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ボス戦タイムアタック
リスタート時のやり直しがここからなので、この横顔がだんだん鬱陶しくなってくる |
3章ラストの戦闘爆撃騎カルラを倒して、いよいよ次はENH&JAMが解禁される4章!
…と行きたいところであったが、まだもう一つだけ戦いが残っている。そう、スノウ×1人で戦う、召喚獣の「シヴァ」戦(シヴァ・ニクス&シヴァ・スティリア)である。
…やれ、FF13の召喚獣戦と言うと、この後の4章・オーディン戦を筆頭として、なかなかの難関揃いとなっている。しかしながら、このシヴァは「ケアルガ」を使ってスノウの体力を回復してくれるので、HPゼロで負けることは無い。そのまま、ATKとBLAでチェーンを伸ばしていっても良いし、DEFで守っているだけでもドライブゲージを満タンにできる。バトル冒頭にチュートリアルが挟まれることからも、召喚獣戦の練習という位置付けなのだろう。
――そんなわけで。正直言って、このシヴァ戦も、1章や2章の敵と同じく、省略してしまっても良いくらいの戦いであったのだが、まあ一応は3章以降でのストーリー上のボス戦ということで、本攻略のタイムアタック相手として取り扱ってみるのである。
さて。まず、このシヴァ戦が行われるストーリー部分の構成は、次の通りである。ライトニングたちで「戦闘爆撃騎カルラ」を倒すと、一度「セーブしますか?」の画面を挟んだのちに、そのままスノウ側にストーリーが移る。そして、スノウ側では、まずはPSICOM兵たちと戦い、その戦闘の結果の如何に関わらず、シヴァ姉妹が登場して、召喚獣戦がスタートするのだ。
…そして、タイムアタック用の細かい内容としては、この間にフィールドでの移動は挟まれないため、スノウにスモークの効果を持たせることはできない。また、メニューも開かれることは無いが、リスタートを行うことで、やり直し時に装備やオプティマを編成することができる。一方、戦闘爆撃騎カルラを倒したことで新しいクリスタリウム成長が解禁されているが、スノウに関しては追加で取得できるものは無い(というか、勝手に成長している)。また、シヴァ戦でリスタートをしたとしても、その前のPSICOM兵との戦いから(更に正確には、その前のスノウがセラを♂掘りまくる♂ムービーから)ゲームが再開される。これがやり直し時になかなか面倒となってくるのだ。
――その他、地味に重要なポイントとして、この2連戦では、第1戦のPSICOM兵戦で掛かった時間が、シヴァ戦のバトルリザルトに加算されることは無い。まあそりゃそうだよなという感じだが、前回の戦闘爆撃騎カルラ戦では、形式上は似たような連戦において、両戦闘の合計が「戦闘時間」となっていたため、念のため調べておいたのである。
アレだ、「上と下は違う長さに見えますが、実はまったく同じ長さです」的な |
それでは。いつも通り、基準となるタイムを算出していこう。まず、シヴァ戦でよく知られている要素として、相手はこちらのHPを回復してくれるうえに、DEFで敵の攻撃を受けるだけでドライブゲージが増えていく。よって、本戦闘ではDEFで待っているだけで勝つことができるのだ。
…というわけで、その戦法をやってみたところ、戦闘時間は2分26秒となった。まあ、さすがにこれは遅すぎるので、もっと縮めなければならない。
ところで。この戦闘のタイムアタックでは、RTAのプレイを多いに参考にすることができる。その理由は、本バトルはダメージを与えて勝つ戦いではないうえに、相手がHPを回復してくれるため、こちらのパラメーターが関係無くなる。また、スノウ1人であり、ゲームも序盤ということで、戦法の選択肢が極めて限られる。よって、事前にどんな準備をしていても、このバトルでは同じような戦いとなるからだ。
…というわけで、幾つかのRTA動画からシヴァ戦の部分をかいつまんで見ていたところ、最速は海外のプレイヤー様が記録した55秒というものであった(【YouTube】)。うむ、今回は、先駆者兄貴が居るということで、この記録を目標として頑張っていくことにしよう。
しかしながら。その動画を真似するようにプレイをしてみても、なかなか良いタイムを出すことができない。そうして動画を食い入るように見ていくうちに、私は妙なことに気付いてしまった。というのも、海外版FF13のほうがドライブゲージが短いのだ。
…やれ、FF13の「ドライビングモード」は、海外版では「GESTALT MODE」と訳されており、召喚獣バトル時の表示も、日本語の「DRIVE」に対し、海外版では「GESTALT」となっている。しかし、文字数が違うくせに、ゲージ+文字の欄の合計長さが変わらないため、結果として明らかに海外版のほうがドライブゲージが短くなってしまっているのだ。そして、召喚獣戦ではゲージを満タンにして□ボタンを押すことが勝利条件のため、ゲージが短い=タイムを短縮できるということになる。そんな!
