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管理人の日記 - 2020年5月の記事 / やり込み in FF

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2020年5月1日(金)
[雑記]アルティマニアが届きました!


 
キモいキモいと言われ続けたコイツらが、「小型」という圧倒的利点を持っていたとは…


 本日、28日発売だった書籍:
「ファイナルファンタジー7 リメイク アルティマニア」が、やっと私の元に届きました。そして先ほど、4時間を掛けて流し読みながら通読できたので、その感想や気になったところを箇条書き形式で書いてみたいと思います!

 
とにかくデカい! 分厚い!! まず、今回のアルティマニアでは、紙のサイズがA5からB5になっており、縦横ともに約1.2倍となってかなりの迫力がある。しかも、ゲーム本体と違って分冊形式ではないため、1冊で750ページとZ軸方向にもボリューム満載になっている。結果として、大学生が使っている教科書みたいな感じになってしまった。まあ、ある意味、攻略本なんて教科書みたいなものか。やれ、この手の本だと8000円とかすることも珍しくないから、税込み2750円は割安だな…(スタン状態を受けながら)
 
帯に「2020年4月10日時点でのゲーム内容に基づいて制作」と書かれている。今のところ、7リメイク第1弾にはアップデートパッチや追加DLCなどは公開されていないが、今後はその手のものも出てくるかもしれない。もっとも、本作は続編前提の分作ということで、DLCが出るとしても小規模なものか、または次回作への繋ぎエピソードとか、そういう形になるであろう。

 
戦闘不能でも経験値を回避できない。また、離脱しているキャラも、戦闘メンバーの80%の経験値を獲得してしまう。この報告は孔明にとってはショックであった(JPGry)。やれ、私は今作で何か1つやり込みプレイをやるなら、低レベルクリアかなあと思っていたが、その際のレベルアップの扱いに関しては、原作FF7と同じくらい苦しまされそうだ…。
 
全てのステータス効果は、戦闘終了で解除される。「いかり」「かなしい」よ、さらば。
 
召喚獣には3種類のサイズがあり、フィールドに対して大きすぎる召喚獣は呼び出すことができない。そして、召喚獣が呼べるバトルは全65個であるが、そのうち「小型」しか呼び出せないのは43バトルと、約2/3を占めている。これだけなら何の問題も無いように思えるが、なんと「小型」に属する3種類の召喚獣は、全てDL版の購入特典など、特典DLCとしてしか入手できない。よって、通常のパッケージ版を買った私は、残り22バトルでしか召喚獣を使えないということに…。いくらなんでも、これは酷いのではないか。バトル中、サイズが不適切な召喚しか持っていない場合、そもそも「SUMMON」ゲージが表示されないという処置が為されるが、これも隠蔽としか思えないものである。せめて、1体くらいは、ゲーム内だけでも「小型」の召喚獣が手に入って欲しかった。もちろん、例えば発売1年後にアップデートで解禁とかはされるのだろうが…。
 
開発スタッフがこれまで関わってきた「代表作」に、やたらとFF13シリーズが多い。こういう“FF病”の人たちのおかげで、今作が面白くなったのだなあと感じる。また、スクエニ作品とすら全く関係ない人も参加しており、彼らがこれから先のFFを支えていってくれるのだろう。

 
シナリオ攻略ページが完全にFF13の攻略本と同じノリになっている。まあ、基本的な流れは似ているしな…。
 
雑魚敵から逃亡できるかどうかが書いていない。つまり、低レベルプレイをやる時には、1個ずつ調べなければならないことに…。
 
カエルしばり(スタッフ公言)。やはりそのためのアクセサリだったのか。
 
敵データーが細かすぎる。各種数字や耐性はもちろんとして、これまでは軽く触れられる程度であった「敵の行動パターン」なども極めて詳細に記されている。ボスなど、2ページ3ページにまたがるものもザラである。ここまで徹底的に書かれると、やり込み攻略ですら書くことが無くなってしまう…。
 
「チョコボ車 フリーパス」の3Dモデルに「0303」と刻印されているが、これを2020年の日付と捉えると…という小ネタが紹介されていた。しかし、その日は何でも無いただの1日となってしまったのだよ…。
 
最後のほうにシナリオ解説が載せられており、「本作の時点で新たに生まれた謎」という感じで、次作以降に残った疑問が紹介されている。しかし、「運命の番人」関連は、答えを言っているのと同じである。

 
スタッフインタビューによると、レーティングを「CERO:C(15歳以上対象)に抑えるのが大変だったようだ。それと同様の理由で、海外の規制に引っかからないようにするためにも、様々な表現を工夫する必要があったらしい。それらの問題を克服し、これだけ膨大なシーンのあるRPG作品で世界同時発売を実現するのは、本当に大変だったと思う。
 
スタッフインタビューがやたらと細かく、FF愛に溢れている。例えば「ここに女装に必要な何かがある」の名言がカットされた理由など、細かいところまで突っ込まれている。こうやって、原作愛が存在し、かつ今なお実力ある人たちが作ったからこそ、このゲームが異例の快作となったのだろう。
 
「リメイク」というタイトルには2つの意味がある(スタッフ)これも答えを言っているようなものである。
 
次回以降の展開に関しては「言えない」。現状、何部作になるのかも完璧には決まっていないという。ただ、少なくとも次が1年後とかは無理だろうとのこと。個人的には、確かに7リメイク第1弾は面白かったけれども、やはり完全新作の「ファイナルファンタジー16」を遊びたいという気持ちが強いから、7リメイクは3部作くらいにまとめて、発売間隔も13シリーズのように2年くらいにしてほしいなあと思う。
 
次作以降でも、原作で重要なシーンは残したいとのこと。一方、リメイク第1弾のラストで、今後の展開が大きく動きうるような演出が為されたので、その辺りをどうするかということが気になる。要するに、早く次の作品を遊びたい!!

