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クリスタリウムなしクリアー.プレイ日誌

 

【第9話 守るは恥だが役に立つ】

 

2017年は酉年ということで鳥っぽい画像を(※本文とは一切関係ありません)


 あけましておめでとうございます!
 …やれ、いろいろあって、2014年12月に第1弾を始めたこのFF13企画も、3年目がスタートしてしまった。この間の出来事としては、俺の転職があったり、ゲーム業界が本格的にPS4へと移行したり、新デバイスのPSVRを手に入れたり、期待の最新作だった某作品が辛えことになってしまったりと…。そんな、ゲームを取り巻く環境が大きく変わって来た中でも、FF13シリーズは以前と変わらない表情を見せてくれた。やはり、PS3時代を代表する作品である。何年が経ったとしても、やり込む意義がある作品だと言えるのだ。
 ――というわけで。いろいろと忙しくなって、もう昔のようにゲームをプレイすることはできないのだが、このFF13企画だけは必ず完結させるつもりなので、どうぞ最後まで応援していただければというものである。俺も、全力を懸けて臨んでいくぜ!!

 そんなこんなで。今回のパートは、いよいよ「淘汰の断層/ファルシ=タイタンの試練」へと挑んでいくことになる。
 …ところで。リアルタイムで見てくださっていた方はご存じであると思うが、前回の8話を更新してから今回を書くまでの間に、なんとあの「シュファクス」をクリスタリウム封印・改造禁止で撃破するという驚愕のプレイ日誌が、「ソテツ」氏によって当サイトに投稿された【該当プレイ日誌】。これによって何が起こるかと言うと、改造を完全封印した条件下でも淘汰の断層まで足を進められるようになったのである。というわけで、現状のミッションモードの最高達成度は、「rial」氏の78%←!?となっている。この、雑魚敵にすら苦戦するような戦力で、まさか全64個のうち50ものミッションがクリアされてしまうとは…。それはまさしく、全てのFF13やり込みプレイヤーの努力の賜物に他ならないのである。
 ――というわけで。俺も、2011年の【クリスタリウムなしクリアー・おまけ8】の頃くらいには最先端を歩んでいたものであったが、残念ながらその腕もだいぶ衰えてしまった。それでも、現行の最新攻略をトレースしてみるくらいの権利は存在するはずである。というわけで、今回は先人の皆さまたちの後塵を拝する感が強くなるが、何とか頑張ってプレイを進めてみたいと思う。うん。いつかまた、ドッシリ腰を据えてゲームの攻略をやってみたいものだね…。

 そんなわけで。本来ならば、シュファクス戦から改造禁止でやり直すべきなのであろうが、今回は時間的都合により、すぐに淘汰の断層の攻略から始めていくことにする。まあ、こういうのは本当は良くないのだが、やはり実生活が忙しいという側面も存在するので…。
 ――ちなみに。「淘汰の断層」に関しては、「ラクタヴィージャ」「ネオチュー」「スパルタクス」と言ったクリア後クラスの強敵も出現するものの、「フンババ」「タイラント」などの本編中で既に攻略した敵や、「ギガントメタル」「オチュー」など、少し頑張れば倒せそうな相手も多い。そういうわけで、この「淘汰の断層」への挑戦は、クリスタリウム封印・改造禁止プレイの条件下ではずっと憧れ続けていた。その、憧れで終わると思っていた戦いが、現実に手の届く範囲に来てくれたのだ。これを逃す手は無い。さあ、新たな挑戦を始めよう!




お前はもうテージンタワーで倒しただろ!


 そんなわけで、淘汰の断層に入っていくのであるが、ここでは前述の通り、クリア後レベルの強敵から、召喚獣を使えば速攻で終わる相手など、様々な敵が登場する。例えば、開幕の「グランガッチ」は、既にテージンタワーで戦った相手であり、「サンダーブレス」に注意をすれば、難なく勝ててしまう。
 …というわけで、それらの敵まで詳しく書いているとただでさえ長いのに文章が長くなりすぎてしまうため、今回はバッサリと省き、苦戦した敵を主として扱うことにしたい。それ以外の奴は、ピンポイント攻略で良いだろう。なに、ここまで読み進めてきた皆さまなら、要点さえ分かればすぐ勝てるはずだ。

M35・A1/「グランガッチ」
テージンタワーの時と同じ。
「サンダーブレス」は余程運が悪くない限り当たらないので、適当にブレイクして締める。

M37・B2/「ラフレシア*5」
ファング・スノウ・ホープ。
スモークで奇襲攻撃をし、できる限り「エリアブラスト」で巻き込んで数を減らす。
敵の火力がなかなか高いため、最低でも2体は削らないと難しいだろう。
もっとも、HPが127500しか無いため、最悪の場合は召喚獣を使えば簡単に勝てる相手なのであるが…。

M40・C3/「ヴェルデレト*2」
「召喚」によって呼び出すモンスターは「ムシュフシュ」である。
敵が呼び出される前に倒さなければ危ないと思っていたが、別に普通に戦っても勝てた。
クリスタリウム封印・改造禁止の条件下でゴリ押しされてしまう敵って一体…・。

 


 
その@:プリン地獄 第2話
〜VS ギガントメタル〜
 
地味に優遇されてる感のあるFF13のクエイク
 
M44/「ギガントメタル」戦:装備&オプティマ編成
戦闘メンバー   オプティマ
ライトニング HP800 / 物理38 / 魔法38
アクセルブレードLv.1 / ダイヤバングルLv.1
「攻撃してATB小回復」
1 BLA+BLA+JAM
2 HLR+HLR+DEF
ホープ HP670 / 物理29 / 魔法49
ヴィゾフニルLv.1 / プラチナバングルLv.1
「防御系持続UP」
3 BLA+HLR+DEF
4 ATK+HLR+DEF
ファング HP1150 / 物理110 / 魔法86
パンドラスピアLv.1 / プラチナバングルLv.1

