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低レベルクリアー(GBA) プレイ日誌
さまよう魂…あれ、FF6の連戦モードもこんな設定だったような… |
いよいよ、FF5アドバンスの最終章である。今回からは、「亡者の巣窟」を攻略していこう。
…まず、亡者の巣窟は、一応は“ダンジョン”という扱いをされることが多いものの、実質的には、「連戦モード」的なやり込み要素である。内部は、次元の狭間:ラストフロアのマップチップで構成された、繰り返し構造の1マップのみであり、まずは“第1ステージ”に相当する、5体の復活ボスたちとの連戦(途中でメニューを開くことができず、HPやMPなども引き継がれる、完全な連戦)が発生する。それらを倒すと、いったん休憩ということで、メニューを開けるようになり、その後、第2ステージに進むか、それとも外に出るかを選べるようになる。ただし、外に出た場合は、再び入ると、第1ステージからやり直しだ。これが、第6ステージまで繰り返されるということで、合計で5×6=30体のボスとの連戦が展開されるのだ。
そして。この「亡者の巣窟」の最大の特徴として、大半のボスが大幅に強化されているということがある。例えば、第1ステージの1番手として登場する「ウイングラプター」では、本編でも、第1世界の風の神殿に出現する、本作最初のボスであった。だが、本編登場時が、HP250という、まあゲーム冒頭なら…という値だったことに対し、亡者の巣窟で登場する個体は、HP12000と、桁が2つ違っている。また、使用技も強化されており、多くの場合は、「基本形&ラ系」だった魔法が「ガ系」になっている。その他、ごく一部のボスは、新規の特別な仕様が用意されていたりもする。
――その一方で、「基本的な行動パターン」や、「弱点属性」「有効ST異常」といった情報は変わっておらず、様々な絡め手が有効な場合も多い。この特性は、とりわけ、本編終盤で手に入ったアビリティを、序盤のボスに使ってみるという遊び方に役立つ。よって、「亡者の巣窟」は、私のようなFF5オタクにとっては、非常に楽しめるやり込み要素となっている。
いっぽうで、そこまでこだわらない人にとっては、微妙な点も多いのである。
…まず、亡者の巣窟の解禁条件は、「エヌオーの撃破後」(オメガ改&神竜改は倒さなくても良い)と、つまるところ裏ダンジョンのクリア後であるため、こちらも最大限に強くなっている。そのため、強化されたとはいえ、ほとんどの敵が、単純な二刀流みだれうちでゴリ押しできてしまうのだ。しかも、個性的なメンツが揃っている「封印の神殿」の新ボスたちは、アルケオデーモンのみが同じ強さで再登場するという謎仕様になっている。グランエイビスのゾンビ化攻撃をネクロマンサーで完封したり、オメガ改/神竜改/エヌオーに再挑戦する、といった遊び方ができないのは、残念である。
――加えて、再登場するボスからは、「ぬすむ」やドロップによっての、一切のアイテムが手に入らない。最も需要が大きいのは、ツインタニアから低確率で手に入る「ティンカーベル」であろう。また、クリスタル(封印を守りし者)やアパンダから手に入る「すす」なんて変わり種もある。もちろん、ゲームは既に裏ボス撃破後ということで、それらが手に入ったところで、使い道は乏しく、バトルに大きな影響を与えるものではない。だが、だからこそ、そういう個数限定品が無限に手に入る、夢のような空間にしても良かったと思うのだ。
いっぽう、経験値/ギル/ABPについては、普通に手に入ってしまう。ここで厄介なのが経験値だ。FF5では、第1世界終盤の「ソル
カノン」戦において、経験値40が手に入ってしまう。そして、亡者の巣窟で再登場する「ソル
カノン」も、経験値40を持っているのだ。
――さて、この経験値について、第1世界では、ファリスに背負わせることで、レベルアップなしで乗り切ることができた。しかしながら、今回は、いかなる分配を行っても、決してレベルアップを避けることはできない。もちろん、ボス耐性を持っているため、「死の宣告」での吹き飛ばしも不可能だ。よって、低レベルでは「クリア後リセット」という扱いになり、勲章アイテムの「はじゃのあかし」(GBA版攻略本によると「覇者の証」)も持ち帰り不可能である。
この世界の魂、さまよいがち |
ちなみに。FF5アドバンス(2006年10月12日発売)とほぼ同時期に発売されたFF6アドバンス(2006年11月30日発売)にも、「魂の
●共通するところ
◯連戦をベースとしたやり込み要素であること
FF5の「亡者の巣窟」は30連戦、FF6の「魂の祠」は128連戦のバトルが展開される。「一定の戦闘をこなしたあと、メニューを開ける休憩時間が用意され、外に出るか次のステージに進むか選べる」「挑戦を中断すると、バトルは1戦目からやり直しになる」という点まで同じである。なお、亡者の巣窟は計6ステージ、魂の祠は10ステージの構成となっている。魂の祠は、1ステージにつき5〜21連戦であり、割り振りは均等ではない。
◯本編+裏ダンジョンの攻略後に、更に解禁される要素であること
亡者の巣窟はエヌオー撃破後、魂の祠はカイザードラゴン(裏ダンジョン「竜の巣」の最後に登場するボス)を倒し、かつ、本編エンディングを見たあとに解禁される。僅かな差異はあるが、基本的には、「他の全ての要素をクリアした後に解禁される、最後のエンドコンテンツ」ということであろう。
◯クリア後に勲章アイテムが手に入ること
亡者の巣窟では「覇者の証」、魂の祠では「マスタークラウン」が、それぞれ最終ステージのクリア後に手に入る。ちなみに、覇者の証は通常アイテム扱いなので、謎に複数個の入手が可能である(マスタークラウンは「だいじなもの」)。
◯特殊仕様の再現が中途半端なところ
亡者の巣窟では、フォルツァが最初から居たり、ストーカーを4体とも倒さなければならなかったり、ネクロフォビア戦でギルガメッシュが加勢しなかったりという違いがある一方で、しっかり魔法が封じられるミノタウロス戦など、元々のボス戦が再現されているところもある。
魂の祠も同じで、オピニンクス+リゾーパス戦(魔列車のクリア後に飛び込む「バレンの滝」で出現するモンスターたち)については、「時間経過でボスのリゾーパスが出現する」という仕様が再現されているが、逆に狂信者の塔から参戦する魔法レベル系モンスターやマジックマスター戦においては、魔法が封じられることはない。総じて、バトルにおける特殊仕様の再現は、まちまちである。
◯BGMが固定なところ
戦闘BGMについては、亡者の巣窟は「バトル2」(ボス戦曲)、魂の祠は「幻獣を守れ!」(幻獣防衛戦などで流れる曲)である。FF5のバトル2は、アルケオデーモンやガルキマセラといった、元々が別の戦闘曲だった相手との戦いでも流れる。
さて、両者を比べると、FF5のバトル2は、もともとボス戦で流れる曲だったということで、違和感がない。また、勝利をするたびに、曲が中断されてくれるため、気分を落ち着かせることも可能だ。一方の「幻獣を守れ!」は、名曲ではあるものの、128連戦で聞くとなると、さすがにクドく感じてしまう。ラストのカイザードラゴン戦のみ、大ボス曲の「死闘」となるが、遅すぎた…。
◯[低レベルクリアー]
レベルアップを避けられないこと
亡者の巣窟では、第2ステージ2戦目で登場する「ソル
カノン」が経験値40を持っており、今回はいかなる分配にしてもレベルアップを避けることはできない。一方の魂の祠のほうでは、雑魚敵からは「けむりだま」や「LR逃走」で逃げることによって経験値回避ができる場合もあるが、「逃げられない雑魚敵」のパーティも存在するので、やはりレベルアップは避けられない。
◯ピクセルリマスターに収録されていないこと
マジであんなバージョンを語り継いでいくつもりなのか…。
さすがチュートリアル、「連戦モード」「エンディング」「ゲーム」とぶっちゃけてる |
●異なるところ
◯敵が強化されているか否か
亡者の巣窟で再登場するボスは、大半が物語中で出た際よりも大幅に強化されている。いっぽうで、魂の祠では、全ての敵が元と同じ強さである。
◯出現するモンスターが固定か否か
亡者の巣窟では、30戦の内容について、全てが固定である。いっぽうで、魂の祠では、2種類の敵パターンが用意されているステージがあり、そこでは、ランダムで出現する敵パーティが決まる。
◯新モンスターが出現するか否か
申し訳程度であるが、魂の祠では、「アンラックズ」という、マジックポットタイプの新モンスターが出現する(「アンラックズ」の名称を共通とし、色と内容が異なる4種類)。アンラックズは、エリクサーやエーテルスーパーなど、貴重なアイテムを要求し、断ると、毎ターン「アルテマ」や、各ターン4連続打撃+死に際に10連打などといった凶悪行動を使ってくるものの、「ぬすむ」によって、「皆伝の証(みだれうち)」「ソウルオブサマサ(れんぞくま)」「スリースターズ(MP消費1)」「フォースシールド(盾、魔法回避率が大)」といった、個数限定品だった物を含む超強力アイテムたちが入手できる。また、敵としても、裏ダンジョンクリア後まで環境が極まると、無理やり倒すことも不可能ではないので、頑張れる方は頑張ってみよう。
ちなみに、魂の祠には、「新モンスター」だけではなく、「既存敵同士の新しい組み合わせ」も登場する(亡者の巣窟は、既に知られた組み合わせのみ)。
◯アイテム等が手に入るか否か
上で少し書いてしまったが、魂の祠では、元々の敵からの戦利品に加えて、「アンラックズ」からも激レアアイテムが手に入る。その他、「魔神」戦限定だった青魔法「フォースフィルド」も再取得が可能であり、コレクターにとっては夢のような空間になっている。亡者の巣窟でも、ティンカーベルやすすが手に入れられれば、良かったのであるが…。
◯裏ボスが出現するか否か
亡者の巣窟は、封印の神殿に登場するボスは、アルケオデーモンのみが再登場をするという、よく分からない処置になっている。グランエイビスや、オメガ改・神竜改・エヌオーの三大裏ボスと、一度しか戦えないというのは悲しい。
一方で、魂の祠のほうでは、追加ダンジョン「竜の巣」に出現する、強化版の“伝説の八竜”とカイザードラゴンなどが再登場する…どころか、ラストである10ステージ目には、強化版“伝説の八竜”+カイザードラゴンの9連戦という、これ以上ない死闘が展開される。そして、裏ボスの片割れであるオメガウェポンとは、竜の巣の最深部で何度でも戦えるので、手間を惜しまなければ、最終的な段階からでも、何度でも裏ボスと戦えるのだ。助かる。
◯背景が変わるか否か
亡者の巣窟では、元々の敵が出現した際と同じ背景になっており、多彩な背景を楽しめるほか、「ちけい」で発動する技も元のボス戦と同じになる。
一方の魂の祠では、カイエンの夢の第1フロア(階段が多く、ゆらゆらと揺れているマップ)で固定である。延々と流れ続けるBGMの「幻獣を守れ!」もセットとなり、だんだん不思議な気分になってくる…。
とまあ、こんな感じで。両者の内容は、一長一短である。前述の通り、GBA版のFF5とFF6は、ほぼ同時期に発売されている。別々のスタッフが、お互いに「連戦モードをやろう!」とだけ伝えて、それぞれ好き勝手に作った、そんな感じだ。
…まあ、私としては、FF5の「亡者の巣窟」のほうが遊べるかな、と思う。FF6版の「魂の祠」は、128連戦と圧倒的に長いものの、雑魚戦が多くを占めている。一方の「亡者の巣窟」は、謎にガルキマセラが入っているところが気になるものの、残りは全て、ボス敵の再登場だ。しかも、FF5では、ボスに様々な絡め手が効いてしまう都合、「終盤にしか手に入らないアビリティを、序盤の敵に使う」という需要が非常に大きい。そういった遊び方を楽しめる点で、「亡者の巣窟」は、思った以上に奥深いスポットになっていると思う。
――いっぽうで、コレクターにとっては、「魂の祠」は宝の山となっている。新モンスターのアンラックズからだけでも、「皆伝の証」や「ソウルオブサマサ」といった激レア品が手に入り、その他の戦利品もよりどりみどりだ。敵の多くが経験値を持っており、FF6には魔石ボーナスが存在するため、最強育成をする際には注意が必要なのだが、問題点はそれくらいであり、複数回挑戦していく価値のあるダンジョン…もとい、連戦モードとなっているのだ。
あえて色々な戦い方を試していくよ |
さて。では、今回プレイにおける、「亡者の巣窟」のプレイ方針を紹介していこう。
…まず、敵については、できるだけ楽しめる方向性で撃破していく。実は、敵の中で、「即死」に耐性を持たない非アンデッドの敵(ボス耐性の有無は関係なし)は、「ちょうごう:デスポーション」であっけなく終了してしまう。また、ボス耐性が存在しない敵も多く、その場合は、「斬鉄剣」や「死の宣告→かくれる」で、これまたあっさり倒すことが可能だ。
――ただまあ、せっかく、“裏ダンジョンのクリア後”という、全ての要素が解禁された状況で、懐かしいストーリー上のボスたちと再会できるのだから、その同窓会を楽しみたい。よって、できるだけ多くの攻撃法を使って、連戦を突破していきたいと思う。基本的には、「4人を使用した完封作戦」をベースとするものの、必ずしも100%勝利にはこだわらず、あえて使用頻度の低いアビリティを使い、これまで無かった戦いを実現していきたい。
また。第2ステージ2戦目の「ソル
カノン」からは、経験値40が手に入ってしまう。この入手を避ける手段は無いうえ、今回は、どのような分配をしたところで、必ず誰かがレベルアップしてしまう。
…それでは、具体的にどう処理していくかというと、まず、「レベルアップを1個だけに抑えられるパターン」は、バッツLv2→3か、ファリスLv4→5のどちらかである。このうち、私は前者を採用していった。何故なら、ファリスをレベルアップさせるパターンは、パーティ内での最大レベルも上がってしまう。ただでさえ、ファリスLv4は強かったので、それを更に強くするのは、影響が大きいだろう。そう判断して、私は、バッツをLv2→3と上昇させるパターンを採用していたのだ。よって、攻略レベルは、途中から、3114という、円周率みたいな感じになる。
というわけで。さっそく、亡者の巣窟の第1ステージから攻略をしていく…前に、分割更新の第1回は、これにて終了とする。
…やれ、「管理人の日記」枠を使った、2月末からのFF7リバース/ミニ日誌は、ひと段落という感じになったのだが、私は引き続き、毎日更新を行っている。それだけでも割と無理をしているのだが、プレイ日誌の更新日にも日記を書かないと、毎日更新が途切れてしまう。キツすぎる…。もう、ニートにでもなって対抗したいところだが、残念ながら私はニートではない。そういうわけで、「プレイ日誌」の枠については、分割更新回数を増やし、少しでも楽をしたいと考えたのだ。
――そんなわけで。亡者の巣窟編は、この「基本事項の解説」を入れて、全7回の分割更新ということになる。まあ、今回はこんな内容になりましたが、さすがに次回からは、ちゃんとバトルが始まりますので、どうかご安心ください…。
それでは、サクッと攻略を始めていきましょう!(激重) |
それでは、実際のバトルの攻略を始めていこう。上のリストを見て、いきなり倒れそうになっている人も居ると思うが、この圧で全30戦を攻略していくことにするのだ。そりゃ、分割更新にもなるよ…。
ところで。純粋な低レベル攻略を目指す際に、真っ先に注目すべき点が、2つある。それは、上でも少し述べたが、「@有効ステータス欄に『即死』と書かれているか否か」「Aボス耐性が存在するか否か」だ。
…まず、ST異常として「即死」が有効の場合、「ちょうごう:デスポーション」で瞬殺が可能である。これは、ボス耐性の有無に関係ない。デスポーションは「必中」技であるうえ、素材も「フェニックスの尾+ダークマター」と、環境が極まりきった現在となっては、大量調達が難しくないものだ。
――とりわけ、“敵が1体で、即死耐性を持たない場合”には、「まさむね」や「エルメスの靴」で初手を取っての、「デスポーション」で★瞬殺★が可能だ。意外にも、この手段が有効な敵は多く、例えば第1ステージだと、「[1-1]
ウイングラプター」「[1-2] ガルラ」「[1-3]
セイレーン(※開幕は非アンデッド)」の3体が、一瞬で撃破できてしまう。
次に、「ボス耐性:なし」と書かれている敵には、様々な技が効いてしまう。このうち、特に有効なのが、オーディンの「斬鉄剣」と、「あおまほう:死の宣告」だ。「斬鉄剣」は、ただの召喚だと発動率に難があるため、「魔法のランプ」頼みとなるものの、やはり初手を取れば一瞬で撃破ができてしまう。
…また、「死の宣告」については、ボス耐性の有無を耐性としてそのまま使用し、無効にならない場合は「必中」だ。タイムラグがあり、それまでを凌ぐ方法が必要なものの、こだわりがなければ「かくれる」でOKなので、開幕の一撃を凌ぐか、場合によっては、それすら無しで勝ててしまう。ちなみに、斬鉄剣と死の宣告、ともにアンデッドに対しても有効である。
――というわけで。なんでもありの低レベルであれば、まずは片っ端から「デスポーション」で消滅させていき、それが効かない敵はボス耐性を参照して、それらが防がれて初めて、まともな戦い方を考える…ということになるのだが、プレイ方針で述べた通り、今回はできるだけ楽しんで戦っていきたい。そのため、あえて最短手での勝利を目指さず、様々な寄り道を楽しんでいくことにしよう。
せっかくの追加武器、使ってやりたいよね |
そういうわけで。上のウイングラプターのデーターを眺めていると、レベル値が「1」というのが目についた。これは、つまり…レナとクルルで、8倍ゴブリンパンチを当てることができる!
…さて、ゴブリンパンチは、ご存じ、“敵味方のレベル値が一致をしたとき”に、「防御力無視」かつ「火力が8倍」となる青魔法だ。FF5では、敵パラメーターとレベル値の設定が独立しており(FF8・FF12・FF7リバースなどのように、同名の敵がレベル依存で能力値変化をするタイプではない)、低レベルプレイにおいても、ちょくちょく使えた青魔法であった。例えば、第3世界に入ったあとでも、エクスデスソウル(Lv1。【第15話】)や、オーディン(Lv2→レベル2オールドでLv1。【第17話】)を相手に、8倍ゴブリンパンチを使っていた。
――そして。ゴブリンパンチの威力は、装備している武器の攻撃力に依存する。ここについても、「『りょうてもち』では2倍にならないが、『にとうりゅう』では左右両方の値が加算される」「チキンナイフ&ブレイブブレイドは、変化後の攻撃力でなく、初期値を参照する」「魔法攻撃武器は、『たたかう』で発動する魔法攻撃ではなく、表示上の攻撃力を使用する」「『力の薬』は、このゴブリンパンチの攻撃力のみを上昇させる(GBA版まで)」とまあ、特殊仕様がとにかく多く、FF5世界の深淵を感じさせる。気になる人は、調べてみると、かなりの時間を潰せるだろう。
そして! 私が、このバトルで、8倍ゴブリンパンチを使おうと思った理由は、もう一つ存在する。それは、「封印の神殿で手に入れた高攻撃力の武器を活用できること」だ。FF5だけでなく、FF6アドバンスにも当てはまるのだが、裏ダンジョンで手に入る追加武器は、額面上の攻撃力では優れているものの、特殊効果や能力値補正などで、原作から存在した武器を上回れないということが多い。よって、せっかく追加された装備品なのに、意外と活躍に恵まれてこなかった。とりわけ、低レベルプレイだと、「たたかう」といったスタンダードな攻撃を使う場面が少ないため、なおさらである。
…しかしながら。ゴブリンパンチでは、左右の手に持っている武器の攻撃力を威力として参照し、その特殊効果を引用しない。よって、「攻撃力が高いだけ」という武器は、むしろゴブリンパンチ用の武器として最良になる。さらに、ゴブリンパンチは、「りょうてもち」で攻撃力を2倍にしても上昇値が適用されないが、「にとうりゅう」で2本を持てば、両方の攻撃力がプラスされる。忘れがちだが、両手持ちはナイトがストーリー攻略クラスで容易に習得できることに対して、二刀流は忍者のマスターアビリティであるため、覚えるのが遅く、ストーリー中での活躍が限られていた。
――というわけで。「追加ダンジョンの攻略を終え」、かつ、「育成が最後まで終わっている」という現在は、ゴブリンパンチの活躍場面として、絶好のチャンスなのである。これを使わない手はない!