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2020年5月2日(土)
[雑記]ハード日誌7話 殺伐とした日本にヘルハウスが!


 
ヘルハウスよりマムの依頼の盗賊団のほうが辛かったのだが?


 FF7リメイク第1弾・ハード日誌の、9章途中からです。

 
9章(途中から)
 地下闘技場に入ったところからである。
 第1戦:
「猛獣使い+ブラッドテイスト×2」…ごく普通に、通常技のみでMPを消費せず撃破に成功した。
 第2戦:
「盗賊団+コルネオの部下」…敵の攻撃力がなかなか侮れないので、クラウドとエアリスの両方に「いのり」を付け、回復しながら戦った。
 第3戦:
「スイーパー+カッターマシン」…こちらも、2人の「いのり」で回復しつつ戦っていった。

 ボス:
「ヘルハウス」…何やらハードでは苦戦報告の多いボスのようだが、個人的にはそこまで強いとは感じなかった。まず、こいつには毒が効くので、とりあえずバイオを決めておく。攻略本によると、この7リメイク第1弾でのステータス魔法は、「成功率は100%だが、耐性の強さによって、発動できる回数と持続時間が変わってくる」という特殊な形式になっており、耐性欄に特に何も書かれていない場合は、持続時間が100%65%30%0%(発生しない)と減少していく。つまり、3回まで発動できるということだ。そして、「バイオ」による毒の発生時間は180秒であり、1秒につき最大HPの0.15%ぶんのダメージを与えられるので、「バイオ」で毒状態にできる時間は351秒、つまり合計で52.65%ものHPを削れるということになる。さすがに、FF13のように毒だけで相手を倒せるとは行かないが、それに匹敵する強力さだと言えよう。攻略本を買ったことで、こういう内容も書けるようになりました…。
 ――さて、こいつは、バリアチェンジを行い、それに対応する弱点属性で攻めていくことが重要となる…のだが、本ゲームの4属性魔法は平等ではなく、必中の
が使いやすく、逆にダメージ発生まで時間の掛かるは著しく利便性が低い。実戦では、もう9章もラストということで、エアリスがガ系魔法などを使って派手に戦っていったのだが、あまり弱点を突いて大活躍という感じはしなかった。むしろ、毒とエアリスの通常攻撃(魔法扱い)でチクチク削っていったという感が強い。ちなみに、ハードでは敵の体力・攻撃力が上がっている他にも、雑魚敵の増援が強化されており、即死攻撃を使うトンベリまで登場する。そのため、クラウドとエアリスの両方に「●そせい」を装備させ、「レイズ」を唱えつつ撃破していった。

 そんなわけで、闘技場での戦いを終える。なお、この後は、闘技場で任意挑戦のバトルを行えるようになる。1周目では、このタイミングでは全くバトルを行わなかったので、2周目ハードでは挑戦してみることにした。だが、ハード用の難易度が無かったので、
適当に殴っているだけで簡単に勝てた。戦利品として、スキルブックや各キャラの2個目のリミット技など、強力なものが数多く手に入った。そうか、リミット技はここでしか増やせないのか…。
 ――ちなみに。私は、
「闘技場ではハードモードでもMPが回復する」と聞いていたため、1つ前のヘルハウス戦で全てのMPを使い切る気持ちで戦っていった。しかし、この表現にはやや語弊があり、正確には「シナリオ進行以外での闘技場での戦いにおいては、それ専用のMPが用意され、その枠のMPだけはハードモードでも満タンでスタートし、戦闘の間で自動回復する」という意味である。よって、ヘルハウス戦で減らしたMPが、自由に挑戦できる闘技場に挑むことによって、満タンまで回復するということはない。どうしたんすか、オレなんかまずいことを…。

 そんなわけで、クラウドのMPが
56/166とかなり減ってしまったが、9章もあと一息なので、頑張って続行する。ここでは、9章で選んできた選択肢によって、サムかマムか(何故か韻を踏んでいる…)のどちらかから、それぞれ別の3つのクエストを受けることになる。今回プレイでは、シナリオを進めていたのが攻略本入手前ということで、分岐を意識していなかったが、1周目とは異なり、マムの依頼を受けるほうになった。
 
「盗賊団+ジャイアントバグラー」…クラウド1人で挑まなければならないが、敵の攻撃力が異様に高い上に、スタンや拘束などこちらの行動を妨害する攻撃が多い。しかも、失敗してリスタートすると、会話イベントという扱いなのか登場シーンをスキップできず、再開まで地味に時間が掛かってしまう。にっちもさっちも行かなくなったので、やむを得ず「●せんせいこうげき」+「疾風のスカーフ」で開始直後のATBゲージを増やし、「●はんいか」で強化した「ファイガを2発放って瞬殺していった。いや、あの範囲化のアイコンって、あえて表すとすると「♂」でしょ? これにより、勝てたは良かったが、クラウドのMPは13という、かなり危機的な状況となってしまった。
 
「カッターマシン=カスタム」…が、まだまだ戦いは続いていく。マムの依頼の最後は、地下闘技場でのバトルである。なお、これはシナリオ進行上のバトルという扱いで、MPが回復することは無いうえに、ハード用の難易度が存在するため、敵が強力である。ということで、かなりヤバい感じになっていたのだが、敵の強さはそこそこという程度であるため、普通に回復しながら撃破していった。なお、最終的なクラウドの残りMPは1である。久々に、ギリギリの戦いとなってしまった。ちょっと、ガ系攻撃魔法なんかの使いどころは、本当によく考えていかないといけないな…。

 ということで、今日はここまでである。これにて、
女装に必要な何かは全て集めることができた。そして、9章の残りのパートでは、例のアレの他に、ティファとエアリスの2人組でちょっとだけ戦闘があるのだけれど、まあさすがにそこは大丈夫でしょう! 続きはまた明日!!

