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クリスタリウムなしクリアー.プレイ日誌
これまでで一番長く苦しい戦いでした |
あけましておめでとうございます!(2回目)
…やれ、気が付くと一年である。前回の第9話の更新は2017年1月3日ということで、それからちょうど1年間が経過してしまった。プレイ日誌的には、新たに発売したPS4版FF12の【かんたん低レベルクリアープレイ日誌】を全て書き上げ、FF13企画においても【最強キャラ決定戦
2nd】を無事に完結させることができた。FF13企画も、残すはこのプレイ日誌と、『13-2』の【クリスタリウムなしクリアー2.1】のみである。
――そして。実のところ、この1年は、自身の生活面において、これまでの価値観を根底から揺るがすような辛い出来事があったりしたのだが、結果的にゲームを楽しめるような環境に戻って来られたのは、とても喜ばしいことである。他の人にとってはただの遊びでも、私にとっては生きがいそのものであり、やり込みプレイの存在しない人生など考えられない。だから、これからもゲームに全力を出して生きていこうと思う。
と。プレイの背景はそんな感じとして、今回のお相手は、あの「バルトアンデルス(2回目)」である。そして条件は、クリスタリウム封印に加えて、改造禁止というお馴染みのものだ。この最低戦力で、FF13屈指の強敵に挑んでいく。
…さて、このバルトアンデルス(2回目)は、クリスタリウム封印・改造禁止プレイにおいて、絶対に攻略不可能な壁であると考えられてきた。理由は簡単で、「死の宣告」によるタイムリミットに火力が全く追いつかないからである。その前提は、ファルシ=ダハーカを倒して無成長・無改造プレイが11章ラストまで進めるようになった2010年8月から、全く変わることは無かった。しかしながら、2017年4月にソテツ氏が「死の宣告」の回避法を発見された(【該当プレイ日誌】)ことにより、このバトルも“理論上不可能”ということは無くなった。それでも、本バトルは敵の純粋な攻撃能力も非常に高いため、死の宣告を無視できるようになったところで、すぐに撃破できる相手では無いということも分かっていた。
――そういう敵なのだが、私は2017年5月頃から実験的にプレイを繰り返しており、どうも頑張れば相手の攻撃には耐えられそうということが分かった。そして、敵は回復能力を持っていないため、「死の宣告」が回避できると判明した今、敵の攻撃に耐えられるなら勝つことができるのである。そんな感じの軽い気持ちで挑んでいき、最終的には勝つことができたのだが、結果的に実時間で100時間以上という壮絶な挑戦が必要となり、撃破時のバトル時間も7時間半という頭のおかしな長さとなった。戦略面においても、これまで多くのプレイヤーによって培われてきたFF13のテクニックをフル活用し、6ロールの能力を極限まで引き出したうえで、召喚やアイテムといった要素も計画的に使用する、まさしく総力戦と呼ぶに相応しいものになった。
そんな感じで。今回の「バルトアンデルス(2回目)」の撃破記事をお読みいただきたいと思う。
…なお、皆さまご存じの通り、この「バルトアンデルス(2回目)」は11章ラストに登場するボスであり、倒さなければ12章に進めないことはもちろんとして、撃破するとクリスタリウムレベル(クリスタリウムの成長上限)が上がり、召喚獣の火力が約3.5倍(ホープとヴァニラはそれ以下)になることから、強烈なボトルネックとして知られていた。ここさえ乗り切れば、また多くの新しい戦いで勝利を掴むことができる。だからこそ、こいつを倒すことは、多くのクリスタリウム封印プレイヤーたちの、長年の悲願だった。そしてついに、それが実現可能となったのである。みんなの夢を、叶えてやろうぜ。
幾度でも繰り返した結果がこれだよ! |
◆「バルトアンデルス(2回目)」戦:装備&オプティマ編成 | |||
戦闘メンバー | オプティマ | ||
◇スノウ HP1260
/ 物理62 / 魔法67 妖魔の呪印Lv.1 / ダイヤバングルLv.1 「物理大幅低下」 |
1 | BLA+DEF+HLR | |
2 | ATK+DEF+HLR | ||
◇ファング HP1250
/ 物理96 / 魔法94 パルチザンLv.1 / ダイヤバングルLv.1 「魔法ダメージ5軽減」 |
3 | BLA+DEF+BLA | |
4 | ATK+DEF+ENH | ||
◇ホープ HP670
/ 物理29 / 魔法49 ヴィゾフニルLv.1 / プラチナバングルLv.1 「防御系持続UP」 |
5 | DEF+DEF+HLR | |
6 | ATK+JAM+HLR | ||
●バトルスピード:「ゆっくり」使用 ゲームバージョン:「1.00」使用 |
というわけで。「バルトアンデルス(2回目)」戦に挑んでいくのだが、まず今回はゲームバージョンとして「1.00」(PS3ディスク版の、「イージーモード」などが追加されていない初期バージョン)を使用したということをお伝えしたい。
…やれ、皆さまご存じの通り、PS3ディスク版のFF13には、2011年7月からオンラインでアップデートパッチが配信されており、それを適用してゲームバージョンを「1.01」にすることにより、「イージーモード」などが使用可能になった状態でプレイをすることができる。内容面で大きな変更は無いのだが、僅かながらバトル面で変更されている要素が存在し、とりわけ本バトルにおいては、16回連続攻撃である「タナトスの哄笑」が、一番後ろに下がっていても命中するという大きな違いが存在する(1.00では、画面の一番後ろにまで下がっていると命中しない)。なお、ゲームバージョンは、アップデートパッチの削除/再ダウンロードを繰り返すことにより、何度でも制限無く変更することができる。詳しくは【こちら】をどうぞ。
――さて、今回プレイでは、【第1話】の「制限項目」の欄に「ゲームバージョンは1.01を使用する」と記しており、実際にオチュー戦(1.01では、あらゆる条件による奇襲攻撃が成功しなくなった。【該当プレイ日誌】)では、苦しみながらVer.1.01を用いて撃破に成功したということもあって、本戦闘もできれば1.01で勝ちたいという思いが強かった。しかしながら、それをすると敵の「タナトスの哄笑」による被害が大きく上昇してしまう。本バトルは、そもそもの難易度が高いうえに、試算段階で5〜6時間程度という超長時間が必要になると予想されたこと、そして詳しくは後述するが、残りHPが4割になると「タナトス再開」という恐ろしい現象が起こることから、1.01での撃破を見送り、難易度的に低いVer.1.00を使用していくことにしたのだ。これは、自分の中ではかなり痛恨なのであるが、何はともあれ、まずは無改造でのバルトアンデルス(2回目)の撃破という結果を実現することのほうが重要だと考えたのである。
そんな感じで、装備&オプティマ編成に関しては、上の表に示した通りである。特に何の変哲も無い普通の編成であるが、これも試行錯誤を幾度となく繰り返した結果であり、これから大幅に変えることは難しいであろう。不利にする方向性で変更するのは簡単だが。
…さて、今回、初期案から大きく変えたのは、スノウが「ダイヤバングルLv.1」を装備して、HPを500上げているという点である。当初は、HP760のまま「ソーサラーサインLv.1」を装備して火力重視の戦法で挑んでいたのだが、あまりに死にやすく、宣告回避を成功させたところで全く勝てなかったため、火力を犠牲にしてでもHPを選択していかざるを得なかった。こうすると、通常の攻撃ではほとんどダメージを与えられなくなるため、頼りになるのはTP回復による召喚獣の使用となる。実際のプレイでは、持久戦でのTP回復により、合計12回(バトル冒頭の「死の宣告」回避に用いたぶんを含む)の召喚を使用していった。1回のバトルで、これほどの回数の召喚獣を用いたのは、恐らく私が初めてではないだろうか?
