ボス戦タイムアタック

 



FFシリーズでサイクロンと言えば、蘇生とダーガで回避されるヤズマットの必殺技


 9章:聖府軍旗艦パラメキアである。ここは、FF13において、
シナリオ・バトルの両面で大きな転換点となる。
 …まず、ストーリー面では、前半部の主題であった「キャラクター同士の対立」が終わり、また別の形の物語が始まることになる。FF13は、近年のFFシリーズには珍しく、明確な2部構成になっており、その後半部が9章からスタートするということだ。仲間6人が結束し、これでクライマックスか? というところで、別の巨悪が登場するという展開は、実に見応えのあるものである。
 ――また、バトル的にも、9章では冒頭から3人パーティの戦いとなるうえに、終盤では仲間6人が集まって、
やっとリーダー:ライトニング以外のキャラクターを自由に組み替えられるようになる。そうやって楽勝ムードが漂い始め…ないのだが、9章ラストでは「バルトアンデルス(1回目)」という桁外れの強敵が登場し、更なる波乱を予感させてくる。大技:「デストルドー」のダメージは、約1200とライトニングの最大HPに迫るものであり、何らかの対策を取らなければ高い確率で全滅してしまう。かくいう私も、発売直後はかなり苦労をしたものだった。

 そういうわけで。この9章が、FF13においてターニングポイントとなるのだが、それはさておき、今回は私が発見した、バージョンアップでの
実にどうでもいい変更点について紹介してみることにしよう。
 …やれ、皆さまご存じの通り、PS3版FF13には、2011年7月からアップデートパッチが配信されている。主な変更点は「イージーモード」の追加であるが、その他にも「ENHでヘイストを優先して使う」「オチューに奇襲が効かない」「バルト2回目の『タナトスの哄笑』が一番後ろに下がっても命中する」「ダル状態の味方にケアルを掛けた時、回復量が2倍になる」など細かい点が変わっており、やり込みレベルだと、それらの点が問題となることもある。
 ――なお、バージョンの変更については、「1.00→1.01」はネットワークに繋いだ状態でPS3のFF13を起動することで、また「1.01→1.00」はPS3本体のFF13のデーター
(セーブデーターとは別)を削除することにより、それぞれ何度でも自由に行える…はずだが、FF13もPS3版の発売から10年が経った今、どこまでこのアップデートパッチが配信され続けるかは微妙なところである。配信されなくなると、1.00と1.01の変更が自由に行えなくなってしまうので、割と無視できない問題が出てきてしまう。対策は、このためだけにPS3を2台買うとかしか思い付かない…。ちなみに、PS3以外の機種で発売されたFF13は、全てバージョン1.01が始めから適用された状態となっているようだ。クリスタリウム封印&改造禁止プレイでのバルト2回目とかどうすんの。

 さて、話が逸れすぎてしまったが、この9章のアップデートでの変更点は、「ヴェスペ陣風」が使用する
「サイクロン」という技である。まず、この「ヴェスペ陣風」は、空を飛んでいる虫のようなモンスターであり、しばらく打撃を行った後に、腹を光らせて「エアロガ」を放ってくる。そのダメージはなかなか大きいうえに、喰らうと大きく打ち上げられてしまう。登場数が2〜3体と多めなこともあり、真っ先に倒さなければ危険な相手と言える。
 …そして。今回、私はストーリーのおさらい目的で、9章を何気なくプレイしていたのだが、このヴェスペ陣風が「サイクロン」という技を使ってきたのだ。だが、ヴェスペ陣風と言えば「エアロガ」であり、
「サイクロン」などという技は私の記憶に無い。そして攻略本にも、「サイクロン」という記述は存在しない。これは、ひょっとすると、アップデートでの変更点では無いだろうか?
 ――ということで。男は度胸、何でも試してみるのさという言葉も存在することであるし、私は「ひょっとして、2020年現在では、もうPS3版のアップデートパッチが配信されていないんじゃ…」ということを恐れながらも、バージョンを1.00に戻してみた。すると、
確かに敵は「サイクロン」を使わなかった。そしてこの技、どうも何の効果も存在せず、「腹を光らせ、次に『エアロガ』を放つ」ということを示すだけの“宣言”であるらしい。

 ということで、まとめである。9章に存在する「ヴェスペ陣風」という敵は、何回か通常攻撃をして腹を光らせ、「エアロガ」を放つというパターンで行動するが、
Ver.1.01ではエアロガの前に「サイクロン」という宣言が為される。一方、Ver.1.00では何の表示も為されない。なお、「サイクロン」自体には何の効果も存在しないという誇り高きアレであるため、バトルの内容面には何の変化も無いということになる。何故こんなところを変えたのだろう…?

