クリスタリウムなしクリアープレイ日誌

【おまけ9】

クイックリンク
バルトアンデルス(2回目)戦 プラウド・クラッド(1回目)戦 プラウド・クラッド(2回目)戦 決戦騎ティアマット戦
バルトアンデルス(3回目)戦 倒せなかった方々

0 やり込みを やってみたいが 金が無い 〜おまけ9:ストーリー終盤・金欠攻略〜

 さあ、いよいよ新企画の「クリスタリウムなしクリアー・おまけ9」である。今回のテーマは「ストーリー終盤・金欠攻略」というものだ。
 ・・・というのも、クリスタリウム封印プレイでは、皆さまご存じの通り、「改造」によってキャラクターを強化することがカギとなる。その「改造」を使わない攻略も、これまで「おまけ2」「おまけ6」「おまけ8」などで触れてきたが、それでは最終的に11章ラストの「バルトアンデルス(2回目)」戦で行き詰まってしまうため、改造を行わずにクリスタリウム封印プレイでエンディングまで到達することは絶対に不可能なのである。
 ――そして「改造」を行うとなると、「トータルエクリプスLv.★」などのランク3武器や「ウルツァイトバングルLv.★」を3人分用意することになり、合計で約1500万ギルものお金が必要とされてしまう。そのギルは、11章でチョコボを使って稼ぐことになるのだが、1500万ギルを得るには約40時間という凄まじい作業が必要になってしまう。そして他にも、各種のスモーク稼ぎなど、クリスタリウム封印プレイでは何度も「稼ぎ」が要求されるため、そのことでやり込み自体を敬遠していた人も多いはずだ。

 しかし。もし、それらの稼ぎ作業を短くしてクリアすることができるのならば、もう少しクリスタリウム封印プレイの挑戦者も増えるのではないだろうか・・・??
 ――その観点から行おうと決めたのが、今回の「おまけ9」である。その副題が「金欠攻略」となっていることからも分かる通り、今回のお題は「いかに改造へと金を掛けずにストーリー本編をクリアできるか」というものだ。もしそれで、僅かなお金しか使わずにクリスタリウム封印をクリアできるということになれば、稼ぎに掛かる時間が少なくなり、多くの人が気軽に無成長プレイへと挑戦できるようになるだろう。そしてそのことは、将来的なやり込みプレイの発展にも繋がるはずだ。
 ・・・ということで。今回の「クリスタリウムなしクリアー・おまけ9 〜ストーリー終盤・金欠攻略〜」では、「いかにお金を使わずにクリスタリウムなしプレイの本編をクリアできるか」という話題について、実際にプレイして確かめてみることにしたのである。さて、いったい何ギルでFF13の無成長プレイはクリアできるのだろうか・・・?

0.5 装備品 安くて強い 物がいい 〜プレイ条件の説明〜

 というわけで、今回のテーマは「金欠攻略」というものに決まった。いかにお金を使わずにストーリー本編をクリアできるか、それがカギである。
 ・・・ところで、今回の細かい条件は今までに比べて非常に複雑となっているため、一度ここでしっかりと説明しておくことにしよう。ただし、その前提条件は、あくまで「改造にお金を掛けずにゲームをクリアする」というものである。そのため、あまり細かいことに興味が無い人は、この段落はざっと飛ばしていただいて構わない。

 まず、今回の「おまけ9」で求めていくのは、「最終的な消費ギルを抑えること」ではなく「各バトルごとに掛かるギルを少なくすること」である。
 ・・・その理由は簡単であり、ストーリー本編をクリアする場合に「改造」が最も必要になると考えられるのは、当然ながらラスボスの3連戦である。そのため、「最終的な消費ギルを抑える」のであれば、ラスボス戦における「改造」のみを考えておけば良い。しかしそれでは、ラスボス戦までのバトルが全て余裕になってしまうのである。
 ――そもそも、今回のテーマの一つとして、初回のストーリー攻略では11章後半〜13章中盤の戦闘は「ウルツァイトバングルLv.★」ランク3武器をフル活用して楽々に倒してしまったため、それらの敵に対しても可能な限り厳しいステータスで挑んでみたいという思いがあった。そのため、あえて「最終的に少ない金額でゲームクリアを目指す」というテーマを無視し、そして「1つ1つのバトルで最少金額を追究する」ということにしたのである。
 まあ恐らく、ラスボスの「バルトアンデルス(3回目)」「オーファン(第1形態)」に勝てる装備品であれば、それまでのボスは全て倒せてしまうため、1回ごとに最少ギルで戦っていっても、最終的には帳尻が合うと思われる。その辺を踏まえて、「本編クリアのための最少ギル」については、最後の"まとめ"で触れることにしよう。

 そして、今回の評価基準となる「ギル」であるが、その数値には、Lv.1装備から「極太の骨」「超伝導体」「超小型融合炉」のみを使って強化した場合の金額を用いる。Lv.1のまま使用する場合は"0ギル"と評価するが、「改造」を行う場合には武器・アクセサリ代も計上する。また、HPを上げる「バングル」については、11章で購入可能な「ミスリルバングルLv.1」を改造のスタート地点とすることにした。
 ・・・例えば、サッズの「デネブ」系統の武器を例に挙げてみよう。「デネブLv.1」のままで用いる場合の評価額は"0ギル"であるが、「デネブLv.★」に改造する場合は、極太の骨36個+超伝導体17個の価格に、武器代の3900ギルを加え、合計で"21060ギル"と評価する。さらに、ランク2の「カノープスLv.★」にまで強化する場合は、灰チタン石+極太の骨58個+超小型融合炉3個+超伝導体29個の価格に、「デネブLv.★」までの改造費を加え、合計で"230060ギル"と評価するのだ。
 ――まあ、こういう計算を毎回やっていてはめんどくさすぎるため、最初にまとめて計算しておき、その表を必要に合わせて参照していくことにした。ということで、その「装備品のリスト」を、皆さまにもご覧いただくことにしよう。さあ、こいつらが今回プレイで活躍する装備品だよ〜!!

バングル

名前

効果

値段

備考

ミスリルバングルLv.1 HP+300 0 今回の改造スタート地点
プラチナバングルLv.1 HP+400 0 購入可能になるのは12章から
ミスリルバングルLv.★ HP+450 42240  
ダイヤバングルLv.1 HP+500 0 テージンタワーで1個だけ入手可能
プラチナバングルLv.★ HP+600 137040  
アダマンバングルLv.1 HP+800 0 13章で1個だけ入手可能
ダイヤバングルLv.★ HP+1000 289920  
アダマンバングルLv.★ HP+1500 634160  
ウルツァイトバングルLv.★ HP+3000 1811840  

 

武器

(「Lv.1の装備品」「明らかに実用性の無い武器」「非売品」は除外した。
 また、"ステータス"は、クリスタリウム封印下でその武器を装備した場合の物理攻撃/魔法攻撃を表わす)

ライトニング

名前

ステータス

値段

備考

ブレイズエッジLv.★
145 145
15800 安い
マグナムブレイズLv.★
353 353
229840  
アクセルブレードLv.★
78 78
57360 「攻撃してATB小回復」
イグナイトブレードLv.★
163 163
460560 「攻撃してATB回復」
セイバーカービンLv.★
113 170
21760  
スラッシュカービンLv.★
220 478
230760  
グラディウスLv.★
205 118
37700  
ヘルタースケルターLv.★
478 220
235580  
スノウ

名前

ステータス

値段

備考

ワイルドベアLv.★
202 177
15600 「妖魔の呪印」より安くて魔力が高い
ワイルドプラウドLv.★
445 420
229640  
騎士のハートLv.★
150 125
62360 「ガード系効果UP」
仁義エンブレムLv.★
275 250
289120 「ガード系効果UP改」
エナジーサークルLv.★
260 75
57380  
突撃スピリッツLv.★
575 162
410260  

サッズ

名前

ステータス

値段

備考

ヴェガLv.★
164 166
15800 物理攻撃担当
アルタイルLv.★
407 417
244120  
スピカLv.★
73 122
56850 「強化系持続UP」
シリウスLv.★
167 247
283620 「強化系持続UP改」
デネブLv.★
135 276
21060  
カノープスLv.★
401 663
230060  
ホープ

名前

ステータス

値段

備考

エアウィングLv.★
121 107
24640 「ピンチにシールド」
スカイスラッシャーLv.★
254 240
157520 「ピンチにシールド改」
ホークアイLv.★
50 228
21560  
イーグルクローLv.★
147 541
230560  
ヴィゾフニルLv.★
69 169
59260 「防御系持続UP」
フレスヴェルグLv.★
151 335
286020 「防御系持続UP改」
ヴァニラ

名前

ステータス

値段

備考

パールウィングLv.★
50 175
19460 「おろち」系統のランク1武器より強い
おろちのロッドLv.★
459 471
229160 「パール」系統のランク2武器より強い
ベラドンナワンドLv.★
88 166
53400 「弱体系成功率UP」
モルボルワンドLv.★
190 370
175360 「弱体系成功率UP改」
ファング

名前

ステータス

値段

備考

ブレードランスLv.★
220 140
18300  
グレイブランスLv.★
390 192
232340  
パルチザンLv.★
121 244
23760  
ロンパイアLv.★
220 522
163720  
パンドラスピアLv.★
190 206
60240 「妨害系成功率UP」
カラミティシャフトLv.★
312 373
302960 「妨害系成功率UP改」


 ・・・とまあ、ごちゃごちゃした表であるが、今回プレイでは上記の装備品を使い分けながら、「最少金額」というテーマを追究していく。
 ちなみに、今回は使用する装備品は「Lv.1」か「Lv.★」に限定することにした。というのも、例えば「ウルツァイトバングルLv.★」は、その本当のレベルは51であり、HP+3000という効果を持っている。しかし、そこで改造金額を抑えるために中途半端な解禁を許すと、「俺は『ウルツァイトバングルLv.50』のHP+2970でもクリアできたぞ凄いだろ!!」とか「いやいや、『ウルツァイトバングルLv.49』のHP+2940でもクリアできるって」などという非常に不毛な争いとなってしまう。
 ――そもそもFF13では、「○○の攻撃を耐えるために決まった量のHPが必要」という状況が、歴代シリーズと比べて著しく少ない。そのため、HPを少しずつ下げていったところであまりやり込み的には意味が無く、むしろ確率が下がってつまらなくなるだけである。そのため、バングルは全て「Lv.★」で統一し、武器についても「ランク1武器のLv.1」「ランク1武器のLv.★」「ランク2武器のLv.★」に区切っていくことにしたのである。

 ただ、俺は「数値上での消費ギルを少なくする」ということは、そこまで重要視していなかったりもする。というのも例えば、強力な武器を使えばすぐに勝てる相手に対して、無理してLv.1武器を用いて戦闘を長引かせるようなことをするつもりは無い。そうやって弱い武器を使うことで、戦法が変わってきたり、または「無改造」などとやり込みプレイ全体を通して価値が有るのならまだしも、同じ戦術でただ長く戦うだけなのは単純につまらないし、それがやり込みとして優れているとも思わない。
 ・・・まあ要するに、今回のプレイは「金額」という明確な数値で評価が出されるわけだが、俺としては今まで通りやっていこうと考えるのである。ギル消費を抑えるあまりに、戦術がつまらなくなってしまっては意味が無い。逆に、ギル消費を抑えるからこそ、これまでよりも面白い作戦で勝利を得たいものではないか。
 ――そんなこんなの、今回の「おまけ9:ストーリー終盤・金欠攻略」。現時点では全9回の予定で更新をしていくつもりなので、応援よろしくお願いします\(^o^)/

1 新感覚! 後ろに下がる 戦法2 〜VS:バルトアンデルス(2回目)〜

嫌です。僕は――私は!無力だとしても、諦めはしません!


 さて、第1回のお相手は、皆さまご存じの11章ラスト:「バルトアンデルス(2回目)」戦である。
 こいつは長かった11章:「グラン=パルス」の最後に登場する敵であり、ストーリー全編を通しても印象的なボスの1体だ。また、バトル的に言っても、各種の攻略サイトで「強敵」とされることの多い相手であり、数多くの苦戦報告が聞かれている。それくらい、大きな意味を持つボス戦なのである。
 ――そんな相手に、「改造」で使う金額を抑えつつ勝利するには、果たしてどうすれば良いのだろうか・・・?


 ところで俺は、今まで何度も( ^o^)「無成長・無改造でバルトアンデルス(2回目)を倒すのは絶対に無理」と断言してきたが、それはどういう理由からなのだろうか?
 ・・・まず、最も大きな問題は「時間が足りない」ということである。バルトアンデルスはバトル開始から20分が経つと「死の宣告」を使用するため、戦闘の制限時間は23分である。しかし、その点は直前のファルシ=ダハーカ戦でも同じであり、むしろ今回は「デシェル」が有効であるため、その分だけ楽になるとさえ思うかもしれない。
 しかしながら、バルトアンデルスはブレイクしても一方的に攻撃を加えることはできないのである。というのも、ダハーカはブレイクさせると転倒するため、その間にATK+ATK+ATKなどで総攻撃を加えることが可能だった。しかし、バルトアンデルスはブレイク中にも攻撃をしてくるため、DEFを使って守りながらダメージを与えなければならない。試しに1ブレイクしてみたところ、与えられたダメージは僅か10万であった。これでは、いくらなんでも23分で330万を削ることはできないだろう。

 また、もう一つの問題は「そもそも相手の攻撃に耐えられない」ということである。今回のバルトアンデルスの大技は「タナトスの哄笑」というものだが、そのダメージは最大で1600程度であり、DEFを使えば楽々で耐えられてしまう。
 ところが、今回のバルトアンデルスは4つのパーツを従えており、そのパーツが絶え間なくレーザーを放ってこちらのHPを削ってくるのである。そのダメージは、単発では250程度と大きくないが、とにかく数が多くペースも早いため、必ずDEFを使ってレーザーを引きつけなければならない。スノウの「ライズガード」なら、攻撃回数の多さも好都合となり、受けるダメージを大きく抑えることができるため、相性は良いと言えるだろう。
 ――しかし、バルトアンデルスの攻撃には更に驚くべきものが存在した! というのも、それは「カーズガ」「バイオガ」「ダルガ」という全体ステータス魔法である。この中で最も恐ろしいのは、何と言っても「ダルガ」である。その有効範囲はかなり広いうえに、「ダル」の発生率も80%という某キュクレインの「ドンアクガ」を彷彿とさせる凶悪さを誇っている。そしてダルが発生すると、行動が封じられるうえに、最初の攻撃のダメージが2倍になるため、極めて危険な状況に陥ってしまう。DEFのガード系アビリティが封印されれば相手の攻撃に耐えることはとても不可能だし、HLRの行動が一瞬封じられるだけでも非常に厳しい。一応、「ダル」状態はアイテムで回復できるが、複数人が同時にステータス異常に掛かってしまうと対応が追いつかず、やはり厳しい状態となることには間違い無い。
 そのうえ、無成長・無改造の能力値ではHLRの回復量もまるで足りず、相手の攻撃を全て「ライズガード」で耐えてHLRが全力で回復したところで、やっと相手のダメージペースを少し上回れる程度というところである。当然、そんな都合の良い状況が長続きするわけが無いし、「挑発」が切れればレーザー攻撃はDEF以外を狙うようになり、4発全てがリーダーに命中すれば瞬間的に1000ダメージが飛び出るため、リーダーが一撃死させられてしまう危険性すら存在するのだ。

 ということで、今回のバルトアンデルス戦では攻撃力も防御力も足りないため、無成長・無改造プレイでは絶対に勝つことは不可能だと断言できるのである。
 ・・・まあ、ダメージを5%の確率で0にするアクセサリ:「10面ダイス」に懸けて、全てのダメージを無効化しながら攻撃すれば、理論上は勝てるかもしれない・・・と思いきや、そもそも改造禁止プレイでは「10面ダイス」が入手できないため、それも含めて「勝つことは不可能」だと言わざるを得ないのだ。
 しかしながら、ここまでの情報を理解したうえで、それでもバルトアンデルス戦に無改造で挑んでいこうという人が居たら、それはそれで一向に構わない。ただ、絶望は奇跡を起こさないため、やはりどう転んでもバルトアンデルスに勝利することは不可能である。挑戦自体は悪いことではないが、まあ何の成果も生み出さないだろう・・・。

なに? この魔法少女アニメみたいなエフェクト
11章ラストで登場するボス:「バルトアンデルス(2回目)」が、「おまけ9」の第1回目のターゲットである。
こちらの攻撃面で言えば、相手がブレイク中にも行動してくるため、まったくもって火力が足りない。
また防御面でも、「ダルガ」と絶え間ないレーザー攻撃により、みるみるうちにHPが削られてしまう。
そのため、改造なしで勝つことはまず不可能であり、どこまでギルを使うかが重要となるが・・・?