――その他、メンバーに関しても、スノウ・ファング・ホープをこの順番で用いるということは、ほぼ決定的であると思われる。「リーダー」と「盾役」になるキャラは、DEFのスノウ・ファングからどちらかに当てはめることになるが、総合的な防御能力はファングのほうが大きく上回るため、盾役としてファングを起用し、火力で大きく劣るスノウをリーダーにしていかざるを得ない。それ以外のキャラクターによるリーダーは、DEFになれないうえにHPも低いとあって、論外である。また、3人目はHLRになれるキャラから選んでいくことになるが、ライトニングは積極的に起用する理由が無く、ヴァニラは回復力で劣るうえに「デシェル」も召喚獣を主力とする場合は活かしづらい。一方のホープは、ENHの「プロテス」を防御に活かしていくことができるうえに、後述する「HLRの気持ちになる作戦」を実行しやすく、他のキャラクターより防御能力で大きく勝っている。最後に、キャラクターの3人の位置関係的にも、スノウ・ファング・ホープをこの順番以外で起用していく前向きな理由は見つからない。総合して、熟考に熟考を重ねたうえでの戦法であり、私からはもうこれ以上のものは出てこないと言える。もし、何かを変更される場合は…また頑張ってみてください。
そして、今回の攻略を読むに当たっての、参考資料を紹介しておくことにしよう。
…まず、私が執筆したものとしては、2011年に連載した【クリスタリウムなしクリアー:おまけ9】が挙げられる。通称「金欠攻略」というもので、無成長&無改造プレイにおいて、突破不可能と考えられていた11章ラストの「バルトアンデルス(2回目)」戦以降のバトルについて、改造を一部解禁しながら進めていくというものである。今となっては古い記事であり、強力なランク2武器とアダマンバングルLv.★を使用しているほか、「バトルスピード:『ゆっくり』でも、パーツが使用するレーザーのペースは変化しない」という見過ごせないミスが存在する(実際は、バトルスピード:『ゆっくり』で、パーツが使用するレーザーのペースは下がる)ことから、攻略としての完成度は高いとは言えない。とはいえ、当時としてはそれなりに先進的な内容であり、「あの頃、この戦いがどう捉えられていたか」という点を学ぶ資料としての価値は高いと思われる。また、2017年5月に執筆した【「最強キャラ決定戦
2nd」のバルトアンデルス回】は、「死の宣告」回避が発見された後の記事であり、内容としても新しい調査や解釈に基づいたものとなっている。制限内容とプレイ方針は異なるものの、同じ敵を扱った記事として、こちらも読んでおくと理解を深めることができるだろう。
――また、私以外の方々の攻略としては、最も重要なのはソテツ氏の「死の宣告」回避法(【該当記事】)なのであるが、他にも今回は様々な人の攻略を利用させていただいている。恐らく、自分で気付いているもの以外に、意識せず使っているテクニックも多いであろう。なにせ今回は、これまで培ってきたFF13の全てを用いた総力戦であり、多くの人々の挑戦なければ実現できなかった。全ての方々に感謝すると共に、これからもFF13の攻略を発展させていきたいものである。ありがとうございます。どうぞ、今後ともよろしくお願いしますm(_
_)m
ちなみに。今回は、説明すべき内容が非常に多いため、まずは表で全体を軽くまとめ、その後にそれぞれの要素を詳しく書く形式を取ってみたいと思う。時間が無い方やサクッと概要だけを楽しみたい方は、この表を読んだのちに最後の動画まで飛ばし、逆に時間を浪費したい方・このプレイを自分でもやってみたい方・携帯電話の電池を削りたい方などは、それぞれの項目を詳しく読んでいただけると良いと思われる。さあ、行こうか…。
◆バルトアンデルス(2回目)戦 / 解説:「宣告回避」編 | ||
番号 | 内容 | 説明 |
@ | 「宣告回避」概要 | 宣告回避が発見されたことで、改造禁止でのバルト2回目撃破も理論上不可能ではなくなった。 回避法として、「タナトスの哄笑」をスノウが受けて死ぬ手段を採用する。 その使用タイミングは、ファングの「スロウ」で調整する。 |
A | 具体的な死に方 | バトル開始19分30秒ごろになったら敵に接近し、タナトスで地面を叩く音が聞こえたら召喚を使用。 「召喚開始演出を飛ばさない→たたかうで接近→すぐAJHに変える→死に際にDDHにする」 このコマンドを入力しても失敗する場合があるが、運なので何度もプレイする。 |
B | スロウでの時間調整法 | タナトスは約3分30秒ごとに飛んでくるため、チェーン300%強でスロウを1回だけ掛ける。 「アポトーシス」で解除されないように、開始から2回目のアポトーシス後にブレイクして遅延させる。 通常バトルでのスロウはあまり役立たず、特に時間調整中に暴発すると失敗なので注意する。 |
・「戦闘技術」編 | ||
C | 「敵の攻撃能力」概要 | 宣告回避を成功させたところで、敵の攻撃は強力であり、即座に勝てる相手ではない。 本体は「タナトスの哄笑」「アポトーシス」に、「バイオガ」「カーズガ」「ダルガ」を使用する。 パーツは、物理/ペインの物理タイプが2つ、魔法/フォーグの魔法タイプが2つ、レーザーを繰り返す。 |
D | ファングDEFの使い方 | 「回避」が発動すると右に移動して範囲攻撃から味方を守れる。回避自体の防御能力も嬉しい。 「エリアバリア」も、無視できない力を発揮してくれる。 総合して、スノウのDEFよりも圧倒的に優れており、DEFはファング以外の選択肢は考えづらい。 |
E | ホープHLRの使い方 | HLRは、「HPが減っているキャラに、『ケアル』を2回以上使う」というパターンで行動をする。 オプティマチェンジを上手に使い、最大6連続のケアルで極限まで回復能力を引き出す。 また、味方全員のHPが緑色でゲージを温存している際は、それを有効活用できるようにも注意する。 |
F | 「挑発ループ」の構築 | チェーンボーナスを350%まで上げて「挑発」を掛け直すという、3分間の「挑発ループ」を繰り返す。 そのために、回復を全力で行い、隙を見てBDBでチェーンを大きく伸ばしていく。 ブレイク中の挑発掛け直し動作の際は、レーザーの行動ペースにも気を配る。 |
G | 敵の特殊な行動パターン | バトル冒頭は、パーツが4つ現れたらブレイクし、チェーンを450%まで伸ばして「挑発」を掛ける。 「タナトスの哄笑」は、死の宣告後にいったん使わなくなるが、HP<40%から使用を再開する。 タナトスは後ろに下がって回避し、アポトーシスにはプロテス掛け直しで対処する。 |
H | こちらの攻撃手段 | 防御重視でHPを1260にしているため、ダメージ源は召喚獣である。 召喚の実行は、チェーン180%程度かつアポトーシスを放って来ないタイミングとする。 総合して、だいたい1時間につき50万程度のダメージを与えることができる。 |
I | 物資の節約・使用法 | アイテムによる回復は非常に便利であるが、長期戦ゆえに使い所を考える必要がある。 とりわけ、「ポーション」と、ダルを回復する「くさい液」は、節約をしていかなければならない。 その他のアイテムに関しては、特に意識せず使っていって良い。 |
@:今度は勝つ、勝つと決めた。 〜「宣告回避」概要〜 |
とにもかくにも、これを成功させないと絶対に勝てない |
というわけで、まとめのための表がいきなり長くなったのだが、何はともあれ最重要なのは、「死の宣告」の回避である。クリスタリウム封印・改造禁止プレイの戦力では、通常のタイムリミットである20分+5分24秒(バトルスピード:「ゆっくり」使用)で相手を倒し切ることは絶対に不可能である。この前提は、たとえ何年が経とうとも変わらないため、勝つためには「死の宣告」の回避…通称「宣告回避」を成功させなければならない。
…さて、そのテクニックの詳しい内容は、ソテツ氏の日誌を読んでいただけると良いのだが、簡単に説明すると、「召喚獣との共闘モードで、リーダーが戦闘不能状態になって『アレイズ』で復活するまでの間に『死の宣告』が発動すると、召喚獣に命中してミスとなり、以降も永久に『死の宣告』を使われない」というものである。ソテツ氏はそのテクニックを用いて、これまで時間制限の問題で無理だと思われていたスパルタクスの撃破に繋げられている。
――そして、その知識を前提として、バルトアンデルス戦の研究を始めていった当時の私は、とりあえずは色々と手を尽くせば「死の宣告」が発動する20分間は耐えられることが分かったため、その時点で「バルトアンデルス(2回目)は改造禁止プレイで撃破可能である!」と早合点して、このバトルに本格的に挑んでいくことになった。まあ、実際にはそれから更に100時間以上の試行錯誤が必要になったわけであるが…何はともあれ、それくらいの自信が無ければ、今回プレイは絶対に実現不可能であったため、その早計も必要なことだったのだろう。
そんなわけで。具体的な宣告回避の方法について考えていくのであるが、まず結果から言うと、実戦では「『タナトスの哄笑』をタイミング良く使わせ、それで戦闘不能になることによって『死の宣告』を回避する」というものを採用していった。これ以外に、戦法と呼べるレベルの精度で宣告回避を成功させることは、恐らく不可能である。
…さて。この宣告回避技を利用するうえで、召喚獣を使用するキャラクターの選定は極めて重要だ。何故なら、召喚獣には、リーダーのHPが減ると「ケアルガ」でHPを全回復してしまうものが多く、挑発効果によって攻撃を自身に引き寄せてしまうものまで存在する。しかも、召喚獣との共闘モードが始まる際に、リーダーのHPと障害ステータスは全て回復してしまうため、そのまま戦っているとなかなか死ぬことができない。言うまでもなく、通常のプレイでは嬉しいことなのだが、狙ったタイミングで戦闘不能になりたい宣告回避法では、厄介なことこの上ないのだ。そのため、「死の宣告」が回避可能になったところで、それを即座に全てのバトルに適用できるわけではないということは、実際に試した人ほど分かっていただけるというものだろう。
――ところが。今回は、既に戦法の都合上、スノウをリーダーとして使用することが既に確定しているため、召喚獣のほうもシヴァ姉妹を利用することが自動的に決まる。シヴァ姉妹は、挑発効果こそ持っていないものの、キャラが計3体となって攻撃がバラけやすいうえに、姉のほうのシヴァ・スティリアがスノウのHPが減るたびに「ケアルガ」を使ってしまう、ついでにステータス異常にも即「エスナ」を使うという潔癖症であるため、狙って戦闘不能状態にすることは非常に難しい。初期HPの760でもなかなか死ねないのに、今回は戦法の都合上HPを1260まで上げているため、ますます死ねなくなってしまう。もう考えるのをやめたいところであるが、前述の通りこれを成功させなければ絶対に勝てないため、なんとか戦闘不能になる方法を考えなければならない。
というわけで。その考え方から、前述の「『タナトスの哄笑』で宣告回避をする」という結論に至ったわけだ。
