ボス戦タイムアタック

 



絶対に許さないよ


 8章ラストである。ここでは、
魔王城にてサッズの召喚獣入手イベントである「ブリュンヒルデ」戦が行われる。魔王…ブリュンヒルデ…傷ついた悪姫?
 …さて、このブリュンヒルデは、性能が控えめなうえに、ムービーでも目立った活躍をすることは無く、『13-2』にも登場はしなかった。サッズは、リーダーとして操作すると強力であることは割と早くから知られていたが、
ブリュンヒルデは自体は微妙という評価だったのだ。なお、最近ではドライブ技の「カルトロップボム」が図体の大きな敵には最大で3hitするため、理論上の最大火力はオーディンをも凌駕するということがRial氏によって発見され(関連:【クリスタリウムなしクリアー.第9話のオチュー戦】、注目される機会が増えたりもしている。
 ――が、そんなブリュンヒルデが衝撃をもたらしたのは、13シリーズ最終作:『ライトニングリターンズ』のエンディングであろう。そこでは、ラスボス相手に苦戦するライトニングに対し、かつての仲間たちがそれぞれの召喚獣とともに駆けつける…という少年漫画的な熱いシーンが挿入されるのだが、何故か
ブリュンヒルデと一緒に現れるのは『13-2』のノエルなのである。ちなみにサッズはと言うと、その後のシーンで、『13-2』にて生死不明(のような状態)となっていたセラを連れて飛んでくる。サッズとノエルを逆にすれば、「ラスボス戦に駆けつけたのが『13』の6人で、その後に『13-2』のコンビであるセラとノエルが登場」という締まりの良い感じにできたのだが…。もっとも、その場面は、一周回って今でも伝説のシーンと化している。

 そんなブリュンヒルデであるが、『13』での登場タイミング的には少々遅いと言わざるを得ない。何故なら、ゲーム前半部の2人パーティの部分は、この8章をもって終了し、
9章からは3人パーティでの戦闘が主体となるからである。3人パーティは戦力のバランスが良いため、相対的な召喚獣の魅力が薄れてしまうのだ。そしてもちろん、召喚時に消えるキャラが1名から2名になるというデメリットの増加も忘れてはならない。とりわけ、サッズ&ヴァニラ組は防御力に問題があったため、それを完璧な形で補強できる召喚獣は極めて頼りとなりうるだけに、残念である。
 ――まあ、一応9章でも、道中でサッズ&ヴァニラで戦闘を行うパートがあり、そこでの召喚では大暴れができる。例えば、車のハンドルのようなマップの中央で登場する「シルトパット陽炎+ヴェスペ陣風×3」のパーティなんかは、ヴェスペ陣風が大ダメージ+打ち上げ効果の「エアロガ」を連打してくるためかなり厄介なのだが、ブリュンヒルデを呼べば、それだけで容易にヴェスペ陣風を一掃してシルトパット陽炎に集中できる。
これだけ戦況を一変させる力があるからこそ、早めに手に入れて4章・6章・8章で活躍させたかったのだ。もう、ルシ化と同時に召喚獣が使える設定でも良かったんじゃないかな…。


Part.1 - 基本事項
エリアブラストチェンジ技の開祖?


 
距離が空いてしまうと3〜4hitくらいしかしない。上手く相手が近付いてきて7hitを出せるかどうか


 それでは、ブリュンヒルデ戦に入っていこう。
 …まず、こいつに関しては、攻略本にて、
いわゆる「エリアブラストチェンジ技」の開祖とも言えるような作戦が紹介されている。その内容は、「エンブリザ」を含む複数のステータスをサッズに発生させたのちに、「たたかう→エリアブラスト」の順に入力してチェーンボーナスを増やしていくというものであり、オプティマ変更こそ含まないものの、「エリアブラストの攻撃回数だけ『直前と違う行動をしたボーナス』を得る」という部分は全く同じである。
 ――やれ、私が初めて「エリアブラストチェンジ技」を使用したのは、初代「最強キャラ決定戦」でのラクタヴィージャ戦
【該当プレイ日誌】であり、そこにはその戦法を思い立った詳しい経緯は書かれていないものの、恐らく攻略本のブリュンヒルデ戦の方法をベースとして考えついたものなのであろう。