では、召喚獣戦で好タイムを出すためには、海外版を買うしか無いということなのか…!?
――と。私は、10年経って明かされた衝撃の事実に一人で驚いていたのだが、攻略本の記述に沿って詳しくゲージ上昇量を数えてみると、海外版も日本版も満タンに対する上昇量の割合は同じで、見た目の長さが異なるだけという結果になった。ま、そりゃそうだよなあ。もし、こんな重要な違いがあるんだったら、もうとっくに誰かの手で明らかにされていただろう。つまり、タイムが出ないのは、純粋に私が下手なだけということになるな。ははは…。
ひるみにくい「フロストブロウ」を主力に、12秒ルールのフル活用でドライブゲージを増やしていく |
続いては、タイムアタック攻略に入っていこう。
…まず、私は悪巧みをしようと思い、「BLAで幾つかコマンドを入力する→すぐATKに変える」というコマンド入力を試してみた。これは、いわゆる「エリアブラストチェンジ技」であり、召喚獣戦ではATKでチェーンボーナスを伸ばす行為はBLAの5倍もの補正が掛かるので、BLAのコマンドをATKで当てることにより、容易にドライブゲージを満タンにまで持っていけると考えたのだ。
――しかしながら、実際にやってみると、ドライブゲージはうんともすんとも言わないのである。そこで攻略本を開いてみたところ、どうも召喚獣戦ではオプティマチェンジの演出中は一切ドライブゲージが増えないという仕様になっているようだ。こんなの、初めて知ったよ…。そう言えば私は、召喚獣戦でここまで際どい戦いをやったことが無かった(せいぜいオプティマ変更なしでの【オーディン戦】と【ブリュンヒルデ戦】くらい)ので、全く気にしていなかった。ま、これもまた、そんな都合の良い話があったら、この10年間で誰かがとっくに見つけていたということなのであろう。
そういうわけで。シヴァ戦の、RTA兄貴たちの攻略は、ATKで「たたかう→ルイン→たたかう」を入力してチェーン時間を稼ぎ、続いてBLAで「フロストブロウ×3」を入力してチェーンボーナスを稼いでいくというものである。これが、一見チグハグなようで、実に理にかなった作戦となっているのだ。
…やれ。スノウは、魔法のモーションが極めて速いことから、見た目に反して魔法キャラクターとしての印象を持たれていることが多い。また、「たたかう→ルイン→たたかう」のように、物理と魔法を交互に使ってしまうと、行動速度が遅くなり、スノウのキャラクター特性が活かせなくなってしまう。
――しかしながら。上にも書いた通り、リーダーのATKで召喚獣のチェーンボーナスを増やす行為は、BLAのそれに対し、5倍のドライブゲージ上昇補正が掛かる。「たたかう→ルイン→たたかう」で増やせるチェーンボーナスは僅か+1.2%であるが、これをBLA基準に合わせると+6.0%となり、「フロストブロウ」または「ブリザド」×3回の上昇値である+10.4%の半分以上にも達するのだ。一方で、「たたかう」または「ルイン」×3回だと、モーションこそ速いものの、チェーンボーナスの上昇値は僅か+0.2%であり、チェーン時間は稼げるものの、肝心のドライブゲージが伸び悩んでしまう。
また。BLAの攻撃で、「ブリザド」でなく「フロストブロウ」を選ぶ理由としては、敵のシヴァは頻繁に攻撃を仕掛けてきて、そのカット値は全て「35」であるため、「フロストブロウ」なら問題無く攻撃を続行できるのだが、「ブリザド」だと全てひるまされてしまう。よって、モーション速度に目がくらんで「ブリザド」で攻撃しようとすると、相手に一方的にひるまされてしまい、全く思うような攻撃ができなくなってしまうのだ。ふーむ、物理と魔法のひるみづらさは、あまり気にしたことが無かったなあ。
