ボス戦タイムアタック

 



全14戦のうち9戦でタイムが縮まりました(カラヴィンカを2個の戦闘として)


 追記ではない日誌としては久々の更新である。今回の16話では、9章ラストの
「バルトアンデルス(1回目)」戦を取り扱っていこう。
 …の前に。第15話では、コンフィグの設定を「画面上で直接選択」にしたうえで
ボタンを使うと、コマンド選択時のタイムラグを省略できるという(私にとって)新しい方式について記した。そこからしばらく更新が空いたが、その間は、本プレイ日誌で扱ったボス戦を全てやり直していたのである。
 ――その結果として、これまで戦った
14体のボス(9章の襲撃騎カラヴィンカは2体として数える)のうち、9体で撃破タイムを短縮することができた。以下、縮まらなかったものも含めて、その内容を軽く書いておきたい。縮まった敵については、それぞれの日誌の回に「追記」として詳細を新たに記すとともに、動画もアップロードしてあるので、詳しく知りたい場合はそちらをご覧いただきたい。

 
【重攻撃騎マナスヴィン】:32秒→31秒 戦法同じでも30秒につき1秒の短縮効果?
 
【戦闘爆撃騎カルラ】:1分7秒→1分5秒 1戦目開幕の転倒にも行動を間に合わせられる
 
【シヴァ】:53秒→縮まらず 相手の行動でゲージを満タンにするため
 
【ドレッドノート】:1分40秒→1分38秒 戦法を一部変更した
 
【オーディン】:29秒→縮まらず 同タイムしか出なかった
 
【試作騎ユイジンシャン】:1分6秒→1分5秒 こちらも戦法を一部変更
 
【エンリル&エンキ】:47秒→45秒 ただリーダーの行動を早くするだけでは駄目なので調整
 
【侵攻制圧騎ウシュムガル(1回目)】:42秒→縮まらず 空中オプティマチェンジを使うのでメリット無し
 
【侵攻制圧騎ウシュムガル(2回目)】:54秒→52秒 とても良いタイミングで敵が落ちてきてくれた
 
【飛空戦車グライフ】:30秒→29秒 もうあとはコマンド入力のタイムロスくらい
 
【突撃砲レーヴェ】:19秒→縮まらず 初手デシェル&ウィークを決めても駄目だった
 
【ブリュンヒルデ】:31秒→30秒 オプティマチェンジのタイミングを調整
 
【襲撃騎カラヴィンカ(1戦目/2戦目)】:15+30秒→15+29秒 ファングの装備を閃光のスカーフから魔力特化へ

 全般的な感想としては、最後のカラヴィンカ戦の追記にも少し書いたが、
意外と縮まるものだと思った。どのタイムも、当時は最高の戦術を使って、これ以上の記録は簡単には出せない! と確信していたものだった。しかしながら、わずか数週間後にプレイし直すだけで、戦法の改良が可能なバトルも多かったのだ。私1人でやってもこれなのだから、他の人の視点から見れば、更に多様なタイム短縮手段が見つかることだろう。
 ――というわけで。最新ゲームを追い続けるのも良いが、その間に、こういう古くなった作品をやり込んでみるのも良いというものだ。YouTubeには、レトロなゲームの動画を延々とアップし続けている人も居て、そういう動画を私も結構シリーズで視聴していたりする。つまり、
過去作にも需要は存在するのである。今のFFは、以前よりは遥かに新作への期待が持てる状態となったが、それでも過去の名作を愛する心は決して忘れないようにしたい。


Part.1 - 基本事項
エンシェントフェアリー様を禁止にした奴とは無関係


 
初回プレイでは意味が分からず、回復とプロテス・シェルで防御を固めていました(当然一発死)


 それでは、今回のお題である
「バルトアンデルス(1回目)」戦について、まずは基本的な特徴を解説していこう。
 …これまで何度も書いてきた通り、この戦闘は、
バトル・シナリオの両面でFF13の大きな転換点となる。いきなり現れた新たなる敵に、不気味なコーラス付きの戦闘BGM、そしてこれまでとは明らかに違う攻撃力、その全てが「大ボス」と呼ぶに相応しい存在である。初代FF13のライバルキャラクターは間違いなくバルトアンデルスと言えるのであるが、人間形態での戦闘が無い(宙に浮いてルインを放っただけ)ためか、FF関連作品には出演できていない。

 さて。まずは、敵の戦闘能力から簡単におさらいしていこう。バトルは2部構成となり、前半の
「@4つのパーツを破壊する段階」と、後半の「A本体を叩く段階」の2つに分けられる。まず、前者の「@4つのパーツを破壊する段階」から触れていこう。
 …まず、バトル開幕の敵は、4つのパーツを従えて登場する。このパーツは、
の4属性を担当しており、それぞれ自身の属性を「吸収」、その対となる属性を「弱点」、その他の属性を「半減」としている(炎⇔氷、雷⇔水が対であり、風と土は全パーツが半減する)。例えば、こちらから見て一番左の「ファルシ右外装」は、炎属性を担当しており、属性への耐性は「炎吸収 / 氷弱点 / 雷水風土半減」という感じだ。
 ――ということで。何も考えずに攻撃すると、
BLAの魔法が吸収されたり半減されたりし、チェーンボーナスの上昇量も下がって倒しづらいため、バトル開始直後に「ライブラスコープ」で敵全体の耐性を明らかにする戦法がとても有効である(TPのライブラは1体のみ)。その後、BLAを使えば自動的に有用な属性の魔法を使っても良いし、サッズのENH「エンブリザ」などを掛けてもらえば、ATKの与ダメージが2倍となり、とても倒しやすくなる。ステータスは、デプロテ・デシェル・バイオ・ウィーク・スロウ・カーズと一通り有効であり、耐性は全て「70」と、まずまずと言った感じである。