 それでは。その、攻略本方式の進化版である、私の「エリアブラストチェンジ技」が本戦闘でどうなのかと言うと、
全く駄目である。
 …まず、今回プレイでのシヴァの際にも話題にした「召喚獣戦では、オプティマチェンジの演出中はドライブゲージが増加しない」という点に関しては、エリアブラストは演出時間が長く、宣言と同時にオプティマチェンジをすることで回避できることが分かった。
 ――だが、召喚獣戦において、「リーダーのATKでチェーンボーナスを増やす行為」は、「リーダーのBLAでチェーンボーナスを増やす行為」に対して、
5倍の補正が掛かる。よって、「エリアブラストチェンジ技」によってBLA「エリアブラスト」の効果を適用するよりも、ATKでそのままエリアブラストを当てたほうが、最終的なドライブゲージの伸びが良くなるのだ。

 そんなわけで。今回バトルの戦法は、攻略本と同じく、
「自分に『エンブリザ』を発生させたのちに『たたかう→エリアブラスト』を使用する」という方式に決まった。やれ、攻略本は、私にとって「辞書」「古典」といった印象なのだが、今でも決して侮れない利用価値を誇るのである。
 ――ちなみに、いつもの
書く場所が無かったのでここに書くシリーズなのだが、前述の通り、召喚獣戦ではATKでチェーンボーナスを伸ばす行為はBLAのそれに対して5倍の補正が掛かる。そして、前回の突撃砲レーヴェ戦でも使用した「クエイク」は、地味にチェーンボーナス+10.0%という、BLA魔法×1発分と同じだけのチェーン上昇値を持っている。ならば、ATK「クエイク」を連打すれば、あっという間に召喚ドライブゲージを増やせるのでは…? と思ったのだが、実際にやってみたところ、全くゲージを伸ばせずに終了となった。どうも、TPアビリティでは、決してドライブゲージを稼げないようだ。

 ちなみに、本戦闘は、バトル前にイベントでヴァニラが離脱するが、ブリュンヒルデ戦の直前に復帰し、サッズ&ヴァニラの2名で戦うことになる。
 その詳しい性質は、以下の通りである。

 
初回はイベントの直後にバトルが開始するが、リスタートをした2回目以降は、メニューで編成を変えられる。
 
ヴァニラの装備と成長段階は、直前の突撃砲レーヴェ戦を終えた時と同じになっている。
 
オプティマ編成も、レーヴェ戦を終えた時と同じだが、初期オプティマは一番上に設定していたものがセットされている。
 
サッズ1人になった後も、戻ってセーブポイントを使用可能である。
 
リスタートを3回4回と繰り返した場合も、毎回オプティマとヴァニラの装備は「レーヴェ戦を終えた時のもの」に戻る。
 
オプティマ編成・ヴァニラの装備を変更してセーブしたい場合、レーヴェ戦の前まで遡る必要がある。


Part.2 - TA編
ヴァルキリーサイズが全てを決める


 
勝利時の画像ではないですが、説明にちょうど良かったので


 それでは、基本となる戦法がハッキリしたということで、詳しいタイムアタック攻略に入っていこう。
 …まず、今回バトルの戦い方については、アルティマニアに書いてある「自分に『エンブリザ』を使ったのち、『たたかう→エリアブラスト』の順に攻撃をする」で決まりである。が、このコマンドを入力しても、必ずしも増やせるドライブゲージの量が同じとは限らない。何故なら、サッズのエリアブラストは、扇形の範囲に連続の銃撃を行うというものであり、
敵との距離によって当たる回数が決まってくるからだ。
 ――具体的には、敵が離れていると3〜4hit程度であるが、相手がゼロ距離だと最大の7hitが出る。その場合、1回のサッズの行動によるドライブゲージの伸びには
2倍の差が出てくることになる。よって、好タイムを出すためには、できる限り多くのヒット数を出す必要があるのだ。

 さて。サッズは自分から敵に近づくことはできないため、距離の調整は
相手の行動次第となる。敵の攻撃は、その場で行うか、またはバク転して大きく離れるといった悪辣な行動を取ることもあるが、唯一「ヴァルキリーサイズ」から始まるコンボ攻撃の時は、対象キャラに大きく近付いてきてくれる。このタイミングを狙えば、エリアブラストで最大の7hitを出すことができるのだ。
 …ただし。「ヴァルキリーサイズ」からの一連のコンボは4回連続攻撃であり、
1発目が当たるとそのまま最終段までひるまされてしまう。こうなると著しいタイムロスとなるためリセットを余儀なくされるのだが、逆にガッツ状態を前提として「たたかう」からの行動を入れていれば、こちらがひるまされることは無く、相手が最も接近したタイミングで「エリアブラスト」を決められるのである。
 ――つまり。敵が「ヴァルキリーサイズ」で攻撃してくる時は、ドライブゲージを増やす最大のチャンスであるが、同時に1発目が当たると4発全てが命中して大幅なタイムロスになるという最大のピンチでもあるということだ。おお、なんかやり込み攻略っぽくなってきたぞ!