ということで、私は封印の神殿でザックザク手に入れた武器を持ち、戦法の検討に入ったのだ。
FF7リバースのマインドブラストも強いのだろうか… |
では、具体的に、使用する武器を考えていこう。まずは、攻撃力の高い順として、「アルテマウェポン」「アポカリプス」を使っていく。アルテマウェポンは、神竜改の撃破報酬で、攻撃力180というぶっ飛んだ値を持ち、素早さ+2などの能力値補正を持つうえ、カテゴリが「剣」(騎士剣ではない)であるため、多くのジョブで装備ができる。また、封印の神殿の中ほどで手に入るアポカリプスも、攻撃力145と、ラグナロク(140)を超える火力を持つ。
…ただし、低レベル帯では、武器攻撃力を頼りにした、ただの「たたかう」は、火力を出しづらい。そして、レベルドーピングや魔法剣などとコンボする場合も、「力と素早さを用いた2連続攻撃」という謎のチート性能を持つ「チキンナイフ」や、合計8倍の特大ダメージを与えられる「飛竜の槍」の二刀流ジャンプなどが優先されてきた。真っ直ぐな性能を持つ高攻撃力の剣は、やり込みプレイの環境では、活躍できないのだ。しかも、アルテマウェポンのほうは、FF5シリーズの最強の敵である「神竜改」の撃破報酬であるため、そもそもまともに戦える敵が存在しない。
――が、そんな高攻撃力の武器たちに、ようやく出番を与えられる。「アルテマウェポン」と「アポカリプス」を二刀流した場合の攻撃力は、180+145で「325」だ。そして、レベル値が一致した場合のゴブリンパンチの与ダメージは、5200である。計算としては、「[325
- 0(防御力無視) ] × 8(レベル一致) × 2(物理倍率)」ということであり、ランダム変動は起こらないようだ。そろそろ感覚が麻痺しているが、Lv1キャラが、MP0で普段から使用できる技でこの威力というのは、とんでもないことである。
さて。この強化版ウイングラプターのHPは、12000である。ということで、5200ダメージのゴブリンパンチ×2回では倒すことができない。幸い、クルルもLv1であり、8倍打撃を使えるため、適当に「グラディウス」(これも追加武器)を装備させたゴブリンパンチで、ダメージを補っていくことにした。
…しかしながら、亡者の巣窟では、HP以外の敵パラメーターも、大きく強化されており、意外なところとして、素早さも上がっている。この強化版ウイングラプターの素早さは「55」と高く、エルメスの靴で加速したところで、敵の攻撃前に2連続行動をするのは難しい。そして、ウイングラプターの初手には「ブレスウイング」が存在するため、あらかじめキャラクターを瀕死にしていると、一瞬で刈り取られてしまう恐れがある。
――だが、これについても、綺麗な解決法が存在する。敵は、麻痺を無効化できないので、「あおまほう:マインドブラスト」を使い、麻痺させてしまえば良いのだ。マインドブラストによる麻痺の発動率は「必中」である。意外にも、ウイングラプターはボス耐性を持っており、たった30カウントで麻痺が解除されてしまうものの、その後はATBゲージが0から数え直しになる。よって、例えば、素早さ「50」のキャラがエルメスの靴を装備して「マインドブラスト」で麻痺させた場合、ウイングラプターが行動できるのは、「35(マインドブラストで麻痺させるまでの時間)+ 30(麻痺の持続時間)+65(ウイングラプターが0からゲージを溜め直す時間)」=130となる。ちょうど2倍に行動を遅延させられており、素早さ「50」の味方キャラたちは、2手どころか3手の連続行動を行える。無理に、マインドブラスト連発による永続行動不能を狙わずとも、たった1回麻痺させるだけで、十分な時間的猶予を得られるのだ。
そういうわけで。作戦は、「ファリスがマインドブラストで麻痺をさせる」→「レナとクルルが、8倍ゴブリンパンチを、それぞれ2回ずつ当てる」でOKだ。マインドブラストの麻痺は必中で発動し、ゴブリンパンチも命中率が必中かつ威力変動もない。これで、相手に行動をさせず、100%の勝利が可能である。そして、「様々な戦い方を行いたい」というテーマも、しっかり実現できていると言えよう。
――なお、問題としては、連戦という都合上、極端な戦法の特化ができず、「ぼうぎょ」によるパスが大量に発生してしまっている…なんてのはどうでも良く、30連戦の開幕から、ここまで掘り下げてバトルをしてしまっていることである。いやもう、FF5以外にも、やり込みたいゲームはたくさんあるのに、たった1作にここまで時間を掛けてしまって、私は大丈夫なのだろうか…。
予言士の「せんこく」コマンド、ついに初登場! |
続いての敵は、ガルラである。第1世界では、経験値0で何もせず逃走する特性から、ABP稼ぎに散々利用され、第3世界となっても、埼玉県(※タイクーン跡地の南西に存在する森)に100%出没することから、「魔法のランプ」の調整や、各種の実験などに使われ続けた。…とまあ、そちらは、雑魚敵版のガルラであるが、亡者の巣窟で登場するのは、もちろん、第1世界のウォルスの塔で登場する、ボス敵版のガルラである。
…さて。こいつはボスであるが、回避可能な打撃攻撃しか使わないため、当時から「まもり+かばう」などを使用可能であった。しかし、後半部でカウンターとして使いうる「突進」は、スリップの追加効果が存在し、「まもり」では打撃の追加効果は無効化できない。よって、ストーリーでの戦闘時は、既に雑魚敵版ガルラでのABP稼ぎが自由になっていることを利用し、全員がナイトとなったうえで、モンクの「カウンター」を付け、「カウンターにはカウンターが発動しない」という戦法を活かして、Aボタン押しっぱなしで勝利していった。ガルラを倒して、ガルラを倒すとは…。
――さらに、現在では、「ぶんしん」による分身状態の付与や、「源氏の盾+小人」による99%回避が実現できるため、当時より更に楽になっている相手と言えよう。もっと言うと、例によって即死耐性を持たないため、デスポーションで一撃で終わってしまうのであるが…。
では、このガルラに対して何を使うのかというと、コマンドアビリティ「せんこく」を用いた、カエル化と即死である。
…さて、まず、「せんこく(宣告)」というコマンドについて紹介をしていこう。これは、予言士が使用可能なアビリティであり、デフォルトでセットされているジョブコマンドでもある。まず、敵味方の単体に「死の宣告」のようなカウントダウンを発生させ、カウントが0になると、攻撃・回復・補助の効果が発動する。技は8つであり、全て初期状態から使用可能だ。と、これならば、小回りの効くバージョンの「よげん」という感じであり、色々と利用価値がありそうな気がする。
――しかしながら、この「せんこく」は、まるで使い道が無い。まず、ボス耐性によって、全ての宣告技が無効化される。終盤の敵は、雑魚敵を含めて、ほとんどがボス耐性を持っているし、持っていないならいないで、オーディンの斬鉄剣で3枚おろしにしてしまえば良い。そのうえしかも、攻撃技は、ラ系魔法程度の威力しか発揮できない。味方への治癒効果を時間差で発動させるのは、「リレイズ」みたいな使い方ができなくもない…いや、「リレイズ」は、あくまで「戦闘不能になった時に、自動的に効果が発生する」だから使いやすいのであって、あれが「一定時間後に蘇生効果が必ず発動する」なら不便すぎであろう。敵に対して特定タイミングで火力を集中させるのは…うん、その用途なら「よげん」のほうが強いな。
ただし、ギリギリで使えなくもないと言えるのが、「死の宣告(宣告版)」である。ボス耐性によって無効化されてしまうものの、それ以外の耐性には影響されず、命中率も「必中」ということで、基本的な性能は、青魔法版と同じである。それでいて、予言士のジョブランクをMAXにすると、カウントが「05」(70バトルカウント)から始まるということで、「30」からの死の宣告に比べ、6倍の速度で相手を消滅させられる。青魔法版の完全上位と言える性能なのだ。ちなみに、宣告版の死の宣告(ややこしい…)には、経験値を0にする効果は無いが、低レベルプレイでは、ゲーム終盤で特別回避したい経験値が有るわけではない。通常プレイでの使用を考えれば、むしろメリットであろう。
――というか、この「死の宣告(宣告版)」の存在により、他のST異常系や攻撃系の宣告技が、ことごとく無意味になってしまっている。だって、一撃死させられるので、回りくどい攻撃法など不要だからだ。「せんこく」というコマンドは、本当に何がやりたかったのだろうか…。
クソコラ? |
さて。今回のガルラについては、ボス耐性を持っておらず、宣告技が有効である。加えてそこに、敵の、「カエル耐性を持っておらず、自身がカエル時に専用の行動パターンを取る」という特性を引き出すため、「カエルの宣告」という技を使ってみることにした。
…さて、宣告技は、ボス耐性によってまるごと無効化されてしまうものの、そうでなかった場合の命中率は「必中」だ(もちろん、カエル耐性のある敵をカエル化することはできない)。他の、“相手をカエル化する手段”と比べてみると、黒魔法「トード」、そして青魔法「カエルの歌」については、どちらもMPを消費するうえ、通常の命中率を持つため、外れることがある。調合技の「カエルのキッス」は、「必中」でカエル状態にできる。素材は「ダークマター+乙女のキッス」であり、ダークマターで乙女のキッス(カエルを治癒)の効果を反転させる、というイメージなのだろう。こちらは、カエル耐性を持たない相手を弱体化させ、「とらえる」や「ぬすむ」のための時間稼ぎをするのに有用だが、通常プレイでは「ダークマター」が集まりづらいことがネックになるかもしれない。その他、「とらえる&はなつ」でも、「クルルルル!」などのカエル技を発動できる(GBA版までは、何故か味方側が対象となるらしい…)が、「はなつ」は一度きりであるため、これもそこまで自由に使うことはできない。以上の理由により、「ちょうごう:カエルのキッス」の存在がキツいものの、「カエルの宣告」は何も消費せず使えるということで、一応の存在意義があると言えよう。
――ちなみに。カエル化したガルラの行動パターンは、「自分にトードを使う」だけを繰り返す、というものである。よって、通常はそこまでするほどの相手ではないものの、MP切れや沈黙によって、完封が可能となっている(※FF5の沈黙は時間経過で切れるため、さらに沈黙を維持するための工夫が必要)。象だかマンモスだかモチーフの敵に、なぜカエルについての特殊仕様が存在するのだろうか。それは永遠の謎である…。
では、具体的な戦い方を紹介していこう。まず、エルメスの靴を装備すれば、安定して敵へ先手が取れるため、それで「せんこく:カエルの宣告」を使い、相手を5カウント(70バトルカウント)でカエル状態とする。この際、一度だけ相手のターンが回ってくるが、敵の攻撃は必ず打撃であり、全員がミラージュベストを装備していれば、絶対に命中しない。ミラージュベストは、短い戦闘を繰り返す亡者の巣窟において、必須装備となりそうだ。
…そして、相手がカエル状態になったら、もう必要なものは見れたということで、相手を倒しに掛かる。ここで使うのも「せんこく」であり、今度は「死の宣告」での即死を狙っていく(※2つの宣告技のカウントダウンを同時に掛けることはできない)。敵は、自分に「トード」を使ってカエル状態を治療するが、その間にも死の宣告のカウントは進んでいく。そして、敵に2回目の打撃ターンが回ってくることはなく、そのままフィニッシュとなる。
――とまあ、こんな感じなのだが。この戦い方では、当然の判断として、カエル化を挟まず、最初から「死の宣告」で即死させておけば良い。それをしなかったのは、完全に遊びのためである。やはり、「せんこく」は、死の宣告がギリギリで使えるというだけのコマンドなのかも…。
1発1発がホーリーと変わらない威力 |
3体目のボスは、やや本編とは登場順が前後して、船の墓場の「セイレーン」である。こいつも即死耐性を持っておらず、開幕は非アンデッドから始まるため、「デスポーション」で一撃で終了してしまうのだが、例によって、その手段は封印としていこう。
…さて、こいつについては、途中でアンデッドへと姿を変えることが特徴である。そのため、その瞬間に「賢者の杖」のみだれうちで一撃必殺をすることを目指してみた。賢者の杖は、「たたかう」で攻撃力45の魔法攻撃を行えるが、アンデッドに対しては8倍特攻となり、威力360と、「フレア」を超えるようなダメージを出せる。しかも、「みだれうち」によって1発の火力が半減しないため、4回の攻撃で、純粋に4倍ダメージを与えられるようになる(この性質は、魔法攻撃武器に共通ではない。例えば「アポロンのハープ」は、みだれうちでは何も発動しない)。
――というわけで。「賢者の杖」による攻撃は、これまで、アルケオデーモンやハーデスといった、アンデッド特性を持つ強敵たちとの戦いで、用いられてきた。属性やST異常に穴が無くとも、「アンデッド」という特性自体が大きな弱点とみなされることが多いのは、だいたい賢者の杖のせいである。ちなみに、魔法攻撃武器なので、カエルや小人状態でも火力が下がらないという特徴があり、見た目面でもバトルに花を添えてくれる武器だ。
というわけで。戦法としては、「ドラゴンパワー」で、「賢者の杖」を装備したバッツにレベルドーピングを行い、敵がアンデッドへと姿を変えたら、「みだれうち」を入力する。敵HPは14000なので、1発につき3500以上のダメージを与えられれば、それで勝てる。賢者の杖は、レベルドーピングで9999すら出せるような武器であるため、余裕をもって勝利できるのだ。
…ただし。敵は、アンデッドに代わるまでの3ターンの間にも、魔法攻撃を行ってくる。その中で、戦闘不能者が発生しうるのが、「ブリザガ」と「サンダガ」である。亡者の巣窟では、「ファイア」などの基本形、そしてラ系魔法が、ガ系魔法にパワーアップをしていることが多く、その初の例がセイレーンだ。特に、「サンダガ」は、雷を直接無効化できる装備品がフォースシールド(オメガ改の撃破報酬:全属性無効)しか無いため、戦闘不能になりやすい。
――もちろん、ブリザガもサンダガも、単体攻撃であるため、すぐに蘇生させれば全滅は無い。ただ、「戦闘不能者の発生」は、激しくパターンを複雑にするため、私はあまり好ましくないと考えている。そういうわけで、今回使うのは、「ちょうごう:ドラゴンシールド(エーテル+竜の牙)」だ。単体対象で、炎・氷・雷の3属性に「無効」の耐性を付与するというものであり、これでブリザガ&サンダガで戦闘不能者が出ることを防げる。4人全員に貼らなければならないが、ブリザガは2ターン目、サンダガは3ターン目であるため、例え1ターン目が「ヘイスト」であっても、耐性付与が間に合ってくれるのだ。ちなみに、その他のステータス攻撃は、だいたい無視で良い。厄介そうな「スリプル」も、エルメスの靴の耐性で無効なので、大丈夫である。
そういうわけで。実際のバトルでは、まず3人娘に、「ドラゴンシールド」で3属性耐性を付けていく(バッツは「フォースシールド」で無効)。これにて、ブリザガ・サンダガで、戦闘不能者が発生しない。後からの蘇生のほうが楽だが、敵依存でない固定パターンにできるというメリットは大きいのだ。
――その後は、適当に「ドラゴンパワー」でバッツを強化しつつ待機し、敵がアンデッドに変化をしたら、賢者の杖を装備したバッツが「みだれうち」だ。十分に強化ができていれば、カンストかそれに準ずるダメージが出て、一瞬でセイレーンを天に召させることができる。アンデッドは、やはりアンデッドであるということが最大の弱点なのである…。
2体のレベル値を見た瞬間にこの方法で倒すしかないと確信した |
サクサク進めていこう。次は、北の山で登場した「マギサ&フォルツァ」戦である。
…さて、このバトルには、「亡者の巣窟」における、2つの特殊仕様が存在する。まず、フォルツァが最初から登場している。本編では、650のHPが300未満になると、次のターンで「あんた、出番だよ!」と宣言して、フォルツァを登場させ、以降は2体で戦闘を続行する…という仕様だった。それが、本編での戦いを反省したのか、今回は最初から2体で襲ってくる。HP減少による特殊行動は、ただ「リジェネ」を使うだけというふうに変化した(本編では、「フォルツァ召喚」→「リジェネ」と、1ターンずつを使って行動していた)。
――また、本編では、レナに毒矢を射られており、レナが毒状態でバトル開始となった。しかし、今回はそのような仕様は存在しない。亡者の巣窟における特殊仕様ではあるのだが、むしろ逆で、本編で用意されていた仕様が無くなった…という例である。
そして。このバトルにおいては、これまでの3体と異なり、瞬殺をすることができない。マギサもフォルツァも、即死耐性を持っているため、単純な「デスポーション」では駄目なのだ。さらに、フォルツァについては、ボス耐性まで持っているため、斬鉄剣すらアウトである。
…さらに、マギサの使用技の中には「エアロガ」「ドレイン」といった、厄介な技が存在する。風属性は、装備で無効化する方法が「フォースシールド」しか無いため、戦闘不能者が発生しやすい。また、「ドレイン」も、低レベルのHPだと基本的に即死であり、こちらはリフレクで反射できず、完全な対策は「ボーンメイル」による回復逆転となる。そして、魔法だけでなく、マギサは「クリティカル」(「たたかう」と同じ効果)という物理攻撃も持っており、文武両道の相手となっている。あ、フォルツァは、ただの脳筋なので、大丈夫です。
というわけで。マギサ&フォルツァは、敵が2体存在するうえに、行動が多彩であり、第1ステージの難関と言える場面だ。
…そこで、今回私が思いついたのが、レベル5デスによる瞬殺である。敵は、2体ともレベル値が「8」であり、まずは「レベル2オールド」(レベル条件が合えば、老化耐性を無視する)が有効だ。そして、下1桁が「8」であれば、次の方法で即死を成立させられる。まず、“素早さ41〜60のキャラ”がエルメスの靴を装備していると、次のターンが回ってきたときに、30〜39カウントが経過している。そのため、老化の「10カウントごとにレベルが『1』下がる」という効果によって、敵のレベル値の下1桁は、「5」となっている。よって、そこで「レベル5デス」を使用すれば、耐性無視の即死効果が成立するのだ。
――やれ、素早さ41〜60というのは、ピンポイントのように思えるかもしれないが、素早さ最大のシーフをマスターしたすっぴんorものまね師だと、よほど特殊な調整をしない限り、この範囲に素早さが入る。「エルメスの靴」も、必須と言えるようなアクセサリであり、戦法を乱すようなものではない。つまり、下1桁が「8」というのは、我々の業界にとって、単騎で容易に即死させられる値なのだ。そして、今回の敵は、夫婦で仲良くレベル8なので、この方法で、2体同時撃破が可能だ。88で、母&パパということだろう(意味不明)。
ただし。このバトルにおいては、敵素早さについて、マギサが「50」、フォルツァが「60」と、微妙に高く設定されている。フォルツァの行動は全て打撃であるため、「ミラージュベスト」を全員が装備していれば、少なくとも初手だけは絶対に戦闘不能者が出ることはない。しかし、マギサは、1ターン目に、ファイガ/サンダガ/ブリザガと属性攻撃をしてくるため、完全な対策が難しく、できれば動き出す前に仕留めたい。
…そこで私は、レベル系魔法を使うキャラの素早さを、大きく上げていくことにした。具体的には、MP最大のファリスを、これらのレベル系魔法の担当とし、チキンナイフ/影縫い/リボンなどで、素早さを「56」まで高めていく。やれ、FF5の素早さの、本当に細かい1ポイント単位の計算については、未だに私もよく分かっていないのだが、マギサの素早さ「50」を、これだけ余裕をもって上回れば、ヘイストも含めて、2連続行動が可能となるようだ。
というわけで。実戦での流れは、ファリスが「レベル2オールド
→ レベル5デス」を使うというだけである。これで、2体のレベル値が8→5と下がったところにレベル5デスが発動し、耐性無視での即死を決められる。なお、途中でフォルツァの打撃が飛んでくるが、これはミラージュベストの分身で確実に避けられる。その他のキャラについては、ファリスのMPを「エーテル」で回復し、あとは防御していればOKだ。夫婦二人なら、寂しくなかろう…。
ウサギと亀ならぬ、カエルと亀 |
第1ステージのラストは、お馴染み「ギルガメ」が登場だ。こいつは、元から裏ボス級と言えるくらいの強さであったが、亡者の巣窟で再登場する際に、強化が行われており、例えばHP32768→40000、物理攻撃力115→155、物理倍率13→15、などとなっている。逆に、魔法系パラメーターは、MP8000→1000、魔法倍率24→19と、謎に低下していたりする…。
さて。ギルガメについては、第2世界で戦った際に「氷属性の魔法&物理技による攻撃」を行い(【第10話】)、封印の神殿で再登場した際には「Lv1バーサーカーひとりで撃破」「魔法剣ブリザガみだれうちによる一撃必殺」(【第30話】)という感じで、既に様々な戦法を試している。敵が、打撃のみのシンプルな構成であるうえ、今回は連戦のさなかということで、なかなかこれ以上のバリエーションを見つけることは難しく思えた。
…それでも、これまで試さなかった戦法を使いたいというわけで、今回は、懐かしの「まもり+カウンター」作戦を復活させてみることにした。「まもり」は、ナイトのジョブコマンドであり、打撃によるダメージを0にする(追加効果は防げない。次のコマンドが入力可能になった瞬間に解除される)。これと「かばう」による組み合わせは、最序盤から、かつ、ABP0プレイでも使える物理攻撃の完封手段であり、様々なFF5の縛りプレイに花を添えてきた。
そして今回は、「まもり」を使った、もう一つの定番作戦として、「まもり+カウンター」を復刻してみたい。これは、「まもり」でダメージを0にしても、サポートアビリティ「カウンター」の発動条件を満たせるということで、攻防一体の手として、広く知られている。
…ただ、この作戦は、「カウンター打撃を発動すると、『まもり』を入力している状態が途切れるため、連続攻撃に弱い」「カウンターの発動率は100%ではない」「暴発を防ぐためにモンクをジョブマスターしていない場合、『カウンター』でアビリティ枠×1個を要求する」「攻撃を回避すると、カウンターの条件を満たせないため、盾やその他の回避手段との噛み合わせが悪い」などと、完封というイメージに反し、問題点が多い。そのため、ゲームが終盤に進んでいくにつれ、「まもり+カウンター」は、ほとんど目にすることがない戦法となっていった。
――しかし、あえて、亡者の巣窟で、この作戦を復刻してみる。やはり、ギルガメとは何度も戦っているからこそ、従来とは少しでも違う作戦を採用してみたい。また、「まもり+カウンター」のメリットとして、カウンターによって攻撃するため、相手側のカウンター行動を誘発しないという特徴がある。ギルガメは、ダメージに対する「亀の甲羅」×2、そしてファイナルアタックの「地震」を持つ。もっとも、亀の甲羅は打撃対策で引き続き避けられ、地震はレビテトで簡単に対処可能なため、実用性は微妙なのだが、「敵カウンターを発動させない」という戦い方は、それなりに独自性があるように思える。
では、戦法を考えていこう。まず、「まもり+カウンター」要員となるのは、第1ステージで出演が少なかったバッツだ。ここまでの活躍は、アンデッド版セイレーンに“賢者の杖みだれうち”をしただけであったが、ものまね師として、みだれうちの他は「まもり」と「カウンター」をセットしており、このギルガメ戦を見据えていた。「賢者の杖」についても、ギルガメはアンデッドなので、8倍特効を狙える。彼はまだ本気を出していないだけということだ。
…そして、バトルが始まったら、バッツは「まもり」を使い続ける。基本的にはこれだけで勝てるのだが、効率を上げるため、他の策も採用していく。まず、バッツ以外のキャラは、ただ戦闘の効率を落とすだけなので、とっとと戦闘不能になってもらう。敵の打撃を待つと遅いので、「よげん」の敵味方全体攻撃を使ったり(バッツのみ「フォースシールド」で無効)、「ゴブリンパンチ」を自分に放ったりする(必中かつ、必ず8倍撃になる)。
――また、その他の点として、「裁きの杖」をアイテム使用することで、ギルガメに「ディスペル」を掛け、初期ステータスのプロテス+シェルを解除していく。これを担当するのは、クルルだ。クルルの武器枠は、第1戦のウイングラプターで「ゴブリンパンチ」を使ったときにしか活かされておらず、無闇に高火力武器を使用しても、HP12000のウイングラプターに対して、ダメージ余り(「字余り」的な表現)が発生するだけのため、あらかじめ「裁きの杖」を用意しておくことで、持ち替えの手間を省ける。ものまね師なのに、あえてクルルに「アイテム」をセットしていたのは、この時を見越してだったのだ。
最後に、隙を見て、バッツに「ちょうごう:ドラゴンパワー」を使い、カウンターの威力を高めていく。この際、バッツに分身が残っている状態では100%安全のため、バッツ自身も「ものまね」でドラゴンパワーを反復していくと、無駄なくターンを使え、非常に良い感じである。
そういうわけで。実戦では、上で記した手順を組み合わせながら、バッツ以外の戦闘不能者を増やしていき、「よげん:大洪水」が発動して、最後まで残っていたクルルも倒れてくれた。ここからは、ギルガメvsバッツの一騎打ちとなるが、「まもり」さえ入力していればダメージを受けず、カウンターによって一方的に攻撃できるため、もう勝利は確定である…のだが、実は「『まもり』は、次ターンが回ってきた瞬間に防御効果が切れるため、敵味方に同時にターンが回ってきて打撃を食らうと死ぬ」という、意外と侮れない弱点があるため、早めに勝負を付けたいところである。
…ちなみに。実戦では、「よげん:大洪水」の追加効果で、バッツがカエル状態になってしまった。しかし、これは全く問題ない。「まもり」コマンドが封じられることは無いし、「賢者の杖」は魔法攻撃武器なので、カエル状態でも威力が下がらない。むしろ、カエルによって盾回避率が消え、物理攻撃が当たりやすくなってくれるため、バトルの効率化に繋がる。あとは、見た目が面白くなるというメリットもあるな。
――そんな感じで。約8000ダメージのカウンター打撃×5回にて、ギルガメを撃破した。FF5では、「カウンターにはカウンターが発動しない」というルールのため、ファイナルアタックの「地震」も使われず、非レビテト状態であっても、無事バトルを終えられるのだ。
というわけで。「亡者の巣窟」の第1ステージ攻略は、これにて終了である。
…やれ、1回目から、とんでもない圧になってしまった。これを、残り5個ステージぶん書くというのは、凄まじい作業量だ。でもまあ、私のFF5は、これが本当の本当に最後なのだから、全てをやりきってしまいたい。この2024年8月で、第1話の更新から2年になる(【第1話】:2022年8月12日)ので、そこを目標として、日誌を完結させていきたいな…!
◆動画◆
混乱→瀕死→死 |
それでは、第2ステージの攻略を進めていこう。まず開幕は、「リクイドフレイム」が相手だ。最近(と言っても、既に1年前だが…)、FF16でもボスとして登場したことで、話題となった。謎にFF5ネタの多いゲームだった…。
…さて、こいつについては、3つの形態を持ち、ダメージを与えると、「各形態に応じた行動
→ 他形態に変化(変化先はランダム)」という2連続行動を行う。その特性は様々であり、ボス耐性を持っていたり居なかったり、氷が弱点でなくなったり、自分に炎魔法を放ってHPを回復したりなどと、いろいろ忙しい。また、変形時は「HPのみを共有して別モンスターに入れ替わる」という形式のため、ある形態でMP切れを起こしても、別形態は魔法を使ってくる。
――ただし。最初は、必ず人間形態からスタートする。このことと、他形態への変形はカウンターであることを用いて、人間形態でパターン化をするのが楽といえる。というか、極端に言うと、例によって即死耐性を持っていないため、「ちょうごう:デスポーション」で終わりなのだが。
では、今回プレイではどうするのかと言うと、「あおまほう:デスクロー」による瀕死化と、混乱による自滅を狙っていく。
…まず、「デスクロー」については、「相手を瀕死化し、かつ、麻痺状態にする」という青魔法だ。瀕死化は、割合ダメージと同じような扱いとなっているらしく、ボス耐性の有無を耐性として参照する。よって、ボス耐性を持たないリクイドフレイム(人間形態)は、この技で瀕死(HP1桁)にすることが可能である。なお、麻痺については、通常の麻痺耐性を参照し、リクイドフレイムは麻痺に耐性を持っているので、“瀕死化するが、麻痺にはならない”という結果となる。これについては残念…でもなく、混乱で自滅を誘えるという意味では、むしろメリットだ。
――ちなみに。「デスクロー」は必中ではなく、基本命中率として「66」を持つ。また、消費MPは「21」と、低レベルキャラにとっては、なかなか重い。だが、このデメリットは、両方とも「ものまね」によって踏み倒せる。敵味方のレベル差により、実際のデスクローの命中率は、だいたい50%程度になるのだが、「ものまね」で連発すれば、さすがに現実的な確率で当たってくれるだろう。また、「ものまね」による反復では、MPを消費しないため、Lv1キャラの5程度しかないMPであっても、使用可能だ。いやあ、FF6の時は、ゴゴの「ものまね」なんて、まるで使わなかったけど、FF5では決まった時刻にターンが回ってくるから、「ものまね」の存在により、戦略を立てるのが飛躍的に面白くなっている。実際、この第2ステージのレナは、「ものまね /
ものまね / ものまね / ものまね」なんて、メチャクチャすぎるコマンド編成になっていたりするし…。
次に、混乱である。FF5の混乱は、コマンド入力不能となり、味方の場合は打撃や各種魔法を、敵の場合は「あやつる」で選べるコマンド(「あやつる」が無効の敵にも内部設定されている)の中からランダムで1つを、それぞれ使い続ける。リクイドフレイムの場合、「たたかう」か「何もしない」の、どちらかを使用するようだ。明らかに「何もしない」の確率のほうが高いが、恐らく「たたかう /
何もしない / 何もしない / 何もしない」ということだろう。
…さて、敵を混乱させる手段として、有名なのは、「うたう:誘惑の歌」である。基本命中率「99」かつ敵全体に効果があり、ノーコストで繰り返し使用可能(敵が複数いる場合、既に混乱状態になっている対象の混乱を解除しない)と、優れた特性が多い。だが、必中ではない。そのため、私の攻略方針が、「とりあえず勝てればOK!」から、「完封作戦を作り上げる」に変わっていくにつれて、登場回数は激減していった。それに、ボス相手だと、トライトン&ネレゲイド&フォーボスを最後に、混乱が効く相手が、全く登場しなくなるという理由もある。
――が、このリクイドフレイム戦で、私は改めて混乱を取り出すに至った。と言っても、誘惑の歌は、必中でないので使いづらい。ならばと、「ちょうごう」を見てみると、普通に「必中」の混乱技がゴロゴロしている。その中で私は、「ラミアの口付け」という技を使うことにした。「目薬+乙女のキッス」という、安価な店売り品で発動できるうえ、“必中の混乱”という効果は、余計なものが付いておらず、シンプルで強力である。
そういうわけで。バトルの方針としては、まずは「ちょうごう:ラミアの口付け」にて、相手を混乱させる。これは必中であるため、確実に成功する。
…次に、MPの最も多いファリスにターンが回ってくるので、「あおまほう:デスクロー」を使う。こちらについては、実命中率が50%程度になるので、当たらなかった場合は、「ものまね」で反復していく。そうすれば、いつかは効いてくれるだろう。
――そうして、「瀕死&混乱」という状態で、敵ターンが回ってくると、相手は打撃を自分自身に使うため、それでバトル終了となる。ちなみに、実際の戦闘だと、「何もしない」になることが多い。動画的には、初手で相手が死んでくれたほうが見栄えがするため、「まるごと保存」からやり直していったが、そこにこだわらないのであれば、「何もしない」の後も待ち続けるか、または適当な攻撃を当てて、こちらから倒してしまえば良いだろう。
\(^o^)/ |
闇の戦いが訪れてしまった。この「ソル
カノン」戦では、経験値40が手に入ってしまうのだ。
…やれ、FF5で、「経験値を絶対に避けられないバトル」は、「ゲーム冒頭のゴブリン戦」「カルナック城脱出時の軍曹(アイアンクロー)戦」「ソル
カノン戦」の3つであり、これらを経た結果、バッツ/レナ/ガラフ(クルル)/ファリスで、レベルが、お馴染み2114という値になっていた。
――そして、最後の、本編シナリオにおける「ソル
カノン」戦では、ファリス1人で経験値を背負うことで、レベルアップせずに勝利ができていた。しかしながら、今回、亡者の巣窟での再戦では、再び経験値40が手に入ってしまい、どのような分配をしても、レベルアップを避けることはできない。ボス耐性を持っているので「死の宣告」は無効であるし、逃げたり相打ちにしたりというのもできない。よって、新規のバグでも発見されない限り、経験値回避は不可能である。なお、亡者の巣窟で経験値が手に入るのは、この戦闘だけである。本編に忠実とも言えるが、ここは再現してほしくなかった…。
ちなみに。前置きでも書いたが、ここでの経験値40について、レベルアップを1つだけに抑えられるのは、「バッツLv2→3」または「ファリスLv4→5」のどちらかである。ファリスLv4はただでさえ強く、これが上昇するのはバトルへの影響が大きいだろう…ということで、バッツをLv3にするほうを選択していった。よってこの戦闘終了後からは、3114という何とも言えないLvで攻略をしていくことになる。円周率?
