オプティマ変更なしクリアープレイ日誌

【第2話 いかづちの使者】

 3章をクリアしたということで、次は4章:「ヴァイルピークス」へと足を進める。
 この章では、序盤で「ライトニング・ホープ」「サッズ・ヴァニラ」の2手に分かれ、その次に「サッズ・ヴァニラ・ホープ」で道中を進み、「サッズ・ライトニング・ヴァニラ」に切り替わってボス戦を挟んで、その後に再び冒頭の2チームに分かれることとなる。・・・と、まとめてみたがよく分からなかったぜ!
 ――4章ではENHJAMが解禁されるため、通常プレイなら「プロテス」「シェル」「ブレイブ」「フェイス」が以降の戦いで必須となるが、今回プレイでは補助魔法を掛け終わった後にオプティマ変更ができないため、ENH/JAMの優先度は著しく低い。強化で攻撃力を1.4倍にするよりも、また弱化で与ダメージを1.89倍にするよりも、そのキャラクターがそのまま殴ったほうが攻撃力2倍で強いのである。あら、「双剣3人と笛では3*1.3で3.9だからおとなしく双剣4人で殴れ」みたいな話・・・(;^o^)

 ということで、まずは「ライトニング・ホープ」のメンバーで道中を進めていく。使用オプティマは「ATK+BLA」。ライトニングは能力値が高いため、これだけでほとんどの敵をなぎ倒していける。それで倒しきれなくなった場合にのみ、ホープをHLRにする「ATK+HLR」を使えばOKであろう。
 そして続いては「サッズ・ヴァニラ」のパート。この時点ではサッズのATKが解禁されていないため、どんな陣形を取ってもバランスが悪い。しかも、ここではブレイクを行わなければダメージが与えづらい機械兵士のバルバロイが登場する。比較的マシなオプティマは、チェーン時間を延長しながら攻撃できる「BLA+JAM」だろうか。しかしながらご存じの通り、有効なステータス異常が全て掛かるとJAMは沈黙してしまうため、長期戦では相手をブレイクできず非常に厳しい。
 ――幸いと、この地点はモンスター同士が争っている通称「喧嘩道場」なので、可能な限り戦闘を避けて進んでいく。その先の道でホープが仲間に入り、メンバーが3人となるが、やはりATKが存在せずイマイチのパーティなので、敵との戦闘は可能な限り避けていく。そうしてしばらく進み、ライトニングと合流である。

 このまま進めば、すぐにボス「ドレッドノート」戦であるが・・・ここで、今回のオプティマ変更なしクリアーの特徴を思い出していただきたい。"オプティマ変更を行うことができず、戦闘にかなりの時間が掛かってしまう"と書いたはずだ。そして戦闘に時間が掛かってしまうということは、キャラクターを成長するためのCP稼ぎも行いづらいということである。そのため、キャラクターが3人居るうちに今後必要だと思われるCPを稼いでおくのだ。
 この時点での「サッズ・ライトニング・ヴァニラ」というパーティは、「BLA+ATK+BLA」「BLA+ATK+HLR」などが使えるため、戦力バランスとしては悪くない。更に、道を少し戻って喧嘩道場まで戻れば、「100%先制攻撃が可能」「敵のHPが半分」「敵の数が多い」「片方が全滅するまで攻撃を受けない」という非常に良い条件で雑魚敵と戦うことができる。5章以降、戦闘キャラ2人で漫然と戦っていくよりは、遙かに効率良くCPを稼げるのだ。
 ――ということで、サッズ・ライトニング・ヴァニラのメンバーで喧嘩道場に殴り込みをし、セーブ&ロードを繰り返してひたすらCPを稼いでいく。オプティマは色々と設定してみたが、素直に「BLA+ATK+BLA」で正面攻撃を仕掛けるのが一番である。・・・ということで5時間ほど戦い、CPを1万ほど溜めておいた。これで、今後1回も雑魚敵を倒さなかったとしても、7章くらいまではCPが足りるはずだ。

