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低レベルクリアー(GBA) プレイ日誌

 



【FF6】に引き続き、GBA版のFF5を、WiiUバーチャルコンソールでプレイしていきます


 予告通り、今回は
GBA版FF5をプレイしていくことにしよう。条件は、FF5の縛りは初めてということで、お馴染みの「低レベル」のみだ。
 ――まず、現在、
実生活が酷いことになっている状態【日記:2022/8/8】である。だが逆に、こういう状況だからこそ、ふだん通りにできる部分は、ふだん通りにやっていくことが重要だと感じる。まあ、体力の消耗は激しいが、全ての行動ができなくなるほど疲弊しきっているわけでもない…。

 さて。今回、私がFF5を取り扱おうと思った理由は、まずは今までも述べている通り、
「全FFシリーズのプレイ日誌を連載したい」という思いがあるからだ。FF5については、過去に通しプレイを2回やったことがあるが、どちらもレベルもジョブも普通に成長させて、ラスボスを倒して終わりという感じであり、縛って遊んだことは無い。また、その日誌連載についても、2011年までの旧システム時代を含めても、存在しない。
 …そして、“私名義のプレイ日誌”が存在しないFFのなかでも、あえてFF5を選んだ理由であるが、
今年度でWiiU/3DSのバーチャルコンソールが終了となるからである。WiiUと3DSは、新品の出荷がとうの昔に終了している。そして、後継機のスイッチにユーザーを十分に移行させられたと判断したためか、「WiiU&3DSについて、DL版のストアを閉鎖する」ということが、この2022年2月に発表された【日記:2022/2/18】
 ――ちなみに、あまり知らない人も多いと思うが、任天堂が“ちゃんとしたアカウント制”を採用したのはスイッチからであり、WiiU&3DSの時代は、
購入した本体でしか遊べず、ハードが壊れてしまえばそれで終わりであった(引っ越しという機能もあるにはあるが、「引っ越し元」と「引っ越し先」の両方のハードが動作する必要があり、故障対策としては役に立たない)これはかなりマズい事態である。つまり、“来年3月にDL版の販売が終了した後”に所有ハードが壊れてしまえば、もはやDL限定のソフトを遊ぶ手段は永遠に失われてしまうからだ。私が今回プレイで使う「WiiUバーチャルコンソールのGBA版FF5」も、この枠に入る(厳密には、GBAのカセット版を使う手もあるが、中古屋でも価格が高めなうえ、HDMI出力をする手段が非公式となる)。そのため、このWiiU/3DSのDLストア閉鎖のニュースが出た時点で、私は「GBA版FF5のやり込みプレイを、早めに終わらせておかなければ!」と思っていたのだ。

 ところで。このプレイ日誌を連載開始した2022年8月時点での、他のプレイ日誌の動向である。
 …まず、2年半に渡った
【FF13:ボス戦タイムアタック】は、5月にロングイを倒し、辛くも大団円を迎えられた。しかし、その間をもたすために連載した【FF1:低レベルクリアー(PSP)】が、最後の追加ダンジョンである「時の迷宮」で足踏みをする状態になっている。またこのパターンか…。
 ――というわけで。今回についても、日誌連載は同時並行ということになる。まあ、
当サイトにはよくあることというわけで、どうかご容赦いただきたい。まあ、基本的には、1つの作品に集中するのが良いと思うのだが、その場合、度を超えた難関にぶつかった際、「次の更新は3ヶ月後です!」みたいなことになってしまう。そういう事態を避けるため、同時に複数の作品を取り扱うのは、仕方ないことであると思う。

6と違って、FF5については、「GBA版でグラフィックが向上している」と言って良いだろう


 そして次は、使用するのが、“ファイナルファンタジー5アドバンス”、つまり
「GBA版のFF5」なのは、どういうことなのか触れよう。
 …まず、FF5は、FF6と同じく、
移植に恵まれない作品である。この辺りについては、以前にGBA版FF6日誌でも触れたので、そちらも併せてご覧いただけると良いだろう【第1話の該当部分】。FF5は、FF6とまったく同じパターンでの移植が為されていて、「@SFC版」「APS版」「BGBA版」「C旧スマホ版」が存在し、現在では更に「Dピ」が追加された。しかし、どれも決定版とは言い難い出来である。