「妨害系成功率UP」
5 ATK+HLR+DEF
6 HLR+ENH+DEF
バトルスピード:「ゆっくり」使用


 そんなこんなで。2択のミッションから簡単なほうを選んで順調にクリアしてきたのだが、4番目・D4で俺は躓いてしまった。敵は、土色の巨大プリン:「ギガントメタル」である。その他、通常のモンスターとしても登場するジャンボムース・メガハーヴェストも同時出現し、3体セットで戦うことになる。
 …さて。敵のギガントメタルが使用する「クエイク」は、最大4000以上という特大のダメージを叩き出し、クリスタリウム封印プレイではいかなる手段を用いても耐えることができない…と思いきや、実はシェル+ファングDEFの「エリアバリア」+ガード系効果UP付きスノウDEFの「ライズガード」で耐えられたりするのだが、それはまあさておき、敵のHPは263250しか無いため、開幕の召喚獣でギガントメタルを倒してしまうのが良いと考えた。
 ――そしてある程度試してみたところ、どうも開幕でギガントメタルを仕留めることができる召喚獣はオーディンかヘカトンケイルのようである。ならばリーダーで起用するのは、ライトニングかヴァニラであろう。そして今回は、ギガントメタルを倒しても、その後にジャンボムース&メガハーヴェストとの戦闘を行わなければならない。それらも「サンダラ*3」「ウォタガ」などの範囲攻撃を使ってくるため、今回はリーダーとして後ろに下がれるライトニングを採用することにしたのである。残ったメンバーは、「エリアバリア」で防御に大きく貢献できるファングと、防御重視のホープで良いだろう。

 そんな感じで戦っていくと、なかなか厄介なことに気が付いた。そう、ライトニングのパラメーターが低すぎるのである。
 …というのも。ジャンボムース&メガハーヴェストのコマンドは全てが範囲攻撃であり、もしライトニングが火力重視で「ソーサラーサインLv.1」などを装備していると、たった1回魔法に巻き込まれただけでゲームセットになってしまう。かといってバングルでHPを上げると、火力は極小となり、敵のHPを削れない。では初期HPの高いファングやスノウを起用できるかというと、開幕でギガントメタルを仕留めなければならない都合、そうも行かないのだ。
 ――では、ライトニングを防御重視とし、ホープのHPを犠牲にして火力を上げる手も考えたが、ホープは素のHPが270しか無いうえに後ろに下がれないため、頻繁に戦闘不能状態になってしまう。2体となっても敵の攻撃はなかなか激しいため、防御役がポクポク死ぬようではお話にならないのである。

 しかし。そこで俺は考えてみたのだ。皆さま、意識されているかどうかは分からないが、一般的なゲームでは守っているだけでは勝つことができない。これは当たり前の話である。だが、FF13では守っているだけでも勝つことができるのだ。それは、コマンド入力によって少しずつTPが回復していき、召喚獣を使えるようになるからである。召喚獣は、術者の能力と無関係に、ストーリーの進行のみによって能力値が上昇する(メインシナリオクリア後は別条件で成長)。そして言うまでも無く、FF13には「MP」も存在しない。そのため、クリスタリウム封印プレイにおいても、何らかの状況で防御を成立させられるのなら、召喚獣を唯一の攻撃手段とし、ひたすら耐えているだけで勝利に近付けるのである!
 …この戦法を思い付いたのは、言うまでも無く、大失敗したシュファクス戦からである(参考:【本プレイ日誌の6話】。あの際も、「HLR+DEF+HLR」でひたすら耐え、召喚獣による火力のみでバトルを進めていったものだった。まあ、その結果としては、挑発切れから失敗してしまったのであるが、「守りながらTPを回復し、召喚獣だけで敵を倒していく」という戦略自体は、他のバトルにおいても適用できるのかもしれない。FF13は、守っているだけでも勝てるのである。「守るは恥だが役に立つ」のだ(これが言いたかっただけ)

「サンダラ」の3連発が馬鹿にならない痛さ


 そんなわけで。大きな流れが決まったところで、具体的にバトルを組み上げていこう。まず開幕は、いつも通り3種のスモークを使って奇襲攻撃を決め、さっさとギガントメタルを倒してしまう。この際、敵の攻撃を受けてしまうといきなり終わる可能性があるため、オーディンの1ラッシュを加えてゲージを満タンにしたら、あとはさっさとドライビングモードに入り、いつも通り「雷光斬」「真空破」を組み合わせて攻撃する。最後の「斬鉄剣Lv.3」でトドメを刺すのは、そこまで難しくは無いだろう。
 …その後は、「後ろに下がる作戦」をベースとし、TP回復を目的として防御重視で戦っていく。敵の危険度はジャンボムース(黄)のほうがやや上と行ったところであるが、コイツは雷属性を吸収するため、今回はメガハーヴェスト(赤)のほうから狙っていくことにした。道中、気を付けることとしては、今回の敵には2体とも「スロウ」が有効であるが、メガハーヴェストには効きづらいうえに(耐性値「90」)、チェーンボーナスを大きく伸ばせないため持続時間も短めである。それよりも「挑発」が切れてしまうことのほうがよっぽど危険であるため、実際には「『サンダラ』の3連発を受け流した直後に一瞬だけ『BLA+BLA+JAM』に変え、ポーションを連打しながらジャンボムースだけにスロウを掛ける」といった安全第一な感じで戦っていった。
 ――そんな感じでTPを回復できれば、あとは普通にブレイクできるタイミングで召喚を使って攻撃すれば良い。実戦では、TP回復前までにそれなりに削っていたこともあって、「斬鉄剣Lv.3」を放つまでもなくメガハーヴェストのHPを0に出来てしまった。そうすれば、残すところはジャンボムースのみである。こうなれば、あとは時間こそ掛かるが全滅する要素は無いだろう。

 そんな感じで。合計3回の召喚を使用したことで、戦闘タイムは58分28秒と、なかなか長くなってしまった。しかしながら目標タイムが1時間22分53秒と膨大であったため、これでもスコアは15516点の★5である。
 ――まあ。時間的な意味で言えばもっと効率の良い戦い方は存在するだろうが、今回のポイントは「FF13はひたすら守っているだけでも勝てるゲームである」ということだ。今まで実行はしてきたが、それを明確に意識できたのは大きい。このテクニック、果たしてどんなバトルで使えるかな…?