 ということで、ものすごく久しぶり感のある"経験値稼ぎ"を終わらせ、先に進んでボスの「ドレッドノート」戦。こいつは弱体化魔法を掛けると「蒸気洗浄」を使って自身のステータス異常を回復するのだが、そのモーション時間の15秒ほどは完全に隙となるため、ヴァニラのJAMで相手の行動を封じるのが定石となっている。
 しかしながらこの時点ではHLRになれるキャラクターがヴァニラしか居ないため、その枠は固定となってしまう。そしてサッズはBLAENHとなるが、まあ無難にBLAでチェーンを伸ばしていくべきであろう。すると残ったライトニングがATKとなり、結果として使用するオプティマは「BLA+ATK+HLR」となってしまうのである。
 ――こういう、一見してバランスが良さそうなオプティマがいかに効率が悪いかということに気付けるか否かが、FF13を攻略するうえではカギとなる。しかしながら、今回のオプティマ変更なしクリアーでは、そういう「一見してバランスの良さそうなオプティマ」を使い、ひたすらに戦っていくしかないのである。
 ・・・幸い、4章の時点ではまだまだ敵も弱いため、HLRで回復しながらATKBLAで攻撃を加えるような単純なオプティマでも、敵を普通に倒すことができる。ボス「ドレッドノート」もそんな敵の1体であり、こちらの回復能力を超えるような攻撃を行ってくることはないので、普通にブレイクして普通に倒せてしまった。ふぅむ。

 ここで、クリスタリウムレベルが上がって更なる成長が可能になると同時に、「改造」が解禁され武器・アクセサリを強化できるようになる。今回プレイで「改造」を使うか否かは未定であるが、とりあえず詰むまでは"自主規制"という形にしよう。11章到達後に制作できるようになる「各キャラクターの最強武器」「ウルツァイトバングルLv.★」は、入手に手間が掛かるとはいえゲームバランスを破壊するぶっ壊れ性能を誇るからなぁ・・・。
 ――というわけで、4章後半戦の「ライトニング・ホープ」のパート。まずは溜めておいたCPを使い、解禁された成長クリスタルを一気に取得する。するとアクセサリが2個まで装備できるようになるため、ライトニングには物理攻撃力を上げる「パワーリスト」*2を、ホープにはHPを上昇させる「シルバーバングル」*2を、それぞれ装備させる。そして戦闘で使うオプティマは「ATK+BLA」。これだけでほとんどの場合、こちらの体力が尽きる前に相手を殲滅することができる。それで勝てなかったときのみ「ATK+HLR」を使い、持久戦の構えに入っていけば良いということだ。
 ・・・そんなこんなで何度見ても世界観ガン無視のミニゲームをプレイしたりしながら先に進んでいき、いよいよヴァイルピークスの終点へと到着する。


第四章 オーディーン王子

ホープがチビすぎるwwww

聖府を操るファルシを倒すため、首都エデンへと乗り込む決意を行ったライトニング。
そしてホープは、自らの母親を死なせたスノウと聖府に復讐をするため、ライトニングに同行する。
だが軍人として戦い慣れたライトニングと違い、ホープは戦いの素人だった。
苦悩の末に彼を見捨てようとしたライトニング。そのとき胸の烙印が輝き、召喚獣オーディンが現われた。


 さあッ! 皆さんお待ちかね。序盤最大の難関、召喚獣「オーディン」戦だッ!
 コイツはこれまでの敵とは別次元の強さを誇る、全編を通してでも屈指の強敵である。まず、オーディンは非常に激しい攻撃を仕掛けてくるため、HLR1人では回復が間に合わない。また、召喚獣バトルの特性として開始と同時に「死の宣告」を使ってくるため、戦闘の制限時間は3分。加えて、相手は打ち上げ攻撃を多用してくるため、中途半端に攻撃を仕掛けていこうとすると、まったく攻撃を加えることができなくなってしまうのである。
 まあ、FF13に慣れた人ならば、ENH「プロテス」「シェル」で守りつつ「BLA+BLA」&「HLR+HLR」でメリハリを付けて戦ったり、「医術の心得」装備のポーションで大量のHPを回復しながら戦うことで、簡単に勝ててしまうのだが・・・それらの戦法を、初回プレイの4章の時点で要求するというのは酷な話。とにかくこのオーディン戦はいきなり難しいため、ほぼ全てのプレイヤーが1回は引っかかってしまったはずだ。

