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ボス戦タイムアタック
【悲報】ホープ、壊れる |
5章である。ここでは、ライトニング&ホープの2名で、“機械で出来た森”という印象のガプラ樹林を進んでいく。リーダーは、前半ホープで、後半はライトニングとなる。そのどちらの場合も、JAMで相手の弱体化ができず、攻撃系ENHも無いとあって、もどかしい戦いになってしまう。戦法は、結局のところ相手を素早くブレイクするくらいしか存在しない。
…そして、ストーリー的には、4章で壊れたライトニングさんであったが、同行しているホープが事あるごとにどういうセンスなナイフを見せびらかすマジキチと化してしまい、ドン引きして逆に冷静さを取り戻していく。まったく、FF13の序盤は見ていて憂鬱になるような演出ばかりだ。だが、それがいい!
さて。ここで登場するボス敵は、大きなものは章の最後にしか存在しないため、道中は例によって宝箱を入手しながら進んでいくくらいである。しかしながら、重要なこととして、ここでライトニングの「セイバーカービン」とホープの「ホークアイ」が手に入る。やっと、魔法特化という概念が登場するのだ。ライトニングは、物理と魔法の両方を得意としているが、二刀流はタイムアタック的に中途半端でしかないので、どちらかに特化した編成が望まれる。
――やれ、物理攻撃は、同じパラメーターのとき魔法よりダメージが大きくなりやすいという特徴があるが、モーションが遅く空振りすることも多いため、基本的には魔法攻撃を使用することが多くなるだろう。ただし、「インパクトブレイク」など、「たたかう」でしか発動しない強力な追加攻撃もあるため、今回プレイでの扱いは各バトルごとに考えていく必要がある。もっとも、ホープが魔法特化になるのは確定だろうが…。
そんなわけで。サクサクと、5章ボス手前のセーブポイントまでゲームを進行させていく。
…さて、ここのボス手前には、「快速機ミーラン+警備軍巡視兵射手×2」という敵パーティが出現し、こいつを倒すまでボスの場所に移動するスイッチを押すことができない。そしてこいつらは、セーブデーターをロードすると復活してしまう(リスタートはセーフ)。まあ、タイムアタックのデーターをそのまま通しプレイに使うわけではないので、この雑魚パーティもパワー&バリア&スニークスモークを使って倒してやれば良いだろう。
ライブラを使って、モード変化時の弱点をBLAで突くのが重要。あとはオーディンの召喚もお勧め |
では、5章唯一のボス敵であり、今回ターゲットの「試作騎ユイジンシャン」戦である。
…さて、こいつはHPが129600と高いうえに、サッズとヴァニラがおらず与ダメージ増加のステータス効果を発生させられないため、バトルにとても時間が掛かる。また、敵の火力がなかなか高く、特に打ち上げから撃ち落とす攻撃のダメージは500という最大HPに迫るものとなるため、ホープはもちろんとし、ライトニングも気を抜くと危険である。しかも、初期状態では全属性を半減するうえにチェーン耐性が80もあるため、ブレイクもなかなか行いづらい。というわけで、こいつに対し、安全策として「ATK+HLR」でひたすら戦っていった記憶を持つ人は多いだろう。
というわけで。パラメーターだけで殴り倒そうとすると苦戦してしまう相手なのだが、もちろんFF13ということで、様々な戦い方が存在する。
…まず、行うべき対策としては、とにもかくにも「ライブラ」を使うことである。敵は、途中からモードチェンジをして、使用属性や耐性を変化させる。この際、例えば「耐火炎モード」であれば、敵の攻撃が炎属性になると同時に、炎吸収&氷弱点の特性を持つようになる(他は半減のまま)。
――そして、その際にライブラ情報が解禁されていると、BLAが有効な属性攻撃を自動的に使ってくれるため、極めて戦いやすくなるのだ。耐性が「半減」→「弱点」だと、チェーンボーナスの上昇効率は2倍で、ダメージとしてもBLAでチェーンを伸ばしつつATKに匹敵するダメージを与えられるようになる。ただし、ホープはこの時点で4属性+エアロが揃っているが、ライトニングには「ブリザド」が存在しないという点には注意する必要がある。