最後に。ATKとBLAの両方を使う理由であるが、BLAだけだとチェーン時間を維持できず、チェーンが流れてしまう。そして、召喚獣のドライブゲージ上昇に寄与するのは、あくまで「チェーンボーナスを増やした量」であるため、1発目の攻撃ではドライブゲージを稼ぐことができない。以上の理由により、召喚獣戦であっても、まずチェーン時間を稼ぎ、その後にチェーンボーナスを伸ばしていくことが重要となるのだ。なお、ATKの場合は、1発目の行動では「直前と違う攻撃をしたことによるボーナス」が得られず、0.1%しかチェーンを伸ばせないので、相対的な損失は少ない。ちなみに、DEFの「挑発」は無効化されるので、これでチェーン時間を稼ぐことはできない。またしても、悪巧みが無効化されてしまった…。
その他の点として、書くところが無かったのでここに書くのであるが、1戦目のPSICOM兵たちは、普通に「たたかう」で倒しても良いが、今回はカーソルの初期位置を「コマンド」にしているため、「たたかう×3」を実行するだけでも◯ボタンを6回も押すか、複数のボタンを使用せねばならず、繰り返しプレイが非常に面倒となってしまう。というわけで、しばらく放置して、スノウのHP低下のほうの条件でバトルを終わらせていくことが多かった。
ATBチャージ後に打ち上げから入るコンボは遅いので即リセット、必ず「ダンシングホイール」のほうで |
というわけで。さすがにRTA勢は研究に研究を重ねているということで、既に凄まじい内容の戦法を作り上げている。ただ、今回の私のプレイは、通しのRTAではなく、ボス戦単体を取り出して簡単にやり直しができるプレイであるため、さすがにRTAに勝てないというのは情けない。RTAでの55秒に対し、最低でも同タイムは記録できるようにするべきだろう。
――そんなわけで。実戦では、何度も挑戦を繰り返しながら、以下のような点を細かく詰めていった。
◆ロールは、最初から用意されているATK/DEF/BLAだけでなく、BLAをもう1個用意する。
◆開幕は、ATKで「たたかう→ルイン→たたかう」の後、BLAに変え「フロストブロウ」×3を入力、さらに1回だけ「フロストブロウ」を実行し、DEFに変えて、敵のコンボ攻撃を受ける。この際、「ダンシングホイール」ではなく、「打ち上げ→トルネードレイヴ」が来たら、遅いのでリセットする。
◆敵は、「『ATBチャージ』→大技を含むコンボ攻撃→何回か小規模な連続攻撃」を繰り返す。この時、大技をDEFで受けると大きくドライブゲージを伸ばすことができる。また、その際のタイミングとして、「ダンシングホイール」or「トルネードレイヴ」の文字が表示されたことを確認したくらいでゲージは伸びるため、ダメージを最後までDEFで受ける必要は無い。さっさとATKに変えて、次の攻撃への準備をしていく。
◆1回目の大技を受けた後は、ATKとBLAで12秒ルールを使いながらチェーンを伸ばしていく。この際、ATKの行動に含まれる「ルイン」が敵に妨害されないように気を付ける。1回目の大技の際は、受けた後に最速でDEFを解除すれば、敵の攻撃より先に「ルイン」が発動する。
◆2回目の「『ATBチャージ』→大技」で、ドライブゲージを満タンにできるようにする。それまでにドライブ上昇が間に合わなかったり、または「ATBチャージ」の発動自体が遅かった場合は、良いタイムが出ないので、最初からやり直す。