…理由として、まず「タナトスの哄笑」は、最大1584ダメージを受ける全体攻撃であり、HP1260のスノウでも戦闘不能状態になることができる。また、その使用はランダムではなく、約3分30秒という時間間隔ごとに放ってくるということが既に判明している。しかも、今回は「スロウ」によって敵の行動ペースを遅らせられるファングが居るため、使用タイミングの調整は更に行いやすいのだ。
――そして、敵が「死の宣告」を使うタイミングであるが、“戦闘前のムービーをスキップすると同時”にストップウォッチをスタートさせると、だいたい20分20秒の時点で「死の宣告」が飛んでくることが分かった。さらに、やり込みプレイヤーのRial氏が発見されたテクニックとして、「死の宣告」発動までのカウントダウンには召喚使用時の演出ムービー時間も含まれる(【該当ツイート】)。そして、「タナトスの哄笑」が宣言され、その演出が続いている時間は、例え20分20秒のカウントを超えたとしても、モーションが終わるまで「死の宣告」が使用されることは無い。俗に言うエクゾディア施し理論と同じである。そして、シヴァの召喚開始演出は20秒、「タナトスの哄笑」のモーションも10秒強が存在するため、合計して約30秒の猶予時間を使用できることになる。そのため、相手に「タナトスの哄笑」→「死の宣告」と使用させること自体は、そこまで極端に難しくはないと言えよう。
A:タナトスハント(ハントされる側) 〜具体的な死に方〜 |
またこういう完全パターンか… |
そんなわけで、次は宣告回避を成功させるための、もっと具体的な戦い方について考えていこう。
…まず、「タナトスの哄笑」で死ぬための方法だが、この技は16回連続攻撃で1発が95〜99ダメージ(魔法攻撃だが「シェル」では軽減不能、ただし「魔法ダメージ○軽減」系統とDEFの各種アビリティは有効)であるため、合計して1520〜1584のダメージを受けることになる。今回、スノウのHPは1260であるため、普通に浴びればHPを0にできるのだが、ここで困ったことが2つ発生する。それは、「@Ver.1.00だと、スノウが最後部まで押し出されて戦闘不能になることができない」「Aファングのエリアバリアが発動していると、やはり軽減されて死ぬことができない」という点である。
まず、「@スノウが押し出されて死ねない」について、今回は「タナトスの哄笑」の被害を抑えるためにVer.1.00を使っているのだが、この宣告回避のタイミングだけはむしろ死なないと困るため、HPを上げたり、敵と距離を取ったりすることが不都合となってしまう。
…そのため今回は、召喚開始直後に「ATK+DEF+HLR」で「たたかう」×1を入力して敵に接近し、すぐさま「ATK+JAM+HLR」に変えて「タナトスの哄笑」を受け、最後の瞬間に「DEF+DEF+HLR」に変えていくというパターンを取ることにした。これならば、「たたかう」の効果で敵に接近しているため、タナトスの弾丸を戦闘不能になるまで受け止めることができる。ついでに、このオプティマ編成ならば、ファングの「エリアバリア」も解除されているため、上記のAのほうの問題も自動的に解決することができる。ちなみに、HP760パターンの際は、タナトスを受けるオプティマとして「DEF+JAM+HLR」を使っていたが、やることは同じであり、HP1260パターンでは受けるダメージを大きくしたのみである。そうして戦闘不能になり、シヴァがスノウに「アレイズ」を使う前に「死の宣告」が発動してくれれば、宣告回避については成功である。
――その他の点として、この「タナトスの哄笑」で死んだのちは、スノウが押し出されていい感じに後ろに下がっており、「DEF+DEF+HLR」に変えているということで、宣告回避を成功させたのちの「挑発が切れている&キャラクター同士が固まっている&チェーンボーナスが100.0%」という極めて危険な状況においても、比較的有利に戦闘を展開することができるだろう。そこから状況を立て直し、宣告回避後のバトルを作っていきたい。
というわけで、これで宣告回避についてはOK…と言いたいところだが、実際にはこれと同じ操作を行ったとしても、宣告回避が成功するとは限らないのである。特に多いのが、「死の宣告」よりも先に「アレイズ」が発動してしまい、蘇ったスノウに僅差で宣告されてアウトとなってしまうパターンである。その他、タナトス中にシヴァ・スティリアの「ケアルガ」が間に合ってしまって死ねなかったり、操作ミスを起こすパターンも存在する。
…これに関しては、まあいつもの★運ゲー★と言ってしまえばそれで終わりなのであるが、「死の宣告」が発動するまでの20分間全滅せずにバトルを続けることも別に簡単ではないうえに、タイミング良く「タナトスの哄笑」を使ってくれるのも調整次第だが運、そこまで来て更に肝心の宣告回避が僅かなタイミング差で失敗してしまうと、かなりの精神的ダメージを受けてしまう。そのため、何とかしてこの条件を解明したいという気持ちがあり、実際にかなりの回数実験を繰り返してみたのだが…結局のところ、正確なことは分からず、最終的に「運」と結論付けるしか無かった。
――やれ。最終的なパターンとしては、「ストップウォッチで19分30秒ごろになったら、『たたかう』×1を入力して敵に近付き、召喚魔法の使用準備をする。そして相手が『タナトスの哄笑』を宣言したら、両手で地面を叩いた音を確認したあたりで『召喚』を入力、その後の演出は飛ばさず、コマンド入力可能になったら『たたかう』×1で接近し、それが命中したら『ATK+JAM+HLR』に変更して『タナトスの哄笑』を受け、死ぬ間際になったら『DEF+DEF+HLR』に変える」というものとなった。しかし、これを完璧に入力しても、失敗する時は失敗するので、最終的にはやはり運としか言いようがない。恐らくは、シヴァ・スティリアの開始時のATBバー(アルティマニアには「0」と記載されているが…?)や、登場キャラたちの位置関係が絡んでくるのであろうが、その条件が完全に不明であり、かつそれを意図的に調整できない以上、もう割り切ってひたすら挑戦していくしか無いだろう。
ちなみに、すごくどうでも良い話であるが、私がプレイした際には、当初PS3本体の出力画素数を1080pにしており、2週間近くプレイして1回も宣告回避が成功せず、かなり疲れ切ってしまっていた。しかしながら、録画環境の研究も兼ねて720pに設定(PS3版のFF13は元々HDサイズのアップスケールでFullHDにしているため、720p設定にしても大きく画質が落ちることは無い)したところ、なんと初回で宣告回避を成功させることができ、結果的にそれが今回の撃破に繋がった。まあ、こんなことが影響している可能性は皆無に近いが、溺れる者は藁をも掴むということで、何かの参考になるかもしれない。
B:周期を変えて 〜スロウでの時間調整法〜 |
このタイミングに掛けたところで、結局のところは運。それでも確率を上げる努力はしている |
続いて、狙い通りに「タナトスの哄笑」を使ってきてくれた場合の宣告回避の方法は分かったということで、次はその「狙い通りに『タナトスの哄笑』を使わせる方法」について考察をしていくことにしよう。
…まず、前述の通り、「タナトスの哄笑」は、約3分30秒ごとに使用をしてくるという特性がある。そして、1発目の「タナトスの哄笑」は、概ねストップウォッチで4分30秒すぎに使用してくるため、そのままでは8分→11.5分→15分→18.5分となり、目当ての20分前後あたりは「タナトスの哄笑」が最も飛んでこない時刻となってしまう。そのため、敵をスロウ状態にし、この周期をずらす必要があるのだ。
…さて、スロウの持続時間はチェーンボーナス100%につき60秒であり、60秒間スロウ状態にすることで、相手の行動ペースを30秒弱遅らせることができる。そのため、18.5分地点で飛んでくるタナトスを20分前後に使わせるには、ちょうど3分間相手をスロウ状態にすれば良いということになる。実際には、相手の行動モーションなどの影響もあるため、どうも300.0%よりも少しだけ多いくらいのあたりでスロウを掛けると良いようだ。
そんなわけで、遅延の方向性自体は決まったが、困ったことにバルトアンデルスは「アポトーシス」を使って、自身に掛かっているステータス異常を治療してしまう。そして、これによってスロウが解除されてしまうと、その後の調整が著しく困難となり、ほとんどの場合はそのまま失敗してしまうため、「スロウ」の使用タイミングはよく考えていかなければならないのだ。
…そのために採用したのは、本体が出現したのちの1回目のブレイクで、相手に「スロウ」を掛けるパターンである。具体的には、敵はバトル開始から約3分で本体の顔が登場してチェーンボーナスを100.0%に戻す。その後、「1回目のアポトーシス」→(しばらく攻撃)→「1回目のタナトスの哄笑」→(しばらく攻撃)→「2回目のアポトーシス」の順で行動するのだが、この「2回目のアポトーシス」を使われた後に、相手をブレイクして「スロウ」を掛けるのである。これならば、効果時間中は次の「アポトーシス」が飛んでくることは無いため、安定して1分30秒+αだけ相手の行動を遅延させることができる。また、スロウを掛けるオプティマは「ATK+JAM+HLR」ということで、DEFがおらず非常に危険な状態なのだが、もし失敗してしまった場合も、バトル開始から長くないため、やり直しは比較的行いやすい。なお、その他のパターンとして、研究段階では合計チェーンボーナスが300%になるように、非ブレイク時に2回「スロウ」を掛けていたこともあり、こちらは調整が行いやすいというメリットが存在するのだが、どうせ失敗する時は失敗するため、普通にブレイク中に1回使ったほうが楽だろう。
――さて、それでは具体的に「スロウ」を掛けるチェーンボーナスの値であるが、こればっかりは敵の行動ペースにムラがあり、こちらのJAMも確率制であるため、確定的なことは何も言うことができないが、どうも325%〜375%くらいの間でスロウが決まると良い感じになりそうである。実戦では、どちらかと言えば「タナトスの哄笑」が遅すぎて失敗する(=「死の宣告」が先に発動する)場合が多かったため、早め早めを意識してスロウを使っていった。撃破時の実際の数値としては、322.7%でのスロウ発動である。まあ、敵への「スロウ」の命中率はそこそこであり、チェーンを増やしすぎて失敗してしまう場合も少なくないのだが、やはり運ということで死ぬ時は死ぬため、めげずに何度も挑戦を繰り返していこう。
ちなみに。宣告回避のための遅延以外での、通常のバトル面での「スロウ」の効果に関しては、すこぶる微妙という感じである。
…というのも、敵にスロウを掛けると行動速度がちょうど半分になるため、対象が少なければ少ないほど、また元々の行動間隔が長めの敵であるほど重要度を増す。つまるところ、ボス戦においては最重要のステータス魔法なのだが、このバルトアンデルス戦では「スロウ」を掛けてもパーツの行動ペースを落とすことができないという致命的な欠点が存在し、敵をスロウにしたところでバトルをほとんど楽にすることができない。本体の行動間隔を広げたところで、その間にパーツが攻撃してくる時間ごとの回数は変わらないからだ。むしろ難しくなる気がする…。
