この2連続行動のおかげで、何とかなりました…


 が、ここで役立ったのが、意外や意外、
低レベルクリアーにおける「クイック」の使用である。
 …さて、「クイック」は、FF5と6で登場し、
2連続でコマンド入力ができるという、超強力な魔法である。ただ、FF5では、消費MPが77と莫大であり、低レベルクリアーにおいては、「金の髪飾り」での消費MP半減は当然として、Lv4ファリスが「MP30%アップ」を装備してMPを32→41と高め、それでやっと1回だけ唱えられるという始末であった。しかし、この場合、ものまね師を前提として、「じくう」「MP30%アップ」で2枠を消費するため、あと1枠にしかアビリティをセットできない。そして、MPも「2」しか残っていないため、まともな魔法を唱えることすら難しい。よって、この2連続行動×1回で状況を動かせるくらいのコマンド入力をしなければ、クイックを使用することに、全く意味は無くなってしまうのだ。
 ――ちなみに、前回、この行動パターンを使用したのは、オメガ戦における「クイック&スリップ放置」作戦だ
【第28話:そのA】。あの時は、猶予1つのコマンドに「とらえる(はなつ)」をセットし、シルビューヌを放つことによる「アルマゲスト」で相手をスリップ状態として、2回目のコマンドを入力しないことにより、そのままスリップダメージで相手のHPを削り尽くす…という作戦を実行していった。FF5では、スリップ自体に耐性を持つ敵はおらず、クイックの時間静止中はスリップ解除までの時間も進行しない(GBA版まで)。その特殊仕様を活かしつつ、かつ、「はなつ」の“MPを消費しないが、1回きりである”という性質をフル活用できるという意味で、なかなか考えられた作戦であると思う。ちなみに、今回バトルもこれで勝てるが、もちろん、こんな作戦に2回目が訪れることはない。あくまで、初回のみの登場である。

 では。今回のグランエイビス戦で「クイック」を使うと、何が良いのかと言うと、それはもちろん、
コマンド総数を1回だけ増やせることだ。ここまで考察してきた通り、敵の攻撃から身を守りつつ相手を倒すためのコマンド数は「9回」だが、敵味方の素早さの関係上、入力できるコマンドは「8回」であった。ここにクイックを加えると、1回だけ行動可能回数が増えて「9回」になり、無事に完封作戦が実行可能となるのだ。この違いは、圧倒的である。
 …ちなみに、クイックで増えた2連続行動で、ファリスが何を使えば良いかというと、まあ、
必要とされる行動なら何でもOKなのだが、今回は残り1枠に「ちょうごう」をセットし、「竜の口付け&ドラゴンパワー」を使っていくことにした。その他、ドラゴンパワーを2回使ったり、何なら「ごうせい:ニードルキャノン」×2で、時間が動き出した瞬間に6000本の針が刺さっている状況にしても良いであろう。必要な9つの行動を入力すれば、どうせ勝てる。

勝てるもんだね


 ということで。今回の
「半完封」作戦は、無事に完成を迎えることになった。
 …それでは最後に、詳細な戦闘の流れを、下に記載してみることにしよう。
YouTube動画の説明欄からのコピペである。


(※グランエイビスは、最速の「31」カウントごとに行動すると仮定)
t=30 レナ@(まさむね):魔法のランプ版「ゴーレム」
t=31 グランエイビス@「ゾンビーパウダー / ブレスウイング / ブラスター」
・ゾンビーパウダー:必中ゾンビなので失敗。耐性残存バグを許すなら回避可能
・ブレスウイング:HPを最大値の1/4以上に保っておけばOK
・ブラスター:エルメスの靴で麻痺を、ボーンメイルで即死を、それぞれ無効
t=35 ファリス@:「クイック」 「ちょうごう:竜の口付け」「ドラゴンパワー」
竜属性をグランエイビスに付与し、バッツのレベル値を+20する
t=36 クルル@:「ごうせい:ニードルキャノン」で敵全体に3000ダメージ
t=37 バッツ@(レベル22):「ごうせい:ニードルキャノン」ダークエレメント×2を撃破
(t=59-61 ダークエレメントの行動:撃破済みなので発動せず)
t=62 グランエイビスA「ポイズンブレス / ミールストーム / ウイング」
・ポイズンブレス:ボーンメイルで吸収
・ミールストーム:無視
・ウイング:ゴーレムで1発は確実に無効
t=65 レナA:「ドラゴンパワー」をバッツに使用
t=72 ファリスA:「ものまね」でドラゴンパワーをバッツに(「ものまね」で行動開始までに2カウントプラス)
t=74 クルルA:「ものまね」でドラゴンパワーをバッツに(「ものまね」で略)
t=74 バッツA(レベル82):「みだれうち」の8連撃で4500×8のダメージを与え、グランエイビスを撃破



