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ボス戦タイムアタック
ライトニングさん「苦戦しているようじゃな」 |
7章の終盤からである。ここで戦うボスとして、「侵攻制圧騎ウシュムガル(2回目)」と表記しているが、その正確な内容は、まずホープ1人で「侵攻制圧騎ウシュムガル(2回目)」と戦い、その戦闘を終えるとライトニングとファングが駆けつけ、ファングリーダーの3人で「侵攻制圧騎ウシュムガル(3回目)」と戦闘を行うというものである。バトルの流れとしてはもちろん、シナリオ的にも、スノウとホープの和解からのボス戦での仲間合流ということで、大変盛り上がるパートである。FF9のパンデモニウム連戦といい、仲間が加勢してくる展開というのは心踊るものである。
…さて。ここで、実質的なバトルは「3回目」で表記したほうのみであるのだが、厳密には2連戦となっているため、その細かな特性を記しておきたい。以下、全て攻略本通りの「2回目」「3回目」表記である。
◆「2回目」でのバトル時間は、最後に表示される戦闘時間に関係しない
◆「2回目」でのバトルの状況は、ライブラ情報以外、全て引き継がれない
◆「3回目」でリスタートした場合、メニューが開かれた後、「3回目」からバトルが再開する
◆スモークが使用可能なのは、「2回目」のみである
◆「2回目」から「3回目」に移行する際、オプティマはあらかじめ決められた5つがセットされる(変更可能)
◆セーブデーター単位でホープの装備や成長を最後に変えられるのは、「侵攻制圧騎ウシュムガル(1回目)」戦の前である(リスタートでの変更は可能)
というわけで。簡単に言うと、「2戦目から3戦目に引き継がれるのはライブラ情報であり、バトル時間も3戦目のみが計上される」ということである。よって、2連戦としつつも実質的には単発の戦闘であり、この辺りが「侵攻制圧騎ウシュムガル(2回目)」という表記を日誌の題名で行った理由である。2戦目は、与ダメージでも被ダメージでも条件を満たして、さっさと終わらせれば良い。
――いっぽうで、こちらにとって不利な条件として、3人で戦うくせに直前のセーブポイントはファング・ライトニングのパーティであるため、3戦目が始まってすぐリスタートし、毎回オプティマを組み直さなければならない(リスタートを繰り返す場合には変更後のオプティマで再開できる)。また、ホープの装備や成長段階を変更したいという場合、これまた挑戦のたびに組み替えるか、またはデーターを遡って、ウシュムガル1戦目の前からやり直さなければならない。この辺りが地味に面倒くさく、例えるならFFタクティクスでベリアスに挑む際に毎回戦法を組み直させられるとか、FF12のトライアルで装備とガンビットが作り直しになるとか、そんな感じである。もっとも、こんなボスに何十回と挑んでいく人は、開発も想定外だっただろうが…。
弱点が2つ以上あれば、魔力に大差を付けることで魔法だけを使ってくれるのだが… |
そんなわけで、ストーリーの盛り上がりに沿って、このままボスを殴り倒し、一気に7章ラストのエストハイム邸に突撃!
