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最強キャラ決定戦 2nd
◆標的その12:バルトアンデルス(2回目) HP:3307500 チェーン耐性:60 ブレイク値:200.0% 属性:全属性半減 物理魔法:標準 有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・ウィーク ◇ポイント:絶え間なく攻撃を仕掛けてくる 高い回復能力が必須 死の宣告にも注意 |
さあ。11章最後の相手は、大ボスである「バルトアンデルス(2回目)」だ。
…こいつに関して言うと、大技である「タナトスの哄笑」の威力こそ最大でも1584と大したことが無いように思えるが、4種類のパーツによる絶え間ない攻撃と、「ダルガ」などの全体系ステータス魔法、そして一定時間ごとにENH&JAMで掛けた魔法を全て解除してしまう「アポトーシス」で、こちらの攻撃を邪魔してくる。HPが高く、これと言った弱点も無いため、「強敵」とされることの多い相手だ。
ちなみに。やり込みプレイ的にはもちろん、クリスタリウム封印・改造禁止プレイにおいて、攻略不可能な壁として立ち塞がることが印象的である。FF13の改造禁止プレイでは、発売2ヶ月の2010年2月の時点で既にファルシ=ダハーカ戦の直前までの攻略が報告されており、そこからダハーカが撃破されたのが9月である。ここまで、全てFF13の発売から1年以内での達成なのだから、当時の上級プレイヤーたちの凄まじい熱意を物語るというものだ。
…ところが。それから既に6年以上が経った現在となっても、次のボスである「バルトアンデルス(2回目)」の撃破報告は聞こえてこないのだ。それどころか、惜しいという声すら耳にすることは無い。直接的な原因は、「死の宣告」の時間制限なのであるが、それ以前に相手の攻撃に対する味方の防御能力・回復能力が全く足りず、まともに戦うことすらできないのだ。こいつは、ファルシ=ダハーカを倒して世界の果てまでやってきた敏腕プレイヤーの多くを、一瞬で諦めさせるほどの強敵なのである。
――しかしながら。2017年4月には、ご存じ「ソテツ」氏により、「召喚モードでリーダーが死亡して、召喚獣が『アレイズ』を使うまでの間に『死の宣告』を使わせることで、その効果を無効化する」という驚きの戦法が生み出された(【プレイ日誌】)。これにより、本バトルが「理論上不可能」ということは無くなったのである。もっとも、敵の攻撃能力の高さは相変わらずであるため、これで即座に勝てるというわけではないのだが、少なくとも一縷の希望が生まれたということは間違いない。FF13はこれからも進化をしていくゲームである。このバルトアンデルスも、またいつか誰かに倒されるのかも…?
そんなわけで。今回の「最強キャラ決定戦2nd」でも、そのような意義深い「バルトアンデルス(2回目)」を相手に戦っていくのである。
…さて、今回は。久しぶりの苦戦を強いられる戦いとなった。これだけ苦しめられたのは、まだまだ能力・戦法ともに未成熟であった10章のレインズ戦以来である。ある程度敵が強いことは承知していたが、ここまでかという感じだったのだ。だが、そういう強敵を相手にしてこそ、各キャラクターの個性が際立つというものである。さあ、今回も6人の光の戦士たちの一喜一憂をご覧いただこう!!
回復力が足りない! 〜バルトアンデルス戦その@:サッズ編〜 |
◆サッズ編part.12:バルトアンデルス(2回目)戦 HP5585 / 物理896 / 魔法1110 カノープスLv.★ / リボンLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / メーガスブレスLv.★ 「各種異常耐性+25%」「物理耐性+30%」「魔法耐性+30%」「魔法ダメージ5軽減」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 (画像は魔力694で挑んでいた時のもの) |
というわけで。久々の、サッズトップバッターで攻略を進めていこう。今回の最大の問題点は、とにかく回復量が足りない!ことである。
…というのも。バルトアンデルスは、4体のパーツと共に攻撃を仕掛けてくるが、ご存じの通りこのパーツのレーザー攻撃は、2体が物理・2体が魔法扱いとなっている。また、大技の「タナトスの哄笑」はこちら側の耐性を貫通するため、どちらかのタイプに絞っての防御は難しい。また敵は、本体が唱える「カーズガ」「バイオガ」「ダルガ」に加え、パーツのレーザーには「ペイン」か「フォーグ」の追加効果が存在する。そして今回プレイでは、本来なら3人で持ちこたえるべきレーザーを全て1人で受けるうえに、上記のステータスが全て突き刺さるため、純然たる強敵として立ち塞がってくるのである。
――ちなみに。今回の条件だと、パーツのレーザーで「フォーグ」が発生すると失敗確定であるため、ここだけは「とんかち」による回復を認めていくことにする。ただでさえ悪性ステータスの解除とHP回復で忙しくなるのに、不意に発生する魔法封じにガードだけで対応するのは無理だ。まあ、この「とんかち」を封印しても運要素が強くなるだけであるし、フォーグを回復できない条件は全キャラ共通だから、ここはなんとか認めていただく方向で…。
さて。そんなわけで、敵は搦め手も用いて攻めてくるうえに、序盤以降は全く攻撃の手を緩めることはないので、こちらは効率良く攻撃と回復を行っていかなければならない。…が、ここで問題になるのが、魔力の低いキャラでのHLRのHP回復量なのである。そう言えば、これまでこのテーマについて触れたことが無かったので、ここでいったん詳しく解説してみることにしよう。まあ要するに自分用です。