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2020年5月5日(火)
[雑記]ハード日誌第8話…??


 
Q:どういうシーン? A:私にも分かりません


 
9章(その3)
 前回は、9章終盤で、クラウドが1人となった後の依頼を片付けるところまで終わっていた。後は、9章もほとんどイベントを見るだけである。
これをハード日誌と言い張って良いのだろうか…? そんなわけで、まずエアリスと合流した後に、例のアレを見届ける。その後、イベントを挟むと、エアリスとティファで少しだけ戦闘があるものの、敵は雑魚のみなので問題は無い。これにて9章クリアーである。
 …なお、この章は分岐があり、スキルブックを全て入手する場合で
HARD2周、更にクラウド・エアリス・ティファのドレスをコンプリートする場合は、他の章を含んで3周以上のプレイが必要となり、そのたびに陥没道路からスタートすることになる。ああ、「アームの仕掛けが面倒」と言っている人の気持ちが分かった気がするわ…。
 ――というわけで。世間は、一応は休日という扱いになっているようだが、
何故か私は課題が山積しており、腰を据えてゲームを遊べる状況ではない。というか、そもそも休みの日になっていないのはどういうことなんだコレ。やれ、このハード日誌は、発売1ヶ月の5月10日ほどには終わるかなあと思っていたけど、どうも月末くらいまで掛かりそうだなあ…。

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2020年5月6日(水)
[雑記]ハード日誌9話 MP吸収+ファイラ


 
神羅ボックスでちょくちょく回復できるので、そこまでMPを気にしなくても良いのだが


 
10章
 9章クリア後に進むのは、原作FF7と同じく、地下下水道である。
原作では僅か2マップだったが、リメイクで1個のダンジョンへと進化した。
 …さて、まず開幕の敵は、これまた原作と同じで、ボスの
「アプス」である。敵は炎魔法で攻撃するとバーストしやすいが、開幕からMPを削っていくとその後の展開に不安があるので、「●ぞくせい」で弱点を突くのみに留めていった。敵の攻撃は、オリジナル版では引き波と押し波の特性を持っていた「下水津波」が、マップ半分を巻き込むような完全固定の範囲攻撃になるなど変化しているが、基本的には回避しやすいものが多い。それでも、終盤は火力が激増するため、「●そせい」を2人がセットし、相互に回復と蘇生を繰り返しながら撃破していった。

 そうして次は雑魚戦のほうに進む。ここでの最大の強敵は
「サハギン」である。魚人…というより、河童が亀の甲羅を背負ったような見た目の敵であるが、「ジャンプ」が範囲攻撃なうえに高威力であり、物理攻撃ではバーストしづらく、しかも複数で現れることまであるという難敵である。
 …ということで、まともに戦うとなかなかツラい相手なのであるが、
敵は炎魔法に極めて弱いため、それを使って攻めていくことが推奨される。ただ、ハードではMP回復手段が限られるということで、ここでは2周目の9章でやっと入手できた「●MPきゅうしゅう」を使っていく。
 ――やれ、このマテリア、
ハードモードのゲームバランスを根底から粉砕しそうな名前が付いているが、「4属性魔法か毒のマテリアとしか組み合わせられない(技や通常攻撃でMPがモリモリ回復するわけではない)」「与ダメージの0.1%しかMPが回復しない(小数点以下は切り上げ)ということから、滅茶苦茶に強力というわけではなく、むしろゲームバランスを完璧に理解したうえでの調整となっている。例えば「ファイア」なら、消費MP4に対し、弱点を突いた場合のダメージが私の場合は3000くらいであるため、ちょうど初等魔法で弱点攻撃をしてMPを帳消しにできる程度である。ちなみに、今作では、オリジナル版FF12やFF13のイメージとは異なり、「ファイア」などの初等魔法であっても範囲攻撃の特性を持っているようだ。

 そんなこんなで。サハギンは「ファイア」を1発入れれば、あとは物理攻撃でも十分にバーストできるくらいまでゲージを溜められるので、エアリスに
「●せんせいこうげき」のマテリアを装備させ、開幕で「ファイア」を放っていく。
 …その他の雑魚敵への対処は、魚の「プアゾキュート」「アワ地獄」で眠らせてきてウザいので、下水道のみで購入可能な「ハチマキ」を装備して無効化していく。これ、以前は下水道のみで購入可能と書いたが、
男男男のトイレでも拾えるということに2周目で初めて気付いた。
 ――そして、10章ラストの戦闘では、まずサハギンが3体出現し、時間を掛けると増援がどんどん現れて最大8体になる…という、
低レベルクリアーにおいて極めて厄介そうな特徴が存在する。最初の3体だけであっても、ハードでは侮れない火力となるため、ここは章のラストということで、MP消費の多い「ファイラ」を放ってみたところ、1発で相手をバーストすることができた。まずは、手前の2体をこれに巻き込んで、クラウドとティファで撃破する。ちなみに、これで5500程度のダメージを2体に与えたため、「MP吸収」により、ファイラの消費MP10は帳消しどころか、むしろ+2回復という事態になった。その後、残った1体も「ファイラ」でバーストして終了である。こういうメリハリの効いた戦い方が、縛りプレイを含む今後の高難易度バトルでは重要となりそうだ。というわけで、MPの大半を残し、10章もクリアーに成功である!