…と行きたいところだったのだが、ここで私は、最大の稼ぎ場を目前にして、予告した通り2章からやり直すハメになったのである。その理由は、「@AIによる無駄行動が多すぎる」「Aランク2武器改造のためのギルが全く足りない」の2点だ。
まず、@の「AIによる無駄行動が多すぎる」についてである。FF13では、一度覚えたアビリティを決して忘れさせることができず、リーダー以外の2名はライブラ情報に沿って自動的にコマンドを入力するため、ゲームが進めば進むほど思い通りの行動をさせることが難しくなっていく。そして、今回はタイムアタックを行うため、僅かな無駄行動であっても見逃すことはできない。よって、それを直すか、はたまた「無駄であるかどうか検証する」というレベルであっても、クリスタリウム封印のデーターを用意しなければならないのだ。
…具体的な無駄行動として、例えば今回の「侵攻制圧騎ウシュムガル(2回目)」は雷属性を弱点としているが、そのライブラ情報を解禁していると、ライトニングは「サンダー」「スパークブロウ」「サンダー」「スパークブロウ」とコマンドを入力してしまう。ご存じの通り、本ゲームでは、物理と魔法を交互に使う場合はモーションが遅くなってしまうため、これは非常にいただけない。そして、スパークブロウを忘れさせようと思っても、既にクリスタリウム成長を終えている場合は、そこからいかなる形をもってしても取得を取り消すことはできないのだ。
――また、「スパークブロウ」は、クリスタリウムのかなり下部にある(4章ドレッドノート戦の前で取得可能)うえ、脇道ではなくメインルートに存在するため、取得をしない場合、それ以降の成長を全て諦めなければならないというのも苦しい。うーん、クリスタリウムという成長システムには、FF10の「スフィア盤」という前例が存在したのに、カスタマイズ性や成長の自由度という点で明らかに劣化してしまっているのは、ちょっといただけない。
その他、私が判定した「本バトルで邪魔となるアビリティ」は、以下の通りである。
◆サンダラ(ライトニング・ホープ)…ブレイクすると発動する。今回はヘイストが無く、ゲージを溜める時間が長いため、サンダーだけを連発したほうが効率が良くなる可能性がある。消すとライトニング魔力-12、ホープ魔力-8となる
◆スパークブロウ(ライトニング)…ライブラ情報で雷弱点が判明すると、ブレイク前で使用してしまう。サンダーと交互に唱える形になると、モーションが遅くなり、ダメージも魔法特化だと低いので、極めて邪魔である。しかしながら、消そうと思うと、BLAのロールレベルなど多数を諦めなければならない
◆スマッシュアッパー(ファング)…モーションが長くなるうえに、ホープがエアロを使ってしまう。消すとハイボルテージなどが道連れにされる
◆エアロ(ホープ)…打ち上げると使ってしまう。弱点を突けずダメージがDOWNする。消すとホープBLAの成長ほぼ全てが消滅する
というわけで。本バトルは、「どこまでクリスタリウム成長を解禁するか」という難しい問題が示されることになった。
…やれ、上記の特徴を考えてみると、どうもこの味方のAIがアホになってしまうのは、「特定の1属性に弱点を持ち」「打ち上げることが可能で」「ヘイスト状態を発生させることができないバトル」という条件下で多発するようだ。まさしくこのバトルである。ちなみに、打ち上げができるボスと言うと、今後は10章のレインズくらいのものである。そっちもそっちでかなり鬼畜な前提が存在したりするのだが…。
――そして。今回のウシュムガル戦では、それらのバトル要素を再検討しようとしても、前述の通り毎回オプティマを組み直さなければならないことや、ホープの装備・成長を組み直してセーブしたい場合は割と古いデーターからやり直さなければならないことにより、調整にいちいち手間が掛かってしまう。タイムアタックも、最終的には何度もやり直すことになるため、このような要素が多いと、それだけ難易度が高くなってしまう。しかも、その難しさは、やり込みプレイとしてのレベルの高さには全く繋がらないというのも悲しいものである。