 ということで。ゲージの効率良い稼ぎ方は、敵がこちらに歩いてきて「ヴァルキリーサイズ」を宣言する直前に「たたかう→エリアブラスト」を入力することだと分かった。問題は、タイムアタック攻略ということで無駄な時間が一切取れないため、結局のところ
こちらの攻撃に合わせてタイミング良く相手が「ヴァルキリーサイズ」を使ってくれるかどうかの★運ゲー★になるということだ。
 …実戦では、まず「ATK+JAM」でスタートし、すぐ「ENH+JAM」に変えて、オプティマ変更の初回演出を「死の宣告」と重ねることで回避する。そして、サッズが「エンブリザ」を使いつつ「ATK+JAM」にオプティマチェンジをする。この2回の行動の間に、ヴァニラは
JAM「デプロテ」「デシェル」「ウィーク」を決める必要があるが、それらの耐性は全て「0」であるうえ、今回はモルボルワンドの「弱体系成功率UP改」も使えるため、前回ほどの悲惨な戦いとなることは無い。その後は、「ATK+BLA」で、12秒ルールを使いつつ、例の「たたかう→エリアブラスト」を打ち込んでいくのみである。
 ――その他、育成面での調整として、
サッズをあえてHPを低い状態にするという点がある。ATKの行動におけるチェーン上昇には、HPが緑色の時よりも黄色のほうが、黄色よりも赤色のほうが、高い補正が掛かる。よって、本戦闘で最も良いのは、「『エンブリザ』と『エリアブラスト』だけを覚えて、その他がクリスタリウム初期の状態」となるのだが、それだとさすがにすぐ死んでしまうため、何度かプレイして、HP600〜700程度が良いということが分かった。実戦では、バングルも使って調節し、HP655で挑んでいっている。なお、BLAに関してはこのような補正は無い(HPが満タンのときにプラスが掛かるというだけ)ため、ヴァニラは「ファイア」(吸収される)以外の成長を全て行っている。

 そんなわけで。実際のクリアタイムは、相手が「ヴァルキリーサイズ」次第となる。そして、「ヴァルキリーサイズ」が来れば必ず良いというわけではなく、前述の通りタイミングが重要なので、これはもう相手の気分次第と割り切って、ひたすら戦っていくしか無い。
 ――というわけで、しばらく戦って出た最速タイムは、
31秒というものであった。これより少し遅い34秒は何回も出ていたのだが、どれもドライブゲージが少しだけ足りずに追加攻撃を行って出したタイムであったため、そこを縮めれば32秒程度になるということは分かっていた。そして、結果的に、その予想も上回る31秒を出すことができたのである。これより縮めるとなると、「たたかう→エリアブラスト」の丸々1回分のゲージをどこかで余計に稼がなければならないため、さすがにちょっと厳しいというものではないだろうか…。

動画




Part.3 - TA編そのA
12秒ルールの有効活用(2020/3/30)



 今回のやり直し編の相手は、8章ラストの
「ブリュンヒルデ」戦である。この一つ前の「突撃砲レーヴェ」戦は、「画面上で直接選択+△ボタン」を適用したうえで、初手にデシェル&ウィークを決めるという戦法を成功させたが、残念ながらタイムが19秒から縮まることは無かった。
 …さて、このブリュンヒルデ戦も、「『たたかう+エリアブラスト』×4回でゲージを満タンにする」という形がハッキリ決まっているため、大幅に短縮できる余地は無い。そこで今回は、
12秒ルールの最適利用を改めて考えてみることにした。というのも、以前の戦い方では、「たたかう+エリアブラスト」のうち、「たたかう」を入力した直後にオプティマチェンジをしていたが、これをすると、12秒ルールを適用したとしても、「エリアブラスト」のぶんのATBバーが補充されず、12秒ルールによるゲージ回復効果が落ちてしまう。そこで、しっかりと「エリアブラスト」を撃ち終わったのちにオプティマチェンジをすることで、サッズのゲージ上昇時間分だけを短縮しようと考えたのだ。
 ――と言っても、実は本バトルで12秒ルールが有効に適用可能なのは
1回だけであるため、期待したほど短縮効果は大きくなってくれない。それでも、既に十分に戦法が出来上がってしまったバトルでは、そういうところを短縮していくしか無いものである。