2016年の【最強キャラ決定戦2nd:「はじめに」】より。当時は働きながらで約2ヶ月が掛かった


 そんなわけで。今回のタイムアタックプレイを進めていくのだが、その前にまず、再び別のセーブデーターを読み出して、そこからゲームを進めていくことにしたい。使用するのは、「最強キャラ決定戦2nd」のために作成した、
全員が999999のCPを持っているデーターである。
 …さて、この9章の段階で、1人のクリスタリウムを限界まで成長させるのに掛かるCPは、約7万というところである。しかしながら、10章ではサブロールが解禁されるため、必要な量は一気に
約150万というところまで増える。元々の「最強キャラ決定戦2nd」では、10章からサブロールをフル活用して戦っていくというテーマであったが、9章に比べて10章のCP稼ぎ効率は未知数であったため、この9章でとりあえずは999999のCPを稼ぎ、それを使って10章のレインズに挑んでいった。一方、今回プレイは1秒を争うタイムアタックであるため、ちゃんと限界まで成長させてから挑んでいけばならない。
 ――やれ。FF13では、
CPは999999までしか溜めることができない。ところが、10章でサブロールが解禁されると、前述の通り限界まで成長させるためのCPは100万を超える。よって、これまでは「クリスタリウム封印でボス戦まで進め、その段階で別のデーターを作って成長や装備を検討する」という姿勢で進めてきたが、10章からはそれが行えなくなってしまうのだ。FF13では、一度覚えさせたアビリティを決して忘れさせることはできず、最大HPについても実際にブリュンヒルデ戦では低く調整していったため、できればクリスタリウムの成長段階は毎回バトルに合わせて吟味をしていきたい。さて、10章からはどうすべきか。脇道だけを省略して他を覚えていくか、HLRDEFと言った出番の少なそうなロールだけ成長させるか…。

 そういうわけで。今回プレイでは、10章で追加の稼ぎを行う必要があるとはいえ、既に999999CPを持っているデーターを使わない理由は無い。また、前述のデーターは、クリスタリウム封印プレイの途中で作成したものであるため、全員の成長段階が初期状態となっている。よって、ここからどうとでもカスタマイズが可能であるため、
このタイムアタックプレイの新たなスタート元として最適なのである。
 …ただし。このデーターを作成するために、私は50時間の稼ぎを行ったのだが、それはCPを目的としたもので、イージーモードを使用していたため、ギルについては約180万とやや貧弱である。そのため、今回は
追加のギル稼ぎを行うこととした。やり方は、パラメキア突入の最初のマップまで戻り、3体の兵士を「BLA+ATK+BLA」で撃破(ブレイク値160.0%の兵士のほうから狙う)し、マップを切り替えて敵を復活させる、この繰り返しである。今回は、既にそれなりに改造した装備を持っていたため、そこそこ安定した確率で、連打によって★5の勝利を得ることができる。まあ、効率を求めるなら、通路に存在する兵士をガンガン倒していくべきなのだが、今回はクリスタリウム封印状態を保ちたいため仕方がない。大体、ギル稼ぎの効率は、1時間につき10万ギル弱というところであった。キャラを成長させる場合の稼ぎ効率の半分近くにまで落ちてしまうが、これは我慢するしかない。
 ――そんなわけで。ギルに関しては、200万ギルだと物足りないが、300万ギルでは多すぎる…ということで、間を取って
250万ギルまで稼いでおいた。いざとなれば、スモークなどを売ることで20万ギル程度はプラスし、1人90万ギルまで使えるため、さすがに何とかなるだろう。10章ではギル稼ぎを行える場所は全くと言って良いほど無いため、この250万ギルで、何とか11章のアルカキルティ大平原までもたせたいものである。