 ということで、「おまけ9」の開幕にして、いきなり厳しい戦いとなる「バルトアンデルス(2回目)」戦である。
 ・・・しかしながら俺は、このモンスターに対してあまりにも無知だと言わざるを得ない。というのも、初回のクリスタリウム封印プレイで戦ったのは既に1年以上前だし【第10話】参照)、「オプティマ変更なしクリアー」の際にも、参考にしたのはアルティマニアの情報だけであった。
 ――ということで俺は今回、久しぶりにボスモンスターへの調査を行ったのである。さあ、恒例の超マニア向けデーター、始まるよ〜!!(*^o^)

BOSS◆バルトアンデルス(2回目)
(解析ではないため、「参考」程度にご覧ください)

HP:
3305000
ブレイク値:200.0% / チェーン耐性:60%
属性耐性:
全属性半減 タイプ耐性:標準
デシェル有効 / スロウ有効


行動パターン

行動名

対象

タイプ

ATB

ダメージ

備考

(レーザーA)

単体

魔法

1本

450〜495

・「フォーグ(1%/45秒)」の追加効果を持つ。
・2連続で使用する場合がある。
・HPが低い対象を狙いやすい傾向がある。
(レーザーB)
(レーザーC)

単体

物理
魔法

-

250〜275

・本体が攻撃していない時のみ、使い魔のパーツが使用する。
・レーザーBには「ペイン(1%/45秒)」、
 レーザーCには「フォーグ(1%/45秒)」の追加効果が存在する。
・バトルスピードが「ゆっくり」でも、使用ペースは変化しない。
実際にはバトルスピード:「ゆっくり」で使用ペースは遅くなります(2018/2/2)。
【後の攻略】では、「ゆっくり」を用いて、より厳しい条件での撃破に成功しています。
本プレイにおいては、「遅くならない」という間違った前提の元、攻略を進めました。

・また、本体に「スロウ」を掛けても、使用ペースは変化しない。
アポトーシス

範囲?

-

2.5本

(現在HPの10%)

・「デスペル(100%)*8回」+自身に「エスナ*8回」の効果を持つ。
・横方向にずれると命中しない場合がある?
タナトスの哄笑

範囲

-

2.5本

1520〜1584

・合計16回の攻撃回数を持つ。
・かなり強くキャラクターを押し出す効果を持つ。
・画面最後部まで下がると命中しない。
バイオガ
ダルガ
カーズガ

範囲

-

2.5本

180〜198

・攻撃範囲は、ゲーム内のスケールで半径4mほど。
・それぞれ、「バイオ(80%/60秒)」、「ダル(80%/22.5秒)」、
 「カーズ(80%/60秒)」の効果を持つ。
特記事項
・バトルの状況に合わせて、以下のように形態を変化させる。
 複数の条件を満たした場合、「戦闘時間」と「残りHP」のうち先に有効となったものが優先され、
 同じ形態変化を2回起こしたり、形態が元に戻ることは無い。

  戦闘時間 残りHP
@初期状態 - -
Aパーツが2つ出現した状態 1分 5/6以下
Bパーツが4つ出現した状態 2分 4/6以下
C本体の顔が現われた状態 3分 3/6以下

・「@初期状態」では、本体は「レーザーA」のみを繰り返して使用する。
・「A」と「B」では、本体は「バイオガ」「ダルガ」「カーズガ」を使用する。
・「C」では、本体は3つのステータス魔法に加えて「タナトスの哄笑」「アポトーシス」を使用する。
・「A」では2つ、「B」「C」では4つのパーツが出現し、一定ペースで「レーザーB」「レーザーC」を使用する。
 また、パーツは攻撃対象にすることができない。
・「C」に形態変化を行う際、本体はチェーンボーナスを100.0%に戻す行動を実行する。

・「C」に形態変化をした後、1回目の行動で必ず「アポトーシス」を使用し、5回目の行動で必ず「タナトスの哄笑」を使用する。
 以降は、「アポトーシス」を約7回、「タナトスの哄笑」を約9回の行動ごとに使用する。
・「バイオガ」「ダルガ」「カーズガ」の使用割合は3:3:5程度である。
・ステータス異常が全て入っている場合、相手はそのステータス魔法を使用しない。
 例えば全員が毒状態の場合、相手は「バイオガ」を使わなくなる。他のステータス異常についても同様と思われる。

・バトル開始から約20分が経つと、「死の宣告」(カウント3分)を使用する。


 まず、このデーターで最も重要な点は、パーツから来る「レーザーB」「レーザーC」バトルスピード:「ゆっくり」であっても使用ペースが遅くならないという点である。逆に、こちらのHLRの行動ペースは遅くなってしまうし、そもそもこの戦闘では制限時間が極めて厳しいため、バトルスピードは「標準」に設定せざるを得ない。
 また、大技の「タナトスの哄笑」であるが、この攻撃には画面最後部まで下がると命中しないという抜け穴がある。そもそも「タナトスの哄笑」は、バルトアンデルスが顔面から16発の弾丸を撃ち出すという攻撃であり、その弾丸1発1発に相手を押し出す能力がある。そして、それによって画面の一番後ろにまで下がってしまえば、それ以上は相手の攻撃が命中しなくなるのだ。その理由は、恐らくはグラフィック的な都合であろうが・・・しかし、要はこのテクニックを何かに使えってことだよな。
 ・・・他にも、細かいところを言うと、アルティマニアでは「自分の残りHPや時間経過に応じて」としか書かれていなかった「形態変化」が起こる時間&HPの詳しい条件や、「アポトーシス」「タナトスの哄笑」は時間ベースではなく行動回数ベースで使用すること、3種のステータス魔法はランダムだが「カーズガ」の使用確率のみがやや高いことなど・・・。まあ、これくらい調べておけば十分であろう。あとは、それに対してこちらがどう戦うかということである。

 まず大切なのは、戦闘メンバーの3人を誰にするかということであるが、真っ先に決まるのは、DEFのスノウにJAM「デシェル」HLRの回復が使えるヴァニラである。そして最後の1人はATK担当となるため、HPが高く「スロウ」も使えるファングか、魔力最強で「フェイス」でさらにそれを高められるサッズか、そのどちらかとなろう。
 ・・・しかし、今回のテーマはあくまでも「消費ギルを少なくして勝つ」ということなので、その点も考慮に入れなければならない。そしてファングの「ロンパイアLv.★」は評価額163720ギルで、一方サッズの「カノープスLv.★」は230060ギルとなっており、武器が安いのはファングのほうであるため、まずは彼女を使って挑むことになった。
 ――以上より、戦闘メンバーはファング・ヴァニラ・スノウの3人に決まった。そして、実戦で使用した装備・オプティマは以下の通りである。

戦闘メンバー
ファング
・ロンパイアLv.★
・アダマンバングルLv.★

HP2250 / 物理攻撃220 / 魔法攻撃522
ヴァニラ
・おろちのロッドLv.★
・アダマンバングルLv.★

HP1850 / 物理攻撃459 / 魔法攻撃471
スノウ
・ワイルドプラウドLv.★
・アダマンバングルLv.★

HP2260 / 物理攻撃445 / 魔法攻撃420
オプティマ(ファング+ヴァニラ+スノウ)
1 JAM+HLR+DEF
2 ATK+HLR+DEF
3 ATK+HLR+DEF
4 JAM+JAM+DEF
5 ATK+BLA+BLA
6 ATK+HLR+ATK

第1回
「バルトアンデルス(2回目)」戦

σ( `∀´)σ<終末へ向かう戦争だよ!!


 ・・・・・・。
 (;・∀・)「またまた〜。直前のダハーカ戦まで無改造で勝てたんだから、その後のバルト戦でこんなに改造を使うわけ無いっしょ〜?w」などと思われるかもしれないが、これが事実である。今回の戦闘は、ランク2武器にHP+1500のアダマンバングルを用いて、やっと勝てるかどうかというレベルなのだ。

 まず、今回のバルトアンデルス戦では、守りながら戦わなければいけない都合、圧倒的に時間が足りないため、主力のファングにはランク2武器の「ロンパイアLv.★」を持たせざるを得ない。163720ギルと安めなうえに、魔法攻撃522(装備時の値)という高火力を発揮できるため、今回プレイには打って付けであろう。
 また、序盤は相手の攻撃が緩いため、そこで2ブレイクをして一気にHPを削るのだが、そこでも相当なダメージを与える必要があるため、それだけを意識してスノウにもランク2の「ワイルドプラウドLv.★」を持たせる。できれば「ガード系効果UP」系統の装備を付けたかったのだが・・・それくらい、今回は序盤が重要だということである。
 ・・・最後に、主に回復を担当するヴァニラの装備であるが、そこもランク2武器の「おろちのロッドLv.★」を持たせていく。ヴァニラはダメージ源としては活躍しないのだが、しかし初期装備では「ケアル」の回復量がまるで足りないため、ここもやはり改造した装備品を用いていくしか無いのだ。

 またアクセサリは、全員がHP+1500の「アダマンバングルLv.★」となっている。このバングルは評価額が634160ギルという非常に高額な装備品であり、誰か1人がHP+1000の「ダイヤバングルLv.★」に下げるだけで、35万ギル近くが節約できることになる。
 ・・・しかし今回は、そのことを考慮に入れてでも全員が「アダマンバングルLv.★」を装備せざるを得なかったのである。というのも、今回のバトルでは「どうしても耐えなければならない攻撃」というものが無いため、極端な話を言えば、全員がHP初期値でも勝つことはできる。しかし、DEFの「挑発」が切れた際には、他のキャラクターもレーザー攻撃を受けてしまうため、そこでHPが低い場合にはそれだけ全滅の可能性が高くなってしまう。そして、「挑発」切れだけならまだしも、今回は「ダルガ」や追加効果の「ペイン」など、こちらの態勢を崩す攻撃が選り取りみどりであるため、ある程度のまとまったHP量が必要となってくるのである。
 ――そもそも、今回のやり込みプレイでは、別に「極限まで少ないギル消費量を追究する」というつもりは無く、あくまで評価基準の一つとして「ギル」を用いているだけである。そのため、無理してバングルをグレードダウンさせて、そして勝率までグレードダウンさせてしまっては意味が無い。もちろん、無駄にギルを消費するようなことは避けなければならないが・・・まあ、そのあたりは"バランス"の問題である。俺は、面白いやり込みプレイができれば、それでいいよ。


 ではいよいよ、上記の装備・オプティマを用いた実際の戦い方の解説である。
 まず、戦闘開始直後のバルトアンデルスは、経過時間によって少しずつパーツを出現させ、使用する攻撃を激化させる。しかし、本体の顔が現われるまでには3分の時間が存在するため、その隙に2ブレイクして攻撃を加え、さらに召喚獣も使用することで、一気に150万のHPを削ってしまえるのだ。
 ・・・やり方は、まずDATK+BLA+BLAで戦闘を開始して、1ラッシュを加えたらCJAM+JAM+DEFに変えて「スロウ」「デシェル」を掛ける。その後は再び「ATK+BLA+BLA」に戻して相手をブレイクし、EATK+HLR+ATKで攻撃である。そしてブレイクが終了したら、再びチェーンボーナスを上げながら適当なタイミングで弱体化を掛け直し、ブレイクしたら2人のATKで集中攻撃である。・・・と、この2回のブレイクで、バルトアンデルスに合計110万ほどのダメージを与えることができる。

 さて、ちょうど2回目のブレイクが終了した辺りで、戦闘開始から3分が経過し、バルトアンデルス本体が出現してチェーンボーナスが100.0%に戻ることとなる。
 そしてバルトアンデルスは、次の行動で必ず「アポトーシス」を使用し、自身の全悪性ステータス+こちらの全強化ステータスを解除してしまう。そしてスモークの効果が消されると味方の戦闘能力が大きく落ちてしまうため、できれば「召喚」を使って「アポトーシス」を回避してしまいたい。その方法としては、主に以下の3つが挙げられる。

@「アポトーシス」に合わせて「召喚」を使い、共闘モードで攻撃する
→「アポトーシス」を受けなければならないため、
  「リーダー」か「他の2人」か、どちらかのステータスを犠牲にしなければならない。
  (タイミングによっては、全員のステータスを保護できる?)

A「アポトーシス」に合わせて「召喚」を使い、即座にドライビングモードに入る
→全員のステータスを保護できるが、召喚獣でのダメージ量には期待できない。

Bあらかじめ「召喚」を使っておき、「アポトーシス」でドライビングモードに入る。
→全員のステータスを保護でき、召喚獣でのダメージにも期待が持てる。


 上のように並べられると、どう見ても優れているのはBの戦術だ。よって、今回のプレイでは・・・@もAもBも用いないのである。どういうことかと言うと、今回は「時間経過」でバルトアンデルスの本体が出現するため、「アポトーシス」が使われる際には既に3分以上が経過していることになる。そこから召喚獣で攻撃をすると、更に時間が流れてしまい、スモーク切れの5分までは僅かな時間しか残らない。よって、その僅かな時間のために召喚魔法を犠牲にするのは、割に合わないということである。
 また、完璧に思えるBには、なんと攻撃が緩い最初の3分間という絶好の機会を召喚魔法で潰してしまうため、与えるダメージが大きく減るという凶悪なデメリットが存在する。そして、そこまでしてステータス魔法を保護しても、やはりそれは僅かな時間で切れてしまう。これでは、Bを行うメリットは全く無いというものである。
 ・・・そして今回は、「召喚で最大のダメージを与える」「召喚終了後は『タナトスの哄笑』からスタートさせる」という固定パターンを作りたかったため、@もAもBも用いず、あえて「アポトーシス」を生身で受けるという戦法を採用していった。それではステータス魔法が全て解除されてしまうため、かなり損をしてしまう作戦のように思えるが、実はそれほど損は大きくなく、むしろパターン化ができて戦闘を進めやすくなるというメリットが存在するのだ。
 ――ちなみに、実戦での「アポトーシス」後のパターンは、オプティマを「JAM+JAM+DEF」に変え、1回目のステータス魔法が飛んできた辺りで「召喚」を使い、時間をフルに使ったのちにドライビングで攻撃を行う。この召喚で合計35万のダメージを与えることができ、さらにその後の攻撃は「タナトスの哄笑」から始まってくれるのである。


 さて、問題はここからである。バルトアンデルス本体の顔が出現し、味方のステータスは全て解除されてしまった。また、戦闘開始から既に約5分が経過しており、「死の宣告」のタイムリミットまでの残り時間は18分。一方、敵の残りHPは180万である。最初の5分で150万が削れたのだから、18分で180万なんて余裕・・・と思いきや、ここからはファングが1人で削っていかなければならないため、まったくもって時間が足りない。もたもたしていると、あっと言う間に「死の宣告」で終了してしまうのだ。
 ・・・そして、召喚終了後の相手の攻撃は「タナトスの哄笑」から始まるのだが・・・ここで、ひょっとしたら皆さまの中には(;・∀・)「あえてアポトーシスを受けてから召喚を使うんだったら、もう少しタイミングを遅らせれば『タナトスの哄笑』も回避できるんじゃね??」と思う方がいらっしゃるかもしれない。その発想はごもっともである。しかし今回、俺はあえて「タナトスの哄笑」を受けることを選んだのである。

 その理由は、「タナトスの哄笑」を受けるとキャラクターは大きく後ろへと押し出されるが、それによって短時間で「後ろに下がる作戦」の陣形を完成させることができるからである。あとは、DEFのスノウを適当に前へと歩ませながら、ファングが後ろの位置をキープすれば良い。
 ・・・もちろん、時間が経つとヴァニラは前に歩いて行ってしまうが、その時は再び相手が「タナトスの哄笑」を使ってくれる。そしてスノウは「ライズガード」でほぼノーダメージにまで威力を軽減し、ファングは画面最後部に下がっているため、そもそも攻撃が命中することは無いのである。
 さらに、3つのガ系ステータス魔法にも射程距離が存在するため、DEFから他のキャラクターが離れていれば、ステータス異常に掛かることは無い。そして、DEF1人のみに当たる場合を考えると、「カーズガ」「バイオガ」の被害は極めて軽微であるし、「ダルガ」DEF以外の攻撃が封じられないのであれば、まったくもって恐るるに足らない。よって、今回の戦いでも、「後ろに下がる作戦」は極めて有用だと言えるのだ。

 が、しかし。今回の戦いでは、後ろに下がっていては時間が足りないのである。
 ・・・というのも、「後ろに下がる戦法」は、"オプティマチェンジを繰り返しながら魔法を放って後ろに下がる"という概要からも分かる通り、その攻撃効率は度外視することになっている。具体的に述べると、「後ろに下がる作戦」ではATB回復の12秒ルールが使える期間で「ルイン*4」→「ルイン*1〜2」→「ルイン*1」という行動を繰り返すため、普通に「ルイン*4→ATBバーを溜めてルイン*4→オプティマチェンジ」というループを作る時と比べて、"後ろに下がる戦法"では僅かに行動効率が下がってしまうのである。その他にも、"後ろに下がる戦法"では4連続攻撃が行いづらいため、TP回復が難しいといった問題も存在する。
 ――実際、俺が「後ろに下がる戦法」を用いてバルトアンデルスと戦った時には、なかなか良い感じでバトルは進んでいったのだが、最終的には「死の宣告」のタイムアップまでに60万ものHPが残ってしまった。そしてTPも、僅かに3まで回復させることができず、2回目の「召喚」を行うことはできなかったのである。もし「召喚」を使うことができれば、「死の宣告」のカウントダウンを無視して30万程度のダメージを与えることができるため、時間的にギリギリの今回のバトルでは、TP回復も必須となるであろう。

この「タナトスの哄笑」を避けるテクは絶対に使いたかった
オプティマチェンジを繰り返してDEFと距離を取る「後ろに下がる戦法」は、今回の戦いでも有用である。
しかしながら、漫然とそれを行っていては、今回は「死の宣告」により時間切れとなってしまう。
特に、4回連続行動を入力できず、2回目の「召喚」を使うためのTPが回復しづらいのは痛い。
しかし勝利時の作戦では、「死の宣告」のカウント時には既にTPを3まで回復している。その方法とは・・・?