M50・E6/「フンババ」
マハーバラ坑道で戦ったときと同じ。
「大地斬」をDEF受けすればヴァニラが使えるからタイムが縮められるかも? と思ったが、そこまで無理はしなかった。

 


 
そのA:行くな行くなヘカトン
〜VS アーマーン*2〜
 
召喚で1体目を倒せるかどうかが勝負
 
M36/「アーマーン*2」戦:装備&オプティマ編成
戦闘メンバー   オプティマ
ヴァニラ HP850 / 物理28 / 魔法46
ベラドンナワンドLv.1 / ダイヤバングルLv.1
「弱体系成功率UP」
1 JAM+ATK+DEF
2 JAM+ATK+DEF
ファング HP750 / 物理245 / 魔法90
ブレードランスLv.1 / ウォリアーリストLv.1

「物理ダメージ5軽減」
3 JAM+JAM+DEF
4 HLR+ATK+DEF
スノウ HP1160 / 物理70 / 魔法45
騎士のハートLv.1 / プラチナバングルLv.1
「ガード系効果UP」
5 HLR+ATK+DEF
6 JAM+ATK+BLA
バトルスピード:「ゆっくり」使用


 続いて取り上げるのは、M36・B1/「アーマーン*2」である。コイツに関しては、既に単体とのバトルが「ルシ一家の絆」というやたら目に付く題名と場所のミッションが行われているが、今度は2体同時とのバトルになる。特に問題なのが、高威力&回復能力を持つ「招雷」であり、2体でこれを連発されるとDEFを用いてすら防御が間に合わないため、必ず召喚獣を使って1体目を仕留めなければならないのだ。
 …さて。コイツの場合は、まず氷属性を弱点としているが、敵のHPも446250と高いため、シヴァでは全く火力が足りない。また、体が小さいため、オーディンでも効率的にダメージを与えることができない。よって、用いるのはヘカトンケイルとなるのだが、ヴァニラでは後ろに下がることができず、「招雷」に巻き込まれてしまう。「招雷」のダメージは、シェルで軽できず1500程度と、ヴァニラが喰らってしまえば一発死は免れない。
 ――と思いきや、「招雷」アーマーン自身を中心とした自分周辺への範囲攻撃なので、DEFを前に出すように調整していけば、更に後ろにいるリーダーが巻き込まれることは少ない。また、1体ならば「スロウ」を使うことで戦線維持も容易である。よって、戦いの流れは決まった。召喚獣で1体を仕留め、粘ってTPを回復し、2回目の召喚でもう1体を倒す。これである。

 というわけで。要はヘカトンケイルを使って1体目を倒せれば良いのであるが、それが中々上手くいかない。敵のHPは446250と特別に高いわけではなく、スニークスモークによる奇襲も成功させることができるのだが、火力的にはかなりギリギリである。
 …具体的な失敗要素としては、「@ヘカトンケイルの通常モード時の攻撃が狙った対象に向かない」「A敵は風属性を吸収するのでBLAではなくJAMでドライブゲージを伸ばすことになるが、そうなるとブレイク時間が足りない」「Bアーマーンは素早い動きでHPが一番低い敵を狙うため、ヴァニラが2発喰らうと戦闘不能になってしまう」などが挙げられる。共闘モードの安定性が低いことが、今回バトルの大きなネックとなっているのだ。
 ――やれ、これらは一つ一つならば解決は難しく無いのであるが、複合すると掛け算的に成功率が下がっていってしまう。実際問題、適当にやっていては30分に1回倒せるかどうかというところであり、その後の2体目と戦うパートも勝率は100%ではない。「そのうち勝てるだろう」と高を括っていると、某アイドルゲームのガシャが如く、無間地獄にハマっていってしまうのである。

この画像1枚にいろんなポイントが…


 そんなわけで。俺もさすがに年齢的都合から体力にキレが無くなってきたので、本格的な対策を用いていくことにする。
 …まず。失敗パターンで最も多いのが、「そもそもHPを削りきれない」ということである。だが、これに関しては、すぐに召喚を使わずに「HLR+ATK+DEF」でファングがある程度粘るという対策で解決することができる。ファングがATK「たたかう」*4で与えられるダメージは合計9000程度であり、仮に「招雷」40000弱回復されたところで、その量を上回って削っていくことができるのだ。しかも、この戦法にはもう一つメリットがある。序盤の敵は、「『呪いの息』→通常攻撃*6→『招雷』」というルーチン行動を繰り返すのであるが、例えばアーマーンAを召喚で倒した直後が、折悪しくアーマーンBが「招雷」を使うタイミングということが多く、その場合は為す術なく全滅してしまう。ところが、最初にファングで粘るパターンならば、アーマーンBが「招雷」を使ったのちに召喚モードに入れば良く、それならば召喚終了直後に「招雷」を使われることは無いのである。
 ――更に、ここで一計を講じることにする。それは、開幕「JAM+JAM+DEF」で、ファングが敵にスロウを配ることである。敵のスロウ耐性は低い上に、奇襲によってチェーンボーナスも伸びているため、ここで決めれば召喚終了まで遅延を持続させることができるのだ。まあ、タイミング調整に苦戦したり、「招雷」のエスナ効果で解除されてしまったり、そもそも最初に決められなかったりすることもあるが、保険として掛けて損は無いのである。

 そして最後に。今回は、敵のHP446250を削れるかどうかは非常に微妙なところであるため、ドライビングでない通常時のヘカトンケイルの攻撃も、ターゲットであるアーマーンAに向かわせたい。これはもう完全に運なのでどうしようもない…と思いきや。なんと、アルティマニアに「ヴァニラのロールがアタッカーかジャマーのときは、狙う敵がヴァニラとはちがうことが多い」とこっそり重要なことが書いてあったのである。
 …つまり、ヴァニラのJAMでアーマーンBを狙うだけしてから「召喚」を実行すれば、直後のヘカトンケイルの攻撃はアーマーンAに向かってくれやすいのである。その後は、すぐにターゲットをAに切り替え、「デシェル」を撃ち込んでいけば良い。実際に何度かやってみたが、確かにJAMの場合はヘカトンケイルはヴァニラと違う敵を狙ってくれることが多いように感じた。これで、ダメージもチェーンボーナスも稼ぎやすくなる。そうしてドライブゲージを満タンにしたら、あとは「バスターフォース」「ガトリングガン*3+1」「バスターフォース*6」からの「ガイアサルヴォーLv.3」でOKだ。全ての準備が整っていれば、高確率でアーマーンAを仕留めることができるだろう。こんな特性が有ったとは…。
 ――そうすれば、後は残ったBと戦いながら、TPを回復させていけば良い。まあ、挑発切れでヴァニラが2連攻撃を喰らってしまうこともあるし、運悪く「招雷」に巻き込まれてしまうこともあるだろうが、そこまで勝率は低くないはずだ。少なくとも、ちゃんとパターンを作り上げていれば、「戻ってきた直後に招雷」「\(^o^)/」という流れだけは確実に防げるのである。

