ボス戦タイムアタック

 



BLAだけとか…のちにFF13を象徴するキャラになるとは思えないなあ


 前回、3章序盤の重攻撃騎マナスヴィンを撃破したことで、今回のターゲットは、3章ラストの
「戦闘爆撃騎カルラ」である。
 ――さて、物語の流れとしては、マナスヴィン戦の後にスノウが離脱し、ライトニング・ヴァニラ・サッズの3名で、3章ラストまで戦闘を進めていくことになる。ただ、このサッズが曲者で、
なんとBLAしかロールが解禁されていない。しかも、ヴァニラもBLA/HLRのみ、ライトニングもATK/BLAのみであるため、なんとオプティマは2×2×1=4種類しか組めないということになる。やれ、ENH/JAMの解禁は4章ということなのだろうが、チェーンとブレイクだけでなく、バトルに関連する要素はどんどん解禁していったほうが良かったのではないだろうか…。

 そんなわけで、まずはシナリオを3章ラストまで進めていく。サッズの成長に関しては、既に稼いであるCPを使うだけで成長限界まで達する。そして、この後も、特別に稼げるような要素は存在しないため、アイテムを拾いつつ道なりに進んでいくだけで良い。途中でマップがビルジ湖の遺跡、つまりビルジ遺跡という
残念な雰囲気になるが、FF13の時点ではごく普通のダンジョンである。
 …ちなみに。ここで、敵のうち魔導兵タイプ
(杖を持っていて図体が一回り大きい、聖府親衛騎士とかのアレね)の雑魚敵である「PSICOM強攻戦術士」からは、改造アイテムである「針ニッケル鉱」が得られることがあるのだが、これは最弱の「アイアンバングル」「シルバーバングル」に変えるという1点しか利用用途が無く、現時点では改造が解禁されていないうえに、それが使える前の4章開始時点でシルバーバングルが店売りになってしまう。よって、この「針ニッケル鉱」全く使用価値が無いと言って良いだろう。1000ギルで売れるので、事実上の換金アイテムである。


Part.1
まずは、いつも通り基準タイムを出す


 
ダメージはともかく、全員を打ち上げて行動不能にするため、これを喰らわないことが大事


 それでは、今回のターゲットである
「戦闘爆撃騎カルラ」と戦っていくことにしよう。
 …さて、この戦闘は2連戦となり、2回目のバトルに勝った後に、バトルリザルトが表示される。というわけで、一般的なFF13のバトルとは異なる特徴があり、その認識が誤っていると良いタイムは出せない。ということで、以下に細かい性質を調べてみたので、軽くまとめてみたいと思う。

 
1戦目と2戦目の合計バトル時間が、最後の「戦闘時間」に表示される
 
1戦目を終えた時のオプティマで、そのまま2戦目が始まる
 
リスタートをすると、1戦目の前からやり直しとなる
 
スモークが適用可能なのは、1戦目のみである
 
1戦目と2戦目の間でメニューを開くことはできない
 
1戦目と2戦目の間で飛ばせるイベントシーンが入るが、これは戦闘時間に入らない
 
オプティマチェンジの初回演出は、両方のバトルで別々に挟まれる
 
1戦目でライブラ情報をオープンしておくと、2戦目でもその情報が解禁されている
 
1戦目と2戦目の間ではHPが全回復し、12秒ルールの基準も再セットされる

 とまあ、こんな感じである。かなり詳細なところまで調べたが、こういうところがデタラメだと思わぬところに足をすくわれたりするのだ。
 …やれ、かなり昔の話となるが、GBAで発売した「MOTHER3」というRPGの低レベルクリアーをやっていたことがあって、私は当然「経験値は生存キャラクターの数で割り算される」という前提のもと、“平均レベル型”という形でプレイを進めていた
【当時のメモ】も残っている)。しかしながら、ゲーム終盤になって、実は「経験値は何人生存していようと同じで、バトル終了時に戦闘不能のキャラクターには経験値が手に入らない」という仕様なことが発覚し、プレイが全て台無しとなってしまった。だから私は、本当に必要な情報は、自分の手で調べることが重要だと思ったのである。以上、思い出話であった。