――そのうえ。今回バトルでは、「挑発」を掛け直すために、ファングを一瞬だけDEF→JAM→DEFと挑発状態を解除する場合があるのだが、この際のJAMで「スロウ」が暴発し、敵をスロウ状態にしてしまうことがある。当然、宣告回避前の時間調整を行っている段階でこんなことが起こってしまえば失敗確定であるため、バトル開始から宣告回避を成功させるまでの20分間は、必ず「リジェネガード」の文字が出た瞬間にオプティマチェンジを連続で行い、不意の「スロウ」を発動させていかないようにした。実際問題、これで結構失敗するから笑えないものなのだ。
C:ごれがるが
ホンバナだっ 〜「敵の攻撃能力」概要〜 |
ここからは一呼吸置いて、宣告回避以外の要素を説明していきます |
というわけで。いつもなら、「こんな感じで、無事に敵を倒すことができた」などとまとめの段階に入るところであるが、まだ今回バトルにおいては宣告回避を成功させただけに過ぎない。ここまでが本バトルの前提であり、ここから6ロールの能力全てを活用した真の総力戦がスタートするのである。
…さて、このバルトアンデルス(2回目)が、クリスタリウム封印・改造禁止プレイにおいて「絶対に倒せない」と断言されてきた理由は、もちろん「死の宣告」による時間制限が直接の原因なのであるが、そうでなくとも敵の攻撃自体が非常に痛烈であり、たとえ宣告回避が可能になったところで、それだけですぐに勝てるような相手ではない。そのことは、これまで何度も述べてきた通りである。
――しかし、それでも何とかなったということは、つまるところ耐える方法があったということなのだ。というわけで、ここから先は、敵の攻撃に真正面から挑んでいく方法を説明していこう。まだまだ文章的には折り返し地点にすら達していないが、あの2010年9月のファルシ=ダハーカ撃破以来、実に7年半ぶりのメインシナリオの進行ということで、どうぞじっくりとお付き合いいただきたい。
そんなわけで、敵の攻撃について考えていこう。顔を出した後の本体は、「タナトスの哄笑」「アポトーシス」という二つの特殊攻撃を一定ペースで使いながら、その間に「バイオガ」「カーズガ」「ダルガ」という3つのガ系ステータス魔法で攻撃を仕掛けてくる。
…まず、「タナトスの哄笑」は、ご存じレーザーを使った16回連続攻撃であり、最大ダメージは1584と大きめであるが、今回用いるVer.1.00では、画面最後部まで下がると命中せず、敵のレーザーにも1発ごとに強くこちらを押し出す効果があるため、16発全てが当たることは稀である。また、「アポトーシス」は、敵の弱体化&こちらの強化を全て解除する技(敵のガ系魔法によって発生したこちら側の弱体化は解除されない)であり、現在HPの10%という微弱な割合ダメージを与える効果も存在する。なお、召喚獣はHP99999として計算されているらしく、「アポトーシス」を受けると9999ダメージを受けて一瞬で退場してしまうため、もし「アポトーシス」を宣言されてしまった場合、即座にドライビングに入って攻撃を回避するようにしたい。
――また、ガ系魔法については、射程はゲーム内のスケールで半径3〜4m程度とやや広めであり、命中率は全て80%、ダメージは軽減なしで200弱程度と、今回プレイの水準では決して無視することはできない。また、こちら側の3人全てが該当ステータスに掛かっていると、そのガ系魔法は選択しなくなる(例えば、こちらの3人全員がカーズ状態だと、敵は「カーズガ」を使用しない)。その他、「ダルガ」の使用率は、他と比べて低めになっている。
そして、パーツについては、こちらからターゲットにすることはできず、本体が攻撃をしていない時にレーザー攻撃を使用する。
…さらに、4つのパーツは、「物理タイプ」と「魔法タイプ」がそれぞれ2つずつ存在し、物理タイプは「ペイン(1%)」の追加効果を持ちプロテスでダメージ軽減が可能なレーザー(蒼)を、魔法タイプは「フォーグ(1%)」の追加効果を持ちシェルで軽減ができるレーザー(赤)を、それぞれひたすら繰り返す。今回は、ENHで「プロテス」が使えるため、物理レーザーはダメージを減らすことができる。何が言いたいのかというと、私は蒼が好きかな…。
――さて、それぞれダメージは、無軽減の場合で250程度であり、概ね本体が1回攻撃する間に各パーツが2発ずつのレーザーを、つまり合計8発が飛んでくるというのを一つの基準として考えることができる。DEFのファングが受ける場合、非ガード状態でダメージは63%、さらに「リジェネガード」を入れることで43%に減らすことができ、そこに物理レーザーなら「プロテス」を、魔法レーザーなら「魔法ダメージ5軽減」を適用することができる。このレーザーが、敵の主たる攻撃手段であるため、こちらも様々な手を使ってダメージを軽減していかなければならない。
D:やっぱり守るは恥だが役に立つ ファングDEFの使い方 |
「回避」の横移動が無ければ絶望的な難易度になっていたはず |
さて。上で触れた敵のパターンのうち、まず問題となるのは、やはりガ系魔法とパーツレーザーのコンボ攻撃である。というか、これに安定して耐えられないようであれば、そもそもこのバトルに挑む資格自体が無いというものだ。
…さて、この敵の通常ルーチンの行動に関しては、以前のプレイ日誌で「敵の攻撃を全てDEF受けしてHLRが全力で回復し、やっと相手のダメージペースを少し上回れるかどうか」と表現したことがある。全くその通りである。まあ、当時はバトルスピード:「ゆっくり」を使っておらず、今よりも更に敵の攻撃が熾烈であったのだが、その状況は「ゆっくり」を使ったところで大きく変わることはない。このバルトアンデルス(2回目)は、一般にステータス異常で嫌らしく攻めてくる相手と受け取られているが、そのダメージですら、今回プレイでは油断すると即全滅するレベルの脅威となるのである。
――加えて。敵の使うガ系魔法のうち、「ダルガ」は際立って危険である。その命中率は80%と凄まじく、複数キャラクターの行動が封じられれば一気に窮地に陥ってしまう。しかも、次の攻撃で受けるダメージが2倍になるという効果も恐ろしく、その際にパーツのレーザーを浴びればHP満タンからの瞬殺も十分に起こりうる。もちろん、アイテムの「くさい液」で回復できるのであるが、レーザーのダメージ発生に間に合わないことも多く、複数人に掛かってしまえば大ピンチであるし、物資面でも99個あっても安心できるものではない。
そのために今回採用するのは、ファングDEFの「回避」を用いる作戦である。これが、今回プレイでの盾役に、スノウではなくファングを起用していく決定的な理由となった。
…というのも。上の画像を見れば分かるように、ファングは初期状態で「回避」を覚えており、DEFロールで何も行動をしていない時に回避可能な攻撃(今回バトルでは、パーツレーザーと「タナトスの哄笑」「アポトーシス」)を受けると、20%の確率で「回避」を発動してノーダメージで避けることができる。そして、そのモーションの際、ファングは1キャラぶんほど右に移動をするため、これを繰り返すことで、自然と他のキャラクターがガ系魔法の範囲から逃れられるようになるのである!
そして距離さえ取れてしまえば、あれほど恐ろしかった「ダルガ」でさえ、DEFが受けるダメージが少し増えるだけの魔法に過ぎなくなり、更に右へと移動すれば「タナトスの哄笑」すらノーダメージでやり過ごせる。もちろん、そのまま戦っていると少しずつ真ん中に戻ってきてしまうのだが、そこはオプティマチェンジを繰り返してガード技を連発させ、有利な位置関係をできる限り維持するようにしたい。
――そしてもちろん、「回避」自体により、ファングが純粋にダメージを軽減する効果も見逃してはならない。何もしていない時というのは、DEFにとって大きな弱点となる時間である。そんな時に、「回避」によって攻撃を避けることができれば、得られるメリットはかなり大きくなる。また、ペイン状態でガード技が封じられている間にも「回避」は発動できるという点も見逃せない。ペインは、物理タイプのレーザーの追加効果として存在するのだが、確率が1%と低いため、いつ発動するかは予想が付かず、対処の難しいタイミングで掛かることも起こりうる。そんな時に「回避」があれば、アイテムで回復するための余裕ができ、かなり状況を立て直しやすくなるのである。
加えて。さらに、ファングのDEFは「エリアバリア」を持っているというのが大きい。
…というのも、本バトルでは、「回避」によってファングは右に、「後ろに下がる作戦」によってスノウは後ろに移動していくのであるが、「『挑発』がなかなか掛からない」「12秒ルールでのゲージ補充が上手く行かずに距離が縮まってしまう」「ステータス異常でガード技が封じられる」「『タナトスの哄笑』で3人まとめて押し出される」「召喚直後で距離が十分に取り切れていない」などの理由で、ホープはそれなりの頻度で、スノウもたまに、ガ系魔法に巻き込まれてしまうことが起こりうる。そういった時に、エリアバリアのダメージ2/3の効果が役立ってくれるのである。地味ではあるが、ガ系ステータス魔法のダメージは約200と、今回プレイレベルのHPではなかなか痛いため、そのダメージを軽減できる効果も無視できないものとなるのだ。また、「タナトスの哄笑」に関しては更に効果が大きく、「エリアバリア」が無ければホープは高確率で戦闘不能となってしまうのだが、ダメージを2/3にすれば逆にギリギリのところで持ちこたえてくれる場合が大半になり、そうすればすぐに「ケアル」を唱え始めることができるのだ。
――というわけで。やはり、今回バトルで起用するDEFはファングしか有り得ないのだ。もし、ファングの攻撃能力を目的にスノウをDEFとすれば、ホープが敵のガ系魔法から逃げる手段は無くなり、「タナトスの哄笑」でもほぼ確実に毎回死んでしまう。そうなると、状況を立て直すためにリーダーもアイテムでサポートをせざるを得ず、時間も物資も苦しくなってくる。やれ、ファングDEFのパターンでも、十分距離が取れずにHLRのホープがステータス魔法に巻き込まれてしまうことは多く、その際の戦いづらさは身に染みている。それが毎回起こるようでは、勝ち目は皆無と言って良いのである。
E:HLRの気持ちになるですよ 〜ホープHLRの使い方〜 |
DEFだけでなく、HLRも極限までしゃぶり尽くさなければ勝てない |
そんな感じで、ここまではファングDEFの運用法について説明をした。次は、ホープのHLRをフル活用する方法について解説をしていこう。今回バトルは長期戦であり、「ポーション」は自由には使うことができないため、あくまでHLRの能力を限界まで引き出して戦う必要があるのだ。