 また、パーツが使用する攻撃についてだが、最初は「ファイア」など単体系魔法を使ってくるだけであるが、時間経過かパーツ減少を条件として、バルトアンデルス本体が「魔力昂揚」を宣言し、使用する魔法を「ファイラ」「ファイガ」などとパワーアップさせていく。
 …そして、このうち
最後のガ系魔法には打ち上げの効果があるため、複数パーツから連打をされるようになると苦戦は必至である。ライブラ情報にもある通り、「ATK+BLA+BLA」などを使い、素早くパーツの数を減らすことが重要となるだろう。

 最後に、バトル前半部でのバルトアンデルス本体は、
全属性&物理魔法を「耐久」とし、固く身を守りながら、「エンチャント」「エンハンス」によって、パーツをプロテス+シェルかフェイス+ヘイスト状態によってサポートする。パーツを倒さずにバルトアンデルス本体と戦っていくのは無謀そのものであり、まずは全てのパーツを破壊することが望まれるだろう。
 …いっぽうで、パーツを破壊せずとも、
本体のHPを60%以下にすることで、無理やりモードを移行させることも可能である。今回プレイで暇潰しにやってみようと思ったが、既に【LewdDolphin氏の動画があった】ので、興味のある方はそちらをご覧いただきたい。やめた理由は、動画があったからというよりも、戦法面で自分がやろうとしたことが既に行われていたからである。

 そうしてパーツを全て倒すと、バトルは後半部の
「Aバルトアンデルス本体を叩く段階」へと移行する。
 …さて、ここでの敵は、直線方向に約500ダメージを与える「タナトスの嘲笑」を一定間隔で放ちつつ、その間に「滅びの洗礼」「ルインガ」を使用する。「滅びの洗礼」は、
要するに「ルイン×3」であり、100弱×3回のダメージを受ける。また、「ルインガ」には打ち上げ効果があり、何も行動をしていない味方は打ち上げられたのちに転倒して、大きなタイムロスが発生してしまう。
 ――が、
こんなものは前置きである。バルトアンデルスを最も印象的な敵にしている理由が、HP70%以下になったのちに使用する「デストルドー」である。この攻撃では、まずチェーンボーナスを初期値に戻したのちに、何もせず30秒間の溜め動作を取る。これをそのまま放っておくと、強力な攻撃が使用され、全体が約1200という壊滅的なダメージを受けてしまう。このダメージはシェルやプロテスで軽減できず、順番系の連続攻撃であるため、DEF「エリアバリア」も通用しない。では万事休すかと言いたいところであるが、このモーションが始まってからバルトアンデルスに1200020000とダメージを与えることで、敵がひるむような動作を行い、被ダメージも1200(何もしなかった場合)650350と下がっていく。よって、この「デストルドー」は、敵を攻撃して被害を抑える技なのである。やれ、私の初回プレイでは、なんだかものすごくヤバい攻撃が飛んでくることは理解できたが、具体的な対処法が分からず、ホープENH「プロテス」「シェル」を発動させたうえで、HLRでHPを回復して待ち構えたものだった。もちろん一撃必殺された。

 そして、バルトアンデルス本体の耐性であるが、まず属性やタイプへの防御能力は持っておらず、全てが
「標準」である。また、チェーン耐性は「75」でブレイク値が「250.0%」とそこそこであるため、複数人のBLAを使って一気にブレイクまで持っていくことが望ましい。ステータス魔法は、デプロテ・デシェル・ウィーク・スロウ・カーズと多くが有効であるが、どれも耐性が「90」と高めであるため、チェーンボーナスを伸ばしながら唱えていかなければ成功させることは難しい。なお、敵には直接ステータスを回復する能力は無いため、長期戦を考えてブレイク後にステータスを決める作戦も有用である。
 …ちなみに、敵はHPが70%以下になると、ブレイク中であっても「デストルドー」でチェーンボーナスを初期値に戻してしまうことがある。よって、チンタラ戦っていても埒が明かないため、手早くチェーンを伸ばしていくことがカギとなるだろう。

 その他、バトル全体の特性として、このバルトアンデルス戦の前のマップから、
やっとバトルメンバーが自由に選べるようになる。ただし、ライトニングはリーダーで固定となっており、外すことはできない。
 …やれ、この直後の10章からは、リーダーを含む全ての編成が自由となるため、ライトニング固定の処置は、バルトアンデルス戦のゲームバランスを考慮したものであると思われる。まあ、メンバーが完全に自由だと、
リーダーをDEFにするだけで「デストルドー」に耐えられてしまうしね…。
 ――しかしながら、ライトニングは
本バトルにかなり適したキャラクターと言える。まず召喚獣を持っており、ATBレベルが「4」のため、「3」のキャラクターたちよりも行動効率が良い。また、BLAで4属性の魔法を使えるため、前半部のパーツたちの弱点を突き、素早くチェーンボーナスを伸ばすことができる。また、オーディンの攻撃はバルトアンデルス本体に対して極めて有効であり、最大でHP半分程度から一気にトドメを刺すことが可能である。一方で、「デストルドー」に対して弱いのは事実なため、ここは一気に攻めて弱体化をしていくしかない。リーダーをライトニングに固定することで、見事なバランスでのバトルを楽しむことができる。こういった、製作者の意図を考えながらゲームをプレイするのも、また乙なものであろう。