また、ライブラ情報の解禁は、ENHにも影響を及ぼす。敵が、例えば「耐火炎モード」を宣言すると、ライブラ情報に「火属性の猛烈な攻撃をします」という文章が追加され、ENHは真っ先に「バファイ」を使ってくれるようになる。この属性バリア系統、ハッキリ言って邪魔になることが極めて多い。その理由は、大半の場合は「プロテス」「シェル」にDEFなど他の手段で十分な防御能力が用意できるうえに、属性を持っているのは敵の攻撃のうち1つという場合も多い(主に大技)。そのくせ、ライブラ情報の優先度はやたらと高く、大半の場合は真っ先に使用される。要は暴発しやすいのである。やれ、キャラクター育成において、サッズENHの属性バリアは全て脇道にあるため、これを取得せず、防御系ENHのホープと区別することが半ば定石とされているくらいだ。
――しかしながら、この試作騎ユイジンシャン戦では、敵がモードチェンジをすると全ての攻撃が属性を持つ。そして、序盤ということで戦法の自由度も低めであるうえ、敵の攻撃能力がこちらのHPに対してかなり高いため、属性バリア系の「対応属性のダメージが1/2」という軽減効果が大いに役立ってくれる…と思いきや。非情なことに、ホープはこの時点で属性バリアを「バファイ」と「バブリザ」しか覚えていないため、残りの雷と水には対応ができないのである。なんて酷いことを。属性バリアなんて、ここ以外だと片手で数えられるくらいしか役立つ場面が無いのに…。
たぶんシリーズで最も愛されている斬鉄剣ではないだろうか |
そして、その他の試作騎ユイジンシャン対策として、オーディンを召喚するというのも有効である。
…そもそもFF13の召喚獣は、「使用すると全員のHPとステータス異常が全回復する」うえに、「召喚獣が現れている間は決してパーティが全滅することは無く」、「帰還時にもリーダーのHPを全回復してくれる」。しかも、「攻撃はチェーン維持とチェーン上昇両方の効率が高い」ことに加え、「ドライビングモードでは莫大なダメージを敵全体に与えられる」。もはやメリットの塊である。その他、最近では「死の宣告」を回避するという荒業に使えることも発覚し、一部のプレイヤー間での人気が更に高まった。
――というわけで。FF13の召喚は、もはやスモークなどと同じく救済措置クラスの強さなのであるが、実際には救済が必要なプレイヤーにこそ情報が届いていないという問題が存在する。やれ、初期のFF13のレビューには、「召喚獣が弱い」とか「空気」などという、今から振り返ってみると信じられないような意見が溢れていたりした。そりゃあ確かに、誇り高き挑発さんとかは使いづらいけどさあ…。
さて。このユイジンシャン戦では、敵の攻撃能力が高く、なかなか攻勢に入れないというのが問題になる。
…しかしながら、オーディンを召喚すると、オーディンが全ての攻撃を引きつけてくれるうえに、その攻撃でチェーン維持とチェーン上昇を同時に行ってくれる。しかも、オーディンは雷属性を得意としているが、この属性攻撃は敵の耐性によってダメージとチェーン効率が軽減されることは無い。よってライトニングは、オーディンがいる間は攻撃し放題となるのだ。代わりにホープが戦闘から消えてしまうが、オーディンが非常に強力であるため、全くデメリットにならない。それどころか、3人パーティの時と比べれば、相対的なデメリットは少ないと言える。
――そして、適当にチェーンボーナスを伸ばして、右下のドライブゲージを満タンにしたら、ドライビングモードに入る。この間、敵は一切の攻撃ができなくなるうえに、ユイジンシャンは図体の大きな敵であるため、「『雷光斬』で接近して『真空破』で攻撃」というパターンが非常に良く刺さる。そして、大技の「斬鉄剣」は、トドメを刺す前提であれば全召喚獣の大技の中で最も火力が高いということが知られており、本バトルでは最大で42299のHPを一撃で削ることができる。このダメージと、「事前の召喚獣との共闘モード」と「ドライビングモードでの通常攻撃」を合計し、最大でユイジンシャンの2/3ほどのHPを召喚だけで一気に削れるのだ! これが弱いわけがないというものである。むしろ、もっと分かりやすく、TP5の時は全滅時に自動発動とか有っても良いのではないだろうか。
そんなわけで。この試作騎ユイジンシャン戦は、RTAではオーディンを召喚するというのが定石となっている。やれ、RTAでは、「大技の演出時間は『戦闘時間』に入らない」というメリットが実質的に無効化される(実時間を計測するため)にも関わらず、である。それだけ、オーディンのトドメを刺す能力が強力である、ということであろう。これにより、だいたい2分強でユイジンシャンは撃破されているようだ。
…いっぽう、スピード攻略を求めないプレイだと、なかなかユイジンシャンを倒すのには時間が掛かるようであり、だいたいネットに上げられている記録は5分〜10分という程度である。ここら辺りを、「普通のタイム」と考えていけば良いであろう。もう、自分のプレイを基準とするのは諦めました。
歌はもちろん!