…そのため今回は、「HLRの気持ちになる作戦」というものを用いていく。これに関しては、以前【「おまけ9」のプラウド・クラッド(2回目)戦】でも似たようなテクニックを使用したが、あの際は「ケアルを数回使わせてからオプティマチェンジ」などという不明瞭な感じになっており、それを「HLRの気持ちを理解する」と表現していた。だが、今回くらいの難関バトルになると、もはや“理解する”という程度では全く足りない。むしろ、自分自身がHLRとなって、オプティマチェンジにより手足のように操りながら戦っていく必要がある。それくらいHLRをヘビロテしなければ、回復が追いつかないのである。
さて。それではここで、HLRの基本的な行動パターンについて復習をしておこう。今回バトルで関係のある範囲で簡単に説明すると、行動の優先順に「@HP<30%以下(ゲージ赤)の味方に、ケアルを2回以上使う」「AHP<70%以下(ゲージ黄色)の味方に、ケアルを2回以上使う」「B全員がHP緑色ならば、ATBバーを溜め、それが終わったら、HPが満タンでない味方にケアルを1回だけ使う」というものになっている。FF13のHLRについて、「HPが減っているくせに『ケアル』を1回しか使わない」などと言われることがあるが、これはBのルールに当てはまっている場合の話なのだ。
…さて、この事実を踏まえたうえで、「HLRの能力を極限まで活かしていく」とはどういうことなのか。それは、「ケアル6回ごとに、確実に12秒ルールを適用する」ということである。というのも、バトルスピード:「ゆっくり」の場合、こちらが12秒ルールを適用してから概ねスロット6個ぶんだけ行動をすると、次の12秒ルールが適用可能となる。そして、上記の通り、HLRはゲージが満タンになっていなくとも、HPゲージが赤か黄色の味方がいれば、2個ぶんだけゲージを溜めて「ケアル」×2を使ってくれる。そのため、「『ケアル×4』→『ケアル×2』→オプティマチェンジ」を繰り返すことにより、最大の効率で回復を行うことができるのだ。当然リーダーは、それに合わせて細かく行動を入力していくことになる。具体的には、「魔法(『ルイン』か『ブリザド』)×4」→「魔法×1」→「魔法×1」の順で行動し、最後のオプティマチェンジをHLRに合わせて行えば良い。この方法ならば、オプティマ変更を繰り返すということで、リーダーが「後ろに下がる作戦」によって攻撃の被害を抑えることもできるため、一石二鳥の作戦となるのだ。
――また、今回バトルでは、4つのパーツのうち2つは物理タイプのレーザーで攻撃をしてくるため、ホープがENHで「プロテス」を掛ければ、レーザーによる総合ダメージを1/6だけ抑えられることになる。このような僅かな値でも本バトルでは非常に重要であるため、「ケアル×2」の枠を上手く使ったりしながら、DEFのファングには必ず、リーダーのスノウにもできるだけ、3人目のホープには暇な時か召喚使用前のように危険な場面が来ることが分かっている場合に、それぞれ「プロテス」を掛けておきたい。「アポトーシス」で解除された場合にも、そのつど掛け直していく。
そして、ここで更に一計を講じる。それは、オプティマチェンジ後の連続行動を用いて、回復効率を上げていくという手である。
…というのも、FF13-2のクリスタリウム封印プレイにおけるヴァルファズルLv.45戦(【該当プレイ日誌】)で、仲間モンスターのBLAライトニングが連続攻撃をするパターンで用いたように、FF13のキャラクターは、オプティマ変更をするタイミング次第で、その変更モーションを省略して連続攻撃をしてくれる場合がある。そして、ホープの「ケアル」の場合は、画面に「ケアル」の文字が表示されたら変更をし、12秒ルールが適用されたうえで誰かのHPが減っている状況が続いていれば、ほぼ確実にノータイムで「ケアル」の使用を続行してくれるのだ。
――そして。このテクニックを用いると、モーション省略することで時間効率が上げられるのはもちろんなのだが、味方側のチェーンボーナス上昇を用いて、純粋な回復量も増やすことができたりする。「ケアル」には、味方側のチェーンボーナスを10%増やす能力があり、1発目は何の効果ももたらさないが、2発目以降は1割ずつ回復量が増えていく。このチェーン持続時間は非常に短く、連続して回復させなければ適用させることができないのだが、オプティマチェンジを用いて6回連続で回復をさせれば、その全てでチェーンボーナスを上乗せしていくことができる。具体的に、1発目の回復量を125(実際は119〜131)として、2発+4発をバラバラに用いた場合、合計の回復量は838となるが、6連続で用いた場合、回復量は938となり、ちょうど100ポイントだけ回復量を増やすことができる。これは小さな一歩かもしれないが、クリスタリウム封印・改造禁止プレイにとっては大きな飛躍である。こういった僅かな要素を山ほど積み上げて、絶対的な戦力の差をカバーしなければならないのだ。
まだあるぞ! 全員のHPが緑色ゲージの場合、HLRは「ATBゲージを溜め、満タンになったら、HPが減っているキャラに『ケアル』を1回だけ使う」という行動パターンを取る。ということは逆に、HLRが「ケアル」を1回だけ使った場合、その時点でゲージが温存されているということであるため、そこですぐに12秒ルールを適用してしまうと、残っていた3スロット分が無駄になってしまう。このゲージも、是非とも有効活用をしたい。
…具体的な利用法としては、HLRがゲージを温存する条件は、「全員のHPが緑色になっていること」であるため、そのままDEFが攻撃を受けてHPが黄色になるまで待てば、残った3スロットぶんの「ケアル」を入力してくれる。そうすると、「12秒ルールが適用可能かつ味方のHPが大きく回復しており、パーツはATBゲージを消費している」という理想的な状況が生まれるため、「BLA+DEF+BLA」を用いて一斉攻撃を行っても状況が崩れにくい。詳しくは後述するが、今回バトルでは相手を素早くブレイクすることを繰り返す必要があるため、回復効率を上げて、そして攻撃の効率をも上げていかなければならないのだ。ただし、必ずしも温存しているゲージを使い切ってから一斉攻撃に移るのではなく、すぐにオプティマチェンジをしたほうが最終的な効率が上がる場合もあるため、その辺りは状況に合わせて判断をしていこう。
――また、12秒ルールを適用した直後に全員がHP緑色だった場合、やはりHLRは「ケアル」を1回だけ使って、以降はゲージを温存するモードに移る。この場合のコマンド入力は、上記とは異なる。まず、防御を重視したい場合、この「1回だけケアルを使う行動」を繰り返させ、特にリーダーのHPを満タンまで持っていくという方法がある。HP1260のスノウは、HP882まではゲージが緑色であるが、さすがに4桁は欲しいため、「ケアル×1」を1〜2回使ってもらい、HPを高めに保っておくと良いだろう。また、その回復が必要ない場合、すぐに「BLA+DEF+BLA」に変えると、ホープは残った3スロットからゲージを溜め、すぐに「ファイア」と「ブリザド」を合計4回使ってチェーンボーナスを伸ばしてくれる。その後は、ホープをHLRに戻し、「ケアル×2」を使ってからオプティマ変更で12秒ルールを適用して、以降は通常の行動に戻っていけば良いだろう。
F:バルト3分クッキング 〜「挑発ループ」の構築〜 |
チェーンを350%程度まで増やして挑発を掛け直す。このループを如何に安定させられるか |
そんな感じで。まず宣告回避を解説するためだけに3パート、ファングのDEFとホープのHLRの使い方を説明するのにもそれぞれ1パートと、何やら文章全体がおぞましい物質となりつつあるが、まだまだ本バトルの真髄はこんなものではない。続いては、この戦いを安定させるための決定的な要素となる、通称「挑発ループ」について説明をしていこう。
…さて、上の2パートで説明したように、ファングDEF&ホープHLRの能力をフル活用すれば、なんとか敵の攻撃には耐えていけることが分かった。しかしこれは、言うまでもなく「相手に挑発が掛かっている状態」を前提としている。挑発が切れれば、ステータス魔法やパーツのレーザーがDEF以外に飛んできてしまうし、その状況を立て直すために、リーダーはアイテムを使いながら、DEFは「挑発」を放ちながら、それぞれ中央に集まってきてしまう。そしてその蝟集したところを「タナトスの哄笑」や「ダルガ」で狙われてしまえば、いくらHPを高めていようと、一瞬で蒸発してしまう危険性があるのだ。
――もちろん、「挑発」が効くかどうかは、最終的には運なので、上手く「挑発」が決まり続けるまで何度も挑戦を繰り返せば良い。しかしながら、本バトルは私のプレイで7時間半という想像を絶する長期戦となるため、少しでも穴があるとバトル全体の勝率が大幅に下がってしまう。逆に、極端な話、挑発切れに上手く対処をできるなら、宣告回避後の本バトルで負ける要素はほとんど無いということで、この「挑発」の掛け直しが、安定した戦闘を続けるうえでの大きなカギとなるのである。
それでは、安定して「挑発」を掛け直すには、どうすれば良いのか。そこで私が採用した方法は、ブレイク後にチェーンボーナスを350%まで伸ばして「挑発」を掛け直し、挑発状態が続く50秒×3.5=約3分の間に再びブレイクしてそれを繰り返す、名付けて「挑発ループ」というものである。
…というのも、まず前提として、初代FF13の「挑発」は確率制であり、『13-2』のように決まったタイミングで必ず成功させることはできない。そして、バルトアンデルスへの「挑発」(基本命中率45%)の成功率は、計算上「31.5×チェーンボーナス[%]」となるはずだが、実際にはこんな確率で決まるわけもない。体感だが、チェーンボーナスを350%まで上げたうえで、概ね7〜8回くらいは「挑発」を放たないと成功させられない感じだった。
――だが、これについては、初代FF13の「状態変化が発生している場合、少しずつそのステータスの耐性が上がっていく」「状態変化攻撃を仕掛けたが、そのステータスが発生しなかった場合、そのたびに相手の耐性が下がる」(と、「状態変化が解除されると、上がっていた耐性は少しずつ元の値に戻っていく」)というシステムを考えれば、数値で説明ができる。詳しい計算は省略するが、チェーンボーナス350%&相手の「挑発」耐性が既に99になっているとした場合、「挑発」が7回目までに成功する確率が約57%、8回目までに成功する確率が約67%であり、それぞれ「挑発」の成功回数の期待値は、7回放った場合が0.77回、8回放った場合が1.01回である。よって、やはり体感通り、7〜8回くらいは「挑発」を放たなければ、安定して成功をさせることはできないと言って良いだろう。ちなみに、今の子供たちは、高校数学で「期待値」を学ばないらしい…。
さて、7〜8回程度であれば、12秒ルールを用いればそこまで無理なく行動をさせることができる。というわけで、あくまでデーター上ではあるが、350%ほどまでチェーンを伸ばせば、大きな危険もなく「挑発」を掛け直しできることが分かった。しかしながら、チェーン350%での「挑発」の持続時間は、50秒×3.5=約3分である。それでは、今回プレイの条件で、3分以内…実際にはブレイク時間があるので2分強の猶予時間で、バルトアンデルスをブレイクすることは可能なのか?