では、バトル攻略に入っていこう。敵は、本体の「ソル
カノン」と、「ランチャー」×2がターゲット可能である(ガーディアン戦で登場した「波動砲」は出てこない)。敵の攻撃は、お馴染みの最大HP割合ダメージ:「波動砲」にさえ気を付ければ、決して死ぬことは無い。しかしながら、経験値分配の都合上、最後にバッツ1人だけを残して勝利する必要がある。
…よって私は、3人娘を戦闘不能にする方法として、私は「あえて波動砲を浴びる」という方式を採用してみた。「波動砲」は固定ダメージのため、第2ステージの開始時から、レナ/クルル/ファリスが瀕死で、バッツだけHPを回復しておけば、バッツのみを安定して生き残らせられる。また、宇宙戦艦ヤマト?
が元ネタらしいという、敵のカウントダウンメッセージも聞けて、ちゃんと相手にも見せ場を用意できる。プロレスである。
――なお、当初は、「ジャンプ」で波動砲を避けつつ、落下時のダメージで相手を倒す…なんて芸当も考えていたが、アビリティ枠がだいぶ苦しくなってしまう。また、波動砲は、避けなくともHP調整だけで死ななくなるため、そちらの性質を活かすほうが良いと判断した。
というわけで、バッツだけHPが38 / 65、その他の3人は「フェニックスの尾」で蘇生した状態(最大値の1/4、小数点以下切り捨て)で、バトルを始めていく。まず、開幕であるが、ランチャーに「老化ミサイル」を使われると、演出にバトルが長引きやすいうえ、老化効果も馬鹿にならないため、全体3000ダメージの「ごうせい:ニードルキャノン」を使って、一気にランチャー×2基を破壊する。
…どういうことかというと、ここでのランチャーのHPは「12000」と設定されているが、敵には、“攻撃を受けてHP10000を切ったときのカウンター”として、自分自身を消滅させるというパターンが用意されている。恐らく、通常の撃破エフェクトでなく、「爆発する」という演出を取り入れるためだと思われる。よって、ランチャーの実HPは2000…ではなく、実際には「HP10000未満」が正確な条件であるため、2000ダメージちょうどでは倒せない。よって、ランチャーの実HPは「2001」である。同様の理由により、ソル
カノンのHPも、「20001」と解釈できる。
――やれ、なぜ、こんなことに着目しているかというと、当初は、一時期飽きるほど使用した「ニードルキャノン」ではなく、全体2000ダメージの「ニードルバースト」のほうを使おうと思っていたからである。2000ダメージで無駄なく相手を倒せて、「待って…これは好きです…」という感じにできるかと思ったが、上記の仕様のため、実際には1本だけ針が足りないという結果になってしまった。残念…。
そういうわけで。諦めて「ニードルキャノン」のほうを使い、ランチャー2基を破壊する。
…その後は、人類最後の生き残りとなるバッツに、「ちょうごう:ドラゴンパワー」でレベルドーピングを行っていく。敵は、雷属性を弱点として持っているが、この後の戦いを考慮して、バッツには「マンイーター」を装備させている。マンイーターには、魔法剣を乗せることができず、そもそもコマンドアビリティの「まほうけん」をセットする枠も無い。それでも、敵の残りHPが17001に対し、バッツをLv99までドーピングすれば、「みだれうち」で2000強×8回のダメージを出し、1回のコマンドで相手を破壊できるため、無駄なく相手を倒せる。
――というわけで。レベルドーピングが終わったら、ひたすら待って、敵の「波動砲」を浴びる。手はず通り、レナ/クルル/ファリスが戦闘不能となり、バッツだけが生き残れるため、あとは「みだれうち」を打ち込んでいく。敵HP17001に対し、2000強×8回で、なかなか際どいところを狙っているが、少なくとも私が何回か倒した際には、これで失敗をすることは無かった。その後の展開も見越して、バッツのHPは、波動砲を喰らってHP1桁瀕死になるよう調整しているため、みだれうちで倒せなければ、波動砲の追加効果であるスリップダメージで★死★である。まあ、あえて勝率を100%にしたいなら、レベルドーピングが完璧になる前に、みだれうちを1回当てておく、とかかな…。
そうして。バトルに勝利すると、こちらも予定通り、経験値40がバッツに入って、そのレベルが2→3と上がってしまう。
…なお、それによる影響を言うと、物理倍率(「[レベル ×
力 ÷ 128] + 2」)が3倍に上がりやすくなることと、すっぴん&ものまね師を前提として、HPが65→78、MPが14→23と上昇することなど、意外と侮れない。でもまあ、これも「亡者の巣窟」だけの特殊仕様として、せっかくだから、いろいろと前向きに活かしていきたいな、と思っている。
敵の全体アレイズに、こちらも全体蘇生で意趣返しするとは…さすが!(※偶然です) |
続いては、「ピュロボロス」戦である。6体で出現し、死亡時に全体アレイズを使うため、6体同時に撃破をしなければならない。なお、強化されたパラメーターの中でも、MP100→600というのが地味に厄介であり、本編では、消費MP50の「アレイズ」によって敵が息切れをすることもあった(味方側と同じく、蘇生されても、MPは回復しない)が、今回はそれが起こりづらく、ちゃんと6体同時に撃破する必要がある。
…そして、それ以上に、低レベルプレイにおいて重要なのは、前戦闘の結果、バッツ1人からバトルが始まるという点である。敵は、3ターン目から、能動的な「自爆」を使ってくる可能性がある。それでバトルがメチャクチャにならないうちに、サクッと味方を蘇生させ、相手を倒す必要がある。
そこで。まず私が使ったのは、コマンドアビリティの「そせい」だ。効果は、味方全員の戦闘不能を解除する(使用者自身を含め、ボーンメイル装備のキャラは、生存していると戦闘不能になり、戦闘不能なら何も起こらない)。FF5において、複数人の戦闘不能を同時に解除できる手段はこれだけであり(あえて言うなら、連続魔による「レイズ」「アレイズ」か)、一瞬で戦闘不能になっていた3人娘を呼び戻すことができる。
…さらに、他にも優れた性能があって、HPは「最大値の1/16」で復活するため、「かばう」の条件となる1/8以下を満たしてくれる。「フェニックスの尾」だと、HP1/4で復活してしまい、調整にひと手間が掛かっていたため、縛りプレイとしては嬉しい限りだ。ちなみに、MPは全回復してくれる。縛りプレイを甘やかせすぎじゃないですか?
――ちなみに。この文章を書いている時に気付いたのだが、敵が「全体アレイズ」という蘇生技を持っている中で、こちらも全体蘇生技を使うという意趣返しをしている。あえて相手のオハコを奪い、勝利を狙っていくのだ。全く意識していなかったが、なかなかプロレス偏差値の高い行動をしてしまった…。
そして。その先の倒し方であるが、今回は「ぜになげ」をものまねで4連発していく。
…さて、銭投げは、シリーズによって内容が異なるものの、FF5では「(自分のレベル
- 相手の物理防御力 + 10)×150」というダメージを全体に与えられる(ギルの消費量は「自分のレベル×敵の数×50」)。物理防御力の高い敵に効きづらいというデメリットはあるものの、通常、雑魚を余裕で一掃し、ボスさえも数発で沈める程度の火力を叩き出せる。そのため、バランスブレイカーと呼ばれることもあるが、お金が足りないと0ダメージになり、装備品も買えなくなってしまうため、常用はできず、どちらかと言えば初心者救済策という面が強いように思われる。
――そして。「ピュロボロスとぜになげ」にも関わりがある。本編では、銭投げを使える「侍」のジョブが、ちょうどピュロボロス戦の手前であるロンカ遺跡で手に入る。そして、ピュロボロスは、6体が相互に蘇生をさせるという難敵であるが、HP1500で物理防御力が「0」のため、銭投げを使えば最低1650ダメージが保証され、金欠という粗探しを除けば、必ず一撃で勝利することができる。これはもう、明らかに意図された仕様であろう。やはり、新アビリティは、いろいろと使ってみるべきなのだ。
さて。亡者の巣窟においては、ピュロボロスについて、防御力0は同じなものの、HPが6000に強化されている。よって、「ぜになげ」で一撃必殺するには、Lv30以上が必要となる。よって、通常プレイであれば有用な攻撃法であるものの、低レベルでは、さすがに一撃で…とはいかないのだ。
…しかしながら。「ものまね」で反復すれば、そんなことは関係ない。よって、3人娘を蘇生させたあと、最初にターンが回ってくるクルルが「ぜになげ」を使い、残り3人が「ものまね」で投げ銭をする(※ギルの消費は踏み倒せない)。これで終わりである。敵は、3ターン目から攻撃を行ってくるが、それを迎えることなく、全滅をする。そして、ファイナルアタックの「全体アレイズ」も、同時にHPをゼロにしたことにより、誰に対しても効果を発揮しない。全体蘇生技、ピュロボロスと銭投げ、6体同時撃破、味方を復活させる行為、全てに意味付けができ、なかなか満足度の高い作戦である。
――ちなみに。クルルは、ソル
カノン戦で使った「ごうせい」をセットしているため、「ニードルキャノン」あたりをモノマネすることでも、ピュロボロスを6体同時に倒すことができる。ただまあ、ピュロボロスと銭投げには、切っても切れない関係があるため、それをあえて、今回プレイでも使ってみたかった…ということである。使い古された簡単攻略法も、視点を変えれば、また輝くのだ!
敵1ターン目の行動ということで、まさかミノタウロス自身が嘆いている…? |
第2-4ステージは、フォークタワーで戦った「ミノタウロス」である。あちらの戦闘と同じく、魔法が使えないフィールド効果の元で戦うことになる。なお、その状況を説明するためか、「魔力が
奪われる! ここでは 魔法が 使えない!!」という説明文が、敵1ターン目に表示される。だが、この発言がエネルギ―吸収アリ―ナとなっているわけではなく、敵より先手を取ったところで、やはり魔法は使用できない。
――ちなみに。フォークタワーで戦った際には、「なげる:アサシンダガー」によって一撃死するという謎の性質が用意されていた(【第19話の該当部分】)。しかし、亡者の巣窟においては、その特性は失われている。しかも、ただ単に行動を消すのではなく、わざわざ「『なげる:アサシンダガー』を受ける:何もしない」というカウンターに変更されている。つくづく思うが、何だったんだ、この特性は…。
さて。ミノタウロスは、打撃しか使用をしない。しかも、ステータス異常は一つも効かず、これといった弱点属性も持っていない。しかも、カウンターを持っているため、完封作戦とするためには、分身の数と相談しなければならない事情もある。謎のアサシンダガー即死特性だとか、相変わらず発動しないホーリーだとか、そういう面でのネタは豊富だが、それを除いてしまうと、全く可愛げの無い相手である。ただでさえ、戦闘に個性を出すのは難しく、しかも連戦の途中ということで、独自性を出すのには、かなり苦労した。
…しかしながら。私は、目を皿にして、上の特性リストを見ていたところ、「人間種族」と書かれていることを発見した。やれ、FF5の種族は、「竜」と「アンデッド」はバトルへの影響が大きいが、その他の「人間」「魔獣」「エイビス」「砂漠」は、極めてピンポイントな技や装備にしか影響しておらず、率直に言って、あまり存在意義を感じないものである。
――なお、似たようなシステムとして、ほぼ「オメガに愛の歌が100%命中する」とだけしか知られていない“カテゴリ弱点”が存在する(本来、カテゴリ弱点を突くと、「命中率が100%になる」だけでなく、「ダメージも2倍になる」という予定だったが、後者がバグにより機能していないらしい。ピクセルリマスターでは、ダメージ2倍が初めて正式に実装され、飛行モンスターに対する遠隔武器の有用性が上がったんだとか)。もし、FF5が本格的にリメイクされるのなら、これらの種族&カテゴリ弱点は、まず間違いなく、もっと大々的にクローズアップされるか、または消されるかのどちらかとなるだろう。それくらい、中途半端なシステムなのだ。
しかしながら、今回は、ミノタウロスの「人間種族」を攻略に活かしてみる。やれ、「人間種族」の特性は、武器「マンイーター」と「ごうせい:キラーショット(砲弾アイテム+風魔手裏剣)」系統で特効を取れる、以上である。マンイーターは、イストリーの滝のアルキュミアからレア盗みしなければ、次元城で1個が手に入るだけだし、キラーショットの素材の風魔手裏剣は、何気に25000ギルであり、Lv99/敵5体への銭投げとだいたい同じくらいのお金を消費する。たかがこれだけのために「人間種族」という性質を用意するのは、現代ならもちろん、昔のゲームとしても、割に合っていないだろう。
――ただし。マンイーター自体は、「リボン系」に分類される強力な武具であり、攻撃力89に加えて、全能力+2という強烈な補正を持っている。この「89」という攻撃力がどれくらいかであるが、伝説の12武器だと、「アサシンダガー」が81、「エクスカリバー」が100というところである。よって、人間種族への特効能力を活かせば、かなり強力であることが分かる。人間系の敵は、それなりに登場してくるため、常用してみるのも悪くないだろう。
さて。話を、ミノタウロスの攻略に戻そう。「マンイーター」を二刀流したうえで、バッツに限界までレベルドーピングを施し、前列から「みだれうち」を放つと、約4500×8回のダメージを与えることができる。ミノタウロスのHPは24000のため、これにて一撃で撃破が可能だ。なお、ファイナルアタックの「ホーリー」については、フォークタワーでは自信満々のセリフを放ったあとに発動させようとしてMP不足で終了するが、今回は無言で使用し、そしてやっぱり失敗する。マジで何なんだコイツ。
…ちなみに。アタッカーであるバッツのターンは、3人娘の後に回ってくるよう調整している。よって、「ドラゴンパワー×3」→「みだれうち」で倒せれば、敵ターンが回ってくる前に勝利できるように思えた。しかしながら、実際に試してみたところ、Lv63での「みだれうち」によるダメージは3000弱というところであり、非常に微妙であったが、ミノタウロスのHP:24000を削り切るには至らなかった。そういうわけで、味方側で2ターンを使って、Lv99にまでドーピングしてから、敵を撃破している。
――まあ、あえて敵にターンを回すことで、ミノタウロスに「魔力が
奪われる! ここでは 魔法が 使えない!!」という説明くさいセリフを喋らせることができ、さらに限界までドーピングした「マンイーター」の火力を知ることができた。そして、敵の初手は必ず打撃であるため、「ミラージュベスト」による全員分身で、1ターン目の安全は確保されている。これはこれで、クオリティの高い攻略と出来たように思う。
なんか乱数として変なところを引用しちゃったりしてない? |
第2ステージの最後は、大海溝の3兄弟:「トライトン&ネレゲイド&フォーボス」である。いろいろな技を使ってくるうえ、中途半端に撃破したときの「デルタアタック」については、確実な防ぎ方がリフレクしか無い。そういうわけで、敵が動き出す前に一掃をしてしまうのが良いと考えた。
…そこで、最初に私が考えたのが、暗黒魔法の「ヘルウィンド」である。この技は、風属性の全体ダメージに加えて、75%の確率で相手を石化させられる。敵は、3体とも石化耐性を持たないため、ヘルウィンドを「ものまね」で反復すれば良い。仮にバッツたち4人で繰り返せば、特定の1体が石化していない確率は、ゲームお馴染みの1/256となる。敵は3体いるため、実際の失敗率はもう少しだけ高くなる(16581375 /
16777216で、約1.17%)が、別に4回で区切る必要すら無い。これくらいの確率なら大丈夫だろう。さらに、ネクロマンサーの「あんこく」というコマンドも、習得がエヌオー撃破後という時期もあって、これまでまともに活かしたことがなかった。よって、ここでの使用は、適しているように思われたのである。
しかしながら、実際にやってみると、何故か全く石化しない。テストプレイ時に、3兄弟に対して、バッツらが全滅するまで「ものまね」でヘルウィンドを10回以上、それを複数回繰り返したが、1回たりとも誰も石化をしてくれないのだ。これはさすがにおかしいのだろう。
…だが、念のため調べてみたところ、まず、この3兄弟に石化耐性が無いこと自体は事実である。「魔法剣ブレイク+ぜんぎり」を使ったら、ちゃんと1発で全滅してくれた。また、「ヘルウィンドに石化効果がある」というのも間違いないようであり、封印の神殿で出た「鉄巨人×2」のパーティに放ったところ、一撃で石化させられ、勝利ができた。
というわけで。少し調べてみたのだが、この「ヘルウィンド」という攻撃は、おかしい。何がおかしいのかは分からないが、おかしいことだけは確実だ。
ということで。何が何だか分からないのだが、やっぱり絶対ヘンなのだ。上で名前を出したモンスターのうち、キングベヒーモスなんて、次元の狭間で出会える「キングベヒーモス×1」「キングベヒーモス×2」「キングベヒーモス+ゴーキマイラ」、あとはおまけに、封印の神殿で登場する「ベヒーモス+キングベヒーモス」のパーティの中で、必ず“キングベヒーモスだけが石化する”という結果に終わった(ゴーキマイラには石化耐性が無いが、決して石化しなかった)。マジで何なんだこの技は。ひょっとして、乱数として、通常の乱数表ではなく、変なところを引用してしまっているとか、そういうのじゃない?
そこに何の違いもありゃしねぇだろうが! |
そういうわけで。残念ながら、トライトン&ネレゲイド&フォーボスは、「全く効かないと思われる敵」に分類されるようであり、「ヘルウィンド」による勝利は、(そのまま風ダメージで殴り倒すという手を除けば、)無理そうだ。何か、別の手を考えなければならない。
…そこで私が思い付いたのが、回復逆転による即死である。FF5のアンデッドは、「フェニックスの尾」などの蘇生系効果を受けると消滅し、「単体ケアルガ」などHP全快効果では瀕死状態になる。ただし、どちらもボス耐性によって阻まれる(即死耐性は関係ない)。よって例えば、アルケオデーモンを回復逆転で一撃必殺、なんてことはできない。
――ところで。困ったことに、上記の条件を満たしたところで、FF5の「フェニックスの尾」によるアンデッドの消滅は、必中ではない。その命中率は、「フェニックスの尾」で75%、「レイズ」で50%、「アレイズ」で99%ということのようだ。フェニックスの尾では微妙に頼りなく、MPを「29」も消費するうえに命中率の低いレイズは論外、アレイズは命中率はともかくとして消費MPの「50」がキツすぎる。しかも、これらは全て、更に魔法回避率による除算を受けてしまう(試した)。よって、魔法回避が「80」もあるトライトンたちは、最強のアレイズでも2割でしか倒せず、微妙なように思われた。
しかしながら、ここで私は、「リザレクション」と「リンカネーション」という2つの技を使ってみることにした。
…さて、これれは、どちらも「ちょうごう」で使える蘇生技であり、効果は「戦闘不能の対象を蘇生させ、HPとMPを全回復する」で同じ、エフェクトも“天使が上から降りてくる”で同じであり、2種類存在する意味が分からない。素材についても、それぞれフェニックスの尾に加え、「リザレクション」はポーションorハイポーション、「リンカネーション」はエーテルorエリクサーと、明らかに後者のほうが重い。それについて、【こちらの動画様】では、「リザレクションは『HPのみ全回復』の設定ミスだったのではないか」と触れられている。
――ちなみに。リザレクションもリンカネーションも、ゲームでよく聞く単語だ。リザレクション(Resurrection)は「復活」だが、ややキリスト級チックな、古風な表現ということらしい。リンカネーション(Reincarnation)は、「輪廻転生」を表す言葉であり、リンカーネイション、などといった表記揺れも存在する。どちらも、蘇生技の名称として適切であり、効果面とグラフィック面で区別できなかったのを反省してか、ネーミングは頑張っているようだ。
さて。この「ちょうごう:リザレクション」と「リンカネーション」を使うと、ボス耐性の無いアンデッドモンスターを一撃で消滅させられる。しかも、どうやら「必中」らしく、魔法回避率が80もあるトライトン&ネレゲイド&フォーボスたちに対して、実験も含め、一度も外れたことが無かった。ちなみに、ついでなので、他の調合系蘇生技についても調べてみたが、調合版「フェニックスの尾(フェニックスの尾+フェニックスの尾)」は非必中、「命のキッス(フェニックスの尾+乙女のキッス)」は必中、ということのようである。
…そういうわけで。バトルが始まったら、3兄弟を「リザレクション」「リンカネーション」で、1人ずつ消滅させていく。味方側で「ちょうごう」を使えるのは2名であるため、2ターン目に残すのを、素早さが「40」と最も遅いトライトン(赤)にしておけば、安心してバッツたちの2ターン目を迎えられる。もっとも、レナが「ものまね
/ ものまね / ものまね / ものまね」なんて舐めプをしていなければ、味方1ターン目で殲滅をすることも可能だった。まあ、ものまね×4という見た目の面白さを重視したがゆえである。まあ、後の祭りだが、どうせなら、蘇生系の調合技:4種類のうち、「命のキッス」も含めて、必中の3種類を使えば収まりが良かったが、まあそれくらいは良いか…。
――ちなみに、「リザレクション」や「リンカネーション」を「ものまね」しても、次の対象に回復攻撃を仕掛けることはできず、何も起こらず行動が終了する。これは、「蘇生技なので、自動ターゲット変更が行われず、同じ対象に使用しているが、敵がアンデッドなので復活しない」という内部処理になっているとからだと思われる。そういうわけで、第2ステージも突破、である!