 ちなみに。9章での新たな成長要素について述べておこう。まず、ショップに関しては、まずは8章の「突撃砲レーヴェ戦の後」という微妙なタイミングで解禁された「鉱脈堂本舗」が、9章からはパワーアップし、
「針ニッケル鉱」「菱マンガン鉱」「輝コバルト鉱石」「灰チタン石」「閃ウラン鉱」を購入可能となっている。これにより、解体のための手間とギルが減少するとともに、「閃ウラン鉱」に関しては複数入手が可能となった。また、アクセサリとしては、物理or魔力+50アップの「ファイターリスト」「シャーマンサイン」が新規に店から購入可能となり、これも下位装備からランクアップさせていく手間とギルの削減に利用できる。
 …そして、それらを使った改造に関しては、まず「閃ウラン鉱」により、「シャーマンサイン」「ソーサラーサイン」にランクアップできるようになり、上昇値は素の値で+120から+180、つまり
+60のパワーアップを新たにさせることが可能となった。また、「灰チタン石」「閃ウラン鉱」に関する制限が取っ払われたため、本格的に武器をランク2に改造することが可能となっている。なお、これをもって全てのランク2武器が解禁されたわけではなく、更に上位の「ヒヒイロカネ」「アダマンタイト」を必要とするランク2武器も存在することは覚えておきたい(「ムナール石」を要求するランク2武器は無い)
 ――さらに、クリスタリウムについても、
全員の全ロールがロールレベル3にまで成長させられるようになっている。本プレイでは、必ずしも限界まで成長させることが良いとは限らないものの、ほとんどの場合においてクリスタリウムを全て取得したほうがタイムが良くなるようだ。なお、この辺りから、クリスタリウム&装備が全て初期レベルのキャラクターを、それぞれフル成長にまで持っていくのがかなり面倒になってくる(30分くらい掛かる)ため、今後はどういうふうに進めていくか、考え中である。同じようなシステムのFF10では、マス目の成長を取得せず先に進む、「クリアスフィア」というアイテムで成長を消す(ただし手に入るのは裏ボス攻略が大詰めに入った段階なうえに、能力値で無いアビリティは消せない)という感じに、様々なプレイ方針に対応できる自由度が存在した。なぜシリーズが進んだのに劣化してしまうのか…。


Part.1 - 基本事項
ちょっと変わった2連戦


 
わざわざ3章のボスと同タイプを再登場させなくても、ベヒーモス型とか、他の形もあったのでは?


 それでは、タイムアタック攻略に入っていこう。9章のボスと言えば、FF13におけるライバルキャラクターである「バルトアンデルス(1回目)」だが、その前に、中盤の飛行甲板にて、
「襲撃騎カラヴィンカ」という敵と戦うことになる。
 …やれ、この襲撃騎カラヴィンカは、これまでのストーリー上に登場したボスから大きく逸脱する強さではなく、よほどのことをしない限り負けることは無い。各種のやり込みプレイ日誌でも、
だいたいバルトアンデルスのおまけ扱いで、あっさり片付けられている。雰囲気を盛り上げていないという意味では、前座にすら達していないのかもしれない。もっとも、こいつがバルトアンデルス並みに強くてなかなか倒せないとかだったら、それはそれで嫌だが。
 ――ちなみに、この襲撃騎カラヴィンカは、「カラヴィンカ」という名前で、『13-2』のビルジ遺跡AF100年にも登場している。が、一応はラスダン突入後に解禁されるダンジョンのボスという扱いなのに、
極めて情けない弱さであるため、ほとんど存在を認知されていない。いちおう世界観的には、聖府軍の兵器が逃げ出して野生化したという設定であり、翼で時空を切り裂いて破壊するというチート能力を持っているようだ。

 そして。このFF13での襲撃騎カラヴィンカでは、物語の演出では1体目を倒すと続いて2体目が現れるという内容になっており、途中でメニューや移動を挟まない2連戦となっている。というわけで私は、(;^o^)「まあ、どうせ3章の戦闘爆撃騎カルラと同じでしょ…」と思いながらも、連戦の性質を調べていった。すると、意外なことが明らかになったのである。早速、その性質を書いていこう。

 
1戦目と2戦目で、別々にリザルトが出る。
 
2戦目でリスタートをすると、1戦目の前からやり直しとなる。
 
2戦目のオプティマは、オプティマ画面でセットした初期状態のものから始まる(1戦目を終えた時のものとはならない)
 