稼ぎ場であるエストハイム邸を目前にして、急遽60万ギルが必要となってしまった |
続いて、もう一つの「私が2章からやり直さざるを得なくなった理由」である、「Aランク2武器改造のためのギルが全く足りない」について記そう。
…さて。今回バトルが行われる前の、7章終盤でパーティがファング&ライトニングに切り替わったパートでは、宝箱から「アクセルブレード」という武器を手に入れることができる。これは、パラメーターの上昇値は低いものの、行動効率を上げる「攻撃してATB小回復」を持つため、そのまま使うのも人気なほか、Lv.★にして解体を行うことで、アイテムチェンジの素材である「灰チタン石」を1個だけ早期入手できる。そして、この「灰チタン石」を使えば、例えばライトニングの「セイバーカービン」やホープの「ホークアイ」といった武器をランク2に成長させ、より高い火力を実現できるのだ。
ところがどっこい。このランク2武器をLv.★まで成長させるには、莫大なギルが必要となり、私は完全な資金不足に陥ってしまった。
…例えば。ライトニングの魔法特化系ランク2武器である「スラッシュカービン」をLv.★にするためには、約50万ギルという莫大な額が要求される。しかも、アクセルブレードをLv.★にするのもタダでなく、それを含めると瞬間的に60万ギルもの大金が必要となってしまったのだ。いっぽうで、私の現在の所持金は、もろもろ合わせて40万ギル程度である。しかも、その他の装備品の改造や、「エアウィング」「ベラドンナワンド」のLv.★解体による「輝コバルト鉱」の入手のためなどで、既に30万ギルほどが掛かっているため、新たにランク2武器の改造に費やせるお金はほとんど無いのである。
――そして。この後のエストハイム邸は、やり込み勢以外にも知られているほどのギル稼ぎ場なのであるが、それを目前としたこのパートでは、全くと言って良いほどお金を稼げる場所が無い。7章全体を見てみても、ラスト以外は全て2人パーティであるし、「プレミアムチップ」を落とすPSICOM兵が集団で登場&再出現が容易といった場所も無い。よって、このウシュムガル直前のパートで+50万ギルを稼ぐのは、まさに絶望的だったのである。
そんなわけで。このギル稼ぎの問題と、前述のクリスタリウム成長を検討したいという2つの理由により、私は2章からやり直すハメになったのである。
…というわけで。2章で残しておいたセーブデーターからやり直すことにする。まず、2章での稼ぎは、例によって冒頭のマップでひたすらスモークを入手して売却するというものである。これに、約20時間を掛け、今度は約100万ギル(手持ち90万ギル+スモーク2種×90個)を入手していった。
――そしてその後は、2章からクリスタリウム封印でストーリーを進めていった。まあ、HLRなど明らかにタイムアタックでは用途の無いロールくらいは成長させても良かったのだろうが、あくまで今回は万全を期すためである。ちなみに、無成長とはいえイージーモードを使っていたため、バトルの難易度はそこまででも無かった。あまりに手抜きすぎて意外な苦戦をしたりもしたが。
その後、忘れてはいけないこととして、7章でのCP稼ぎが必要となる。ファングは、7章中盤で初めて仲間となり、初期CPが2800で固定であるため、そこからクリスタリウム成長を終わらせるために、7章で新たに11550のCPを入手しなければならない。
…そして、稼ぐタイミングとしては、ファングが初めてメンバー入りする直後のマップには3つの敵パーティが出現するが、これらはセーブ&ロードをしても復活しないという変わった特徴があるため、そこで稼ぎを行うことはできない。また、侵攻制圧騎ウシュムガル(1回目)を撃破して、再びファング&ライトニングを操作するパートで稼ぐ手も有るのだが、ホープの成長を終わらせていないと、ウシュムガル2戦目で毎回クリスタリウムを進めるという手間が発生してしまう。そのため、実際の稼ぎは、7章中盤の「スノウが銃を乱射するエリア」〜「ウシュムガル1戦目直前のマップ」で行うことになるのだ。なお、これはCPのみを目的とした稼ぎであるため、イージーモードを使用していく(ギルまたはアイテム目的の場合は、必ずしもイージーが良いとは限らない)。