◆動画◆
ちなみに、GBA版の無駄に魔法防御力の高い装備で固めると、1桁ダメージになる |
第3ステージ最初のボスは、古代図書館で登場した「ビブロス」である。後に登場するアパンダとは異なり、こいつのイフリートに対する特殊な性質は、「死に際のメッセージが変化する」というものであったが、亡者の巣窟ではどちらのセリフも削除されているため、事実上、イフリートについての特殊な性質は「なし」となっている。
…さて、こいつは、色々な技を使ってくるが、最も厄介なのは「かまいたち」である。必中の全体魔法攻撃であるうえ、風属性を持っている。FF5の風属性は、完全耐性を持つ手段が「フォースシールド(全属性無効)」しかない。一応、HPを思いっきり高めたうえでシェル状態にする…なんて手もないことも無いが、基本的には、使われたら一発全滅と考えて良い。
――さらに。カウンターで使ってくる「ドレイン」も厄介だ。FF5のドレインは、確実に防ぐ方法が「ボーンメイル」しか無いのだが、ボーンメイルを付けたキャラが戦闘不能になると、戦闘中の蘇生は不可能となる。亡者の巣窟では、5連戦を終えるまで復活させられないということで、かなりキツい。なお、コマンドアビリティの「そせい」を使った場合、ボーンメイル装備キャラは逆に戦闘不能となってしまう(戦闘不能キャラがボーンメイルを装備していた場合、そのキャラは蘇生されない)ため、そちらとの相性も最悪だ。
一方で、ビブロスは序盤のボスということで、今の基準からすると、耐性がスッカスカである。例えば、ボス耐性を持たないため、ネタコマンドと思われ続けてきた「せんこく:死の宣告」で、5カウントにて撃破が可能であるし、「デスクロー」で瀕死にして打撃、なんてのでも良いだろう。ST異常としては、麻痺と狂戦士が有効なため、青魔法の「マインドブラスト」をものまねして完封、またはバーサクを掛けて筋肉バカにすることもできる。その他、炎属性を弱点としているので、そこを攻めてみても良いだろう。
…ただまあ、これらについては、従来も他のボスに対して使ってきた戦術である。せっかく、序盤のボスであるビブロスが再登場してくれたのだから、何かもっと、今だからこそできる、独特な戦法を採用してみたいものなのだ。
というわけで。いろいろ考えた私が到達したのが、「『かまいたち』にフォースシールドで耐えてみる」という戦法だ。前述の通り、風属性のかまいたちに完全耐性を持てる装備は、「フォースシールド」のみであり、同防具は裏ボスであるオメガ改の撃破報酬ということで、“本編クリア後、裏ダンジョンも本当の本当に最後となる状況”まで、防ぐことはできなかった。だがまあ、今は裏ダンジョンも本当の本当に最後となる状況である。よって、せっかくだから、フォースシールドを使って、風属性を防いでみることにしたのだ。
…しかしながら、ビブロスについては、打撃も、毎ターン1/3の確率という高めの頻度で使用してくる。フォースシールドは、物理回避率が「10」しか無いため、そのままでは、今度は打撃のほうに弱くなってしまう。これを防ぐ手として、最も簡単なのは、コマンド「ぶんしん」による分身の補充である。が、私はあえて、「まもり」をものまねし続けるという手を使ってみた。今回、フォースシールドで耐える役はクルルに任せるのであるが、そのジョブは、ものまね師で挑む。さらに、クルルの一つ前に行動するレナは、他の戦闘で使う分も含め、「源氏の盾+小人」「まもり」「かばう」のセットを装備している。よって、クルルがレナの「まもり」を「ものまね」し続ければ、相手の打撃を永久に無効化できるのだ。これによる具体的な利点として、ものまね師にプリセットされている「ものまね」を使えば良いため、「ぶんしん」のぶんのコマンドを節約できるというメリットが存在する。
――最後に、敵の「ドレイン」については、カウンターのみでの使用となるため、こちらから攻撃をしないことで対処をしていく。では、敵を倒す手段はと言うと、毒である。ビブロスには、毒が有効であり、1回につき1/16ということで、750ダメージを与えられる。さらに、敵は老化耐性を持っているものの、レベル値が「24」であるため、「レベル2オールド」が有効である。FF5の毒のダメージ間隔は、「体力」の高さによって決まるが、敵側には体力数値が設定されておらず、代わりにレベル値を参照する。つまり、レベル2オールドを掛けることにより、毒によるダメージ減少ペースを高めることが可能だ。
というわけで。色々な要素が出てきたが、まとめると、「フォースシールドで風属性を無効化する」「『まもり』をものまねしつづけることで、打撃を0ダメージにする」「毒を使ってHPを削ることで、カウンターのみで使用する『ドレイン』を封じる」「毒のダメージペースを、レベル2オールドによって加速する」という感じである。これだけ新しい要素を使えれば、まあ、十分というものだろう。
「毒にも薬にもならない」という言葉があるが、毒になるので、失敗作ではない |
そんな感じで。戦闘が始まったら、まず1番手のファリスが、「ちょうごう:失敗作」を使用する。この名称の技は3種類が存在するが、今回使うのは、素材が「聖水+ダークマター」で、必中毒の効果を持つものである。なお、これについて、「魔法攻撃以外」という判定になるらしく、カウンターとして「プロテス
/ 何もしない / 何もしない」を誘発するが、プロテスを使われたところで、特に問題はない。
…続いて、2番手となるバッツのターンが回ってきたら、手はず通り、「あおまほう:レベル2オールド」を使用する。なお、こちらは「魔法攻撃」という扱いで、「トード
/ 何もしない / 何もしない」のほうの判定を受ける。カエル状態は、戦闘不能になっても解除されず、コマンドアビリティに使用不能となるものがあるなど、影響が大きいため、もし命中してしまったら、「ちょうごう:乙女のキッス」などによる回復が必要だ。この場合、1巡目だけでは手数が足りなくなるので、2巡目の行動が必要になったりする。が、とりあえず今回は、トードが来なかった前提で進めていく。
――さて、3番手のレナは、小人状態になっており、「源氏の盾+かばう」で味方を打撃から守る要員だ。このレナは、別件の戦闘で「まもり」を必要とするため、それをクルルにモノマネさせていく作戦を取る。ということで、レナは、開幕のこの時点から「まもり」を入力していく。
最後に、4番目のクルルは、「フォースシールド」を装備して敵の攻撃に耐える役であり、ここでは「ものまね」を入力する。すると、レナのマネをして、クルルも「まもり」を実行し、打撃ダメージに対して、完全に無敵となる。
さて、各キャラ1巡目の行動が終わったところで、次はビブロスの1ターン目が回ってくるが、行動は「糸(スロウ) / マジックハンマー /
たたかう」であり、唯一のダメージ技である「たたかう」が「まもり+かばう」で100%安全になる(全キャラ瀕死スタート)ため、全くの死ぬ要素は無い。
…そして、2巡目として、再びファリスのターンが回ってくるのであるが…このタイミングで、何も行動せず、放置を開始する。ここが、本戦闘のポイントだ。このタイミングで放置していると、やがて「かまいたち」によってクルル以外が戦闘不能になってしまうのだが、ファリスがコマンドを入力しないことで、直前の味方側の行動が「クルルが『まもり』をモノマネした」になる。よって、更に「ものまね」を実行することで、「まもり」のみを反復することが可能となるのだ。
――やれ、GBA版までのFF5には、ターン送りが存在せず、「防御」ですらモノマネ対象となってしまう。そして、「まもり」状態は、ターンが回ってきた瞬間に解除されてしまう。だが、「まもりをモノマネした次のキャラ」で放置をすることにより、まもり状態を維持しつつ、かつ、「ものまねで『まもり』が発動する状態」にできるのだ。我ながら、まあまあ上手く工夫ができたのではないかと思う。
というわけで。序盤のトード発動、またはターンが回って「まもり」が切れた瞬間に敵打撃が当たる…などといった要素もあるにはあるが、これにて、ビブロスには勝利可能となった。放置時間は、約3分というところである。
――ちなみに、老化状態によって、敵の「攻撃力数値」(味方側でいう、武器の攻撃力)も下がるため、少し時間が経つと、打撃は素でも0ダメージとなる。実戦では、「まもり」も兼用しており、弱体化まで時間が掛かるため、活かす機会が無かったが、一応、更なる保険としては役立ってくれるだろう。まだまだ、FF5には、気付いていない点がたくさんあるな…。
「ねらう」には、圧倒的な見た目アドがある |
次は、第2世界の地下大河に登場したボスである。アンデッド・ドラゴンという2大弱点を持っているが、そこを攻めるのは、ちょっとこれまでの戦いでやりすぎたため、別の路線を狙っていくことにしたい。
…しかし、こいつについても、ビブロスと同じく、カウンターが面倒だ。「聖/地/風/水属性の魔法攻撃」に対しては「ポイズンブレス」を、そして「魔法以外の攻撃」については、「たたかう/クリティカル/????」を使う。前者の、魔法に対するカウンターは、弱点の炎属性だけ例外…というわけでもなく、妙な区分けであるが、どうやら設定ミスということらしく、旧スマホ版からは、魔法攻撃全般に対して、ポイズンブレスのカウンターを使うらしい。
――というわけで。脳みその無さそうな見た目に反して、敵は意外と芸達者である。特に厄介なのが「????」だ。これは、FFシリーズで名前が安定しない「減っているHPぶんのダメージを与える攻撃」であり、ごく序盤以外は、喰らってしまえば、まあ、即死である。一応、必中ではなく、レベル値と魔法回避率によって命中率が変化するが、これらの計算は基本的に敵側有利なので、どうにもならない。また、「魔法攻撃以外」という条件が厄介で、かなり多くの行動で、このトリガーを引いてしまう。
しかも。前のビブロス戦にて、「クルル1人で耐え抜く」という戦法を使った都合、バトルはクルル1人で始まる。ここから立て直して、固定パターンを作って…というのは、なかなか骨の折れる作業になりそうだ。しかも、他の戦闘と被らせてはいけないというルール付きで、である。
というわけで。今回は、敵の弱点を突く「魔法剣ファイガ」による一撃必殺を使ってみた。ただし、レベルドーピングによって火力を上げるのではなく、「ボス耐性の無い敵に、ガ系魔法&バイオ&ホーリー剣で攻撃すると、相手を一撃死させる」という性質を使う。
…さて、やり方は、まずクルルが、コマンドアビリティ「そせい」で、味方全員を復活させる…前に、敵の打撃を喰らう。相手の素早さは「80」と早いうえ、クルルは「フォースシールド」の装備によって重くなっている。よって、相手に初手を取られてしまうのだ。敵の自発的な攻撃は、全て「たたかう」なのであるが(この敵の「クリティカル」は、技名が違うだけで、「たたかう」と同じ)、フォースシールドは、物理回避の性能は高くないため、ここでいきなり全滅の危険性がある…と思いきや、「ミラージュベスト」の分身により、1回だけは確実に安心である。
――続いて、「そせい」を使ったあとは、魔法剣で攻撃する態勢に入る。しかしながら、魔法剣の仕様上、どうしても同一キャラに2巡を回す必要があり、再び敵の打撃を受けてしまう。「そせい」で蘇ったキャラは、例えミラージュベストを装備していても、分身を持っていない…のだが、HP1/16という瀕死状態で復活する(参考:フェニックスの尾はHP1/4)ため、HP1/8が条件となる「かばう」の対象になる。レナは、お馴染みの「源氏の盾+小人」の態勢であり、小人は戦闘不能で解除されない。つまり、「そせい」で蘇った瞬間に、物理防御の態勢が整っている。よって、敵の2手目も問題ない。
そういうわけで。手はず通り、ファリスが1手目で「魔法剣ファイガ」を使い、2手目で「みだれうち」を放てば、「ガ系魔法の魔法剣でボス耐性の無い敵を弱点突きした」という条件を満たし、相手が即死してくれる。なお、1発目が必中で命中し、残りの2〜8発目は全て空振りとなるが、問題は無い。さらに、おまけとして、「そせい」にはMPを全回復させる効果があり、「魔法剣ファイガ」を唱えられない状況が有り得ないのが嬉しいところだ。
…とはいえ、少し心残りの点があって、それは「ねらう」を使えなかったことだ。通常、「みだれうち」のほうが遥かに強力であり、よほど単体の敵を狙いたいか、またはGBA版で追加された「『みだれうち』に対しての専用カウンターを持つ敵」に対して使いたいという場合以外、「ねらう」は、ほとんど「みだれうち」の下位アビリティと言って良い存在である。ただ、みだれうち魔法剣には、魔法剣の攻撃エフェクトも省略されてしまうという欠点がある。魔法剣ファイガのエフェクトは、使用者の周りに炎のアイコンがぐるりと燃え上がったあとに打撃を加えるという、なかなかカッチョイイものであり、これが発生する「ねらう」のほうで相手を倒したかった。だが、この後の戦いの展開上、コマンド枠の都合で、「ねらう」を断念せざるを得なかった。
――ちなみに、旧スマホとピクセルリマスターでは、「みだれうち」でも魔法剣のエフェクトが出るように変更されている。しかも旧スマホのほうは、初撃のみエネルギーチャージ的なエフェクトが入る(二刀流みだれうちの場合は2回)という、まさに「そうそう、これこれ!」という感じになっているのだが、肝心のエフェクトがドット絵っぽくなくてイマイチである。ああ…完全版のFF5が、今後、現れることはあるのだろうか…。
その他、試してみて気付いたのだが、「みだれうち」とは異なり、「ねらう」は、武器の追加効果が発動する。それはつまり、最強武器であるチキンナイフに「とんずら」のデメリットが乗ってくるということである。これは、無視できないポイントだろう。やっぱり、「みだれうち」は、必殺技として、意図的に強く調整されているのだろう。火力1/2で4回攻撃というだけで十分すぎるくらい強いのに、防御力無視&必中というおまけもあるし…。
飛竜草(植物とは言っていない) |
続いても、第2世界で登場したボスの「飛竜草」である。が、コイツ、どうみても植物なのに、人間種族という謎の特性を持っている。というわけで、それは是非とも、作戦に採用をしていきたい。
…また、飛竜草は、ボス耐性を持っておらず、さらに即死も有効である。よって、縛りプレイなどでは★瞬殺★をされることが多く、実際に、私のストーリー攻略の中でも、「デスクロー
→ 打撃」という、今から振り返ってみると、身も蓋もない倒し方をしてしまっていた(【第10話】)。よって、今回は、そのような瞬殺を封印し、「飛竜花を5体まで出現させ、それぞれにST異常打撃を使わせる」というパターンのほうも、見てみることにしたい。
さて。FF5における「人間種族」は、影響する要素が2つしかない。それは、武器「マンイーター」と、「ごうせい:キラーショット(弾薬+風魔手裏剣)」系統で種族特効を取れる。以上である。前者のマンイーターは、ミノタウロス戦で使用をした(【2-4】)。そのため、今回は、「キラーショット」のほうを用いていく。全体攻撃であるため、飛竜花をまとめて攻撃できるという点でも、バトルに合っていると言える。
…そして。敵の攻撃パターンとして、まず飛竜草本体は、自発的な攻撃をせず、ひたすら使い魔の「飛竜花」を生やす。ランダムではなく、パターンは完全に決まっているのだが、複雑すぎるので省略した…というか、解析サイトを見てもよく分からなかった。ただし、最終的には「5体全てを出現させる」だけを繰り返すようだ。本体のHPは20000である。
――続いて、飛竜花は、それぞれの個体ごとに固定の「◯◯の花粉」というST異常付き打撃を、2/3の確率で使用する(1/3で何もしない)。花のHPは3000である。本編時は100だったので、30倍となり、クリア後と言えども、そう簡単に花摘みはできない。
さて、この花粉、厄介なことに防御力無視技となっている。FF5における防御力無視とは、「物理防御力を0扱いにする」+「100%ではない回避率を無効にする」という地味に鬼畜な効果を持っており、味方側が使えば「みだれうち」などで鬼に金棒であるが、敵が使った時の恐ろしさも、エヌオーの「ディメンションゼロ」などで身に染みている。
…なお、花粉技は、基本的にST異常のほうがメインであって、ダメージは極小だ。亡者の巣窟における強化個体ですら、味方後列を前提とし、150〜300程度のダメージしか喰らわない(ダメージに2倍の開きがあるが、敵側後列が作用していると思われる)。が、この小ダメージであっても、もちろん低レベルプレイでは死ぬ。また、「100%ではない回避率を無効にする」ため、「源氏の盾+小人」でかばうというお馴染みの戦法も、アウトである。
というわけで。使うべきは、「まもり+かばう」である。これで、物理ダメージは0にできるのだが、困ったことに、ST異常の追加効果のほうは、0ダメージでも発生する(回避ならば、ST異常も発生しない)。花粉技によるST効果のラインナップは、老化・毒・暗闇・麻痺・混乱であり、老化と暗闇(老眼?)はともかく、その他3つはどれもマズい。ちなみに、打撃が当たった場合のST効果の発生率は、どうやら「必中」ということのようだ。
…そんなわけで。花粉技の追加効果については、装備耐性で防いでいくことにする。まず「麻痺」については、呪いの装備(外せないという意味で)である「エルメスの靴」で自然に防げるため、問題ないだろう。その他のステータスについては、実は「ボーンメイル」を装備すれば、全てに耐性を持てる。ボーンメイルの初入手は、飛竜草の登場する飛竜の谷であったため、そこで使ってくれ…ということは、たぶん考えられていない。それはそうと、今回は「そせい」コマンドを使うため、アンチシナジーのボーンメイルは使用できない。
――というわけで、混乱を「ラミアのティアラ」、毒を「天使の白衣」で、それぞれ対策していく。それぞれ、ものまね師がデフォルトで装備できるというのが嬉しい。なお、「天使の白衣」を装備するためには、ミラージュベストの開幕分身を諦めなければならないが、「源氏の盾+小人」で「まもり」も持つレナであるため、この戦闘はもちろん、他のバトルでも問題は発生しない。
そして。攻撃面については、「波動弾+風魔手裏剣」の「キラーショット」を使っていく。人間特効を持つ合成技であり、初期レベルであっても、人間タイプの飛竜草に1700ほどのダメージを与えられる。ほう…3000固定のニードルショットでおkと言いたいところだが、色々な技を使いたかったのだ…。
――いっぽうで、飛竜花については、人間種族を持たないため、ダメージは通常の合成技と同じで、完全なる低レベルだと900弱に留まる。敵HPは3000であるため、3回で伐採ができないというのは、要注意のポイントだ。
ダメージは「まもり+かばう」で、ST異常は装備耐性で、それぞれ耐える! |
そういうわけで。バトルが始まったら、まずはファリスが「ちょうごう:ヘイストドリンク」を相手に使い、飛竜草をヘイスト状態にする。敵は、まず3本の花を植える行動を3回したあと、5本をまとめて登場させるパターンに移る。ということで、5本を植え続けるパターンにさっさと移行してほしかったというのが理由であるが、そこまで詳しく検証したわけではないため、実用性は微妙である。
…続いて、バッツは、味方を強化するために「うたう:英雄の歌」を使い始める。これにより、レベル値が「16」以上となれば、ダメージ倍率が「5」になって、3発で飛竜花を安定収穫できるようになるので、それが目的だ。ただまあ、4人で「キラーショット」を使えば、最初から1ターン切るが可能なため、なんというかまあ、結論ありきの作戦だったような気もする。
――最後に、レナが「まもり」を入れる。味方は、あらかじめ瀕死状態であるため、「まもり+かばう」が成立し、100%安全となる。花粉技によるST異常効果は、実害のある毒・混乱・麻痺を、装備品の耐性で防いでいるため、問題は無い。
そういうわけで。あとは、飛竜花が5本生え揃ったら、レナが守りつつ、「ごうせい:キラーショット」で攻撃を仕掛けていく。最初は「まもり」を使いながら気長に攻撃をしていくが、英雄の歌で花相手にも4桁ダメージが与えられるようになったら、バッツ以外の3人が、ものまねも含めてキラーショットを3連発すれば、HP3000の飛竜花を1ターンキルできるようになる。よって、以降は「花が生えてくる→味方3人で一気に伐採」を繰り返せば良い。
…のだが。上で述べた通り、別に「英雄の歌」の強化に1人を割かずとも、「キラーショット」を4連打すれば、最初からHP3000の相手を撃破できる。また、強化が行うまでは、クルルが「ごうせい:キラーショット」を使い、ファリスはそれを「ものまね」、そしてレナが「まもり」を入れていくという行動を取るのだが、この際、行動順の調整が上手くいかず、ファリスが「まもり」のほうをモノマネしてしまうという事故が頻繁に起こる。もちろん、100%安全な態勢となっていて、デメリットは無いのだが、戦法の美しさという点では、大きなマイナスである。
――というわけで。「飛竜草の人間特性を利用する」「飛竜花とも真正面から戦ってみる」という、当初の理念自体は実現できたものの、細かいところを見ていくと、イマイチしっかりハマっていない作戦になってしまった。やはり、連戦というのが苦しいうえ、「これまで使ってきた戦法をできるだけ採用しない」という自主規制が大変だ。う〜ん、このバトルは、もう少し綺麗に戦えたはず…。
ス マ ソ |
4番手では、謎に「アルケオデーモン」が参戦である。ご存じ、裏ダンジョンの「封印の神殿」で、2番手として登場したボスであり、この復活自体は、別に不思議ではないが、封印の神殿の面々から、アルケオデーモンだけというのは、本当に謎である。グランエイビスやガーディアン戦には、それぞれ仕掛けが用意されているとはいえ、戦闘内だけのルーチンで何とかできるレベルであり、復活が難しかったとは思えないし…。
…しかも、能力値も使用技も、封印の神殿で登場したときと、まったく同じである。元々、裏ボス級の実力を持っていたギルガメですら、亡者の巣窟の[1-5]で登場した際は、強化が為されていた(封印の神殿の道中で出てくる個体は、第2世界のそれと同じ)。どうやって作戦を立てろと?
――まあ、一応、完全に同じということはなく、フィールド特性として、「ミュート」を適用させることができない。これは、“厄介なデスベホマを封じられる”という味方側へのメリットが大きかったため、一応は敵の強化と言えなくもない。おまけとして、戦闘BGMは、封印の神殿での「決戦」(エクスデス戦の曲)ではなく、通常ボス戦である「バトル2」に戻っている。個人的には、封印の神殿で登場する面々は、エクスデス軍の総大将にも相当する実力を持っており、「決戦」が流れるのは妥当だと思っていた。ただまあ、彼らとも、だいぶ熱戦を繰り広げたので、今また、別の楽曲で戦ってみるのも、なかなか乙なものである。
というところなのであるが、残念ながら、アルケオデーモンについては、完全にネタ切れである。【第32話】で戦った際には、3通りの戦法を出しており、これだけなら、まだまだアイデアを出せそうである。が、5連戦の最中という点が厳しく、他の4戦と兼ね合わせて、独自性のある戦法を立てるのは、本当に難しいのだ。
…そもそも、こいつは、GBA版で追加された、“ラスボス撃破後のみに戦える、裏ボスの一角”である。素早さ80で、初手で使う「ドレインタッチ」は、MP切れとイージスの盾の受け流ししか、回避手段が存在しない。また、エネルギーチャージ後に使う「メガフレア」「ギガフレア」は、前者の時点でリフレク・イージスの盾しか耐久手段が無いが、後者は使われた瞬間に低レベルだと一発全滅確定である。神竜改のFAである「ギガフレア→メテオ」が、ジャンプ&かくれるしか耐久手段が無かったのと同じことになる。ただ勝つだけでも十分に難しく、そんなに余裕は無いのだ。
そういうわけで。さすがに、連戦の中で独自性を出すのは無理と判断し、禁断の呪術である「ちょうごう:祝福のキッス」を使っていった。
…さて、この技は、「聖水+乙女のキッス」で発動し、対象に「バーサク+ヘイスト+分身」の効果を与える。このバーサクは、強制バーサクとでも呼ぶべき特殊な物であり、通常のバーサク耐性を無視する。GBA版からは、こっそりと「強制バーサクへの耐性」という項目が新設され、ごく一部の敵には無効化されるようになったものの、アルケオデーモンはこの耐性を持っておらず、強制的なバーサク化が可能である。敵の多彩な魔法行動を全て打撃に変換できるうえ、バーサク中はカウンターも発動しないため、厄介な逆転デスによるHP全回復も不発となってくれる。
――そして。祝福のキッスでバーサク化すると、ついでにヘイストも掛かるため、敵は神竜改のようなとんでもない火力と速さでぶん殴ってくるのだが、ただ、FF5は、物理攻撃に対する完全耐性が容易に得られるゲームである。というわけで、いつものように、レナに「源氏の盾+小人」でかばってもらえば、極小確率での貫通はありうるものの、通常は問題ないレベルとなる。まあ、反則に両足を突っ込んでいるのだが、亡者の巣窟の30連戦で1回使うくらいは許してほしい…。
というわけで。これにて、防御面は問題が無くなったが、攻撃も行わなければ勝つことができない。今回は、敵がアンデッドということで、賢者の杖の「みだれうち」を使うことにした。お馴染み、アンデッド的には、8倍特効で、威力300での打撃を行うことができる。また、魔法攻撃武器なので、「みだれうち」による“1発の威力が1/2”という減算補正を受けず、さらに、小人やカエル状態でも威力が変わらない。そのような特性から、これまでの低レベルプレイでも、多くの見せ場を作ってきた。
…ただし。今回は、ちょっとアビリティと装備の枠が苦しい。「みだれうち」を装備しているファリスは、魔法剣とコンボするため、通常の打撃攻撃武器を装備している。戦闘中に「賢者の杖」へ持ち替えようと思ったところで、そのためには、コマンドアビリティの「アイテム」が必要であるため、枠を消費してしまう。いっぽうで、賢者の杖が自然に装備できるキャラは、「みだれうち」のほうを付ける枠が苦しい。
――そこで今回は、「源氏の盾+小人」の要員となっているレナに賢者の杖を装備させ、「みだれうち」をモノマネさせることにした。ます、この第3ステージでの行動順は、ファリス→バッツ→レナ→クルルとなっているが、百合に挟まる男が邪魔であるため、バッツには、「うたう:英雄の歌」を使って、コマンド入力の外に出ていってもらう。あとは、他のキャラが敵のバーサク化とレベルドーピングを行いつつ、2巡目から「ファリス:みだれうち」「レナ:ものまね」という行動を使っていく。ファリスの攻撃は、極小ダメージであるが、後のモノマネの伏線になるのと、ついでに、祝福のキッスで発生した分身状態についても、露払いができる(分身は「確率100%の回避方法」なので、みだれうちの回避率無視でも発動する)。そして、次のレナの攻撃から、「賢者の杖」の4連打が決まるのだ。
まあ、さすがに、【第32話の時】のように、賢者の杖+ティンカーベルによる一撃必殺とはいかないが、それでも2回の行動で倒せる。最低限の独自性は出来たというところだろうか。今回は、これで勘弁してください…。
ネ タ 切
れ |
第3ステージの最終戦は、「アパンダ」である。ただでさえ、ビブロスと似通ったモンスターが、あろうことか、同一ステージで登場してしまった…。
さて、こいつは、見た目がビブロスの色違いということを始めとし、とにかく共通点が多い。まず、自ターンのルーチン行動は、ビブロスと一字一句同じである。よって、低レベル的には、厄介な「かまいたち」を、偶数ターンに1/3の確率で使ってくるという点が問題になる。
――また、カウンターについても、条件や発動率が異なるが、「プロテス」「トード」「ドレイン」というラインナップは同一だ。ドレインについては、ボーンメイルしか確実に防ぐ手段が無いが、連戦中で蘇生が必要となるため、その手は使えず、厄介な技となる。
最後に。イフリートに対して、特殊な反応を行うという点まで共通だ。ただし、ビブロスについては、“死に際のメッセージが変わる”という内容であり、亡者の巣窟では大半のバトルメッセージが削除されてるため、事実上、何の反応もしないのと同じであった。いっぽうで、アパンダについては、“イフリートを当てると、特殊なメッセージとともに、後ろを向きになる”という性質であり、こちらはそのまま残されている。しかも、「イフリート こわいよー」「ぶるぶるっ」というメッセージは、特別に残されている。まあ、いきなり反転しても意味が分からないということで、削除されずに続投となったのだろうが、余計に情けなさが強調されている…。
さて。こいつについては、イフリートを召喚すると、「イフリート
こわいよー」というメッセージと共に反転をし、次の時ターンで「治療」を使うという特殊行動をする。そのため、「しょうかん:イフリート」をモノマネし続けることで、完封できると考えていた。
…のだが、この作戦は上手くいかなかった。なぜなら、敵が「治療」で反転状態を解除すると、その行動に対してカウンターが発動し、しかもバッツ達の側へと飛んでくる。この行動で「ドレイン」が来ると戦闘不能者が発生するため、残念ながら、完封とはいきそうになかったのだ。
――とまあ、それだけなら、よくある失敗なのだが、今回、私は恥ずかしいことに、ストーリー中で戦ったときと同じ失敗をしてしまっている(【第23話の該当部分】)。まあ、さすがに1年以上前の出来事ということで、忘れていること自体は仕方がない。ただまあ、戦法を作る際に、せめて自分の文献くらいは振り返っておくべきだと思うのだ。そもそも、過去と違う戦法を試したいなら、“その過去”を知らなければ話にならないわけで…。
そういうわけで。やろうと思っていた戦法が失敗し、さらに5連戦の最後ということで、私はどうにもならなくなってしまった。
…そのため、今回行うのは、「魔法剣ファイガによる一撃必殺」である。ただし、アパンダはボス耐性を持っており、ティラザウルスのようにガ系魔法剣での即死を適用させることはできない。よって、これまでように、レベルドーピングによる強化が必要となる。
――というわけで。戦法としては、1巡目は、ファリスが「魔法剣ファイガ」を使い、残り3人が「ちょうごう:ドラゴンパワー」でファリスを強化する。アパンダの1ターン目は「糸
/ マジックハンマー / たたかう」であるため安全であり、2巡目の最初にファリスが「みだれうち」を使って終了である。レベル値の合計は+60と中途半端であり、敵のHPは35000と無駄に高いが、チキンナイフ側で9999ダメージが出るため、余裕をもって撃破が可能だ。
そんなわけで。第3ステージは、勝つことはできたが、全般的にネタ切れ感の漂う、苦しい戦いとなってしまった。次のステージで挽回…できるかなあ。
◆動画◆
「悪魔の瞳」自体は、エヌオー・神竜・カタ様あたりも使ったりする |
折り返し地点を越え、第4ステージである。その初戦は、「キマイラブレイン」という敵だ。誰? というところであるが、第1世界から第2世界へとワープする際に、各地の隕石を再訪する場面で戦うボスだ。
…さて、こいつについては、無属性全体攻撃の「アクアブレス」がとてつもなく厄介である。FF5では、水属性を持っておらず(砂漠のモンスターに効果が大きいのは、「『砂漠種族』特効」という性能を持っているため)、エヌオーの攻撃技の1つとして採用されるくらいに、難攻不落の青魔法となっているのだ。
――ちなみに、キマイラブレインの魔法倍率は、最低の「4」ということで、耐える手段が無いわけでもない。例えば「シェル」を使えば、ダメージは100ちょっとになり、HPの高いファリスが巨人の薬を使えば耐えられる。また、アクアブレスには防御力無視の性能も無いため、GBA版で追加された、無駄に魔法防御力の高い装備品たちを使うこともできる。例えば 「アイスシールド(魔法防御力5) / ロイヤルクラウン(13) / ローブオブロード(22) / クリスタルオーブ(20)」の装備で、魔法防御力は作中最高値の「60」に達し、威力「75」のアクアブレスのダメージも、60〜70程度にまで軽減できるのだ。
とはいえ、逆に言うと、それくらい特化した対策を行わなければ、この低レベル攻略が最後の最後まで進んだ段階になっても、「アクアブレス」は脅威と言うことである。他シリーズでは、割とあっさり対策できることが多く、むしろ味方側の攻撃としてのほうが印象的なのに…。
ちなみに、魔法倍率「4」のアクアブレスというのは、かの初見殺しモンスター:「ドルムキマイラ」と同じである。第1世界の、カルナック城〜古代図書館の間の砂漠に出現し、事前の警告メッセージを無視して戦ったプレイヤーたちに、ことごとく絶望を与えてくれた。
…なお、「アクアブレス」は青魔法であり、味方側が習得できるため、低レベルでドルムキマイラから覚えたいという場合、地雷サポートアビリティの「魔法バリア」まで使ってシェルを発動させ(第1世界時点では、魔法「シェル」は購入できない)、頑張って耐えていくという方式が考案されている。もちろん、ドルムキマイラは経験値を持っているため、バトルは「とらえる」で終わらせなければならず、ただ耐えるだけでバトルが終わることはない。
――そのような背景の中、キマイラブレイン戦は、手軽に「アクアブレス」をラーニングできる戦闘としても使うことができた。「アクアブレス」を乗り切るための最も楽な方法は、「かくれる」なのであるが、FF5では、逃げられる戦闘で味方が隠れているキャラだけになると、逃走扱いとなって、バトルが終了してしまう。それはそうと、キマイラブレインはボスなので、隠れているキャラだけになっても、普通にバトルが進んでくれるのだ。そういうわけで、私は、青魔法「アクアブレス」を習得していったものだった。ちなみに、第1世界終盤〜裏ダンジョンまでの間で、一度も唱えていません。
ところで。これらの考察の中では、「ジャンプ」という言葉が、一度も出てきていない。同じく敵の攻撃を回避できる技として、「かくれる」が存在するのだが、個人的には、便利すぎてインチキ感があり、バトルが「敵の攻撃回数を数える」という作業になりやすいこともあって、あまり好きではなかった。
――そういうわけで、「ジャンプ」のほうが、ゲーム攻略の最終盤から、モリモリと活躍してくることになったのだが、これを使って、ドルムキマイラのアクアブレスを避けてしまえば良い。さらに、「青魔法をラーニングするキャラ」と「生き残るキャラ」が、同一である必要もない。よって、適当な青魔道士と、「ジャンプ」「とらえる」をセットしたキャラを用意してバトルを始め、HPを調整しつつ、ジャンプでアクアブレスを回避できたら、そのキャラが「とらえる」でドルムキマイラを捕獲して、バトルを終了させれば良い。また、全員が「かくれる」を使わなければ逃走判定にもならないため、「かくれる」を使うキャラを隠しておき、ジャンプ要員とは別キャラで「とらえる」を使うのも良いだろう。まだまだ私も、FF5に対する理解は足りない…。
本編中ではミドとシドを(泡で?)拘束する能力も見せてくれる |
さて。そんなキマイラブレインとの、今回の「亡者の巣窟」においての戦い方であるが、「アクアブレス」を使われる前の一撃必殺を狙っていく。敵は、アクアブレスを、毎ターン1/3の確率で使ってくるため、常に全滅の危険性がある。また、偶数ターンがアクアブレスでない場合、氷属性全体攻撃の「ブレイズ」となる。こちらは、防ぐ手段が多めとはいえ、全体魔法ということで、厄介なことには変わりない。開幕での瞬殺が、最も良いのだ。
――そして、そのために最も優れた手段は、敵に即死耐性が無いということで、もちろん「ちょうごう:デスポーション」…なのだが、さすがに便利すぎるということで、少しひねって、今回は「しょうかん:カトブレパス」を使ってみることにした。第2世界の潜水艦入手後に、寄り道をすると、ひっそりと戦闘で入手できる召喚獣である(【第12話】)。取り逃した場合の救済処置は無く、第3世界に入ってしまえば終了であるが、石化は他に代用手段も多い。よって、似たような時期に登場するカーバンクルと比べ、2回目以降のプレイでも見逃されていたりする…。
ちなみに。召喚カトブレパスの性能としては、基本命中率が「99」の単体石化であり、消費MPは33だ。FF5の敵側石化は即死と同じであるため、決して弱いわけではないのだが、まず「消費MPが33の召喚魔法」というのが痛い。まず、MP33がどれくらいかと言うと、召喚獣内で比べた場合、「シルドラ」が32、「リバイアイサン」が39、「バハムート」が66という感じだ。カトブレパスは、シルドラと同等のMPを要求するくせに、所詮は単体攻撃である。召喚魔法を使う際には、複数の敵に安定ダメージを与えたいという場合が多いだろうから、単体攻撃のカトブレパスは、その目的と噛み合っていない。
…また、石化させる技の中で比べると、黒魔法「ブレイク」が消費MP15・基本命中率75、「魔法剣ブレイク」がMP8・打撃部分が当たれば必中、というところである。最大の強敵は魔法剣ブレイクであり、1ターンのタイムラグが掛かるものの、「ねらう」「みだれうち」「ぜんぎり」などと、物理攻撃系のコマンドアビリティとコンボができ、石化の効果自体も必中である。必中と「99」は、ほぼ変わらないだろう…と思うかもしれないが、敵味方のレベル差が関係なくなるし、何より、魔法回避率を無視できるという点で、天と地ほどの差がある。そのため、石化が効く「オーディン」「ネクロフォビアのバリア」「ネオエクスデスの左下パーツ」などへの攻撃手段として使われるのは、だいたいが「魔法剣ブレイク」だ。消費MPが小さいというのも、低レベルプレイ的には、たいへん嬉しい。
――というわけで。召喚魔法、基本命中率「99」、消費MP「33」というカトブレパスは、何ともまあ、使いどころに困る感じとなっており、実際、ここまでの低レベルプレイでも、一度も起用してこなかった。ただ、これで消費MPが半分だったら、全体攻撃だったら、「必中」だったら…などと考えると、今度は片っ端から相手をにらみつけるだけのゲームに成りかねない。即死技というのは、調整が難しいのだろう…。
そういうわけで。今回バトルでは、そんなカトブレパスを使って、キマイラブレインを即死させてみる。やり方は簡単で、最初にターンが回ってくるファリスが、「しょうかん:カトブレパス」で「悪魔の瞳」を放つ。以上である。
…さて、キマイラブレインの魔法回避率は0、レベル値は「19」であるため、ファリスのカトブレパスの命中率は、計算上、84%ということになる。というわけで、大体は初手で終わるのだが、外れた場合も、バッツ→レナと「ものまね」をしていけば良い(クルルは今回リフレクトリング装備なので、ターンが回ってくるのは、敵よりも後)。この場合の通算の撃破率は99.5%(994832 / 1000000)であるため、まあ、問題なく撃破可能と考えて良いだろう。
――なお、予言士マスターを前提とし、ファリスLv4のMPは「32」であるため、残念ながらカトブレパスを呼ぶには1ポイントだけ足りず、MP補助が必要である。最も良いのは、消費MP半減の「金の髪飾り」であるが、今回は別件で「ラミアのティアラ」を装備したい。そのため、アビリティ枠のほうを消費して、「MP30%アップ」を使っていった。
FF5で唯一の、「普通にレベル5デスを使うだけで倒せるボス」 |
次の敵は「アダマンタイマイ」である。第1世界終盤で登場する相手だが、ピュロボロスたちのように、第2世界ワープのために戦うのではなく、「ロンカ遺跡が浮上」→「それを追うためにアダマンタイトが必要」という流れで、ガラフの乗ってきた隕石にて、4人でのバトルが展開される。
…さて、こいつは、打撃しか使ってこない。まあ、亀系の最上級モンスターである「ギルガメ」ですら、最後の「地震」以外は打撃のみであった(【1-5】)ので、仕方ないと言えば仕方ないのだが、神であるクレイクロウ様(【第10話】)を省略したうえで、わざわざ亀のほうを出す必要があったのか…?