結論から言うと、可能である。というか、ここから逆算して「350%」という数字を決めていった。
…さて。今回の戦いで、「ブリザド」などBLAの魔法1回で増やせるチェーンの値は概ね2%といったところで、敵のブレイク値は200.0%である。そして、主に攻撃に使うオプティマは、「BLA+DEF+HLR」「ATK+DEF+HLR」「BLA+DEF+BLA」の3つであり、これらを使って、チェーン維持と上昇を行っていくわけであるが、DEFとHLRの使い方に関しては既に書いた通りであり、的確に状況を進めることができれば、むしろ回復量のほうに余裕が出て来る。そして、そうやって作った隙に、「BLA+DEF+BLA」を用いることができれば、1度にチェーンボーナスを20%ほど増やすことができる。それを上手に繰り返すことにより、ある程度は安定して2分程度でブレイクするループを作り上げることが可能なのである!
――そしてこの場合、仮に失敗したとしても、そこまで大きな損害を被ることは無い。例えば、ブレイクが間に合わず挑発のほうが切れてしまっても、普通はチェーンボーナスがブレイク寸前まで伸びている状態なので、少なくとも対策ゼロで「挑発」を掛け直すよりはかなり楽になってくれるし、挑発時間が短くなりそうな時は、「BLA+DEF+BLA」を多く使って早回しをすることで、ある程度まではカバーしていくことができる。また、ブレイク中に「挑発」を掛けきれずにチェーンが流れても、「挑発」を掛けてミスになるという行動を繰り返していれば、耐性がある程度まで下がっており、100.0%からでも挑発状態を比較的決めやすくなる。逆に、無策で挑んでいくと、ブレイク終了直後に挑発が切れてしまった場合が最悪で、耐性が99まで上がっているため「挑発」を極めて掛けづらいうえに、いざ成功したとしても持続時間は僅か50秒である。やはり、今回バトルでは「挑発ループ」として、ブレイク中に挑発を掛け直す固定パターンを作っていったほうが良いのだ。
ちなみに、「挑発ループ」のパターンでは、ブレイク中に挑発を解除して掛け直すことになるのだが、そのタイミングに関してもある程度パターンを作って安定するよう努力していったので、それを紹介しておこう。
…まず、敵のブレイク値200.0%のうち、ブレイク寸前の190.0%くらいまでチェーンを伸ばしたら、挑発時間がギリギリと推測される場合を除き、ブレイク成功と同時に最良の行動を取れるように準備をする。理想的なパターンは、「ブレイク成功後、12秒ルールで『BLA+DEF+BLA』を使って一気にチェーンボーナスを40%伸ばし、さらに『BLA+DEF+HLR』でブリザドを2回打ち込んでチェーンボーナスを350%にする。その後は、適切なタイミングで挑発を解除して、掛け直す」というものである。というか、これができることを前提として350%という値を戦略に組み込んでいった。
――そして、その後に行うべきは、挑発が切れていなければ「ATK+JAM+HLR」に一瞬だけ変えて挑発を解除し、「DEF+DEF+HLR」でリーダーのスノウが「ライズガード」で防御しながら、ファングが「挑発」を掛け直すことである。この際、気にすべきことはパーツのATBゲージであり、パーツも通常の敵と同じくATBバーを溜めて行動をするため、1発飛んできたすぐ後には次の攻撃は飛んでこない。そのため、できる限り多くのレーザーをガード状態のDEFで受け止めて、その後すぐに挑発を解除して掛け直す態勢に入るようにしたい。
その他の点として、上の宣告回避のところでも書いたが、バトル序盤で時間調整をしている時に「スロウ」が暴発して相手をスロウ状態にしてしまうとほぼ確実に失敗するため、その際だけは「リジェネガード」と宣言された直後にオプティマ変更をして、JAMで行動をさせないように注意していきたい。宣告回避後は、意識してJAMを避ける必要は無いが、敵をスロウ状態にしてもあまりバトルは有利にならないため、やはりすぐDEFに戻すべきである。
…また、「DEF+DEF+HLR」で挑発を掛けている際も、当然12秒ルールを使ってゲージを回復していくのだが、その際もパーツのゲージに気を配り、さらに「ライズガード」も使って、非ガード状態かつDEFでないスノウがレーザー攻撃をできる限り受けないようにしたい。ただでさえ挑発切れで状況が崩れやすいため、ここは特に集中していきたいところである。ナメていると、数時間の努力が一瞬で泡と消えることになる。
――加えて、パーツは通常の敵と同じく、恐らく「ターゲット&コマンドを決めてからATBゲージを溜め始める」ため、挑発を解除するとすぐに全体に攻撃がバラけるわけではなく、逆に挑発を掛けたとしても直後から必ずDEFが攻撃されるわけではない。この辺りも気を付けなければ、リーダーのHPがガリガリと削られてしまう。幸い、今回は攻撃は召喚獣のみを使っていくため、ブレイク中に無理をして攻撃を行う必要は無く、防御重視で戦っていけば良い。というか、この挑発成功後に攻勢に出ようとしてスノウが焼かれる事態が頻発したため、HP1260のパターンを使っていくことにした。
G:タナトスの再開 〜敵の特殊な行動パターン〜 |
当時この絶望は本当に凄かった…(※この画像のみ失敗時のものです) |
そういうわけで、最大の鍵となる宣告回避については@〜Bで、敵の解説をCで挟み、本バトルの大半を占める通常部分での戦い方をD〜Fで触れた。次は、戦闘の中で変化していく要素について触れていくことにしよう。
…まず、序盤の敵にはパーツが存在せず、ゆっくりとしたペースでレーザーを放ってくるだけであるが、その後にパーツ2個→パーツ4個と変化して、最後に本体の顔が現れる。これに関しては、以前に「おまけ9」で触れた通り、残りHPが5/6→4/6→3/6となるか、またはバトル開始から1分→2分→3分が経つと、それぞれの形態変化が行われる。今回、HP条件を満たすのはどうあがいても絶望であるため、3分で本体の顔が現れるということになる。
――さて。このバトル開始直後の段階においては、率直に言うと宣告回避が成功するまではどうでも良いのであるが、一応はその後の展開を有利にする方法を考えておく。まず、開幕はもちろんスモークを使用し、「ATK+JAM+HLR」で始め、スノウがリピートで「ルイン×4」「ブリザド×4」「ライズガード×4」を使用できるように準備する。その後は、「BLA+DEF+HLR」と「ATK+DEF+HLR」を適当に使用していくと、いい感じに2分ほどでブレイクができるため、そうしたら「BLA+DEF+BLA」で思いきりチェーンボーナスを伸ばし、450%を越えたらファングが「挑発」を掛ける。こうすることにより、宣告回避のために必要となる「2回目の『アポトーシス』が来る時刻」まで、挑発を切らさずに維持することができるだろう。そして本体が出現した後は、少し手を抜くくらいのペースでチェーンを伸ばしていき、「2回目のアポトーシスが来た直後」にブレイクして、あとは宣告回避のところで書いた要領でスロウを掛け、時間調整を行っていけば良いだろう。
ちなみに、本体が出現する前のチェーンを450%まで伸ばした時、ついでに「スロウ」を掛けることもできるのだが、その場合は直後の「アポトーシス」ですぐ解除されてしまうどころか、なんと「アポトーシス」が来るまでの時間にパーツレーザーが挟まってしまうため、余計にHPが減るだけとなってしまう。まあ、宣告回避の立役者となるだけで十分にスロウは活躍してはいるのだが、もう少し役立ってくれても良かったのでは…。
さて。その後の敵は、「アポトーシス」と「タナトスの哄笑」を使う間に、各種のステータス魔法とパーツレーザーをひたすら繰り返す…と思いきや、実はこのバルトアンデルス(2回目)には、誰も知り得ないモードチェンジが隠されていたのである。
…というのも。こいつは、実は「死の宣告」を使うと、以降は「タナトスの哄笑」を使用しなくなるのだ。これに関しては、宣告回避を成功させて戦い続ければ一目瞭然であるし、そうでなくとも時間調整に失敗して「死の宣告」を使われてしまった場合、本来「タナトスの哄笑」を放ってくるタイミングで、通常のガ系ステータス魔法が発動する現象を観測できる。「タナトスの哄笑」は、対策が可能とはいえ、基本的には被害の大きな攻撃であるため、使って来ないに越したことは無い。そのため、最初の「死の宣告」さえ超えれば、あとはかなり楽にバトルを進めることができるのだ。私は、この現象を「弾切れ」と呼んでおり、この性質を用いれば、「タナトスの哄笑」の被害が甚大なVer.1.01でも、勝利を掴むことができると考えた。
――しかしながら、この特性には続きがあった。それは、敵のHPが40%を切ると、唐突に「タナトスの哄笑」を再開するということである。そして、再び「弾切れ」を起こしてくれるのではという僅かな希望を踏みにじるがごとく、以降はHPをゼロにするまで永久に「タナトスの哄笑」を使い続ける。当初、Ver.1.01&HP760のパターンで挑んでいた私は、この唐突なタナトス再開に対応できず、3時間半の死闘もむなしく敗れ去ったのであった。これが、去年5月のことである。そんな時から、本バトルの因縁は始まっていたのだ。
そんな感じで。私は、最初の20分だけならともかく、さすがに残りHP40%=約132万をVer.1.01で削りきるのは厳しいと判断し、諦めて1.00を用いていくことにしたのである。なにせ、Ver.1.01の「タナトスの哄笑」は、回復役のホープがほぼ確実に戦闘不能となり、スノウでさえ「ライズガード」の入力に失敗すれば危険である。今だからこそ、頑張れば何とかなるのではと思ってしまうが、当時としてはまったく絶望的と言うしか無かったのだ。
…ちなみに、そう言えばこれまで書いていなかった、Ver.1.00での「タナトスの哄笑」の対策であるが、基本的にはスノウは後ろに下がっているため、当たるとしても数発である。また、ファングは「リジェネガード」を入力しているであろうため、そのまま受ければ良く、「回避」で大きく右に移動していれば全く当たらないことも起こりうる。最後のホープは、能動的な回避ができないためまともにダメージを受けてしまうのだが、「エリアバリア」での軽減を含めればギリギリのところで止まる場合も多い。以上、態勢が完全に出来上がっていれば、全く恐るるに足らない攻撃とすることができる。