ライブラ情報は共有であるが、どちらにせよ1戦目を倒した時点で全てが解禁される。
 
リスタート後は、PSICOM飛空竜騎兵×2体が居る手前から再開される。

 というわけで。これまでの連戦は、2戦合計のタイムが終了後に表示されていたが、
今回は別々にリザルトが表示されるということが分かった。よって、3章:戦闘爆撃騎カルラ戦や、4章:ドレッドノート戦とは異なり、今回は2個のバトルを別々に詰めていくことになる。
 …また、バトル自体も、
「2戦目でリスタートをすると、1戦目の前からやり直しになる」という変わった特徴を持っている。この性質は、1戦目を攻略するときには嬉しい(1戦目の敵を倒して2戦目に突入しても、すぐリスタートで1戦目に再挑戦できる)が、2戦目の際は邪魔(データーをロードした時だけでなく、2戦目で失敗してリスタートを選択した際にも、1戦目の敵を倒さなければならない)となる。
 ――そして。地味に、「リスタートをすると、一つ手前の雑魚パーティの前から再開される」という点も忘れてはならない。こいつら、
マリオのファイアーバーみたいに規則正しく回っていて、実に鬱陶しい。そして今回は、セーブポイントも少し遠いので、特に2戦目に挑む際には、なかなかもって面倒となっているのだ。何故、こんなよく分からないボスに対して、ここまで特殊な性質を多く持たせたのだろうか…。


Part.2 - TA編/1戦目
重力を自在に操る短かなるオプティマチェンジ


 
物理半減だが、空中オプティマチェンジ狙いであえてウェーブブロウを使う。一方ライブラは省略


 それでは、1戦目のほうの襲撃騎カラヴィンカから相手にしていくことにしよう。
 …まず、こいつに関しては、
雷属性吸収&風属性半減の耐性を持ち、弱点は存在しない。また、タイプ耐性として、物理攻撃を半減してしまう。よって、ファングも含めて、全員が魔法で攻めていくのが良い。主力は、魔力が997となるライトニングの「ルイン」である。
 ――そして、1戦目と2戦目の違いとして、1戦目はチェーン耐性が
「25」と異様に低いため、あっという間にチェーンボーナスを増やしてブレイクができる。しかも、連戦の常として、1戦目にはスモークの効果が適用できるため、それを使えば極めて手早く相手を撃破できる。なお、攻撃パターンも若干異なり、2戦目では高威力の「ヘルブラスト」を使ってきたりするのだが、そんな技が来る前に片付けるので問題ない。

 ということで。適当にやっているだけでも、20秒くらいのタイムは楽に出るのだが、更に短縮しようとすると、気を付けるべき要素が2点出てくる。
 …まず、1点目は、
「空中オプティマチェンジで長演出を回避する」ということである。これまで何度かバトルで使ってきたように、リーダーが空中に居る間は、初回オプティマチェンジの長演出が先送りにされる(無くなるわけではない)。よって、今回のような超短期決戦では、その省略が非常に重要となってくるのだ。そういうわけで、開幕のライトニングは、あえてダメージを度外視し、「ウェーブブロウ」で攻撃を仕掛けていく。
 ――また、2点目は、
「ライブラスコープを使わない」ということである。ライブラ情報が未解禁の場合、ホープが「サンダー」で敵のHPを回復させてしまったり(初回のみ。耐久以上だと1回の行動でライブラ情報が判明する)、ファングが「たたかう→ルイン→ルイン」と無駄かつモーションの遅い行動を行ってしまう。しかしながら、これほどの超短期決戦となると、もはや主力のライトニングがライブラスコープを使う2秒ほどすら惜しいため、あえてそれを省略して戦っていったのである。なお、1戦目の状況に関わらず、2戦目では全てのライブラ情報が解禁されるようだ。

 そして。さらに今回は、まったく新しいアクセサリである
「閃光のスカーフ」を使用していく。
 …これは、
「開始時ATB完全」の効果を持ち、バトル開始と同時にATB満タンで即行動が可能となる。タイム短縮は最初の数秒のみであるが、タイムアタック的な意義は大きく、バトルが短期決戦になればなるほど重要性は大きいと言える。特に、パラメーターの関係ない召喚獣戦では、必須アイテムとなるだろう。入手法は、10章レインズ撃破以降にショップで素材を買って改造することだが、9章でも飛行甲板に出た直後のマップを逆走すると、「疾風のスカーフ」を1個だけ入手でき、それをランクアップさせることで「閃光のスカーフ」が手に入る。本当は3つあるのが一番なのだが、まあ良いだろう。
 ――そして、この「閃光のスカーフ」を装備させるキャラクターは、
ファングである。この時点では、改造によって「ソーサラーサインLv.★(魔力+180)まで作ることができるため、逆から考えると、「閃光のスカーフ」を装備させることは、魔力-180のデメリットを負うということになる。ただ、本バトルでの主力は、ATBレベル4かつ魔力997でATKになれるライトニングであり、ファングはサポート役という位置付けになる。よって、開幕はJAMとなり、「閃光のスカーフ」でいち早く「スロウ」「カーズ」を決める役としたのだ。この辺りは、やや微妙なところであり、ひょっとしたら通常の魔力UPのほうが良いタイムが出るかもしれない。