――というわけで。さすがにコイツについては、独自性を見出すのは難しいということで、「レベル5デス」による一撃必殺を行う。アダマンタイマイは、レベル値が「20」であり、“ギルガメのようにアンデット特性を持っている”ということも無いため、これにて勝利できるのだ。ちなみに、このバトルは、FF5で唯一の、「ただレベル5デスを使うだけで終わるボス戦」という特徴がある(他に、レベルが5の倍数のボスとして、カーラボスが居るが、ごく序盤のためレベル5デスを覚えられておらず、亡者の巣窟でも再登場していない。なお、「亡者の巣窟で登場する敵」という枠ならば、他にもガルキマセラが瞬殺可能)。よって、アダマンタイマイを開幕レベル5デスで倒すのは、ちょっとした礼儀作法みたいなものなのだ。
なお、ファリスは、第1戦の「しょうかん:カトブレパス」でMPがカツカツになっているため、レベル5デスを唱えるのはバッツだ。消費MP22に対し、バッツLv3のMP23を使用している。ソル
カノン戦で上がってしまったせっかくのバッツLv3を活かせたということで、少しだけ嬉しい。
ちなみに。レベル5デスは、本編での登場時にも有効な攻撃手段である。ただし、低レベルの条件下で、第1世界にてレベル5デスをラーニングするには、土のクリスタルから入手できる「薬師」が必須であるため、残念ながら、その戦法は利用できない。
…なお、私がレベル5デスをラーニングしたのは、第1世界ではなく、第2世界も大詰めに近い、バリアの塔へ入ってからである(【第11話】)。理由として、【FF大辞典の記事】に、「低レベル/第1世界でレベル5デスをラーニングするには、竜の牙が13個必要」と書かれており、竜の牙はレア盗みでしか入手できないため、大変に骨が折れると考えていたからだ。ただし、これは誤りであり、「ちょうごう:ドラゴンパワー(竜の牙+ポーション)」を1回使ってレナをLv21にしたあと(ガラフ不在)、「あおまほう:黒の衝撃」で半減させれば、小数点以下を切り捨ててLv10になるため、その状態で64ページの「レベル5デス」を受ければ良い。ということで、竜の牙は、1個あれば良かったということになる。
――まあ、ネット記事に思い違いは、私自身も含めてよくあることなので、しっかり検証しなかった私が悪い。もし、第1世界の時点で「レベル5デス」を習得できていたら、老化などと組み合わせ、様々なボスを即死させられていたことだろう。それについては、またいつか、ピクセルリマスターでないFF5が登場したときにでも、やってみることにしようかな…。
実はエヌオーの「バーサク」なんかも、この耐性で防げている |
続いては、謎に「ガルキマセラ」が登場である。本編では、序盤のウォルス城の地下にてランダムエンカウントで出現し、無対策で挑んだバッツたちを例外なく返り討ちにしてくれる相手であるが、様々な対策も行え、場合によっては最速タイミングでも勝つことができる。また、2114低レベルプレイでは、こいつを「とらえる→はなつ」で使用することによる「死の宣告」が、経験値回避のための必須手段となっている(ピ版以外)。ガルキマセラは、FF5の面白さを語るうえで、欠かせない相手であり、そういうわけで、雑魚敵にも関わらず、亡者の巣窟にも参戦できたのであろう。
…さて、こいつについても、亡者の巣窟での強化を受けており、HPは666→6000、物理攻撃力が50→100、物理防御力が50→60などと強化が為されている。ただし、裏ボス攻略も終えた現段階では、残念ながら雑魚としか言いようがない。「みだれうち」の防御力&回避率無視というチート性能で一撃必殺だろうし、そうでなくとも、物理防御力60を超える武器など、今ではゴロゴロと転がっている。
――ただし、全員が魔道士系ジョブの時に、間違えて「月の笛」を引いてしまうと、詰む可能性が存在する。そのため、地雷としての機能は果たしており、今でも衰えない恐ろしさを感じる。
さて。低レベルクリアーでの戦い方としては、まずは、まあレベル値が「20」ということで、レベル5デスでの一撃必殺が考えられる。また、敵のダメージ技は全て打撃であるため、いつもの手段でガード可能だ。そして、「月の笛」によるバーサクも、私も今回初めて意識したのだが、耐性を持つ手段があり、「リボン」「ボーンメイル」というメジャーな防具で防御できる。低レベルでも、もはや恐れる相手ではないと言えよう。
…では、今回はどうやって倒していくかと言うと、あえて「月の笛」によるバーサクを喰らい、「ダンシングダガー」による「剣の舞」を当てていく。ダンシングダガーとは、踊るガーネット…ではなく、「『たたかう』を選んだ際に、1/2の確率で、コマンドアビリティの『おどる』が発動する」という追加効果を持つ。「おどる」は、計4種類の技がランダムで発動するが、当たりと言えるのは、「剣の舞」による4倍ダメージ(攻撃力数値2倍×ダメージ倍率2倍)である。これで、ガルキマセラの防御力をブチ抜いていく作戦だ。
――さらに。ダンシングダガーの細かい特徴についても触れていこう。通常、剣の舞の発動率は1/4であるが、「ラミアのティアラ」「レインボードレス」「赤い靴」のどれかを装備していると、「みわくのタンゴ(必中混乱)」の枠が剣の舞へと代わり、発動率は1/2になる。レインボードレス&赤い靴は、いわゆる「リボン系」であるため、装備が難しいのであるが、「ラミアのティアラ」は魔道士系ジョブなら大抵が装備可能であるため、実用性が高い。
また、二刀流で「ダンシングダガー」を使った場合、まず「通常攻撃になるか、それとも『おどる』が発動するかの判定」が行われ、「ふたりのジルバ」や「ミステリーワルツ」が発動した場合は、その技が出てコマンドが終了する。そして、「剣の舞」が選ばれた場合には、4倍打撃を両手の武器で順番に行う(ダンシングダガーを左右どちらの手に持っていても同じ)。ちなみに、バーサク状態による自動的な「たたかう」でも、ダンシングダガーの追加効果は発動する。
というわけで。作戦としては、相手の月の笛でバーサク状態になって、ダンシングダガーによる「剣の舞」を発動させる…という感じになった。
…ただし、気を付けなければならないのは、全員がバーサク状態になるとアウトということだ。何故なら、敵の打撃から身を守るためには、いつもの「源氏の盾+小人+かばう」を使うわけであるが、バーサク状態では「かばう」は発動しない。今回の作戦は、「月の笛によるバーサクを逆用したい」というところがスタート地点であるため、どうせなら全員に狂戦士となってほしかったのだが、それができないのは、非常に残念である。
――ただし、意外なところとして、「うたう」を使いながらなら、「かばう」が発動する。よって、「英雄の歌」など、使用者がコマンド入力不能になる歌を使うことで、「放置戦闘」というテーマは実現可能となる。これならば良いだろう。ちなみに、非常に細かいところだが、バーサク自動入力の「たたかう」は、「ものまね」の対象とならない。よって、バーサクキャラが攻撃をしている間でも、それ以外の人物で「うたう」→「ものまね」によってコマンド入力を封じる…というのは、そう難しいパターンを考えずとも実現可能である。良かった…。
※低レベルです |
というわけで。具体的な編成としては、ファリス・バッツが狂戦士役、レナ・クルルが「うたう」要員とする。
…まず、ファリス&バッツの武器としては、片手は「ダンシングダガー」で決まりだが、もう片手には、ファリスに「アサシンダガー」、バッツは「刀装備」とコンボして「むつのかみ」を装備させてみた。ファリスとバッツでは、ファリスのほうがコマンド欄が厳しかったため、ものまね師がそのまま装備できる「アサシンダガー」とする(裏ダンジョンで入手できる「グラディウス」は、攻撃力が高いものの聖属性を持っているため、吸収される)。対するバッツは、アビリティ枠に若干の余裕があったため、神竜改の撃破報酬である「アルテマウェポン」を使う…つもりだったが、「剣装備」はナイトのマスターアビリティである。その場合、ナイトの特性アビリティ:「かばう」が、すっぴん/ものまね師に引き継がれてしまう。その暴発を防ぐため、私はナイトをマスターさせておらず、「剣装備」も存在しない。仕方なく、次に攻撃力の高い武器である「むつのかみ(陸奥守)」を装備していくことにした。
――そして。バトルが始まったら、まず、2番目にターンが回ってくるバッツに「ゴブリンパンチ」を使わせる。これで、敵の防御力を乗り越えて、微弱なダメージを与えられ、「月の笛」が発動し、ファリス&バッツはバーサク状態となる(レナ&クルルは「ボーンメイル」で無効)。その後、レナは「うたう:英雄の歌」を使い、クルルはそれを「ものまね」で反復する。以降は、レナが歌いながら「源氏の盾+小人+かばう」で守りつつ、ファリス&バッツが、ダンシングダガーの「剣の舞」でダメージを与えていけば良い。打撃はほぼ当たらないし、月の笛も2回目以降は無害のため、これで勝てるはずである。
ちなみに。上のほうで書いた通り、ガルキマセラの物理防御力は、本編時の50に対し、亡者の巣窟では60となっている。ただ、攻撃力3桁の武器ですらザラというクリア後の環境では、わざわざ「剣の舞」なんて使わずとも、「たたかう」だけでダメージを積み重ねていける。ダンシングダガー装備での「剣の舞」の発動率は、1/2(ダンシングダガーの追加効果が発動する確率)×1/2(確率強化して「剣の舞」が発動する確率)で、合計1/4であり、4倍ダメージならトントン…どころか、むしろ、攻撃力の高くない「ダンシングダガー」を装備しているぶんだけ、損をしているという捉え方もできるだろう。
――ただし、ガルキマセラは、物理回避率も「60」あるため、ただの「たたかう」は当たりにくい。だが、「剣の舞」は回避率を無視できるため、その面で有用である。また、ガルキマセラに対して、中途半端にダメージを与えると、「月の笛」が発動してしまう(しかも両手で攻撃すると2回発動する)。そのため、バトル時間が長引き、見た目的にも美しくないが、「剣の舞」で大ダメージを与えていけば、その問題も防げる。
さらに、私もプレイしてみて初めて気付いたのだが、「剣の舞」と、武器のクリティカルが同時に決まると、気持ち良すぎである。今回、バッツ用の装備として「むつのかみ」を用いたのは、「剣装備」のサポートアビリティが無いゆえの代用だったのだが、むつのかみは、30%という最高の確率でクリティカルが発生する(「与一の弓」と同率1位)。クリティカルが発生すれば、「バーサク状態:武器攻撃力1.5倍」「剣の舞:武器攻撃力2倍&ダメージ倍率2倍」「クリティカル:ダメージ倍率2倍&防御力無視」が乗る。むつのかみの攻撃力は142、バッツの物理倍率は、当初「3」、レベル値が「5」以上で「4」、レベル「8」以上で「5」という感じで増えていく。以上の理由により、バッツが初期状態でも5112〜5724(※亡者の巣窟ではなく、バッツがLv2の場合は3408〜3816)、「英雄の歌」による強化が少し進めば、6816〜7632、8520〜9540…と、どんどん夢のあるダメージになっていく。
…まあ、実際のところ、ダンシングダガー剣の舞の発動率:25%、そしてむつのかみのクリティカル率:30%が掛け算されるため、平均ダメージは大したことは無い。だが、それでも、低レベルとは思えないような高ダメージが飛び出てくれるので、ウォーズマンの「光の矢」的なロマンのある必殺技だ。
――ちなみに、ダメージ上限が無かった場合、これらの条件による与ダメージは、レベル99にて、73272〜82044となる。夢のある数値だが、フルドーピング時の攻撃力510による8倍ゴブリンパンチの約30万、同じくフルドーピングのガ系魔法剣チキンナイフバーサク剣の舞の約50万なども存在する。もちろん、そいつらも実用性は無いので、お遊び程度と考えておこう。ゲームなのだから、遊び心は最重要!
これでどうやって勝つつもりだったんだ |
4番手は、次元の狭間のボス:「カロフィステリ」である。こいつ、最高神であるカタ様の影に隠れて地味であるが、「ボーンメイル」を装備すれば、基本的に死ななくなる(毒吸収&ドレインの効果も逆転。バイオの追加効果スリップでのみHP減少)。また、バッツたちがリフレク状態だと、補助を跳ね返して掛けるだけになるため、「リフレクトリング」によって、永久に攻撃手段を失ってしまう。
…というわけで、カロフィステリは、装備品1個で完封できるということで、カタ様に負けず劣らずの神であり、カロ様と言う敬称が相応しい。とはいえ、カタ様は「@リフレクトリング」「Aレビテト」、カロ様は「@リフレクトリング」「Aボーンメイルか、『たたかう』以外の攻撃手段」と、どちらも2手が必要なので、同じくらいの神々しさという評価もできるだろう。
――さて。今回は、第5戦で「リフレクトリング」を使おうと決めていたため、カロ様についても、容易に完封できる相手となってしまう。ちなみに、彼女(だよね?)は、次元の狭間にて、一番手として登場するボスなのだが、恐らく普通に戦っても、異様に回りくどい行動をしたあげく、「バイオ」「ドレイン」しか攻撃手段のないボスとしか映らないだろう。これでどうやってバッツたちを倒すつもりだったのだろうか…。
そういう敵なのだが、今回の亡者の巣窟での戦闘では、いくつかネックになることがある。まずは、敵の「エスナ」の存在だ。カロフィステリはLv68であるため、「レベル2オールド」が入る。当初の案としては、それでオバフェステリにして、「ゴブリンパンチ」あたりで無慈悲な鉄槌を加えてやろうと思っていた。また、毒が有効なため、「ちょうごう:失敗作(聖水+ダークマター
/ 必中毒)」で失敗作の烙印を押し、そのまま放置でHPを削りきってしまう…なんてことも考えていた。
――しかしながら。カロフィステリが、バッツ側に反射させて自分に掛ける魔法の中には、「エスナ」があるため、老化も毒も、それぞれ解除されてしまう。カロフィステリは、通常の老化耐性は持っているため、レベル値が奇数で止まってしまった場合、もう老化にする手段は無い(「黒の衝撃」なんかを組み合わせる手段もあるが…)。また、毒についても、FF5の毒は、FF13のように常にHPが減り続ける形式ではないため、解除によってダメージ間隔が数え直しになり、なかなかHPを減少させられない。どうしても毒で倒したいなら、「かくれる」と組み合わせるしかない…という感じであった。
また、「たたかう」へのカウンターである「ドレイン」も厄介だ。周知の通り、ドレインによる吸収は、「ボーンメイル」で逆転させられるため、身を守りつつ、相手へのダメージ源にできる。ただ、ボーンメイルは、狂戦士状態を無効にしてしまうため、第3戦のガルキマセラ戦とセットで考えると、これまた頭の痛い問題となってくるのだ。
…さらに、カウンターのドレインは、「たたかう」を使ってきた相手を狙う…なんてことはなく、普通にバッツたち4人の中からランダムで対象が決まる。よって、確実にドレインから身を守るためには、全員に「ボーンメイル」を装備させる必要があるのだが、そうすると、ガルキマセラの「月の笛」でバーサク化ができなくなり、戦法が崩壊する。サポートアビリティの「アンデッド」は…さすがに、これを全員に装備させる枠は無いだろう。
――かくして、「ドレイン」を安定的な攻撃手段として使うというのも、なかなか難しくなってしまう。当初の私は、「祝福のキッス」を味方側に使い、ボーンメイルの耐性を貫通して無理やりバーサク状態にし、放置で倒す…なんて戦法も考えた(「ドレイン」の対象が「たたかう」を使ってきた相手なら、これで勝てる)が、ドレインのターゲットがばらつくことにより、完封とはできなさそうであった。
最後に、敵のHPは、無駄に24000もある。本編時は18000ということで、極端に大きく強化されているわけではない。ただ、即死系は何も効かず、「使用技が弱い」という事を除くと、明確な弱点があるわけでもない。そのため、バトルがグダった展開になりやすく、やり込みプレイヤー的には大問題だ。
ん〜〜〜、沈黙が欲しかった! |
そういうわけで。今回は、レベルドーピングからの「ほうげき」というコマンドを使い、相手を倒してみることにした。
…まず、「ほうげき」とは、砲撃士のジョブコマンドであり、マスターアビリティの「ごうせい」とは異なり、初期状態から使うことができる。効果は、単体攻撃・レベル値のみで倍率が決まる・毒/暗闇/混乱/即死のどれかの効果が発動・発動するST異常によって威力のほうも決まる…という、まさに小型版の「ごうせい」と言えるアビリティだ。決して弱いわけではなく、通常プレイならば、砲撃士が使う場合はもちろん、ABP50で取得が可能なため、他のジョブに付けたとしても、なかなか活躍できるコマンドである。
――のだが。低レベルプレイだと、「『ごうせい』を覚えるまでのABP500」「『ごうせい』によるアイテム消費」「『ごうせい』のアイテム組み合わせを考える手間」などと言った点が問題になってこない。何故なら、ABPはまとめて稼ぐし、アイテム面の制約も気にならないからだ。そして、ABP稼ぎもボス戦も、それぞれ特化して考えるため、「砲撃士を通常の戦闘で使いながらABPを稼いでいく」ということも無かった。かくして、「ほうげき」は、「ごうせい」の純粋な下位アビリティとなってしまい、これまで全く出番が無かったのだ。「ごうせい」のことを書こうとして、“ほうげき”と打ち間違えてしまう…そういう時に存在を思い出すというくらいの出番だった。
というわけで。今回の「ほうげき」の採用は、活躍の機会が無かったコマンドにスポットライトを当てるのが目的なのだが、独自の利点もある。
…まず、「ほうげき」には、毒の砲弾があるため、敵を繰り返し毒状態にできる。よって、「エスナ」で毒を解除されたとしても、再び敵に毒を掛けることが可能となるのだ。なお、「ごうせい」で毒が発動するのは、「炸裂弾+ダークマター」の組み合わせのみ(通常弾や波動弾は別のST効果)であり、他の技とは少し性質が異なっている。ダークマターも、やり込みプレイではともかく、通常プレイで大量入手は面倒なアイテムだ。
――また、「ほうげき」はAボタン(決定ボタン)押しっぱなしで繰り返しの使用ができる。「ごうせい」は、2つのアイテムを組み合わせるという仕様上、毎回コマンド選択を行う必要がある。よって、バトルが長引きやすいカロ様戦では、ボタン押しっぱで使用できるというメリットは無視できない。まあ…「ごうせい」を「ものまね」で反復するのも、A押しっぱなしでできるんだけどね…。
その他、今回バトルの利点として、敵のドレインによるカウンター条件は「『たたかう』の使用」である。よって、「たたかう」以外のコマンドであれば、ランダム対象の「ドレイン」を気にする必要は無い。「ほうげき」は、この条件も満たしている。
というわけで。バトルの戦法としては、クルルの「リフレクトリング」で、敵は補助魔法しか使わなくなるので、「ほうげき」要員をバッツとし、まずは開幕から一気にレベルドーピングを行う。次に、行動順を調整しながら、3人娘のうち、レナが「うたう:英雄の歌」を使い、ファリスとクルルがそれをモノマネして、ゆっくりとしたレベル強化を行いながら(サブ)、彼女らにターンが回ってこないようにする(メイン)。あとは、高火力となったバッツが、ボタン押しっぱで「ほうげき」を連打し、毒を掛けながら相手を倒すのだ。
…のだが、この戦法は穴だらけであった。まず、「ほうげき」によって、毒状態を掛けられるのだが、敵の「エスナ」の頻度が高く、結局、一度も毒ダメージを発生させることはできなかった。なお、カロフィステリは、沈黙耐性を持っておらず、FF5の沈黙は時間経過で解除されるものの、その間の魔法を封じられるということで、有益なST異常となる。だが、「ほうげき」に沈黙効果の弾丸は無いため、そちらでもイマイチ噛み合っていない。
――また、しっかりレベル値を強化した「ほうげき」では、3000〜5000(選ばれる砲弾によって異なる)という、悪くないダメージを与えられる。が、敵の「プロテス」によって、この値が半減されてしまう。せっかくの活躍の機会なのに、ダメージが半分になってしまうのは、悲しすぎる。
そういうわけで。確かに、「ほうげき」を使って勝つことはできたのだが、せっかくの晴れ舞台に、その能力を十分発揮させられないという、なんとも中途半端な出番となってしまった。ここから先も戦いは続くが、「ほうげき」に二度目の出番は無いであろう。無念…。
草 |
第4ステージの大将は、次元の狭間で登場するボス「ツインタニア」だ。
…こいつについては、まず、純粋な戦闘面を除いた設定としても、多くの特徴がある。最も大きいのは、通常時にHPを0にした場合、1/16の確率で、「ティンカーベル」という激レアアイテムを落とすことだ。基本的にはコレクター向けアイテムながらも、特殊な計算式の魔法攻撃武器であり、ここまでの攻略では、アルケオデーモンの一撃必殺に使用をしている(【第32話】)。ちなみに、亡者の巣窟では、敵は全てのアイテムを落とさないため、ティンカーベルも入手は不可能である。その調子で、経験値も0にしてくれれば良かったのに…。
――また、敵は、ギガフレアチャージ形態では、ボス耐性を失ったうえで、石化や即死など、様々なステータス異常が入るようになる。レベル値が「30」のため、レベル5デスが有効であるし、デスポーション・斬鉄剣・魔法剣ブレイクなども決められる。ただし、この形態で倒すと、前述の「ティンカーベル」が手に入らなくなるため、私の本編時での攻略では、「ギガフレアチャージ形態で『デスクロー』を当ててHPを1桁にし、その後に通常形態に戻ってから撃破する」という、ひと手間を加えていった(【第25話】)。
ちなみに。必殺技の「ギガフレア」は、なにげに、オリジナル版ではツインタニアの専用技である。その後、GBA版では、アルケオデーモン・エヌオー・神竜改と使用者が増えているが、どいつもこいつも溜め動作(エヌオーにも「本体の色を変える」という予備動作がある)が必要だったり、神竜改においてはファイナルアタックであったりするため、「アルマゲスト」と同じく、技の格は保たれていると言える。ちなみに、味方側も、キングベヒーモスを「とらえる→はなつ」で発動できるのだが、魔法倍率は最低の「4」であるため、実用性は無い。ゴブリンの「フレア」と同威力!
