ボス戦タイムアタック

 



今回のタイムアタックプレイだけでなく、これまでのFF13における全てが覆ってしまった…


 まず、結論から言おう。FF13では、
「コンフィグの『ターゲット選択方法』を『画面上で直接選択』にした時のみ、△ボタンでリーダーのコマンドを早期実行し、タイム短縮ができる」。この指摘は、前回のカラヴィンカ戦のコメント欄でいただきました。感謝申し上げますm(_ _)m

 では、詳しく述べてみよう。FF13の戦闘においては、まず実行する行動を選択したのち、それを使用する対象をリストから選択する形となるが、この際のリストから敵
(or味方)を選んで決定できるようになるまでには、若干のタイムラグが存在する。
 …もっと具体的に言うと、FF13でのターゲットの表示方法は、
(カプセル型の弾丸)が流れてきて、それが回転することで対象の名前が読めるようになる、といった感じである。そして、ターゲット選択方法が「敵リストから選択」の場合は、この名前が完全に表示されるまでは、コマンドを決定することはできない。この遅れに関して、私は「FF13のバトルはこういうものだ」と思っており、これまでの10年間、なんら疑問をいだくことは無かった。
 ――ところがどっこい。ターゲット選択方法を
「画面上で直接選択」とすると、敵の名前が表示される前に△ボタンでコマンドを決定できる(◯ボタンではリストから選択したときと同じ)よって、その「カプセルが回転してこちらを向く時間」のぶんだけ、素早くコマンドを実行に移せることになるのだ。

 さて。上記の「画面上で直接選択」+
ボタン使用による、具体的なタイム短縮効果は、計測方法がやや不正確なものの、0.25秒程度であると思われる(秒間60フレームで録画を行い、文字が表示されるまでの時間などを基準として1フレームずつ数えていった結果、16フレームの違いとなった)
 …やれ、この0.25秒という数値は、もちろん1回では僅かな違いである。しかしながら、「リーダーのコマンド入力」というのは、バトル中に数限りなく行うものであり、
そのたびに0.25秒早く行動が可能なのである。これは、タイムアタックにおいては、極めて重要な差となってくるだろう。さらに、タイムアタック以外のプレイ方針の場合でも、リーダーの全ての行動において時間効率が上昇するため、これまで回復が追いつかなかった敵が倒せるようになったり、「死の宣告」のタイムリミットを振り切れるようになったりする、といった重大な違いも十分に考えられるのだ。
 ――やれ、私にとって、まさか「ターゲット選択方法」がバトル内容に影響を及ぼしてくるとは、全く寝耳に水であった。一方で、
このことはRTA勢には周知の事実だったようであり、数々のプレイで既に採用が為されているようだ。ちなみに、『13-2』でも13ほど顕著ではないが短縮が可能である。


 さて。上記のように、FF13では「『画面上で直接選択』+△ボタン」によって、リーダーのコマンドが実行されるまでのタイムラグを少なくできることが分かった。このことを、実際のバトルで試してみよう。使うのは、
クリスタリウム封印+改造禁止プレイでの、ジャボテンダー戦である。
 …やれ、この戦闘の冒頭の展開は、皆さまご存じの通り、「一番後ろまで下がると『針10000本』が当たらなくなるという性質を利用し、オーディンを呼んで時間稼ぎをして、ライトニングが『ルイン×1』で後ろに下がっていく」というものである。そのため、
「リーダーの行動効率」を比較するために、とても良い例だと考えたのだ。後ろまで下がりきれたかどうかの判断は、「ライトニングがルインを放っても、これ以上は下がれなくなった時」とし、そこまでに掛かった時間に関しても、オーディンのSPを基準とすれば良い。少々極端だが、例としては相応しいというものであろう。
 ――ちなみに、SPから経過時間を計算する方法であるが、まず「ライトニングが下がりきった時点でのSP値」に、その時点でオーディンが受けたダメージ
(針10000本は10000ダメージだが、「ウルの盾」で受けると999になる)を足して、それを満タンSPの56088(本編シナリオのクリア後かつクリスタリウム未成長の状態)から引くと、「時間経過で減ったSPの値」が分かる。SPは、50秒でゼロになるように減少していくため、「時間経過で減ったSPの量」を満タンSPで割り、最後にそれに50を掛ければ、掛かった秒数が分かるということになるのだ。

 それにより計算をしていくと。何も工夫をせず、これまで通り戦った場合に、下がりきるまでに掛かった時間は
約33.8秒となった。一方、今回(私にとっては)新しく紹介された「画面上で直接選択+△ボタン」を使って、敵リスト表示までの待機時間をカットした場合、掛かった時間は26.1秒であった。SP値と計算が合わないのであるが、2つの例のうち前者は「針10000本」2発受けており(10999ダメージ)、後者は1発しか受けていない(999ダメージ)
 …ということで。ジャボテンダー戦においては、「画面上で直接選択+△ボタン」を使ったほうが、
圧倒的に素早く有利な態勢を作り出せるということが分かった。もちろん、本バトルにおいては、古い作戦でも勝利を掴めるようにはなっている。しかしながら、例えば召喚時間が30秒であったり、オーディンのSPが極端に低く「針10000本」×2発に耐えられなかったりしたら、新しい戦法でしか勝てないバトルになっていたかもしれない。そして、この時間短縮効果は、リーダーが行動を入力する全戦闘に当てはまるのだ。冗談抜きで、これまでのFF13のバトルを全て考え直す価値があると言えるだろう。

 そう言えば。このジャボテンダー戦において鍵となる、「一番後ろまで下がると『針10000本』が命中しない」という性質は、名のあるやり込みプレイヤーたちの間で見つかったのではなく、FF13発売直後の2ch
(当時)で発見されたものであり、投稿者はその戦法を「サッズ△作戦」と名付けていた【参考】。この「△」は、プレイステーションのボタンという意味ではなく「三角形」「さんかっけい」「◯◯さん格好いい!」という当時流行っていたネットスラングなのだが、いま思うと「△ボタンが重要だぞ」という啓示だったわけがない。

これまでの敵を1日1体ずつやり直していくとして、約2週間か…


 そんなわけで。今回の話題は、知っている人にとっては
「何を今更…」という感じだろうが、私にとっては、コンフィグの設定を変えることにより、ファルシ=アニマ戦を除く全てのバトルで行動効率を上げられるという驚くべき結果となった。
 …さて。この事実を前にして、私は今後のプレイ方針をどうするべきか考えた。しかし、私としてはやはり、
全ての記録が過去になったということで、本プレイで扱ったタイムアタックを最初から全部やり直すことにしたい。まあ時間は掛かるが、これまで出したタイムが中途半端なものとなってしまったということで、やむを得ないというものである。
 ――やれ。現在このプレイ日誌は、
バルトアンデルス(1回目)の直前という、最大のメインディッシュまで進んでいた。しかし、私はそこで大きな足踏みをすることになってしまったのである。もっとも、山場を過ぎる前に誤りに気付けたことは良かったし、日誌的に切りが良いという考え方もできるだろう。これまでに取り扱った敵を1日1体ずつ片付けていけば、ちょうど7リメイク第1弾の発売直前にやり直しを完了することが可能である。そうすれば、心残り無く新作を迎えることができるだろう。それまで、もう一息、FF13で頑張ることにしようか。

 

(2020年3月25日)

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