まず。HLRの「ケアル」によるHPの回復量は、「100 + (魔法攻撃×0.2)」が基本値になり、それにロールボーナス(Lv.1なら×1.2、Lv.4なら×1.29)と変動値である×0.91〜1.00を掛けた値となる。さらに、「ケアル」には味方のチェーンボーナスを10.0%上げる効果があり、1発目は持続時間を伸ばすだけの効果しか無いが、2発目以降は1割ずつ回復量が伸びていく。5回連続で使った場合、合計の回復量は600%と、1回の効果は1.2倍に伸びてくれるのだ。
…さて、このHLRの回復量の計算式では、「魔法攻撃×0.2」というのが曲者で、つまるところ魔力を上げてもそのまま回復量が伸びるわけではないということである。例えば、クリスタリウム封印プレイで「ケアル系効果UP」の装備をしたヴァニラの魔力は43であり、ケアルの回復量は130〜143となる。が、ここに「ソーサラーサインLv.1」を装備して魔力を100上げたところで、回復量は154〜169にしかならない。バングルを外して決死の覚悟で魔力を3倍にしたところで、たった25しか回復量が伸びないのである。これでは、魔力が軽視されるも致し方が無いというものであろう。
――が。それはあくまで、「魔力×0.2」の計算結果が小さく、「+100」のほうが支配的な場合にのみ当てはまるパターンである。例えば、今回のお題であるサッズの場合、非戦闘キャラのロールが全てHLRでありロールボーナスが+6%されることも計算に入れ、魔力694かつ「フェイス」を使った場合の回復量は337〜370であるが、武器だけでも魔法特化に変えていって魔力1110にした場合、回復量は471〜517となる。魔力を1.6倍にすると、回復量は1.4倍となるのだ。そして言うまでも無く、魔力が高ければ高いほど、この傾向は顕著になってくる。ちなみに、魔力1110で「フェイス」を使わなかった場合の回復量は369〜405である。フェイスの有る無しで、100以上も回復量が変わってきてしまうため、集中的にHPを回復する時には、必ず「フェイス」を発動させておく必要があると言えよう。
というわけで。何が言いたいのかというと、サッズの魔力694では回復量が全く足りない!ということなのである。
…やれ。サッズの強みは、素の物理・魔力が低い割にダメージを増やす手段が充実しており、攻撃力の割に好タイムが出せる…というものであった。ところが、回復力がカギとなる今回バトルでは、そんな偽言は通用しないのである。HPの回復量は、上記の通りパラメーターが上がれば上がるほど、純粋な魔力に比例する傾向がある。(;^o^)「サッズは『フェイス』が使えるから!」と言いたいところであるが、「フェイス」系統はヴァニラ以外の全員が使えるため、そこで差別化をすることはできないだろう。
――では。少しだけ後のネタをバラしてしまうことになるが、具体的に今回バトルにおける各キャラクターのHLRによるHP回復量を、表でまとめてみることにしよう。以下の表は、全て今回バトルの編成・装備で、「ケアル」を使った時の、1発目のHP回復量を表している。
◆最強キャラ決定戦 今回バトルの「ケアル」によるHP回復量 | |||
キャラ名 | 魔力 | 回復量 | 備考 |
サッズ | 1110 | 471〜517 | 「フェイス」使用 |
ライトニング | 954 | 450〜495 | 「フェイス」使用 HLRがメインロール |
ホープ | 1427 | 613〜674 | 「フェイス」使用 HLRがメインロール 「ケアルア」が使える |
ヴァニラ | 1594 | 514〜565 | HLRがメインロール 「ケアルア」が使える |
ファング | 936 | 500〜550 | 「フェイダ」使用 |
スノウ | 1337 | 543〜597 | 「フェイス」使用 |
(参考1)サッズ | (694) | 273〜300 | 「フェイス」なし |
(参考2)サッズ | (694) | 337〜370 | 「フェイス」使用 |
というわけで。割と全員同じような値になっているが、今回バトルではこれくらい回復できないと全く回復量が足りないのだ。
…さて、当初の私は、いつも通り「強化系持続UP改」系統の武器を装備した魔力694のサッズを使ってバルトアンデルスに挑んでいた。しかし、それだとHLRの回復量が足りず、どうにもかなり不利な戦いを強いられそうな感じだったのである。FF13は、6つのロールの力を活かして戦うバトルシステムとなっている。逆から考えて、今回のような1人クリアー系統のやり込みプレイであったとしても、6ロールに順番に出番を与えなければならない。よって、その枠をHLRが圧迫すると、予想以上に行動効率が落ちてしまうのである。
――実際、魔力694で挑んでいたころには、ピンチになってから回復をしようとしても回復量が全く足りず、折悪しくそれに「ダル」と「フォーグ」が重なり、そのままゲームセットとなってしまった。常にHPを高めに保つこと、素の魔力を高めて回復量を増やすこと、「フェイス」を維持して魔力を更に高めること…それらへの着意が、まったくもって足りていなかったのである。そりゃ負けるわ。
そんなわけで。今回は、主に回復量の強化を目的とし、サッズの魔力を上げていくことにしたのだ。
…さて。サッズは、ご存じの通り素のパラメーターが最低のキャラクターである。エンディング後にキャラクターを限界まで成長させた場合のサッズの物理/魔法の値は1000/1000であり、物理・魔法ともに全キャラクターで最低なのだ。ホープの物理攻撃(1100)より弱いのだから、その低さは折り紙付きと言って良いだろう。