 具体的に言うと、まず初版の
「@SFC版」については、まあこれが最初に発売したバージョンであるため、全ての基準である。AのPS版と比べると、音質やロード時間といった品質が、原作に忠実である。正規品は、WiiUやNew3DSのバーチャルコンソールで容易にプレイ可能であったが、それらのストアが終了するということで、今後の扱いが微妙になってくる可能性もある。○ミュは、私の流派ではないので…。
 …続いて、
「APS版」は、初代プレイステーションへの移植版だが、内容面はSFCのベタ移植であり、ロードが長く、音質が変化しているといった劣化点もある。このバージョンは、今もPS3/VitaでDL版を新規購入可能であるが、それらのハードですら過去となりつつある今、優位点はあまり大きくない。唯一の前向きな追加要素と言えるムービーも、発売時期の関係か、FF6ほど見栄えのする質ではない。
 ――そして、2つ飛ばして、
「Dピ」は、お話にならない。まあ一応、擁護するとすれば、FF5をやり尽くしている人が、全バージョンの細かな違いを味わったり、開き直ってバグゲーとして楽しむという用途には使えるだろう。実際、発売直後には、バグ探しがオンラインコンテンツとして大いに盛り上がっていたし、現在では、ピ独自のバグを使って、「2114」どころか、「Lv1キャラ1人」(イベントでクルルLv1×1人になっている時にバグ状態を発生させ、そのままラスボス戦まで進める。【にゅすけ氏のレポート】という、驚愕の低レベルクリアーが達成されている。まあ、“ピ”については、やり込み対象として取り扱わないと決めており、私としても掘り返したくない作品なので、これくらいにしておこう。もし、詳しく知りたい方がいれば、【日記のタグ:「コレジャナイ感」】をご覧いただきたい。

 そして、残った「BGBA版」「C旧スマホ版」は、
追加要素が存在するバージョンという共通点があり、どちらも優先度が高い。
 …まず、
「BGBA版」は、2006年にゲームボーイアドバンスで発売したバージョンである。ちなみに、FF5アドバンスが2006年10月、FF6アドバンスが2006年11月ということで、やたらと接近して発売されているが、2006年というと、あの熱狂的なまでのDSブームの絶頂期であり、前世代であるGBAソフトは、さっさと出しておきたかったのだろう。
 ――さて。FF5のGBA版は、対応ハードの仕様上、部分的には原作から弱体化した点が散見される。ただ、FF6のGBA版は、品質面においては劣化版としか言いようがなかった
【日記:2017/3/20】のに対し、FF5では、バトル背景が新規作成され、敵味方のグラフィックサイズも調整されているため、総合的には、グラフィックの質が良くなったと評価できる。また、サウンドについては、『6』は元々の質が高かったゆえに、GBAでは激しい劣化版となってしまっていた。しかし、『5』では音質の違いが少なく、前向きな評価点とは言いづらいものの、それなりに原作に近いイメージで聞くことができる。バグについては、中途半端な対応となっているが、少なくとも前作の「FF4アドバンス」のように、極端なバグゲーとは化していない。そして、GBA版は、「4つの追加ジョブ」と「2つの追加ダンジョン」が新規に作成されており、原作より遥かに強力な敵も登場するため、名作に花を添えてくれる。

 そして最後に、
「C旧スマホ版」は、GBA版での追加要素を含みつつ、グラフィックをパワーアップし、サウンドはSFC版のものを採用したという決定版…なのだが、致命的な点として、ドット絵の出来が気持ち悪いという問題点があった。よく、「PSP版FF1,2,4」と、「旧スマホ版5,6」が同一視されることがあるが、何と言うことはない、明らかに後者のほうが質が低い。どうも、有名な人間が描いているらしいが、下手糞なドット絵に、誰が作ったかなど関係ない。これを主要な理由とし、私はかなり前から、旧スマホ版のFF5は、やり込みプレイの対象としては取り扱わないことを決めていた。
 …その他の点として、旧スマホ版で、GBA版から更に、細かいバグ修正や仕様変更が大量に行われている。その方向性から、恐らくは
「これまで直されてこなかったバグや謎仕様を、全て正しく修正する」という意図があったであろうと推測される。
 ――最後に、GBA版の時点であまり評判が良くなかったであろうと思われる「会話画面の顔グラフィック」は、スマホの性能を活かして、天野絵そのものといった
美形すぎるイラストを使っている。しかしこれが、ドット絵からも、FF5の世界観からも浮きまくっており、チグハグ感の強い演出となってしまっている。ただし、それにより、「風の様子が変なのだ…」という伝説のネタが生まれたことは、評価できると言えるかもしれない…。

横でも前でも変なのだ…


 そして、この中で、私が使うのが、BのGBA版ということである。
 …まず、これまでの日誌を見ていただければ分かる通り、
私は追加要素まで含めたやり込みプレイを行っているため、「追加要素の有無」という点は、極めて重要である。その意味で、BGBA版とC旧スマホ版が有力候補である。そして、旧スマホ版は、さすがにあのドット絵は嫌悪感が強い。また、私は古い人間のため、ゲームのプレイ環境として、「ゲーム専用機」「PC&携帯電話等」という印象を、未だに強く持っている。そのため、「いつか来るFF5のやり込みの際には、GBA版を使おう」と、かなり前から決めていたのだ。
 ――実際、私は2017年3月にWiiUを新品購入した
【日記:2017/3/19】のだが、その主要な目的は、「FF5&FF6のGBA版をプレイしつつ、HDMI出力して録画するため」というものである。旧作2本のために、ハードを1個買うとは、当時の驚異的な金遣いの荒さを思い起こさせる。しかも、特に興味のなかった「スプラトゥーン」とのセットという割高版を、である。
 とはいえ、WiiUの出荷は、ちょうどその2017年の頭くらいで終わってしまっていたということだ。そしてWiiUは、後継機のスイッチと比べても、独自の使い道が数多く存在するハードである。よって、あのタイミングで新品を買ったこと自体は、決して悪くない選択であったと思う。入手困難になる前にVitaTVを買っていたことといい、
この分野での私は妙に先見性があるな…。