――逆に、絶対にやってはならないのが、「タナトスの哄笑」に合わせてアイテムで回復する手段である。FF13-2のオメガ戦で使ったように、アイテムの使用中はノックバックや引き寄せが無効化されるため、焦って「ポーション」などを使ってしまうと、スノウが後ろに押し出されず、むしろ大きなダメージを受けてしまう危険性が高いからだ。もし、危ないタイミングで「タナトスの哄笑」を宣言されてしまった場合も、「DEF+DEF+HLR」に変えるだけにして乗り切っていきたい。また、位置関係がしっかり完成している際は、無闇やたらにオプティマチェンジをすると、「リジェネガード」が切れてファングが後ろに押し出されてしまう可能性が増えるため、できればそのままドンと構えて受け止めたい。最終的に、何事も無かったかのように、攻撃をしながら「タナトスの哄笑」を乗り切ることができれば最高である。
その他の点として、再開後の「タナトスの哄笑」の使用ペースであるが、これに関してはバトル冒頭と同じく、3分30秒という数値が基準になっているようだ。幸い、今回バトルでは約3分の「挑発ループ」という非常に分かりやすい尺度があるため、これを目安として「タナトスの哄笑」が飛んでくるタイミングを図ると良い。だいたい、1回のブレイクループに対して、少しずつ遅れるような感じで「タナトスの哄笑」が飛んでくるはずである。
…ところで、「アポトーシス」に関しては、「タナトスの哄笑」と比べて短めの周期で使用されるため、場合によっては「タナトスの哄笑」→「アポトーシス」→「アポトーシス」→「タナトスの哄笑」と、必ずしも交互にはならないことがある。そのため、アポトーシスを目安として使うことは危険である。
――ちなみに、「アポトーシス」自体についての対策であるが、まず「現在HPの10%のダメージ」のダメージは、そもそも痛くないうえに「エリアバリア」で軽減ができ、敵への「スロウ」は有っても無くてもどうでも良いとあって、被害は極めて軽微である。むしろこれが飛んできたら状況を立て直すチャンスであり、12秒ルールなども用いて、ササッとHPを回復していきたい。ステータスに関しては、ENHの「プロテス」を、ファングには可及的速やかに、スノウには余裕があれば掛け直しておけば十分である。
H:アイシクルフォール 〜こちらの攻撃手段〜 |
死にたくても死ねないので適当に攻撃すればおk |
そんな感じで、敵の攻撃に対する守り方については全て説明したのであるが、「こちらの攻撃手段」については、ここまで全くと言って良いほど触れていなかったため、ここで解説をしておくことにしよう。
…と言っても、ここまで述べてこなかった理由は簡単で、攻めに関しては適当にやっていればよろしいからである。今回の敵は回復能力を持っていないため、「死の宣告」を回避したうえで、ずっとルインとケアルをしていれば勝てるという幼稚園レベルの相手となっているからだ。
さて、さすがに「幼稚園レベル」という表現は、あの【オプティマ変更なしクリアー】のきっかけとなった例のアレであり、冗談なのだが、それでも攻撃に関しては重要度が低く、未だに「死なずに戦っていればそのうち勝てる」という印象しか残っていない。
…やれ、今回の戦法だと、HP重視で魔力は67しかなく、ブレイク中の「ルイン」でも500程度のダメージにしかならないのだが、FF13にはTP回復があり、エンディング前の召喚獣はシナリオ進行度のみに依存して成長する(=クリスタリウムを使わなくても強くなる)ため、粘り粘って召喚獣を使えば、やはりそのうち勝つことができる。実際の数値として、シヴァの召喚で与えられるダメージは20万弱というところであり、今回バトルでは、宣告回避のための1回も含め、合計12回の召喚を用いて相手を撃破していった。
――ちなみに。アクセサリとして、HP+500の「ダイヤバングルLv.1」ではなく、魔力+100の「ソーサラーサインLv.1」を装備すれば、魔力は約2.5倍の167となり、通常攻撃でもそれなりのダメージを与えられるようになる。実際、かなりの日数が経つまで、HP760&魔力167のパターンで挑んでいたものだった。しかしこのパターン、とにもかくにも死にやすく、最初の20分を持ちこたえることですら完全には安定しないという体たらくである。しかも、召喚獣を撃ち終わった後の瞬間は、人間キャラクター3人が横並びとなって戦闘が再開されるのであるが、HP760だとこの瞬間が強烈な全滅ポイントになるため、即全滅に繋がるような大ピンチの時を除いて、召喚の使用は慎重にならざるを得ない。そのため、攻撃重視のはずなのに、思ったほど火力が上昇しないという本末転倒な事態が発生してしまうのだ。
逆に、HP1260のパターンだと、魔力は「ソーサラーサインLv.1」を装備した場合に比べて40%ほどになってしまうのだが、HP760の場合と比べてとてもスノウが死にづらくなり、超長期戦でも比較的安定感を持って戦うことができる。HP760では極めて危険であった召喚終了後も、さほど苦労せず状況を立て直すことができるため、結果としてTPが3まで溜まったらすぐに召喚を使うことができる。
…また、ダメージ目的としての通常攻撃を完全に放棄することで、行動を防御寄りにしやすくなり、「挑発ループ」や「HLRの気持ちになる作戦」も行いやすくなる。その他に、ブレイク中の挑発上書きの際も、無理に攻撃せず「ライズガード」で耐えることができ、数値以上に防御能力は向上するのである。
――ちなみに、気になる両パターンでの戦闘時間であるが、HP760&魔力167の場合はだいたい5時間半というくらいを想定していた。一方、HP1260&魔力67の場合は、実時間として7時間半での撃破に成功した。つまり、この2時間をどう捉えるかなのだが、個人的にはHP760で挑むのはお勧めしない。
ところで。もはや誰も気にしていない気がするが、召喚中の攻撃パターンについて触れておこう。まず、かなり上でも触れたが、召喚獣のHPは99999として計算されているらしく、「現在HPの10%」のダメージを受けるアポトーシスを喰らうと、9999ダメージを受けて一瞬で退場してしまう。そのため、TPが3になる前あたりからタイミングを測っておき、「アポトーシス」が使われない場面で召喚を用いるようにしたい。
…また、最もダメージが大きくなる使用タイミングについてであるが、実験してみたところ敵がブレイク直前の状態で召喚をするのが最も火力が高くなりそうな感じであったため、実戦ではチェーン180%程度でシヴァを召喚することにしていった。その際、召喚終了後のキャラクターが横並びになっている状態が危険であるため、ファング・スノウに加えて、普段は掛けないホープにも「プロテス」を貼っておくことを忘れてはならない。
――そして、シヴァ姉妹が現れたら、スノウは適当にBLAでチェーンボーナスを伸ばしていけば良い。宣告回避の際に触れたように、HP1260のスノウではむしろ死のうと思っても死ねないため、何も考えずに「ブリザド」を撃ち込んでいればOKである。そして最後は、召喚終了後の展開も考慮して、「DEF+DEF+HLR」に変えてからドライビングモードに入る。その際には、ブレイク時間が「バルトアンデ『ル』ス」の『ル』の真ん中あたりまで減少したタイミングを目安にすると良い。あとは、いつも通り、↑+○の「ウィリーラッシュ」を連打し、最後に「ダイヤモンドダストLv.3」でOKである。
そんな感じで、1回の召喚につき、だいたい20万弱のダメージを与えることができる。そして、TPを3に回復するまでに与えられるダメージが15万というところであり、TPを0→3と回復して召喚を使用するルーチンが約40分であるため、総合して40分で30万強、1時間で約50万のHPを削れることになる。単純に敵のHPをこの数値で割ると、だいたい倒すまでに6時36分が掛かるという計算になり、最初の宣告回避までの時間と、最後の召喚で火力余りが発生したことをプラスすれば、実際の撃破時間とほぼ同じになってくれる。
…というわけで。こんな低火力で、敵のHPである3307500を削っていくのだから、厳しいことこの上無いというものなのだ。それでも、(;・∀・)「FF12のヤズマットだって、普通に戦うとこれくらい時間が掛かるから…」と思う方も居るかもしれない。なるほどその通り、だがこちらのヤズマット戦にはガンビットが無く、しかもリーダーが死んだら即終了である。それを初期レベルキャラで行おうというのだから、常識を超えたキツさではあるな。
I:アイテムって
べんり!! 〜物資の節約・使用法〜 |
最終的にアイテムはこれだけ残りました(+このタイミングで更にポーションを1個使用) |
そんな感じで、最初の宣告回避と、各キャラクターの能力を活かした攻撃&防御の方法について、ここまで説明をしてきた。が、ここまで「アイテムの使用法」についてまだ触れていないため、解説の最終段階として、それを述べておきたいと思う。
…まず、よく使用する「ポーション」と「フェニックスの尾」に関しては、通常のバトルと同じように頼りにできる。「ポーション」は、ホープHLRのロールボーナスを用いるとして、回復量は154×3であるため、合計でHLRのケアル4回分という大きな量に相当し、「リーダーが回復行動を入力できる」「全員のHPを回復できる」「HLRの回復が鈍るHP緑色からでも回復を掛けられる」など独自のメリットも存在する。また、「フェニックスの尾」は、クリスタリウム封印プレイでは味方の蘇生手段がこれしか無いため、わざわざ特記するまでもなく重要である。
――そして、今回バトルでは、敵のガ系魔法や追加効果によって、「バイオ」「カーズ」「ダル」と「ペイン」「フォーグ」のステータス異常が発生するが、それらは全てアイテムによって解除することができる。特に、複数人の行動を一気に封じる「ダル」と、DEFのガード技も封印されてしまう「ペイン」に関しては、放っておくとすぐ全滅するため、可及的速やかにアイテムで回復をしなければならない。