 では、これらの点を考慮したうえで、基準タイムを作るため、「戦闘爆撃騎カルラ」
普通に戦っていくことにしよう。
 …まず、1戦目は、本当に敵は貧弱なので、これといって行うことは無く、さっさとブレイクして殴り倒すだけである。しかしながら、敵は通常攻撃として
こちらを転倒させる範囲攻撃を使ってくるので、非常に鬱陶しい。これにどう対処するかが、タイムアタックの際にはポイントとなりそうだ。
 ――続いて。2戦目は、敵は開幕に「バリア」を貼り、これにより物理/魔法耐性を
「耐久」に上げてしまう。バリアは、敵をブレイクすると解除されるため、本バトルでは敵のチェーンを増やす速度が大きなポイントとなる。また、相手はしばらくするとモーション付きの大技である「ヘルブラスト」を使用する。この技は、ダメージはともかくとし、全員が大きく打ち上げられるため、喰らってしまえば大幅なタイムロスは免れない。幸い、ブレイク中には使用をせず、押せ押せで行けばギリギリで使用前にブレイクが間に合うため、タイムアタック時にはその性質を使うことになるだろう。

 というわけで。初回撃破時のタイムは、
1分30秒というものであった。まあ、回復にこそ時間を使わなかったものの、1戦目では転倒させられまくり、2戦目ではヘルブラストを喰らうなど、敵の技に一通り掛かったので、タイムとしてはかなり遅めになる。でも、基準としては相応しいというものだな。


Part.2
TA編…なぜ速くなったのか分からない


 
BLA×3人で急いでブレイクする


 それでは、スピード攻略のほうに挑んでいくことにしよう。
 …まず、編成に関してであるが、前述の通り、この時点でのロールは、ライトニングが
ATK/BLA、ヴァニラがBLA/HLR、サッズがBLAしか解禁されていない。そして、HLRを使う必要は無いため、実質的に意味のある編成は「ATK+BLA+BLA」と「BLA+BLA+BLA」の2種類のみとなる。さすがにちょっとこれは悲しいぞ。仕方なく、それらのオプティマを2つずつ、合計4つを用意し、残りは空欄としておく。
 ――そして、装備に関しても、引き続き改造が解禁されていないため、編成はかなり限られる。そして、ヴァニラとサッズは、敵が風属性を弱点としている都合、魔法特化で確定となるため、やはり
ライトニングを物理特化にするか魔法特化にするかくらいしか変えられる点が存在しない。うーむ、さすがにこれはちょっと、戦術面で差を付けるのは難しい。やれ、このタイムアタックプレイは、もう少しゲームが進んでから始めるべきだったか…?

 さて。まず第1戦は、適当にやっていれば勝てるのではあるが、
敵は転倒をさせる通常攻撃を速いペースで使ってくるので、そのままだと何度もひるまされて、タイムが大きく遅れてしまう。これを避ける手を考えなければならない。
 …しかし。残念ながら、
敵は初手で通常攻撃をしてくるうえ、こちら側のあらゆる行動はこれに間に合わず、全員が必ず転倒させられてしまう。ということで、ライトニングの最初の行動としては、「ライブラスコープ」を使用することにする。まあ、これさえも立ち上がった後の使用となってしまうのだが、コマンド入力のロスと転倒時間を重ねられるだけマシである。そしてライブラ情報を解禁しておけば、ヴァニラとサッズは敵の弱点である風属性の攻撃を自動的に使ってくれるうえ、そのライブラ情報の解禁は2戦目にも引き継がれる。よって、この1戦目の冒頭タイミングが、もっとも無駄なくライブラを使える時間なのである。
 ――そしてその後も、敵は通常攻撃によって何度もこちらを転倒させようとしてくるのだが、ここからは「ATK+BLA+BLA」で、物理特化のライトニングが「たたかう」を入力していく。というのも、どうやら敵は繰り返しライトニングを狙ってくるようなので、
空中戦を挑めばヴァニラ・サッズが巻き込まれることはなく、しかもライトニングも転倒しないのだ。更に、ライトニングが空中に居る間はオプティマチェンジの初回演出が先送りとなる。もはやメリットまみれである。というわけで、ライトニングが重力を自在に操りつつ戦い、ブレイクしてさっさと1戦目を終わらせていく。