 そんなわけで。「召喚獣で1体目を倒せれば楽勝!」と思っていたアーマーン*2戦であるが、予想よりも遙かに苦戦を強いられることになった。とはいえ、決してただ単なる運ゲーというわけではなく、問題点を一つずつ潰していくことでちゃんと勝率を高めることができた。また、それを通して召喚獣の新たな使い方も発見することができたのである。これぞ、「やり込み」というものだ。
 ――そんなこんなの、バトル時間は26分6秒、スコアは16670点であった。これもまた、こちら側のパラメーターが低いため、この時間であっても★5の評価を得ることができたのである。ちなみに、アーマーンはHPが50%を切ると「招雷」をひたすら繰り返すという厄介なパターンに変化するのだが、ブレイクを決めれば普通に妨害することができる。敵は氷を弱点としており、「スロウ」「デシェル」が共に有効であるため、HP50%:223125くらいであれば、2回目の召喚を使わずとも普通に殴り倒せるかもしれない。興味のある方は挑戦してみてはいかがだろうか。この点は今後の課題としたい(大並感)

M38・C1/「ヴェルデレト*3+アドゥロ」
今回は呼び出されるのが強力なジャガーノートであるため、大人しく「召喚」を使って撃破した。
なお、このミッションのクリアにより、無改造では個数限定であった「ダイヤバングルLv.1」(HP+500)の2個目を入手することができる。

 


 
そのB:新年に舞う淘汰のラッキーブレイカーガシャ
〜VS オチュー+コチュー*2〜
 
今回一番苦労しました
 
M39/「オチュー+コチュー*2」戦:装備&オプティマ編成
戦闘メンバー   オプティマ
ライトニング HP300 / 物理43 / 魔法143
オートクレールLv.1 / ソーサラーサインLv.1
「ブレイク不可能」
1 ATK+DEF+JAM
2 HLR+DEF+BLA
ファング HP750 / 物理113 / 魔法178
ニムロッドピアスLv.1 / ソーサラーサインLv.1

「ブレイク不可能」
3 ATK+DEF+BLA
4 ATK+DEF+HLR
ヴァニラ HP350 / 物理28 / 魔法46
ヘブンズアクシズLv.1 / アクセルサッシュLv.1
「ブレイク不可能」「倒すとATB回復」「ラッキーブレイカー」
5 BLA+ATK+BLA
6 BLA+JAM+BLA
バトルスピード:「ゆっくり」使用
ゲームバージョン:「1.01」使用


 続いての敵は、M39で登場する「オチュー」である。モルボルが登場しない13シリーズにおいては極めて印象的な大型モンスターであり、上位種の「ネオチュー」と併せ、様々なバトルでプレイヤーの前に立ち塞がる。そしてそれは、今回プレイにおいても同様なのだ。
 …さて。コイツとのバトルでまず把握しておかなければならないこと、それはVer.1.01では奇襲を成功させることができないという点だ。Ver.1.00(PS3ディスク版の初期バージョン)では、コチューを無視してオチュー本体に接触すればほぼ確実に奇襲を決め、チェーンボーナスを856.0%まで増やせていた。そのスニークスモークすら必要ない容易さに加え、「クエイク」「ファイガ」で一気に相手を倒せ、さらに再出現まで容易であるため、かつてはCP稼ぎにも使われていたほどである。
 ――しかし、理由は不明であるが、Ver.1.01のアップデートパッチによって、あらゆる手段を用いても奇襲が成功しないようになってしまった。ライブラ情報からすら、「強烈な物理攻撃をします」が消されて「奇襲攻撃を成功させることができません」が書かれているという徹底っぷりだ。というわけで、このオチュー戦においては、Ver.1.01を使っていると難易度が大幅に上がってしまうのであるが、何はともあれ前書き【第1話】に書いた通り、今回プレイではVer.1.01を使うと決めたのだ。この条件で、何とか打開をしなければならない。

 というわけで。攻略のキーとなるのは、久々に用いる「ラッキーブレイカー」である。このアビリティは、「ブレイクしていない敵を攻撃した時に、0.5%の確率でチェーンボーナスをブレイク値と同じ値まで上昇させることができる」(ボスなどレベル50以上の敵には無効)というものである。
 …その性質上、極端に言えばたった1発で相手をブレイクできてしまうのと同じであり、クリスタリウム封印プレイでも切り札として多く用いられる。一方で「連鎖アビリティ」のため、アクセサリが1個しか付けられない無成長プレイでは装備が極めて限定されること、そして発動確率が低くとりわけ複数回の発動は現実的ではないことから、あまり好んで用いられるものではない。良くも悪くも、ラッキーブレイカーは「最後の手段」なのだ。
 ――そして。このオチュー戦においてはと言うと。敵のチェーン耐性は95、そしてブレイク値は888.0%と遠いため、まあブレイクは現実的ではないだろう。しかも、今回は「がなる」を使われてしまうとアウトであるため(耐えることは可能だがどちらにせよ有意義な戦線維持は困難。後述)、敵が4回目の行動を入力するまでにトドメを刺さなければならない。やはり、今回は「ラッキーブレイカー」を用いての短期決戦しか無いのだ。

 では、その「ラッキーブレイカー」を用いる場合の戦い方について、具体的に考えてみることにしよう。
 …やれ、敵のブレイク値は888.0%と高く、「デシェル」も決めることができるため、ラッキーブレイカー発動後は、「ルイン」や弱点を突く「ファイア」で、だいたい7000という大ダメージを与えることができる。これならば、892500を削るのもすぐそこ…のはずが。敵は、HPが75%を切ると「タネまき」を使ってコチューを4体も追加してしまうのである。コチューの行動は、「そこそこのペースで300ダメージの物理攻撃を連発する」という単純なものであるが、6体の攻撃が集中すればDEFですら一瞬で潰れてしまうし、初期HPのキャラクターは2発貰ってしまえばそれでアウトである。オチュー本体だけでも十分に攻撃は重量級なのに、そこから更に使い魔が6体も現れてしまえば、戦線の維持はまず不可能なのだ。
 ――さて。敵のHP:892500の75%とは669375である。そして、クリスタリウム封印プレイにおいて召喚獣で削れるHPは50万強が限界とされており、いくらブレイクすればチェーンボーナスが988.0%に達するとはいえ、「タネまき」を使われる射程から一気に召喚獣だけで削りきるのは不可能である。ここを何とかしなければ、決してオチューに勝つことはできないのだ。