では、「亡者の巣窟」での、ツインタニアとの戦い方を書いていこう。本編時と比べ、HPが50000→55000になるなど、若干のパワーアップを果たしているものの、元々がラスダン終盤の敵ということで、貰ったら一撃死というところは変わらない。よって、重要なのは使用技だ。とにかくまあ、多彩な技を持っているため、順番に対策をしていく必要がある。まあ、最も楽なのは、「かくれる」を使い、ギガフレアチャージ形態のときだけ出てくる(ついでに即死攻撃を当てる)という方式なのだが、それを使えば勝てることは分かっているため、とりあえず見送りにしたい。
…さて、最も厄介なものから対策を考えていくとすると、まずは第3ステージでも問題となった「かまいたち」が存在する(【3-1】)。対策は、魔法防御力を思いっきり高めるか、または「フォースシールド」を使うかであり、どちらもGBA版の追加装備を用いた戦法となる。その中だと、フォースシールドならば他の属性攻撃にも対策可能で、効率が良いと言えるだろう。また、無属性の「マインドブラスト」に対しては、リフレクでの反射が有効であり、「リフレクトリング」を装備していくことにした。これにより、本戦闘で使用するクルルは「エルメスの靴」を装備できず、他のバトルでは味方に置いていかれているが、そういう戦法を立ててきたので、問題ない。
――最後に、敵の大技であるギガフレアへの対策であるが、これは、エヌオーや神竜改との戦いでも散々問題になってきたように、低レベルで正面から受けると、確実に一発全滅となる。よって、「かくれる」「ジャンプ」で避けるか、使われる前に倒す必要があった。ただし、ツインタニアについては、ギガフレアチャージ時にカエル状態が有効となるため、それによって「こうかがなかった」で不発にさせられる。敵をカエル状態にするには、必中の「ちょうごう:カエルのキッス(乙女のキッス+ダークマター)」を使えば良いだろう。
ちなみに、完全な余談だが、敵は形態変化時にST異常を解除するらしく、カエル状態についても毎回かけなおす必要がある…のだが、カエル状態のまま1回目のギガフレアチャージ形態を終えると、2回目の変形時には、「一旦カエル状態で現れて、その直後にツインタニアの姿に戻る」という怪奇現象を起こす。後の動画にも掲載されている(【10:14〜】)ので、どうぞご覧いただきたい。
――なお、変形時、上記の減少を起こしたあと、敵は、少し時間を空けてから、「ギガフレアのためにパワーアップ!(+カエル状態なら『効果がなかった』)」とピカーンと光りながら宣言をする。いかにもバグっぽい動作であるが、こちらは「通常時の最終ターンで形態変化を起こし、ギガフレア形態の1手目でメッセージを出す」というパターンを敵が持っているゆえであり、内部動作としては、正常な処理になっている。
カウンターのメガフレアを反射する、だけだと時間が掛かりすぎるので… |
というわけで。まとめると、防御手段としては、「リフレクトリング」と「フォースシールド」を組み合わせ、反射可能な魔法と属性攻撃から身を守っていく。それらで対処できない攻撃として、大技の「ギガフレア」については、敵をカエル状態にすることで発動を封印する。最後に、ツインタニアは打撃も持っており、フォースシールドは物理回避率が「10」しか無いため、専用に「ぶんしん」で俺が3人分になって対策をしていく。これで良いだろう。
次に、攻撃方法であるが、せっかくリフレクトリングを装備しているということで、相手の「メガフレア」を反射させてダメージを与えていくことにした。ツインタニアは、「通常時に、魔法攻撃を受ける」という条件で、1/3の確率で「メガフレア」を使うが、それをリフレク反射させることで、だいたい1000程度のダメージを与えることができる。装備の関係上、クルル1人での戦闘となり、全員で跳ね返す場合の1/4しか威力が出ないが、我慢である。
…さて、カウンターを誘発する「魔法攻撃」としては、消費MP0の「ゴブリンパンチ」あたりでも良いのだが、今回は「れんぞくま」を使ってみた。「れんぞくま」は、単体でセットすると、ランク3までの白魔法と黒魔法(ラ系魔法程度まで)を2連発できるという、999ABPの見返りとしてはコメントに困る内容となる。もっとも、更にランクの高い「くろまほう」や「しょうかん」のコマンドと同時セットすることで、それらを連続使用できるようになり、通常はその使い方が行われる。ただ、今回は、魔法自体を目的にするのではなく、「魔法を使って、カウンターされる」ということが目的だ。というわけで、黒魔法レベル1の「ファイア」あたりを当てられれば、十分なのである。
――なお、クルルLv1のMPは「5」で、「ファイア」など基本系魔法の消費MPは「4」であるが、この際も2連続魔法自体は実行でき、2発目は「MPが足りない」で不発となる。しかし、それを「ものまね」すれば、ちゃんと2連続魔法が発動してくれる。また、2連続魔法は、2回分のカウンター対象となってくれるので、バトルの効率を上げることができる。そして、ギガフレアを防ぐための「カエルのキッス」を挟むと、ものまねができなくなるので、その場合は、普通に「調合版エーテル(エーテル+エーテル)」などでMPを回復して、最初からやり直せば良い。ちなみに、より消費MPが低いランク3までの魔法として、「サイレス」や「ポイズン」(共に消費MP2)などがあるが、それぞれのステータスが無効化されてしまうため、カウンターの条件を満たせないようだ。ダメージ0ではOKなのに…。
というわけで。戦法としては、これで勝てるのだが、ただまあ、HPが55000と莫大であるうえ、メガフレアの反射も1000ちょっとのダメージであるため、敵を倒すのに時間が掛かりすぎる。そのため、2つの時間短縮策を採用してみた。
…まず、1つ目は、「ドラゴンパワー」による敵側の強化である。敵のレベル値を99にすると、メガフレアの反射ダメージは2000弱にまで向上し、少しは時間短縮になる。なお、Lv39→99と上げても、魔法倍率は5→8としか上がらないのだが、これは敵の魔力が「11」と極小に設定されているからだ。もっとも、これが高いと、タイダルウエイブが神竜になってしまうので、仕方あるまい。威力は抑えつつも、大技を使うという演出である。
――また、2つ目の時間短縮策は、ギガフレアチャージ時に、「ちょうごう:失敗作(竜の牙+亀の甲羅)」を当てていく。この失敗作の効果は、「単体に『現在HPの1/4』の割合ダメージ+混乱」を与えるというもので、割合ダメージ攻撃としては珍しく、必中である。やれ、ボス耐性の無い敵には、死の宣告や斬鉄剣による一撃必殺や「デスクロー」などの瀕死化も効くし、「とらえる&はなつ」でしか使えないものの、ボス耐性を無視する“最大HP割合ダメージ”の「ブレスウイング」などもあるため、わざわざ失敗作を取り上げる価値は少ない。ただ、必中の割合ダメージという効果は決して悪くなく、失敗作よばわりするのは、ちょっと失礼という感じがする。
そういうわけで。戦法が確立すれば、あとは細かいところに気を付けていけば良い。具体的には、開幕は、クルルに分身が無い状態で、かつ、リフレクトリング装備なので初動が遅い。よって、いち早く「ちょうごう:ヘイストドリンク」で加速させ、「ぶんしん」コマンドで物理対策を行わなければならない。動画では、「ドラゴンパワー」による敵強化から行っているが、これに対し「タイダルウエイブ」でカウンターされ、クルル以外が戦闘不能になり(クルルはフォースシールドで無効化)、かつ、ツインタニアが先手を取って打撃がクルルに当たると終了する。敵レベル値の強化は、クルル1人になってからでも行えるので、戦略ミスと言える。
…また、ギガフレアチャージ時は、素早さ「88」と、オメガ改なみの速度で行動をするため、「ギガフレアのためにパワーアップ!」というメッセージを見てから「カエルのキッス」を使おうとすると、「ギガフレア」のほうを先に使われてしまう危険性がある。よって、実戦では、「かまいたち」の2発目が来たら、コマンド入力を取りやめ、敵のメッセージを待っていた。ただまあ、これも1巡目だけで良く、2巡目以降は、「無言でギガフレア形態に入れ替わる」という行動の際に、一瞬カエルの姿を見せてくれるため、それを確認してから「カエルのキッス」を入れれば良い。バグっぽく、笑える要素だが、攻略面でも実は役立てることが可能であったのだ。
――そして。これはそもそもの問題なのであるが、メガフレアを反射させるという戦法でも、そのエフェクトにより、時間が掛かりすぎている。そのため、最初からメガフレア反射を狙うのではなく、まず「失敗作」で大きくHPを削り、その後にメガフレア反射を当てていくべきであった。
というわけで。やや複雑な戦闘ということで、後から振り返ってみると、多くの反省点が見つかってくる。まあ正直、連戦というのは割と難しいので、致命的な破綻でなければ、どうか許してほしいという感じだ。全体的には、ネタ切れ感の漂っていた第3ステージより、良い戦法に出来たかな…。
◆動画◆
せっかくの専用エフェクトも、「みだれうち」だと省略されてしまう… |
さあ、「亡者の巣窟」も終盤戦、第5ステージのトップバッターは、あの「全てを知る者(すべてをしるもの)」だ。フォークタワーの魔法側で登場し、多彩な魔法を使って攻撃をしてくる。だが、最も印象的な行動は、「魔法以外」へのカウンターとして、「リターン」を使い、バトルを仕切り直しにするということであろうか。こんな凶悪行動を行うのは、もちろん、全てを知る者のみである。そういう意味では、オメガ改や神竜改にさえ負けないボスだ。
…ところで、本編の攻略時は、こいつに対して、かなり苦しい戦いを強いられることになった。まず、フォークタワーは、特殊なダンジョンである都合、中にセーブポイントが存在しない。そのダンジョンを、私は、WiiUバーチャルコンソールの「まるごと保存」(いわゆる「リアルタイムセーブ」)を使って、アイテム稼ぎなどを行いながら進めていった。そして、道中最後のボスである「全てを知る者」に対しては、事前に次元の狭間へ先回りしてまでメタモルファを調達し、「はなつ/メタモルファ:オールド」→「ゴルナゴの壺をレア盗み」→「レベル値が53から50に下がったところでレベル5デス」という固定パターンで撃破するつもりであった。
――しかしながら、最初の「はなつ/メタモルファ:オールド」は、コマンド選択段階では「魔法攻撃以外」に相当するというKONAMI語により、敵の「リターン」のトリガーを引いてしまうようだ。そういうわけで、この瞬殺作戦については、失敗をしてしまった。
しかし、問題はここからで、フォークタワーでは、「魔法側のパーティで頂上まで進む」→「物理側のパーティに操作が移、頂上まで進んで、そのままミノタウロスと戦闘」→「魔法側で全てを知る者と戦闘」という順番にゲームが進む。よって、ミノタウロスとの戦闘直前でリアルタイムセーブを行ってしまった都合、もう装備を変更する機会が無い。一応、魔法側のパーティに操作が移るが、地味に「2つの魔法を同時に取らないと、塔が爆発する」という設定が生きており、画面に表示されないものの、約10秒の時間制限イベントが発生している。この時間内に全てを知る者へと挑まなければ、強制的にゲームオーバーとなってしまうのだ(もちろん、全てを知る者との戦いに、時間制限は無い)。メニューを開いていても、時間は経過し、閉じた瞬間に失敗する。
――というわけで。私の物語中での「全てを知る者」との戦いは、「失敗した編成から、10秒以内に戦略を組み換え、バトルの勝利へと繋げる」という、かなり特殊な戦いとなった。この辺りの死闘は、その際のプレイ日誌にかなり詳しく書かれているので、ご興味の有る方は、是非ご覧いただきたい(【第19話】)。やれ、当時は、大量に盗んだレア盗みのアイテムたちを亡くしたくない一心で必死だったが、いま振り返ってみると、「リカバリーTA」的な感じで、これはこれで貴重な体験だったように思う。
ミノタウロス「お前も『家族』だ」 |
そういうわけで。「亡者の巣窟」では、その時の戦いを再現する…ということはなく、別の必勝法を使っていく。それは、「魔法剣サイレス」である。
…さて、ST異常系の魔法剣に恒例の要素として、追加効果の発動率は、打撃部分さえ当たれば「必中」である。そして、全てを知る物は、沈黙状態に耐性を持たないため、魔法剣サイレスで、敵ターンの攻撃はもちろん、カウンターの「リターン」ですら無効化できる。ちなみに、FF5の沈黙状態は時間経過で切れ、ボス耐性を持つ相手だと、持続時間は30カウントに短縮されてしまう(ボス耐性を持つ相手へのストップなどと同じ)。だが、魔法剣サイレスはこの補正を受けない。しかも、沈黙の持続時間は上書きが可能であるため、魔法剣サイレスで相手を殴り続けるだけで、延々と沈黙状態を維持できるのだ。
――さらに。敵はファイナルアタックとして、「フレア」を使ってくるのだが、これですら、沈黙状態のままHPを0にすると発動しない。やれ、相方のミノタウロスは、最後の「ホーリー」が不発に終わることがネタ扱いされているが、全てを知る者のほうも、魔法剣サイレスによって、同じ扱いになってしまう。やはりこいつらは、同じダンジョンに登場する同期なのだ…。
というわけで。戦法としては、まず、初手を取るクルル(「すべてをしるもの」的なイントネーション)が「魔法剣サイレス」を唱え、残り3人が「ちょうごう:ドラゴンパワー」で、一気にクルルをLv61まで強化する。そして、敵の素早さは「33」(初手がt=86〜88)と遅く、そのままクルルの2ターン目も回ってくるので、魔法剣サイレスを乗せた「みだれうち」で、相手を沈黙させる。これに対する「リターン」(みだれうちなので2回)は、沈黙で無効化される。そのまま、敵の1ターン目の「ケアル
/ ファイア / スロウ」についても沈黙で無効とし、Lv99に強化したうえでの「みだれうち」でフィニッシュである。前述の通り、FAの「フレア」も沈黙状態のままだと発動しないため、これにて完全勝利だ。
――ちなみに。「みだれうち」で攻撃する際のチキンナイフ側のダメージ(ランダム変動なし)について、Lv61だと1524、Lv99では2540と、やや少なめである。これは、敵に、開幕で「プロテス・シェル・リジェネ」の効果が発動しているからということらしい。私も、この日誌を書くまで、完全に見落としていた。やはり、ミノタウロスと同じ扱いというのは、ちょっと失礼かな?
「ものまね」の語源は「物を学ぶ」らしいので、“も”という何かがあるわけではない |
続いてのボスは、「ストーカー」である。敵は4体で出現するが、うち1体だけが本物で、残りは無敵の偽物であり、攻撃を受けるたびに本物の場所が入れ替わる…という、かなり特殊な仕掛けを持っているボスだ。
――さらに、今回は、「開幕から『魔法剣スリプルみだれうち』で攻撃し続けた場合にも、敵の『4体のうち1体のみが本物になるパターン』が起動してしまう」という仕様変更が為されているようだ。よって、本編時のように、レベルドーピングをしながら魔法剣スリプルみだれうち…という戦法では、勝つことができない。あれ、もしかして私の、「魔法剣スリプルで眠っている相手を上から殴った場合、睡眠は解除されない」という認識が間違っている…?
というところなのだが。今回も「最初は4体全てにダメージを与えられる」「攻撃へのカウンターで『4体のうち1体が本物になる』というモードが起動するため、眠らせつつダメージを与えれば、全体をまとめて倒せる」という性質は利用したい。
…そのため。まず今回は、魔法剣スリプルではなく、「れんぞくま:スリプル」で眠らせてみることにした。魔法「スリプル」は必中ではなく、「90」の基本命中率を持つ。よって、全体化によって命中率は半減するため、レベル1キャラが使ったとして、ストーカー単体への1回の命中率は約36.5%である。しかし、これを連続魔法で、しかも「ものまね」で反復して使用すれば、合計8回を掛けることができるため、通算の命中率は、約97.4%にまで上昇する(※敵素早さが「62」と高いので、各キャラ2巡目が来る前に、敵たちの1ターン目が訪れる)。
――もっとも、これが4体存在するので、その全てに睡眠が効く確率は、97.4%を4乗し、約89.9%となる。完封と呼ぶにしては、少しばかり頼りない確率ではあるが、まあ、ここはどうか、ご容赦いただきたい。
ちなみに。魔法「スリプル」の良いところとして、消費MPが「3」と低く、「金の髪飾り」で半減させれば「2」となる。よって、初手クルルのMPは「5」であるが、1戦目の魔法剣サイレス(消費MPは、半減させずとも「1」)から引き続き、ギリギリで2連続スリプルを唱えられるのだ。
ちなみに。今回始めて気付いたのだが、「れんぞくま」と「まほうけん」を同時にセットすると、魔法剣についても、2連続で使用可能になる。しかし、それにより、2つの魂が剣に宿る…なんてことはなく、普通に後に唱えたほうしか効果が乗らない。双属性という時代の先取りができそうだったのに…。
バツシルなのか、シルバツなのか |
続いて。眠らせたあとの行動であるが、バッツが召喚シルドラの「サンダーストーム」で攻める。
…さて、そもそもこのバトルで召喚を使おうと思ったのは、当初「魔法剣スリプル全斬り」で眠らせようと思っていた際、2手が掛かる都合、相手の「マインドブラスト」から、カーバンクルで身を守ろうと思っていたためである。もっとも、その戦法については、反射で相手にダメージを与えてしまうと、カウンターで「4体のうち1体だけが本物となるモード」が起動してしまうため、没となった。しかし、連続魔スリプルで眠らせる作戦に変更をしてからも、「しょうかん」を残し続けていたところ、全体に均等なダメージを与えたいという目的に、たいへん合致していることが分かったのだ。
――そして。使う召喚魔法は、「シルドラ」である。ウィザードロッドなどで風属性(水や雷ではない)を強化することにより、バハムートに匹敵するダメージを与えられる。消費MPは半減前提で「16」であり、エフェクトも短い。ちなみに、対抗馬となりうる召喚獣として、リバイアサンは、敵が水属性吸収を持っているためアウトである。また、バハムートは、半減前提で消費MPが「33」であり、ファリスLv4(MP32)ですら、MP補助が必要となる。そのうえ、エフェクトが長く、ダメージも強化シルドラと大差ない。やれ、強化シルドラは、通常プレイでの定番攻撃手段として有名だが、やはりそうなるだけの魅力があったのだ。
というわけで。バトルは、まず、初手のクルルが「れんぞくま:スリプル」を、敵に全体掛けする。その後、残り3人も「ものまね」をしていき、4人で合計8回の全体スリプルを連打する。前述の通り、これで敵全体を眠らせられる確率は、約89.9%だ。少しばかり低いが、我慢していくことにしよう。
…その後は、4人の中で2番目にターンが回ってくるバッツが「ちょうごう:ドラゴンパワー」を使い、それを全員で「ものまね」し、5回のドラゴンパワーで、バッツのレベル値を「99」にまで上げる。それが終わった時点で、ターンが回ってくるのは、3番目に行動するレナであるが、レナには「うたう」をセットしてあるので、「魔力の歌」(英雄の歌は既にレベルドーピングが完了しているので無意味)を使い、それをファリス→クルルとものまねしていく。
――そういうふうに行動すると、「@敵全体が眠っており」「Aバッツのレベル値が『99』で」、かつ、「Bバッツ以外には既にターンが回ってこない」という態勢になる。ものまね連打する準備は完璧だ。あとはここから、召喚「シルドラ」を使い、それを自分自身で「ものまね」していけば良いということになる。ダメージは、全体に7000というところであり、5発で相手を倒すことが可能だ。
ちなみに。当初は、MPの最も高いファリスLv4を、「しょうかん」要員にしようと思っていたことがあった。その場合、ファリスとシルドラということで、懐かしの名コンビの復活であり、日誌ネタとしては美味しかった。ただ、この後のバトルで、「黒の衝撃」→「レベル5デス」と、更にMPが要求される場面が出てきたため、残念ながらファリスはそちらに回さざるを得なくなった。だが、バッツ×シルドラという新カップルも、これはこれで推せる…。
※無加工です |
第5ステージの3戦目は、「サンドウォーム」である。こいつは、3つの穴の中から順番に顔を出して攻撃を行い、ハズレを引くと「グラビガ」(本編中ではグラビデ)で反撃される…というボスになっている。このような特殊仕様を、FF5のバトルシステムで再現するためか、非常に特殊なモンスタープログラミングが行われており、ダミーも含めて、バトルには7体の敵が登場しているようだ。詳しくは、無事復活したニコニコ動画の【FF5
チョコボと学ぶサンドウォームの生態】という動画や、【YOUA氏のサンドウォーム動画】辺りをご覧いただけると良いだろう。
…そして、今回、まず注目をしたのは、敵が「Lv18」ということである。下1桁が「8」というレベル値は、「レベル2オールド」→「レベル5デス」のコンボを容易に決められる。まず、素早さ50前後+「エルメスの靴」を装備したキャラを用意し、そのキャラが単騎で、レベル2オールド→レベル5デスと順番に使えば良い。これだけで、レベル値の下1桁が「5」の時にレベル5デスが発動し、耐性無視の即死を決められるのだ。
――さて、サンドウォームについては、上の説明欄に、「Lv18」と書いた。だが、解析データーを見ると、Lv18なのは本体[誰?]だけではなく、全ターゲットがそうということらしい。よって、Lv2オールド&Lv5デスで、敵を一気に全滅させられるのではないかと考えたのだ。
が、実際にやってみると、勝利とならず、バトルはそのまま続行された。しかし、おかしなことが起こっており、サンドウォームが移動をせず、同じ穴から、通常よりも高いペースで、「流砂」と打撃のみを繰り返す。どうやら、敵の移動を担当するダミーターゲットが「レベル5デス」で死亡をしたようだ。
…ところで、この状態では、サンドウォームにダメージを与えることができなくなる。しかし、前述の動画を参考に、サンドウォームの姿が見えている場所に対して蘇生技を使ってみると、敵が移動する性質が復活し、ダメージも再び与えられるようになる。そしてこの際、GBA版を使っているということで、ダミーターゲットの姿は、上記の動画でも確認できる「ストローパー」とは異なり、「フォルツァ」となっている。【FF大辞典の記事】で知っていた内容だったが、実際に画像として見てみると、なかなかインパクトがあるものだ。
――ちなみに。この戦法を使う場合、どうも、開幕で「レベル2オールド」→「レベル5デス」を使った場合と、開幕に「ぶんしん」などで一手を置いてから前述のコンボを決めた場合とで、結果が異なる。先に話題とした「敵が全く移動しなくなり、サンドウォームの画像に重ねて蘇生を行うと、フォルツァのダミーターゲットが出現する」というパターンは、開幕から無駄なく老化&即死のコンボを決めた場合だけのようだ。さらに、素早さが40ギリギリでは駄目で、少し余裕を持って、45くらいが必要になるようだ。恐らく、敵が無敵になるとかならないとか、その辺りの処理が関係しているのだろう…。
そういうわけで、こちらのパターンは、連戦での攻略用ではなく、あくまで検証・お遊びということにさせていただいた。久々の「おまけ」枠として、後の動画にも収録しておいたので、ご興味のある方は、動画の最後をご覧いただきたい。
サンドウォームと言ったら、やっぱりコレ! |
というわけで。通常の戦闘での勝利を狙うパターンはここからだ。私が、「Lv18」という数値の次に注目をしたのが、敵の「流砂」が土属性を持つということである。
…さて、「流砂(りゅうさ)」については、60ダメージ+スリップという、低レベルクリアーにおいては「波動砲」以上に厄介な技である。まず、60ダメージのほうだが、完全固定というわけではなく、シェルで30に下げたり、思いっきり魔法防御力を上げることで、僅かながらダメージを軽減可能なようだ。ただし、ボスのサンドウォームが登場するのは、第1世界の中盤が終わる頃という感じで、ゲーム全体としては序盤も良いところである。ジョブも揃っておらず、GBA版追加装備なんてあるわけがないうえ、シェル状態も「魔法バリア」しか発生手段が無い。
――やれ、60ダメージというのは、低レベルキャラが一撃死する程度の火力であり、FF5のスリップは、HP減少が1で止まる…なんて手心を加えてくれやしないため、低レベルでは相対的に極めて痛くなる。そういうわけで、瞬殺以外の戦法を取ると、かなり厄介なボスとなってくるであろう。私も、本編の攻略時には、まだまだFF5に不慣れな時だったとはいえ、「すいとん」を3発投げて撃破、なんていう身も蓋もない攻略を行ったものだった(【第6話】)。
しかしながら。この「流砂」については、土属性を持つため、今なら、「フォースシールド」を使うことで、無効化が可能だ。FF5では、追加効果付きの属性攻撃は、ダメージを無効化すると、追加効果も発生しないという特徴がある(吸収では追加効果は発動する)。よって、60ダメージも、追加効果のスリップも、どちらも盾一枚で無力と化すのだ。ちなみに、レビテト状態では駄目である。そりゃあ、レビテト状態で、流砂の砂漠を飛んでいこう、なんて話にはなっていないし…(変なのだ…は宙に浮いて移動していたらしい)。
…ところで。サンドウォームには、流砂だけでなく、「たたかう」も存在する。これを防ぐ手段は、お馴染みの「ぶんしん」が良いのだが、コマンド枠が足りず、魔法「ブリンク」はランク4白魔法ということで、素の「れんぞくま」では僅かに唱えられない。よって、「マインゴーシュ」と「ミラージュベスト」を使い、気合で何とかする。
――そして、攻撃手段としては、「アクアブレス」を使う。ご存じ、FF5では水属性ではないが、「砂漠種族」のモンスターに8倍ダメージを与えられる青魔法であり、基本的には、サンドウォーム特効の攻撃として知られている。消費MPは38と、燃費が悪いものの、今なら「金の髪飾り」で半減させれば、普通に低レベルキャラでも使用可能である。また、威力自体は特大であり、「ドラゴンパワー」×2回で約9000。3回で9999に達する。今回の敵HPは18000なので、2回当てれば勝つことができる。ああ、アクセサリは、「エルメスの靴」だ。ファリスの装備を全て紹介してしまった…。
ただし。注意しておきたいこととして、「ものまね」で消費MPを踏み倒しつつアクアブレスを連発する場合、反復分は、敵が前回と同じ穴から出ているときにしか命中しないという性質がある点だ。
…というのも、FF5の全体攻撃は、“全体に攻撃する”ではなく、「いま出ている敵の全てを対象として攻撃する」という設定になっているらしい。それらの違いは、通常、特に意識する必要は無い。だが、「ものまね」を使う場合、狙っているターゲットも保存されてしまうため、新しく出てきた敵に対応できず、攻撃が当たらなくなる…とか、多分そんな感じなのであろう。
――そういうわけで。レベルドーピング後、初回はいつでも良いのでアクアブレスを使い(これが外れることもあるが…)、その後は待ち伏せ型のモグラ叩きとして、同じ穴から出てきた時に、「ものまね」で2回目のアクアブレスを命中させる。そうして、9999ダメージにて、相手を撃破である。
その他、このバトルでは、行動回数に少しだけ余裕があったので、ここでファリスに対し、「ちょうごう:ダークエリクサー(エリクサー+ダークマター:非必中の瀕死化)」を当て、瀕死状態にHPを調整しておいた。
…というのも、第4ステージでは、最後のツインタニア戦で、クルル以外の全員が戦闘不能となり、その状態のまま勝利して、中間ポイントでメニューを開ける状態となった。しかし、戦闘不能キャラは、装備変更もジョブ&アビリティの編成も不可能であり、しかも、クルルLv1のMPだと、HP1/16で復活する「レイズ」は使えない(FF5の瀕死条件は「HP1/8」である)。よって、やむを得ず、「フェニックスの尾」で蘇生させ、そこで編成を整えてから第5ステージに挑んだわけであるが、HPが中途半端な状態であり、「かばう」が発動せず、物理攻撃に対して非常に弱い状態となっている。
――そういうわけで、瀕死化効果のある「ダークエリクサー」を、第5ステージでは一度も戦闘不能にならないファリスに対して、使っておいたのである。ちなみに、ファリス以外のキャラは、この第3戦で戦闘不能となった後に、コマンドアビリティの「そせい」にて瀕死状態で復活するので、HPを気にする必要は無い。また、ファリスについても、無理にこの第3戦でHP調整を行う必要は無く、4戦目・5戦目でも似たような時間の余裕を作れるので、そこでも良いだろう。どの段階でファリスを瀕死化するにせよ、第6ステージには、万全の状況で挑まなきゃ…。
「低命中率に対し、大きなMP消費」も、モノマネすれば無問題! |
4番手のボスは「アトモス」、第2世界終盤の「バリアの塔」で出現するボスである。まず「コメット」の最大2連続攻撃で戦闘不能者を作り、そのキャラを吸い込んで、「ワームホール」で除外する…という戦い方をしてくる。戦闘不能者が居ると、吸い寄せと時空魔法に専念し、「コメット」による攻撃を行わないという特徴は、本編と同じである。
――そして、亡者の巣窟では、この吸い寄せの距離が、本編シナリオの「3倍」に増えているという。が、3倍というのは、よく分からなかったので、ハッキリと行動回数で調べてみた。本編時は、ちょうど【自分の攻略動画】があったため、それを参照し、「15回の吸い寄せ&16回目で『ワームホール』」である。いっぽうで、亡者の巣窟においては、「6回の吸い寄せ&7回目で『ワームホール』」だった。というわけで、吸い込まれるまでの行動回数で考えると、「2倍」のほうが近い。まあ、エルメスの靴で加速して、体感的には本編シナリオとトントン…というところだろうか。
そして。私の本編シナリオでの戦い方は、「仲間一人が引き寄せられている間に、残ったキャラで『素早さの歌』を歌いながら『剣の舞』を連発する」というものであった(【第11話】)。定番の戦術を意図的に避けた戦い方である。
…いっぽうで、今回は、逆にド定番の弱点を突いていくことにする。それは、睡眠と、「Lv41」というレベル値である。まず、アトモスは睡眠への耐性を持っていない。ご存じの通り、FF5の睡眠は、こちらから解除する行動を加えなければ永続であるため、制限プレイでは、決まった瞬間に勝利が確定すると言って良い。確実なのは魔法剣スリプルであるが、Lv41・魔法回避率30であるため、低レベルキャラの魔法「スリプル」であっても、1/3程度の確率で命中してくれる。
――次に、Lv41という値は、素数であり、これといった特徴は無い。しかし、「あおまほう:黒の衝撃」で半減させると、このゲームでは小数点以下を切り捨てているため、敵のレベル値は「20」となる。よって、「レベル5デス」で即死をさせることが可能だ。「黒の衝撃」は、消費MPが27と重いうえに、「66」と基本命中率も低めのため、低レベルキャラで当てるのは一苦労である。しかしながら、現在の環境であれば、「黒の衝撃」をモノマネで連発すれば良いだけであり、最初に眠らせておけば、所要時間ですら問題にならない。しかも、「ものまね」を勢い余って入力しすぎた場合も、敵レベル値は41→20→10→5と下がっていくため、2回までなら多く命中させても大丈夫という、嬉しすぎる仕様となっている。
というわけで。具体的な戦い方としては、まず、前戦闘の結果、バトルはファリス1名で始まるため、敵は「コメット」を使用せず、最初から吸い込みを行ってくる。しかし、あまりチンタラしていると、普通に「ワームホール」で戦闘不能キャラが消されて終了する可能性もあるので、まずは「れんぞくま:スリプル」でさっさと眠らせる。スリプルは、ランク2の黒魔法なので、「れんぞくま」(単体だとランク3までの黒&白魔法を2連発可)をセットしておけば、それだけで連続使用が可能なのだ。ちなみに、繰り返しは、もちろん「ものまね」で行う。コマンド選択が楽という理由もあるが、それ以上に、ファリスには「ちょうごう」をセットしていないので、MPが切れると詰む。
…そして、敵が眠れば、あとはこちらが好きなようにできるため、まずは後の展開も考えて、「そせい」でファリス以外の3人をHP1桁で復活させる。既に、第3戦の空き時間を使って、ファリスにも「ちょうごう:ダークエリクサー」を当てて瀕死化させておいたので、これにてめでたく、全員HP1桁であり、「かばう」を使える条件が蘇ってくれた。
――あとは、手はず通り、バッツが「調合版エーテル」を使ってファリスのMPを回復させ、ファリスが「あおまほう:黒の衝撃」を使用した後に、当たるまで「ものまね」でそれを反復する。そして命中して、敵レベル値が「20」になったら、「レベル5デス」で終了だ。いやあ、FF5のシステムと「ものまね」って、めちゃくちゃ相性が良いな!