――しかしながら同時に、サッズは改造武器が強力という特性がある。例えば、「デネブ」系統のランク2武器である「カノープスLv.★」の魔力上昇量は636であり、デメリット武器を除けば最高の魔力上昇量を誇る(ちなみに1位もサッズの「強力だがATB低下」系統の装備)。また、「強力だがHP大幅低下」を持つ「プレアデス」系統は、Ver.1.01のアップデートによって11章・ヲルバ郷で手に入るようになった(「ムナール石」の代わり)。この装備、ランク2のLv.★で1140という他キャラの最終強化系を余裕で凌駕する火力を持ち、これまた“安くて強い装備”として各種の制限プレイ等で使用可能である。さすがに、最終的なパラメーターの差まではカバーできないのだが、タイムアタックなど成長に制限のあるプレイでは文句なし最強火力のキャラクターとなる。サッズは、縛りプレイで活躍するキャラクターなのだ。
というわけで。この「最強キャラ決定戦」でも、その強力な装備を用いない手は無い。これまで使っていたのは、「強化系持続UP改」を持つ「シリウスLv.★」だったのであるが、装備アビリティの汎用性とは裏腹にパラメーターの上昇値は低く、物理・魔法攻撃力はそれぞれ140/220に過ぎなかった。
…そこで、今回用いるのは、お馴染み魔力の上昇値が最も高くなる「デネブ」系統のランク2武器:「カノープスLv.★」である。そのパラメーターの上昇値は374/636と、シリウスの場合よりも遥かに高い。「強化系持続UP改」が無くなるデメリットも、そもそも今回バトルでは「アポトーシス」によってステータスが定期的に解除されてしまうため、ほとんど気にしなくて良いというものであろう。
――そんなわけで。「カノープスLv.★」を装備することにより、サッズの魔力は694→1110と大幅に上昇した。ちなみに物理攻撃力も、662→896へと伸びている(無関係)。まあ、魔力が伸びたことによりスコアは下がりやすくなってしまうのであるが、勝てなければ0点なので仕方が無いというものだ。
戦い方はセオリー通り |
ということで、サッズで戦っていく。基本的な戦い方はセオリー通りであり、ENHで「ヘイスト」「ガッツ」「フェイス」を発動させたのちに、いつものエリアブラストチェンジ技でチェーンボーナスを150%程度まで上げ、「デシェル」を発生させて「ルイン」で攻めていく。全ての状況が整っていれば、「ルイン」のダメージは優に1万を超えるため、敵のHPを削っていくのは容易であろう。
…なお、今回のバルトアンデルスは、開幕はゆっくりとしたペースで単体レーザーを放ってくるのみであるが、バトル時間・残りHPを条件としてパーツを増やしていき、3分経過orHP半分で本体の顔が現れた完全体になる。その際、敵はチェーンボーナスを100.0%に戻すうえに、次の行動で「アポトーシス」を使って全ステータスを解除してしまうのだが、サッズならばエリアブラストチェンジ技ですぐチェーンを伸ばせるため、攻め方を変える必要は無い。
というわけで。基本通りの状況が維持できれば、このバルトアンデルス戦は特に問題が無いのであるが、もちろんそんな都合の良いことが起こるはずもない。今回バトルの最大の敵は、敵の攻撃によって発生する複数のステータス異常である。それを中心に、敵の攻撃パターンについて書いていこう。
…まず。バルトアンデルス本体は、一定間隔で「アポトーシス」と「タナトスの哄笑」を使いながら、その合間に「カーズガ」「バイオガ」「ダルガ」という3種類のステータス魔法を使ってくる。「アポトーシス」は、“敵味方に発生しているステータスを全て解除する”と書かれていることが多いが、言うまでもなく敵の弱体化魔法によって発生した悪性ステータス異常は解除されないほか、地味に「現在HPの10%」の割合ダメージを受ける効果がある。
――また「タナトスの哄笑」は、顔から複数のレーザーを撃ってくる攻撃であり、その最大ダメージは1584である。この攻撃は、Ver.1.01のアップデートを適用することにより、画面最後方まで下がっても命中するように仕様変更が為されたのはそこそこ知られている話だ。まあ、そもそも13章バルトアンデルスの同攻撃は最初から後ろに下がりきっても当たっていたため、こちらの仕様のほうが何らかの誤りであった可能性もあるが…。
続いて、「カーズガ」「バイオガ」「ダルガ」の3種類のステータス魔法である。その基本命中率は、全体系のくせに80%と希望が絶望しそうなくらいに高いので、それぞれ対策は必須である。まず「カーズガ」については、本バトルではレーザーのカット値が「20」であるため、カーズ状態では魔法・物理の両方が妨害されて著しく戦いづらくなってしまう。ちょうど、前回のオチュー戦でコチューにひるまされ続けるのと同じような感じになってしまうので、掛かってしまったら素早く治療を行いたい。「ガッツ」が使えるキャラなら、最初から相殺目的で掛けておくのも良いだろう。
…また、「バイオ」による毒は、お馴染み300秒でHPがゼロになるペースでダメージを受けるというものであり、そもそも10秒に4発くらいのペースでレーザーが飛んでくる今回バトルでは常時HPが減る影響は薄いと思うかもしれないが、何はともあれレーザーが1発増えるくらいの火力はあるし、バルトアンデルスには既に全対象に掛かっているステータス魔法を選択しないという特性があるため、特に危険な「ダルガ」の使用率を下げるために、これまたできる限り早く「エスナ」で治療をしたいものなのだ。
――そして最後は、「ダルガ」である。なんとこれまた命中率80%という凶悪な数値を持ち、発生すると一切の行動ができなくなるということで、激烈にこちらの攻撃を妨害してくる。まあ、1人プレイならばすぐに敵のレーザー攻撃で解除されるのだが、その僅かな合間であってもこちら側の作戦が崩されてしまう意味合いは大きく、もはや当たらないことを祈るのみである。なお、この攻撃のみ、他の魔法よりも選択確率がやや低いようだ。「カーズ」「バイオ」を両方放置し、毎ターン「ダルガ」を放たれるような無間地獄にだけは陥らないように注意しよう。