パーツのHPは50400。一方、エン系で強化したATKの攻撃で8000は削れるため、行動2セットで倒せる


 では、これらのバルトアンデルスの特性が、タイムアタックではどのように影響してくるのか。率直に言うと、
全く苦にならないのだ。
 …まず、前半部のパーツを破壊する段階であるが、フル強化したキャラクターに、各パーツが弱点とするエン系の魔法を組み合わせることで、1発の「たたかう」「ルイン」につき、
約8000という大ダメージを与えることができる。敵パーツのHPは50400であるため、行動2セットで撃破し、驚くほどの速さで4パーツを全滅させることが可能である。
 ――また、バトル後半部のバルトアンデルス本体との戦いであるが、「BLA+BLA+BLA」でブレイクし、「ATK+ATK+ATK」で攻撃するといった単調な行動のみで、容易に相手を倒すことができる。大技の「デストルドー」であるが、
素早く倒せばそもそも飛んでこないため、対策を考える必要も無い。そして、前半部・後半部を通して、とても素早くバトルを終わらせることができるため、HPの回復すら必要無い。タイムアタックレベルの戦力となると、このバルトアンデルスでさえも、どこにでもいる力押しだけで倒せるボスと化してしまうのである。

 ちなみに。タイムアタック以外のやり込みプレイだと、こいつとの戦いは難関とされる場合が多い。
 …例えば、FF13縛りの基本であるクリスタリウム封印だと、
絶妙なレベルの相手となる。こいつが、発売直後の2010年1月の時点で、ただのクリスタリウム封印の上位プレイである無成長&無改造という条件で撃破されたことは、今なお語り継がれる伝説である。この辺りの経緯は、【過去のクリスタリウム封印プレイの日誌】に詳しくまとめてあるため、そちらをご覧いただきたい。
 ――なお、現在となっては、最大のポイントである「デストルドー」の回避法もパターン化が為され、無成長&無改造の条件でもそこそこの強さという程度の相手に落ち着いている。ライトニングのHPを「ポーション」で満タンに保つようにしていれば、そう簡単に死ぬことは無いからだ。そういうわけで、クリスタリウム封印でのバトルを楽しむのにちょうど良い相手となっており、様々な縛りを追加した撃破も行われている。当サイトでも、「クリスタリウムなしクリアー:おまけ2」のセーブデーターとして配布している
【該当ページ】ため、未プレイの方は是非このバランスを味わってみて欲しい。ちなみに、今回プレイのようなフル強化でのタイムアタック記録は全く無かったが、何故か無成長&無改造でのTA動画は大量に存在したりする。

 また、クリスタリウム封印以外の縛りにおいても、バルトアンデルス戦は印象的な場面となることが多い。
 …例えば、
「オプティマ変更なしクリアー」では、私は当初「最初のターゲットがバルトアンデルス本体」ということから早々に十字キーを使ってパーツを狙うという妥協を行ったが、後にそれも封印した撃破法が考案されている(参考:【私の当初のプレイ日誌】【ポッチ氏による敵選択も封印した撃破報告】
 ――その他、グライフ戦で引用したくらた氏の
「回復禁止クリアー」では、このバルトアンデルス(1回目)との戦いが、大きな山場の一つとなっている。理由は、味方パーティの成長具合がその後のボスと比べて限定的なことに対し、敵の攻撃能力が極めて高いという点であろう。なお、クエイク作戦は通用しなかったようだ【該当プレイ日誌】


Part.2 - TA編その@/なんでもあり
TASさん、TASけて〜!!


 
1発でデシェルとウィークが決まる…わけがない!


 それでは、具体的なタイムアタック攻略に入っていこう。今回、最大の分岐点は、
スノウを使うかヴァニラを使うかというところである。
 …やれ、私が当初使おうと思っていたメンバーは、
「ライトニング・ヴァニラ・サッズ」の3名であった。ライトニングは固定として、ヴァニラとサッズを使おうと思っていた理由として、まずサッズはENH「エンファイ」などによる強化で、パーツを手早く撃破可能ということがある。また、本体に対しても、エン系をヴァニラの「ウィーク」とのコンボすることで2倍のダメージを与えられる。そして、サッズ自体の能力値も高く、召喚獣を入手していてATBレベルが4であるうえに、フル強化+アクセサリで魔力1136という4桁に達する攻撃力を得ることが可能である。
 ――そしてヴァニラは、
JAM「デシェル」でパーツへの与ダメージを1.89倍に、そしてサッズのエン系と「デシェル+ウィーク」とのコンボ攻撃で本体へのダメージを1.89×2=3.78倍にできる。ヴァニラ本人の攻撃能力については、ATBレベルが3なうえに行動モーションも遅くATKにもなれないとあって貧弱であるものの、サッズと組んだ場合の攻撃性の高さにより、とりわけバトル後半部の本体を極めて素早く倒せるということに注目していた。
 ちなみに、選択肢に挙がらなかった
ホープとファングについてであるが、ファングに関しては召喚獣を未入手なためATBレベルが3であるうえに、攻撃能力もスノウの劣化版という程度であり、しかもBLAになることができない。また、ホープも、防御系ENH魔法は全く不要であるし、ATBレベルが3うえに、ATKとなってエン系の火力を上乗せすることも不可能である。この2名は、残念ながら今回はベンチとなった。