 こうして。私は、FF5のやり込みを、GBA版で行うことになった。
 …ちなみに、今となっては、皆さまご存じの通り、
ピのせいで、旧スマホ版は配信終了となっており、どちらにせよ、旧スマホ版を新規購入してのプレイは行えない。前述の通り、旧スマホ版はグラフィック面に大きな問題を抱えているほか、携帯電話ということで、操作が行いづらいという面もある。ただ、それらを乗り越えれば、GBA版の追加要素も含まれており、ドット絵以外のグラフィックは大幅に向上しているため、完全版と呼ぶことができる。また、FF5にはコアなファンが多いため、「全バージョンを比較する」という遊び方をしている人も居た。そういった可能性が、ピによって潰えてしまったのだ。
 ――まあ、スクエニとしては、“旧バージョンの動作確認”という面倒な手間を無くしたかったのだろう。だが、それで出てきたものが、「わざわざ追加要素を削除し、ドット絵はヘタクソに打ち直してアニメーションもガックガク、画面から浮きまくっている自己満足のアレンジBGMに、ゲームバランスの調整はメチャクチャで、しかもバグのオンパレード」であれば、喜ばれるわけがない。こんな出来の悪いバージョンを、
「FF5」の名称で、何も知らない新規層が手に取り続けているというのが、実に嘆かわしい…。頼むから、こんなものをPS4/5やスイッチには移植しないでくれよ?

バッツがオープニングでLv1→2に、レナとガラフ(クルル)は1のまま、ファリスが3→4


 そして。今回のプレイ条件は、
「低レベルクリアー」である。ご存じ、FF5は、FFシリーズにおける“低レベルクリアー”の開祖とも言われている作品であり、「バッツLv2、レナLv1、ガラフ(クルル)Lv1、ファリスLv4」と、全員1桁という極端な低レベルにてゲームクリアーが可能である(FF5は、通常、Lv40ほどでラスボス撃破に到達するゲームである)
 …なお、この「2,1,1,4」という数字は有名であり、私も以前から認識をしていた。経験値の分配については、他にも幾つかパターンがある
(例えば、初期レベルが3のファリスを最大値とした2,2,2,3型)ようだが、私のプレイでは、「2114」を採用していくことにする。
 ――やれ。FF5でここまで低レベルプレイが流行した理由は、まず
ボスから経験値が手に入らない初のFFという点が大きいだろう(FF2は経験値制でないので除外)。そのため、全員1桁前半という、ひと目でヤバいと分かるレベルでのゲームクリアが可能となった。また、目玉システムのジョブチェンジは、メニュー画面で「いつでも」「何度でも」「無制限に」行えるため、戦闘直前での試行錯誤が行いやすい。そして、FF5は、有利/不利が極めてハッキリ付けられたゲームバランスとなっている。そのため、最後は力押しとなりやすかった従来FFに比べて、上手に戦えば、低レベルでもボス敵相手に圧勝をすることができる。そして最後に、FF5は雑魚敵から逃げやすく、ボス戦を主体としたゲームスタイルを楽しんでいくことができる。低レベルクリアが流行るわけだ。

 ちなみに、追加制限としては、私のこの手のプレイ恒例として、
「特になし」ということにする。
 …やれ、FF5は、低レベルクリアーの開祖というだけあって、多彩な攻略例が存在する。よって、既に「低レベル」だけでは物足りないということか、数多くの追加制限を用意した攻略が達成されている。例えば、「低レベル+1人クリアー」といった人数制限、ジョブの成長に関わる「ABP」も獲得0とする、アイテムの装備や入手に制約を付ける、その他にも凶悪コマンドを名指しで禁止する場合もあり、「祝福のキッス」「ぜになげ」「ドラゴングレイト放つ」などがよく抹殺の指名者されているようだ。
 ――ただ、
私はそもそもFF5に詳しくない。そのため、あまり最初から追加制限を設けすぎてしまうと、低レベルでのクリアに失敗してしまう恐れがある。また、よく名前が挙がる凶悪技についても、運用(習得・準備・活用法など)に一手間かかるのがほとんどであり、通常プレイでガシガシ放っていける類のものではない。よって、こういう技についても、ゲームバランスを壊さない範囲で、適度に活かしていきたいと思う。まあ、この辺りは、これまでのプレイと同じく、“自主規制”としていけば大丈夫であろう。別に、ロッドを制限していないからと言って、全てのボスでロッド投げを使うわけではないのだ。