その他、パーツ(と一番最初のバルトアンデルス本体)が使用するレーザーには、それぞれ低確率で「ペイン」「フォーグ」の追加効果が存在する。「ペイン」は、まあ暇なときに「エスナ」で直せば良いが、「フォーグ」は食らった瞬間失敗が確定するため、冒頭にも書いた通り、全キャラクター共通で治療アイテム:「とんかち」の使用を解禁していくことにした。まあ、封印したところで、ただ確率が下がって難しくなるだけだからね…。
そんなわけで、サッズでの戦いは、低魔力の際は苦戦させられたが、装備品で魔力を1110まで強化したのちには、「フェイス」を掛けたHLRの「ケアル」で500強のHPを回復することができ、味方側チェーンボーナスでの上昇量も含めると、5回の「ケアル」で3000以上ものHPを回復することができる。そうなると、HP維持はもちろんとして、代わりに祈る時間…もとい、他の行動をする時間が増えるため、全体の効率を大きく上げられるのである。
…とはいえ。サッズは「ベール」を使うことができないため、ステータス異常の被害をもろに受けてしまう。一応、「リボンLv.★」で命中率を0.75倍に下げているものの、それでも発生率は60%と高めだ。特に、もともと行動モーションがゆったりしているサッズの場合、「カーズ」の被害が大きいため、「ガッツ」をあらかじめ掛けておくことにより、その発動を能動的に防いでいくことにした。
――というわけで。最終的には、それらのステータス異常さえ克服すれば、他にバルトアンデルス戦でネックとなる点は無いのである。「タナトスの哄笑」は、しっかりDEF受けをすれば痛くもかゆくも無いし、「アポトーシス」も、使うべきステータスを見極めて即座に掛け直せば、すぐに戦線を立て直すことができる。レーザーのダメージも、強化したHLRの回復量をもってすれば、乗り越えることは容易であろう。
そんな感じで。敵のHPが4割程度になったと同時にブレイク直前になったので、ブリュンヒルデを召喚して攻めてみる。案の定、削りきれずに敵のHPが1割ほど残ってしまったのだが、ここからの立て直しが早いのもサッズの魅力である。すぐにエリアブラストチェンジ技でチェーンを伸ばし、そのまま攻め続け、無事にバルトアンデルスを仕留めることに成功した。
――そんなサッズでの撃破タイムは16分33秒、スコアは12958点であった。うむ…この結果自体は良いものであると思うのだが、企画のテーマを考えると、大幅に魔力を上げてしまったのが気になるところである。サッズの強みは、「素のパラメーターが低い割には良い戦いができる」というところにあり、パラメーターを上げてしまえばスコアが出しやすいというサッズ最大のメリットを失ってしまうからだ。こればっかりは他のキャラクターの動向次第だが…さあ、どうなるサッズ!?
◆バルトアンデルス(2回目)戦 サッズ編 |
12958点 |
-L 〜バルトアンデルス戦そのA:ライトニング編〜 |
◆ライトニング編part.12:バルトアンデルス(2回目)戦 HP5185 / 物理957 / 魔法954 イグナイトブレードLv.★ / リボンLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / メーガスブレスLv.★ 「攻撃してATB回復」「各種異常耐性+25%」「物理耐性+30%」「魔法耐性+30%」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
続いては、これまで順位が1位か2位しかなく、最も安定していると言えるライトニングさんのステージである。
…さて。ライトニングがサッズと比べた場合の特性としては、今回のライトニングはサッズのように武器を換装せず、今まで通り「アクセルブレード」系統のランク2武器を使っていくので、魔力の値がサッズの1110に対して954と若干低くなってしまう。しかしながら、ライトニングはHLRをメインロールとしており、「ケアル」の回復量はサッズの471〜517に対して450〜495と、大きく劣るわけではない。また、ENHでは「プロテス」「シェル」を使えるため、敵の主要なダメージ手段であるレーザーのダメージを両方とも軽減することができ、有利に戦っていくことができるだろう。「ヘイスト」が無いことも、12秒ルールの使用と「攻撃してATB回復」の装備アビリティで、十分カバーが可能である。
――しかしながら、もちろんライトニングがサッズに劣っている点もある。まず、ライトニングにはサッズ版のエリアブラストチェンジ技が無いため、持続時間を保ちながらチェーンボーナスを伸ばす手段に欠ける。また、「ガッツ」が無いため、敵が頻繁に使用する「カーズガ」もそのまま刺さってしまう。この辺りをカバーできるか否かが、サッズとライトニングのスコアを分けてくることになるだろう。
ところで。サッズ編のところで書いていなかったが、今回はバトルスピード:「ゆっくり」を使用する。理由は、使ったほうが明らかに楽だからだ。
…というのも。私がこのバトルで当初「ゆっくり」を使わないつもりでいた理由は、今から6年前の【クリスタリウムなしクリアー:おまけ9】のバルトアンデルス戦の項で、パーツが使うレーザーについて「バトルスピードが『ゆっくり』でも、使用ペースは変化しない」「本体に『スロウ』を掛けても、使用ペースは変化しない」という記載があったからだ。
――ところが。実際のプレイでは、「ゆっくり」を使うことにより、明らかに楽にバルトアンデルスと戦うことができたのだ。これはおかしい。ということで、6年越しの再調査をしてみたところ…結論から言うと、上記の説明は誤りだったのである。