 ところが。上記のヴァニラを使う戦法でネックとなるのは、もちろん
ステータス魔法の成功率である。
 …まず、バトル前半部のパーツには、ヴァニラの
JAM魔法のうち「デプロテ」「デシェル」「バイオ」「ウィーク」が有効である。それぞれへの敵の耐性は「70」とあって、ステータスを決めるのはそこまで難しくないのだが、ヴァニラはリーダーとすることができないため、FF13のAIの都合上、ステータス魔法を「デシェル→バイオ→ウィーク」の順に使ってしまう。この中で必要なものは「デシェル」だけであるため、極限を目指すなら、「デシェル」×1回で敵にステータスを発生させなければならない。しかも、それを4連続で、である!!!!
 ――さらに。後半部の本体に関しては、チェーンボーナスを増やしつつ
JAM魔法を使えるので少しはマシと思いきや、耐性が「90」と高いため、「BLA+BLA+JAM」で敵がブレイクするまで攻撃しても1つもステータスが発生しないということもザラである。そして、今度は「デシェル」と「ウィーク」の2つが必要となる。最速を目指す場合、これらをやはり開幕1発で決めなければならない。これだけでも十分キツいのに、それをパーツ撃破と連続してやらないといけないのだ。できるのか? そんなこと…。

 では、具体的に確率を計算してみることにしよう。まず、今回ヴァニラが装備する武器には、「弱体系成効率UP改」を持つ
「モルボルワンドLv.★」を選択する。パラメーター特化装備と比べて魔力が46下がってしまうが、これで成功率を上げてもまだ効かないので、外すことなど考えられない。
 …さて、パーツのステータス耐性は「70」であり、「デシェル」の基本成功率は40%であるが、ここに「弱体系成効率UP改」1.4倍とロールボーナスによる1.28倍が入るため、それらを加味し、1発で「デシェル」を決められる確率は
約21.5%となる。これくらいなら何とか…と思うところであるが、実際にはこれが4回連続となるので、通しでの成功率は約0.21%となってしまう。約1/500…。しかも、実際にプレイして分かったのだが、パーツのHP50400を確実に行動1セットで削るためには、ライトニングの「バックスタブ」が発動する必要があるため、その確率の2/3を4回掛け、成功する確率は約0.042%である。約1/2500というところか。キツすぎる…。
 ――さらに。そこから連続するバルトアンデルス本体は、「デシェル」「ウィーク」の2つを1発で成功させないといけないうえ、両方とも耐性が「90」と高い。一応、ここではロールを「BLA+BLA+JAM」にしてステータス魔法の発生を狙うため、チェーンボーナスを110%と仮定しておこう。「デシェル」の成功率は0.4×0.1×1.4×1.28×1.1で約7.8%「ウィーク」の成功率は0.3×0.1×1.4×1.28×1.1で約5.9%である。これら2つを掛け合わせた確率は約0.47%と、こちらも
約1/200というところまで落ち込んでしまう。そして、これを前半部のパーツに4連続デシェルを決める部分と組み合わせると、約1/50万というとんでもない低確率になってしまうのだ。
 やれ、この低確率だと、1日100回やったとして、
通算の成功率を50%以上にするために約10年掛かる計算である。いや、これはさすがに無理でしょうよ…。それでも、さすがにウェルキンゲトリクス10面ダイス完全無効化とかよりは遥かにマシであるため、いわゆる分散コンピューティング理論を使えばなんとかなるかもしれない。一応、セーブデーターも配布しておくので、心ある方は頑張ってみてくださいm(_ _)m

 そんなわけで。さすがにこんなものは
TASさんでないと実現できないため、完璧を目指すことは諦めざるを得なかった。
 …やれ、いちおう全て完璧を目指さなくとも、後述するスノウ作戦のタイムを上回るくらいであれば、ステータス魔法を何発か外しても良くなるため、1/50万よりはマシな確率にできると思われる。しかしながら、実際にしばらく挑戦してみても、
スノウ編よりも大きく遅れた記録しか出すことができなかった。そのため、「スノウの撃破タイムを上回る」というだけでも、確率はかなり苦しくなるはずだ。そして、そうまでして出たものが、多くの場合は中途半端な記録となってしまうというのは、感情としては恐らく受け入れがたいであろう。
 ――ちなみに。TASというと、SFCくらいまでのゲームが多いものの、一応はPS3ソフトで行うことも可能らしい。また、PC版であれば、ホーク氏の
【ステータス未成長】のように、ゲーム自体に大幅な変更を加えることも不可能ではない。それらを使って、「ステータス魔法の命中率を100%にする」という改変を行えば、このヴァニラ使用時の最速記録も実現可能となるはずだ。というかまあ、それくらいのことをしないと非現実的なわけだが…。一応、机上の計算であるものの、全てのステータス魔法が1発で成功すれば、だいたい50秒ジャストくらいで相手を倒せるはず…?