 ところで、完全な余談だが、
2022年はFF5の発売30周年である。初代であるスーパーファミコン版のFF5が発売したのは、1992年12月6日であり、そこから、今年の12月で30年ということになるのだ。
 ――そして、この「30年」という数値は、意外にもFF5の物語に関わっている。というのも、FF5には、バッツたちの前に世界を救った「暁の四戦士」というキャラクターたちが登場するのだが、
その冒険が終わってから、FF5本編の物語が始まるまでが「30年」なのだ。あれから30年が経ち、もし現実世界と同等に時間が進んでいれば、バッツたちも、かつての“暁の四戦士”たちくらいの年齢となっていることだろう。ということで、FF5-2では、レナが悪の女幹部みたいな変態グラサンを着けて、「風の様子が変なのだわ…」とバッツ2世(仮)に語っているかもしれない…。





記念すべき最初のバトルは、「たたかう」のみで楽勝


 では、実際のゲームを始めていこう。
 …まず、GBA版FF5では、早速の独自要素として、
オープニングデモの追加がある。FF5では、軽快なメインテーマとともに、「FINAL FANTASY V」の窓の中を、バッツがチョコボに乗って走っている…というタイトル画面が有名であるが、GBAではそれに加え、第1世界 飛空艇のBGMとともに、新規作成のループデモが入っている。内容は、「4つのクリスタルの様子が変なのだ…」という簡単なストーリー紹介テキストとともに、物語開始直前のメインキャラ4人の様子が映されるという、2分弱の映像となっている。まあ、特別に優れた出来ではないものの、こういうところにも追加要素を用意してくるということが、ただの凡庸な移植に留まらない雰囲気を感じさせてくれる。なお、このオープニングデモは、旧スマホ版には収録されていない(はず)ので、地味にGBA版の完全オリジナル要素である。
 ――また、その後、GBAのタイトル画面は、「白背景に、ゲームタイトルのロゴが表示される」という、まあ一般的なFFのスタイル
(ただし、本当にゲーム内で「白地にロゴの画面」を採用したのは、本編だと13が初めて)となっている。しかし、その画面のまま少し置いておくと、今度は「黒背景に、クリスタル色となった『FINAL FANTASY V』の文字が表示され、それが水面のような場所に反射してゆらめく」という、SFC/PS版でのタイトル画面も見られ、更に放っておけば、例の、文字の間をチョコボで走っていくバッツも見られる。GBA版では、独自要素を作りつつも、過去の印象的なタイトル演出も忘れないという姿勢が素晴らしい。“完全版”というのは、こうあるべきだ。

 そうしてゲームを始めると、まずは、伝説の名言:
「風の様子が変なのだ…」とともに、物語がスタートする。開幕のパーティは、主人公であるバッツ1人からであるが、すぐに4人全員が集まる。FF5では、ごく僅かな場合を除き、ほぼ全ての場面で、4人パーティでの攻略となる。
 …さて、まず行うのは、コンフィグの設定である。バトルに関係ありそうなものとして、バトルモードは「ウェイト」「アクティヴ」という
「うーん、Aちゃんさあ」とでも言われたみたいな表記となっているが、ここは「ウェイト」を選択していく。
 ――また、バトルスピードについては、最遅の
「6」を選択していく。FF5は、ATB採用2作目にして、FFシリーズお馴染みの「ATBバー」が初登場した作品であり、「味方キャラのATBゲージが溜まった際に、バトルの進行が一時停止する」という、ちょっと変わったシステムが採用されている。まあ、恐らくは、前作FF4における、「敵はノータイムで行動を決定するが、味方側は考えたうえでコマンドを手入力するため、敵側が圧倒的有利」という状況を変えたかったのだと思われる。そして、「バトルスピード」を遅くすると、「その味方側のゲージが溜まった際の一時停止時間が長くなる」ということである。よく分からないのだが、どうも、FF4ほどでは無いにせよ、遅くしたほうが味方側有利になるということである。そういうわけで、今回は初回やり込みのため、最遅の「6」とさせていただいた。
 あとは、カーソル位置を
「記憶」とし、Bボタンダッシュを「オン」(オンにしておくと、町・ダンジョンでの2倍速移動が、Bボタン押しっぱなしでなくとも自動有効となる。なお、「Bボタンを押しっぱなしにする」という機能ではないため、シーフを入れていると「ダッシュ」で常時4倍速になってしまう…ということは無い)とする。まあ、やり込みプレイに関係があるのは、こんなところだろうか。

 そして、まずは主人公の
「?」単独で、最初のバトルとして、「ゴブリン×2」と戦う。この時点では、「たたかう」と「アイテム」しかコマンドが無く、経験値回避手段などあるわけがないため、普通に倒すしか無い。経験値6が手に入るが、この時点ではレベルアップはしない。
 …続いて、主人公に
「バッツ」と普通の命名をしたのちに(さすがに初回やり込みで「ブーニベルゼ」というキラキラネームにする勇気は無かった)、ヒロイン:「レナ」が加入をする。「ドット絵」と「会話画面の顔グラ」の差が激しい。その後、隕石のほうから声がしたが、無視して、バッツとレナで愛の逃避行を始めようと思ったが、残念ながら地割れが起きず、海賊の洞窟への入り口が開いていないため、先には進めなかった。無念…。
 ――そうして、渋々、隕石の脇から、謎の老人:
「ガラフ」を助け出す。ちなみに、壮大なネタバレをするが、この隕石は宇宙船であり、第2世界から第1世界へと移動する際に使われている。よって、第1世界と第2世界は、宇宙に浮かんでいる別々の星かもしれないし、はたまたその他の分類の異世界なのかもしれない。どちらにしても美味しい設定だが、残念ながらFF5本編では深くは触れられていないようだ。まあ、宇宙関連はFF4でもやったし…。