という感じである。特に、最後のものは重要で、バトルは必ず「2回目の『ATBチャージ』後の大技をDEF受けし、ドライブゲージを満タンにする」という流れになるので、かなり急いでドライブゲージを伸ばしたうえで、敵が早めのタイミングで「ATBチャージ」を宣言してくれなければならない。敵は、バトル開幕と開始1分くらいのタイミングで「ATBチャージ」を使用するのだが、その2回目の使用時間はランダムで前後する。これが遅くなると、それまでどれだけ頑張っていたとしても、良いタイムでバトルを終わらせることはできない。まあ、つまるところ、いつもの☆運☆である。
そんなこんなで。今回の記録としては、53秒という数値を出すことができた。上で紹介した、RTAでの記録が55秒であったため、それを上回ることができ、何とか“ボス戦を単体で取り上げたタイムアタック”の面目は保つことができた。
…ちなみに。これより縮めるとなると、「ATBチャージ」のタイミングや、大技で「ダンシングホイール」のほうを選んでくれる、といった運要素はもちろんとし、操作精度のほうも厳しくなってくると思われる。というのも、12秒ルールの適用が非常に際どいタイミングであり、なかなか思ったように発動してくれないのだ。その他、リスタートはセラを発掘してPSICOM兵に囲まれるところからやり直しになる、一度倒すと4章までタイトルに戻るが選択できずソフト再起動のほうが速い、などと言ったプレイ環境面での問題も重くのしかかってくるだろう。
――まあ、それでも。私は、プレイ全体の条件は違うものの、55秒というRTAで記録されていた数値があったからこそ、それに向かって頑張ることができた。だから、まあオプティマの「ブラスター」を2つ使っているためRTAのほうに逆輸入はできないものの、ボス戦単位でのタイムアタックをやる方が居たら、今度は53秒のほうを目標として頑張ってほしいのだ。恐らく、あと1〜2秒くらいは縮められるんじゃないかな…?
◆動画◆
戦闘メンバー | オプティマ | ||
◇スノウ HP900 / 物理103 /
魔法58 エナジーサークルLv.1 / 医術の心得Lv.1 「ポーション回復量2倍」 (※装備は何でも良い。 医術の心得は試行錯誤時に装備していただけで、 何の効果も発揮していない。 むしろスノウにしばらく強奪されて悪影響である。 下のセーブデーター配布では装備しておらず、 この後のストーリーを進めるプレイでも外している) |
1 | ATK | |
2 | DEF | ||
3 | BLA | ||
4 | BLA | ||
5 | - | ||
6 | - |
セラをかばうスノウに対し、ファングが言い渡した示談の条件とは… |
そんなこんなで。これにて、やっと3章は終了である。クリスタリウム封印プレイでは、何ということはないサウンドノベルであったが、タイムアタックとなると全てのボス戦がガチ対決となるため、決して気を抜くことができない。プロローグでこの難易度だったら、今後はどうなってしまうんだ…。
――そして、次の4章では、まずはENHとJAMが、その後に改造が解禁される。これらにより、バトルの複雑さは飛躍的に上昇することだろう。勝利が目的の縛りプレイだったら、いろいろ工夫ができることで楽になる場合も多いのだが、タイムアタックだと操作面での難しさは変わらず(というか増え)、純粋に編成面での複雑さだけがプラスされることになる。今後も、それなりに見栄えのするタイムを残していきたいところだが、果たしてどうなることやら…。
(2020年2月22日)
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