 具体的な戦い方としては。まず開幕に「ENH+JAM」でサッズが自分に「エンブリザ」を掛けた後、「ATK+JAM」「ATK+BLA」「たたかう+エリアブラスト」×2回を撃つのだが、この「2回目のほうの『エリアブラスト』」
最後まで発射したことを確認してから、「ATK+BLA」に変えて12秒ルールを適用させ、3回目と4回目の「たたかう+エリアブラスト」を撃ち込んでいく。
 …ちなみに、4回目の攻撃でサッズが「エリアブラスト」を使用した後に、
腕をおろしたくらいのタイミングでオプティマチェンジをすると、無駄なく5回目の行動に繋げられるのだが、タイムアタック的には必ず4回でゲージを満タンにする必要があるため、5回目まで行動することは無かった。

 そんなわけで。今回のやり直し記録は
30秒と、以前の記録から1秒を縮める結果になった。
 ――さて。このバトルについては、例によって戦法も十分に良いところまで行っていると思うので、残った縮められる要素は、
コマンド入力時間の短縮であると思われる。TASさんか、それと同等の操作精度を持つ人間であれば、あと1秒くらいは何とかなるかも…?

動画




記録
「ブリュンヒルデ」戦:
30秒

編成
戦闘メンバー   オプティマ
サッズ HP655 / 物理419 / 魔法681
カノープスLv.★ / カーボンバングルLv.1 /
(なし)
(クリスタリウム成長を工夫し、HPを上げすぎないようにしている)
1 ATK+JAM
2 ENH+JAM
3 ATK+JAM
ヴァニラ HP1215 / 物理301 / 魔法744
モルボルワンドLv.★ / シャーマンサインLv.★ / シャーマンサインLv.★
「弱体系成功率UP改」「魔法ダメージ5軽減」
4 ATK+BLA
5 ATK+BLA
6 -
 

戦い方
すぐに「ENH+JAM」に変える

サッズは自分に「エンブリザ」を使いつつ「ATK+JAM」にオプティマチェンジし
「たたかう→エリアブラスト」を入力する

以降、「ATK+BLA」で12秒ルールを使いつつドライブゲージを伸ばしていく

(セーブデーターは【こちら】



「ググレカス」みたいな意味で使われること多数


 そんなわけで。ブリュンヒルデ戦を終えると、8章は終了である。
 …ちなみに、この戦闘に前後するイベントは、サッズ&ヴァニラ組の物語上の山場ということで、名ゼリフが数多く存在する…のだが、本人たちの意思とは全く無関係の
ネタ台詞として扱われるものが多い。例えば、上の画像に載せた有名なものは、作中では「責任の取り方を自分で考えて、納得できるようにしろ」という非常に厳しい罵りなのであるが、ネット上では「人に聞かないで自分で調べろ」という意味で使われることがほとんどである。
 ――また、その他にも、
第 3 勢 力 ナ バ ー ト さ ん【FF13-2:クリスタリウムなしクリアー2.1の21話】を参照)からは、監視カメラの映像を見せられて「わかりにくい映像ですが、見分けがつくのではなくて?」と言われるが、高画質なうえにカメラワークが凝っているため、実に分かりやすい映像であり、よく突っ込みどころとされる。また、第3勢力呼ばわりされる理由となった「コクーンを沈める鎮める、大事な道具よ」も、ここでのセリフである。もう、ここまで来たら、サッズに「さっきからパンパン痛いぜ! この年増女!!!!(△を押せ!)」とか言わせてみても、世界観は壊れなかったかもしれない。

 そうして、物語は9章に進んでいく。ここらで、
物語的には半分、戦闘的には1/3くらいが終わったというところだろうか。どちらにしても、8章クリアが大きな結節となり、9章からのFF13はまた別の段階に進んでいくと言える。
 ――さて。9章では、お馴染みのライバルキャラクターであり、物語でも戦闘でも大きな転換点となるバルトアンデルスが登場する。が、その前に、
襲撃騎カラヴィンカという空気なボスも出てくるため、まずはそちらから片付けなければならない。さあて、このボス戦タイムアタックも、大きな山場を一つ越えた。残ったタイムアタック対象となるバトルを数えてみると、あと……えっと、20個くらいか。意外に多いな…。

 

(2020年3月19日)

←前の回を読む 次の回を読む→
.                                                                                                                                                                                                                .

ひとつ前のページへ トップへ


System: Mahatmya Ver.1.16