“ホの字”と来たか…


 その後、レナとガラフが2人で風の神殿に向かうということで、再びバッツの単独行動になる。
 …ここでは、隕石落下地点から戻って、マップを北の方に進んでいくと、地割れが起きて、再びバッツ1人で「ゴブリン×2」のパーティと
2回戦うことになる。隕石のときと同じく、「たたかう」で倒せば良いだけだが、残念ながら、この1戦目のほうで、バッツがLv1→2と上がってしまう。2,1,1,4の「2」は、このバッツの2なのだ。とはいえ、これも今となっては、低レベルクリアーの伝統みたいなものであるし、「2114」という「57577」みたいな絶妙な数字の列を生み出してくれたことは、ある意味で良かったのかもしれない。
 ――そして戦闘が終わると、有名な「風が呼んでる…」「とか何とか言って、本当はこの子にホの字じゃないのかい?」という会話を交えつつ、レナ・ガラフが正式にメンバーへと加わる。ここから、バッツLv2・レナLv1・ガラフLv1の3名で、冒険を進めていくことになるのだ。

 続いて、北へ向かうと、地割れによって洞窟への道が開いている。FF5最初のダンジョンであり、私は「海賊の洞窟」と呼んでいるが、実は海賊の隠れ家のほうも勝手にこの洞窟と繋がっただけで、ゲーム内での正式名称は、
「どうくつ」である。ここまでシンプルな名称は、あのFF1にも無かった。
 …さて、ここからは、雑魚敵がちょくちょく登場する。FF5は、「ワールドマップ上ではどこでもセーブが可能であるが、町・ダンジョンではセーブポイント上でのみセーブできる」という、昔のFFのシステムを採用しているため、セーブ&リセットを繰り返すことで雑魚戦を実質的にカットする…という、PSP版FF1で常套手段となってきたテクニックは使えない。
 ――ちなみに、今回はWiiUバーチャルコンソールを使っており、
「まるごと保存」…いわゆる“リアルタイムセーブ”の機能も使用可能である。これについては、GBA版FF6の時と同じく、「ゲーム進行に関わる戦闘以外では、積極的に使っていく」という方針にしたいと思っているが、これでリアルタイムセーブを行い、雑魚と遭遇する1歩前のデーターからやり直したとしても、やはり次の1歩で雑魚敵が出現する。どうも、「次にエンカウントするまでの歩数(と、出現する敵パーティ)が既に決まっている」という仕様のようで、「まるごと保存」を使っても、雑魚戦を完全に回避するということはできないようだ。
 しかし、第3の保存形式として、GBA版には
「中断」という機能がある。これは、GBAというハードの特性(携帯機である/ノーマルGBAは乾電池式/ハード搭載のスリープ機能は無い)を考慮して、“どこでもセーブができる代わりに、該当データーは1回読み出すと消えてしまう”という内容になっている。この機能は、「中断再開から2回目の戦闘で、出現率1/16のレアモンスターのパーティと必ず出会える」という活用法で知られているが、エンカウント回避に使えないこともなく、「中断」をしながら、絶対にエンカウントしない歩数ずつ進んでいったり、または「まるごと保存」で進み、どうしてもエンカウントする歩数が来たら「中断」で仕切り直し…という手もできるだろう。さすがFF5、移植やリメイクによって、いろいろな攻略が生まれていくなあ…。

 ただし。
FF5は、雑魚敵から逃げやすいゲームである。ただのLR逃走であったとしても、敵の攻撃が来る前に、容易に逃走ができる。
 …また、シーフの
ランク2アビリティ(※ゲーム内の表記は、ジョブについても「レベル」だが、キャラクターのレベルと混同しやすいので、ジョブの物は「ランク」または「★」と記すことにする)として「とんずら」が存在し、これを使えば、逃走可能なバトルからは確実に離脱できる。FF5は、他作品のように、バトル開始時の行動順がランダムではなく、必ず素早さの高いキャラクターに初手が回ってくるため、そのキャラクターに「とんずら」を覚えさせておけば、固定パターンでの逃走が可能である。更に、終盤では「まさむね(正宗)という刀が手に入り、この武器は「さきがけ(バトル開始時に1回だけ、誰よりも先に行動できる)という性質を持っているため、とんずら要員にこれを装備させれば、もはや雑魚戦は存在しないのと同じになってしまう。
 ――やれ、既に述べている通り、FF5では、このような「雑魚敵からの逃げやすさ」があるからこそ、やり込みプレイが行いやすくなっていると言える。歴史を振り返ってみると、FF1では、どこでもセーブができなかったバージョンでは、雑魚戦が最大の問題であったし、PSP版でも、セーブ不能な「時の迷宮」では、雑魚戦が極端に攻略ハードルを上げている。また、FF3などは、雑魚敵から逃げようと背を向けている間は、
被ダメージが2〜4倍程度になるというとんでもない仕様が用意されている。もし、FF5が、これらの作品のように、雑魚戦を回避しづらいゲームであったとしたら、現在のような“低レベルクリアーの開祖”という存在には、なれていなかっただろう。