しかしながら、今回はバトルが7時間半という長丁場になるため、何も考えずにアイテムを使用していると99個有っても一瞬で物資切れとなってしまう。そのため、普段は節約し、本当に必要な時だけアイテムを使うという、メリハリの付いた運用を行わなければならない。主に節約をするアイテムは、「ポーション」と、ダルを解除する「くさい液」である。他のアイテムは、特に気にせず使って良いか、またはそもそも積極利用する理由が無い。
…まず、「ポーション」は、上記の通り便利な回復アイテムであるが、無制限に使うと99個など最初の20分で消せるため、序盤はできる限り温存をしていきたい。特に節約をしたいのが、「宣告回避の成功後」〜「HP40%」までの区間であり、ここで物資を残すことができれば、タナトス再開後の展開もかなり楽にすることができるだろう。
――さて、実際の数値として、撃破時のポーションの使用数は、宣告回避までは0個、そこからHP40%までの区間で34個、最後にHP40%〜撃破時までで60個というものである。こう見ると、割と使っているように思えるが、それは当たり前というものであり、「終盤に使うため」に序盤は節約をしているのだ。節約自体が目的ではないため、合計94個を自然な流れで使っていけた今回は、なかなか良い方針で戦っていけたように思う。
また、ダルを回復する「くさい液」に関しては、基本的に「ダルガ」はDEF1人で受けるため、HPをしっかり高めに保っておければ、放っておいても相手の攻撃でダル状態が解除され、そこからHLRの回復によって状況を立て直すことができる。
…ただ、「くさい液」でダルを解除できれば、その分だけ受けるダメージを減らせることには変わりなく、コマンド入力が間に合うのであれば、ダル状態を解除していったほうがバトル面でのメリットは大きい。しかしながら、こちらも好き勝手に使っているとすぐにくさい液をご用意することができなくなるため、やはりHPを保ちやすい宣告回避後〜HP40%の区間では節約をしたい。それでも、挑発ループを早回ししなければブレイクが間に合わない場合や、リーダーやHLRがダル状態になってしまった場合などは、惜しみなく利用をしていきたい。切り札は、使うタイミングが重要なのである。
――そんなわけで。実戦では、宣告回避までに1個、弾切れからタナトス再開までに52個、それから撃破までに43個を使用していった。ポーションと比べて、使用ペースが後半に寄っていないが、これは「くさい液」がまさか足りなくなるとは考えもしなかったからである。ちなみに、もし切れてしまうと、リーダーやHLRがダル状態になったときに対処不能となってしまうため、やはり絶対に切らしてはならない。
その他のアイテムに関しては、特に意識して節約をする必要は無い。
…まず、「フェニックスの尾」は、今回プレイでも半分以上を残すことができたため、無理して絶対に戦闘不能を避けていく必要は無いと思われる。ただし、これがVer.1.01になると話は別で、ホープが「タナトスの哄笑」によって毎回死んでしまうため、それだけで計算上50個ほどは「フェニックスの尾」が必要になってくる。そのため、Ver.1.01で撃破を目指す場合、こちらの物資も非常に苦しくなってくると思われる。頑張ってみてください。
――また、「ダル」以外のステータスに関しては、「バイオ」は、敵に掛けた場合の「5分でHPがゼロになるペース」と受けるダメージが変わらないため、全持続時間の66.6秒でHPが2割ちょっとしか減少せず、せいぜいリーダーに掛かった時に解除する価値があるかどうかというところである。「カーズ」も、DEFのコマンドはほとんど妨害されないため、回復をする必要は無い。ただし、敵は「3人全員がステータス異常に掛かっていると、そのステータスを発生させるガ系魔法を選択しない」という特性があり、最悪の場合は毎ターン「ダルガ」を連発されるような状況も起こりうるため、3人全員が同じステータスに掛かってしまった場合は、余裕のある時にリーダーの状態異常を解除しておくと良いだろう。
その他、パーツのレーザーによって発生する「ペイン」「フォーグ」は、状況によっては極めて危険なステータス異常となり、すぐに治療しなければならないのだが、「物資の節約」という面ではそこまで心配をしなくても良い。そもそも発生がパーツレーザーの追加効果で1%と低く、実際の撃破時にもペインを治療する「痛み止め」については半分以上を残すことができたため、余程の逆奇跡が無い限り、切れる心配をする必要は無いと言えるだろう。
――ちなみに、暇なので計算をしてみたが、5秒に1回「ペイン」を発生させるレーザーが飛んでくるとして、撃破までの7時間半=27000秒で飛んでくる物理レーザーの本数は5400本であり、これで100回以上の「ペイン」が発生する確率は、ちょっとExcelレベルでは正確な計算ができなかったのだが、とりあえず0.01%とかそういう値になるであろうことは分かった。つまり、何も気にせず「痛み止め」を使って良いのだ。ちなみに、最も起こりやすいのは、5400本の物理レーザーで54回の「ペイン」が発生する場合である。まあ1%だからな…。
ほんとに勝てちゃったよ… |
そんな感じで。これにて、本バトルに関する解説は全て終わりである。バトル冒頭の宣告回避・DEFとHLRを極限まで活用した防御法・3分間の挑発ループ・こちらの攻撃手段・アイテムの節約法、そのどれを取っても際立って崩壊している要素は無く、戦略として成立している。あのバルトアンデルス(2回目)は、こんな感じの戦法で、完全無成長・無改造で倒せてしまうのである。
――まあ、ここまでの詳細な作戦となると、さすがに1回読んだだけで理解するというのは難しいだろう。まあ、そこは『13-2』のカイアスさんも言っているように、「Q:どういう意味?」「A:理解する必要は無い」ということで、時間と共に少しずつ浸透していけば良いと思う。このバトルには、FF13の8年間の歴史で様々な人が培ってきたテクニックが多く投入されているため、この作戦もその仲間入りができれば幸いである。
ということで。例によって、今回もバトルを収録した動画を公開してみたいと思う。
…ただし、今回バトルは合計7時間半ということで、当然ながら全てを収録することはできない。そのため迷ったが、今回はバトル冒頭の20分と、最後のトドメのシーンのみを収録させていただくことにした。これの中に、本バトル最大のキーとなる「宣告回避のための一連の行動」はもちろんとし、「DEFとHLRを用いた防御法」や「挑発ループの作成」といった重要な点は全て含まれており、大技の「タナトスの哄笑」も使ってくる時間帯であるため、恐らく内容的には十分であろうと思われる。まあ、「召喚獣を用いた攻撃」や「アイテムの節約」などは未収録となるのだが、それらに関しては重要度がそこまで高くないため、まあ文字だけの解説で十分であると判断した。
――ちなみに、プレイを達成してこれだけの文章を書いた者として、動画についてはご飯でも食べながら全て鑑賞して欲しいのが本懐なのであるが、そこまで行かないという人も多いと思うので、重要な部分の時刻的目安を書いておこう。まず、本体の顔が現れるのは【3:03】から、宣告回避は【19:45】から、最後のトドメのシーンは【20:38】からである。一方で、挑発ループやDEF&HLRの活用法については、これと言った場面が無く、長期戦ということで必ずしもコマンド入力が成功しているわけでもないので、全体を見て判断していただきたい。それではご覧いただこう。…お分かりいただけただろうか?
◆動画◆
ここから、また新しい戦いが始まります |
というわけで。これにて、クリスタリウム封印・改造禁止プレイにおける「バルトアンデルス(2回目)」戦の攻略は終わりである。
…やれ、ここまで約35000文字と、単体のバトルを扱ったプレイ日誌としては、『13-2』の初代クリスタリウム封印プレイにおけるラスボス戦(【該当プレイ日誌】)に次いで長くなった。あちらは、プレイ自体のあとがきとゲーム本体に対するかなり辛辣な感想も含んでいるため、純粋な戦闘面の長さとしては同程度である。それくらいの、歴史的な難戦であったのだ。というか、私のこれまでの全やり込みプレイの中で、最も難易度が高かったんじゃ…。
――そして、繰り返しとなるが、今回は数多くの方々の攻略を参考にさせていただいた。最重要である宣告回避はもちろんとして、召喚演出を飛ばさないことによる時間稼ぎ、2つ目の「ダイヤバングルLv.1」を入手するための淘汰の断層への突入法など、直接影響のある範囲だけでも様々な攻略を利用させていただいたし、もっと根本的な部分まで言ってしまえば、2010年2月のダハーカ戦到達、その他にも「後ろに下がる作戦」などなど…。それら全てを繋げた先にあるのが、今回の勝利という結果である。それらの先人たちに、この場を借りてお礼を申し上げたい。そしてもちろん、これがゴールではない。発売から8年経ってこんなプレイが達成されたのだから、これから先もFF13は進化を続けることだろう。この場所が、新たなスタート地点となるのだ。
そんなわけで。11章ラストのバルトアンデルスも、無事に撃破することができた。
…さて、この時点で12章へと進むこともできるのだが、今のところ12章ラストの「プラウド・クラッド(2回目)」戦は、無改造で突破できていない。そして、いったん12章に突入すると、13章に到達するまでグラン=パルスには戻って来られないということで、とりあえず当初は残してきたミッションを片付けていきたい。なにせ召喚獣の火力が3.5倍ということで、これだけですぐ倒せるようになる相手も多いはずだし、アグラ牧野でのネオチュー+ピコチュー戦、そしてウェルキンゲトリクス戦は、このタイミングから初めて挑戦ができるようになったりもする(当然、ウェルキンゲトリクスには六死将を全て撃破しないと挑めないのだが…)。まあ、望みは極めて薄いだろうが、せっかくだから戦ってみるのも悪くないというものだ。
――そんな感じで。1年間更新が止まっていた本プレイ日誌も、大きなボトルネックを打ち破ったことで、連載再開ができるようになった。このまま勢いに乗って、最後まで進めていきたいところである。というわけで、初代FF13のクリスタリウム封印プレイ、この先もどうぞよろしくお願いしますm(_
_)m
(2018年1月26日)
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