 そして、今回プレイでは「オプティマ変更」を禁止しているため、ただでさえ難関の場面が更に難しくなってしまうのである。
 戦闘キャラクターはライトニング・ホープ。HLRが必要なのは間違い無く、更に召喚獣バトルではチェーンボーナスを増やしてドライブゲージを溜めなければ勝利できないため、そのためのBLAも必須。よってオプティマは「BLA+HLR」しか有り得ない。相手の激しい攻撃を耐え凌ぐ「HLR+HLR」も、防御モード中に一斉攻撃を仕掛ける「BLA+BLA」も使うことができず、更にENHの防御魔法すら唱えることはできない。・・・ぶっちゃけ、これはヤバイだろうと。
 今回制限の都合上、行えることは「『BLA+HLR』で○ボタンを連打するだけ」であるが、そんな単純な戦法で勝てるのであれば、このオーディン戦で苦戦する人など存在しない。というわけでオプティマ変更なしでは厳しいと思われるが、こんな序盤から( ^o^)「オーディンが倒せなかったのでオプティマチェンジを解禁しましたwwwwサーセソwwww」ということになったら、そんなプレイには何の意味も存在しない。というわけで・・・この戦闘にやり込みプレイの未来が掛かってしまったのである。

 そういうわけで、このオーディン戦ではやり込みゲーマーの意地を見せ付け、何がなんでも踏ん張らねばならないのだ。
 まず、上で考察した通り、オプティマは「BLA+HLR」しか有り得ない。ライトニングをHLR・ホープをBLAとして「HLR+BLA」とするパターンも考えたが、アルティマニアによると召喚獣バトルではリーダーが攻撃を行ったほうが効率が良いため、やはりライトニングがBLAで攻撃していくしか無いであろう。
 ――そしてオプティマが変更できないとなると、重要なのは装備品である。まず、戦闘メンバーの2人は両方とも「シルバーバングル」*2を装備し、最大HPを合計で200上昇させていく。これで最大HPはライトニングが885、ホープが750。更に、シルバーバングルには連鎖アビリティ「物理ダメージ○軽減」の能力が存在するため、それに武器タイプを連動させ、「物理ダメージ10軽減」の効果を引き出していく。これで、特に連続攻撃で受けるダメージを大きく軽減できるのだ。
 ・・・とまあ色々と書いたが、要はできることはこれだけである。実際の戦闘になってしまったら、俺に許される行為はボタンを連打することだけ。それが今回プレイの苦しいところであり、また面白いところでもあるのだが、果たしてこのオーディン戦ではどうなることやら・・・。

 ということでいざ戦う。
 オーディンの攻撃は非常に激しく、打ち上げで行動を封じられる場合も存在する。ENHを使用することもできないため、補助魔法をダメージを2/3に軽減すること不可能。ホープが戦闘不能になってしまえば蘇生させる手段は無いし、それがライトニングならば即ゲームオーバー。更に「死の宣告」の制限時間まで存在する。
 ・・・とまあ、本格的にヤバイ相手なので、こっちも本気を出して○ボタンを連打することにする。相手の激しい連続攻撃を雨あられと受けるが・・・俺の願いが女神に届いたのか、なんと「BLA+HLR」でもオーディンの攻撃にギリギリ耐えられているのである! 勝てる、勝てるぞ俺たちッ!!
 ――だが、召喚獣バトルは耐えているだけでは勝つことができず、制限時間内に相手のドライブゲージを満タンにする必要がある。ゲージを溜める条件は主に「チェーンボーナスを増やすこと」なのであるが、BLAの単体攻撃を加えるだけではチェーン時間を維持することができず、FF13では1発目の攻撃で相手のチェーンボーナスを増やせないため、ライトニングが3回ずつ攻撃を撃ち込んでも、実際にドライブゲージの上昇に寄与できるのは後の2発だけ。ホントに3分で間に合うのか・・・?
 だが実際の戦闘時には、かなり際どいながらもギリギリで間に合いそうなところまで進むことができた。そして最後の10秒くらいからはボタンも連打し・・・残りカウントが0.3秒になったところでドライビングに成功。・・・オーディン、取得ーッ!!