バ「父さん・・・ぼく、あたまが ヘンになっちゃったよぉ・・・・・・・


 そうしてダンジョンをサクッと進めていき、洞窟の最後にて、
ファリスLv3が仲間になる。これで、パーティメンバー4人が揃った。もちろん、これはキャラクターに固定の名前が付いているFFの中で最速である。このアッサリさが、FF5の良いところだ。
 …そして更に、こちらも恐らくRPG最速で、
自由に動かせる船が手に入る。ただし、この時点では外海に出ることができないため、せいぜい町に立ち寄るタイミングを自由に決められる程度しか無かったりもする。ただし、海賊の長であるファリスのキャラクター性の演出には、役立っていると言えよう。

 さて。ここでは、選択肢次第で、海賊の部下が、一行の目的地である「風の神殿」まで自動的に連れて行ってくれる。初心者救済と言えるが、私は風の神殿の位置を知っており、この時点の海には敵も出現しないため、自分で船を操作し、先に
「トゥールの村」へと行っておくことにした。
 …ここは、FF5における最初の村であり、必須イベントとして、「ゾック」という
「は? 誰おまえ」という感じのキャラクターから、「水門の鍵」を貰うというものがある。このイベントを実行できるのが、風の神殿のクリア後であるため、前述の海賊の道案内イベントのこともあって、基本的には、「風の神殿をクリアしてから、トゥールの村を訪れる」という順番が想定されているようだ。
 ――ただまあ、
これはやり込みプレイであるため、村には先回りをして、各種のアイテムを回収しておく。と言っても、店については、現時点ではジョブチェンジができないので、魔法は不要であるし、ギルが必要な装備品も、まだ買わなくて大丈夫だろう。それ以外の、宝箱や落ちているアイテムを拾い集めていく。初心者の館では、宝箱からゴブリンが出現するが、この戦闘からは逃げられる。ただし、逃げた場合は、戦利品が入手できず、宝箱も閉まった状態に戻る。何の意味もないように思えるが、例えば同じく宝箱から出現する神竜から、アイテムを何度も盗み出す…という使い方もあるようだ。更に、ピアノを引いて、ピアノマスターへの道も歩みだしておく。

 そして。この「トゥールの村」では、ゲーム冒頭というタイミングでのみ、「酒場の2階で休んでいるファリスの顔を見て、男どもがドキドキする」という、
例のイベントが発生する。内容自体もそうだが、前置き無く「ちょっと、俺が見てくる」という言葉とともに、ノックせずに部屋に入っていくバッツや、やたらコミカルに動くドットキャラたちなど、FF5の雰囲気をよく表しているイベントの1つであろう。

「食うぞ!(くうぞ!)」は、原作からの表記


 では、いよいよ
様子が変「風の神殿」へと入っていこう。全5階層のダンジョンだが、1階までは変な王様の部下たちが片付けてくれたのか、モンスターが出現せず、無限回復ポイントまで存在する。また、5階はイベント用のクリスタルルームであるため、実質的な攻略対象は3コ階層である。
 …さて、現時点では、まだジョブが解禁されていない。そのため、やることは、宝箱を集めて装備を改めていくくらいしかない。ハズレの小部屋があったり、隠し通路が存在したりと、いきなり一筋縄ではいかないデザインだが、そこは
GBA版の攻略本を参考にして、しっかり全要素を網羅していった。

 そうして。3階にて、最初のボスである
「ウイングラプター」戦をスタートさせる。
 …こいつは、FFシリーズで恒例
だった、「ATBの特性を教えてくれるボス」である。敵は、羽を開いている通常モードと、羽を閉じての防御モードを交互に繰り返し、防御モードオンの際に攻撃をすると、ダメージを与えられないばかりか、「つめ」での反撃を喰らう。FF4のミストドラゴン、FF6のユミール、FF7のガードスコーピオンと、ATB登場後のシリーズで恒例だった…のだが、既に十分ATBが浸透したと判断されたのか、8以降では登場していない。
 ――では、このウイングラプターの場合はどうかと言うと、試しに防御モードの時に攻撃をしてみたが、
そもそもミスになる確率が高く、ミスの場合は、ツメによる反撃を受けず、警告メッセージも表示されない。そして、3回目にやっと攻撃が当たったところ、「キン!」という効果音とともに0ダメージが出て、その後に「つめ」での反撃が飛んできた。7ダメージであった。まあ、与ダメージが0なので、いくら当てても勝てないのだが、かといって反撃が7じゃなあ…。なお、通常時に使ってくる「ブレスウイング」は、味方全員に10前後のダメージ(「最大HPの1/4」をダメージとする最大HP割合ダメージらしい)を与えてくるため、そちらのほうが普通に怖い。
 ちなみに、警告メッセージの2行目は、
「つめの 反撃を食うぞ!!」となっているが、これはGBA版での誤字というわけではなく、原作からして「つめの 反げきをくうぞ!!」というものであった。まあ「食べる」「食う」「食らう」、および「食」「喰」には、本質的な意味の違いは無いらしいので、「反撃をくう」でも間違いではないのだろう…。