さすがにWord2007では色々とやりづらくなってきたな…


 ということで、ヴァニラ作戦は
確率が非現実的ということで、次はスノウ作戦のほうを見ていこう。
 …さて、スノウを使った場合の大きなメリットは、バトル前半部のパーツ撃破において、
「ATK+ENH+ATK」を活用できるという点である。私は、このオプティマを使った場合、ENHが誰にどういう魔法を掛けるかということが気になっていたのだが、実際にやってみたところ、別々の対象を狙っている2人のATKに対して、それぞれが弱点を突けるようにエン系を使ってくれるという非常に理想的な行動をしてくれることが分かった。例えば、ライトニングが氷弱点のパーツを狙っており、スノウが炎弱点のパーツを攻撃している場合、ちゃんとライトニングに「エンブリザ」を、スノウに「エンファイ」を、と使い分けてくれるのである。
 ――よって。ライトニングがエン系によって強化された「ルイン」で相手を殴り倒す場合、「ルイン×4」×2回という行動2セットが必要なのであるが、同時にスノウも
ATKで他のパーツを弱点攻撃してくれるため、合計して行動2セットで2個のパーツを破壊できる。つまり、4つのパーツを破壊するのに行動は4セットで良く、ヴァニラ使用時の理論値と遜色ないペースでパーツを破壊できるようになったのだ。実際には、2人にステータス魔法を掛ける手間などもあり、掛かる時間は行動5セットぶんほどとなってしまうのだが、弱体化の成功率を無視して素早く敵を倒せるというのは、実に嬉しいものである。

 なお、その後のバルトアンデルス本体を撃破するパートについては、前に少し書いた通り、「BLA+BLA+BLA」でブレイクして「ATK+ATK+ATK」で攻撃という以外の手は無い。本当は、ブレイクする際に「デシェル」「ウィーク」を入れて更に火力を高めたいところなのだが、それを使えるヴァニラは
ATKになれず、弱体化の成功率に賭ける場合はご覧の有様だから仕方ない。でもPS5版のFF13が出れば、メモリも増えるしロード時間も短縮されるから、バトル中にキャラクターを入れ替えられるようになるかも!(ならない)
 …余談だが、10章以降のバトルでは、サブロールを使うことによってロール選択の自由度が増すため、「あるステータスのためだけに特定キャラを入れる」といったことは少なくなる。既存のタイムアタック動画では、ライトニングをリーダーとし、ファングとスノウを入れている場合が多いようだ。

グライフ戦と同じく、敵モードチェンジ時の無駄時間を召喚獣でカットできる


 ところで。バルトアンデルスは、前半分の4つのパーツを倒した後に、
「我こそはゲンセンのゲンエ(???)というセリフを喋りながら、後半部の本体へとモードチェンジを行う。この際、敵の防御能力が下がるのは、全てのセリフを喋って変形が終わった後なので、普通に戦うとその数秒間は待っているしかやることがない。そこで、飛空戦車グライフ戦のように、このタイムロスを召喚獣でカットできないか考えてみた。
 …さて。実際に、バルトアンデルスが喋り出してから「召喚」を使ってみると、グライフ戦のように「あえて演出を飛ばさないことによるメリット」は無かったのだが、「即ドライビング変形」「即『斬鉄剣Lv.1』」を使用した場合、
「斬鉄剣Lv.1」のモーション中に、ブレイク値がこっそり999.0%から250.0%に下がってくれるということが分かった。こちらの、敵の変形中に大技を加えるという武士道に反する行為に対し、バルトアンデルスは実に慈悲深い行動を取ってくれるのである。
 ――ということで。まとめると、モードチェンジで相手が喋り始める瞬間に「召喚」を使った場合、召喚獣帰還後にすぐ攻撃ができ、実質的に変形モーションの時間をカットできることになる。ちなみに、ドライビングモードが終了するとチェーンボーナスは初期値に戻ってしまうが、どうせバルトアンデルスは変形時にチェーンを100.0%にするため、召喚終了のデメリットは無視して良いことになる。ちなみに、敵は変形後の最初の行動として「タナトスの嘲笑」を必ず使うが、これを召喚で回避しようという作戦は上手く行かなった。

 ということで。ようやく、スノウ使用時のバトルの大まかな流れが決まった。まず、前半部はパーツを「ATK+ENH+ATK」で手早く破壊していき、敵のモードチェンジ演出は召喚獣でカット、そして本体は「BLA+BLA+BLA」でブレイクして「ATK+ATK+ATK」で撃破である。
 …それでは、以下では細かく注意していった点を述べていこう。

 
スノウの武器は、物理&魔法両刀の「ワイルドベア」系統のランク2武器とする。物理特化の「エナジーサークル」系統のランク2武器は、強化に「ヒヒイロカネ」が必要であるため、現段階では使用できない。
 