「サンダーLOVE」!! |
それでは、タイムアタック攻略のほうに入っていこう。
…まず、今回から発生するのが、キャラクターを物理特化と魔法特化のどちらにするかという問題である。前回の4章中盤から、「改造」によって火力を大幅に増すことができるようになったが、物理攻撃と魔法攻撃の両方を最高値にすることはできないため、必ずどちらか一つを選ばなければならない。とは言え、ホープは魔法攻撃しか持っていないため魔法特化で確定なため、問題となるのはライトニングである。
――さて、こればっかりは、実際にやってみないと分からない。しかし、今回採用に至ったのは魔法特化であった。これはもちろん、実戦で試してみて魔法のほうが良いタイムが出たからなのだが、その理由については、「@開幕の敵は弱点を持っておらず、いち早くモードチェンジをしてほしいが、打撃だとひるませて行動を中断させてしまう(よって、モードチェンジまでは魔法を使うのだが、その間の火力が激減してしまう)」「AATKのスマッシュアッパーによる打ち上げのモーションが遅い」などの点が考えられた。あと、この時点でのライトニングがBLAで使える属性攻撃は、物理は2種類・魔法は3種類であるため、魔法のほうが多くのモードチェンジに対応できるという点も大きい。これがライトニング魔法特化を採用した一番の理由かも…。
続いて。今回重要となるのは、オーディンを召喚するか否かということである。召喚獣は、共闘モードやドライビングモードをフル活用して戦う他にも、召喚後すぐにドライビングモードに変形し、即座にドライブ必殺技を使うというパターンも存在する。また、当プレイのようにバトル単体を取り出して扱う場合、「エリクサー」を使用しつつ連続召喚を行うという荒業も考えられるだろう。
…しかしながら、今回バトルでは、オーディンの召喚は採用しなかった。理由は、「@チェーンボーナスの上昇効率が良くないこと」「Aホープと比べて火力が低いこと」「B最後の斬鉄剣も、大した火力とならないこと」である。@Aは読んで字のごとくであるが、Bに関しては意外かもしれない。
――やれ、今回は改造をフル活用して味方キャラクターの魔力を大幅に上げており、最終的には魔法1回で5000ほどのダメージを与えられるようになる。一方で、敵のHPをゼロにできるころの敵チェーンボーナスは、500%程度にまでしか達さない。そして、チェーンボーナスが半分になると、斬鉄剣の即死範囲は1/4になってしまう。以上の理由により、上で「斬鉄剣」では最大で42299のHPを削れると書いたが、実際にはその1/4の、1万程度からしかトドメを刺せなくなってしまう。これなら、残念ながら魔法を2発打ち込んだほうが速いのである。
油ドボーン(仮)までの3連撃がいい感じにバラけて戦死者が出ないことが重要 |
そんなわけで。大枠として、「ライトニング・ホープともに魔法特化」「召喚は使わない」という方針が定まった。次は、細かいところを詰めていこう。
…まず、敵の攻撃への対策である。今回、クリスタリウムを限界まで成長させているうえに、バリアスモークでプロテス+シェルを発生させているので、防御面は余裕!