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2020年5月7日(木)
[雑記]ハード日誌10話 魔界発現世行きデス列車


 
石として生きることができなくなった理論


 
11章
 下水道を抜けると、次は「列車墓場」に進む。ここも、原作FF7では2マップだったものが、リメイク版で1個のダンジョンに拡張された…のは良いのだが、展開される話の内容が、
「さまよう幽霊の魂を解放してあげよう!」という、ライトニングさんリターンズみたいな感じになってしまっている。ご存じの通り、ストーリー上ではプレート落下作戦が進行中であり、一刻も早く七番街に戻らなければならない状況だ。そんな状況下で、こんなラブコメでよくある肝試しみたいな話をやっているのには、凄まじい違和感を覚えてしまう。まあ、そんなことまで気にしていたら、ゲームなんてできないか。そもそも、【私の原作FF7低レベルクリアー】でも、ここで2時間半ものアイテム稼ぎを行っていたものだし…。

 さて。この11章:列車墓場で登場する強敵は、なんと言っても
「ゴースト」である。ハードの雑魚敵に共通する事項として、攻撃力がかなり高いうえに、敵は物理攻撃か魔法攻撃を受けると、それぞれ「シールド」「リフレク」で防御態勢に入ってしまう。
 …というわけで、なかなか倒しづらい相手なのだが、敵には
物理と魔法を同時に無効化する状況にはならないという特性がある。そのため、まずは前の10章でも使った「●MPきゅうしゅう」「ファイア」の組み合わせで一気に大ダメージを与え、敵が「リフレク」を貼ったら、クラウドとティファの物理攻撃で殴る…という戦法で、割と簡単に片付けていくことができた。
 ――その他の作戦として、敵はアンデッド特性を持っているため、
「レイズ」で一撃必殺が可能である。残念ながら、この効果は「●MPきゅうしゅう」と組み合わせられず、MP7を丸々消費してしまうのだが、1回の行動で確実に相手を倒せるという魅力は大きい。ということで、後半のターンテーブルでの戦いでは、1周目プレイで乱戦になってしまってボス以上に苦戦をしたため、今回は「レイズ」を使って瞬殺する方式を採用していった。なお、MPは神羅ボックスで頻繁に回復できるので、いつもながらそこまで神経質になる必要は無かった。

 その他、2体のボスには、以下のような戦法で戦っていった。
 
「グロウガイスト」…なんか、「動きを封じた後に机を投げつける」といった2Pコントローラーを使うことで回避できそうな攻撃がやたらと強力であり、とりあえずバイオも“敵が魔法への完全耐性を持っている時”には追加効果も含めて通らないということもあって、あまり上手に戦えなかった。
 ――しかしながら、即死することは無かったので、地道に攻撃と回復を繰り返していたら、
なんだかよく分からないが勝ててしまった。この言葉は、やり込みプレイだと禁句なのであるが、まあ今回はハードモードを使っているだけの通常プレイなので、良し! …ということにしておこう。

 
「エリゴル」…敵は、睡眠沈黙の追加効果を持つ攻撃を使ってくる。睡眠は「ハチマキ」で無効化できるが、沈黙には対応するアクセサリが無い(そもそも本作には毒と睡眠にしか完全無効アクセサリが無い!)ため、沈黙による被害を軽減しようと思った場合、「●たいせい」を使用しなければならない。なるほど、「●たいせい」が重要とされるわけだね。そんなわけで、たいせいマテリアを全く育てていなかった私は沈黙を防げないので、初手でクラウドが「●せんせいこうげき」からのとりあえずバイオを決め、あとはエアリスが沈黙状態でも使用できる「いのり」でHPを回復しつつ戦っていく。MPを消費しない技と侮るなかれ、エアリスであれば全員3000回復と、切り札であるクラウドの範囲化ケアルガの6割もの回復量に達してくれるのだ。
 …というわけで、この基本戦法で、最終段階までは楽勝だったのだが、終盤になると
敵のドリフト走行にボコボコ殴られて戦闘不能者が出まくってしまう。どうも、この段階になると、敵は車輪の物理耐性を無効(ダメージ0)弱点(ダメージ2倍)とするため、タイヤを破壊してバーストする…というのが、意図された攻略法だったようだ。ドリフト走行なんてしているとタイヤがバーストしてしまうということであろう。だが私は、そのことに全く気付かずに力押しをしており、かなりの苦戦を強いられてしまった。
 ――ちなみに。このバトルで、メンバー3人のうち、クラウドのみがリフレクの状態で「範囲化したケアルガ」を自分に使ったところ、ケアルガが跳ね返されて相手方向に飛んでいき、クラウドのHPが回復できないのは織り込み済みだったが、
ティファとエアリスのHPも回復できず、相手だけを5000も回復させて一気に不利となってしまった。エリゴルはユウナレスカのような偽アンデッドである。やれ、攻略本のシークレットにもあったけど、範囲化のマテリアは、「まずターゲットにした対象に命中し、そこから他の対象に広がっていく」といった感じの、特殊な処理が採用されているみたいだな…。

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2020年5月9日(土)
[雑記]ハード日誌11話 雑魚の殺意がとんでもない


 
今作のリミット技は適当に使っても十分に強い


 
12章
 列車はカバ
(一発変換)を抜けると、ようやく目的地の七番街プレート支柱に到着する。この12章では、「クラウド・ティファ・エアリス(最初のバトルのみ)→クラウド1人→途中でティファ加入→最後のボス戦でバレット加入」という感じで戦闘メンバーが変化していく。

 
「未知なる魔物&虚無なる魔物」:この戦いは、使い魔の「未知なる魔物」を倒し、本体の「虚無なる魔物」を弱体化してダメージを与えていく…という流れになるのだが、ハードモードではバースト中の使い魔を倒さないと本体を弱体化できないという変な感じになっており、1回もまともな攻撃チャンスを作れないまま、制限時間の3分(※表示されない)が経ってバトルが終了してしまった。
 ――ちなみに、「未知なる魔物」をヒート状態にする条件は、
魔法で大ダメージを与えるというものであり、MPを節約したいハードモードの制約とは噛み合っていない。もっとも、12章でエアリスが戦うのはここだけであるため、逆に考えると好きなだけ魔法を使って良いことになるのだが…。