 とまあ、こんな感じだ。いろいろあったが、
「ゾンビーパウダーさえ来なければ完封」という条件を守りつつ、敵をしっかり撃破するパターンを作り上げられた。あえてレベル値を99ではなく「82」で止めての「みだれうち」の使用や、「クイック」による1回きりの倍速行動など、スパイスとなるような戦術も取り入れられ、なかなか今回もお気に入りの作戦となった。
 …そして、初手でゾンビーパウダーが来ると失敗してしまうものの、もし耐性残存バグを使うなら、その問題点すら克服し、
「半」ではない、ちゃんとした完封作戦にできるというのも、嬉しいものだ。やはり、やり込みプレイは、通底したテーマがあったほうが面白いのである。いやあ、今回は本当に良い戦いができた。やれ、“追加要素は蛇足だから要らない”なんて言っている人が居るけど、とんでもない。元々のFF5も神だし、追加要素も神である。

動画



グランエイビス戦 その3
〜 ゾンビブレスに耐える! 〜


 
「ゾンビとなって」 ← ならない 「このよをさまよう」 ← さまよわない


 グランエイビス攻略の最終章である。今回は、
「ゾンビブレスに耐える!」と題して、「かくれる」無しでの真っ向勝負を行ってみようと思う。
 …まず、基本部分として、「ゾンビブレス」という攻撃の特性について、お伝えしよう。
無属性の全体攻撃であり、イージスの盾の回避対象となるが、それ以外では、かくれる・ジャンプしか回避方法は無い。被ダメージは、敵ステータスに関係なく、威力が50〜200・倍率が5となる。シェルによって倍率は2に下がり、魔法防御力によってもダメージが低下する。ボーンメイルでは無効化できないが、GBA版追加ジョブのネクロマンサーおよびそのジョブ特性である「アンデッド」によって、ダメージは0になる(GBA版のみ。旧スマホ版では喰らうらしい…)
 ――なお、ゾンビブレスの重要な特性として、この攻撃でHPがゼロになったキャラは、ゾンビ状態となる
(HPが残っていれば決してゾンビ化はしない。元々戦闘不能だったキャラがゾンビとして立ち上がる性質も無い)。しかし、実は低レベルプレイでは、これは些細な問題である。なぜなら、基本的には、ゾンビブレスを使われる=全滅であるからだ。ゾンビブレスのダメージは、最大値を除いて4桁に達することは無いが、逆に言うと3桁を下回るようなことも無い。低レベルキャラのHPは、ファリスですら100を少し超える程度というところであるため、ゾンビブレスを使われる=死なのだ。

 しかしながら。そんなゾンビブレスは、実はシェルで半減ができる。しかも、ダメージ倍率が「5」ということで、半減すると
小数点以下を切り捨てて「2」となるため、ダメージは40%に低下させられる。そして更に、精神的前作と言える「アルマゲストに耐える!」では、「巨人の薬」で最大HPを2倍にしていった。これらを組み合わせれば、ゾンビブレスに耐えられるかもしれない。そう思って、今回の作戦を実行するに至ったのだ。

天使の指輪さんに、ようやく出番が!!