 ちなみに。今回、ネオチューと異なり、「タネまき」のキープ値は85であるため、ブレイク中の攻撃によって中断をすることができ、一度キャンセルをしてしまえば次のHP45%・5%のトリガーを引くまで再び「タネまき」を使われることは無い…のだが。今回は、全員が「ブレイク不可能」の装備をしているため、敵を狙ったタイミングでブレイクすることができないのである。これは、連鎖アビリティの仕様上仕方ないのであるが、ならばと、1人〜2人が敵をブレイクできる装備を付けると、今度はブレイクが暴発する危険性が激増してしまう。
 …やれ、理想のパターンとしては、「HPを75%ギリギリまで削る→ブレイクして『タネまき』『がなる』をキャンセルしつつ攻撃→何とか頑張ってHPをゼロにする」というものであろうが、今回はガイセリック戦と異なり、「デシェル」を唱えるヴァニラが火力源としてほぼ期待できず(「ラッキーブレイカー」の連載アビリティ要員として用いる場合は特に)、バトルスピード:「ゆっくり」を用いていること、コチューが攻撃を仕掛けてくるため回復が必要なことなどを考えると、2回のラッキーブレイカーが必要となってしまう公算が極めて高いのだ。そもそも誰がいつどうやってブレイクするのか??
 ――というわけで。俺はこの辺りが上手く噛み合う戦略を、どうしても生み出すことができなかった。そのため、「案@:『タネまき』をブレイク中の行動でキャンセルして戦闘を続ける」というアイデアはボツになってしまった。ただでさえ、ラッキーブレイカーは発生率が低くて辛いのに、そこに「暴発させないために発動タイミングが限定される」「2回のラッキーブレイカー発動が必要となる」とまで来てしまってはねえ…。

スノウー! 後ろ後ろー!!


 では。続いて俺は、「案A:『がなる』に耐えて持久戦をする」というパターンを考えてみた。まず、上位種であるネオチューに関しては、マップの端まで下がることによって「がなる」をノーダメージでやり過ごせるという特性が知られているが、今回バトルでは後ろまで下がっても「がなる」を回避することはできなかった(めっちゃ少ししか離れられなかったので多分距離の問題)ので、「がなる」を受け流すとなると、リーダーにスノウ・そしてファングのDEFを用いたダブルディフェンダー作戦(いま名付けた)を用いることになる。
 …やれ、この戦法は、「ファングDEFのエリアバリアを用いたうえで、スノウDEFが『ガード系効果UP』を得た上での『ライズガード』を決める」という過程で、被ダメージを約22%にまで減らせるというテクニック(ファングDEFのロールボーナスで*0.92、スノウDEFのロールボーナス&ライズガード&ガード系効果UPで*0.37、エリアバリアで*0.65。プロテス・シェルが使用可能ならそれぞれ更に*0.67)であり、クリスタリウム封印プレイにおけるスノウの最大HPは1260であるため、逆算すると最大で5693ダメージの攻撃まで耐えられることになる(小数点以下の計算方式により多少の誤差有り?)。実用性は無いが、あのオーファンの「ディエス・イレ」ですら、ダブルディフェンダー作戦を用いたプロテス状態かつ「ガード系効果UP改」のスノウが受けることにより、ダメージを最大で478にまで軽減することができる。振り返ってみると、去年話題を呼んだしんら氏による「クリスタリウム封印・亀攻略」【該当プレイ日誌】でも、これと同系統のテクニックが用いられていたものだった。2枚DEFの組み合わせは、驚くほどの瞬間防御力を生み出すのである。
 ――そして今回、「がなる」はプロテス状態を貫通するものの、他の軽減手段は全て有効であるため、ダブルディフェンダー作戦によって大幅にダメージを減らすことができる。詳しい計算は省くが、ファングのエリアバリアを用いた場合、「初期HPのスノウが『ライズガード』を決める」ほか、「バングルでHPを高めたスノウが『ライズガード』の有無に関わらずDEFで受ける」のどちらかのパターンで耐えることができる。というか実は「がなる」は滅茶苦茶高威力というわけでもないので、単純にHPを上げた「ライズガード」でもこれ単体を乗り切ることだけはできるのだ。

 のだが。今回、敵がオチューだけではないことが極めて大きなネックになってくる。「がなる」を受けると、ホープはもちろんとしてファングもHP全快でも無い限り戦闘不能状態になってしまうのだが、今回バトルでは初期から2体登場するコチューがすぐさま攻撃を仕掛けてきてしまう。しかも、「がなる」によってブレイブ状態になっているというおまけ付きである。よって、HPギリギリで「がなる」に耐えるだけでは、すぐに全滅してしまうのだ。
 …さらに、この問題を何とかして乗り切ったところで。このパターンの場合、全く攻め手に欠けてしまうのである。まず、スノウの召喚獣はシヴァであり、敵は氷属性を弱点にしているわけでもないため、与ダメージはかなり小さい。では、堅実に行くためにコチューから倒すとした場合も、コチューは「SOS」でオチュー本体に「花粉」を使わせHPを全回復してしまうため、こちらを倒すのも一筋縄ではいかない。それらを乗り越えたとしても、「ブレイクにはラッキーブレイカーを用いるのか? その場合の方法は? 火力は?」「『タネまき』にはどう対策するのか? 4体のコチューを相手にするならその戦法は? ブレイク中の攻撃でキャンセルするならブレイクする方法は? タイミング調整は?」などなど問題が山積みになってしまう。
 ――というわけで。またしても俺の頭はパンクしてしまい、この戦法も採用することができなかった。今回、特にネックとなっているのが、ラッキーブレイカーの「ブレイク値を強制的に最大値まで溜める」という仕様である。適当に攻撃してしまうと望まないタイミングでブレイクしてしまうし、かといって全員が「ブレイク不可能」を装備して粘ると、当たり前であるが狙ってもブレイクさせることができなくなってしまう。これがもし、奇襲攻撃と同じように「ブレイクゲージを大きく上げる」という性質であったら、今回のバトルは大幅に楽になっていただろうに…。