 では、「後ろに下がる戦法」で相手の攻撃を回避するが、ある程度の攻撃効率も保ってバルトアンデルスを時間内に倒すためには、果たしてどうすれば良いのか?
 ・・・最初に俺が用いてみたのは、「スノウが後ろに下がる作戦」というものであった。というのも、普通はDEFを担当するスノウを前に置いて他のキャラクターが後ろに下がっていくのだが、この戦闘では「タナトスの哄笑」によってキャラクター全員が大きく押し出されるため、その一番後ろの位置でスノウに「挑発」&「ライズガード」を使わせ、逆にファングとヴァニラは前に進むことによってDEFから距離を取り、そして敵の範囲攻撃を回避する・・・という新感覚の作戦であった。この作戦ならば、無理にオプティマチェンジを繰り返す必要は無いため、ATKの攻撃効率はキープすることができる。
 ――ただ、この戦法には成功率が低いという致命的な弱点が存在した。というのも、スノウが「ライズガード」を使用していると「タナトスの哄笑」で押し出されないうえに、仮にスノウが後ろに下がれたとしても「挑発」が成功しなければ前へと歩いて行ってしまう。そして、この作戦が成功したとしても、せいぜい一方的な攻撃が行える時間は「挑発」が切れるまでの1〜2分程度であり、その後は再び「挑発」からやり直さなければならなかったのだ。
 まあ、この戦法は上手くハマれば有用なのだが・・23分のバトルでもせいぜい2回程度しか成功させられず、根本的な問題を解決するには至らなかったのである。

 そして、策に窮した俺は、がむしゃらにボタンを連打してみたのである。まあ、そんなことをしたところで、現状を打開する作戦を思い付くわけもない・・・。
 ・・・が。俺は、○ボタンを押してコマンドを決定するとファングが槍を回すモーションを取ることを発見したのである。だ か ら な に ? と言いたいところであるが、当然ながら槍を回している最中はファングが前へと歩いて行くことは無い。そして一方で、槍を回すモーション中にもATBバーは蓄積される。つまり、オプティマチェンジを繰り返さなくてもファングがDEFから距離を取ることができるのであるっ!!
 ――具体的なやり方は、まず「ルイン*4」を放ってタイミング良くオプティマチェンジを行い、12秒ルールでATBバーを補充して「ルイン*4」で更に後ろに下がってオプティマチェンジを行う。そしてここからが重要なのだが、次のタイミングではATBバーを溜める時間の間に「○ボタンでコマンド決定→×ボタンで即キャンセル」を入力するのである。こうすると、ファングは槍を回すモーションを繰り返すため、ATBバーを溜めている最中もファングは前に歩くことが無い。そしてバーが溜まったら「ルイン*4」を放ち、12秒ルールでATBバーを補充する。以降、これを繰り返せば、時間的なロスの無い攻撃を行いながら、DEFとの距離を保つことができるのだ。

 以上の作戦を用いれば、「後ろに下がる戦法」の大きな弱点である"行動効率が悪い"という点を大きく改善することができる。これを俺は、新しく「後ろに下がる戦法2」と命名することにしよう。ひょっとしたら、今まで「後ろに下がる戦法」を用いてきた戦闘でも、この「2」を使うことで、大きく戦いを発展させることができるかもしれない。
 ・・・ただ、この「後ろに下がる戦法2」には大きな弱点が存在する。というのも、コマンド入力がめんどくさいのである。この戦法では何度も何度も「コマンド決定→キャンセル」を繰り返すため、かなりの速度でボタンを連打する必要があり、1時間ほどプレイするだけで右手が痛くなってしまうのである。くそっ、鎮まれ私の右腕・・・!
 ちなみに、この作戦では「最初に後ろへと下がる効率」もイマイチなのだが、今回のバトルでは「タナトスの哄笑」で全員を一気に後ろへと押し出してくれるため、後退する効率を気にする必要は全く無い。むしろそのために、最初の「アポトーシス」後に召喚を使い「タナトスの哄笑」を普通に受ける、というパターンを作っていったのだ。


 ということで、戦法が決まった。後は、その作戦をJAM+HLR+DEF」「ATK+HLR+DEF」「ATK+HLR+DEF」「JAM+JAM+DEFを使って実行に移すだけである。
 ・・・まあ、今回の戦いでもブレイクはあまり効率が良くないため、チェーンボーナスを適当に150%くらいにまで伸ばし、その後はひたすら「ルイン」で粘ってダメージを与えていく。そしてJAMのステータス魔法では、「デシェル」は必須であるが「スロウ」は別に有っても無くても良いため、不必要なステータス攻撃は行わず、できる限りブレイクを先送りにしてダメージを与えていく。途中、もちろんファングは「コマンド決定→キャンセル」を繰り返し、前に歩かないようにしながら「ルイン*4」を繰り返していった。
 ――と。そんな感じで、何とか最終的にTPを3まで回復し、2回目の「召喚」によってバルトアンデルスを撃破することができた。しかし時間的な余裕は無く、もし最後の「メガフレアLv.3」で倒せなければ「死の宣告」で終了しているところだったのである。まったく、初回からこの難易度かよ・・・(;^o^)


◆参考1:今後の展開について
今回の戦いでは、いきなり2525000ものギルを「改造」に使用してしまいましたが、
もしこの数値を減らすことを考えた場合、武器は弱くできないため、「バングル」のランクを下げるしか無いと思われます。
その場合、戦術には変更点が有りませんが、その分だけ単純に勝率が下がってしまうことになります。
HP+1500の「アダマンバングルLv.★」でも中々に難易度は高かったため、少し下げるだけならまだしも、
消費ギルを今回の数値から大幅に減らすことは、極めて難しい思われます。


◆参考2:サッズを使う場合について
本編の攻略ではファングをリーダーとして使用しましたが、サッズを使ってもほぼ同じ作戦で戦うことができます。
サッズをリーダーとする場合、武器の火力が高く、さらに「フェイス」を使えるため、
ATKで与えるダメージが非常に大きくなります。
しかしながら、そもそもサッズの「カノープスLv.★」の評価額はファングの武器より高くなっているため、
消費ギルを抑えることが目的ならば、他の部分で節約を行う必要があります。
しかし、サッズはファングと比べて行動モーションが遅いため、ダメージ効率ではそこまで有利というわけではなく、
加えてサッズは「召喚」の威力が低いうえに、モーション速度の問題で2回目の「召喚」を行うためのTP回復も難しくなっており、
さらにファングよりも元々のHPが低いため、バングルのランクを下げるのも難易度が高いでしょう。
ということで、サッズをリーダーにしても戦闘が特別に楽になるようなことは無い・・・というのが、実際にプレイしてみた感想でした。






◆第1回:バルトアンデルス(2回目)戦
使用金額:2525000ギル
(まあ"ニコニコギル"ってことで)



(2011年5月4日)

ファイル

セーブデーター名

内容

BLJM67005-68.ZIP

セーブデーター69

バルトアンデルス(2回目)戦

(※セーブデーターをご利用になる場合、【セーブデーターについて】を必ずお読みください)

2 さあここで オーディンを召 喚します! 〜VS:プラウド・クラッド(1回目)〜

⊃:(


 続いての相手には、12章序盤の「プラウド・クラッド(1回目)」が登場である。
 ・・・やれ、ゲーム全編を通してでも屈指の強敵が登場する12章であるが、このボスはストーリー的にもバトル的にも"肩慣らし"という感じで、特別に強い相手ではない。ブレイクをさせると「リミッター解除」&「報復攻撃」で大きなダメージを与えてくるが、それにさえ気を付けていれば、怖い要素は全く存在しない。
 ――というわけで、この「プラウド・クラッド(1回目)」戦は、今までのやり込みプレイではATK+ATK+HLRなどで地道に単体攻撃を繰り返し、大きな苦戦をすることもなく撃破してきた。では、「改造」による消費ギルを抑えたい今回の「おまけ9」では、果たしてどのような戦いが展開されるのだろうか・・・?

 ところで、この戦いではDEFが居れば余裕で相手の攻撃に耐えられるため、ぶっちゃけると無成長・無改造でも普通に勝つことができる。ただ、敵のHPが153万も存在し、改造封印の火力で挑むと非常にめんどくさいため、今回は11章ラストで超絶強化された召喚獣の威力を試す意味で、瞬殺を狙って戦ってみることにした。
 まず、リーダーとして用いるのは、もちろん最高火力のオーディンを従えるライトニングである。そして他のキャラクターは、BLAが使えれば誰でも良いのだが、今回はDEFでしばらく攻撃を引きつけられるスノウと、「ファイア」「ブリザド」を交互に放ててチェーンボーナスを上げやすいホープを投入していくことにした。
 ・・・実は、草案の段階では、3人目のキャラクターとしてサッズを投入する予定であった。というのも、サッズは装備アビリティで「ブレイク持続UP」というものを持っており、ブレイク時間を1.1倍に延長できるからだ。そのため、1ブレイクでトドメを刺す今回のようなプレイでは際立って重要になる・・・と思いきや。この「ブレイク持続UP」、なんとブレイク時間の上限を超えることは無いという欠点を持っているそうだ。そう言えば、「おまけ6」のダハーカ戦の際に「ブレイク持続UP」を使ってみてもダメージはイマイチ伸びなかったが・・・そもそも「45秒」というブレイクの上限を超えることは無かったんだなぁ。ははっ。そんなアビリティ存在意義ねえよ・・・。

 では、戦闘メンバーはライトニング・スノウ・ホープという3人に決まった。このメンツで「斬鉄剣Lv.3」による一撃必殺を狙っていく。この時点でのオーディンの「斬鉄剣」は、チェーンボーナスが999.9%ならばHP684763から即死させることができるため、他の召喚獣より際立ってトドメを刺す能力が高いのだ。
 ――ということで、方針がハッキリと決まった今回の「プラウド・クラッド(1回目)」戦。その装備・オプティマは、以下の通りである。

戦闘メンバー
ライトニング
・アクセルブレードLv.1
・ダイヤバングルLv.1

HP800 / 物理攻撃38 / 魔法攻撃38
・攻撃してATB小回復
スノウ
・騎士のハートLv.1
・プラチナバングルLv.1

HP1160 / 物理攻撃70 / 魔法攻撃45
・ガード系効果UP
ホープ
・ホークアイLv.1
・プラチナバングルLv.1

HP670 / 物理攻撃25 / 魔法攻撃53
オプティマ(ライトニング+スノウ+ホープ)
1 ATK+DEF+BLA
2 ATK+DEF+BLA
3 BLA+DEF+BLA
4 ATK+DEF+HLR
5 BLA+BLA+BLA
6 BLA+BLA+BLA

第2回
「プラウド・クラッド(1回目)」戦
・バトルスピード:「ゆっくり」使用
(  ̄ー ̄)<力を付けたな、スノウ君
(※付けてません)


 ・・・既に述べたことであるが、今回はLv.1装備のみを用いるため、消費金額は0ギルである。まあDEFで守りながら戦えば普通に勝てるため、この「プラウド・クラッド(1回目)」戦に0ギルで勝てるということ自体は、驚くべきものではない。だからこそ、少しでも面白いことをやってやろうと、今回はオーディンでの瞬殺を選んだのだ。

 まず、今回はバトルスピードを「ゆっくり」に設定する。この戦いでは召喚獣がカギとなるため、ブレイク時間が1.2倍となる「ゆっくり」を使ったほうが良いのである。
 そして戦闘は@ATK+DEF+BLAで始め、その後はBBLA+DEF+BLAも用いながら相手のチェーンボーナスを蓄積させていく。なお、今回のバトルには、最初の1発目の「挑発」DEFが成功させると、その「挑発」が切れるまではビットのレーザー攻撃が全て空振りするという謎の特性が存在するため、それを用いれば戦闘が非常に進めやすくなる。まあ、「挑発」が成功しなかった場合も、「ポーション」で回復しながら戦っていけば大丈夫である。
 ・・・そんなこんなで、敵をブレイクできる態勢になったら、@Aを適当に回して時間を調節し、12秒ルールが適応されない段階でDBLA+BLA+BLAに変更して相手をブレイクする。そして12秒ルールを使ってEBLA+BLA+BLAでチェーンボーナスを伸ばしてから、いよいよ「召喚」を行うのだ。

 さあ、ここからが今回のカギである。まずは「サンダー*4」を2セット放ち、オーディンの「サンダガ」までのコンボ攻撃が入りきったところで、ドライビングモードに入る。
 ――そしてドライビングでは、いつも通り"↑+○"の「轟剣」・・・ではなく、"↓+○"の「雷光斬」を使って接近するのである。これはどういうことかと言うと、今回の戦闘では敵の位置によって「轟剣」が当たらない場合があるからだ。さすがに、接近するためだけにドライブ値を2も消費するのは割に合わないため、それならばドライブ値は3だがダメージを与えながら距離を詰めることができる「雷光斬」を使ったほうが得策だと判断したのだ。
 そしてその後は、いつも通り広範囲を攻撃できる"←+○"の「真空波」で攻撃するのだが、この攻撃には放ちながら少しずつ後退する性質があるため、そのままではヒット回数が減ってダメージが下がってしまう。そのため、適当なタイミングで再び「雷光斬」を放ち、相手へと接近をしながら攻撃を行うのだ。
 ・・・より具体的には、今回のバトルでは「『雷光斬』→『真空波』*4→『雷光斬』→『真空波』*4」の順に入力していった。これを「轟剣」*2のパターンと比べた場合、「真空波」の回数が1回だけ減ってしまうことになる。しかし、この戦闘では「雷光斬」で接近してから「真空波」で攻撃した方が、大きなダメージを与えることができたのである。「轟剣」は、攻撃自体がヒットしないことも多いうえに、その後の「真空波」のダメージも「雷光斬」で接近した場合に比べて劣っていた(=「雷光斬」のほうが距離を詰められる?)

 そんなこんなで、ラストは「斬鉄剣Lv.3」を放つことにより、チェーンボーナスがピッタリ999.9%となって、無事にプラウド・クラッド(1回目)を倒すことができるのである。
 ・・・まあ実戦では、ゲージを満タンまで溜めていたのに何故かフィニッシュが「斬鉄剣Lv.2」でストップし、チェーンボーナスも975.6%という微妙に恥ずかしい感じとなってしまったのだが・・・それでも即死効果が発動し、無事に勝利を手にすることができた。ふう、良かった良かった。
 ――しっかし、今までオーディンを使う際には、ほとんどの場合は「轟剣」で接近していたのだが・・・今回みたいに、「雷光斬」で距離を詰めるという手も有るのだなあ。これは、いろいろな戦闘に適応してみる価値が有るかもしれない。ひょっとしたら、今まで倒せなかったような敵も、「斬鉄剣Lv.3」で仕留めることができるかも・・・?


◆参考:12章の強制戦闘について
12章では、ストーリーを進めるために、いくつかの雑魚敵と戦わなければなりません。
それらの敵は、今回のプレイでは特に課題として取り上げることはありませんでしたが、
一応は全ての戦闘を0ギルで乗り切ることができたので、ここに簡単な報告をいたします。

「守護騎アナヴァタプタ」
(冒頭)
→試しに「雷光斬」+「真空波」をやってみたところ、「斬鉄剣」の前に相手が死にました。

「機甲兵キュラシェーア + 聖府親衛兵*2」
(高速道路行きエレベーターの前)
→面倒なので「召喚」で倒しました。

「キングベヒーモス」
→「後ろに下がる作戦」を用いてチェーンボーナスを蓄積させ、立ち上がる前に「召喚」で締めました。

「アダマンケリス」
→ファングが「スロウ」を掛けた後にオーディンを召喚し、「クエイク」を避ける形でドライビングに入って倒しました。

「防衛騎スウェリエン + タイラント」
(三つ巴バトル)
→召喚獣のドライブ必殺技が2陣営に同時には当たらないため、少しずつ両者のHPを削り、5万を切ったら「召喚」を使いました。






◆第2回:プラウド・クラッド(1回目)戦
使用金額:0ギル
(オーディンさんマジ△)



(2011年5月5日)

ファイル

セーブデーター名

内容

BLJM67005-69.ZIP

セーブデーター70

プラウド・クラッド(1回目)戦

(※セーブデーターをご利用になる場合、【セーブデーターについて】を必ずお読みください)

3 HLRの 気持ちをいつも 考えて 〜VS:プラウド・クラッド(2回目)〜

ナイトメアストームちゃんマジナイトメア


 第3回のお相手は、12章ラストで大ボスとして立ち塞がる「プラウド・クラッド(2回目)」である。
 こいつは速いペースで強力な攻撃を使用してくるうえに、目立った弱点も少なく、ストーリー中でも屈指の強敵として知られている。初回のクリスタリウム封印プレイ【第11話】参照)でも、1時間を超える長期戦の末に、なんとか倒せた相手であった。そして、今回の「金欠攻略」でも、かなりの難所になると推測してきたが・・・?