 では、具体的な条件を述べよう。戦い方としては、いつもの「低レベルひとり」であるが、
今回は「かくれる」を使用しない。何故なら、かくれるを許可するのであれば、ゾンビブレスが飛んでくる4ターンルーチンの3ターン目だけ隠れていれば良くなるため、そういった逃げ道を塞ぐためだ。ちなみに、「かくれる」を使用しないからと言って、なら「ジャンプ」ならOK! という屁理屈も無しである。
 …というわけで。敵の攻撃は、全て低レベルキャラで正面から凌いでいかなければならない。だが、キーとなる点は意外と少なく、
問題は、「ゾンビーパウダー」「ゾンビブレス」「序盤の展開」くらいである。

 順に説明をしていこう。まず、
「ゾンビーパウダー」は、必中のゾンビ化攻撃であり、ひとりプレイでは喰らった瞬間に終わる。「4ターンルーチンの1ターン目と3ターン目に、それぞれ1/3の確率」と使用頻度が高いため、なかなか危険な技である。ただし、この攻撃には、戦闘不能キャラにも命中するという特殊仕様がある(そのキャラを復活させてゾンビ化させるが、ゾンビ耐性を持っているキャラの場合、HP1で復活する)。よって、ゾンビ耐性なしの気合のみで耐えていくというのも、そこまでメチャクチャな話では無いと言える。
 …次に、
「ゾンビブレス」については、ファリスLv4の最大HPは、倍化させて210(データーを分けてモンクをマスターする)というものである。シェルで半減させて倍率を「2」とした場合、威力は50〜200なので、単純計算でダメージは100〜400だ。すると、だいたい耐えられる確率は1/3というところになるが、実際には魔法防御力で少しだけ減算されるため、多少はマシな確率にできるだろう。
 ――最後に、
「序盤の展開」である。実は、私は、ゾンビブレス以上に、これが最大の問題になるのではないかと危惧していた。これまでも多くの場面で問題点として述べているように、グランエイビスたちは非常に素早く、しかも合計3体での攻撃を行ってくる。よって、エルメスの靴なしだと、素早さ「50」のキャラを使ったとして、初回の行動までに、グランエイビスに2回・ダークエレメント×2に1回ずつで、合計4回の攻撃を許してしまう。これに耐え抜いて、攻めの態勢を作り出すというだけで、まずは一苦労という状況になってしまう。そのため、今回プレイのような条件であってもなお、私は「天使の指輪」ではなく「エルメスの靴」を装備しようかどうか検討していたくらいであった。

いつもエルメスの靴の耐性で防いでいたから気付かなかったが、普通に凶悪技


 しかし、
意外にも、序盤の展開はそこまでキツくなかったりするのだ。
 ――では。ここで、重要なことなので、もう一度、グランエイビスたちの行動ルーチンについて確認をしてみよう。


今回バトルの敵側の行動ルーチン
・グランエイビス
第1ターン:ゾンビーパウダー / ブレスウイング /
ブラスター
第2ターン:ポイズンブレス /
ミールストーム / ウイング
第3ターン:ゾンビーパウダー /
ゾンビブレス / 悪魔の瞳
第4ターン:ブレスウイング

・ダークエレメント
エアロガ / ホワイトウインド / 何もしない



 仮に、素早さ「50」の味方キャラクターが、ゾンビ対策を優先して
「天使の指輪」を装備した場合、上記のリストの中から、「グランエイビス 第1ターン&第2ターン」「ダークエレメント」×2の攻撃、合計4回を、味方側の初回の行動までに受けるということである。