 続いて、クラウド1人となり、七番街プレート支柱を登っていくのだが、
ここでは雑魚の殺意がとんでもないことになっているのである。
 …というのも。敵は神羅兵とその兵器のみであり、人は炎を・機械は雷を弱点としているのだが、
敵の数が多いうえに攻撃力が高く、こちらを行動不能にするような技が多い。クラウド1人になって最初の戦いである「上級警備兵×3+マシンガン」のパーティですら、上級警備兵が「ショットガン」でダメージを与えつつこちらを拘束し、マシンガンが高火力の銃撃を加えてくるという感じであり、一筋縄では行かない相手となっている。
 ――そのため、やむを得ずMPを使っていくことにし、「●せんせいこうげき」からの「サンダラ」「ファイラ」を放って、開幕で敵の数を減らしていくことにした。クラウドはエアリスと比べて魔力が低いうえ、雷と炎の両方を使わないといけないバトルも多く、「●MPきゅうしゅう」を使ってもMPが削られていく。ただし、
神羅ボックスも非常に多いため、それを使って回復していけば、MPを満タン近くに保ちながら上へと登っていける。

 そうして、中盤でティファが加入すると、バトルは割と楽になる。フィールド効果に近いヘリコプターの銃撃が
1セットで約4000というふざけたダメージを与えてくることに怯えながらも、引き続き神羅ボックスでMPを補給しながら最上層を目指していく。
 …が、頂上前のラスト2戦は、そこからボス戦までに神羅ボックスが無いうえ、両方とも連戦となって敵の数が多い。特に、後半のほうの
「特殊戦闘員+マシンガン×2+空中兵×2」ボス戦並みの難関であり、高火力のマシンガンは「サンダラ」×2発で瞬殺したが、残った敵も強いうえに倒しづらく、かなり苦戦させられてしまった。MPをケチる必要は全く無かったので、人間タイプの敵も「ファイラ」連打で倒すべきだった…。

 
「レノ+ルード」:この12章のボス戦であるが、2体ともとりあえずバイオが有効である。最初はレノ1人で登場し、行動が素早いうえに威力もなかなかだが、バレットの「とっしん」「アンガーマックス」でひるませたのちに強力な攻撃を浴びせれば、すぐに形態変化まで持っていける。このゲームのバースト状態は、与ダメージが増えるのもあるが、それより敵が一定時間行動不能になるという効果のほうが重要だな。
 …その後、レノの第2段階では、オリジナル版でも印象的な行動だった「ピラミッド」で味方を拘束してくる。
このピラミッドに「みやぶる」を掛け忘れたり、みやぶるマテリアを装備したキャラが拘束されてしまったりで、何度かやり直しました…。戦い方としては同じで、バレットが相手を大きくひるませて、他のキャラクターがATB技を使っていく。ちなみに、こう書くとバレットは相手をひるませているだけみたいに思えるが、普通に与ダメージも大きい。
 ――そうしてレノの第2段階が終わると、まずはルードがヘリコプターから銃撃してくるが、そのダメージは道中で戦ってきたときの
15%ほど(1発180程度→27)と貧弱なうえに、連射数も少なく、全く怖くない。というわけで、しっかり態勢を立て直したのちにヘリコプターを撃墜すると、レノとルードが同時に暴れまわってくれる。1人でも厄介な奴が2人合わさるとどうにもならないので、ここはレノにリミット技の「クライムハザード」を当てたのちに召喚獣も使って瞬殺し、残ったルードもとりあえずバイオの後に適当な攻撃で撃破していった。結局のところ、何が一番難しかったかと言うと、ピラミッドにみやぶるをするのが大変という戦いであった…。

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2020年5月10日(日)
[雑記]ハード日誌12話 バレット△作戦


 
「アンガーマックス」は、オリジナル版でもエメラルドウェポンTAなどで活躍する


 
13章
 この章は、クラウド・ティファ・バレットの3人組でスタートする。
 …まず、戦闘メンバーが3人居るということで、バトルレポートラストの
「バハムート」戦に挑んでみる。召喚獣バトルには、ハード用の難易度が存在しないが、このバハムートはノーマルの時点でLv50とハード相当の強さである。
 ――まあ、バハムートに挑むには、20種類あるバトルレポートのうちバハムート撃破以外の19種類を全て達成する必要があるのだが、その中には「武器アビリティを全て取得する」「12種類の魔法マテリアを全てマスターする」などと難易度の高いものも存在し、1周目のプレイで達成することは非常に難しい
(絶対に無理?)。ということで、このバハムートへの挑戦も、2周目以降のプレイを想定しているということだろう。

 そんなバハムートは、5カウントの後に使用する「メガフレア」が強力である。そのダメージは
7000〜8000というところだ。高威力であるが、「●HPアップ」を積むか、「マバリア」で半減すれば耐えられるという程度である。他の攻撃は、即死するほどの火力は無いので、いつもの範囲化ケアルガで回復しながら戦っていけば良い。というわけで、「マバリア」のあまりの持続時間の短さにかなりのMPを消費してしまったが、どうも召喚獣バトルでのMPは独立しているようであり、本編シナリオに戻ってきた時点でMPが減っていることは無かった。良かった…。
 ――ちなみに。今回初めて気が付いたのだが、
召喚獣バトルは経験値が0だがマテリア成長のためのAPは貰えるという調整のようだ。攻略本を見たところ、経験値0かつAP有りを満たす敵は、これら召喚獣しか存在しない。ということは、低レベルクリアーでの道場は召喚獣戦ということになるのか。

 その後は七番街に戻り、神羅地下実験場へと進んでいく。ここでは、まずはバレット1人でスタートする。銃撃で壁を壊す仕掛けは、
バトル外であるものの、バレットが遠隔武器を装備していないと起動できない。私は、近接武器の操作感のほうが好きなのだが、いちいち付け替えるのも面倒ということで、このダンジョンは遠隔武器をメインとして攻略していくことにした。
 …さて。遠隔武器は、遠くや上空の敵にも当てられる代わりに、純粋な火力では劣るという調整になっている。しかしながら、幸いのこと、この12章に登場する雑魚敵は「ぶっぱなす」「アンガーマックス」でほとんど瞬殺可能であるため問題ない。途中、カッターマシンが含まれるパーティのみは少し強いので、近接武器に持ち替え、「とっしん」→打撃でATBバーを溜める→「アンガーマックス」
バレット△作戦で戦っていった。