 今回の「プラウド・クラッド(2回目)」は、ご存じの通り「地上形態」「飛行形態」を切り替えながら攻撃を使用してくる。そしてHPを60%以下に減らすと、「リミッター解除」を使って自身のHPを全回復すると同時に、デプロテ+デシェル+ブレイブ+ヘイスト+ガッツの永久効果を得る。そしてその後は、地上形態での「ナイトメアストーム」などを中心として、非常に激しい攻撃を行ってくるようになる。それらの猛攻に耐えられるかどうかが、今回の戦いにおけるカギとなるのだ。
 ・・・まず、このプレイ日誌を読んでいる大半の皆さまが気になっているであろうことについて、最初に触れておこう。今回のバトルにおける「後ろに下がる作戦」であるが、残念ながら今回は後ろに下がったとしても相手の攻撃を避けることはできない。地上形態で使用する「ミューオンバスター」は、相手の正面のみに攻撃範囲が存在し、さらに敵は一切の移動を行わないため、「たたかう」などで斜めに移動すれば回避が可能となっている。しかしながら皆さまご存じの通り、「斜めに移動する」という戦法にはまったくもって安定性が存在しない。また、大技の「ナイトメアストーム」は、その攻撃範囲が極めて広いため、少なくとも俺がやってみた限りでは回避することはできなかった。そしてまだあるのだが、飛行形態における攻撃は直接こちらに飛んでくるため、距離を取っても無駄であるし、ビットによるレーザー攻撃は「挑発」を無視して対象を選択するため、DEFで引きつけたとしてもダメージを軽減しづらくなってしまっている。
 ――ということで、この「プラウド・クラッド(2回目)」戦では、「後ろに下がる作戦」を用いてハメ殺しをする・・・などという奇をてらった戦術は実行することができないため、正面からまともに戦っていくしかないのである。となると、初回プレイではランク3武器&「ウルツァイトバングルLv.★」を用いても苦戦させられてしまった相手だが、今回のような貧弱な装備で、本当に勝つことができるのだろうか? まあ、12章まで進めてしまったから、もうやるしか無いんだけどね・・・(;^o^)

 さて、今回のバトルで使用するメンバーは、ファング・ホープ・ライトニングである。「ストーリー中でバランスが良い」とされるお馴染みのメンバーだ。
 ・・・ところで俺は、最初は「防御重視」のパーティとしてスノウ・ファング・ホープの3人を用意し、まずホープが「プロテス」を使ってダメージを2/3に減らし、次にファングが「挑発」で攻撃を引きつけて「エリアバリア」でダメージを2/3に抑え、最後にリーダーのスノウが「ライズガード」で更にダメージを軽減する・・・という三段重ねの戦法を使用していた。この戦術だと、「ミューオンバスター」が100以下、「ナイトメアストーム」も200〜300程度という凄まじい数値にダメージを抑えることができる。よって、今回のような低ステータスでプラウド・クラッド(2回目)を倒すには、スノウとファングの二枚盾を使って地道に耐えていくのが良いと思われた。
 ――しかし、スノウ・ファング・ホープだと、HLRがホープ1人しか存在しないため、その1人が欠けるとすぐにピンチとなってしまう。特に、地上形態の「ミューオンバスター」でホープが倒されてしまう場合が多く、そこからの立て直しは時間的にも操作的にも難しい。また、ENH「プロテス」を掛ける際に回復が止まってしまうのも大きな弱点であり、最悪の場合は「プロテスを使う」「回復ができずに戦闘不能にされる」というループを繰り返し、ついにはゲームオーバーとなってしまったこともあった。

 ということで今回のバトルでは、スノウのDEFを使って1発のダメージを軽減するよりも、HLRを増やして回復効率を上げるほうが敵の攻撃を凌ぎやすいと判断し、HLRを2人投入した「ファング・ホープ・ライトニング」という陣形を使用することになったのである。
 ・・・しかし、そうなると気になるのは「ナイトメアストーム」に耐えられるかどうかということであるが、試しに「プロテス」+「エリアバリア」+「リジェネガード」でしっかりと防御を固めていった結果、受けるダメージを1000程度にまで軽減することができた。これならば、十分に相手の攻撃を耐えていくことができるだろう。
 ――そんなこんなの、今回の「プラウド・クラッド(2回目)」戦。その使用装備・オプティマは、以下の通りである。

戦闘メンバー
ファング
・ロンパイアLv.★
・アダマンバングルLv.★

HP2250 / 物理攻撃220 / 魔法攻撃522
ホープ
・フレスヴェルグLv.★
・アダマンバングルLv.★

HP1770 / 物理攻撃151 / 魔法攻撃335
・防御系持続UP改
ライトニング
・スラッシュカービンLv.★
・アダマンバングルLv.★

HP1800 / 物理攻撃220 / 魔法攻撃478
オプティマ(ファング+ホープ+ライトニング)
1 ATK+BLA+HLR
2 ATK+HLR+HLR
3 ATK+HLR+HLR
4 DEF+HLR+HLR
5 DEF+HLR+HLR
6 DEF+ENH+HLR

第3回
「プラウド・クラッド(2回目)」戦
・バトルスピード:「ゆっくり」使用
⊃:( <命に代えても倒す!!


 まず、今回のバトルは非常に厳しい戦いとなるため、Lv.1装備などを使っている余裕は無い。「リミッター解除」後の「ナイトメアストーム」を含む強烈なラッシュを耐え切るためには、「アダマンバングルLv.★」を使うしかなく、回復量や攻撃ペースを保つために、武器もランク2のものを用いていく。
 ・・・さて、この6つのオプティマを見て、何か思い出すところは無いだろうか。そう、これは初回のクリスタリウムなしクリアーで使ったのとほぼ同じなのである。その時に使用したのは、ファング・ホープ・ヴァニラで「JAM+BLA+HLR」「ATK+HLR+HLR」「ATK+HLR+HLR」「DEF+HLR+HLR」「DEF+HLR+HLR」「DEF+ENH+HLR」という陣形であった。それと今回を比較すれば、1つめのファングがJAMATKかという違いは存在するが・・・前回と今回の作戦には大きな違いは無く、基本的な戦い方は同じと言っても過言では無い。1年以上前に作った懐かしの戦術が、今回のような難易度の高いバトルにも通用したのである!
 ――しかし、初回のクリスタリウム封印時に比べると、今回の「おまけ9」ではHP・火力ともに約半分となっているため、前回と同じ戦法では勝つことができない。しかしながら、装備・オプティマはもう向上させることができないため、今回は「戦い方」の面をグレードアップさせなければならないのである。

 では、戦闘メンバーの選定に移ろう。まず確定するのが、主任ATK「エリアバリア」DEFを兼ねるファングと、ENH「プロテス」が使えるホープである。そして3人目のメンバーには、今回はライトニングを投入していった。この枠はヴァニラでも良いのだが、ライトニングのほうが回復の行動モーションが速く、回復能力が重要な今回の戦いではライトニングが適性だと判断していったのである。金額的には僅かだけライトニングのほうが高くなってしまうが、まあ1600ギルくらいなら誤差の範囲だろう。
 また、ホープには、魔力の高い「イーグルクロ―Lv.★」ではなく、「防御系持続UP改」を持つ「フレスヴェルグLv.★」を装備させていく。そうすると、魔力が209も下がるうえに、必要金額も+55460ギルと大きく上がってしまうが、それらの要素を差し置いてでも「プロテス」の効果時間が1.8倍になるのは大きいと判断していった。
 ・・・というのも、今回のプラウド・クラッド戦でパターンが崩れる際には、ほぼ確実に「プロテス」が切れるところから始まるため、それを少なくして戦闘の成功率を上げるために、「フレスヴェルグLv.★」を使っていくことにしたのである。まあ俺が実戦時に「イーグルクロ―Lv.★」で失敗したからやってるんだがな。

 続いて、今回の「プラウド・クラッド(2回目)」の行動パターンについても、軽く触れておくことにしょう。
 まず、地上形態では、「通常攻撃A」「ミューオンバスター」「ナイトメアストーム」の3種類の攻撃を使用する。このうち「通常攻撃A」は、接近しているキャラクターに対して使うことがあり、こちらから見て右側の足を使った範囲攻撃である。その威力自体は大きくないが、相手のATB消費量が少なく、すぐさま次の攻撃が飛んできてしまうため、結果的には不利になりやすい。よって今回は、「ルイン」で相手から距離を取ることにより、「通常攻撃A」の使用自体を封印させることにしていった。
 そして「ミューオンバスター」「ナイトメアストーム」は、それぞれ地上形態のメインと言える全体攻撃である。前者の「ミューオンバスター」は、敵正面に対する完全固定型の範囲攻撃であり、斜め後ろに下がればノーダメージで回避することが可能となっている。しかし、ご存じの通り、斜め方向へと移動するための確実な方法は無いため、今回は普通に「ミューオンバスター」を堪え忍んでいくことにした。
 また、後者の「ナイトメアストーム」は、手痛いダメージと大きな打ち上げ効果を持つ全体攻撃である。この攻撃は「リミッター解除」後から使うようになり、1回の地上形態につき必ず1回使用されるという特性を持っている。その使用タイミングはランダムであるが、どうやら4回目の行動までには必ず使ってくるようだ。
 ・・・そして、地上形態で合計7回の攻撃を行うと、相手は「防空モード移行」を使用し、ブレイクゲージをリセットして飛行形態へと姿を変える。

 そして飛行形態であるが、まず本体は多数の弾丸を発射する「通常攻撃B」を一定ペースで繰り返し、さらに使い魔のビットが範囲攻撃の「レーザー」を使用する。このうち、ビットのレーザーは「挑発」を無視して対象を選択するという特性を持っている。そして、それらの攻撃を使用しながら本体は「チャージ25%」「チャージ50%」「チャージ90%」と順番にエネルギーを溜めていき、最後に「デストロイモード発動」を使って、チェーンを100.0%に戻しながら地上形態へとモード変更を行う。
 まあ、この飛行形態で使ってくる攻撃はどちらも威力が低いため、相手にダメージを与えるならばこのタイミングである。しかしながら、この時に敵をブレイクをさせると、その終了後に「報復攻撃」によって一発全滅クラスの強大なダメージを与えてくるため、絶対にそれを発動させてはならない。
 ・・・と言っても、今回はバトルスピード:「ゆっくり」を使うため、普通に攻めていては相手をブレイクすることができない。よって、「報復攻撃」を警戒しなければならないのは、「召喚」を使う時のみである。今回のバトルでは、プラウド・クラッドが「チャージ90%」を宣言したあとにブレイクをすると、ブレイク後にも「報復攻撃」を使用せず、そのまま地上形態へと移行してくれるため、そのタイミングを計っておいて「召喚」を使うのである。「チャージ90%」〜「デストロイモード発動」までの猶予時間は最低でも10秒ほどは存在する。なんだ、「焦熱の劫雷」の3倍か、余裕だったわ。

9w9w9w9w9w9wwww
今回のプラウド・クラッド(2回目)は、HPが60%以下になると「リミッター解除」を使用してHPを全回復する。
そして永続のデプロテ・デシェル・ブレイブ・ヘイスト・ガッツ効果を得て、激しい攻撃を加えてくるようになる。
特に、地上形態では「ミューオンバスター」に加えて、高威力の「ナイトメアストーム」を使用するため、
その「リミッター解除」後の地上形態を乗り越えられるかどうかが、このバトルのカギとなるのだ。


 では、具体的な戦い方を考えていくことにしよう。まず、プラウド・クラッドが「リミッター解除」を使う前であるが、ここは適当に「プロテス」を貼りながら、地上形態で「ATK+HLR+HLR」を、飛行形態で「ATK+BLA+HLR」を使って攻撃していくだけである。「リミッター解除」の前には、「ブレイブ」「ヘイスト」「ガッツ」が無いため攻撃は緩く、さらに「ナイトメアストーム」も来ないため、その時のプラウド・クラッドなどただ固いだけの物質である。
 また、ファングのバハムートを上手く当てることができれば、最大で約100万のHPを削ることができるため、これは是非とも活用したい。実戦では、初回の飛行形態で召喚魔法を使うことにした。まず、モードが始まったら「ATK+BLA+HLR」で攻撃し、相手が「チャージ50%」を宣言して少し経ってから「召喚」を使う。すると、バハムートの1ラッシュでピッタリ相手をブレイクさせることができ、「報復攻撃」を封印することができた。そしてドライビングモードでは、「『スカイハイループ』・『→+○のデストロイブレス』*2」を3セット入力し、残りカウントが6になったら「『ハンティングダイブ』・『スカイハイループ『・『→+○のデストロイブレス』」を使い、最後に「メガフレアLv.3」で締める。おお、これも【「おまけ5」のアダマントータス戦】で使った懐かしの戦術だなあ(*^o^)
 ・・・とまあそんな感じで、相手に攻撃を加えていく。そしてHPが60%を切ると、敵は「リミッター解除」を使い、HPを全回復したうえで「デプロテ」「デシェル」「ブレイブ」「ヘイスト」「ガッツ」の効果を得て、さらに地上形態で「ナイトメアストーム」を使ってくるようになる。ここからが、いよいよプラウド・クラッド戦の本番となるのだ。

 ということで、いよいよ「リミッター解除」後の戦い方である。まず、両モードの共通事項として、言うまでも無いことであるがENH「プロテス」絶対に維持しなければならない。これが有ると無いとでは、それこそダメージは雲泥の差となってしまう。しかし、ENHを出す際にはホープの回復行動が止まってしまい、特に戦闘不能者が出た時には、回復か補助かの難しい判断を迫られる場合もあるが・・・それでも、可能な限りENHを使い、「プロテス」が掛かっていない時間を短くできるよう努力したい。
 さて、地上形態では、非常に強力な「ナイトメアストーム」を使用してくるようになる。これは約3000ほどのダメージを与えてくる攻撃であり、単体ならば大した脅威では無いが、素早い「ミューオンバスター」の連続の中で使用するうえに、強い打ち上げ効果でこちらの行動を妨害してくるため、受ける損害は非常に大きい。よって、この地上形態では守るだけで精一杯なので、ひたすらDEF+HLR+HLRを使って相手の攻撃に耐えていくことにする。
 逆に飛行形態では、攻撃のペースと威力は上昇するものの、ダメージ自体はそこまで脅威ではないため、このときにATK+HLR+HLRで攻撃を加えていくことにする。チェーンボーナスを増やすことができず与えられるダメージも少ないが、どうせ変形までにブレイクは間に合わないため、やはり堅実に戦うのが一番だ。
 ・・・と。ここまでの「地上形態でひたすら耐え、空中形態で地道に攻撃」という戦術も、実は前回のクリスタリウム封印プレイで戦った時と同じだったりする。これは、前の戦術が完璧だった・・・というよりも、むしろ作戦を変える余地が無いと言ったほうが正確である。プラウド・クラッド(2回目)の攻撃パターンは非常にシンプルで、速い行動ペースと高い与ダメージによる単純な力押しである。よって、こちらの作戦も、似たり依ったりの体力勝負にならざるを得ないのだ。

 しかし、通常のクリスタリウム封印プレイとは異なり、今回の「おまけ9」ではバングルが「アダマンバングルLv.★」で武器もランク2となっており、パラメーターが約2/3でATBレベルも5→4と下がり、結果として火力・回復力も約半分となってしまう。この決定的なまでの差を埋めるには、果たしてどうすれば良いのだろうか?
 ・・・まず、今回のバトルではバトルスピード:「ゆっくり」を使用することにする。こうすると相手の攻撃ペースが落ちるため、12秒ルールを使ってATBバーを補充しながら戦うことにより、バトルスピード:「ノーマル」より有利に戦うことができるのだ。それに加えて、普段ならばATB速度に左右されない「ポーション」も使っていくところであるが・・・今回はバトル自体が極めて長くなるため、今までのようにアイテムを連打して押し切っていくことは不可能である。
 ――ということで、今までに無いタイプの苦戦が強いられてしまった、今回の「プラウド・クラッド(2回目)」戦。今回の更新には、前回から1週間、俺がゲームをプレイしていた期間で言うと10日もの時間が掛かってしまったのだが、それは別に遊んでいたわけではなく、相手の攻撃を乗り切るために、様々な試行錯誤を繰り返していたのである。戦闘自体も1回の試行が1時間クラスとなるし、スノウ→ライトニングとメンバーを変えて戦法を白紙に戻したこともあった。それくらい、今回のプラウド・クラッドが使用する「ミューオンバスター」&「ナイトメアストーム」には手を焼かされてしまったのである。