 ふぅッ。FF13の序盤最大の難関であるオーディン戦を、無事にオプティマ変更なしで突破できてしまったのである!
 ――まったく、耐える意味と制限時間の両方で相当ギリギリの戦いではあったが・・・見事勝利できたことには、さすがの俺も驚きだ。最悪、ここで「アイテムの使用」「スモーク」「改造」などを解禁しなければならないと思っていたが、それらを使うことなく、真の意味でのボタン連打だけで勝ててしまったのである。
 ・・・これはもう、いけるんじゃね? FF13を、一切のオプティマ変更なしでッ!\(^o^)/

 ということで、その後に召喚獣のチュートリアルを丁重にお断りし、「ATK+HLR」で敵をなぎ倒す(゚ω゚)
 続いて、4章終盤のサッズ&ヴァニラのパート。ここでやっとサッズのATKが解禁されるため、「ATK+BLA」「ATK+HLR」といった安定したオプティマを使えるようになる。ということで、いつも通りアクセサリで能力値を上げ、耐久力の低い敵は一斉攻撃、そうでない敵はHLRで回復しながら攻めることにする。このサッズ編では敵のボムが「自爆」で大ダメージを与えてくるため少々厳しい場面もあるが、それでも何度か戦い、全ての敵を倒して道の終端まで進めていく。
 ――そんなこんなで。最初の難関と予想された4章も無事にクリアー成功ッ! いやはや、ほんとオーディンには勝てて良かった・・・。まったく、ここで負けてたとしたら、オプティマ変更なしクリアーとは何だったのかという感じになってたかもしれないぜ・・・。


 続いてはライトニング&ホープのメンバーで5章:「ガプラ樹林」。最初はリーダーがホープ、後にライトニングとなるが、戦法に変更点は無い。
 ・・・FF13では、この辺りから敵の攻撃で受けるダメージが大きくなってくるため、通常プレイではENH「プロテス」「シェル」、そして「バファイ」が大活躍することになるのだが、何の事は無い。やはりこちらの回復能力を超える攻撃力を持った敵は登場しないため、「ATK+HLR」で戦っていけば必ず勝ててしまうのである。
 というわけで特記することもなく進めていき、最深部でボスの「試作騎ユイジンシャン」戦。ライトニングの魔力を上げて適当に「ルイン」を放っていればホープとの距離が空き、「フラワースクリュー」が2人同時に命中することは無くなる。そのまま「ルイン」の単体攻撃でダメージを与えていき撃破。戦闘時間9分56秒。うーん、弱い・・・。


第五章 光速ファロンの憂鬱

センスではなくナイフです

「スノウに復讐する」と誓ったホープに、お守りとして"ナイフ"を渡したライトニング。
そのナイフは、ライトニングが数日前に21歳の誕生日プレゼントとして妹のセラから貰った物だった。
祝いの席で、「ルシになった。だからスノウと結婚させて欲しい」と姉に告げるセラ。
だがライトニングは、元々スノウが気に入らなかったことも併せて、そんな意見を一蹴するのであった。