 そうして進んでいき、ボスの
「アノニマス+ネムレス」戦である。使い魔のネムレスは氷弱点を「●ぞくせい」で突けば簡単に一掃できるのだが、ボスのアノニマスは火力が非常に高く、2人バトルということで戦闘不能者が出ると立て直しが難しい。そこで、ティファが大半のMPを余らせていたことに着目し、「●はんいか」「●ウォール(バリア+マバリア)を使用し、物理&魔法ダメージの両方を半減していく。ただし、ティファのMP86に対し、「ウォール」の消費MPは20と多く、しかも持続時間が45秒しか無いため、長期戦は不可能である。
 …そんなわけで、バレットが多少の戦いにくさを我慢して近接武器を装備し、高火力の「とっしん」「アンガーマックス」で攻めていく。特にアノニマス登場直後は、バレットとティファが分断されて危険であるため、
△作戦で一気にHPを減らして第2段階に移行させていく。その後も、触手を破壊してバーストするのではなく、ひたすら力押しで戦っていった。最後の瞬間に「みやぶる」を忘れていたことに気が付いたが、まあ良いでしょう。13章もクリア!

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2020年5月12日(火)
[雑記]ハード日誌13話 アルカキルティ大平原


 
今作でサブクエストが受注可能なのは、3章・8章・9章・14章の4つ


 
14章
 七番街崩落後に一晩明けたところからである。ここでのストーリー上の展開は、原作と同じくプレート上部に行くための方法を探すことである。しかしながら、7リメイク第1弾ではプレート上部に行ってしまうとそのまま
ラスダンである神羅ビルに突入することになるため、ここが寄り道をする最後のチャンスとなり、これまで訪れた多くの場所を再訪できるほか、サブクエストも多くが用意されている。つまるところ、FF13で言う11章なのだ。
 ――と言っても、マップの広さやクエストの量は、FF13のそれに及ぶことは無い。でも、7リメイク第1弾では、サブクエ要素が3章・8章・9章・14章と4コ章に分割されているから…と言いたいところであるが、
それらを全て含めても、やはりFF12・FF13あたりからは一歩引いたボリュームとなっている。そのため、「分作でも1作がFF本編に匹敵する規模」というのは、やや誇張だと言えよう。もっとも、本作は分作前提なので、サクサク発売することのほうが重要という考え方については、私は間違っていないと思うし、ハードモードを2周目として用意するという方式も良かったと考えている。

 
「ファントム×2」:ゴーストと同タイプの敵だが、「レイズ」で即死させることはできない。敵の攻撃のうち、「アイスクロー」4000近い大ダメージを受けるのだが、氷属性ということで、「●ぞくせいLv2」で防御すればノーダメージに抑えることができる。その他の攻撃には怖いものは無いため、そのまま「いのり」で回復しつつ、基本技だけで撃破ができた。
 
「ストライプフォリッジ」:飛行タイプの敵で、何ということの無い相手であるが、途中で使用してくる「グラビガ」は、「現在HPの75%の割合ダメージを全体に与える」という攻撃だ。しかしながら、ハードモードでは共通して被ダメージが1.4倍になるため、合算して「現在HPの105%のダメージを全体に与える」という史上最悪の技と化している。ただし、割合ダメージ扱いということでHPの減少は1で止まり、ティファのHPが残ったところを見ると「三日月チャーム」(非操作キャラのときダメージ20%減少)による軽減も可能なようだ。グラビガ以外の他の攻撃は全く怖くないので、「いのり」でゆっくりと回復しつつ、バレットの銃撃を主力として撃破していった。
 
「ミュータントテイル×3」:本体にはダメージを与えづらく、分身を削っていくタイプの敵である。ただ、敵にはが有効であり、火力も大したことは無いため、特に何も意識せず殴っていっても削っていくことができる。というわけで、1周目ノーマルの時には結構苦労した記憶があったが、2周目の今回は特に問題なく勝利することができた。

 続いて、ウォールマーケットに行き、まずはコルネオコロッセオの通常クエストを攻略していく。9章の時と同じく、
これらの敵にはハード用の難易度が存在しないため、Lv50のキャラクターを使って簡単になぎ倒し、ティファ&バレットのLv2リミット技とスキルブックなどを入手しておく。
 …その後は、ハード相当の難易度があるサブクエストのほうも攻略していく。

 
「猛獣使い+ヘルハウンド」:ヘルハウンドは、2種類の色の炎を燃やし、氷属性の攻撃を受けるか、回復効果を受けると、行動パターンを変化させるという特性を持つ。ただ、悲しいかな、こいつもこちらのメンバーを即死させるほどの火力は持っていないため、いつも通りの攻撃して回復して…という戦法で勝つことができた。やはり、更なる難関を求めるなら、自分で縛るしか無いのか。ノーマル初周で低レベル縛りをするのと、レベルは50前提としてハードでその他を縛りつつプレイするのとでは、どちらのほうが難しくなるのかな?