ライトさん「ふっとビングだぜ!私!!」
「リミッター解除」後の地上形態では、相手の攻撃が極めて激しくなる。
全体攻撃の「ミューオンバスター」は、防御&回復効率を維持しなければすぐ戦闘不能者が出てしまう。
また大ダメージ&打ち上げ効果の「ナイトメアストーム」は、そこからの立て直しが非常に難しい。
これらの攻撃で受けたダメージをいかに手早く回復できるかが、今回の最重要ポイントである。


 では、実際に「リミッター解除」後の地上形態をどうやって乗り切るのかと言うと・・・簡単な話で、HLRを上手に使うのである。
 ――というのも、FF13のHLR「HPが減っているとATBバーが満タンでなくとも回復を行う」「全員のHPが緑色だとATBバーを温存する」という他のロールには類を見ない特性を持っており、これらと12秒ルールを上手く組み合わせることで、実質的な回復効率を約2倍にまで引き上げることができるのだ。
 ・・・その概要を述べると、バトルスピード:「ゆっくり」で12秒ルールを使う場合、ATBバー1.5本ほどで再び12秒ルールを適用可能となるのだが、他のATKBLAなどのロールではバーをフルに溜めなければ行動してくれないため、ピッタリ12秒でコマンドを回していくことができない。しかしながら、HLRはATBバーが満タンにならなくとも回復を行ってくれるため、2〜3回だけ「ケアル」を使わせたうえで12秒ルールを使えば、HLRの実質的な行動回数が約2倍となってくれるのである。

 ・・・しかし、これだけでは(;・∀・)「は?ATBバーに気を遣うだけで回復能力が2倍になるわけねえじゃん」と思われるのもごもっともである。具体的な話に移ろう。
 まず、「ミューオンバスター」を受ける場合を考えてみる。この攻撃によって受けるダメージは、ENH「プロテス」を掛け、さらにDEF「エリアバリア」を使い、それ大体600程度と言ったところである。よって、すぐさま危険というわけでは無いのだが、大きく全員の体力が削られてしまうため、手早い回復を行わなければならない。
 この場合、プレイヤーが入力すべきなのは、「攻撃を受けてすぐにオプティマチェンジをするのではなく、HLRに数回の『ケアル』を使わせてからオプティマ変更を行う」というものである。というのも、仮に全員のHPが緑色だった場合、HLRはATBバーを温存しているため、「ミューオンバスター」でひるまされてすぐにオプティマチェンジを行うのではなく、溜まっていたバーを使ってから12秒ルールでATBを補充し、連続でHPを回復すると良いのである。

 また、「ナイトメアストーム」であるが、そのダメージを「プロテス」「リジェネガード」「エリアバリア」で軽減した場合、減らされるHPは1000前後である。とはいえ、DEF以外は大きく打ち上げられて行動不能となるうえ、すぐさま「ミューオンバスター」による攻撃が再開されてしまうため、できる限り手早くHPを回復しなければならない。
 よって、ここで入力するのが、「『ナイトメアストーム』を『リジェネガード』で受ける→コマンドをキャンセルして『ポーション』*2を使い、HLRには『ケアル*4』を使わせる→次の『ミューオンバスター』が来たら即座にオプティマチェンジをして、12秒ルールで更に『ケアル』でHPを回復する」という固定パターンである。「ナイトメアストーム」は長めのモーションを持つため、喰らった直後にはATBバーが満タンになっており、加えて12秒ルールを適用可能な状態となっているため、その2本分のATBバーを使って「ケアル」を一気に16回放つことにより、一瞬で状況を立て直せるのである。また、途中でファングが「ポーション*2」を使うことにより、パターン内の「ミューオンバスター」で戦闘不能者が出る恐れも下げることができる。ついでに、「ナイトメアストーム」後の「ミューオンバスター」では、ダメージを受けた直後にオプティマ変更を行うと、【おまけ4】以来となる「ひるみキャンセル」も利用できて良い感じかもしれない。
 ――逆に、「駄目なパターン」とは、例えば「ナイトメアストーム」を喰らうと同時にオプティマチェンジをしてしまった場合である。これだと、HLRが「ナイトメアストーム」の前に溜めていたバーを使うことができず、また12秒ルールも無駄に消費してしまうため、同じ時間で8回しか「ケアル」を放つことができなくなってしまうのだ。同じことは、上記の「ミューオンバスター」の場合にも言えて、オプティマチェンジのタイミング次第で、「ケアル」を使用できる回数には大きな差が出てきてしまうのである。
 ・・・ちなみに、今回はバトルスピード:「ゆっくり」を使用しているため、地上モードの途中で「挑発」が切れるという事態が発生してしまう。そうなると「エリアバリア」でホープ・ライトニングがダメージを軽減することができないため、際立ってファングのHPが危険な場合を除き、「挑発」の入力のほうを優先していった。

 そんな感じで、上手くオプティマチェンジをしてHLRの回復能力を最大限に活かすことにより、通常のクリスタリウム封印プレイより遙かに少ない戦闘能力で、リミッター解除後のプラウド・クラッドの攻撃を凌ぎ続けることが可能なのである!
 ・・・ホレ、あれだ。もしあなたが(*・∀・)「HLRの女の子と付き合いたい!」(※男の子でも可)と思った場合、重要となるのはHLRの気持ちを理解することであろう。つまるところ俺がやっていることはそれであり、「HLRがHPを回復しようとする思考パターン」「12秒ルールによるATB補充」を踏まえたうえで、HLRが最高の能力を発揮できるよう操作を行っているのである。それにより、初回のクリスタリウム封印プレイとの約2倍という能力差を補っているわけだ。
 ――というわけで、今回の「HLRを上手に使う作戦」について、その模様を更に詳しく知りたい方は、この日誌の最後に載せている「動画」をご覧いただけると手っ取り早い。いやあ、その動画を見ていると、なによりも俺自身が驚きである。これ、HLRが「ケアル」を使ってない時間って有るの??


 ということで。
 今回のバトルでは、「リミッター解除」後の地上形態さえ乗り越えられれば何とかなるため、そこは上記の「HLRを上手に使う作戦」を用いて耐え、そして飛行形態のほうで地道にダメージを与えていく。前述の通り、飛行形態の攻撃は緩いため、ATK+HLR+HLRを使えば回復しながらダメージを与えることができるのだ。
 ・・・そしてTPが回復したら、適時「召喚」も使って大ダメージを与えていく。ブレイク後の「報復攻撃」が怖いため、召喚魔法を使うのは「チャージ25%」が宣言された直後であり、相手が「チャージ90%」を宣言したら、ブレイクの成否にかかわらずドライビングへと入る。というのも、バハムートが「ケアルガ」を1度も使用しなかった場合には、「チャージ25%」からスタートするとちょうど「チャージ90%」のタイミングでブレイクできるのだ。実際には、ファングが攻撃を喰らってバハムートが「ケアルガ」を使い、「チャージ90%」の時点でもブレイクが間に合わないことのほうが遙かに多いのだが・・・もしブレイク後に「報復攻撃」を使われてしまった場合には間違い無く一発全滅が確定するため、やはり安全を考えると、「リミッター解除」後の召喚は「チャージ25%」のタイミングしか有り得ないと言える。
 また、飛行形態から地上形態に戻る際には「挑発」を入れて「エリアバリア」を使いたいのだが、そこで「挑発」に手間取って「ナイトメアストーム」をノーガードで受けてしまうと非常に危険なので、実戦では早め早めの「挑発」を心がけ、「チャージ90%」を相手が宣言したくらいにはDEF+HLR+HLRに変えていったりもした。

 まあそんな感じで、ファングの「プロテス」が切れた瞬間に「ナイトメアストーム」を喰らったり、「ミューオンバスター」で2人のHLRが死んでファングもHP2桁まで追い詰められたりしたこともあったが、合計4回の召喚も使い、なんとかプラウド・クラッド(2回目)を無事に倒すことができた。
 ――さて、気になる戦闘時間は、なんと歴代最長の2時間16分00秒である。そしてアイテム消費量も、「ポーション」が89個で「フェニックスの尾」も44個という数値を記録した。こりゃあ、アイテム的にも相当ギリギリの戦いだったみたいだな。
 そして今回の消費は2582980ギルである。まあ、少ない数値ではないが・・・なんとかランク2武器&アダマンバングルだけで13章まで進めることができたぜっ!(*^o^)


◆参考1:今後の展開について
今回の戦いで消費ギルを減らす場合についてですが、攻撃の激しさから、「バングル」のランクを下げることは不可能に近いと思われます。
そのため、ギルを節約するとすれば「武器」であり、それについては様々なパターンが考えられるでしょう。

@ファングの武器を弱くする
→「召喚」が主な攻撃手段となるため、戦闘時間が長くなって難易度も上昇します。

Aホープ・ライトニングの武器を弱くする
→「ケアル」の回復量が少なくなると、目に見えて戦闘が厳しくなるため、ここを減らすのはかなり難しいでしょう。

Bホープの武器を、魔力重視の「イーグルクロ―Lv.★」にする
→「防御系持続UP改」が無い代わりに、魔力が209高くなり、金額的にも55460ギルを節約することができます。
  ただし、「プロテス」の掛け直し回数が増えるため、その分だけ失敗する可能性も上昇すると思われます。

Cライトニングをヴァニラに変える
→ほぼ両者の魔力は同じですが、ヴァニラを使うと1600ギルだけ節約をすることができます。
  ただし、ヴァニラは行動ペースが遅いため、その分だけ難易度は上がることでしょう。


◆参考2:ファングのJAMを使う場合について
実戦のオプティマには@「ATK+BLA+HLR」というものを用意しましたが、これは「リミッター解除」前の序盤の飛行形態でしか使うことができません。
そのため、このオプティマのファングを
ATKからJAMに変えて、「リミッター解除」後に召喚魔法を使った際に利用し、
「スロウ」の連打によってゲージを伸ばせば、ドライビングモードで多くのダメージを与えることができるようになるかもしれません。
しかしその場合、相手を「チャージ90%」より早くにブレイクさせないため、そのタイミングを調整するための新たな戦術が必要となります。
ところが、「中途半端な状態でドライビングモードに入る場合」と、「召喚中に相手をブレイクしてドライブゲージを満タンにしてから攻撃する場合」とでは、
与えられるダメージは、前者が60万ほど、後者が100万ほどと、非常に大きな差が出てきます。
そのため、
JAMATKを使い分けて上手に相手をブレイクし、そして必ずカウント30でドライブできるようにすれば、戦闘が大きく楽になることでしょう。
今回プレイではそこまで手が回りませんでしたが、今後の改良を考えるとすれば、この「召喚獣の利用法」が最も大きなポイントになると思われます。






◆第3回:プラウド・クラッド(2回目)戦
使用金額:2582980ギル
(これでHLRの女の子たちと恋愛できるね!)



(2011年5月12日)

ファイル

セーブデーター名

内容

BLJM67005-70.ZIP

セーブデーター71

プラウド・クラッド(2回目)戦

(※セーブデーターをご利用になる場合、【セーブデーターについて】を必ずお読みください)

4 攻撃が ランダムすぎて やる気なし 〜VS:決戦騎ティアマット〜

昔はカオスの1人だったが、シリーズごとに降格が進んでいく・・・


 第4回のお相手には、13章後半の「決戦騎ティアマット」が登場である。
 ・・・ここで、(;・∀・)「あれ?」と思った読者の皆さまも多いだろう。というのも、FF13のラストダンジョン:「オーファンズ・クレイドル」では、ラスボス前に合計で3体のボスが出現し、今回のテーマとなっている「決戦騎ティアマット」戦は、その3体目に位置するのである。
 ――しかし、そうやって1体目と2体目のボスを無視したのにはちゃんとした理由が有って、1体目の「バンダースナッチ+ジャバウォック」と2体目の「ヴラディスラウス」には、どちらも「ラッキーブレイカー」が効くという致命的すぎる弱点が存在するのである。よって、それとオーディンの召喚を組み合わせることによって、どちらのボス戦も簡単に0ギルでクリアすることができてしまうのだ。さらに言うのであれば、そのパターンもデタラメ極まりないため、掲載する価値は無いと判断したのである。

 そんなこんなで、今回のテーマは、13章道中で最後のボス:「決戦騎ティアマット」戦となったのである。
 ・・・こいつは、直前までの楽に勝ててしまうボスとは違い、クリスタリウム封印プレイではそこそこの苦戦を強いられる相手として知られている。現に、初回プレイ【第12話】参照)では、撃破までに47分もの時間を掛けさせられてしまった。そんな敵に、今回の「おまけ9」では、果たしてどう挑んでいくことになるのか・・・?


 まず、決戦騎ティアマットの最大の特徴は、「地上形態」「飛行形態」を切り替えながら攻撃を行ってくることである。そして、同様の特性を持っていたプラウド・クラッド(2回目)とは違い、今回のバトルでは相手をブレイクさせなければ強力な攻撃が飛んできてしまうため、いかに素早く相手をブレイクできるかが重要となるのだ。
 ・・・ところが、相手の攻撃には「ステータス異常」「強化ステータスの解除」「打ち上げ」など多彩な追加効果が存在し、そのダメージも大きめである。また、相手は全属性を半減するうえに、チェーン耐性自体も高くなっているため、今回の条件下で相手をブレイクさせるのには、かなり骨が折れてしまうのだ。
 ――まったく。こういう制限プレイをすると、様々な技を使えた通常プレイのありがたみがよく分かるというものではないか。だって通常プレイでは、ENH「ヘイスト」「ガッツ」「ブレイブ」「フェイス」「プロテス」「バブリザ」JAM「スロウ」「デプロテ」「デシェル」「バイオ」「ウィーク」と多彩な状態変化が使用できるし、BLAでは様々な魔法を交互に唱えてチェーンボーナスを大きく伸ばせるし、キャラクターのパラメーター自体も非常に高くなっている。通常プレイとか楽勝だろJH・・・(;^o^)

 そんなこんなで、クリスタリウム封印の条件下では相手をブレイクさせるのは難しいため、できる限り防御に重点を置いて挑んでいきたい。
 ・・・ところが、決戦騎ティアマットは飛行形態で「オーバードライブ」によって99999ものHPを回復してしまうため、その使用をブレイクで中止させるか、または回復量を上回るダメージを与えなければ勝つことはできない。まあ、今回は召喚獣で非常に大きなダメージを与えられるため、永久に相手を倒せないということはさすがに無いだろうが・・・それでも、定期的にブレイクをして大ダメージを与えなければ、かなり戦闘が面倒になってしまうことは間違いない。
 ――そして、初回のクリスタリウム封印では地上形態でブレイクしてダメージを与えていったが、今回の「おまけ9」では飛行形態でのブレイクを狙っていくのである。というのも、今回はバトルスピード:「ゆっくり」を使うため、従来とは異なる特性を相手が見せるようになり、飛行形態でのブレイクができるようになるのだ。

 では、その詳しい理論と戦術を説明する前に、今回も軽く「相手の特性」をおさらいしておくことにしよう。
 まず地上形態では、敵の攻撃全てに「デスペル」の追加効果が存在し、ENHを完全に無力化してしまう。そして相手は、全体攻撃の「ビームレイン」と単体攻撃の「ピンポイントレイ」を使ってランダムに攻撃し、11回目の行動までにブレイク状態ができていないと、大ダメージの「フォトンブラスター」を使用する。そして、ブレイクが終了するか15回の攻撃を終えると、「攻勢機動」を使ってブレイクゲージをリセットした後に飛行形態へとモードチェンジを行う。
 ・・・そして飛行形態では、JAMのステータス魔法を全て無効化しながら、「アイスグレネード」「テイルクラッシュ」によるランダムな攻撃を繰り返す。「アイスグレネード」には「スロウ」の追加効果が存在し、こちらの行動速度を著しく落としてしまう。また、「テイルクラッシュ」にも「ウィーク」の効果があり、「アイスグレネード」のダメージを2倍にするうえに、強い打ち上げ効果によってメンバーを行動不能にしてしまうという厄介さ極まりない能力を持っている。そして、16回目の攻撃までにブレイクできないと、相手は「オーバードライブ」を使用し、HPを99999回復したうえで「ヘイスト」「ブレイブ」「プロテス」「シェル」の効果を得てしまう。その後、ブレイクが終了するかステータス効果が切れると、相手は「強襲降下」でチェーンボーナスを100.0%に戻して地上形態へと変形する。

 というわけで、今回の「決戦騎ティアマット」は、多彩な攻撃でこちらを苦しめてくる強敵であり、目立った弱点も少なくなっている。
 ・・・そして、そんな敵に挑んでいくメンバーと装備の組み合わせは、次のような感じとなったのである。