 そんなわけで。戦法としては、まずライトニング・ホープ・ファングの「BLA+BLA+JAM」でチェーンを伸ばす
(この際、ライトニングは手動で「ウェーブブロウ×4」を入力する)。そして、空中で「ATK+BLA+ATK」に変え、ライトニングは「ルイン×4」を入力して一斉攻撃である。これだけであるが、敵のチェーン耐性は極めて低く、ライトニングの攻撃性がとても高いため、あっという間に108000のHPを削ることができるのだ。
 …そして、今回カギになったのが、ライトニング
ATK「バックスタブ」である。これ、名前も効果も全く知らないアビリティだったのだが、その内容は、「自分が狙われていない」「チェーンゲージが0ではない」「敵がブレイク中ではない」の全ての条件を満たす時、ゲージの最初にセットした「たたかう」「ルイン」の威力が自動的に上がるというものであり、「たたかう」なら倍率1.22.0「ルイン」なら倍率1.01.75と、かなり効果は大きい。ルインなら、1発だけでも1.75倍「ルイン×4」という行動1セットで考えても1.19倍と、無視できない強化になる。
 ――やれ、今回バトルでは、ライトニングの
ATKがパーティで最も火力が高くなるため、「バックスタブ」の重要性は際立って高い。いっぽう、タイムアタックではDEFを使っている暇などあるわけが無く、ライトニングが敵に狙われないかどうかは運なので、また新しい★運要素★が増えたという捉え方もできるかもしれない。ちなみに、バックスタブのオートアビリティを取得できるのは、ライトニング・スノウ・ファングと、何故かヴァニラである。

 ということで、しばらく戦って出た最速タイムは、
15秒というものであった。
 …やれ、これまでの最短記録は、8章:突撃砲レーヴェ戦の19秒であったため、あれよりも更に
酷い戦いとなるのだが、こんなよく分からない奴が短時間で倒されたところで「だから何?」と思う方が大半であろうため、さっさと次に行ってみることにしよう。動画は、2戦まとめて掲載することにしたい。


Part.3 - TA編/2戦目
まさかハイボルテージ持ちのファングが狙われるのが最良とは…


 
4回攻撃全体として考えても、約1.19倍で「ハイボルテージ」に匹敵する強化率


 それでは、2戦目のほうのカラヴィンカを攻略していこう。なお、今回は2つの戦闘でそれぞれリザルトが表示されるということで、
連続での合計タイムでなく、別々のバトルとして考え、それぞれで最速を目指すことにしている。
 …さて、前述の通り、この2連戦では
リスタートをすると1戦目の前からやり直しであるため、1戦目の報酬で手に入った「信心のタリスマン」をすぐに使用することはできない。もっとも、その効果は「オートシェル」であるため、どちらにせよ使うことは無いのだが。
 ――いっぽう、2戦目の撃破報酬である「魔神のタリスマン」のほうは、念願の
「オートフェイス」を持つ。しかしながら、「この後の戦闘ではラスボス戦以外全てスモークが使える」「そのラスボス戦であるオーファン(1回目)戦では開始直後に全員が瀕死となるため、ピンチ系のほうが使える」「サブロールではファングが早期から『フェイダ』を使える」などの理由により、雑魚狩り以外での利用場面は皆無であろう。もうワンタイミングだけでも早期に手に入っていたら、今回を含む連戦バトルで大活躍をしていたのだろうが…。