さて。具体的な稼ぎ場としては、今回は2ヶ所を使用した。まず1ヶ所目は、スノウが銃を乱射するイベントを見た後に、そこで登場する「PSICOM飛空狙撃兵×3」をシヴァのダイヤモンドダストで瞬殺し、そこから戻りつつ雑魚兵士のパーティ2つと戦ってTPを補充し、以降それを繰り返すというパターンである。敵が簡単に復活するうえに、雑魚兵士のパーティは「ATK+BLA」の◯連打で簡単に倒せるため、操作も楽である。
…また、2ヶ所目は、ウシュムガル1戦目の直前に登場する「快速機ファルケ+PSICOM飛空狙撃兵×2」のパーティを、これまたシヴァを使ってファルケのみウィリーラッシュでブレイクしてダイヤモンドダストで撃破、そのすぐ手前の「PSICOM飛空狙撃兵×3」のパーティと普通に戦ってTPを補充し、ボス戦に突っ込んでリスタートをすることで前述の雑魚2パーティを復活させる、というものである。
――さて、これら2つの稼ぎ場は、時間効率的にはどちらも同じくらいなのであるが、後者は普通のコントローラー操作でPSICOM飛空狙撃兵を倒さなければならないので、手間的には面倒である。しかし、私はそれをやらざるを得なかった。理由は、私は当初ファング成長のCPさえ稼げば良いと思っていたのだが、ホープとライトニングの2〜6章分のCPも必要であることに気付き、しかもその時点で既にウシュムガル(1回目)の手前まで進めていて、後戻りもできなかったため、やむを得ずその場で追加の約1万CPを稼ぐことになったのだ。2章からやり直した直後ですらこれである。やはり、FF13では100個までセーブデーターを作ることができるが、それでは全く足りない。できれば1000個は欲しかったなあ…。
「JAM+BLA+BLA」×4回で綺麗にブレイクできるかどうかは、スロウの効き次第。なので★運ゲー★ |
それでは、準備に約25時間という莫大な手間が掛かったが、タイムアタック攻略を始めていくことにしよう。
…まず、大きな検討事項となったキャラクターのクリスタリウム成長であるが、これについては結局全てを使用することにした。特に重要な分岐点と思っていたのは、「サンダラ」を覚えさせるか否かである。「サンダラ」は、ブレイク中のチェーン上昇が大きいというメリットを持つものの、ATBゲージ2つで威力が1.5しか無いため、ダメージ自体は「サンダー」を2発放ったほうが大きい。ただし、「サンダラ」は1回のモーションで攻撃を行えるため、総合的な時間効率まで考慮すれば、両者は相互互換と言える。しかし、今回は連戦形式であり、スモークによるヘイスト状態が発生させられず、攻撃時間に対するゲージ蓄積時間が長く、「サンダラ」のデメリットが大きくなるため、「サンダー」のほうが強力なのではないかと考えていた。
――ところが、今回はライトニングとホーブでATBレベルが4と3で異なるため、12秒ルールを上手に使うことを考えると、「サンダラ」も交えて、ライトニングは「サンダラ」「サンダラ」、ホープは「サンダラ」「エアロ(打ち上げ時のみ)」の2連続攻撃にしたほうが良い。片方を違う攻撃回数にすると、同タイミングで行動を合わせられない。一方、攻撃回数を両者で同じにすれば、タイミング良いオプティマチェンジで、硬直を無視しての連続攻撃が2名で可能となる。この特性を活かすために、今回は「サンダラ」を使っていこうと考えたのである。
その他の成長としても、ファングの「スマッシュアッパー」も敵の攻撃を封じる手段としてなかなか重要であるうえに、ファングのスマッシュアッパーはATKクリスタリウムの最初に存在するため、スマッシュアッパーを避けるとなると、その後の成長を全て諦めなければならない。そして、その中には、効果の大きい「ハイボルテージ」(HPが緑色のとき与ダメージ1.2倍)も存在するなど影響が大きいため、今回は打ち上げを使っていくことにした。難点は、打ち上げ維持のためかホープが「エアロ」を使ってしまうことと、ファング自体のモーションが遅くなってしまうことだが、少なくとも後者に関しては、他2名との12秒ルールとの兼ね合いで行動できる回数が決まってくるため、デメリットは比較的小さくできる。