キャラの並びは、「ライトニング・サッズ・スノウ」の順とし、敵選択は「バトル開始後、一回だけ↓を押す」とする。この組み合わせを変えることで、サッズがエン系を掛けてくれる順番やパーツの撃破順を変更できるが、無駄なエン系を使ったり、「ルイン」「たたかう」のうち使ってほしくないほうが暴発したりすることもあるので、私のプレイでは前述の順番を使っていった。
 
敵の「魔力昂揚」のモーション中に初回のオプティマチェンジをすることにより、長演出を省略する。
 
最後のパーツを撃破するときには、「BLA+ATK+BLA」に変えて「召喚」を入力するという形で行う。これにより、エン系を使い終わってゲージを余らせていたサッズが即座に「ルイン」を放ってくれるうえ、召喚終了後の本体と戦うパートの冒頭をスムーズな流れにできる。また、この際にスノウの「ウォータ」が暴発することを防ぐため、スノウには「ウェーブブロウ」のほうしか習得させていない。
 
変形後の敵は、開幕必ず「タナトスの嘲笑」を使用する。この際の対応は、「攻撃を受けたことを確認したくらいで『BLA+BLA+BLA』に変える」というものとする。これより速くても遅くても、タイムロスが発生してしまう。
 
本体と戦う際に、「BLA+BLA+BLA」でブレイクして「ATK+ATK+ATK」で攻撃する、という行動を入力するが、この際のオプティマチェンジを行うタイミングを「スノウが打撃を連続で行える時」とすると、大きくタイムを縮めることが可能である。なお、「敵が魔法詠唱で首をもたげている間」は、スノウは空中打撃を行ってしまう。そして、「滅びの洗礼」「ルインガ」では首を持ち上げている長さが違うため、オプティマチェンジによってスノウがタイミング良く地上での連続攻撃を行えるかどうかは★運★である。

 というわけで。実際のバトルでは、前半部のパーツ撃破時の運要素は弱め
(スノウがパーツを速く倒しすぎてしまったり、逆にライトニングが遅すぎたりすることがある)であるが、後半部の本体と戦うパートの運要素はやや強め(ルインガで打ち上げられないか、最後にスノウが連続攻撃できるか)である。とはいえ、こんな運要素はヴァニラ使用時のアレに比べれば無いに等しいため、何度か挑戦していくことで克服できるだろう。
 …そんなわけで。実践時の最速タイムは、
1分3秒というものであった。この記録自体は何度か出ていたのだが、1分2秒は出なかったため、恐らくこの辺りが限界に近いということかもしれない。できれば1分以下を取りたかったのだが、あと3秒縮めるのはさすがに難しいだろう…。
 ――ちなみに、ヴァニラ使用時のパターンでは、4時間ほど挑戦して、1分11秒というのが最速であった。行動1セットにつき6秒という雑な計算で考えると、あと2セットぶん短縮をしなければスノウより速くならないという計算になる。まあそれでも、スノウの記録を塗り替えるくらいであれば、
数週間くらい頑張れば何とかなるレベルではあるだろうが…。

動画




Part.3 - TA編そのA/スモーク等なし
「ヘイスト」から使うことがタイムロスに…なるか?


 
実際のところ、「ヘイスト」から使い始めるのは、かなり良い選択肢である


 さて。動画も掲載したことであるし、いつもならこれでデーターをまとめて終了と行きたいところだが、今回のバルトアンデルス戦は注目度の高いバトルということで、
「スモーク等なし」という別条件でも挑んでみるということにしたい。
 …まず、「スモーク等なし」という条件を定義しておこう。これは、いわゆる「ガチ狩り」というやつで、元々はギル稼ぎのための亀狩りから生まれた用語のようだ。内容は、
「スモークなし・TPアビリティなし・アイテムなし」という感じで、消費するものを使わず、ロールの能力のみで勝負するというものであり、その他に「ラッキーブレイカーなし」という条件も、極端な運要素を無くすために導入されることが多いようだ。
 ――それでは、それらを本バトルに当てはめてみよう。まず、「開幕のスモーク」は、使わないこととする。また、敵のモードチェンジをカットするために使った「オーディンの召喚」も封印しよう。「ラッキーブレイカー」は、現時点では発動できないし、そもそもバルトアンデルスたちには通用しない。最後にアイテムであるが、これも当然封印! …と言いたいところであるが、ここを完全に縛ると敵のライブラ情報が解禁できずバトル前半部が全く違う戦いとなってしまうため、
今回は「ライブラスコープ」のみ許可するということにしたい。

 そして。今回このようにスモークなしで挑んでいったのは、このバトルが重要な戦いになるという点以外にも、
Ver.1.01でENHが「ヘイスト」から使い始めるのが本当に正解だったかどうかということを検証したかったという理由がある。
 …まず、FF13の
ENHのAIは、何も無ければ「自身にヘイスト→他のキャラにもヘイスト→敵が少なければ攻撃力UP・敵が多ければ防御力UP」の順で味方を強化していく。しかしながら、それには「@ライブラ情報に何か書いてあればそれを最優先し」「A次に弱点属性がある場合はそれへのエン系を使用する」という上位のルーチンが存在する。そして、ほとんどの敵はライブラ情報に何か書かれているため、結果として「すぐ倒せる敵との戦闘で、プロテス・ベール・属性バリアから使用される」といった事態が発生してしまうわけだ。この問題は、特に防御系の魔法が暴発する現象と捉えられる場合が多いため、それを無くすために、サッズのENHでは「脇道にある防御系魔法を習得させない」という対策が取られることが多い。
 ――さて。そういった暴発への苦情があまりにも多かったためか、ゲームをVer.1.01にすると、
ENHはライブラに応じた行動にも更に優先して、「自身にヘイスト→他のキャラにもヘイスト」必ず最初に行うようになった。確かに、ヘイスト状態は、無駄になりにくく有用なステータスである。しかし、私はあらゆる状況でヘイストを優先するのが一番良いとは思っておらず、このヘイスト優先は根本的な解決になっていないと考えている。なお、この変更を「改善」と表記することもあるようだが、私は「前作の不満点を改善!」的な商法がハッキリ嫌いなので、一貫して「変更」と表記している。