共闘モード時の「ルイン」で削れるかどうかがカギ


 というわけで。ここまでの「@:『タネまき』をキャンセルして戦い続ける」「A:スノウが『がなる』を耐えて持久戦を挑む」という二つの案は、残念ながらボツとなってしまった。残すは、「B:敵のHPの75%:669375を1回の召喚で削りきる」というものである。
 …やれ、この戦法のメリットとしては、まずはラッキーブレイカーの発動回数が1回で良いということである。また、全員が「ブレイク不可能」武器を装備していても、召喚獣ならば問題無く相手をブレイクできるため、HP75%のギリギリまで粘る作戦が行いやすい。代わりに、「がなる」を喰らえばアウトであることはもちろんとして、HPを削りきれずに「タネまき」を使われてしまっても当然アウトになってしまう。
 ――まあ、そんなことよりも重要なのは、敵のHP:669375を削りきれるかどうかということである。まず、オーディンのドライビングモードによって削れるHPは、最後の「斬鉄剣Lv.3」を含めても50万程度であるため、これだけではどうやっても相手のHPをゼロにすることはできない。しかしながら、共闘モード時にライトニングは最大で「ルイン*4」を4回入れることができ、これにより約12万のダメージを与えることができる(※実際はこれよりやや少ない。後述)。そして、オーディンの「サンダラ*4→サンダガ*1」のコンボ攻撃も、全て決まれば約6万のHPを削れるため、合計で50万+12万+6万=68万と、ギリギリで相手のHPを上回っているのである。まあ実際はここまで厳密にやらなくても勝てるのだが…(後述)

 そんなわけで。この戦法は理論上は勝てることが分かったため、続いて実際のバトルに当てはめる方法を考えていく。まず、ラッキーブレイクを成功させてからHPをギリギリに削る方法であるが、これに関しては問題は無い。概ね敵の2回目の触手攻撃までにラッキーブレイクを決めれば削りが間に合ううえに、オーディンでブレイクする都合、全員が「ブレイク不可能」の武器を装備することができるため、微妙な調整も容易となる。
 …続いて。オーディン召喚をした後の行動であるが、これに関してはオーディンは全ての攻撃が敵への「挑発」効果を持っているため、ライトニングが狙われることは無く、「ケアルガ」で攻撃が中断されることも無い…はずだったのだが。なんと、オチュー本体の図体のでかさからか、「サンダラ」がコチューに当たることは滅多に無く、普通にコチューの攻撃がライトニングに飛んできてしまうのだ! それで2発当たればライトニングは死亡であるし、1発であってもオーディンは「ケアルガ」でHPを回復しようとするため、攻撃の手が大きく緩んでしまう。ブレイク時間に限りがある都合、攻撃の遅れはそのままダメージ低下に直結する。そして結局のところ、最後の「斬鉄剣Lv.3」でオチューを倒すことができず、失敗してしまうのだ。
 ――ちなみに。今回、「最初のターゲットをコチューにする」「ライブラスコープを使わず、物理攻撃を使用することによってコチューを巻き込んで挑発を掛ける」などの手も考えてみた。しかしながら、そのどれもが与ダメージが足りず、失敗するに至ってしまった。どうせ、コチューの攻撃を受けてしまえば、ペースを間に合わせることはできない。ならばもう、全てを諦めて攻撃一辺倒で行くしか無いのである。

ここでスロウを配ることが重要…かもしれない


 それでは。ここからは、実際のバトルの手順に合わせて紹介していくことにしよう。
 …まず、開幕はライトニング・ファング・ヴァニラでの「ATK+DEF+JAM」でスタートし、オチュー本体に「デシェル」を掛けながらラッキーブレイカーの発動を狙っていく。この際、ファングの「挑発」が特にオチュー本体には効きづらいが、根気良く待つしか無い。ライトニングは、適度にATKで攻撃しながらも、HLR「ポーション」で戦闘不能者が出ないように回復していく。なお、ファングは「ソーサラーサインLv.1」を装備しておりHPは750であるが、HP全快かつガード状態ならばオチューの触手攻撃に耐えることができるため、可能ならば狙っていくと良いだろう。
 ――その後は、ラッキーブレイカーが発動するまでは、「ATK+DEF+JAM」「HLR+DEF+BLA」「ATK+DEF+BLA」を、ラッキーブレイカーが発動したのちは「ATK+DEF+HLR」を中心に削っていく。デシェルが切れた場合は、その都度掛け直す。なお、オチュー本体には「スロウ」が有効であるが、意味が無いので掛けなくて良い。そんなこんなで、2回目の触手攻撃が来るまでにラッキーブレイカーを発動させることを目的としよう。

 そんな感じで、2回目の触手攻撃を乗り越えたら、ここで一度「BLA+JAM+BLA」を出し、ファングを使ってコチューに「スロウ」を配っておく。この際、ターゲットの指定が難しいと思うかもしれないが、妨害系魔法は基本的にターゲット中の敵と異なる対象から掛け始めるため、普通にファングが2セット行動するのを待っていれば良い。オチュー本体に関しては、上記と同じである。
 …それが終わったら、再び「ATK+DEF+HLR」を出して3回目の触手攻撃を受け流し、いよいよ敵のHPを75%ギリギリまで調整するパートである。ライトニングの「ルイン」によるダメージは6500程度であるため、これを用いて敵のHPを68万を切るくらいにまで調整をしておきたい。削れば削るほど勝てる確率は上がるが、もちろん669735のラインを超えてしまっては終了であるため、この辺りは素早い操作と判断が重要となってくる。
 ――そうしたら。最後に、FF13-2の「ヴァルファズルLv.45」【プレイ日誌・第26話】で用いたのと同じ、「次のオプティマチェンジで12秒ルールを適用できる状態」を作れるようなタイミングで「BLA+ATK+BLA」に変え、ファングが「ルイン」を宣言したら「召喚」を入力する。こうすると、HP75%のトリガーが引かれたことによりオチューは「タネまき」を使うのだが、直後のオーディンの「サンダラ」によってブレイクキャンセルが行われるため、そのまま攻撃を続行することができるのだ。