というわけで。戦闘は、まずホープ単独時にライブラを使わないというところから始めていく。やれ、このウシュムガル戦では、ホープ単独の際は何もできることが無いため、ライブラを使っておくというのが定石になっているようだが、それをすると2戦目でライトニングが「サンダー」と「スパークブロウ」を交互に使うというアホになってしまうため、ライブラ情報の解禁時期には気を付けなければならない。
――ちなみに、本プレイの編成だと、単独時ウシュムガルは、フル強化ホープがスモーク効果を得て「サンダー×3」を打ち込むことにより一瞬で終わる。やれ、物語上ではホープ1人で苦戦しているところに仲間が駆けつけるという演出だが、どう見ても圧倒しているようにしか思えない…。
その後、3名が揃ったら、リスタートして態勢を作ったのちに、「JAM+BLA+BLA」でブレイクを狙っていく。敵のスロウ耐性は「0」であり、ファングJAMもBLAに次ぐ速度でチェーンボーナスを増やしていける。なお、実際にはこのオプティマの行動×4セットでブレイクを行っていったのだが、数値的には割とギリギリであり、スロウが上手く入るかどうかの運によるところが大きい(JAMはステータス魔法が成功した場合に追加でチェーンボーナスが上がる)。とはいえ、どうせチェーンボーナスの伸びが悪ければタイムアタックとしては失敗なので、むしろ「ブレイクできるか否か」という分かりやすい指標で表してくれることは親切と考え、ブレイクに失敗した場合は即座に再トライを行っていった。
――そうしてブレイクしたら、ここで「ライブラスコープ」を使ってBLA2名が適切な行動をしてくれるように調整したのち、「エリクサー」でHPを回復してファングのハイボルテージを引き出したうえで、「ATK+BLA+BLA」で総攻撃を仕掛けていく。この際、重要なのはタイミングであり、ライトニング・ホープともに、必ず「2発目の魔法を放った直後」にオプティマチェンジをして、その後の12秒ルールで連続攻撃を行えるようにしたい。ここが好タイムを出せるかどうかの最大のポイントである。そしてファングも、おまけ程度に打撃を加えていく。
そんなわけで。しばらく頑張ってみて、最も良かったタイムは54秒というものであった。55秒は早期に出ていたため、何とかそれを乗り切れないか頑張った結果がこれである。これより上を目指すのは、ちょっと難しいかもしれない。
…ちなみに、今回は前述のクリスタリウム成長の面はもちろんとし、その他にも「カーボンバングル」を2個装備しての「危機だと威力UP」を活かせないかどうか(序盤の敵は全体攻撃のみを使用するため、バングルを改造も含めて調整することでライトニングとホープのHPを同程度にして、同時にHP10%以下になれるようにする。ファングはアクセサリのほうが火力が高いため、プロテスを掛けて死なないようにする)など、様々な戦法を試してみた。ひょっとしたら、それらの組み合わせの中に、今回のタイムを大きく上回れるようなものが隠れているかもしれない。しかし、今回は試すための手間が大きいため、ちょっと私はこれ以上を目指そうという気にはなれなかった。せめて、アビリティのオン/オフか、クリスタリウム成長のやり直し機能くらいあれば、いくらかは楽になっていたと思うのだが…。
◆動画◆
また一つ空いて、今回のやり直し相手は、7章終盤の「侵攻制圧騎ウシュムガル(2回目)」である。なお、ウシュムガル1回目との戦いは、空中オプティマチェンジを多用するため、着地後に必ず構えを取ってしまい、迅速なコマンド入力をしてもすぐ実行されることは無い。そのため、「画面上で直接選択+△ボタン」の効果が無く、全くタイムが短縮できる要素が無かったのだ。仮に縮まるとしても、別の形でのブレイクスルーが必要となるだろう。