 続いて2戦目は、開幕に敵が「バリア」を貼って、ブレイクするまで物理/魔法耐性を「耐久」に上げてしまう。この際、
何故か「バリア」の演出中にオプティマチェンジをすると、その初回演出がキャンセルされ、以降も長演出になることは無いという特徴があるため、このタイミングに素早くオプティマチェンジを済ませてしまう。こいついつもキャンセルされてんな。
 …そして、変える先のロールは、「BLA+BLA+BLA」である。
BLA×3人の「トライディザスター」で、この3章の時点でも、極めてギリギリではあるものの、チェーン時間を保ちつつブレイクにまで持っていけるのだ。そして、このロールで12秒ルールも使いつつ攻撃を続ければ、「ヘルブラスト」が来る前に相手をブレイクできる。なお、ヘルブラストに関しては、モーション序盤ではブレイクキャンセルが有効で、後半は無効になるという特殊な性質の技のようだ。しかし、タイムアタックでは、この技が来るということは既に遅くなっているということなので、名前を見たらリセットである。
 ――そんなわけで。ブレイクに成功すれば、敵は通常攻撃を使ってくるのみとなる。ただし、この通常攻撃が曲者で、第1戦と同じく
広範囲にひるみ効果を与えるため、ライトニングが空中戦を挑んで、できる限り味方に当たらないようにしていく。ただし、ここまで来るとキャラ同士の配置も乱れてきているため、上手く回避できるかどうかは★☆運☆★である。そんな感じで、ブレイクしてしばらく攻撃すれば撃破ができる。

動画


 というわけで。上記の戦法を守りつつ、しばらく戦ってみたところ、最も良いタイムは
1分7秒というものであった。
 …やれ、この数値は比較的早期に出すことができた。そのため、私はまだまだ更新の余地があるだろうと、その後に2時間くらいは戦ってみた。しかし、残念ながら1分7秒を上回るどころか、同タイムすら出すことができず、
1分8秒が1回だけという悲惨なものであった。
 ――実際、最速を記録した動画を見てみると、最後にライトニングの「たたかう」×1発分だけHPが残ってしまっており、ここを何とかすれば2〜3秒は縮められそうである。また、2戦目のブレイク中にサッズが通常攻撃で転倒させられるなど、内容面でも決して完璧というわけではない。だが、
その反省点を十分理解したうえで、これよりも良いタイムを出すことはできなかったのだ。悪いところは分かっているのに、それを直そうとすると余計ダメになってしまう。プログラミングかな? そして、この戦闘の後は、そのままスノウのシヴァ戦の流れとなるので、やり直しがやや面倒というのも辛いものだ。

 まったく。これまでの私の縛りプレイでは、「なぜ成功したかor失敗したか」ということは、分かりやすい場合が多かった。しかし、このボス戦タイムアタックでは、今回のような
「どうして速くなったか分からない」ということは、恐らく今後も頻発するであろう。
 …もちろん私も、できる限り問題点は正確に洗い出し、理論的にプレイを進めていくつもりである。しかしながら、やはり“限界が見えない”というのが、今回プレイの最大の難関となりそうだ。他者様の攻略が有れば、それが大きな基準の一つとなるのだが、少なくともシナリオ序盤ではそれも望めそうにない。ちなみに、私は「今回プレイで扱う全バトルを1分以内に終わらせる」という密かな目標を持っていたのですが、
2戦目でそれは失敗となりました。