 そんなこんなで。オーディンが出現したら、あとはオプティマチェンジをしながら「ルイン*4」を4セット撃ち込むだけ…なのであるが、実はこの4セットだけではオーディンのドライブゲージが満タンにならないという困った点が存在する。そのため、今回は召喚開始のオプティマを「BLA+ATK+BLA」とすることで、「サンダー*4」でゲージを増やす工夫をしているのだ(ついでに2人ATKでコチューに攻撃が逸れないようにするというオマケ付き)
 …というわけで。あとは全力で攻撃をするだけなのであるが、前述の通り、ここでコチューの攻撃がライトニングに当たると、オーディンは「ケアルガ」を唱えるために攻撃をキャンセルし、最終的な与ダメージが下がってしまう。しかしながら、今回はHP75%のラインからファングを使って多少リードをしているため、少しくらいは失敗をしてもダメージが足りてくれる。そもそもラッキーブレイカーの時点で確率が低くて苦しいため、ここでは多少失敗しても、振り切って最後まで進めるようにしたい。
 ――実際のところ。成功時は、途中でコチューの攻撃を喰らってオーディンが「サンダガ」をキャンセルしてしまい、開幕12秒ルールの適用にも失敗したため打ち込めたのはサンダー*4+ルイン*10に留まってしまったが、何とか「斬鉄剣Lv.3」でオチューを切り捨てることができた。というわけで、仮にファングでリードした結果が65万としても、恐らくドライビング開始時の敵のHPは52万と言ったところであろう。だが、本当にギリギリではあるものの、これで敵のHPをゼロにすることができるのだ。あ、コチューに対しては特に語ることは無いんで、適当に何かして倒してください。

動画


 いうわけで。戦闘時間は8分31秒、スコアは16720点である。今回は、久々に辛いバトルであった。主にラッキーブレイカー発動がな。
 …ちなみに。今回、ライトニングとオーディンを採用した最大の理由は、「攻撃全てが挑発効果を持っており、ライトニングに攻撃が当たらないこと」だったのであるが、これに関しては結局のところ全く無意味の運ゲーとなったため、その点を考えると、また別のキャラクターの組み合わせというものも考えていけるかもしれない。一応、実験ではヘカトンケイルとブリュンヒルデを用いた場合に、同じくらいのダメージを叩き出せていた。
 ――そして。先んじて淘汰の断層を攻略されていたrial氏は、このバトルにサッズをリーダーとして挑んでいた【該当動画】。氏の動画によると、オチューは図体が巨大なため、ドライブ技の「カルトロップボム」が最大3ヒットするのだという。チェーンボーナス999.9%のそれは、29000*3という凄まじいダメージを叩き出していた(この場合のドライビングモードの理論値は、29000*3回*10発+ムスペルフレイムの123900で約100万!!)。やれ、ブリュンヒルデと言うと「ただし魔法は尻から出る!」しか意識していなかったため、この戦法は驚きと言うしかない。というわけで、今後は召喚獣の使い方についても、更なる研究を重ねていかなければならないだろう。こんな戦い方もあるとは…FF13はどこまで進歩するんだろうね…。


 
そのC:ゴブリン突撃部隊
〜VS バグベアヒーロー+ゴブリン混成部隊〜
 
悪霊退散悪霊退散
 
M43/「バグベアヒーロ―+ゴブリン混成部隊」戦:装備&オプティマ編
戦闘メンバー   オプティマ
ヴァニラ HP850 / 物理28 / 魔法46
ベラドンナワンドLv.1 / ダイヤバングルLv.1
「弱体系成功率UP」
1 JAM+DEF+ATK
2 BLA+DEF+ATK
スノウ HP1260 / 物理70 / 魔法45
騎士のハートLv.1 / ダイヤバングルLv.1
「ガード系効果UP」
3 BLA+DEF+ATK
4 HLR+DEF+ATK
ファング HP750 / 物理145 / 魔法190
ブレードランスLv.1 / ソーサラーサインLv.1

「物理ダメージ5軽減」
5 JAM+DEF+JAM
6 JAM+BLA+ATK
バトルスピード:「ゆっくり」使用
 
「ゴブリン混成部隊」編成
名前 HP チェーン 攻撃力 属性耐性 タイプ耐性 備考
バグベアヒーロー 792000 耐性20 / 200.0% 通常攻撃:約4000
(ブレイブ:約5600
火・土弱点 / 水半減 / 氷無効 物理:標準 / 魔法:耐久  
バグベア 396000 耐性20 / 140.0% 通常攻撃:約1800
ゴブリンパンチ:
約3800
火・土弱点 / 水半減 / 氷無効 物理:標準 / 魔法:半減  
マンチキンスター 90720 耐性50 / 250.0% 通常攻撃:約420
(ブレイブ:約600)
氷・風弱点 / 雷無効 物理:標準 / 魔法:標準 行動ペースが速い
マンチキン 25820 耐性40 / 250.0% 通常攻撃:約180
ゴブリンパンチ:約320
氷・風弱点 / 雷無効 物理:標準 / 魔法:標準 行動ペースが速い
ゴブリンチーフ 216000 耐性60 / 250.0% 通常攻撃:約1200
(ブレイブ:約1700
雷・風耐久 / 土無効 物理:半減 / 魔法:標準  
ゴブリン 86400 耐性30 / 250.0% 通常攻撃:約650
ゴブリンパンチ:
約1900
雷・風半減 / 土無効 物理:半減 / 魔法:標準  
全敵共通の特性
・「バグベアヒーロー」「マンチキンスター」「ゴブリンチーフ」の3体は、自分以外の対象に「コブシをかためろ!」を使用し、ブレイブ状態などを掛ける。
自分以外の対象が全てブレイブ状態、または対象が存在しない場合は、それぞれ通常攻撃を使用する。
・「バグベア」「マンチキン」「ゴブリン」は、それぞれ普段は通常攻撃を、自身がブレイブ状態だと「ゴブリンパンチ」を使用する。
上記の「攻撃力」欄にはブレイブで増加したダメージ量を掲載している
・「バグベア」は「バグベアヒーロー」が、「マンチキン」は「マンチキンスター」が、「ゴブリン」は「ゴブリンチーフ」がそれぞれ先に倒されると
「立身出世」を宣言して、それぞれ指定する対象に変化する。