戦闘メンバー
ファング
・ロンパイアLv.★
・アダマンバングルLv.★

HP2250 / 物理攻撃220 / 魔法攻撃522
ライトニング
・スラッシュカービンLv.★
・アダマンバングルLv.★

HP1800 / 物理攻撃220 / 魔法攻撃478
ホープ
・フレスヴェルグLv.★
・アダマンバングルLv.★

HP1770 / 物理攻撃151 / 魔法攻撃335
・防御系持続UP改
オプティマ(ファング+ライトニング+ホープ)
1 JAM+BLA+BLA
2 JAM+HLR+BLA
3 ATK+ATK+HLR
4 DEF+ATK+HLR
5 DEF+ATK+ENH
6 DEF+HLR+HLR

第4回
「決戦騎ティアマット」戦
・バトルスピード:「ゆっくり」使用
( ゚ω゚) <ヴラディスラウスがやられたようだな・・・


 まず、今回も使用するのはランク2武器「アダマンバングルLv.★」というフル装備である。
 ・・・実は、今回のバトルでは「後ろに下がる戦法」を使うことができる。というのも、地上形態の「ビームレイン」と飛行形態の「テイルクラッシュ」は共に範囲攻撃であり、DEFが攻撃を引きつけたうえで他のメンバーが後ろに下がっていけば、その被害を最小限に抑えることができる。そして、地上形態の大技である「フォトンブラスター」だけは斜め後ろに下がらなければいけないが、まあこれはブレイクで使用自体をキャンセルさせてしまえば良いだろう。
 ――ところが、今回は敵の使用する技がランダムであるため、決まった対処法を取っていくことは難しい。さらに言うならば、相手の攻撃ペース自体が速く、「ビームレイン」「テイルクラッシュ」は共に範囲が広くて回避がしづらく、一部の攻撃には押し出し効果が存在し、チェーンボーナスを増やしづらいため「挑発」を維持するのも難しいという、正直言ってコレ何重苦だよという感じになっている。そのため、このバトルで「後ろに下がる戦法」を使うのは不可能だと判断し、今回は装備品の能力を高めて正面から相手と戦っていくことにしたのである。

 また戦闘メンバーは、地上形態で有効なJAM「スロウ」を使えるファングと、飛行形態で守りの要となるENH「プロテス」を持つホープは確定として、最後の1人には前回のプラウド・クラッド戦に引き続きライトニングを投入していくことにした。BLAHLRの行動モーションの速さはもちろん、決戦騎ティアマットは全属性を半減してしまうため、ATKで魔力の高さをダメージに活かせることも都合が良いと言えるだろう。
 ・・・逆に、ヴァニラはJAM「デシェル」を使えることが大きな魅力の一つであるが、今回の戦術では主に飛行形態で相手のブレイクを狙っていき、そして飛行形態は全てのステータス異常を無効化してしまうため、そこでヴァニラのJAMが活躍することは無い。また、地上形態で相手をブレイクできることもあり、そこでは「デシェル」が有効となっているが・・・しかし、ヴァニラはブレイク中にもBLAでしか攻撃ができず、そして属性攻撃は相手の耐性によって全て半減されてしまう。つまるところ、与えるダメージを増やすためにヴァニラを投入したのに肝心のダメージがそこまで増えないという事態が発生してしまうのだ。
 ――よって、今回はヴァニラではなく、ATKHLRの両方が使えるライトニングを3人目のメンバーとして採用していったのである。


 では、実際の戦術を説明してみよう。
 まず地上形態であるが、ここではENHの補助魔法を全て無効化しながら、「ビームレイン」「ピンポイントレイ」で大きなダメージを与えてくる。特に、「ピンポイントレイ」によるダメージは一撃で2000を超えるため、リーダーが即死してしまう危険性も存在する。よって、初回のクリスタリウム封印プレイでは地上形態でのブレイクを狙っていったのだが、今回の「おまけ9」では基本的に地上形態は耐えの一手である。大技の「フォトンブラスター」が来ても、DEFで受ければ全滅することは無い。
 ・・・ただ、決戦騎ティアマットは「時間依存」ではなく「行動回数依存」でモードチェンジを行うため、バトルスピード:「ゆっくり」を活かしたうえで「スロウ」を確実に決めれば、相手の行動ペースと形態変化までの時間を大きく遅らせることができ、地上形態でも相手をブレイクできる可能性が出てくるようになる。
 そのやり方は簡単で、地上形態が始まったらJAM+HLR+BLAで相手のチェーンボーナスを伸ばし、敵の攻撃は全てDEF+HLR+HLRで受けるようにする。むしろそれは、「DEFでひたすら耐えて、12秒ルールが適用可能になったら一瞬だけ攻撃し、すぐDEFに戻す」と言ったほうが正しいかもしれない。それで、上手く行けば相手をブレイクできるのである。まあ、攻めすぎて全滅してしまっては意味が無いのだが・・・待っているだけというのも暇であるため、狙っていく価値は有ると言えよう。

 続いて、飛行形態である。ここではJAMのステータス魔法が全て無効化されるうえに、ステータス異常を伴う「アイスグレネード」「テイルクラッシュ」によって激しい攻撃を加えてくるようになる。そして、16回目の行動までに相手をブレイクできないと、敵は「オーバードライブ」を使ってHPを99999回復したうえで、自身を「ヘイスト」「ブレイブ」「プロテス」「シェル」のステータスによって強化してしまう。その後は、頻繁に使用する「テイルクラッシュ」「アイスグレネード」によるコンボ攻撃が一発死クラスの破壊力を誇るようになり、極めて危険であるため、通常のクリスタリウム封印プレイでは、この飛行形態は攻撃せずに耐えることが多い。
 ・・・ところが、それを今回のプレイで採用してしまった場合は「地上形態:耐える」「飛行形態:耐える」となってしまいさすがに相手を倒せないので、前述の通り今回プレイでは飛行形態でのブレイクを狙っていく。というのも、地上形態の時と同じく、バトルスピード:「ゆっくり」を用いれば相手の攻撃ペースを抑えたうえで「オーバードライブ」までの時間を延ばすことができる。さらに、相手の行動がランダムであることを逆に利用し、大ダメージ&打ち上げ効果の「テイルクラッシュ」の来る回数が少なかった際にのみ積極的に攻めていけば、この飛行形態でも相手をブレイクさせることが可能なのである。

 具体的には、まず飛行モードの開始直後にDEF+ATK+ENH「プロテス」を貼りながら「ルイン」で相手のチェーン時間を延長し、その後はJAM+BLA+BLAJAM+HLR+BLAを入れ替えながら手早く相手のチェーンを伸ばしていく。また「テイルクラッシュ」は、そのモーション速度が非常に早いためDEFで受けるのは難しいが、ダメージを受けた後でも良いのでDEF+HLR+HLRに必ず変更し、ウィーク状態を「ワックス」で解除するなどして回復に専念する。そして、「オーバードライブ」までに相手をブレイクすることができたら、ATK+ATK+HLRDEF+ATK+HLRを使って集中攻撃を加えていく。
 ――逆に、複数回の「テイルクラッシュ」を受けるなどして「オーバードライブ」を使われてしまった場合は、「ヘイスト」「ブレイブ」「プロテス」「シェル」によって一気に相手が強化されてしまうため、「DEF+ATK+HLR」などを使ってひたすら耐えることになる。まあHPを99999も回復されてしまうのだが、それが即座に全滅へと繋がるわけではないため、また次の回にブレイクを狙っていけば良いのである。


 そんな感じで戦っていき、TPが回復したら召喚獣も使い・・・1時間00分08秒の戦いの末、無事に相手を撃破することができた。
 ――そして、今回の「決戦騎ティアマット」戦では、前回のプラウド・クラッド(2回目)戦と完全に同じ装備を用いたため、消費ギルも同じく2582980ギルである。今回の敵はプラウド・クラッドよりも遙かに弱いため、この「消費ギル」は大きく減らすことが可能であろうが・・・決戦騎ティアマットの攻撃パターンはランダム要素が強いため、安定して対処していくことは難しい。そもそもコイツはストーリーの山場に登場するボスというわけでもなく、個人的には敵としての魅力を感じなかったのである。
 まあ、やり込みゲーマーがそういうことを言うのは良くないのだろうが・・・正直、切り詰めて行ってもあまり面白い戦いにはなりそうに無かったからなあ。


◆参考:今後の展開について
今回の戦いでは、ランク2武器にアダマンバングルを使用し、合計の評価額は2582980ギルとなりましたが、
この数値は大きく減らすことが可能であると思われます。

@ホープの武器を、魔力重視の「イーグルクロ―Lv.★」にする
→「防御系持続UP改」が無い代わりに、魔力が209高くなり、金額的にも55460ギルを節約することができます。
  実戦で使用した「フレスヴェルグLv.★」は、プラウド・クラッド(2回目)戦では「プロテス」の掛け直し回数が少なくなるというメリットがありましたが、
  今回の決戦騎ティアマット戦では、通常の装備でも「プロテス」が切れるのは空中形態で「オーバードライブ」を使われてしまった場合のみであり、
  そして、本文中でも触れた通り、「オーバードライブ」を使われた場合には、攻撃をすることなくひたすら耐える戦法を選択するので、
  その耐えている時に「プロテス」を掛け直せば良い話となってしまいます。
  よって、本文中の戦闘で「フレスヴェルグLv.★」を使っているのは完全な戦術ミスであり、
  「イーグルクローLv.★」を使ったほうが、消費ギルが少なくなり、戦闘自体も楽に進められると思われます。

A各キャラクターの武器を弱くする
→今回は「召喚」によって大きなダメージが与えられるうえに、プラウド・クラッド(2回目)戦ほど回復能力が必要とされないため、
  各キャラクターの武器を弱くしてギルを節約することは十分に可能であると推測されます。

Bバングルを弱くする
→こちらも不可能では無いでしょうが、地上形態では「ピンポイントレイ」のダメージが更に恐ろしくなり、
  飛行形態でも、総HP量が減れば積極的な攻めで相手をブレイクしていくことが難しくなります。
  とはいえ、リーダー以外のキャラクターについては、多少バングルのランクを下げたところで、戦闘の難易度が大きく変化することは無いでしょう。

C「後ろに下がる戦法」を使う
→これは本文中でも触れた通り、非常に難しいと思われます。
  上手くハメることができれば、極端な話、消費金額が0ギルでも勝てるかもしれませんが、現実的にはそんなことは不可能と言わざるを得ません。






◆第4回:決戦騎ティアマット戦
使用金額:2582980ギル
(『決戦騎ティマット』と打ち間違えるのは何故なんだろう・・・)



(2011年5月20日)

ファイル

セーブデーター名

内容

BLJM67005-71.ZIP

セーブデーター72

決戦騎ティアマット戦

(※セーブデーターをご利用になる場合、【セーブデーターについて】を必ずお読みください)

5 アルテマで 俺のライフが 怒りの日 〜VS:バルトアンデルス(3回目)〜

ついに「おまけ9」にもサッズ△が参戦だぜっ!


 さあ、いよいよ皆さまお待ちかねのラスボス3連戦。その最初のお相手は、お馴染みとなった「バルトアンデルス(3回目)」である。
 ・・・まず、今回の企画では「3つのボス戦を別々の戦いとして考える」ということは行わない。何故なら、この「おまけ9」では、「どれだけお金を使わずにストーリー本編をクリアできるか」ということを検証するのが目的であったため、通しプレイを行えないような条件で敵を倒しても、何の意味も無いからである。よって、通常のクリスタリウム封印プレイでも難関となる今回の3連戦に、正面を切って挑んでいくことになるのである。
 ・・・さて、今回の「バルトアンデルス(3回目)」は、「アルテマ」によって最大で4000ダメージを与えてくるため、どうやってもHPが4000以上とならないクリスタリウム封印プレイでは、常に一発全滅の可能性が付きまとうことになる。よって、このバルトアンデルス戦は、通常プレイの範囲でも、非常に大きな難関であると言われてきた。
 ――ところが、今回の「おまけ9」では、そのような強敵に「アダマンバングルLv.★」&ランク2武器で挑んでいくことになる。このセットでは、攻撃力・防御力ともに通常のクリスタリウム封印プレイの約1/2となってしまうが・・・果たして、本当にそんな条件下でバルトアンデルス(3回目)を倒すことができるのだろうか??

 まず、今回の「バルトアンデルス(3回目)」戦の最大のポイントは、バトルスピード:「ゆっくり」を使うとレーザーの発射速度が遅くなるということである。
 ・・・というのも、前回11章ラストで戦ったときと比べて、敵の攻撃力は更に上昇しており、レーザーによって受けるダメージも「250前後」→「500前後」と約2倍に上がっている。というわけで、こんなもの戦力が同じでは勝てるわけが無いのだが、今回は「ゆっくり」によってレーザーの発射間隔を約2倍にすることができる。そして相手の攻撃ペースを1/2にしたうえで、こちらは12秒ルールでのATB回復や「ポーション」を使っていけば、どうにか回復を間に合わせることができるようになるのだ。
 ――よって、今回のバトルでは、まず「ゆっくり」を使うことが決定し、そこから戦法を作り上げていくことになるのである。


 さて、「バルトアンデルス(3回目)」の特性については皆さまご存じだと思うが、この日誌には約1年振りのご来賓となるため、軽くおさらいをしておくことにしよう。
 まず、相手のHPは5227500であり、ゆっくりとしたペースで「アルテマ」「タナトスの哄笑」という2つの大技を使用しながら、その合間にパーツがレーザー攻撃でHPを削ってくる。そして、バトル開始から20分が経つと、強敵お馴染みの要素として「死の宣告」が放たれてしまうのだ。
 そして、大技のうち「アルテマ」は、全員が85〜4284という極めてばらつきの大きなダメージを受ける攻撃である。このダメージはプロテス・シェルなどで軽減できず、また必ず全員に命中するため、絶対にDEFを使って凌ぎたい。続いて「タナトスの哄笑」は、全員の現在HPの約85%が削られる割合ダメージ攻撃である。この攻撃、今回は一番後ろにまで下がっても命中するため、「後ろに下がる戦法」を使うことはできない。一応、左右に大きく動けば回避することは可能であるが・・・まあ、横移動を行うにはDEF「回避」をアテにするしか無く、また上手く移動できたとしても結局は戦いながら中央に戻ってきてしまうため、「回避できればラッキー♪」くらいのものだった。
 ――とまあ、こんな感じで。このバルトアンデルス(3回目)は「トータルエクリプスLv.★」「ウルツァイトバングルLv.★」など改造をフル活用した通常のクリスタリウム封印プレイにおいても、大きな難関の一つとされている。「アルテマ」には下手をすると一発全滅の危険性すら存在するし、絶え間ないレーザー攻撃や「タナトスの哄笑」によって大きくHPが削られてしまう。また、時間制限も非常に厳しく、モタモタしているとすぐに「死の宣告」が飛んできてしまう。・・・というわけで、そういった過去の苦闘をご覧になりたい方は、既に1年以上前の作品であるが、このプレイ日誌の【第13話】【おまけ3】をご参照いただきたい。

 そんなこんなで、大きな難関である今回の「バルトアンデルス(3回目)」戦に対して、この「おまけ9」ではどのように挑んでいくのか?
 ・・・まあ、まず行わなければならないことは、やはり敵に対する調査であろう。この相手とは、今までに何度も戦っており、その特性も知り尽くした気持ちでいたが、しかしそれは感覚的・経験的なものに過ぎなかった。ということで今回は、しっかりと"定量的に"データーを取ってみることにしたのである・・・!