実際、試しプレイをしてみると。概ね、バトルスピード「NORMAL」の状態では、バルトアンデルス本体が「ダルガ」などのステータス魔法を使う間に、パーツは4体合計で6〜8本のレーザーを放ってくる。恐らくは、それぞれのパーツが2回ずつ行動をするように、本体の攻撃ペースが調整されているのだろう。そして、バトルスピードを「ゆっくり」にすると…本体の攻撃ペースは明らかに遅くなるが、パーツが放ったレーザーは8〜10本であった。もし、“「ゆっくり」でもレーザーの使用ペースが変化しない”のならば、レーザーの本数は2倍に増えるはずである。これは、「ゆっくり」により、有意にパーツの行動ペースが遅くなっていると断言して良いであろう。
…ちなみに。敵に「スロウ」を使った場合であるが、この場合はバルトアンデルス本体の行動間に放たれるレーザーは14〜18本と、今度は本体の行動ペースが落ちたぶん、パーツのレーザーが増えてしまうような形となった。しかしこれは、パーツを「こちらからターゲットできず、独自の判断で行動をする敵」と捉えれば、何の不思議でも無い。つまり、「本体に『スロウ』を掛けても、パーツのレーザーの使用ペースは変化しない」という情報は正しいと言って良いであろう。本体の行動ペースが1/2に落ちるぶん、その間に使用するレーザーの回数が増えたように見えるのだ。
――その他、気になったのは、「『バイオガ』『ダルガ』『カーズガ』の使用割合は3:3:5程度である」という記述であるが、当時割と多めの回数をカウントした覚えがあるが、今回HLRを使って毎回ステータスを解除しながら調査を行った結果、短期間ながらもカーズガ:バイオガ:ダルガ=22:11:5という結果を得た。これに一番近い整数比は、カーズガ:バイオガ:ダルガ=4:2:1である。まあ、今回はそこまで詳しく解析をする気は無いが、「カーズガ」が有意に使用確率が高いということは、ほぼ間違い無いと言って良い。これらの情報を前提に、今回の攻略を進めていくのだ。
タナトス「草」 |
そんな感じのライトニングでの戦いは。サッズと違い、「プロテス」「シェル」が使えるというのが実に大きい。これにより、敵のレーザー攻撃全てのダメージを2/3に軽減することができる。しかも、「プロテス」「シェル」は持続時間が長く、次の「アポトーシス」までに1回も掛け直さなくても良い。たった2回のコマンドを入力するだけで、3分間もの間、全ダメージを2/3にまで軽減できるのである。これでバランスが崩れていないほうがおかしいのだ。
…また、最初にも書いた通り、改造武器で魔力を上げたサッズに対して、今回のライトニングは純粋な魔力の値では劣っているのだが、HLRがメインロールであるため、回復量では引けを取ることは無い。また、「エリアブラストチェンジ技」のような強力なチェーン上昇技こそ持たないものの、素早いモーション速度を活かしたJAMでの攻撃も、敵の全属性半減の効果を受けないため、十分な量のチェーンボーナスを稼いでいくことができるのだ。
――また。ライトニングはDEFのガード技として「残像回避」を使えるのであるが、今回のバルトアンデルスの攻撃は、レーザーはもちろんとして「タナトスの哄笑」と「アポトーシス」も回避可能であるため、「タナトスの哄笑」に合わせて「残像回避」を入力すると、非常にシュールな光景を目の当たりにすることができる。これがVer.1.00か…。
そんなわけで。ライトニングはサッズと比べ、「プロテス」「シェル」を使えることを中心に、優れた適応性を発揮した。そんな感じの撃破タイムは17分20秒、スコアは13325点である。
…さて、今回サッズの魔力1110に対してライトニングは954と劣るため、タイムではサッズの16分33秒に遅れを取ってしまったが、そこは「最強キャラ決定戦」のレギュレーションである。今度は逆にライトニングのほうが、「パラメーターが低い割に良いタイムが出せる」というサッズのお家芸を奪ってしまったのだ。やはり、今回の「最強キャラ決定戦2nd」では、光速のライトニングが光の速さで一足おさき駆け抜けていくのだろうか…!?
◆バルトアンデルス(2回目)戦 ライトニング編 |
13325点 |
超中学級の希望 〜バルトアンデルス戦そのB:ホープ編〜 |
◆ホープ編part.12:バルトアンデルス(2回目)戦 HP4135 / 物理691 / 魔法1427 イーグルクローLv.★ / リボンLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / メーガスブレスLv.★ 「各種異常耐性+25%」「物理耐性+30%」「魔法耐性+30%」「魔法ダメージ5軽減」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
続いては、前回の強ザコ3連戦で、これと言った欠点の無い戦いをし、そこそこの成績を出したホープが参戦である。
…まず、ホープを使う場合の特性としては、もう何度も言い尽くされているが、JAMの魔法が全て全体系であるということが挙げられる。そして、今回バトルでは敵のチェーンボーナスを大きく上げることが難しく、全体系の弱体化魔法は命中率・持続時間の両方で問題点を抱えるうえに、敵は全ステータスを解除する「アポトーシス」まで使ってくる始末である。もはや、JAMは存在しないものとして扱い、ENHの強化のみで攻めていったほうが良いのだ。
――さて。ホープのENHは、さすがのメインロールということもあって、防御系を中心に多数の魔法を使うことができる。特に注目すべきは「ベール」であり、その効果はご存じの通り「悪性ステータス異常の発生率を半分にする」というものだ。まあ、FF13のAIの仕様上とにかく暴発が目立つうえに、「確率」というハッキリは体感できないものが対象であるため、使えない魔法と思われがちであるが、今回のように敵がひっきりなしにステータス魔法を仕掛けてくる&長期戦というバトルでは、「ベール」はその威力を大いに発揮してくれるのである。というか、このバトルのような条件下で役に立たなかったのなら、一体どこで使えるというのか??