 というわけで。本日ラストとなるM43の敵は、「バグベアヒーロー+バグベア+マンチキンスター+マンチキン+ゴブリンチーフ+ゴブリン」(長い)である。淘汰の断層・Dブロックのゴブリン編隊の中では弱いほうのD3であるが(ちなみにD2はバグベアヒーロー+バグベア*4、本プレイでは思わぬ苦戦を強いられてしまったのである。
 …その理由はと言うと、なんと言っても恐ろしいまでの攻撃力である。全6体の敵のうち、一撃のダメージが1000を超える敵は4体。バグベアの「ゴブリンパンチ」など、3800という凄まじいダメージを叩き出してしまう。その痛さたるや、スノウがバングルを用いたHP全快DEFガード状態でギリギリ止められるという程度であり、DEF以外のキャラクターなど通常攻撃で容易に沈んでしまう。というか、マンチキン系統の2体を除けば、基本的にリーダーが触れられたらその瞬間に終わりと思ったほうが良い。向こうにとっては軽いジャブかもしれないが、こちらにとっては一撃必殺のストレートなのだ。
 ――さらに。敵には苦手とする属性・タイプがバラバラであり、これと言って大きな弱点は存在しない。召喚獣を使おうにも、HPが10万を超える対象は3体もいるうえに、敵はバトル開始直後から大きく移動をするため、固定パターンを作って全滅させるのは極めて困難である。上手く「バスターフォース」に多数の敵を巻き込めれば良いが、その逆も当然のごとく起こりうる。実際、3時間程度プレイをして、最も上手く行ったパターンでマンチキン系統・ゴブリン系統の4体撃破&バグベアHPの3/4を削るというのが限界であった。つまるところ、一発殴られたら終わりという緊張感の中で、どうしても敵ゴブリンと生身で戦っていかなければならないのだ。

 が。本バトルはそれだけであり、一言で表現してしまえば「運」である。挑発切れの際にリーダーが殴られてしまえば一瞬で終わりであるが、それさえ無ければどれだけでも戦線を維持することができる。というわけで、もはや戦略もへったくれも無い。久々の、純然たる★運ゲー★となるのである。
 …ちなみに、戦法としては最大火力と推測されるヘカトンケイルを使えるヴァニラをリーダーとし、敵が「コブシをかためろ!」でプロテス・シェル状態を掛けてしまうことから、「デシェル」で相殺して魔法特化の戦法を取っていったが、この辺りは計算してみるとあまりダメージに変化は無いため、物理でも魔法でもどちらでも良かったのかもしれない。その他、敵の数が減ったら「スロウ」を配って攻撃のペースを鈍化させる戦法も試してみたが、これも効果があったのかどうかはよく分からない。結局のところ、死ぬ時は死ぬ。
 ――まあ、一応。ラストは最もHPの高いバグベアヒーローを残すことになるのだが、そうなれば挑発やスロウの管理が著しく楽になるため、もう敗れることは無いであろう。まあ、体力が高いため中々HPを削れないのだが、TPも回復するだろうから、2回目の召喚でトドメを刺せば良いはずだ。

 そんなわけで。撃破時の戦闘時間は28分14秒、スコアは14300点である。なお、その際の開幕召喚獣での削りに関して言うと、バグベアのHPを減らすことを最優先にしたため、そいつに関しては残りHP6万と良好であったが、ゴブリンチーフがほぼHP全快のまま健在、マンチキンスターまで残ってしまうというやらかし具合であった。まあ、こんな状況からも立て直せるということが、このバトルがいかに運ゲーかを示しているということで…。
 ――ちなみに。淘汰の断層では、これより一つ上のD2においても似たようなゴブリン部隊と戦うことになるが、その編成は「バグベアヒーロー+バグベア*4」という絶望的と言うしか無いものである。一応、そちらも理論上無理とまでは言わないが、難易度は今回より遙かに上であろうし、仮にクリアを狙う場合には、桁違いの不毛なバトルを強いられることは間違いないだろう。先行して攻略されているrial氏もD2の攻略は見送っているようだし、もし挑戦するとしても当分後回しになりそうだね…。

M48・E4/「ヴェルデレト*4」
呼び出されるのはトンベリ。さっさと召喚で倒せば良い。どうせ倒せるので時間的都合により倒してません。

M49・E5/「タイラント」
【第7話】で戦ったときと同じ。こちらも時間的都合により、同じ戦法が通用するのを確かめただけで倒してません。

 




こっちのタイタンは日本語が喋れるのに…
 
「淘汰の断層/ファルシ=タイタンの試練」…現在のクリア状況
ミッション 敵モンスター 成否 備考
A1 グランガッチ  
B1 アーマーン*2 今回日誌そのA
B2 ラフレシア*5  
C1 ヴェルデレト*3+アドゥロ  
C2 オチュー+コチュー*2 今回日誌そのB
C3 ヴェルデレト*2  
D1 トンベリ*3 × 奇襲を活かせばあるいは…?
D2 バグベアヒーロー+バグベア*4 × 理論上なら何とか…
D3 バグベアヒーロー+ゴブリン混成部隊 今回日誌そのC
D4 ギガントメタル+巨大プリン2体 今回日誌その@
E1 ネオチュー - 挑戦権が得られなかった
E2 ジルニトラ - 挑戦権が得られなかった
E3 ラクタヴィージャ - 挑戦権が得られなかった
E4 ヴェルデレト*4 あとで倒す
E5 タイラント あとで倒す
E6 フンババ  
- スパルタクス - 挑戦権が得られなかった


 そんなこんなで。「ランク2までの任意の武器を使って攻略する」という理念を忘れ、いつの間にか再びクリスタリウム封印・改造禁止プレイとなってしまったが、それはさておき、今回の結果は上記の通りである。「倒したことにする」という荒技の分も考慮すると、攻略できたのは11/17。さらに、淘汰の断層以外も合計すると、あのマハーバラ坑道でのシュファクスを「倒したことにする」という荒技を再び用いて、64個中49個のミッションを完全無成長・無改造で攻略できたことになるのだ。
 …ちなみに。先行しているrial氏は、更にM33/「アダマンケリス」を無改造で倒されているため、現在の最高達成度は50/6478%である。というわけで、俺としてもまずはそれに追いつきたいのであるが、実生活という最大級の縛りが重くのしかかっているため、なかなか難しいものである。だからこそ、とりあえず今回は「『淘汰の断層』編」ということで、ここで区切っておくことにしたのだ。

 というわけで。今回はかなり苦しいプレイ日誌になってはいるが、何はともあれ上の表にも現在のクリア状況」と書いている通り、俺も決して全てを諦めたわけではない。また、今回プレイに関連する範囲で、俺や他プレイヤー様の挑戦により、新たに得られた知見も多い。それらを最大限に活用していけば、ひょっとするともう少しだけ戦っていけるかもしれないのだ。
 ――そんなわけで。誠に残念ながら、仕事の都合によってかつてのようにガッツリとプレイすることはできなくなってしまったのだが、次の日誌に関しては、もう少し早いペースで皆さまにお届けできるかもしれない。だから、その日までお待ちいただければ幸いである。そうなったら、まずはやり残した奴らの片付け、次にアイツへのリベンジで、その後はアイツとアイツあたりが何とかなるかもしれないなあ…。

 

(2017年1月3日)

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