 それでは、グランエイビスの1ターン目から考えていこう。まず、これまで恐れてきた
「ゾンビーパウダー」については、今回は「天使の指輪」を装備しているので、決して戦闘キャラには命中しない。また、戦闘不能者が選ばれたところで、そちらにも「天使の指輪」を装備させているので、HP1で復活したうえで、即座に「いばらの冠」のスリップ効果で戦闘不能となって、バトルの流れには影響を与えない。
 …ちなみに。今回も、1人クリアーの条件を満たしやすくするために、戦闘不能キャラは、“いばらの冠を装備できる中で、最もHPが低い”という条件に当てはまる、
剣闘士のジョブとしている。さらに今回は、見た目にバリエーションを付けようと思って、戦闘メンバーのファリス以外をカエル状態にした。カエル状態のキャラの色は、SFCの性能の都合か、元のジョブのカラーリングを引き継ぐようだ。そして、FF5では、戦闘不能となって横たわるキャラは、すっぴんと同じドット絵になる。つまり…ゾンビーパウダーを受けるたびに、色が変わりながら起き上がったり倒れたりするという珍妙なカエルが現れるのである。カエルとなって このよをさまよう
 ――続いて、
「ブレスウイング」については、最大HP割合ダメージであるため、開幕のHP全快状態からだと、決して死ぬことは無い。そして、しっかり防御態勢を作り上げる前の状況だと、どちらにせよ「ゾンビブレス」には絶対に耐えられないため、HP減少を気にする必要も無い。つまり、ブレスウイングについては、100%安全と断言できるのである。

 しかしながら、
意外な伏兵となるのが、「ブラスター」である。即死か麻痺の追加効果を与える攻撃であり、即死についてはボーンメイルで防げるのだが、麻痺耐性については、「源氏の盾」「源氏の小手」「エルメスの靴」しか耐性を得られる装備が無く、今回はどれも装備する余裕が無い。敵味方のレベルが開きすぎているため、命中率は非常に高く、麻痺が当たれば、解除までは240カウントも存在する。今回バトルは、60カウントで敵攻撃が計4回飛んでくるという、尋常ではない世界観である。まあ間違いなく、「エアロガ」でアウトであろう。
 ――ということで、開幕ブラスターによる麻痺は終了一直線である。しかしその後は、ボス耐性の付与で持続時間を短縮できる
(30カウントがヘイスト状態なので15カウント?)ほか、リフレクでブラスター自体を跳ね返してしまうことも可能だ。よって、ブラスターが脅威となるのは、バトルの冒頭のみと言って良いであろう。その他、今回の編成における魔法回避率は「30」と意外に高く、それで避けられる場合も存在する。

 というわけで。まとめると、t=31-33で訪れるグランエイビス1ターン目について、「ゾンビーパウダー / ブレスウイング / ブラスター」のうち、即終了となるのはブラスターの麻痺だけであり、ブラスター自体が選ばれる確率が1/3、麻痺技となる確率が
(たぶん)1/2、そして魔法回避率を超えて命中する確率が7/10ということで、ここでの失敗確率は7/60、つまり53/60の可能性で安全ということになる。意外に大丈夫なのだ。
 ――続いて、t=59-61には、ダークエレメント×2たちのターンが訪れる。行動は、それぞれ「エアロガ / ホワイトウインド / 何もしない」であり、エアロガが選ばれて、かつイージスの盾の特殊回避
(1/3)が発動しない確率は、2/9である。つまり、1回のダークエレメントの攻撃で全滅しない確率は7/9となり、2連続だと49/81である。まあまあキツいが、半分を超えており、悪くない数値と言えるように思う。

死なないから問題ない…と思いきや、回復必須となり、地味に厄介


 では、グランエイビスの2ターン目である。行動は、「ポイズンブレス / ミールストーム / ウイング」だ。
 まず、
「ポイズンブレス」については、ボーンメイルの毒吸収で回復できるので、100%安全である。ブレスウイングでHPを削られていた場合は嬉しい回復手段となりうるが、イージスの盾で防いでしまうこともある。
 …続いて、
「ミールストーム」について、普段は死なないのでスルーされることが多いのだが、今回は残HP次第で耐久可否が決まる行動が「ゾンビブレス」「ブレスウイング」と2つもあるため、普通に脅威である。また、開幕の行動としても、この2ターン目で瀕死になってしまうと、ルーチン4手目の「ブレスウイング(100%使用)で死んでしまうため、即回復が必須となり、忙しい序盤が更に忙しくなってしまう。よって、ミールストームは、あまり使われてほしくない行動だ。なお、序盤以外ならば、「竜の口付け」によるボス耐性の付与で、確実に防げるようになる。また、イージスの盾の回避判定が行われるほか、隠しパラメーターの魔法回避率でも避けられることがある。ちなみに、今回の編成におけるファリスの魔法回避率は、ラミアのティアラ[10%]+ボーンメイル[10%]+天使の指輪[10%]で、合計30%となり、なかなか無視できない。そういうわけで、ミールストームが来た場合に、実際に瀕死となる確率は、2/3×7/10で7/15である。半分以上の確率で、この攻撃は外れるのだ。
 ――最後に、単体打撃攻撃の
「ウイング」は、イージスの盾+小人で物理回避率が66となり命中率は1/3、さらにオートアビリティの「しらはどり」で3/4、武器枠の「マインゴーシュ」で3/4となり、合計の命中率は3/16である。逆から考え、「ウイング」が選ばれたとしても、13/16の確率で耐えられるということになるのだ。百分率で表すと81.25%であり、2,3発くらいなら連続回避も容易に期待できるだろう。