カエル vs
小人 |
第5ステージ最後の敵は、次元城の王:「ハリカルナッソス」である。周りくどく色々な攻撃を仕掛けてくるものの、所詮は単体攻撃のみであり、そうそう負けることはない。必殺技に相応しい最高火力の「ホーリー」も、リフレクで反射すると、そのダメージが相手側へと向かってしまう。
…さて、そんなハリ様は、本編での攻略時は、「分身を使いながらリフレク反射で攻撃」「老化耐性を持たないことから、『ごうせい』で老化させてレベル5デス」という、2つの方法で撃破をしていった(【第25話】)。となると、今回はもちろん、それらとは異なる戦法で戦っていくことになる。
というわけで。今回の攻略では、「敵の小人化」「魔法剣サイレス」「コマンドアビリティ『ちゆ』」という、3つの要素を使っていく。
…まず、ハリカルナッソスは、ボスとしては非常に珍しく、小人耐性を持たない。よって、小人化させれば、敵の戦力を大幅に下げられる…のだが、FF5には、「必中」の小人化効果を持つ技は存在しない。ハリカルナッソスは、レベル値が「97」、魔法回避率が「77」(本編時は「66」)と裏ボス級に高く、魔法「ミニマム」(基本命中率90)や青魔法「小さなメロディ」(基本命中率66)では、なかなか当てられない。そして、これまでの敵のように、明確に攻撃をしてこない隙を作れるわけでもないため、「ものまね」で何回・何十回と繰り返すというのも難しい。
――しかしながら、GBA版では、「75%」という固定確率で小人状態を掛けられる「ごうせい:スモールキャノン(打ち出の小槌+波動弾)」系統が登場しため、これを「ものまね」も含めて何度か使えば、簡単に相手を小人化できる。長身女性を小人化して倒すとは、ハーピィ・レディに時の魔術師的な感じで、なかなかエゲつないことをするものだ。
次に、敵を小人化したところで、魔法攻撃は、味方側の時と同じく、普通の威力で飛んでくる。
…よって、それを封じるために、「魔法剣サイレス」を使用する。今回の第5ステージは、第1戦の全てを知る者(【5-1】)との戦いで、魔法剣サイレスを使っているため、それをそのまま流用すれば良い。火力も、しっかりレベルドーピングをすれば、44444の敵HPを削るに十分だ。
最後に、「クルルルル!」対策として、「ちゆ」というコマンドアビリティを採用する。バーチャルネットアイドル?(平成36年案件)と言いたいところだが、これは薬師のランク4アビリティ(「薬の知識」→「ちょうごう」→「のむ」→「ちゆ」→「そせい」の順)であり、漢字表記はもちろん“治癒”だ。性能としては、全員の全ST異常を回復できるという触れ込みだが、バーサク・スロウ・ストップ・ゾンビ・石化・スリップ・死の宣告など、穴は多い。そもそも、「ちゆ」をセットしたキャラの行動が封じられてしまうと意味が無い。そういうわけで、これまでは、そもそもバトル前から耐性装備で防いでしまうなどとして、出番が無いアビリティだった。
…しかしながら、FF5において、カエル化に耐性を持てる装備は、「源氏の鎧」「源氏の小手」「リボン」しか無い。源氏は一品物で、リボンもモノマネ師だと「リボン装備」のサポートアビリティが必要である。さらに、味方側のカエル化をまとめて解除する方法として、魔法「トード」の味方側全体掛けがあるが、メニュー画面で使う時とは違って、戦闘中は非必中であり、綺麗に全員を人間に戻せるとは限らない、というか戻せない。そして、アイテムで1人ずつ解除するにも、今回はものまね師の使用で「アイテム」が無く、「ちょうごう」をセットしているのがバッツのみであるため、時間が掛かってしまう。
――そういうわけで、確実に、かつ一気に全員のカエル状態を解除できる手段として、「ちゆ」に初めての声が掛かったのだ。まあ、このコマンドアビリティを役立てたかったというのが本音であり、手段と目的が逆転している気がするが、それは良いだろう…。
ちなみに、わざわざカエル状態を解除する理由は2つあって、まずは、魔法剣サイレスみだれうちの火力である。今回は、これをメインの攻撃手段として使っていくので、カエル状態で物理攻撃力が「3」のままでは駄目であり、ちゃんと回復をしなければならない。
…また、カエルでは物理防御力も「0」となってしまう。これの何が問題かというと、せっかく敵を小人にして物理攻撃力を「3」扱いにできたのに、こちらの防御力が「0」だと、微弱なダメージを受けて、結局は戦闘不能になってしまうからだ。バッツたちのカエル状態を解除すれば、回避重視のミラージュベストでも防御力が「14」あるため、敵の打撃をノーダメージに抑えられる。
おい、消されるぞ… |
と、いうわけで。バトルをまとめると、まずはクルルが「魔法剣サイレス」を準備しつつ、バッツが「ごうせい:スモールキャノン」で、相手を小人化させる。もし、25%で外れた場合は、「ものまね」で繰り返せば良い。そうこうしているうちに、敵の「クルルルル!」が飛んでくるので、レナが「ちゆ」を使って、味方のカエル化を回復する。ちなみに、レナには「源氏の鎧」でカエル耐性を持たせておいたが、カエルによって「ちゆ」が封じられることは無いので、過剰な対策であった。
…なお、治癒によって、レナの小人状態も解除されてしまうため、「源氏の盾+かばう」でも、普通に相手の打撃が命中するようになる。ただ、今回は敵を小人化させているため、物理攻撃力が激減し、当たったとしても0ダメージに抑えられるため、問題ない。
――その後は、レナとファリスは「うたう:英雄の歌」でいつものようにターンが回らないようにし、クルルが魔法剣サイレスみだれうちで攻めていく。バッツは、コマンド入力順の都合上、歌をモノマネもできず、余ってしまうので、「ドラゴンパワー」をクルルに使って直接強化を行うか、または、このタイミングで、第5ステージ中に一度も戦闘不能とならないファリスを「ちょうごう:ダークエリクサー」で瀕死化して、第6ステージに備えていく。
ところで、レナは「かばう」を付けており、歌っている状態でも「かばう」が発動するのは承知していたが、盾回避ではなく0ダメージで受け止めた場合、歌は中止されるようだ。もっとも、レナはモノマネではなく、オリジナルの「うたう」コマンドを持つため、再び歌を歌い始めれば、元の状態に戻すことができる。これで、ハリカルナッソス戦もOKだろう。
ちなみに。完全な余談だが、「ちゆ」では、赤い十字のマークによって、ステータス異常の解除が行われる。しかし、この赤十字マークは、法律によって使用が制限されている。「医療を示すシンボル」という意味ですらなく、赤十字以外の病院・診療所・ドラッグストアなどが使用すると、罰則の対象になる。何やら、戦地での救護行為が目的ということらしいが、このルールが、ここ10数年で、ゲーム内にも適用されるようになった。
…例えば、FF外から失礼するのだが、地球防衛軍シリーズだと、『地球防衛軍3』(Xbox360/2006年)の時は、回復アイテムが「白い容器に赤十字マークが入った缶」(ただし、ゲーム内では、必ず「X」の角度で表示される)で表現されていたが、『3ポータブル』(Vita/2012年)では「赤い容器に白十字マークが入った缶」となり、赤白が逆転した。その後のシリーズでも、赤十字マークは避けられている。
――そして、FF5でも似たような状況である。「ちゆ」については、マイナーすぎて動画資料が発見できなかったのだが、ほぼ同じエフェクトを持つアパンダの「治療」は、旧スマホ版から、オーラが立ち上るような、全く異なる演出に変更が為されている。そこまでしないとヤバいのか…。というわけで、皆さまも、上の画像を表示するときは、人目を気にして、通報されないように気を付けていこう。
というわけで。セミファイナルの第5ステージを終え、次はいよいよ最後の第6ステージだ。今回は、5体中、4体が第3世界のボスということだったが、本編時の攻略を前提とし、その時の心残りをぶつけるような攻略ができたように思う。さあ、次は、有終の美を飾りたい…!
◆動画◆
ちなみに「ためる」(モンクの2倍撃)のほうは、チャージ時間からモノマネします |
いよいよ、最後の第6ステージだ。そのトップバッターを飾るのは、第2世界の終盤で登場する「クリスタル(封印を守る者)」である。名無しであり、ストーリー上の位置付けがハッキリしないこと、凶悪な発狂パターン、そしてガラフにとって最大最後の試練が訪れることなど、話題の絶えない敵である。
…さて、こいつについては、「ボス耐性」と「即死耐性」を共に持たないため、様々な即死技が効いてしまう。メジャーなところとして、フェニックスの尾+ダークマターの「ちょうごう:デスポーション」ならば、必中であるため、4回の行動で確実に終わる。予言士の「せんこく:死の宣告」なんかでも良いし、その他、発狂に気を付けつつ、割合ダメージで削ってからの小ダメージ…なんて戦法でも良いだろう。
そして、当初の案としては、侍の「いあいぬき」というコマンドを使う予定であった。これは、コマンド決定から60カウント(ヘイスト状態なら30カウント)の待機時間を取ったあと、敵全体に「基本命中率85」の一撃死効果を与えるというものである。耐性として参照するのはボス耐性であり、アンデッドも消滅させられるため、「斬鉄剣」や「死の宣告」と似たようなタイプと考えるのが良い。必中ではないため、敵味方のレベル差と魔法回避率によって命中率が変化するが、それはレベルドーピングを使えば良いため、問題ない。
…さらに、「いあいぬき」の周辺には、私にとって、都合の良い要素が多い。まず、「いあいぬき」を決定して、構えている間に「ものまね」を使うと、「いあいぬき」の準備ではなく、その前に実行した行動をモノマネする。よって、厳密に順番を組まなくとも、「いあいぬき」要員以外の3人が、「うたう」をモノマネして、必要なキャラ以外にターンが回ってこないようにする…という戦法を、容易に成り立たせることができる。
――また、「いあいぬき」の効果が発動された後に「ものまね」を入力すると、もちろん、即死斬りのほうが反復されるのであるが、この際の待機時間は、60カウントではなく、「ものまね」の5カウントになる。そういうわけで、初回の待機時間さえ乗り切れば、あとは「ものまね」を続けることで、全体即死攻撃を連射できるということになるのだ。
最後に。クリスタルたちの行動パターンは、発狂後のバリエーション豊かさに反して、通常時は「たたかう
/ たたかう / クリティカル」で固定である。どれも打撃のため、お馴染みの「源氏の盾+小人+かばう」でOKだ。これを見越した…わけではないが、第5ステージで、全員のHPは瀕死にしておいた。また、「うたう」で歌っている最中も「かばう」の効果は発動する。もはや、私の居合抜きを邪魔する物は、何も存在しないという感じだ。
やはりこうなってしまったね |
そういうわけなのだが。今回の第6ステージを攻略していくにあたり、召喚「カーバンクル」の全体リフレクを使いたい場面が出てきた。召喚カーバンクルは、消費MPが45であり、「金の髪飾り」を前提としてもMP23と、低レベルクリアーの環境では、かなり重たい。そういうわけで、それを軽減するために、「魔法のランプ」による決め打ちは、常套手段となっていた。
…さて、久しぶりの登場になるので、復習をしておこう。魔法のランプは、「『アイテム』枠で使用ができ、使った回数によって、固定の召喚獣がMP消費なしで現れる」という内容だ。使用回数をリセットする方法もあるため、やり込みプレイにおいては、「決まった召喚獣を、1回だけノーコストで呼び出せるアイテム」と捉えることができる。
――ただし。「亡者の巣窟」の攻略中には、回数を数え直しにすることはできない。忘れがちだが、30連戦という、前代未聞の長バトルなのだ。「魔法のランプ」をどこでどう使うかは、入念な計画が必要とされる。
さて。私が「亡者の巣窟」に足を踏み入れたのは、実時間で、もう半年近くは昔である。よって、その当時の私が、何を思って、どの召喚獣が出てくるように調整していたかは、定かではない。だが、恐らくは、サポート機能が優秀な「カーバンクル」が出てくるようにしているだろう…と思っていたが、実際に魔法のランプをスリスリしてみたところ、オーディンの「斬鉄剣」が飛び出した。Oh…。
――が、むしろこれは、チャンスである。斬鉄剣は、ボス耐性を参照する一撃必殺技であり、「しょうかん」コマンドでオーディンを呼び出すと、「グングニルか斬鉄剣か」というところで確率判定が為され、斬鉄剣が発動してしまえば効果自体は必中である。そして、魔法のランプ版オーディンは、「グングニル」が出てこず、必ず「斬鉄剣」が選ばれる。つまり、オーディンに合わせた「魔法のランプ」は、1回限定で、ボス耐性の無い敵を一撃必殺する、FF5で最強の切り札なのだ。なるほど、これに調整をしておいたのは、むしろ道理というものだ。
そして。亡者の巣窟においては、このクリスタルたちを最後に、「ボス耐性を持たない敵」は登場しなくなる。となると、文字通りの必殺技である「魔法のランプ版オーディン」を使える機会も、ここが最後だ。ここは思い切って、オーディンでス゜ハ゜〜ンと切り刻んでやることにしたのである。
ちなみに。この、“裏ボス撃破後”というゲームが完全に極まりきった環境における、「魔法のランプ版オーディンの欠点」としては、「アイテム」コマンドをセットしなければならないことがある。「アイテム」は、「装備変更機能を利用できる」「装備品のアイテム使用ができる」という点を除けば、ほぼ「ちょうごう」の下位互換と考えて良い。その他の、HP&MP回復も蘇生もST異常解除も、全て基本的に、「ちょうごう」で可能なのだ。
…さて、「アイテム」は、「たたかう」と同じく、ものまね師以外のジョブには標準でセットされている。よって、ものまね師はアビリティ枠が3つ、その他のジョブは2つ…と考えられている。だが、私に言わせてみれば、ものまね師以外にセットされている「たたかう」「アイテム」は2つとも死にコマンドであることに対し、ものまね師にデフォで存在する「ものまね」は超有能であり、場合によっては、すっぴんにさえ「ものまね」をセットしていくことがあるほどだ。以上の理由により、使えるアビリティは、ものまね師は4つ、その他のジョブは2つということになる。なるほど、「リボン装備」などで1枠を埋めたとしても、ものまね師を使っていきたくなる理由が分かるというものだ。
――そういうわけで。FF5の極まりきった環境も、なかなか複雑ではあるのだが、今回も、ものまね師にあえて「アイテム」をセットし、「魔法のランプ」を使用して、オーディンにて一撃必殺を決めていった。まあ、バトルとしては数秒なのだが、その背後の駆け引きとしてはかなりのものが存在するので、コイツについては、これで良いだろう。もし、「魔法のランプ」と『無』を調合するなんて感じで、『ちょうごう』のほうでもランプ使用ができていたら、今回の戦法は無かった…。
あたためますな? |
続いての敵は、「メリュジーヌ」である。本編中は、レナを操っていた魔物ということで、レナ抜きでの3人で闘うことになる。
…ちなみに、「女体の部分がレナで、本体である蛇の化け物が彼女を操っている」という解釈もできなくもないが、飛竜のすてみタックルによって分離した際、レナではない女性型のドット絵が現れているということで、単純にエロ戦車なデザインのモンスターということであろう。レナファンの方々も、安心して戦って良い。私はクルル派なので関係ないのですが(聞いてない)。
そして、こいつについては、オメガ改のように、「バリアチェンジ」によって自身の耐性を変化させながら戦ってくる。その内容も、「『バリアチェンジ』自体には何の効果もなく、内部でHPのみを引き継いだ別モンスターへの交代が行われている」と、同じだ。単に偶然というわけではなく、実際にFF5で「バリアチェンジ」を使う敵は、メリュジーヌとオメガ改だけである。エロ戦車とエロくない戦車が同居してしまったか…。
――ただし。オメガ改は、素早さ90の初手で「バリアチェンジ」を使い、弱点属性を炎か氷に振ってしまうオ(最初は雷弱点で固定だが、【「まさむね」で初手を取ってストップさせ続ける】という戦法以外では無意味)。それに対して、メリュジーヌは、必ず炎弱点の個体からスタートし、形態変化も、最速で敵4ターン目と遅い。さらに、オメガ改は、弱点属性を突かれるとカウンターで即座にバリアチェンジをするが、メリュジーヌにその特性は無い。そして、メリュジーヌには幾つかのステータスが効くが、特に睡眠が効くのが致命的であり、「眠らせる」→「ファイガ等で攻撃」という戦法が、必勝法として成立してしまう。まあ、属性個体は物理防御力120と非常に硬いため、これくらいの弱点を持っていないと、割に合わないというものなのだろう。
さて。シナリオ攻略時の倒し方だが、当時から「眠らせて魔法」という戦法が安直すぎるように思えたため、あえて「誘惑の歌」での混乱を使うという工夫…というか、劣化を加えていった(【第14話】)。
…では、今回は、晴れて眠らせて炒めるかというと、もはや眠らせる必要すらない。敵は、魔法攻撃を多く使ってくるため、属性防御が有効っちゃあ有効なのだが、1ターン目の行動は「たたかう
/ たたかう / 何もしない」であるため、そこをいつもの物理対策で防げば、開幕は100%安全になる。よって、全キャラが2回の行動ができるため、レベルドーピング等も交えれば、十分にHP24000を削ることが可能なのだ。
――そして、使用攻撃は、魔法「ファイガ」である。第2世界の終盤で手に入り、長らく活躍してきている、相棒みたいなものだ。戦闘では、ファリスの素早さを4人の中で最も遅くなるよう調整し、3人でレベルドーピングを行ったあとに「ファイガ」の単体使用をすれば、Lv64にて9999ダメージを叩き出せる(レベルドーピング2回では駄目)。これを「れんぞくま」で当て、まずは敵のHPを4002にまで減らす。その後、誰でも良いので、「炎のロッド」などで炎強化をした初期レベルキャラが「ものまね」をすれば、2400ほどのダメージが2回出て、無事に撃破ということになる。レベルドーピングを使わず、味方側へのリフレク反射で火力を上げるなどの手もあるが、時間短縮という理由も考えて、今回はこれくらいでいいでしょう!