 そういうわけで。反撃を食って遊んだりもしながら、
普通に1回で勝利に成功した。HPは少しギリギリだったが、回復アイテムも使わずに済んだ。
 …まあ、これまでも述べている通り、
この時点ではジョブチェンジが解禁されていない。そのため、こいつをやたらと強くしてしまうと、レベルを上げるか、はたまた回復アイテムを大量に買い込むかくらいしか対策が無くなってしまう。それは、FF5のゲーム性としてはあまり好ましくないであろう。最初のボスは、初期レベルでも、あっさり倒せるくらいで良いのである。

動画



なぎはらうなぎはらう


 ウイングラプターを倒し、更に1エリアを踏破して「風の神殿」の最上層へ辿り着くと、風のクリスタルが理不尽にも吹き飛んでおり、その“かけら”から、いよいよFF5のメインシステムである
「ジョブ」が解禁される。ここで得られるのは、ナイト・モンク・シーフ・白魔道士(FF5ではこの表記)・黒魔道士・青魔道士の6つである。それぞれによって、使えるアビリティや成長の方向性が異なってくる…というのは、他シリーズと同じである。
 …そして、FF5の特徴として、
メニュー画面からジョブチェンジを何度でも制限なく行うことができる(ただし、それによってHPやMPが変化する場合、現在値が増えることはなく、最大値からあふれる場合は虚空に飲まれてしまう)また、ジョブによって、使えるアビリティと装備可能アイテムだけでなく、パラメーターも大きく変化する。そして、ジョブには「ジョブ特性(他シリーズでいうオートアビリティ)と独自コマンドが存在することが多く、ジョブが初期ランクであっても活躍できる。ランクを上げれば、固有アビリティが更に強力になったり、ジョブの能力の一部を他ジョブへと引き継げるようになったりする、ということだ。まあ、私もまだまだ分かっていないところが多いため、このプレイを通して、理解を大いに深めていきたいところである。

 ということで。まずは、全員をシーフにジョブチェンジさせ、「ぬすむ」によるアイテム稼ぎを行っていく。
 …さて、「ぬすむ」は、シーフ★4で覚えるアビリティである。が、
これは他ジョブに引き継ぐための「ぬすむ」であって、シーフ自体は★0(ジョブランクの初期値は1ではなく0である)であっても「ぬすむ」を使える。というか、シーフになっている間は外せない。また、素早さが「40」と高いため、行動ペースが早く、逃げやすい。そして、ジョブ特性に「警戒」があり、バックアタックを受けなくなる。稼ぎ&道中の攻略要員として、いい事ずくめである。

 ちなみに。この段階で出会える敵から盗めるアイテムは、
図ったように全て「ポーション」で統一されている。FF5のポーションは、「単体のHP50回復」という効果であり、低レベルプレイなら最後まで使えるだろう。このあと、少しシナリオを進めると、一応は戻れなくなるということを考慮し、70個ほど集めておいた。まあ、さすがにこんな序盤で詰むことはないだろう…。
 ――ところで。FF5の盗むの成功率は、
「40%」で決まっている(厳密には、乱数の都合により、少し異なってくるようだ)。枠としては、「通常 / レア」の2種類があり、どちらか片方の盗みを成功させると、それで終了となって、以降は「何も持っていない!」と表示されるだけとなる。なお、「通常」または「レア」のどちらかの枠だけにアイテムが設定されている敵で、“何も無いほうの枠”を盗んだ場合、「盗みそこなった」という扱いになるようだ。よって、例えば、“レア枠だけに貴重な装備品が設定されている敵”は、何度も「ぬすむ」を行うことで、時間こそ掛かるものの、成功すれば確実にレア枠のアイテムを入手できるということになる。

 さて。話をポーション稼ぎに戻すと、盗めるアイテムは全てポーションで、どの敵の火力も無視して良いくらいに低く、敵能力値によって盗む確率が左右されることは無い。よって、純粋に「通常枠 / レア枠」「ポーション / ポーション」となっている敵が、最も稼ぎ効率が良いということになる。
 …ということなのだが、実際のところ、
その辺の敵と適当に戦っていればジャンジャカ集まってくるので、あまり効率は気にしなくても良い気がした。風の神殿近くのフィールドでナッツイーターを狙ったり、神殿上層でマニウィザードと戦ってみたり、はたまた海賊の洞窟に戻ってストローパーから盗み出してみたりしたが、どれも効率が良く、甲乙つけがたいのである。まあ、ポーション稼ぎは1時間も掛からない作業なので、どのパターンを採用しても良いだろう。みんな違ってみんな良い、のである。