 以上をまとめよう。グランエイビス2ターン目のうち、
ポイズンブレスは100%耐えられ、ウイングは13/16の確率で大丈夫だ。ミールストームについては、このあとの行動が変わってくるため、少し場合分けをして考えていきたいと思う。
 …さて、ここまでを乗り切ったのちに、
ようやくファリスの1ターン目が回ってくる。が、ここで入力するのは「ちょうごう:ヘイストドリンク」で確定だ。他にも行いたいことは山ほどあるのだが、ここでヘイスト状態にならないと、再びグランエイビスの2連続行動とダークエレメント×2の行動、計4回の攻撃がファリスを襲うことになるのだから仕方ない。逆に、ここで加速をすれば、ダークエレメントたちの2ターン目には先行できるので、あとはグランエイビスの行動に1回耐えれば、再びファリスのターンが回ってきて、更なる防御を固める余地が生まれてくる。

「戦闘不能者が出たが、ゾンビが無効となった」場合、謎にエフェクトが省略される


 そうしてヘイスト状態になったあとには、グランエイビス3ターン目が訪れる。使用技は、「ゾンビーパウダー / ゾンビブレス / 悪魔の瞳」だ。
 …さて、
「ゾンビーパウダー」は天使の指輪で、「悪魔の瞳」はイージスの盾の耐性で、それぞれ完全無効化が可能である。しかし、「ゾンビブレス」については、こんな序盤で使われてしまえば耐久などできるはずがなく、イージスの盾による回避が頼みとなる。よって、このターンを乗り切れる確率は、2/3(ゾンビ―パウダーor悪魔の瞳) + 1/3 × 1/3(ゾンビブレスを使われたがイージスの盾で特殊回避)の、計7/9となるのだ。

 そして。ヘイスト後にファリスのターンが回ってきたら、今度は
「ちょうごう:ドラゴンアーマー」で、プロテス+シェル+リフレクを掛ける。これにより、後のゾンビブレス対策のカナメとなるシェルを発動させられると同時に、リフレクによって、ダークエレメントのエアロガが跳ね返るようになる。これにより、全滅する危険性はグッと下がるため、これで序盤の展開はひと安心だ。
 ――ただし、例外として、グランエイビス2ターン目で
ミールストームを喰らっていた場合、ここでは「ちょうごう:デスポーション」を使い、HPを回復しておかなければならない。何故なら、グランエイビス4ターン目の行動は「ブレスウイング」で確実な最大HP割合ダメージを受け、瀕死状態だと死んでしまうからである。よって、既に3ターン目が終わっている現在、もう猶予時間は無く、このタイミングでHP回復をするしかない。以上により、ミールストームで瀕死化された場合、リフレクなしでダークエレメントたちの2手目を迎えるため、再び49/81の判定を乗り越えなければならないのだ。