 続いてヴァニラ&サッズでの6章:「サンレス水郷」。やはり書くことが無い・・・と思いきや、こちらは強敵が何体か出現するので、5章よりは工夫のしがいが存在する。
 まずは、中間部で登場する「スケイルビースト」。こいつはブレイクをさせなければダメージを与えづらいタイプの敵であるが、フィールド上での移動速度が遅いため、簡単に奇襲攻撃を成功させることができる。そして「JAM+BLA」でデプロテ・デシェル・バイオを撃ち込み、「ファイア」でチェーンボーナスを上昇させながら弱点を攻撃することにより、相手を1ブレイクで倒すことができる・・・というわけではなく、勝負は2ブレイク目に持ち越されてしまう。だがこの場面ではヴァニラがリーダーであるため、ボタンを連打でJAMの魔法を上書きすることが可能。そしてそれによってチェーン時間を延ばすことができるため、そこに相方のサッズがBLAで魔法を撃ち込むことにより、相手を2回目のブレイクに持ち込むことができるのだ。まあ相手の攻撃が1人に集中すると戦闘不能者が出てしまうが、そうでない場合は大体勝つことができる。
 ・・・ただし。これは奇襲攻撃を行うことができる中間部のみであり、後半の天気調整エリアでは先制攻撃が難しいうえに他の雑魚敵と組み合わさって登場するため、「HLR+ATK」で地道に攻めていくしかない。試しにやってみたが、何と1回の戦闘に13分もの時間が掛かってしまった。さすがにこれは酷い・・・。
 また、天気が晴れの時のみ出現する「ワイバーン」は、HPと攻撃力が高いうえにデプロテ効果を持つ攻撃まで使用してくるため、こちらも「HLR+ATK」で攻略していくしかない。まあワイバーンは、攻撃に対する耐性が低いためスケイルビーストよりはマシだったが、それでも1体を倒すために必要な時間は7分。さすがにウンザリである。

 というわけで。"いよいよ"という感じであるが雑魚戦に長い時間が掛かるようになってきたので、後半の天気調整エリアからは、全ての戦闘を回避していく。
 ・・・そして、道中最後でボス「エンキ+エンリル」戦。これまたHPの高い敵なので、素直に「HLR+ATK」を使い、敵の攻撃で発生するデプロテ状態を「エスナ」で解除しながら、ひたすらサッズが二丁拳銃による「たたかう」を撃ち込んでいく。この敵はHPがある程度減少すると怒り状態に入って自身を強化し、「憤怒の波」「激怒の嵐」という大技を使うようになるが、そのダメージは250程度であり、HPを回復していけば何の問題も存在しない。
 そして、それらの大技は相手のパーティ同士でも命中し、1回につき1万ほどのHPを削ってくれるらしいが・・・実戦では予想通り1回も当たってくれなかったため、7万の相手HPを自力で削っていくことになった。「たたかう」の単体攻撃ではあるが、長時間戦っていくうちに相手をブレイクすることにすら成功。そしてそれが終わった後に少し攻撃した辺りで、1体目のエンキを撃破。2体目のエンリルも同じく1ブレイク+αで撃破することができた。戦闘時間は19分16秒とこれまでで最長の値。まったく、ヴァニラとサッズのパーティなのに、JAMENHも使わない男の人って・・・(;^o^)
 ――ちなみに戦闘中、相手の「憤怒の波」で攻撃されたが、受けるダメージは0ということがあった。そのとき相手はブレイク中であり、ちょうどサッズが「たたかう」で敵をひるませていたため、演出は発生したが実際の行動は取り消しとなったのであろう。ふむ、"ひるみによる攻撃の空振り"か。あれ、これってまさか・・・!?


第六章 我が逃走

雨が降る→アフロが濡れる→ひなチョコボ溺死

首都を目指したライトニング一行と道をたがえ、逃げ場を求めて自然公園を抜けたサッズとヴァニラ。
その道中でサッズは、自分の息子はルシなのだとヴァニラに告げた。
そしてサッズは、全てが起こった原因は「下界から来た馬鹿ども」に有ると言う。
その言葉を聞いたヴァニラは、「風邪をひく」と静止したサッズを振り切り、独り雨に打たれるのであった。

 

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