サンダー×6発で終わる。まず全員で使い、あとはバッツとファリスが2回目を撃てばOK


 では、本日最後のパートである。トゥールの村で水門の鍵を入手し、
「トルナ運河」へと船を進めていく。
 …そして、少し進むと、ボスの
「カーラボス」と戦うことになる。茹でたエビのような見事な色をしたモンスターなのだが、「低レベル+1人クリアー」など、縛りの方向性次第では、いきなりの超強敵になったりすることもあるようだ。
 ――しかし、今回プレイでは、よく知られている圧勝戦術を採用することにする。それは、
全員が黒魔道士となって、弱点を突く「サンダー」を連発する作戦だ。サンダーのダメージは、1発につき120程度であり、敵HPは650のため、6発当てれば勝てる。MPの関係上、Lv1のレナとガラフは、それぞれ1回ずつしかサンダーが使えない。よって、2ターン目は、バッツとファリスが2発目のサンダーを使っていけば良い。

 ちなみに。このボスの撃破後の展開は、皆さまご存じの通り、船を引っ張ってきた「シルドラ」が離脱し、FFシリーズ最速で手に入った船は、あえなく
FFシリーズ最速で利用不可能となる。なお、シルドラについては、この後、物語上でもう一度だけ登場するが、本当にそれで出番は終了だ。
 …ところがどっこい、ゲーム終盤の第3世界においては、
シルドラが召喚獣として蘇る。しかも、召喚技の「サンダーストーム」は、「ウィザードロッド」で強化すれば、バハムートに匹敵する威力となり、消費MPも少ないため、常用できる全体攻撃となる。召喚獣シルドラの入手は、ただ単に第3世界で海賊の洞窟を訪れれば良いだけであり、情報が無ければ気付きにくい反面、他の条件は一切無い。また、「ウィザードロッド」も、伝説の12武器の一つであり、属性強化は気付きづらいものの、それ以外の制限は無い。よって、シルドラ+ウィザードロッドは、「知っていれば強力」というFF5を象徴する要素の1つであると言える。シルドラが、ファリスの相棒とされることが多いのは、間違いなくバトル面での印象も影響しているだろう。
 ――なお、このコンボ攻撃は、通常プレイ向けであり、低レベルクリアーで使われることは、あまり無いようだ。というか、低レベルプレイの条件に
「ABP0」(ジョブのランクを上げない)が付いてくるパターンが多すぎて、ランク4召喚獣のシルドラはそもそも召喚すらできない。うーむ、ジョブランクを上げると簡単すぎるのか、それともランク上位のアビリティに魅力が無いのか、はたまた低レベル下のABP稼ぎがめんどくさすぎるのか…?

動画



バッツさん「よし、行こうよ、みんな」


 というわけで、
何やらいきなり長くなったが、FF5のオープニング部分を終えたということで、第1話はこれにて終了である。
 …やれ、FF5の先駆者兄貴たちのやり込みプレイを見てみると、凄まじい圧の制限項目が並んでおり、私程度の理解であっても、とんでもない縛りプレイが行われているのだなと分かる。また、システムへの解析も進んでおり、「敵の行動パターン」「ダメージ計算式」「各種の技の詳細データー」などが完全に解明されており、様々な機種における微妙な違いについても、細かく網羅されている。さすが、
30年間やり込まれ続けてきたゲームである。
 ――そして、そういうゲームに対して、縛りプレイ初の私が挑んだところで、あまりにも無力である。そのため今回は、競技的なやり込みプレイではなく、あくまで
エンジョイ勢ということにしたい。だが、そうした中で、今ではレアとなってしまったGBA版での追加要素までを行っていき、最終的に、何か1つくらいは新しいことを見つけられれば、嬉しいものである。

 そして最後に、ここまで触れていなかったFF5の魅力が1つ残っていたので、紹介してみたい。それは、
キャラクターがやたらと前向きなことである。
 …FF5では、上の画像のセリフのように、
「よし、行こう!」といった明るいセリフがやたらと多い。また、何か問題が複雑になりそうなときも、「そんなこといいだろ、行こうぜ!」みたいな感じに、サラッと流してくれる。この底抜けかつ天井知らずな明るさは、立派なFF5の魅力だと思うのだ。こうやってサッパリしているからこそ、バトル目当てで何度もプレイする際にも、ストレスなく物語を見ていけるのだと思う。
 ――やれ、この日誌を書いている時期は、いろいろあって、
ここ数年で最悪の気分だったのだが、そんな中で、バッツたちのぶっ飛んだ爽やかさは、幾分か気持ちを明るくしてくれたように思う。今の時代こそ、こういうゲームが必要とされてくるのかもしれない。
 というわけで、新連載の「FF5:低レベルクリアー(GBA)」を、どうぞよろしくお願いします!

 

(2022年8月12日)

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