「イージスの盾」が、マジで頼りになる


 というわけで。ここまでの「序盤の展開」について、まとめてみることにしよう。


グランエイビス戦 「天使の指輪」装備で序盤の展開を乗り越えられる確率の計算
t=31-33 グランエイビス 1ターン目 … 耐えられる確率53/60
t=59-61 ダークエレメント[×2] 1ターン目 … 2体合計で49/81
t=62-66 グランエイビス 2ターン目 … 2ターン目の行動で場合分け
ポイズンブレスだった場合(1/3)
100%耐えられ、[非瀕死]へ
ウイングだった場合(1/3)
13/16で耐えられ、[非瀕死]へ
ミールストームだった場合(1/3)
100%耐えられ、7/15の確率で[瀕死]へ、8/15の確率で[非瀕死]へ

t=70程度 ファリス 1ターン目 「ヘイストドリンク」で自分をヘイスト状態へ
t=93-99 グランエイビス 3ターン目 … 確率7/9
t=105程度 ファリス 2ターン目 [非瀕死]なら「ドラゴンアーマー」でリフレクを貼り、[瀕死]なら「デスポーション」でHPを回復
t=118-122 ダークエレメント[×2] 2ターン目 … [非瀕死]でリフレク有りなら100%安全、[瀕死]でリフレクなしなら49/81
t=124-132 グランエイビス 4ターン目 … 100%安全
t=140程度 ファリス 3ターン目 [瀕死]でリフレクを貼れていなければドラゴンアーマー

以上を合計し、序盤の展開を乗り切れる確率は…
・非瀕死 53/60 × 49/81 × (1/3 + 1/3 + 1/3×7/15)× 7/9 = 672623/1968300
(約34.17%)
・瀕死 53/60 × 49/81 ×(1/3×8/15) × 7/9 × 49/81 = 1781542/39858075
(約4.47%)
→合計して
約38.6%の確率で、序盤を乗り切れる。



 とまあ、こんな感じである。
FF5が数学と言われる理由(※言われてません)
 …そういうわけで、非ヘイスト状態でのグランエイビス戦は、敵方の圧倒的な手数により、序盤が絶望的になるかと思いきや、実は、
約38.6%という低くない確率で乗り切れることが分かった。あくまでこれは机上の計算であるものの、体感としても、この確率は間違っていないと思う。低レベルキャラひとりで、これほどまでの飛び抜けた猛攻を受けても、意外と何とかなってしまうのだ。

老化させて素早さを落とせば、復活後も2連続攻撃で、即座に沈められる


 そういうわけで。ヘイスト+リフレクで、序盤の展開を乗り切れれば、死ぬ確率はそこまで高くなくなる。よって、ある程度の余裕をもって、敵味方への
JAMENHを行えるのだ。
 …そうして、まず入力するのは、
青魔法の「レベル2オールド」である。ダークエレメントは、レベル値が74であるため、耐性無視で老化をさせられるのだ。老化というと、ならばレベル5デスで…と言いたいところだが、敵HPは5500であり、行動2回で倒すというのは「ニードルキャノン」×2と変わらないため、あまりメリットは存在しない。
 ――というわけで、ここで重要なのは、
老化によって敵の素早さも下げられ、かつそれが撃破後も継続するという点だ。グランエイビスは、単独時にダメージを受けると、カウンターでダークエレメント2体を復活させる。しかし、この復活は、新しい個体を呼び出しているというわけではなく、味方側における“蘇生”に近い処理となっているようだ。つまり、老化・スロウといったST異常は解除されるが、老化によって下がったステータスはそのままとなる。よって、老化で敵パラメーターを低下させると、復活後もヨボヨボエレメントとなり、大幅に有利にバトルを進められるのだ。

 具体的に、数値的な考え方をしてみよう。ファリスの素早さを「50」と仮定した場合、既にヘイスト状態になっているため、35カウントごとにターンが回ってくる。一方で、ダークエレメントの素早さは「60」であり、ランダム変動分を含めて、
59-61カウントでターンが訪れる。よって、HP5500で復活した後に、「ニードルキャノン」×2で相手を沈めようとしたところで、必ずダークエレメントに行動を割り込まれてしまうのだ。
 …しかし、老化で素早さを低下させて、
71カウント以上に行動を遅らせられれば、グランエイビスがダークエレメントを復活させたとしても、即座に「ニードルキャノン」の2連続攻撃で、行動を許さずに撃沈できる。ダークエレメントは、エアロガもホワイトウインドも極めて厄介なため、それを使わせずに再び消滅させられるというのは、極めて大きなポイントである。今回、「レベル2オールド」を1回使うためだけに「あおまほう」のコマンドをセットしていったが、もちろん、それだけの価値はあると判断していったことが理由である。