そんな感じで。ホープはHLRをメインロールとして持っていることからも、決して戦いづらいキャラではないのだが…言うまでもなく、問題となるのは火力である。前述の通り、ホープは「デシェル」系統が使えないも同然であり、さらにATKもサブロールでありロールレベルが1であるため、「デシェル」使用可能&ATKがLv.4のライトニング・サッズの両名と比べた場合、同じ魔力に対する与ダメージが0.46倍にまで低下してしまうのだ。
…というわけで、もはやプレイするまでもなく火力不足は明白であるため、今回も武器を変更し、「ホークアイ」系統のランク2武器である「イーグルクローLv.★」を用いて、魔力を1427にまで上げていった。しかしながら、これでもまだサッズはもちろんとして、魔力954のライトニングにすら火力で及んでいない。ここまで来ると、持ち前の回復能力の高さも、「だから何?」としか言いようが無くなってしまうのである。
そんなわけで。魔力1427という異例のパラメーターに達したホープであったが、結局のところJAM能力の低さが致命的となり、バトルが長引いて「死の宣告」を受けてしまった。それでも、ギリギリまで粘って「召喚」を用い、最後の「聖なる審判Lv.3」までしっかり使って、なんとか相手を倒すことができた。撃破タイムは25分5秒、スコアは7352点である。
――やれ。やる前からある程度は感づいていたものの、やはりホープは単体で威力を発揮するキャラクターではない。特にJAMに関しては完全に死んでおり、「ホープのJAMだったから可能だった」という戦法が全くと言って良いほど無いのだ。全体系は複数の雑魚敵相手に有利!
…と言いたいところであるが、どちらかと言えば複数の雑魚敵相手で最初に使いたいのはENHである。そして、この「最強キャラ決定戦」では、企画の都合上、どうしても単体vs単体ということが多くなり、ただでさえ使いづらいホープのJAMが更にその特性を際立たせてしまうのだ。果たしてホープのJAMは、「リベンジモード」などと同じく、FF13シリーズでは珍しい、「一切使い所が無い要素」になってしまうのか、それとも……?
◆バルトアンデルス(2回目)戦 ホープ編 |
7352点 |
ベールとガッツだけでどうしろと… 〜バルトアンデルス戦そのC:ヴァニラ編〜 |
◆ヴァニラ編part.12:バルトアンデルス(2回目)戦 HP5100 / 物理896 / 魔法1594 アブラクサスLv.★ / リボンLv.★ / マギステルクレストLv.★ / インペリアルガードLv.★ 「ブレイク不可能」「各種異常耐性+25%」「物理魔法耐性+20%」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
4人目の挑戦者は、1章での行動理念が割と謎なヴァニラである。
…さて、ヴァニラを使う場合の本バトルの特性としては、ENHの魔法が「ベール」「ガッツ」くらいしか安定して使えるものが無いということだ。防御系は、持続時間が短く使いづらい「プロテダ」だけであり、「シェルダ」や攻撃能力を高める「フェイス」「フェイダ」は使うことができない。一方のJAMは、「デシェル」で魔法ダメージを高めることができるが、それは多くのキャラクターに共通する事項であり、決め手としては弱いものである。
――加えて。ヴァニラもホープの場合と同じく、ATKがサブロールであるため、総合して魔力が同じだった時のサッズ・ライトニングに比べ、与ダメージは0.62倍にまで落ち込んでしまう。うーん…いくら、「ケアルア」で容易にHPを回復できるとはいえ、これほどの差があってはなあ…。
というわけで。実際に、いつもの「モルボルワンドLv.★」の魔力1134で挑んでみたところ、HPが半分は残っている状況で「死の宣告」を使われてしまった。これではさすがに勝てないので、今回も魔力を増強していくのだが、その方針は少しホープと異なる。今回用いるのは、「ブレイク不可能」系統のランク2武器:「アブラクサスLv.★」だ。こいつは、デメリット系を除けばヴァニラのランク2武器の中で最も魔力の上昇値が高い(+495)うえに、「ブレイク不可能」も、今回バトルではわざわざチェーンボーナスを寸止めせずとも200.0%ちょうどで戦い続けられるというメリットになってくれるのだ。
…さらに。アクセサリとしては、「リボン」はこれまでと同じであるが、その他2枠は、魔力を+300する「マギステルクレストLv.★」と、1枠で物理防御と魔法防御の両方を上げる「インペリアルガードLv.★」で埋めている。まあ、物理と魔法を個別にガードしていた頃と比べると、耐性は30%→20%と落ちてしまっているが、その辺りは「ケアルア」によってカバー可能であろう。ちなみに、両者ともに改造に「ダークマター」が必要であり、他キャラクターと地味に平等ではないのだが、それはそれである。
――よって、これらを合計した魔力は1594と、ホープのそれを超えている。まあ、こちらは「デシェル」が使えるため、純粋な火力の面では上回っているが、その他のステータス効果やモーション速度まで考えると、戦いやすさ(戦いづらさ?)はトントンと言ったところか。
そんな感じで。「ブレイク不可能」の効果でチェーンボーナスを文字通り限界まで伸ばして戦えるうえに、魔力をこれだけ高めているため、与ダメージ自体は全キャラクターでも最高クラスのものを誇っている。しかしながら、実際にはHP回復などの行動も多く入力する必要があり、なかなかもって「ルイン」を打ち込むことができない。「ルイン」さえ使えれば、1発で軽く10000以上のダメージが飛び出るのだが…。そしてバトル終盤では、やはり「死の宣告」を使われてしまったのである。まあ、もう既に敵の残りHPは僅かであったため、そのまま削りきることができたのだが。この辺りを考えても、ちょうどヴァニラはホープと同じくらいの強さと言ったところか…。
――そんな、ヴァニラの撃破タイムは22分3秒、スコアは7615点である。これまた、ちょうどホープと同じくらいの記録であるが、試しにライトニングと比べてみると、魔力が640も高いのにタイムで劣り、言うまでもなくスコアでは全く及ばないという状況になってしまった。これが、トップ勢とその他との超えられない差というものなのか…。