 そんな襲撃騎カラヴィンカ(2回目)戦は、
1戦目のように素早く倒すことはできない。その理由として、連戦であるためスモークの効果が消えていること、敵のチェーン耐性が「25」「70」と大幅アップしていること、HPも108000122400と上がっていること、などが挙げられる。が、攻め方としては同じで、敵にスロウとカーズを発生させたのちに、「ATK+BLA+ATK」でライトニングATKを主力として攻めていくだけである。ちなみに、戦闘爆撃騎カルラとの違いとして、今回の敵はバリアを張っていないため、非ブレイク状態でも普通にダメージを与えていくことが可能である。
 …そして、重要となるのが、またしても
「バックスタブ」である。今回の敵は、1戦目とは異なり、妨害不能の「サンダーブレス」を同じ対象に3連発してくる。ということで、この対象にライトニングが狙われてしまうと、かなり長い間バックスタブの効果が失われてしまう。一方、ファングが狙われても、大ダメージで「ハイボルテージ」が消えてしまう。ではホープの場合は問題無いかというと、ホープはHPが低いため、「サンダーブレス×3 + 通常攻撃」戦闘不能になってしまう。もちろん、これはタイムアタックなので、耐性をアクセサリで補ったり、HPを回復したりといった手間は取れない。
 ――では、敵に誰が狙われた時に最も良いタイムが出たかというと、意外や意外、
ファングである。ファングと言えば、強力なATKの筆頭であるが、この時点ではロクな魔法特化武器が無く、ランク1の「パンドラスピアLv.★」(ランク2に改造するためには未入手の「ヒヒイロカネ」が必要)なんかを使っている始末である(※カラヴィンカは物理半減)。一方で、ライトニングは魔力997ATKとなることができ、バックスタブも含めれば攻めの要である。またホープも、BLAのみとはいえ魔力1026での魔法攻撃を行い、チェーン上昇も火力増加に無視できない。それらに対してファングは魔法攻撃441と低いため、ファングが狙われ続けるのが一番良いということになるのだろう。

 それでは、実際の戦いである。基本的には、1戦目の時と同じく、「BLA+BLA+JAM」でスタートし、ファングは「閃光のスカーフ」装備で素早くスロウとカーズを決める。その後は、「ATK+BLA+ATK」に変え、ライトニングの「バックスタブ」付きのルインを主力として攻めていく。なお、1戦目で使った工夫に関しては、オプティマチェンジについては今回はバトルが長くなるため普通に行い、ライブラスコープに関しても1戦目の経過に関わらず全ての情報が解禁されている。よって2戦目では、1戦目の時のような工夫は行わず、普通に戦うのみである。
 …そんなわけで、実戦での最速は
30秒というものであった。このタイムは、なかなか早期に出ていたのだが、なぜ速くなったのかは分からない。しかしながら、何故か初回オプティマチェンジの長演出が一瞬だけ短くなる、サンダーブレス×3の後の通常攻撃をタイミング良くキャンセルする、「ATK+BLA+ATK」の攻撃3セットでしっかり終わらせる、などの幸運が重なったためであろう。
 ――というわけで。今回の記録は、
1戦目15秒・2戦目30秒という結果になった。そのバトル内容は、いつも通り動画で見ていただくことにしよう。なお、両方のバトルを別々に攻略していったものの、最終的には使用した装備もオプティマも同じとなったため、その部分は1つにまとめてある。

動画




Part.4 - TA編/やり直し編
小数点以下を切り捨てないでくれ(2020/3/30)



 やり直し編のラストである。今回は、9章の
「襲撃騎カラヴィンカ(1戦目/2戦目)」戦に挑んでいこう。
 …さて。こいつは、1戦目と2戦目で別々にリザルトが表示されるくせに、2戦目でリスタートをすると1戦目の前からやり直しになるという、実に特殊な連戦である。以前の攻略では、1戦目と2戦目を連続のバトルでなく別々のものとして挑んでいったため、今回もそれを踏襲していくことにしよう。
 ――そして、変更点はと言うと、「画面上で直接選択+△ボタン」を使ったことはもちろんだが、それ以外として、ファングに装備していた「閃光のスカーフ」を、
魔力特化の「ソーサラーサインLv.★」に戻したことである。この辺りが、ちょっと昔の挑戦では練り込み不足だったため、やり直しの際には是非とも再考してみたいと思っていたのだ。