専用技と思いきや、実はエクスデスも使用している。部下の技を使う上司の鑑 |
真ん中で登場するのは、カタ様こと「カタストロフィー」だ。ご存じ、FF5の癒し系キャラである。今さら言うまでもなく、「レビテト状態の相手に使う『重力100』を、リフレクトリングで反射する」という手段で、容易に完封が可能だ。情けないメンツが多いエクスデス軍の中でも、屈指の貧弱さを示しているのだが、しかし、むしろ、FF5の面白さを知らしめるという意味では、文字通り、神クラスの活躍をしていると言えるだろう。
…ちなみに、完封作戦を封印し、正攻法で戦う場合、一転して強敵になる。平均して毎ターン50%の確率で使ってくる「アースシェイカー」は、約1000ダメージを全員が受け、かなり痛い。素早さの「45」(本編時)も、エルメスの靴なし&特別な育成なしでは、基本的に相手のほうが上回る。以上の理由により、「こちらを超える素早さで、大ダメージの全体攻撃を連打してくる」という、王道タイプの強敵となるのだ。
さて。シナリオ攻略中は、「レビテト&リフレクトリング装備のバーサーカーで完封」「オールドキャノン→レベル5デスで瞬殺」という2つの作戦で、相手を倒していった。そういうわけで今回は、まず「レビテト&リフレクトリング」から離れようという方向性で、攻略を作っていくことにした。
…まず、私が考えたのが、「フォースシールド&『ぶんしん』を使った正攻法」である。まず、フォースシールドの土無効で「アースシェイカー」のダメージを0とする(FF5で土属性無効を持つのはフォースシールドだけ。吸収装備は無し)。次に、フォースシールドは物理回避率が「10」しか無いため、「ぶんしん」で分身状態を発生させ、敵の物理攻撃から身を守る。あとは、隙を見て攻撃していけば、大丈夫そうに思えた。
――しかしながら、この戦法は問題がある。「悪魔の瞳」への対策を忘れている。FF5で、石化に耐性を持てる防具は「イージスの盾」「リボン」と、意外にも少ない。イージスの盾は、作戦のコンセプト上、装備できないし、リボンもモノマネ師前提なら「リボン装備」が必要だ。よって、カタ様対策を単騎で万全にしようとすると、「ぶんしん」「リボン装備」「(カタ様に攻撃するためのコマンド)」と、完全に枠が埋まってしまう。カタ様のためだけに、ここまでする余裕は、ちょっと用意できそうになかった。
ならばと次は、「あおまほう:マインドブラスト」をモノマネする作戦を考えてみた。なお、当時のプレイ日誌で、「もう1つ、カタ様を完封可能な作戦がある」と意味深に書いていた(【第23話】のカタ様にっこり妄想画像の少し上)が、それはこの、マインドブラストものまね反復のことであり、実際に、その次のアルテ
ロイテ&ジュラエイビス戦で、その戦法を用いている。
…では、今回もそれを使えるかというと、そう簡単ではない。もちろん、麻痺には“解除時にATBゲージを数え直しにする”という性質があるため、相手よりも高い素早さでマインドブラストを「ものまね」しつづければ、確実にバトルに勝つことが可能である。
――しかし、問題として、異様に時間が掛かるのだ。マインドブラストの威力は「80」と、威力250ほどになる他の魔法攻撃たちと比べ、1/3程度のダメージに留まる。よって、低レベルでそのまま使うだけでは300程度、フルにレベルドーピングを行ったところで、2000ちょっとのダメージである。カタ様のHPは33333ということで、撃破までに手間が必要となる。高レベルキャラだけで反復しても大変だが、低レベルキャラもマインドブラストをモノマネするようになると、さらにバトルが間延びしてしまう。これは連戦の中の1段階に過ぎないため、バトルを早く終わらせるのも、戦法の美しさだろう。
この見た目は、全身が頭…ってことで良いんだよね? |
そういうわけで。今回は、じっくり戦うことを諦め、瞬殺する方向性を狙っていくことにした。
…しかし、これでも、カタ様は容易に倒せるとは行かない。敵は、弱点属性を持っておらず、致命傷を与えられるステータス異常が無ければ、ドラゴン・アンデッドといった種族でもない。よって、高火力を出すための手段が、ことごとく封印されているのだ。硬ストロフィーである。
――しかも、敵は、初手から「アースシェイカー」を使ってくる可能性があるため、相手に攻撃ターンを回すと負けである。亡者の巣窟では、素早さ「66」と高めであり、エルメスの靴を装備していても、味方側キャラは1手ずつしかターンが回ってこない。合計4手で、HP33333を削るのは、なかなか骨が折れる。それを、5連戦の中で、攻略のテーマ性を破綻させずに、実行しなければならないのだ。カタ様、あなたはこんなに厄介だったのか…。
ということで。今回は、いろいろな小技を組み合わせて、カタ様を撃破へと持ち込んでいく。
…まず、レビテト状態であるが、これは使用する。ただし、リフレクで「重力100」を跳ね返してしまうと、いつものアレと同じになってしまうため、「相手に『重力100』を使わせ、1ターンを潰させる」という方式での利用法となる。相手が1ターンを浪費するということは、つまりこちらの手数が合計4手増えるということだ。レビテト状態は、フィールド上でも発生させられ、特にデメリットも無いということで、この特性は重要だ。
――また、「マインドブラスト」による麻痺も併用する。ただし、「ものまね」による反復ではなく、単体の攻撃遅延手段として、だ。麻痺は、ボス耐性を持つ敵には持続時間が30カウントとなる(上書き不可)。ただし、麻痺は、解除時にATBゲージが数え直しとなるため、これを単体で使うだけで、敵の次の行動は83〜85カウント後となり、味方側に更なる猶予が生まれるのだ。
ちなみに。こちらの攻撃手段としては、「レベルドーピングのみのチキンナイフみだれうち」か、「レベルドーピングした弱点突きをしない魔法攻撃」のどちらかを考えたのだが、後者のダメージが、だいたい7000程度である。よって、HP33333のカタストロフィーを倒すには、5発が必要となるうえ、MP回復か、または低レベルキャラを交えて威力の低い「ものまね」を使うことになり、なかなか時間が掛かって美しくない。一方で、みだれうちについても、やはりチキンナイフ側で約5000と渋いのだが、こちらは2回のコマンド入力で撃破できるため、まだマシと言える。
――というわけで。今回は「みだれうち」×2回での撃破を採用していった。「魔法剣フレア」が使えればよかったのだが、地雷アビリティ:「魔法バリア」を継承してしまう都合上、魔法剣士をマスターしておらず、30連戦の途中ということで、カタ様のためだけの調整もできなかった。カタ様…いつも完封作戦で戦っていたけど、それを封印すると、攻撃も防御も高く、なかなか厄介な敵だったのだなあ。
初手1/3の「マインドブラスト」を防ぐためだけにリフレクを貼る |
セミファイナルは、次元城の牢獄で登場した「アポカリョープス」である。青魔法の使い手で、こちらの使用した青魔法をラーニングして使用するという、かなり特殊な行動パターンが組み上げられている。
…さて、こいつについても、シナリオ終盤で登場したということで、既に複数の倒し方を試している。第1の作戦は、「あおまほう:自爆」をラーニングさせるという作戦だ。誰か1人が敵に「自爆」を命中させると、それをラーニングした相手も「自爆」を使って終了である。戦闘不能者は、合計2名で済むため、これにて勝利が可能である。
――続いて、もう1つの倒し方は、敵のレベル値が「57」であることを利用し、「レベル3フレア」を反射させる作戦である。まずレベル3フレアを当てると、敵の次からの行動は、「計4ターン、2/3の確率で『レベル3フレア』を使う」というものになる。これを全員で反射させれば9999ダメージとなり、本編中のアポカリョープスのHPは27900だったため、4回中3回以上「レベル3フレア」を使ってくれれば勝利ができた。ちなみに、出口となる4ターン目に「レベル3フレア」が選ばれて反射されれば、それで同青魔法のラーニングモードが最初からやり直しとなるので、実際には、そうそう負けることは無い。
そういうわけで。亡者の巣窟では、これらとは別の作戦を狙っていく…ということになる。
…まず、私が考えたのが、「吸血」がラーニング対象となることに着目し、ボーンメイルで逆転して自滅させる作戦だ。「吸血」は、GBA版においては、「減っているHPぶんのダメージを相手に与え、その数値だけ自分のHPを回復する」という効果であり、自身のHPを全回復しつつ、相手に同じだけのダメージを与えるという意味で、隠れた強力技であった。魔法回避率を無視できないため、さすがに終盤になると力不足だが、道中で使用していくには十分すぎる性能だろう。ちなみに、習得は、海賊の洞窟に出現する「スティールバット」からと、超々序盤のモンスターから可能だったりする。ちなみに、仕様変更としては意味不明なため、設定ミスであると思われ、実際にGBA版以外では、全て「減っているHPの半分」がダメージ&回復値となっている。
――さて。アポカリョープスに「吸血」を使わせ、その回復量をボーンメイルで逆転させた場合、ダメージは1回ごとに2倍ずつ増えるということになり、すぐ9999へと達して、相手を撃破できるだろう。ちなみに、味方側がボーンメイルを着ていた場合、「@敵側が『吸血』を味方に使った場合」には、効果が逆転して敵側がダメージを受けるが、「A味方が敵に『吸血』を使った場合」には、そのまま回復できるという性質である。よって、アンデッド状態で「吸血」を放ってしまい、最初の一発で味方側が死亡してゲームセット…ということにはならない。
という感じで、良さげな雰囲気を醸し出していたのだが、この作戦は失敗してしまった。
第1の理由として、「吸血」が非必中ということがある。基本命中率こそ「99」と高いものの、敵レベル値の「57」と魔法回避率「40」を参照して、低レベルキャラで使用しても、命中率はかなり低くなってしまう。残念ながら、空振りでは、アポカリョープスの「ラーニング」対象とはなってくれないのだ。敵は、「マインドブラスト」や「死の宣告」など、危険な青魔法を早い段階から使ってくる。そのため、吸血が非必中という時点で、完封パターンを作ることはできなくなってしまっている。
…第2に、敵が「吸血」のラーニングモードに入り、自爆ダメージを受け続けたところで、3ターンが経つと普通にモードが終わってしまうという点だ。“ボーンメイルで回復を逆転させる”という行為は、まるで相手に「吸血」を掛けているかのような印象だが、別にこれは勝手に相手が自滅しているだけであり、「ラーニング」による吸血パターンの振り直し対象とはならない。ならば、敵の通常ルーチンが再開される瞬間に「吸血」を当てれば良いと思うかも知れないが、例によって、「吸血」は非必中である。
――最後に、吸血をラーニングしたパターンの中に、凶悪な「????」が潜んでいるという点だ。「あおまほう:????」は、「減っているHPぶんのダメージを与える」という非必中の攻撃であり、GBA版においては、HPも回復する「吸血」の、謎に下位互換という扱いになっている。ただまあ、回復が無いということは、もちろんボーンメイルで逆転させられない。つまり、喰らったら終わる。ああ、「吸血」ルーチンはダメそうだ…。
ならばと、他のルーチンを見てみるにも、「自爆」「レベル3フレア」は本編の攻略時に使った。「エアロガ」ルーチンは、跳ね返して当てても威力が約1200と低いうえ、リフレクトリングか調合でのリフレク掛け直しが必要、しかも4ターン目が「レベル2オールド」だと脱出されるということで、「レベル3フレア」パターンの単なる劣化版である。「アクアブレス」「針千本」は、低レベルプレイにとって悪魔すぎる…。
――また、基本ルーチンの中にも、「マインドブラスト」や「????」など、戦闘不能者を出すものがちょくちょくある。こちらからレベル操作を行おうにも、相手側が「黒の衝撃」と「レベル2オールド」をランダムで使ってくるため、それをリフレクで跳ね返してしまうと滅茶苦茶になる。ダメ押しとして「ホワイトウインド」も使ってくるため、せっかく削ったHPを大回復されてしまう恐れすらある。どれを使ってもキツいやん…。
あの「冒険ガイドブック」の漫画でも推奨されていた戦法 |
というわけで。今回は、もう青魔法を逆用する方針は諦めて、敵の毒弱点のほうを突いていくことにする。といっても、使うのは「魔法剣バイオ」によるみだれうちという、いつものアレだ。カタ様と倒し方が被ってしまったが、申し訳ないとしか言いようが無い…。
…ただし。「バイオ剣」自体の使用には、独自性がある。FF4でパラピレプ-↑と猛威を振るったせいか、『5』のバイオは毒属性を持たされている(無属性ではなくなった)。そして、FF5の毒は、弱点としている敵が極めて少なく、ボスだとマジでアポカリョープスのみである。雑魚敵を入れても、ドリッピー、マジックドラゴン、ファルファッレロと、名前を聞いてもどこの誰なのか分からない方々だらけだ。というわけで、魔法剣バイオが輝くのは、事実上、アポカリョープス戦のみと言って良い。
――ただし。「魔法剣バイオ」は、他の毒属性魔法が登場しないからか、ガ系魔法と同じく、弱点突き時のダメージ倍率が「4倍」と最大であるうえ、ボス耐性が無い相手を一撃死させる追加効果も持っている。そして、同等の効果を持つ魔法剣の中で、消費MPが最も低い(バイオはランク4魔法剣で消費MPは3、ガ系魔法3種はランク5に対しMP15、ホーリーはランク6でMP10)。というわけで、全属性を弱点とする相手に対しては、バイオ剣は最優先すべきだ。もっとも、該当するのは、ガルラ(雑魚敵版)、カーバンクル(形態変化時)、ネクロフォビアの3体のみだけである。そしてガルラは、第3世界の埼玉県(っぽい形をしたタイクーン南西の森)で再会したときには与ダメージで倒すような相手ではないのだが、カーバンクルとネクロフォビアは、魔法剣ベースで戦いたい場合には、最適解となる。パラピレプ-↑を大活躍させたい場合は、この2体とアポカリョープスは、覚えておいて良いだろう。
では、「魔法剣バイオみだれうち」をすれば勝てるかというと、まだ議題が残っていて、それは敵1ターン目の「黒の衝撃 /
ガードオファ / マインドブラスト」という攻撃だ。マインドブラストは、使われてしまえば1名が死ぬ。敵素早さは「64」と速いため、2手の連続行動はできない。
…よって、固定パターンとするために、ここでも召喚「カーバンクル」を使っていく。「魔法のランプ」は、「オーディン
→ シルドラ → カーバンクル」という順番である。そして、第6ステージ冒頭のクリスタル戦(【[6-1]】)でオーディンを使ったため、適当にシルドラを冷やかしつつ、カーバンクルを呼び出せば、効率が良いだろう。
――のだが、実際には、この後の第5戦でもカーバンクルの需要があり、第6ステージで、計2回のカーバンクルを呼び出す必要が出てきた。そのため、ここでは、「しょうかん」コマンドを使って、カーバンクルを呼び出していくということにする。消費MPは、「金の髪飾り」を前提として23であり、Lv3バッツか、またはファリスが使えるが、バッツは魔法剣に専念をするため、今回はファリスが使用していく。更に、ファリスのMPは、既に第2戦のメリュジーヌ戦で削られているため、それを回復しつつ…ということになる。
そういうわけで。話が長くなったが、このバトルは、6手詰めだ。まず、「@クルルがバッツに1回目のドラゴンパワー」を使う。次に、「Aバッツが『魔法剣バイオ』」と行動し、攻撃の準備をする。続いて、防御の態勢として、「BレナがエーテルでファリスのMP回復」をし、「Cファリスがカーバンクルを召喚」で、全員をリフレク状態にする。
…そうして、味方の攻撃が一巡すると、アポカリョープスの「I:黒の衝撃 /
ガードオファ / マインドブラスト」が来るが、全てリフレク反射が可能であり、マインドブラストが来た場合にも戦闘不能者は出ない。次に、味方の2巡目が来たら、「Dクルルがバッツに2回目のドラゴンパワー」、そしてバッツが「E魔法剣バイオみだれうち」だ。レベル値は「43」と、そこまで高くはできないものの、4倍という強烈なダメージ補正により、チキンナイフ側で約9000・グラディウス側で約5000が出て、HP40000の相手を一撃必殺可能だ。
――というわけで、最初からコレを書けよという感じだが、迷わずここだけ記してしまうと、ただリフレクを貼りつつ弱点魔法剣で瞬殺しただけという、いつもの作戦になってしまう。まあ、それ以外の作戦も検討したが、あまり上手くいかなかったということで…。
これらのセリフが全てカットされた代わりに、新しい行動パターンが用意されている |
「亡者の巣窟」のラスボスは、次元の狭間の最深部、つまりラスボス前の最後に登場する「ネクロフォビア」だ。
…さて、こいつとの戦いでは、ギルガメッシュの救援が物語を盛り上げてくれる。ただし、ここまでのストーリーの進め方、または本バトル中の行動など、いろいろな条件で、ギルガメッシュが来ないことがある。その内容は、以前のプレイ日誌でも触れている(【第13話】、【第26話】)が、まとめると、以下のような感じだ。
というわけで。どれも特殊な条件であり、通常のプレイ方針でゲームを進めた場合、基本的には6戦目まで全てが発生するものの、それ以外のパターンも存在するということだ。なお、順路を外れたことによる特別な新規会話などは無く(ネクロフォビアが「エ……
エク……
!!!!」という死に際のセリフを、ファイナルアタック扱いで残すというのが唯一)、源氏シリーズの防具が手に入らなくなってしまうなど、デメリットが大きい。まあ、お遊び要素として、覚えておこう。
――そう言えば、一応、現時点でのナンバリング最新作とされるFF16にも、「ネクロフォビア」というボスが登場する。FF5をモチーフとした人間タイプのボスであり、4体の子機を操って、魔法を主力として攻撃してくる…はずだ。うーん、あのゲーム、一応はエンディングまでちゃんと遊んだはずなんだが、自分でもビックリするくらいに印象が薄い…。
そして。亡者の巣窟でのネクロフォビアには、ギルガメッシュに使った攻撃をモチーフとした、完全新規の行動パターンが用意されている。
…さて、気になるその内容は、敵HP:55055に対して、HPが29999以下になると、「真空波 /
ファイガ / サンダガ」→「真空波 / ブリザガ /
パワーヒット」の2連続攻撃を使用し、かつダメージを受けた際のカウンターとして、「フレア」を100%の確率で使うというものだ(厳密な使用条件は、「攻撃を受けて、HPが29999以下になったとき」なので、上記の2連続攻撃より先に「フレア」が来ることになる)。
――なお、次元の狭間のネクロフォビアは、ギルガメッシュに対してのみ、これらの行動を使う(ギルが登場しない場合、「HP9998以下でバッツたちへの行動が変化する」というパターンは無い)。また、2連続攻撃やカウンターではなく、全て1ターン1回の行動として用いてくる。本編では披露する機会に恵まれなかったものの、さすが、エクスデス軍の最後の生き残りということで、とんでもない実力を秘めていたということである。
「ぜんぎり」が無かったころの低レベルでは、どうやって倒していたのだろう… |
というわけで。今回の「亡者の巣窟」でのネクロフォビア戦に移ろう。まずは、最初の「バリア×4」を破壊するパーチである。これを全て倒さなければ、ネクロフォビア本体にダメージを与えることはできない。
…さて、バリアについては、素早さが「1」と遅いものの、1ターン目から無属性の「フレア」を使ってくる可能性があり、しかも自分たちにリフレク反射をしてくるため、防ぐことが難しい。というわけで、固定パターンを作るためには、敵が動き出す前に全滅をさせる必要がある。最も良いのは、「魔法剣ブレイク」による「ぜんぎり」であろう。
――ちなみに。この倒し方については、本編時も同じ方法を使用している。とはいえ、これ以外だと、「デスポーションを4回使って1体ずつ倒す」とか「ニードルキャノンを4発打ち込んで12000を削る」みたいな方法しか思いつかなかった。どちらも、手間と時間が掛かってしまうので、それらよりは、全斬りでシンプルに倒してしまったほうが良いだろう…という判断だ。
そして。ネクロフォビア本体についても、HP29999以下での発狂パターンに「パワーヒット」が含まれている。まあ、基本的に9999ダメージなので、喰らうと即死するしかなく、「必中」なので、盾はもちろん、分身やゴーレムですら無効だ。「2連続行動の後半部で、1/3」という使用条件なので、毎ターン使われる危険性があり、これまた、パターンが崩れやすい。
…というわけで。バリア消滅後のネクロフォビア本体についても、速攻を狙っていく。方法は、懐かしのガ系魔法の反射作戦だ。ネクロフォビアは、バリアで身を守っている代わりに、本体は全属性弱点という虚弱体質になっている。そのため、「低レベルキャラが、ガ系魔法を、属性強化してリフレク反射する」という手段で、レベルドーピングを使わずとも、約4500という大きなダメージを与えることが可能だ。これを連続魔で放てば、低レベルキャラの1コマンドで、約9000ものダメージを与えられる。弱点突きなので魔法防御力を貫通するうえ、「ものまね」ならば、MP消費も関係ない。
――さらに、リフレク反射作戦の良いところは、敵カウンターである「フレア」を防ぎつつ、更なるダメージ追加手段として利用できることだ。反射「フレア」のダメージは、これまた約4500と大きいうえ、「れんぞくま」ならば2回ぶんのカウンター対象となるため、大きくダメージを積み上げられるのだ。
ちなみに。“2回ぶんのカウンター対象となる”という性質は、「みだれうち」も同じである。そういうわけで、ダメージ度外視の「みだれうち」を全員で使いつつ、カウンターフレアをメインに据えて倒していく…という手も考えたが、まずHP55055から29999以下にどうやって持って行くのという話と、バトルのスピード感を考え、ガ系魔法のリフレク反射のほうを採用していった。
フレアが跳ね返って追加ダメージ、しかもそれが2回連続なのが嬉しい! |
というわけで、戦い方は次の通りだ。まず、バリアについては、「魔法剣ブレイク」の「ぜんぎり」でまとめて撃破する。バリアの素早さは「1」と遅く、この状態のネクロフォビアは何もしないため、敵攻撃が飛んでくる前にバリアを全滅させられる。なお、魔法剣を使う都合、味方側で2ターンが掛かるということで、魔法剣要員のバッツ以外は、MPを回復したり、「魔法のランプ」でリフレクを貼ったりと、次の展開の準備をしておく。
…次に、敵がネクロフォビアのみになったら、「バリアが居なくなって最初のターンが来ると同時に、無敵状態が解除される」という仕様のため、少しだけ待機する。物語中で戦った際のセリフはカットされているものの、「フラッシュ」を使われたら、無敵が解除された合図なので、ファリスが、「連続魔サンダガの、味方側へのリフレク反射」を入力し、それを全員でものまねしていく。ちなみに、メリュジーヌ戦(【6-2】)でも使った「ファイガ」ではなく、あえて「サンダガ」を使った理由は、見た目のバリエーションを作りたかったからである。
さて。このような行動を入力すると、驚くべきことに、4人での行動一巡で、ネクロフォビア本体のHP:55055を削りきれる。
…では、その計算だが、まず4人の「連続魔サンダガのリフレク反射」で与えられるダメージが、4500×2回×4人=36000である。バッツは、魔法剣を使って、チキンナイフ&グラディウスで攻める都合、「雷のロッド」などによる属性強化を得られず、ダメージは3000程度に落ち込む。代わりにファリスの与ダメージが、レベルの高さにより、6000程度と少しだけ高くなり、2人セットで相殺できている。
――また、味方側3人目の攻撃からは、敵HPが30000を切り、「フレア」の反撃対象となるが、これがリフレクで跳ね返って4500ダメージを与え、さらに「連続魔」なので2回分のカウンター対象となる。よって、この部分のダメージは、4500×2回×2人=18000だ。足し合わせると54000であり、微妙に足りないように思えるが、実際のダメージは4500より少しだけ高くなるため、なんとか55055を削りきれるようになっている。なお、実際の撃破時の合計ダメージを電卓で計算してみたところ、55566であり、なかなかギリギリを狙っていたようだ。
◆動画◆
ちなみに、「覇者」は“はじゃ”とは読まない |
というわけで。全30戦という、長い長〜い戦いも、ようやく終わらせることができた。計7回の分割更新で、大量のモンスターを扱ったとはいえ、文字数は約11万5000(※第5ステージまでで94805、あとで書く)となり、もちろんこれは史上最長である。うん、今回は無理やり押し込んだけど、次の日誌を書くときには、分割更新のやり方も、もう少し考えていきます…。
――ちなみに、更新日は、[その0] 5月30日 → [その1]
6月10日 → [その2] 7月12日 → [その3] 8月11日 → [その4]
8月28日 → [その5] 9月7日 → [その6] 9月22日となった。この間、ずっと日記の完全毎日更新を続けていたため、ハッキリ言ってキツく、“分割更新の1パートを更新するのに1ヶ月が掛かる”という笑えない事態になっていたこともあったが、まあ内容面としては、それくらい充実させられたと思うし、最後のほうは気合を入れて更新間隔を短くしていったので、どうか許してほしい。合計5ヶ月か…。我ながら、よく頑張ったと思う。
そして、完全制覇をすると、称号アイテムとして、「覇者の証」が手に入る。ゲーム内の表記は「はじゃのあかし」であり、内容は、「多くのツワモノたちを倒した栄誉を称え、覇者の称号を与える!
おめでとう!」と書かれている勲章アイテムであり、調合素材として使うことはできない(当たり前)。
…なお、「覇者の証」という表記のソースは、GBA版の攻略本であり、ゲーム内では、「はじゃのあかし」「はじゃの
しょうごう」と書かれている(旧スマホ版でもひらがな)。一般的に、「覇者」は“はじゃ”と読まないので、恐らくは攻略本スタッフの間違いなのだが、ゲーム中で漢字表記が明らかになる機会は、恐らく永遠に現れないだろう。そして、低レベルプレイにおいては、ソル
カノン戦でレベルアップを経ているため、持ち帰りはできず、ここでリセットして終了ということになる。残念…。
――ちなみに。亡者の巣窟は、何回でも挑戦できるコンテンツであり、この第6ステージまでクリアをしても、門番に話しかけると、何事も無かったように暗黒魔法の話を始め(普段と同じ)、扉を開けようとすると、いつもの確認メッセージとともに、即座に再挑戦をすることになる。とはいえ、FF6における連戦モードは、「『マスタークラウン』を手に入れた。」と表示されるだけであったため、多少の会話イベントがあるFF5は、まだマシと言える。申し訳程度に、エリア移動をするまでは、「魂が鎮まった」的なメッセージを表示しておいても良いとは思うが…。
というわけで。FF5アドバンスで最後の要素である「亡者の巣窟」も、これで終わりということになるのだが…もう一つだけ、本当に最後の最後として、攻略を行っておきたい。それは、亡者の巣窟の、「低レベル+ひとり攻略」だ。これまで、単一のボスに複数の戦法で挑む場合に、恒例となっていた条件だったが、それを、「亡者の巣窟」でも行ってみるのだ。
…さて、追加条件はどうしようか。定番の「かくれる禁止」は、できれば入れてみたい。また、初手「デスポーション」で終わってしまうボスが割と多いので、「即死技の禁止」も入れたいが、それを封じることで、別の技で長引くだけなってしまう危険性もあるので、よく考える必要がある。そして、今回の4人攻略は、WiiUの「まるごと保存」(リアルタイムセーブ)を使用し、5連戦×6回と、事実上、バラバラに分けて考えていった。しかし、次の1人攻略では、正真正銘の30連戦として、ノーセーブで挑みたい。そして、ソル
カノンの経験値によるキャラの交代方法も考えなければ。
――というわけで。FF5における最後の戦いとして、もう1話だけ、「亡者の巣窟」を取り扱っていくことにしたい。なお、次は、分割ではなく、久々の単体更新とする予定なので、恐らくはすぐにお届けできる…のか!?
(2024年9月22日) 2060 PV
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