BOSS◆バルトアンデルス(3回目)
(いつも通り「参考」程度にご覧ください)

HP:
5227500
ブレイク値:250.0% / チェーン耐性:70%
属性耐性:
全属性半減 タイプ耐性:標準
デシェル有効 / スロウ有効


行動パターン

行動名

対象

タイプ

ATB

ダメージ

備考

アルテマ

全体

-

85〜4284

・全2回の攻撃回数を持ち、
 1発目の小爆発は全体の2%ほどの威力である。
・ダメージのばらつきが極めて大きい。
・召喚演出中にも行動モーションが持続する。
タナトスの哄笑

範囲

-

(現在HPの約85%)

・全16回の攻撃回数を持ち、
 合計で現在HPの約85%を削る割合ダメージ攻撃。
・かなり強くキャラクターを押し出す効果を持つ。
・今回は画面の最後部まで下がっていても攻撃が命中する。
 なお、DEFの「回避」などで左右にずれれば、回避することも可能。
・この攻撃の後は、比較的早いペースで「アルテマ」を使用する。
(レーザーA)
(レーザーB)

単体

物理
魔法

-

372〜525

・本体が攻撃していない時のみ、使い魔のパーツが使用する。
・今回はバトルスピード:「ゆっくり」で使用ペースが遅くなる。
・一方、本体への「スロウ」では使用ペースは変化しない。
特記事項
・本体は、非常にゆっくりとしたペースで「アルテマ」「タナトスの哄笑」を使用する。
 (参考までに、バトルスピード:「ゆっくり」と「スロウ」を兼用した場合、大技の使用間隔は2分程度となる)
・パーツは攻撃対象にならず、本体が行動を使用していない間に「レーザーA」「レーザーB」を繰り返す。

・本体は、開幕から3分が経過するかHPが75%以下になるまでは「アルテマ」のみを繰り返すが、
 どちらか片方の条件が満たされたら、その次の行動で「タナトスの哄笑」→「アルテマ」を使い、
 以降は「アルテマ」「タナトスの哄笑」を1:2程度の確率で使用するようになる。
・「タナトスの哄笑」を使った場合、その次の行動は必ず「アルテマ」となる。
 なお、この時の行動ペースは極めて早く、「ゆっくり」&「スロウ」を使っても約40秒と、通常の1/3程度になる。

・バトル開始から約20分が経つと、「死の宣告」(カウント3分)を使用する。
 (今回はバトルスピード:「ゆっくり」を使うため、カウントは約5分20秒に伸びる)


 まず、最も注目すべきことは、最初にも書いた通り、バトルスピード:「ゆっくり」によってレーザーの発射ペースが遅くなるということである。このテクニックを使わなければ、とてもじゃないが相手のレーザー攻撃に耐えることはできないため、今回は「ゆっくり」を使うことが最初に決定するのだ。
 ・・・さて、これまでのプレイ日誌で、俺は( ^o^)「バルトアンデルスの攻撃ペースはランダム性が強い」と書いてきた。ところが、実際に調べてみると、逆にバルトアンデルスの攻撃ペースにはまったくもってランダム性など存在しないということが明らかになったのである。「ゆっくり」&「スロウ」を使った場合での「アルテマ」「タナトスの哄笑」の使用ペースは、約2分と常に一定である。また、「タナトスの哄笑」「アルテマ」の間は比較的早く、こちら約40秒となっている。これら2つの行動パターンに、さらにスロウ状態が有ったり無かったりすることが、昔の俺には「ランダム性が強い」というように見えていたようだ。
 ――また、今回は使い魔のパーツにも明らかなATBバーが存在するため、1度レーザーを放った後は、ATBバーが溜まるまで攻撃を行ってくることはない。このパーツの行動ペースには多少のランダム性が存在するが、本体が大技を使った直後などは必ず4体セットで攻撃を仕掛けてくる。そして、その一斉掃射を丸腰で受けると合計で2000ものHPを削られてしまうが、それをDEFで受ければダメージを半分程度に抑えることができるため、その後の回復を非常に円滑に進めることができるのだ。

 よって、上記の特性を理解したうえでの理想的な行動パターンとしては、通常時はDEF「挑発」&「リジェネガード」で相手のレーザー攻撃を受け流し、レーザーが来ないタイミングだけ「ATK+HLR+ATK」などで攻撃する。そして大技が来る時間になったら、HPを高く保ち「リジェネガード」で耐える・・・といった感じになるであろう。
 ――では、その作戦を実行するための、今回の装備&オプティマのセットである。いやー、装備はすぐ決まったけど、オプティマはかなり悩ましかったZE・・・(;^o^)

戦闘メンバー
ファング
・ビーナスゴスペルLv.★
・アダマンバングルLv.★

HP2250 / 物理攻撃480 / 魔法攻撃445
・ブレイク不可能
ヴァニラ
・アブラクサスLv.★
・アダマンバングルLv.★

HP1850 / 物理攻撃270 / 魔法攻撃530
・ブレイク不可能
サッズ
・ポラリスLv.★
・アダマンバングルLv.★

HP1820 / 物理攻撃523 / 魔法攻撃531
オプティマ(ファング+ヴァニラ+サッズ)
1 JAM+HLR+BLA
2 JAM+HLR+ATK
3 DEF+JAM+ATK
4 ATK+HLR+ATK
5 DEF+HLR+ATK
6 DEF+HLR+ENH

第5回
「バルトアンデルス(3回目)」戦
・バトルスピード:「ゆっくり」使用
・「エリクサー」1個使用
σ(´∀`)σ <私は成功を確信してました


 使用するのは、【「おまけ8」のフンババ戦】以来となる「ブレイク不可能」のセットである。今回のバルトアンデルス戦では、敵の攻撃が激しくチェーンボーナスを溜めづらいうえに、ブレイクさせてもそこまでダメージが伸びないため、チェーンボーナスをブレイク寸前の250.0%にピッタリ合わせ、そしてダメージを与えていくことにした。
 ・・・まあ、通常の武器と比べて能力値が下がってしまうことは残念であるが、しかしチェーンボーナスを伸ばすための時間を攻撃時間として活用できるうえに、「スロウ」「デシェル」「挑発」のステータス効果が効きやすくなって戦闘を進めやすくなるため、この戦いでは「ブレイク不可能」を使うメリットは極めて大きいと言えるのだ。
 また、今回使用するメンバーは、お馴染みのファング・ヴァニラと、そしてサッズである。というのも、この戦闘では「死の宣告」による時間制限も非常に大きな問題であり、改造をフル活用した「おまけ3」の場合でも、ライトニングやスノウやホープを使ったパターンでは、制限時間ギリギリとなっていた。ところがサッズは、ENH「フェイス」で魔力を高められるうえに、その魔力をATKで直接ダメージへと変換できるため、火力の低い今回プレイではサッズを使う以外の手は有り得ないのである。

 では、ここからは実際の戦い方を説明していくことにしよう。
 ・・・まず、開幕はスモークの効果で「ヘイスト」「プロテス」「シェル」などが存在するため、HLRを入れておくだけで十分に回復を間に合わせることができる。よって、ここで@JAM+HLR+BLAを使い、相手に「スロウ」を掛けながら一気にチェーンボーナスを増やしていく。しかし、残念ながら今回は同じオプティマを2つ用意する余裕が無かったため、12秒ルールでのATB補充は、EDEF+HLR+ENHに一瞬だけ変えてすぐに戻すことにより行っていった。
 そしてチェーンボーナスが溜まったら、BDEF+JAM+ATKでヴァニラが「デシェル」を掛け、そしてCATK+HLR+ATKとDDEF+HLR+ATKを使いながらダメージを与えていく。これまたスモークの効果が有ればHLR1人で十分に回復が追いつくため、「挑発」「リジェネガード」を使ったり、DEFでゲージを溜めて一瞬だけATKを出す・・・などといった小細工を行う必要性は存在しない。少なくとも"現在は"、ね・・・。

 そんなこんなで、数回攻撃を加えたあたりでバルトアンデルスの「アルテマ」が飛んでくるが・・・ここでポイントなのが、「アルテマ」には「召喚演出中にも攻撃モーションが持続する」という極めて特殊な性質が存在することである。そしてそれを活かせば、味方のステータスを安全に保護できるようになるのだ。
 まず、普通は召喚獣の呼び出し演出中にはバトルの進行がストップするため、召喚魔法を使って攻撃を回避するには、「召喚」を入力してから約1秒ほど存在する無敵時間か、またはドライビングモードを使うしかなかった。そのことは、オーファンの「ディエス・イレ」を回避する方法などを思い出していただければ明らかである。ところが「アルテマ」は、召喚獣の演出を使ってダメージ時間をやり過ごすことにより、まったくの被害0で回避することが可能なのである。
 ・・・具体的には、バルトアンデルスが「アルテマ」を使用したら、その攻撃モーションが始まる瞬間に「召喚」を入力し、そして召喚演出を飛ばさないで「アルテマ」の大爆発が過ぎるのを待つ。そしてその後にSELECTボタンで演出をスキップし、戦闘を再開すれば良いのである。こうすると、ファングが攻撃を回避できることはもちろん、他の2人のメンバーも爆発によるダメージを受けなくなるため、スモークによるステータス効果を保護することができるのだ。前回11章のバルトアンデルス戦のように、「アポトーシス」で誰のステータスを捨てるかなどという取捨選択は、今回は行う必要が無いということである。

 続いて、召喚後にファングとバハムートが戦う場面である。まず、この時点でバルトアンデルスはブレイク直前となっているため、ファングが「ルイン*4」を叩き込むと同時にバハムートが通常攻撃を加えることにより、相手をブレイクさせることができる。その後は、適当に12秒ルールを活用しながら「スロウ*4」を掛けていき、チェーンゲージの「○○○.○%」の「%」の左端くらいまで粘ってからドライブである。それまでに、チェーンを500%以上にまで伸ばせれば上出来だろう。
 さて、いざドライビングモードであるが・・・このバルトアンデルス(3回目)には、バハムートの主力である「デストロイブレス」が上手く命中しないため、その使い方にはかなりの工夫を要することになる。まあこれは、実際に使った行動パターンを書く以外の方法は無いので・・・具体的には、「↓←→←↓←←→→→→」の順で行動を入力していった。「↓」は「↓+○」で入力する「スカイハイループ」、「←」と「→」はそれぞれの方向で入力する「デストロイブレス」である。この行動パターンで攻撃を入力していくと、「デストロイブレス」が比較的多い回数ヒットするようになり、大きなダメージを与えることができる・・・ような気がする。
 ――とまあ、こんな感じでバハムートを使うことにより、相手に約90万のダメージを与えることができる。今回のバトルでは相手の攻撃も制限時間も極めて厳しいため、それらを無視して大ダメージを与えられる「召喚」は、極めて重要な攻撃手段なのだ。まあ、今回プレイで11章から強化されたのは、この召喚獣だけだからね・・・。

 そして召喚終了後であるが・・・実はこの時点でまだバトル開始から3分半しか経っていない。ということで、まだスモークの効果は残っているため、再び@「JAM+HLR+BLA」を用いて、相手のチェーンボーナスを伸ばしていく。12秒ルールも、同じくE「DEF+HLR+ENH」に一瞬だけ切り替えることで利用していく。
 ・・・さて、そんな感じでチェーンボーナスを200.0%ほどまでに伸ばしていくと、バルトアンデルスの「タナトスの哄笑」が飛んできて、DEFを使っても70%前後の大幅なHPを削られてしまう。そして、「タナトスの哄笑」後には比較的早いペースで「アルテマ」が飛んでくるうえに、この辺りでついにスモークの効果も切れ、攻撃も防御も回復も全ての効率が大幅に下がってしまう。いよいよここからが、バルトアンデルス戦の本番となるのだ。

まあ最初の召喚でこれくらいまでは行きたいね
この戦闘ではスモークが切れるまでの最初の5分間が非常に重要であり、それは今回も例外ではない。
この「おまけ9」では、まずチェーンボーナスを伸ばし、最初の「アルテマ」を回避して召喚を使用する。
そしてその後は再び
BLAを使い、「ブレイク不可能」の限界である250.0%までチェーンを伸ばす。
すると、スモークの効果が消えたあともステータス効果が効きやすくなり、戦闘を進めやすくなるのだ。


 さて、スモークの効果が切れてしまうと、相手の攻撃に耐えているだけで精一杯となってしまうが、しかしモタモタしていると「死の宣告」でアウトなので、しっかり守りつつも攻撃ペースは確保していかなければならない。この2つの要求を、いかに高い次元で両立できるかということが、今回の戦いのカギとなるのだ。
 まず、最も大きな問題となるのが、一発全滅の可能性が存在する「アルテマ」である。しかしながら、DEF「リジェネガード」で使えば、そのダメージは最大でも1842となるため、HPさえしっかり回復できていれば、リーダーが即死する心配は無い。その意味では、単体の「アルテマ」を耐えることは難しくないと言える。
 ・・・ところが。問題は、このアルテマが素早いレーザー攻撃の中で使用されるということである。「アルテマ」が来るまでにHPが回復できていなければもちろんアウトであるが、際立って危ないのが、「アルテマ」が終わった直後のレーザー4連打である。もし、ファングが「アルテマ」をHPギリギリで耐えられたとしても、その後のレーザー攻撃を乗り切れなければ、結局は全滅してしまうことになるのである。

 また、今回プレイで更に厳しいと言えるのが、DEFの「挑発」を入れたまま「アルテマ」を受けてはならないということである。
 ・・・どういうことかと言うと、「挑発」が存在すると、「アルテマ」が終了した直後の4連レーザーが一切逸れずに全てファングへと命中し、一瞬で約1000ものダメージが飛び出てしまう。つまり、「挑発」を掛けたままで「アルテマ」を受けてしまった場合、「ファングがHP1000以下」かつ「回復役のヴァニラが戦闘不能」という条件を満たすだけで、もう全滅が確定してしまうのである。そして、このような事態は往々にして有り得るのだ。それは、わざわざ確率を計算するまでも無いであろう。
 ――そのため、「アルテマ」は必ず「挑発」無しの状態で受けなければならないのだ。そうすれば、仮に「アルテマ」によって「ファング瀕死+他の2人が戦闘不能」という状況になったとしても、即座に「フェニックスの尾」を入れれば、レーザー攻撃がファングから逸れてくれる可能性も出てくる。もちろん、「挑発」を入れていないと「アルテマ」を「エリアバリア」で軽減しづらくなり、ピンチになる確率自体は増えてしまうのだが・・・とにかく全滅を避けるためには仕方ないのである。

 続いて「タナトスの哄笑」であるが、これは単体の攻撃と言うよりも、「タナトスの哄笑」「アルテマ」という一連の流れとして捉えたほうが良い。割合ダメージの「タナトスの哄笑」を受けると、全員が瀕死状態になるほどにHPを削られてしまう。さらに、その後は早いペースで「アルテマ」が飛んでくるため、回復が間に合わなければ、それだけ全滅の可能性が高くなってしまう。というわけで、「タナトスの哄笑」が来たら、何がなんでも「アルテマ」までに状況を立て直さなければならないのだ。
 ・・・ということで、「タナトスの哄笑」を受けたのちは、まずファングが素早く「挑発」「リジェネガード」を入力する。直後に4連レーザーが飛んでくるが、これはヴァニラがHPを回復してくれるため、ファングがギリギリで受け止めることができる。その後は、とにかくHLRの思考ルーチン(HPが赤→黄色のキャラの順に/リーダー →自分→その他の順に/ゲージが溜まっていれば「ケアル*2」から、それぞれ回復行動を行う)を活かし、更に12秒ルールや「ポーション」もフル活用して、手早くメンバーのHPを回復させる。特にリーダーのHPは、「アルテマ」の前までには必ず緑色(70%以上)にしたいものである。最後に、ファングをDEFから変更し、「挑発」を解除したうえで「アルテマ」を受ければ完璧だ。

 その他、大技を使ってこない通常時の行動として、まず攻めはC「ATK+HLR+ATK」とD「DEF+HLR+ATK」を使って行う。このとき、基本的にはDEFを使ってダメージを軽減するようにし、12秒ルールを使えるようになったら、一瞬だけATKで攻撃し、すぐにDEFに戻して「挑発」&「リジェネガード」を入れる。こうして、再び12秒ルールが使えるようになるまで耐えるのである。そして、今回は相手のパーツにもATBバーが存在するため、できる限り多くのレーザー攻撃をDEFが受け止めてからATKを出し、味方の損害を減らしたい。また、HLRがATBバーを溜めながら「ケアル*2」を基本に回復を行うことも意識しておくと、回復の回数を増やしやすくなるだろう。
 また、ABE「JAM+HLR+ATK」「DEF+JAM+ATK」「DEF+HLR+ENH」の各オプティマを用いて、JAM「スロウ」「デシェル」ENH「フェイス」状態を、常に維持できるようにしたい。特にENHの「フェイス」は、サッズ最大の強みと言える魔法であり、ATKの与ダメージを1.4倍に、さらにHLRの回復量を約1.2倍にまで高めてくれる。「フェイス」が有ると無いとでは、それこそパーティの戦闘能力が全く異なってくるのである。
 ――他にも、当然今回は「ポーション」も使っていくのだが、下手に連打しているとあっという間に99個が無くなってしまい、さらにラスボス戦は3連戦であるため、できる限り回復はHLRに任せて、そして「ポーション」を温存したい。・・・と言っても、実際には「タナトスの哄笑」からの復帰や、大技前に「挑発」無しで耐える局面、そして回復に使う時間を短くして攻撃効率を上げるために、結局は相当量の「ポーション」を使って行かざるを得ないのだが・・・。


 とまあ、そんな感じで。今回のバルトアンデルス(3回目)戦は、操作自体が難しいうえに、「アルテマ」のダメージやステータス異常の掛かり具合などかなりの運要素に影響されてしまうが、しっかりと各ロールの能力を活かしていけば、「おまけ9」レベルの戦力でもちゃーんと戦闘を進めていくことができたのである。
 ・・・が。しかし、現実とは非情な物で、なんと時間が足りないのである。実際、「死の宣告」までの25分間をフルに使い、TP回復を含めた2回の召喚を使っても、どうしても相手のHPが50万程度は残ってしまうのだ。時間にして、あと3〜4分というところだろうか。もちろん、(;・∀・)「それくらいなら頑張れば何とかなるんじゃね?」という意見もあるだろうが・・・実際、俺もかなり頑張ってみたのだが、それも残り37万まで削るのが限界であった。
 ――もし、この条件のままでバルトアンデルス(3回目)を倒すとしたら、99個の「ポーション」を全て使うことを前提とした上で、凄まじいまでの集中力と運が必要なることだろう。まあ確かに、「不可能」ではないだろうが・・・恐らくは「理論上は可能」「事実上も可能」のちょうど間くらいの難易度になるんだろうな(;^o^)