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2020年5月14日(木)
[雑記]ハード日誌14話 包丁最強と言えばFF4


 
行動完全封印のストップは、持続時間短/消費MP大/発生回数制限でバランスを取っている


 
14章・その2
 サブクエストの続きからである。まず、六番街公園から地下通路に入り、13章の舞台だった地下実験場を探索していく。
 …道中、3章で非常に苦戦させられた
「レイジハウンド」(日記:【2020/4/22】が出現するのだが、敵の強さがそのままなことに対し、こちらは仲間が2人から3人になっているうえに、ハード攻略にも慣れてきたこともあって、「バイオ」「とっしん&アンガーマックス」「いのり」などを組み合わせて容易に撃破することに成功した。1周目ノーマルの際は、「これ本当に雑魚?」というくらいに厄介だった記憶があるが…。
 ――そうして、最深部まで到達し、クエスト目標である
「ベヒーモス零式」とバトルを始める。こいつ、ノーマルの時もそうだったが、何故か全く強くなく、毒を掛けたのちに適当に回復しつつ殴っているだけで容易に撃破できた。死に際の「????」という技は、イメージ的にメテオが来るのかなあと思ったが、どうもフィールドに石を落とすだけで本当に終わりということのようだ。まあ、FF7の世界では、メテオは伝説の魔法だから仕方ない。そこそこMPを減らしてしまったので、適当に神羅ボックスで回復してから地下実験場を脱出する。

 続いては、伍番街スラムの広場で
「トンベリ」戦である。こいつ、原作の特性を尊重してか、「包丁」即死攻撃というとんでもない性能になっており、ノーマルの時は包丁を避けられるかどうかの運ゲーとなった相手であった。しかも、戦闘前のイベントシーンが、「ボタンで会話を飛ばせる」=「丸ごとスキップはできない」という仕様になっていることも、地味に面倒である。
 …そんなわけで。ハードでも、そのまま戦うとキツいと思われたため、戦略を練り、
まずは開幕に「ストップ」の3連打で敵を止めていく。ストップを使用するのはクラウドであり、装備アビリティの「弱体化効果時間10%UP」とアクセサリの「タロットカード(弱体化持続時間+25%)で、効果時間を35%も長引かせることができる。
 ――ただし、「ストップ」の基本持続時間は
僅か10秒であり、FF7リメイクのシステム上、状態変化には「発生確率は100%だが、発生させられる回数が決まっており、1回ごとに持続時間が短くなっていく」という特性がある。そのため、ストップの持続時間は13.5秒8.8秒6.8秒と短くなっていき、最後には無効になってしまう。3回の「ストップ」の消費MPも、合計で42と重い。強力だが、ゲームバランスはしっかり保たれているのだ。

 というわけで、合計3回の「ストップ」で敵のHPを半分程度までは削れるが、その後はもうストップが無効となってしまう。
 …というわけで、ここからは「包丁」での即死に悩まされながら戦っていかざるを得ない。せめてもの対策として、バレットとティファは、オートリレイズの効果を持つ
「精霊のピアス」を装備し、さらにティファには「●はんいか=●そせい」を装備させ、「レイズ」を全体化して危険な状況からも立て直せるようにしていく。なお、この「精霊のピアス」「発動すると、アクセサリは壊れます」と書いてあり、私は「ああ、バトル中1回しか発動しないという意味なんだな」と何の疑問も無く思っていたが、どうも使い捨てであり効果が適応されると本当にアクセサリから消えてしまうというFFには珍しい特性の装備品のようだ。
 ――そんなわけで。終盤に、「敵の『うらみ骨髄』で近付いていた味方が全員ストップ」「『包丁』で1人ずつ刺殺」「リレイズで蘇ったが直後にやっぱり刺殺」という
最低最悪のコンボでリスタートさせられたりしながらも、何度かプレイして撃破することに成功した。うーん、こいつに関しては、RPGではなく、アクションゲームチックに「包丁」を避けていったほうが上手く戦えたのかなあ。続きはまた明日!

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2020年5月15日(金)
[雑記]ハード日誌15話 これから毎日魚を焼こうぜ!


 
むしろ13シリーズが魚っぽさすぎたのか…?


 
14章・その3
 サブクエストを一通り終わらせたということで、メインシナリオを進めていく。ここでの展開は原作とは異なり、プレート上部へ登る方法を探すため、地下下水道を再訪するという展開になる。
 …さて、地下下水道には、10章でも苦しめてきた
「サハギン」(日記:【2020/5/6】が再び登場する。しかも、ここでの個体は以前よりも強化されており、バーストがしづらくなっているうえに、こちらをカエル状態にする「ガマの呪い」を使ってくる。というわけで、正面から戦ってしまうと苦戦するため、このメンバーの中では魔法要員のクラウドが、「●MPきゅうしゅう」を装備したうえでの炎系魔法を使い、できる限り素早く片付けていく。
 ――その後、当初の目的地に着いたが部屋の鍵が盗まれるというパートでは、登場する2番目の敵パーティが
「サハギン×3」というとんでもない構成であるため、ここばっかりは諦めて、クラウドに「●MPきゅうしゅう=●ほのお」「●はんいか=●ほのお」「●せんせいこうげき」を装備させ、初手ファイガで一気に焼き払う。命中の仕方次第だが、一発でバーストかそれに近い状況にまで持っていくことができ、消費MPも大半を取り戻すことができた。だが、残党狩りですらHPを大きく削られてしまったので、急がなければならない状況であるものの、ゆっくりベンチでHPを回復してから先に進んでいく。

 
「どろぼうアプス+アプスベビー」:当初はどろぼうアプスのみを攻撃していたが、アプスベビーの火力が高すぎて敗北してしまったため、ベビー登場後はそちらから狙っていくことにした。
 
「サハギンプリンス+サハギン×2」:クエストの攻略対象であるが、こちらもサハギン3体で、しかも1体は強化版のサハギンプリンスである。とんでもない強パーティなのだが、やはりというか仲良しすぎて最初に固まって登場するため、開幕の範囲化ファイガで一気に焼き払う。その後は、サハプリさんにクラウドがカエル化させられたりしたものの、やたらと長くヒート状態になっていたため、バレットの「フュエルバースト」でバーストして撃破をしていった。バレットは、とっしんとアンガーマックスでの火力源だと思っていたが、バーストゲージを伸ばす要員としても使えたのか。バレット最強じゃね?
 