…さて、この侵攻制圧騎ウシュムガル(2回目)戦は、「ホープがバトル直前に加入するため毎回オプティマ編成が必要なこと」や、「直前にランク2武器が解禁されて莫大なギルが必要となること」「ライブラ情報により味方が多くの無駄行動を取ってしまうこと」など、なかなか困難な要素が多かった。しかし、それらは既に以前プレイした時に解決が為されている。また、54秒という基準タイムも既に出ているため、やり直し時は楽な気持ちでプレイできた。やれ、タイムアタックでは、操作精度や運要素での難易度もあるが、やはり速いと断言できる戦法を立てることが最も難しいと言えるだろう。
そんなわけで。このバトルでは、いつもの「画面上で直接選択+△ボタン」を使い、2秒縮めて52秒という記録を残すことができた。
…そして、今回タイム短縮の鍵となったのは、敵が最高のタイミングで落ちてきてくれたことである。戦法自体は以前と同じで、「JAM+BLA+BLA」でブレイクし、「ATK+BLA+BLA」で打ち上げながら倒すというものであるが、ファングATKの「スマッシュアッパー」は、モーションが遅いうえに、ホープBLAが「エアロ」を使ってしまう(打ち上げ維持のため?)ため、できれば発動してほしくない技であった。
――ところが今回は、コマンド入力のタイミングが良かったのか、最後のトドメを刺す瞬間にだけいい感じに敵が落ちてきてくれた。そのため、ファングの「スマッシュアッパー」による無駄時間が発生せず、ホープも「エアロ」を含むコンボでなく「サンダラ」「サンダー」という最も望ましい行動を入力してくれた。これに、オプティマチェンジのタイミングによる中断無しの「サンダラ」連続攻撃が2人ぶん加わったのである。ここまで上手く行くのは、なかなか無いというものだ。だからこその、1秒でなく2秒の短縮なのだろう…。
◆動画◆
戦闘メンバー | オプティマ | ||
◇ファング HP940 /
物理369 / 魔法159 ブレードランスLv.★ / パワーリストLv.★ / パワーリストLv.★ 「物理ダメージ10軽減」 |
1 | JAM+BLA+BLA | |
2 | JAM+BLA+BLA | ||
◇ライトニング HP885 /
物理322 / 魔法820 スラッシュカービンLv.★ / シャーマンサインLv.★ / シャーマンサインLv.★ 「魔法ダメージ10軽減」 |
3 | ATK+BLA+BLA | |
4 | ATK+BLA+BLA | ||
◇ホープ HP735 / 物理118
/ 魔法483 ホークアイLv.★ / マジシャンサインLv.★ / シャーマンサインLv.★ 「魔法ダメージ10軽減」 |
5 | ATK+ATK+BLA | |
6 | - |
この辺のセリフが好きなんだが… |
そんなこんなで。今回は2章からのやり直しが大変であったうえに、バトル自体の調整にも手間が掛かり、何ともまあ消化不良な結果になってしまった。
…そして一行は、FF13の名所の一つであるエストハイム邸に進んでいく。ここは、前述の通り、2章以来の稼ぎ場と言えるポイントであり、ギルをかなり効率良く稼ぐことができる。今回のウシュムガル戦も、このエストハイム邸の後であったなら、2章からやり直す必要は無かったはずだ。
――ちなみに、前回は「ウシュムガル(2回目)戦のためだけにデーターを作り直す」と書いたが、解体による素材入手も考えると、以前のデーターを直接は流用できないため、次のグライフ戦でもこのままのデーターを使っていけることになり、少しだけ2章で合計30時間稼いだ行為の価値が上がった。まあそれでも、次の戦闘が終わったら、今度こそクリスタリウム封印で100万ギル稼いであるデーターのほうを使用するのだが…。
そんなわけで。次は、やり込み勢の中では完全なるネタボスとされてしまった、「飛空戦車グライフ」戦である。
――もちろん、戦法としては、例のアレを使用するしか無いと思われるが、果たして…?
(2020年3月8日)
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