 ちなみに。グランエイビスとダークエレメントには、スロウが有効だ。今回、敵が非常に素早いため、味方にヘイストを・敵にスロウを掛けて、それでやっと、まともと言えるような行動ペースになる。よって、真っ先に「スロウキャノン」で、敵全体にスロウを掛けておくべきと思うかもしれない。
 ――しかしながら、
スロウ状態だと、敵が老化するペースも半分になってしまう。よって、今回プレイでは、私は少しだけ、敵パーティに対するスロウの発動を遅らせていった。本音を言うと、グランエイビスだけは即座にスロウ化したかったのだが、そこまで調整するのも難しいというものなので…。

い つ も の


 ダークエレメントに老化を掛けたら、その後の強化を順番に行っていく。
 …まず使うのは、
「ちょうごう:竜の口付け」である。前回は、グランエイビスに対して使用し、「飛竜の槍」による確定クリティカルを狙っていったが、今回はファリスへと使い、味方にボス耐性を付与する。これで、「ミールストーム」が必ず外れるようになると同時に、「ブラスター」による麻痺時間も大幅に短縮される(はず)。ミールストームでHPが減ると、ゾンビブレス・ブレスウイングへの対策が崩れてしまうため、確定回避は大きな前進である。
 ――続いては、
「ちょうごう:巨人の薬」で、HPを2倍にする。これでHPを210とすれば、シェルで半減した「ゾンビブレス」に、悪くない確率で耐えられるようになるのだ(希望的観測)。さらに、HP回復は、ボーンメイル装備のため、「ちょうごう:デスポーション」による逆転回復で行っていく。

 そうして、「ちょうごう」でファリス自身の強化が終わったら、次は「ごうせい」を使って攻撃を仕掛けていく。
 …まず入力するのは、もちろん
「スロウキャノン」である。ここまでの時間で、さすがに老化による弱体化は既に十分という判断だ。なお、全員に掛からなかった場合、グランエイビスには必ずスロウ化するまで繰り返していくが、ダークエレメントに関しては、すぐ倒すので、こだわる必要は無い。
 ――そんな感じで、グランエイビスをスロウ化できたら、あとは攻めの基本となった
「ニードルキャノン」を使い、ダークエレメントを2発で倒しつつ、グランエイビスのHPを削っていくのだ。

この凶悪な回復能力は、もちろん使わせないようにする。いや、使われたら負ける!


 というわけで。この後は、グランエイビスを「ニードルキャノン」で攻撃をしつつ、ダークエレメントが復活しても行動開始前に瞬殺する。そして、グランエイビスの行動によってHPが減ったら、「デスポーション」で回復し、ゾンビブレスを待ち構える…という戦いになっていく。
 ――というか、意外や意外、この状況になると、
敵の攻撃で脅威となるのは、ゾンビブレスくらいという状況だったりする。順に、まとめてみよう。


序盤を乗り越えた後の、各行動への対策
ダークエレメント
・ホワイトウインド / エアロガ
どちらも、老化で敵素早さを低下させておけば、2連続の「ニードルキャノン」で復活からの即撃破ができるので、発動しない。
一応、保険として、「ドラゴンアーマー」でリフレクを適時貼り直していけば、更に安全となる。

グランエイビス/1ターン目
・ゾンビーパウダー:天使の指輪でゾンビ耐性を得ており、当たらない。
・ブレスウイング:HPを高めに保っておけば即死しない。その後、デスポーションで回復をしておく。
・ブラスター:リフレクで跳ね返せるほか、麻痺が来ても「竜の口付け」によるボス耐性の付与で極小時間になる…はず。

グランエイビス/2ターン目
・ポイズンブレス:ボーンメイルで吸収する。
・ミールストーム:ボス耐性で当たらない。
・ウイング:3/16の確率でしか命中しない
(当たったら死)