◆バルトアンデルス(2回目)戦 ヴァニラ編 |
7615点 |
今回のベストオブ器用さん 〜バルトアンデルス戦そのD:ファング編〜 |
◆ファング編part.12:バルトアンデルス(2回目)戦 HP5695 / 物理1132 / 魔法936 カラミティシャフトLv.★ / リボンLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / メーガスブレスLv.★ 「妨害系成功率UP改」「各種異常耐性+25%」「物理耐性+30%」「魔法耐性+30%」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
続いての挑戦キャラクターはファングである。前回の強ザコ3連戦ではトップバッターだったが、結局はいつもの位置に落ち着いてしまった…。
…さて、ファングの特徴としては、本バトルで必要な魔法の大半を使用可能なことである。まずENHでは、「ヘイスト」は12秒ルールをフル活用する本プレイではそこまでの重要度では無いのだが、「ベール」と「フェイダ」は直接的に戦いやすさを上げてくれる。ちなみに、「プロテダ」「シェルダ」も利用可能だが、こちらは掛け直しの手間が大きいため、今回は使用を控えていった。
――続いてJAMでは、「スロウ」「デシェル」の2つの魔法を決められる。「スロウ」は、レーザーの使用ペースを下げられないのは残念だが、バルトアンデルス本体の行動ペースを落とし、ATKに専念しやすくさせてくれる。また、「デシェル」は今となっては説明不要、攻撃の基本である。やれ、バルトアンデルス(2回目)に決められるステータス魔法は「デプロテ」「デシェル」「ウィーク」「スロウ」の4種類であるが、今回必要なのは「デシェル」と「スロウ」の2つであり、ファングはその両方を使える唯一のキャラクターなのだ。ああ、ホープは両方使えないキャラクターに計上しています。
そんな感じで、特に「フェイダ」を使えることにより、ファングは有利に戦っていくことができるのだ。なにせ、魔力1.8倍と言ったら、数値面で言えば936→1684である。キャラ特性も装備も魔法特化にしたヴァニラの数値を、あっさり上回ってしまった…。そして攻撃面では、その火力とATKロールレベル4を余すことなく活かすことができる。まあ、「ブレイク不可能」が無いのでギリギリで粘る戦法は使えないのだが、ブレイクしたのなら「ルイン」で20000以上のHPを狩り取れるため、それはそれで攻撃チャンスとして用いていけば良いだろう。
…また、防御においても、「フェイダ」によって「ケアル」による回復量を350程度→500強と大きく増えせるため、そちら面でも必須の魔法となる。即座に回復をしなければ死んでしまうという場合を除き、必ず「フェイダ」が掛かっていることを確認してから「ケアル」を使っていこう。
――というわけで。瞬発力が要求される各種行動において、「フェイダ」は大きく活躍するのである。これが、常時掛けていることが前提となる「プロテダ」「シェルダ」との大きな違いだ。まあ、さすがに総合的な利便性では「フェイス」に勝っているとまでは言えないのだが、同等クラスの便利さは誇っていると言えるだろう。逆に言うと、もし「瞬間的な防御」が要求される場面が出てくれば、「プロテダ」「シェルダ」も通常系と同等以上に活躍できるのかもしれない。でも、そんな場面ってあるのだろうか。パッと考えてみたのだが、プラウド・クラッド(2回目)のリミッター解除後・地上モードとか、快速機アドラーの「プラズマキャノン」とかが、それに該当するのか…?
そんな感じで。ファングは、各種ステータスの効果を得て、有利な戦いを展開していける。基本的な戦法としては、特にチェーンボーナスの上昇は考えず、JAMの「スロウ」と「デシェル」で上がる値のみを頼りに戦っていく。バトル中盤、敵をブレイクすることができたので、そこでバハムートを召喚し、最後の瞬間の「メガフレアLv.3」も決めて、一気にライフを4割程度も削りきってしまった。その後も、それまでと同じ戦いを続け、2回目のブレイクをする頃に相手を倒すことができたのである。
――というわけで。撃破タイムは17分7秒、スコアは12592点である。まあ、ファングは物理1132のほうでスコアが計算されてしまっているのが残念なのだが、仮に魔力936のほうで計算されているとすれば、そのスコアは普通にライトニングを上回っていることになるのだ(誤差は考慮せず)。うーん、いつも思うけれど、FF13は魔法偏重のゲームだなあ…。
◆バルトアンデルス(2回目)戦 ファング編 |
12592点 |
レベルを上げて魔法で殴るしかない 〜バルトアンデルス戦そのE:スノウ編〜 |
◆スノウ編part.12:バルトアンデルス(2回目)戦 HP6740 / 物理759 / 魔法1337 魔導スピリッツLv.★ / スーパーリボンLv.★ / ウィザードシンボルLv.★ / ウィザードシンボルLv.★ 「物理低下」「各種異常耐性+30%」「魔法ダメージ5軽減」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
最終回はスノウである。ENHでは、防御の基本である「プロテス」「シェル」に加えて「フェイス」「ガッツ」と平均的な魔法を使えるため悪くないのだが、JAMではバルトアンデルスに有効な魔法が「スロウ」しかなく、デシェルによってダメージを増やせないため、純粋な火力面ではホープと同レベルである。スノウの本プレイにおける特性は“劣化ファング”という言葉で表されることが多いが、今回に至ってはその劣化具合が酷すぎるのだ。
…では、スノウの装備品等について考察をしていこう。まず、いつも通りの「ガード系効果UP改」の装備を用いた場合、魔力が750しかなく無理であるため、「物理低下」系統のランク2武器&「ウィザードシンボルLv.★」(魔力+250)を2つ装備し、大幅に魔力を向上させていく。これで「フェイス」を掛ければ、魔力1871となり、数値の上では「フェイダ」状態のファングを上回っていることになるのだ。なぜ「マギステルクレストLv.★」(魔力+300)ではないのか?