 さて。話をバルトアンデルス戦に戻すと、このバトルでは前半部のパーツが全て弱点属性を持っているため、Ver.1.01の「必ずヘイストを優先する」というルーチンよりも、Ver.1.00での「エン系から使用する」というパターンのほうが良いように思われた。
 …ところが、実際にやってみると、意外や意外、
Ver.1.00では全く良いタイムが出なかったのである。確かに、エン系から使ってくれるほうが、素早く火力を高くできる。しかしながら、本バトルにおいてエン系は何度も張り替えなければならないため、中途半端な状態のまま「エン◯◯→エン◯◯→エン〇〇→…」という行動を、文字通り延々と行うよりも、まずヘイストを使ってもらったほうが、総合的なロスが少なくなるのであろう。
 ――というわけで。意外や意外、このバルトアンデルス(1回目)戦においては、
最初にヘイストを使うのが最良という結果になった。もちろん、他のバトルでは、また異なる結果が出てくることもあるだろう。しかしながら、「最初にヘイストを使う」という行動は、私が思っていたよりも合理的であったようだ。そもそも、FF13の戦闘は、一般にはあまり受け入れられなかったFF12のシステムを簡略化したような面もあるため、ならばやはり「ヘイスト」から使い始めるのは、必ずしも最良ではないが、それに限りなく近い設定だと言えるのかもしれない。

召喚獣も封印なので、今回は変形モーション中に回復と強化を行う


 そういうわけで。実際の、「スモーク等なし」での、バルトアンデルス(1回目)戦のタイムアタックに入っていこう。
 …まず、使用するキャラクターは、
ライトニング・サッズ・スノウの3人で同じである。サッズが覚えているENH魔法は、「ヘイスト」「ブレイブ」「フェイス」「ガッツ」「エン系×4種類」であるため、攻撃面に関してはスモーク使用時と同等のものを達成できる。そのため、「ATK+ENH+ATK」を使うことで、最初の強化にやや時間が掛かるものの、ライトニングとスノウが別々の部位を弱点攻撃し、素早くパーツを撃破可能である。
 ――ただし。今回は、
防御面に関しては一切ステータスを発生させることができない。また、召喚を封印しているため、敵モードチェンジの時間をカットすることも不可能である。よって、今回はライトニングをHLRとし、「我こそはゲンセンのゲンエ(謎)の際に「ケアル」で回復を行っていくことにした。ここでHPを満タンにしておけば、その後に一切の回復行動を取らなくとも、よほど集中攻撃を受けない限り戦闘不能を避けられるのだ。

 そんなわけで。「スモーク等なし」の場合においても、「なんでもあり」のパターンを割と流用できるのであるが、バトル前半部分は残念ながら運要素、というか
不可解な要素が増加している。
 …まず、エン系を掛ける順番は、基本的にはライトニング→スノウとなることが多いのだが、
これが逆になる場合があり、そのときはパターンが大きく崩れてしまう。また、内部的なターゲット選択が上手く行かないのか、全く効果の無いエン系魔法を使ってすぐ解除されることすら存在する。
 ――さらに、最後の1つのパーツを破壊する際には、「ATK+ENH+ATK」から「HLR+ENH+ATK」に変えるのであるが、この際、最後の1パーツを攻撃しているのはスノウであるため、ライトニングはバルトアンデルス本体を狙うことになり、タイミングが悪いと
「『HLR+ENH+ATK』の際にスノウがパーツ無視で本体を狙ってしまう」という失敗が発生することがある。そのため、オプティマチェンジのタイミングはよく考えなければならない。どうも、「ルイン」を放って、ライトニングが3つ目のパーツを破壊する直前「HLR+ENH+ATK」に変えると、この問題は解決できるようだ。

 その他の変更点として。今回は、ライトニングに
「魔神のタリスマン」を装備させている。
 …これは、直前の襲撃騎カラヴィンカ戦で手に入れたものであり、「オートフェイス」の効果が得られる。しかしながら、そのために「ソーサラーサインLv.★」を外さないといけないため、ライトニングの魔力は997
817と落ちてしまう。それでも、今回はステータス発動に時間を取られるため、その手間を減らしていけるメリットのほうが大きいと思ったのだ。なお、持続時間は1分というものであるが、これに関してはサッズENH「グッドタイム」(新しいステータスをENHで発生させたとき、既に発動している強化魔法の持続時間が5秒伸びる)を使うことにより、バトル終了まで持続させることが可能となる。