Part.3 - TA編そのA
開幕の転倒にも間に合う(2020/3/26)



 「画面上で直接選択+△ボタン」による、やり直し編の2戦目である。今回も、戦法は前とまったく同じのまま、2秒を短縮し、
1分5秒の記録を出せた。あまりにも内容が無いようなので、この下の動画枠をもって、本プレイの画像とすることをお許し頂きたい。
 …ちなみに、今回タイム以外で少し注目したのが、
バトル冒頭についてである。私は、上のPart.2にて、「第1戦の冒頭で敵が使う通常攻撃には、こちらのあらゆる行動が間に合わず、全員が必ず転倒させられる」と書いた。しかしながら、「画面上で直接選択+△ボタン」を使うと、敵の攻撃より素早く1発目の行動を入力でき、転倒の回避が可能となるのだ!
 ――とはいえ、その方式を使っても、結局のところリーダー以外のサッズとヴァニラは転倒させられてしまう。また、ライトニングに関しても、攻撃を1回当てられるだけで特に変化はなく、ライブラスコープを使う時間も無くなってしまう。そのため、今回についてはバトル内容を変化させるものではないとし、実戦で採用することは無かった。しかし、
こういうところから、戦略は変わってくることがあるのだ。やはり、この「画面上で直接選択+△ボタン」は、FF13のバトルを一変させる可能性を秘めていると言えよう。いや、私がこれまで知らなかっただけかもしれないけど!

動画




記録
「戦闘爆撃騎カルラ」戦:
1分5秒

編成
戦闘メンバー   オプティマ
ライトニング HP405 / 物理93 / 魔法61
グラディウスLv.1 / パワーリストLv.1
「物理ダメージ5軽減」
1 ATK+BLA+BLA
2 ATK+BLA+BLA
ヴァニラ HP430 / 物理41 / 魔法87
パールウィングLv.1 / マジシャンサインLv.1
「魔法ダメージ5軽減」
3 BLA+BLA+BLA
4 BLA+BLA+BLA
サッズ HP430 / 物理52 / 魔法88
デネブLv.1 / マジシャンサインLv.1
「魔法ダメージ5軽減」
5 -
6 -
 

戦い方
●1戦目●
アイテムの「ライブラスコープ」を使う

ライトニングの「たたかう」で敵の攻撃を回避しつつ、空中オプティマチェンジで初回演出を先送りしつつ撃破

●2戦目●
すぐに「BLA+BLA+BLA」にオプティマチェンジ
(敵の「バリア」中だと初回演出をキャンセルできるうえ、以降も長演出が挿入されなくなる)

そのまま12秒ルールを使いつつ、「ヘルブラスト」の前にブレイク

通常攻撃で転倒させられないように気を付けつつ、「ATK+BLA+BLA」で攻撃


(セーブデーターは【こちら】



飛空艇に乗って逃げるだけのムービーにド派手な演出(しかも二部構成) 昔のFFは景気が良かったなあ…


 ということで。今回は、
「なぜ速いタイムが出たのか分からない」という戦いになった。しかも、戦略面での選択肢がほぼ無い状況でこれであり、今後は「バトルの長期化」「改造の解禁」「キャラクター選択の自由」「召喚の使用パターン」などの存在で、戦闘は何十倍・何百倍という規模で複雑になっていき、突き詰める難易度も凄まじいものとなっていくだろう。そういった環境下で自分の納得の行くタイムを出すには、とにかく回数を重ねるしか無い。ひょっとして、並み居る強敵たちでタイムアタックをしていた先駆者兄貴たちも、こんな気持ちだったのか…?
 ――まあ、今回は更新の余地が大いに有るように思えるが、自分の中でもそれなりにケリを付けたので、終わりということにしよう。いつも通り、セーブデーターを用意しておくので、それを使ってどんどん記録を塗り替えてほしい。ツッコミどころの多いプレイのほうが親しまれる…のか!?

 

(2020年2月15日)

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