グランエイビス/3ターン目
・ゾンビーパウダー:天使の指輪で当たらない。
ゾンビブレス
・悪魔の瞳:イージスの盾の石化耐性で当たらない。

グランエイビス/4ターン目
・ブレスウイング:100%この攻撃が来るが、HPを保っておけば死なない。ルーチンが戻って次の行動にもブレスウイングが存在するので、1発を耐えられるHPが残っていれば、即座に回復する必要は無い。



 そして。問題の
「ゾンビブレス」である。ダメージは、敵側能力値に関係なく、「([50〜200]- 魔法防御力)×5」(※シェルなら×2)という計算式で決まる。今回は、「ラミアのティアラ」(魔法防御力+7は、裏ダンジョン中盤で手に入る「ロイヤルクラウン」の次に高い)を装備するなど、魔法防御力にもこだっており、その数値は「22」というものである。よって、シェル状態での「ゾンビブレス」の非ダメージは、「28〜178」×2 = 56〜356だ。
 …さて、低レベルキャラで最大のHPは、ご存じの通り、ファリスLv4にモンクをマスターさせて「巨人の薬」を使った場合の
「210」である。よって、ゾンビブレスに耐えられるのは、ダメージが208以下になった時だ。つまり、基本の威力として、28〜104の77点が選ばれた時である。ダメージは全151通りのため、ちょうど半分程度の確率で耐えられることになる。本当か!?
 ――とまあ、この確率は、正直言って
体感とはかなり異なり、実際にはダメージが大きくて終了するパターンのほうが多く感じるのだが、何はともあれ、低レベルクリアーの天敵であるゾンビブレスに対しても、しっかり陣形を組むことにより、真正面から半分くらいだけ立ち向かっていくことができるのだ。もちろん、いつも通り、ただ耐えるだけの一発ネタではなく、ちゃんとバトル全体を勝利に導ける形で、である。

HPの関係上、回復されなければ、最後は3体同時に倒れてくれるようだ


 では、最後に、青魔法・合成・調合といった
チートコマンドを使った場合の恒例である、それぞれの使用技についてまとめておこう。もちろん、YouTube動画の説明欄からのコピペである!


今回バトルにおける使用コマンド
※[調]:ちょうごう [青]:あおまほう [合]:ごうせい
[調]ヘイストドリンク(亀の甲羅+目薬):ヘイスト
[調]ドラゴンアーマー(フェニックスの尾+竜の牙):プロテス+シェル+リフレク
[青]レベル2オールド:ダークエレメント2体を老化させて行動速度低下
[調]竜の口付け(乙女のキッス+竜の牙):ボス耐性でミールストーム無効化と麻痺短縮
[調]巨人の薬(エリクサー+竜の牙):最大HP2倍
[合]スロウキャノン(波動弾+亀の甲羅):グランエイビスをスロウ化する
[合]ニードルキャノン(波動弾+金の針):ダークエレメントとグランエイビスを同時攻撃する
[調]デスポーション(フェニックスの尾+ダークマター):ボーンメイルで逆転回復をする



動画



次の敵も普通にヤバいぞ


 というわけで。グランエイビスについては、「@Lv1ひとりで撃破」「A4人で半完封」「Bゾンビブレスに耐える!」の3パターンで攻略をしていった。
出し尽くした。こんなエゲつない超強敵に対して、よくもまあ、これだけの倒し方を提唱できたものである。6通りだったらマジでやばかった…。
 ――だが、裏ダンジョンの攻略は、まだまだ始まったばかりである。次の敵は、エヌオー軍の次鋒である
「アルケオデーモン」だ。アンデッド特性を持ち、物理攻撃にはカウンターのデスで全回復をするくせに、全属性を吸収する。そして、無効化が難しい「ドレインタッチ」「ギガフレア」などなど、危険な攻撃を多用してくる。だが、何とかして倒さなければ、プレイ日誌を先に進めることはできないのだ。生きなきゃ…。

 

(2023年9月25日) 128 PV

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