金が無かったのだよ…。
――また、スノウは「ベール」を使えず、ステータス異常に対する防御が脆弱であるため、こちらも「リボンLv.★」にダークマターを反応させ、「スーパーリボンLv.★」にパワーアップをさせておく。840000ギルの見返りがたった異常耐性+5%というのは著しく不服であるが、これくらいでも使えるものは使っていかなければならないのだ。
そんな感じのスノウのバトル面での特徴は、特に回復能力に優れるという点が挙げられる。HLRの回復モーションがやたらと早く、純粋な魔力を大きく上げていることもあって、ただでさえ高いHPを一気に緑にまで持っていくことができるのだ。まあ、今回はアクセサリで物理・魔法耐性を上げていないため、「ハイボルテージ」を活かして攻める…というのは難しいのであるが、手間取る回復時間を少なくできるというのは実に嬉しいものである。
…が、メリットと言えるのはそこくらいだ。上記の通り、ENHはともかくとしてJAMは貧弱、そして召喚獣は何をしたいのか分からないとあって、火力面では最弱クラスのキャラクターである。一応、しっかりチェーンボーナスを伸ばして「ルイン」を叩き込めば7000くらいはダメージが出るため、それを使ってひたすら攻めていく以外の手は無いのである。
――さて、スノウの純粋な与ダメージに関してはホープと同程度であるが、こちらは「ベール」が使えないぶん、ステータス魔法による被害を受けやすい。ならばと「スロウ」で敵本体を遅延させたいところであるが、あまり使いすぎると相手を無闇にブレイクしてしまう。スノウは、ブレイクさせたところで一気にダメージを与えられるようなタイプのキャラクターでも無いし…。今回は、概ねチェーンボーナスが180%に達するまでは「スロウ」を用い、その後は粘り目的で「ルイン」のみで戦っていくことにした。
というわけで。いつも通り劣化ファングなスノウは、終盤で「死の宣告」を受けてしまった。それでも粘り続け、ラストブレイク直前になったところでシヴァを召喚し、「死の宣告」のタイムリミットを遅らせつつ共闘を行う。最後は、若干火力が余ってドライビングモードに入るまでも無かったが、何はともあれスノウも無事にバルトアンデルス(2回目)を倒すことに成功したのである。まあ、装備組み換えで魔力を500も上げて挑んだのを「無事」と表現するかどうかは微妙なところなのだが…。
――そんなスノウでの撃破タイムは23分51秒、スコアは8536点であった。数値ではホープ・ヴァニラよりも上のものを叩き出しているが、装備品の強化なしで高スコアを叩き出した上位勢には全く及んでいないため、この3人はひとまとめという感じで考えるべきなのだろう。そう言えばスノウも、初代「最強キャラ決定戦」から、ただの一度たりとも1位を取ったことがないキャラクターであった。果たして、いつかスノウに輝く日はくるのだろうか…?
◆バルトアンデルス(2回目)戦 スノウ編 |
8536点 |
スノウ「………」 |
◆順位表 〜第7回:バルトアンデルス(2回目)戦〜 | ||||||
項目 | ライトニング | スノウ | サッズ | ホープ | ヴァニラ | ファング |
バルトアンデルス | 13325 | 8536 | 12958 | 7352 | 7615 | 12592 |
順位 | 1 | 4 | 2 | 6 | 5 | 3 |
暫定合計点 | 194187 | 138582 | 190742 | 131160 | 139821 | 151370 |
暫定順位 | 1 | 5 | 2 | 6 | 4 | 3 |
というわけで。第7回では、強敵であるバルトアンデルス(2回目)戦を扱ったが、その明暗はハッキリした。ライトニング・サッズ・ファングの3人は、それぞれのキャラクター特性を活かし、「死の宣告」を受けることもなく勝利して13000点前後のスコアを記録した。とりわけ、ライトニング・ファングの2人は、魔力を全く高めない通常の編成で勝利に成功をしている。一方、スノウ・ヴァニラ・ホープの3人は、装備品を強化して魔力を大幅に高めていったが、それでも「死の宣告」を喰らうまでバトルが長引いてしまい、スコアにもそれが現れている。まあ、しっかりとスコア差がついたという意味では、「最強キャラ決定戦」らしい戦いだったとも言えるのだ。
…さて。長かった11章での戦いもこれで終わりであり、次はゲーム終盤の12章・13章が幕を開ける。そこでは、シナリオ上でも屈指の大ボスが多数登場するほか、「雑魚がボス戦」と言われるほどに通常戦闘が強烈なことでも知られている。やれ、FF13の発売から既に7年半が経ち、その戦法は同じゲームとは思えないほどにまで進化をしたが、敵の強さという前提条件は全く変わっていないのだ。
――そんなこんなで。この「最強キャラ決定戦2nd」も、やっとこさ折り返し地点である。ここまでもなかなかヘビーな戦いが展開されたが、これから先は一味違った強敵たちが登場する。それと同時に、新たなクリスタリウム成長が解禁され、強化された召喚獣と共に新しい戦い方も可能になるだろう。今後とも、是非「最強キャラ決定戦」をよろしくお願いしたい。私も7人目の登場人物として、死力を尽くして書かせていただきますm(_
_)m
(2017年5月31日)
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