…と言いたいところなのであるが、相手の攻撃能力はなかなか高く、しかも冒頭の「フラワースクリュー」で2人とも削られるため、敵の攻撃次第では、こちら側に戦闘不能者が発生してしまう恐れがある。そのため、当初は「エリクサー」(医術の心得Lv.★を解体)で1回だけHPを回復する作戦を採用していたが、敵の攻撃次第で戦死者が出るということは、つまり行動次第で出ないこともあるというわけなので、そちらのほうのパターンを狙っていく。
――具体的には、相手は開幕で「フラワースクリュー」を使ったのち、ランダム対象で「@打撃」→「A打撃」→「B油ドボーン」と行動し、その後に0〜1回の「打撃」か「油ドボーン」を挟んで、「耐火炎モード」などを宣言してモードチェンジを行う。そして、フラワースクリューを受けた後の味方側は、ライトニングが2回・ホープが1回、それぞれ敵の攻撃に耐えられる。よって、敵の@ABの行動が、ライトニングに2発・ホープに1発命中し、かつ追加の攻撃が無ければ、回復なしでモードチェンジまで乗り切れるということになるのだ。
さて。これを確率的に言うと、恐らく敵の攻撃対象は完全ランダムであるため、戦闘不能者が出ない確率は3/8となる。また、その後の追加行動に関しては、来ないことのほうが多いため、合算してもそこまで確率は低くならない。そして、モードチェンジまで耐えきれば、あとはブレイクして一方的に魔法で殴るだけであるため、HPを気にする必要は無いのだ。よって、最速のために、回復行動は全く行わないというパターンを採用することになった。
次に、モードチェンジである。これに関しては、ライトニングとホープが使える属性攻撃の都合上、必ず「耐火炎モード」以外を宣言してもらう必要がある。理由は、ライトニングは「ブリザド」も「フロストブロウ」も使えず、敵の氷弱点を突くことができないからである。
…しかしながら。悲しいことに、全4つのモードチェンジのうち、明らかに「耐火炎モード」に移行する確率が高い。恐らく、半分以上であろう。その次に多いのが「耐氷雪モード」で、残った水・雷に変化することはかなり少ないようだ。ちなみに、「それまでに最も多く受けた属性攻撃に耐性を持つのでは?」と疑い、「BLA+HLR」でずっと「サンダー」だけを打ち込んでみたりもしたが、特に傾向は変化しなかった。
――そんなわけで。ここはもう、相手の機嫌次第であるため、ひたすら繰り返しプレイをしていくしか無い。ちなみに、属性ごとの特性は若干異なり、氷雪モードだとブレイク中のホープは「ファイラ」を使うようになる。このファイラは、ATBゲージを2個使用するくせに威力倍率が1.5しか無いため、ファイア(威力倍率1.0)を2回使ったほうが強いと思われがちであるが、チェーンボーナスの上昇値がやや大きいのと、モーション時間を1回ぶんしか使わないため、ATBゲージの速度が速ければ速いほどメリットが増すことになる。実際のところ、炎弱点の場合でも、今回動画として掲載した最速タイム(雷弱点)の時と同じ数値を出すことができたため、少なくとも、ラ系が大きなデメリットを背負っているということは無いようである。その他、サンダーとウォータでも、サンダーは瞬時に届くが、代わりにATKに変えてダメージを増やす手段が使いづらい…と言った微妙な性質の違いがある。以上のことより、どの属性が一番速いかということについて、簡単に断言することにはできない。まあ耐火炎モードのとき以外は全て戦い続けるのだが。
さて。あと書いていないのは、バトル冒頭の話くらいだろうか。開幕は、まず「ATK+BLA」で「ルイン」を1回だけ打ち込み、チェーンスターターの効果でチェーン時間を稼ぐ。次に「ルイン×4」を打ち込んでから、「ライブラスコープ」を使ってすぐ「BLA+BLA」にオプティマチェンジして攻撃すると、ちょうど味方側の攻撃と攻撃の間に「フラワースクリュー」が来る形になるので、ひるみによるタイムロスをゼロにできる。なんでこんな行動パターンを採用したのか自分でもよく分からないが、これ以外があまり効率が良くなさそうだったので仕方無い。
…そんな感じで。今回の最高記録は、1分6秒というものであった。この数値を出した際の経過として、「フラワースクリュー」後の攻撃を受けたのはライトニング→ホープ→ライトニングの順であり、戦死者が発生することはなかった。また、敵の弱点は雷(「耐水流モード」)であったが、弱点が炎の時にも同じ1分6秒を出せているので、BLAでラ系を含んだ場合に速くなるか遅くなるかということは、ちょっと今回だけでは結論を出せない。