 そんなわけで。「スモーク等なし」の場合の最高タイムは、
1分27秒というものであった。スモーク・召喚ありの場合と比べると、やはりバトル開始時に順番にステータスを発生させる時間があることと、モードチェンジ時の「我こそは(略)を略せないことにより、タイムを24秒も落としてしまった。
 …そして、タイム短縮のカギは、やはり「なんでもあり」のときと同じく、
最後にスノウが連続攻撃可能なタイミングでオプティマチェンジをすることであり、それにより以前までの記録を一気に4秒も縮められた。
 ――ちなみに、上記のVer.1.00の際は、1時間くらいしか挑戦していないので分からないのだが、1分34秒というのが最高であった。よって、「ヘイストよりもエン系を優先する」というVer.1.00のルーチンでも、タイムが大きく縮まることは無く、
むしろ遅くなると判断するに至ったのだ。やはりFF13、簡単な火力だけでは理解しきれない点があるなあ…。

動画




記録
「バルトアンデルス(1回目)」戦
なんでもあり:
1分3秒
スモーク等なし:1分27秒

編成
(「なんでもあり」の場合)
戦闘メンバー   オプティマ
ライトニング HP1240 / 物理379 / 魔法997
スラッシュカービンLv.★ / ソーサラーサインLv.★ / ソーサラーサインLv.★
「魔法ダメージ10軽減」
1 ATK+ENH+ATK
2 ATK+ENH+ATK
サッズ HP1465 / 物理517 / 魔法1136
カノープスLv.★ / ソーサラーサインLv.★ / ソーサラーサインLv.★
「魔法ダメージ10軽減」
3 BLA+ATK+BLA
4 BLA+BLA+BLA
スノウ HP1790 / 物理925 / 魔法487
ワイルドプラウドLv.★ / ウォリアーリストLv.★ / ウォリアーリストLv.★
「物理ダメージ10軽減」
5 BLA+BLA+BLA
6 ATK+ATK+ATK

(「スモーク等なし」の場合は、ライトニングのアクセサリを1つ「魔神のタリスマン」にし、
3番目のオプティマを「HLR+ENH+ATK」にしている)


戦い方
最初にライトニングがターゲットをバルトアンデルス本体から変更する際…
[なんでもあり] ↓×1回で、上から1番目のパーツを狙う
[スモーク等なし] ↑×2回で、上から3番目のパーツを狙う

「ATK+ENH+ATK」を使い、エン系の効果を受けながらパーツを攻撃する

最後のパーツを破壊する際に…
[なんでもあり]「BLA+ATK+BLA」で召喚を使用、即ドライブ必殺技で敵の変形動作を省略する
[スモーク等なし]「HLR+ENH+ATK」で、回復と強化を行いながらモードチェンジを待つ

「BLA+BLA+BLA」でブレイクし、「ATK+ATK+ATK」で攻撃する
この際、特にスノウがオプティマチェンジ間で連続攻撃を行えるように気を付ける

(セーブデーターは【こちら】
今回は、スノウだけでなく、ヴァニラを使ったパターンのデーターも配布している)



50万回死んだ聖府軍旗艦パラメキア


 そんなわけで。今回は、大きな山場である「バルトアンデルス(1回目)」のタイムアタックということで、いつもより長めにしてお送りした。
 …ところで、今回の記録は1分3秒
(なんでもあり)というものであったが、前述の通り、ヴァニラ使用であれば理論上これを大幅に塗り替えることが可能であり、恐らく最高記録は50秒ほどであろう。が、そのためには、ステータス魔法を全て1回で成功させる必要があり、1/50万という途方も無い低確率を乗り越える必要がある。しかし、天文学的かと言われるとそこまでではないため、頑張り続ければそのうち何とかなるかもしれない。セーブデーターも、実際のタイムを出したスノウ編だけでなく、ヴァニラ使用のパターンも配布しているため、是非とも挑戦してみてほしい。

 さて。次は10章である。サブロールが解放されると同時に、
必要なCPが跳ね上がる。例えばライトニングなら、999999CPを持っている現在からでも、更に追加で557411のCPを稼がなければならない。これを、いかにも稼ぎ効率の悪そうな10章で行う必要がある。10章では、HPを削って倒すボスである「シド・レインズ」が登場するため、完璧を目指すためには、このCP稼ぎを避けては通れない。
 …そして、この日誌を更新したのは4月5日であり、いよいよ
FF7リメイク第1弾の発売まで残り数日となった。あの、“発売されないゲーム”の代名詞として扱われていたこともある作品が、いよいよ現実に手に入るのである。そして、体験版の配信により、その出来にも期待ができる状況となった。
 ――というわけで、本プレイ日誌は、
このバルトアンデルス戦の終了をもってしばらく休憩としたい。しかしながら、もちろんそれは7リメイク第1弾をプレイするためであり、今度こそはクリア後に「やり込み」という形へと繋げていきたい。そんなわけで、このタイムアタックプレイこそ休載となるものの、決してそれは後ろ向きな行為ではない。そして、7リメイク第1弾が一段落したら、以前のFF13/5周年企画(笑)のように、必ずこのプレイへと戻ってこようと思う。それでは、次はFF7リメイク第1弾の世界でお会いしましょう…。

 

(2020年4月5日)

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