 そんなわけで。1戦目に関しては、
全て攻撃するとやや火力余りになるということで、最初のライトニングの「ウェーブブロウ」を4発でなく3発で止めてみた。すると、オプティマチェンジ時にホープとファングが連続攻撃してくれるうえに、減らした行動のぶんも問題なく、その後の「ルイン×4」×2セットで相手を綺麗に撃破できることもある。そんなわけで、タイム的には間違いなく速くなっているのだが、残念ながら撃破タイムは15秒から動かなかった。
 …続いて、2戦目に関しては、中途半端に「閃光のスカーフ」を使っていくのではなく、最初に「BLA+BLA+JAM」で2セット行動する方針とし、それぞれでファングが「スロウ」「カーズ」を決めることとする。その後は、「ATK+BLA+ATK」で攻撃を仕掛けていく。こちらは、1戦目に比べて「画面上で直接選択+△ボタン」による短縮効果を活かせる場面が多かったためか、タイムを1秒縮めて
29秒とすることができた。ちなみに、敵の連続攻撃で狙われたのはホープであったが、最後の打撃が運良くミスして戦闘不能を回避できたため、このことも好タイムに寄与していると思われる。
 ――なお、この2戦目の記録は、カーソル初期配置を「コマンド」にしていたときに出したものであるが、この2戦目では全てオートストックで行動するため、
オートストックを初期位置にしたほうがタイム的には速くなるはずだ。しかしながら、実際に最速を出せたのが「コマンド」が初期位置の時だったのだから仕方がない。まあ、誤差程度の影響ということなのだろう。

 そんなわけで。1戦目+2戦目でやや特殊な戦闘であるが、結果としては、2戦目のみ1秒縮めて
15秒+29秒という記録になった。また、数値には出ていないものの、1戦目も縮まっているであろうということで、動画も以前のものと同じく、「1戦目+2戦目」という形で制作させていただいた。
 …さて。これで、「画面上で直接選択+△ボタン」によるやり直し編は終わりである。当初、だいたい1日で1バトルくらいかなあと思っていたが、僅かなプレイで結論が出る戦闘も多く、突撃砲レーヴェ戦において
最初の数分でデシェル+ウィークの同時発動を成功させるなどという豪運もあって、1週間ほどで全てのやり直しを行うことができた。楽だった理由は、戦法が決まっていること、基準タイムが既に出ていること、そしてプレイ日誌を書かなくて良いことなどである。その他、全ての場合ではないものの、今回のように戦術面での改善が可能なバトルも多かった。意外と簡単に縮まるものである。
 ――というわけで、読者の皆さま方についても、どうぞ気軽にタイムアタックに挑んでほしい。これまでのバトルでも、これから先のバトルでも、
当然のごとく戦法の改善もタイム短縮も可能である。その中できっと、まだまだ知らないFF13の魅力を発見できるはずだ。

動画




記録
「襲撃騎カラヴィンカ」戦
1戦目:
15秒
2戦目:29秒

編成
戦闘メンバー   オプティマ
ライトニング HP1240 / 物理379 / 魔法997
スラッシュカービンLv.★ / ソーサラーサインLv.★ / ソーサラーサインLv.★
「魔法ダメージ10軽減」
1 BLA+BLA+JAM
2 BLA+BLA+JAM
ホープ HP1035 / 物理254 / 魔法1026
イーグルクローLv.★ / ソーサラーサインLv.★ / ソーサラーサインLv.★
「魔法ダメージ10軽減」
3 ATK+BLA+ATK
4 ATK+BLA+ATK
ファング HP1300 / 物理268 / 魔法621
パンドラスピアLv.★ / ソーサラーサインLv.★ / ソーサラーサインLv.★
「妨害系成功率UP」「魔法ダメージ5軽減」
5 -
6 -
 

戦い方
●1戦目●
ライトニングが「ウェーブブロウ×
3」を入力し、空中に居る間にオプティマチェンジ

「ATK+BLA+ATK」で攻撃する

●2戦目●
ファングがスロウとカーズを決めるまで「BLA+BLA+JAM」で攻める

「ATK+BLA+ATK」で相手を撃破する

[旧戦法]
ファングに「閃光のスカーフ」を装備させ、「開始時ATB完全」を発動させていた
また、1戦目最初のウェーブブロウは4回であった

(セーブデーターは【こちら】




m||(^o^)||m


 ということで。今回は、襲撃騎カラヴィンカという
「は? 誰おまえ?」な相手に、なかなかの長文となってしまった。
 …そして。次はいよいよ、FF13全体を通しても大きな山場の一つとなる、
「バルトアンデルス(1回目)」戦である。本タイムアタックでも難所になると同時に、読者の皆さま方の関心も高いだろうということで、私にとっては腕の見せどころである。こういう難敵を、どうやって素早く倒すかというのが、皆さまの最も知りたいところであろう。ということで、次はこれまでよりも気合を入れて頑張ってみることにしたい。乞うご期待、である!

 

(2020年3月22日)

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