――やれ、FF13がもしリメイク移植(完全リメイクじゃなくて、移植ついでに少し改良する、みたいなアレね)されるとしたら、「アビリティのオン/オフ機能」は是非とも搭載してほしい。キャラクターを成長させればさせるほど、反比例して知能は低下していくというのは、ちょっと悲しいというものだ。
◆動画◆
今回のやり直し相手は、5章ラストの試作騎ユイジンシャンである。その前のオーディンは、残念ながら29秒から縮まる気配が無かった。
…さて、このユイジンシャン戦においても、タイムを縮めるカギは戦法の変更にある。以前までの戦い方では、バトル開幕に「ルイン」を1発打ち込んだあと、「ATK+BLA」で「ルイン×4」を入力するという全くの無駄時間が存在した。チェーン時間の維持ならば、さすがにBLAだけでは無理なものの、ATKで「ルイン」を1〜2発打ち込めば十分である。そのため、バトル開幕に「ルイン」を一瞬だけ使用することは同じだが、その後はひたすら「BLA+BLA」でブレイクを狙ってみることにした。
――ちなみに、その他の変更点として、今回バトルはそのままだと運要素が強すぎるため、それを緩和するために、今回は「エリクサー」にてHPの回復を行っている。だが、これにより必ずしもタイムが遅れるというわけではなく、BLAにはHP満タンで攻撃することによるボーナス値も存在するため、まあ許容できるくらいのタイムロスには抑えられている…はずだ。
そんなわけで。今回の記録は1分5秒と、前の数値から1秒を縮めることができた。
――やれ、この戦いは「リーダーのライトニングが火力の要」で、かつ「2人バトルでありリーダーの行動への重要度が増す」ということで、「画面上で直接選択+△ボタン」の影響が大きいため、あと1〜2秒くらいは追加で縮めたいところであったが、そもそもこのバトルは難易度が高く、タイム短縮は容易ではない。まあ、縮まっただけ良かったと考えることにしよう。焦ってはいけないが、早くバルトアンデルス戦まで進行度を取り戻したいしね…。
◆動画◆
戦闘メンバー | オプティマ | ||
◇ライトニング HP685 / 物理179
/ 魔法446 セイバーカービンLv.★ / マジシャンサインLv.★ / シャーマンサインLv.★ 「魔法ダメージ10軽減」 |
1 | ATK+BLA | |
2 | ATK+BLA | ||
3 | BLA+BLA | ||
◇ホープ HP550 / 物理93 / 魔法393 ホークアイLv.★ / マジシャンサインLv.★ / マジシャンサインLv.★ 「魔法ダメージ10軽減」 |
4 | BLA+BLA | |
5 | - | ||
6 | - |
[旧戦法] 開幕、「ATK+BLA」で「ルイン」を1発だけ放ち 続いて「ルイン×4」→「ライブラスコープ」の順に行動する ↓ 「BLA+BLA」でチェーンボーナスを伸ばしていく この際、敵の攻撃で戦闘不能者が出ないことを祈る ↓ 敵がモードチェンジをしたら、それに合わせた属性攻撃でブレイクする 「耐火炎モード」の場合は、ライトニングが弱点を突けないので、リセットする ↓ 「BLA+BLA」で攻撃しつつ、最後は「ATK+BLA」で締める |
(セーブデーターは【こちら】)
ブニさん「君が僕の額に突きたてたナイフだァーッ!!」 |
というわけで。これにて5章は終了である。
…やれ、今回は、要するに「ブレイクすれば勝てる」という戦いだったのであるが、敵の攻撃回数とこちらの耐久力、および敵の弱点属性がランダムに変化するなどという特性があり、なかなかもって簡単に勝てる相手ではなかった。この、回復が必要か否かギリギリの攻防というのは、恐らくは戦力が大爆発する10章くらいまで、ずっと続くはずだ。また、絶対に使うと思っていた召喚獣があっさり検討段階で落ちていくというのも意外であった。
――そして、今回残った課題として、BLAで攻撃を仕掛ける場合、果たしてラ系魔法を使ったほうが速いのかどうかという点があった。それは何とも言えないところであるが、今後ブロウ系が更に増え、物理と魔法を交互に使うような状況になってしまうと決定的にまずい。成長のやり直し機能が無いというのは、窮屈なものだ。JAM魔法の成功率といい、バトルを複雑にする要素は山ほど存在するなあ…。
(2020年2月29日)
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