くっそ、この高性能じいちゃんめ・・・
この戦闘は非常に難易度が高いが、各ロールの能力をフル活用すれば、ちゃんと戦っていくことができる。
しかしながら実際には、「死の宣告」の制限時間までに、どうしても50万ほどのHPが残ってしまう。
何度か戦術を変更しながら戦ってみたが、結局は残り37万まで削るのが限界であった。
もし、このままの条件で相手を倒すとしたら、相当な集中力・操作精度・運が必要となることであろう。
(※画像は失敗時のものです)


 ということで今回は、仕方が無いということで、ついに「エリクサー」を投入することにしたのである。
 この「エリクサー」、ご存じの通りFF13では4つまでしか手に入らない個数限定アイテムであり、クリスタリウム封印プレイではオーファン(第1形態)戦でフル活用されることが多い。まあ、世の中には【オーファン戦・エリクサー0個攻略】というやり込みも有るが、アレは異次元の難易度を誇るため、少なくとも今回は除外である。
 ・・・さて俺は、今回の「おまけ9」で、4個のエリクサーを全てラスボス3連戦に用いる予定で、あらかじめ集めておいた。ということは、この一連の戦闘でエリクサーを用いることについては、何ら問題は存在しないということになる。まあ、いくらなんでも初戦でエリクサーを使うことになるとは思わなかったが・・・。

 さて、この戦闘で実際に「エリクサー」を含めた合計3回の召喚を用いる場合、新たに「いつエリクサーを使うか」という問題が浮上してくる。
 ・・・まず1つとしては、「序盤のスモーク終了直後に用いる」という手である。開幕の召喚が終わった後に、チェーンボーナスを伸ばし、「タナトスの哄笑」のダメージを「エリクサー」で回復し、その次の「アルテマ」を回避する形で召喚獣を呼ぶのである。この場合、チェーンが250.0%の状態から召喚を使えるため、与ダメージが高くなりやすいが、しかし召喚終了後にはスモーク無しで100.0%からチェーンを積まなければならないため、そこで時間が掛かるうえに難易度も高くなってしまう。
 もう1つとしては、「タイムリミット直前に2連続で召喚を行う」という手である。今まででも「死の宣告」の時間ギリギリに召喚を用いていたが、この戦法では直後に「エリクサー」を使い、さらに連続で召喚を行うのである。この場合、エリクサーでの「召喚」によるダメージ自体は少なくなってしまうが、しかしスモーク無しでチェーンボーナスを増やす時間が必要無いため、戦闘自体は楽になる。また、この戦法で相手を倒せば、最後にTPが2だけ残ることになるため、その後の戦闘が有利になるかもしれない。
 ――まあ、上記のどちらを使っても難易度的に大差は無いだろうが、今回俺が用いたのは後者の作戦である。今までの戦い方をそのまま流用できるし、100.0%から召喚を使っても50万くらいは与えられるため、残り50万まで削れればそのまま勝てると思ったからだ。まあ、そうやって甘く考えていて、結局は10万残って(;^o^)「ああああああああああああああああwせdrftgyばるとlp;@」などという事態に陥ってしまったりもしたのだが・・・。


 ということで、結局は「エリクサー」を1個使うという、ある意味で"妥協"になってしまったわけだが・・・なんとかバルトアンデルス(3回目)を倒すことができた。まあ、既に前回の更新から1ヶ月もの時間が経っており、これ以上プレイを遅らせたとしても、大幅なイノベーションが生まれる可能性は無かったであろう。
 ・・・そんなこんなで。戦闘時間は27分04秒、ポーションの使用数は78個、フェニックスの尾は23個であった。そして、今回の戦いの消費ギルは、新しくファング・ヴァニラ・サッズの「ブレイク不可能」の武器を制作し、それぞれ255480ギル・252480ギル・247480ギルであったので、「アダマンバングルLv.★」*3と合わせて、合計ギルは2657920ギルである。まあ、これより下げることは無理だろう。むしろ、初めて本気でギルを増やそうかと検討させるほどの相手であった。
 しっかしまあ、こいつは本当に強いな・・・。ラスボスの第1形態でこの強さとか、この後の奴らが本当に「おまけ9」の条件下で倒せるのだろうか・・・?




◆第5回:バルトアンデルス(3回目)戦
使用金額:2657920ギル
(おっさん少しは手加減してくれ・・・)



(2011年6月29日)

(※セーブデーターは、ラスボス3連戦の終了時に掲載いたします)

6 これは無理 どう頑張っても 勝てません 〜VS:オーファン (倒せませんでした)〜

◇ ミ^o^|^o)∂ ◆


 バルトアンデルス(3回目)戦をランク2装備で抜けられたということで、次はラスボス2戦目の「オーファン(第1形態)」であるが・・・こりゃ駄目だ、勝てないわ。
 そもそも俺は、「おまけ3」の時に「オーファンよりバルトアンデルスのほうが強いよね」などと言っていたように、基本的にはオーファン(1回目)戦はパターン化をすれば楽な戦いだと思っていた。だからこそ、この「おまけ9」でも(*^o^)「まあ勝てるだろJH!」などと簡単に考えていたのである。
 ――が、実際に戦ってみると、まるで歯が立たなかった。もうこれは、少し改造費を上げればどうにかなるというレベルではなく、ハッキリ言って全く勝ち目が見えて来ないのである。・・・ということで今回は、その「なぜ勝てないのか」ということを説明して、この「おまけ9」の最終回とすることにしよう。


 今回の「クリスタリウムなしクリアー・おまけ9」は、冒頭に「改造に使う金額をできる限り少なくしてクリアを目指す」などと書いたものの、実質的には改造をランク2武器&アダマンバングルに制限してのクリスタリウム封印プレイであったと言える。そして、その条件だと、「HP」「攻撃力」が共に改造をフル活用した場合の約半分となってしまうということは、このプレイ日誌で何度も書いてきたため、そろそろ皆さまも分かってくれたことだろう。
 では、その制限下でもここまで進められてきたのに、どうして今オーファンに勝てないのかと言うと・・・簡単な話で、戦力が足りないのである。具体的には、攻撃力・防御力・アイテム数・制限時間の全てが足りない。とにかくまるで勝てる気がしない。これはアレだ、今までのプレイ日誌で「倒せなかった方々」に掲載された方々と戦っていた時の雰囲気にそっくりだ。どう考えても勝てそうに無いから、もうハナっから諦めてしまおうという、あの時の気持ちである。


 まず、相手の攻撃面について説明しよう。オーファンの技と言えば、やはり「おまけ4」で猛威を奮った「ディエス・イレ」による一撃必殺が印象的である。ところが、今回プレイでは、陽モード通常攻撃の「鉄槌」でさえ全員のHPを半分以上削る大技となってしまうのだ。もちろん、DEFを使ってダメージを軽減するのだが、どちらにせよ全員のHPが大きく削られてしまうことには代わりがないため、戦闘は非常に苦しくなってしまう。
 実は、オーファンの「鉄槌」後ろに大きく下がれば回避することが可能となっている。よって、メンバーを「ファング・ヴァニラ・ライトニング」あたりにし、開幕の「心無い裁き」で瀕死にされる特性を利用して一気に後ろに下がれば、開幕を含めた全ての「鉄槌」を回避することができるのだが・・・ここで立ちはだかるのが、回避不能攻撃の「レクイエム」である。この攻撃は1882〜3690のダメージを与える単体攻撃であり、しかもリーダーを狙いやすいという極めて厄介な特性を持っている。もちろんDEF以外で喰らってしまえば高確率で一撃死が確定するし、DEFですら最大値に近いダメージが出てしまえば耐えられない可能性も存在するのだ。
 ――とまあこんな感じで、まともに戦えば「鉄槌」で大損害を受けてしまい、後ろに下がっても「レクイエム」の一撃必殺が待っている。なら、「レクイエム」に耐えられるHPを保ちながら後ろに下がればOK!と言いたいところであるが、「回復」と「後ろに下がる」の2要素はどうにも噛み合わせが悪い。リーダー以外が大きく後ろに下がるには瀕死状態で前に歩かないようにさせるのが一番であるが、しかしHLRはHPがピンチのキャラを優先して回復するので、リーダーだけを都合良くHP満タンにするということは、なかなかに難しくなっているのである。もちろん、リーダー1人が攻撃を避けるだけでも被害はかなり抑えられるため、決して無駄というわけではないのだが・・・。

 また、多数ステータス異常がもたらされる「陰モード」であるが、これはもう凄まじい超魔界となっている。まず、このモードでは全ての攻撃が距離に関係なく命中するため、「後ろに下がる戦法」を役立てることはできない。そして、今回の制限下では「黒ルイン」による1000ダメージが凄まじく痛いうえに、「複合汚染」によるステータス異常がそれに拍車を掛けてしまう。特に、リーダーに「デシェル」が来てしまった場合、実質的にDEFのロールボーナスが相殺されてしまうようなものであるため、「黒ルイン」のダメージに耐えることは極めて困難となってしまうのである。ファングが「リジェネガード」を使って、それでも1000以上のダメージを受けてしまうからなあ・・・。
 まあ、リーダーへの「デシェル」さえ無ければ、それなりに戦線を維持していくことは可能なのであるが、しかし今回は使い魔が「黒ルイン」で片っ端からメンバーを殺害してくれるため、まったくもって攻めていく隙が無い。2つ用意した「DEF+HLR+HLR」を回しながら「フェニックスの尾」でどんどんと味方を蘇生させて、それでやっと耐えられるかどうかというレベルなのだ。もちろん、HP<80%以降に飛んでくる「搾取のエレクトラ」は、もはや来ないことを祈るしか対処法が存在しない。
 ――実は、作戦段階で俺は、リーダーをライトニングにして、「後ろに下がる戦法」と召喚獣オーディンの両方を組み合わせることを考えていた。ところが、この陰モードではリーダーがDEFでないと話にならないため、その時点でリーダーはファングかスノウのどちらかとしなければならない。そして、召喚獣の攻撃力を考えれば、結局のところ選択肢はファングしか無くなってしまう。そうやって戦術を限定されたことも、今回の戦いでは大きなマイナスとなってしまったのである。

 そして最後に、みんな大好き陰陽モードである。まあ、今回の制限ではまずここまで到達することができなかったのだが・・・それは置いておくことにしよう。
 ――この「おまけ9」の戦力レベルとなると、もはや陰陽モードでの攻撃に耐える手など全く存在しない。HP2000前後となると、「ディエス・イレ」はもちろん、通常の「黒ルイン」+「搾取のエレクトラ」でも十分に死ねる。もちろん、「殺戮のエディプス」がリーダーに来てもアウトである。
 ・・・仮に攻めを考えるにしても、蘇生に手を焼かされることやATBレベルが5から4に下がっていることで自力ブレイクなど夢のまた夢である。やれ、皆さまは(;・∀・)「またまた〜。それでもつるさんなら、つるさんなら何とかしてくれるっしょ?」などと思っているだろうし、俺もその思いに応えたいのは山々だったのであるが・・・。


 また、こちらの攻撃面についてだが、そもそも俺は(*^o^)「エリクサー0個攻略の時に1回の陽モードで150万を与えられたから、火力が半分としても70万〜80万くらいは行けるっしょ!」などと考えていた。まあそれならば、5回目の陽モードで陰陽モードへと到達できるため、時間的には間に合うことになる。
 ――ところが。今回の条件下で、ホープの「プロテス」を使いながらブレイクし、そして攻撃をしてみると・・・与えられたダメージはたったの30万だったのである。次に、サッズを入れてENHの「フェイス」を使ってみたが、それでも40万が限界であった。これでは、とてもじゃないが制限時間に間に合わせることはできない。

 今回、ここまで陽モードでのダメージが通らない理由は、主に3つが存在する。まず1つ目は「武器の攻撃力が2/3でATBレベルが4/5であるため、総合して攻撃能力が1/2となってしまう」ということであるが、それだけではダメージが150万→40万と1/3以下にまで落ち込んでしまう理由は説明できない。他の理由を考えよう。
 ・・・ダメージが減ってしまう2つ目の原因として、「最大HPが少ないため攻撃に専念できない」というものが存在する。例えば、「おまけ4」のエリクサー0個攻略では、ENH「フェイス」HLRの回復量を上げ、そしてオプティマチェンジでの「ひるみキャンセル」までを活用し、極端に攻撃効率を上げていた。ところが今回は、相手の攻撃が来るたびにDEFでダメージを軽減せねばならず、戦闘不能者が出てしまう場合も多いため、つまるところ最大HPの減少が攻撃能率にまで影響を与えてしまうのである。もちろん今回は、「ブレイク直前で粘る」などという余裕は無いため、そのことも与ダメージに大きな影響を与えてしまうと言える。
 ――最後にダメ押しとして、陽モードのオーファンは「リジェネ」によって1モードにつき約20万のHPを回復してしまう。これがホントに今回は深刻で、例えば、もともと100万のダメージならば「100万 - 20万」で80万にしかならないが、ここで最初のダメージが半分に減ると「50万 - 20万 = 30万」となり、結果として約1/3にまで与ダメージが下がってしまう。やれ、通常のプレイでは全く意識することのない「リジェネ」であるが、それさえも今回の火力では壁となってしまうのである。

 さて、オーファン(第1形態)のHPは678万であり、そのうち407万が前半の「陽モード」「陰モード」に、残り271万が後半の「陰陽モード」に割り振られている。そして、戦闘の制限時間は30+3分であるが、「おまけ4」でも書いた通り、1回の「陽→陰」という流れで約6分が経過するため、陰陽モードを全て召喚獣で飛ばすとしても、5回目の陽モードまでに必ず407万を削って陰陽モードへと突入しなければならないのである。
 ・・・やれ、5回の陽モードで400万を削るためには、単純計算で1ブレイクにつき80万は与える必要が存在する。そこでダメージが足りない場合に、召喚獣や陰モードでの攻撃で補うとしても、最低ラインとして陽モードで50万は与えられなければ話にならなくなってしまう。
 ところが、今回のプレイではせいぜい1回の陽モードで30万〜40万しか与えることができず、また陰モードでは全く攻撃を加えることができない。仮に、最大を取って1回の「陽→陰」で40万を削れたとしても、5ループ目までのダメージはたったの200万である。これを、どうやって2倍にまでも増やせば良いというのか・・・。


 まあ、もしオーファン(第1形態)戦を単体で取り出して良いとしたら、直前のバルトアンデルス戦をTP5の状態で終わらせてから戦闘に突入し、エリクサーを4個フル投入する前提で召喚獣を連発し、ポーション99個を湯水のごとく使ってHP回復をすれば、今回の条件下でも、オーファンを倒すことができるかもしれない。
 ・・・ところが、今回の「おまけ9」通しプレイでの突破をテーマとしており、そして俺は直前の「バルトアンデルス(3回目)戦」でエリクサー*1とポーション*78を使っている。さらに言えば、この後の「オーファン(第2形態)」戦では、制限時間が7分しかなく普通にやっても絶対に間に合わないため、そこでも俺は「エリクサー」を1つ使って召喚獣を呼ぶつもりであった。つまり、今回の「オーファン(第1形態)」戦で使えるのは、エリクサー2個とポーション21個だけなのである。
 ――やれ、今までも厳しい戦いは何度も有ったが、それでも「陰陽モードで自力ブレイクができれば何とかなるな」とか「1ブレイクで20万削れるから、召喚獣やスモークと合わせて10ブレイクで倒せるな」とか、「使い魔を召喚獣で全滅させられれば、あとは単体の時と同じだな」などと、「勝ち目」というものは戦い始めて割とすぐに見えてきたものであった。それがもう今回は、どうにもならない。全く「勝ち目」が見えてこない。これでは、もう諦めるしか無いというものである・・・。


 ということで。今回のランク2武器&アダマンバングルという制限下では、俺は「オーファン(第1形態)」を倒すことはできなかったのである。
 ・・・まあ、「改造に使うギルを増やしてクリアする」という手も考えたが、ここで「ウルツァイトバングルLv.★」「トラペゾヘドロン」を解禁すると消費ギルが一気に数倍にまで膨れてしまううえに、どちらも1人分だけでは話にならない。よって、最終的に必要なギルは、ひょっとしたら1000万の大台にも達するかもしれないのだ。
 ――よって、そこまで消費ギルを増やすのは事実上の敗北宣言と同じであり、それくらいならばいっそ「倒せなかった」と書いたほうが、今回の「おまけ9」のテーマ的には相応しいと俺は考えたのである。やはり、クリスタリウム封印プレイにはギル稼ぎが必要不可欠だったのだ・・・。

7 まとめ

ミ^o^|^o)ノ < ピーエスで、新しいクリスタルの神話。


チョコボ稼ぎで誰でもクリスタリウム封印プレイ。

無料です!!!!1

(※ゲーム内での話です)
(※一部コンテンツは有料です)


(2011年7月8日)

ファイル

セーブデーター名

内容

BLJM67005-72.ZIP

セーブデーター73

ラスボス戦

(※セーブデーターをご利用になる場合、【セーブデーターについて】を必ずお読みください)




ひとつ前のページへ トップへ