「アプス(2回目)」:10章から引き続き下水道での登場である。以前の出現時とは異なり、拘束攻撃も無くなって、ただ火力が高いだけのデクノボウという感じであり、バレットの火力で力押しできると思いきや、最終段階のみ火力が高くなっており、1回だけ下水津波からの全滅を喫してしまった。2回目は、「津波ラッシュ」を確実に避け、HPに気を配りながら撃破していった。なお、アプスに関しては、角の破壊状況が1回目のバトルから引き継がれるようである(10章の時は片方の角のみ破壊できる)。基本的には、両方の角を破壊して相手の攻撃ペースを下げたほうが良いのだが、角を破壊した直後に相手がヒート状態になるという効果も存在するため、どちらのほうが有利になるのかということは言い切れない。エアバスターのように、難易度の高い縛りプレイなどでは、このアプスに対しても計画的な弱体化が必要となってくる…?

 そんなわけで。
7リメイク第1弾のアルカキルティ大平原である14章も、多くのMPを残して突破ができた。
 ――そして、ここからは、ラスダンに向けての一本道が再び始まる。長さ的には、あと1週間くらいでクリアができるかな…?

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2020年5月16日(土)
[雑記]ハード日誌16話 メタルギアソリッド2


 
私、アクションゲーム下手すぎでは…


 
15章
 プレート上層部に登る章である。この周辺の章の中では一番短く、1時間程度でサクッとクリアができる。
 …さて、
開幕からいきなりの余談だが、私は1周目をクリアした時、とりあえずハードモードの難易度を体感しようとして、この章をプレイしてみたことがあった。理由は簡単で、すぐバトルが始まるからである。ただ、その時は、雑魚敵のあまりの攻撃力の高さに驚き、素直に1章から始めようと決めたものであった。今でも、敵の火力は恐ろしいが、こちらの攻撃力や突破力も上がっており、ハード難易度にも慣れたため、そこまで問題は無くなっている。
 ――というわけで、雑魚を片付けながら進んでいく。ここは、空を飛んでいたり、
バーストすると接近できないバリアを貼るといった信じられない敵が出現するため、バレットに遠隔武器を装備させて主力としていく。敵の強さはまずまずであるため、いつもながら「●ぞくせい」で弱点を突くことを基本として攻めていけば問題が無い。神羅ボックスも多いため、MPの補給も容易である。

 そして。15章の終盤に差し掛かった辺りで、イベントとして、この章のボスである
「ヘリガンナー」(原作では、神羅ビルのエレベーター2連戦で戦った敵)に銃撃されながらマップを進んでいくことになる。こういう構図を見ると、どうしてもPS2で発売したメタルギアソリッド2を思い出してしまう。同作では、中盤で「ハリアー」という戦闘機型のボスが登場し、その攻撃の一つとして、ひたすら機銃を掃射してくるというパターンが存在する(参考:【YouTube】。これが、正攻法でやると尋常でなくしんどく、火力も異様に高い。そもそもあのゲームのEXTREMEは難しすぎるのだ。こうやって、私が20年近くが経っても今なお恐れているほどである。特にボスなんてハメ技まがいの戦法でないと勝てないくらいの強さであり、前述の参考動画でも、よく分からない無敵時間で回避しているようだ。それを反省してか、『3』では最高難易度でもやや遊びやすくなり、ナイフ縛りなどの遊びを加えていくこともできた。
 ――さて、話を7リメイクに戻そう。ここでは、画面奥から機銃を撃ってくるヘリガンナーの隙を見て、画面手前のクラウドを左に移動させるというアクションシーンが挿入される。が、
判定が厳しめであり、完全なノーダメージで抜けるのは難しい。ちなみに、銃撃に当たるとクラウドはダメージを受けるが、その減少は1で止まるため、これだけでゲームオーバーとなることは無い。というわけで、もう私は諦めて、HP1の鉄壁クラウド君で進めていった。一応、「ケアルガ」×1発で6500は回復できるため、その後の展開にもそこまで大きな影響は無い。

 そうして更に進むと、
ボスのほうの「ヘリガンナー」戦が始まる。まず、開幕は2回目の銃撃イベントが入る。前回と異なり、画面奥から手前に逃げていくことになるが、今回は通路の左右どちらか側を走っていて、敵が銃を構えたら反対側に移動するだけで、簡単にノーダメージで避けることができる。
 …そしてボス戦であるが、今回も敵の火力は控えめであり、引き続き遠隔攻撃が可能なバレットを主力として攻めていけば良い…のだが、最終段階の範囲レーザーだけは当たると
5000〜6000ダメージと凄まじいので、意識して避けていく必要がある。実戦では、せっかく敵にも当たってバーストできたのに、味方も被害甚大で思うように攻撃できない、という実に勿体ないことをやってしまった。あと、この上空からのレーザーの演出、どこかで見たことがあると思ったら、ロックマンX8のオプティック・サンフラワード戦(参考:【YouTube】か、エースコンバットゼロ(参考:【YouTube】かのどちらかであろう。なんか、懐かしゲーム紹介ブログみたいになってるな。そういうサイトだけど。
 ――そんなわけで。15章はサクッと終わり、次はラスダン突入の16章である。ここから先は、長いうえにMP回復ポイントが少ないぞ!!

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2020年5月17日(日)
[雑記]ハード日誌17話 ぶらさがりん ちかどう


 
PS5にアーカイブス機能は付くのだろうか。多くの過去作が消えてしまうのはあまりに惜しい


 
16章
 いよいよ神羅ビルに突入である。
 まず、原作では普通に正面から門を叩いていたが、
それはさすがにあんまりであったためか、リメイク版では地下から突入することになった。その後、駐車場での乱闘が始まるが、バレットの「とっしん」「アンガーマックス」を軸としたバレット△作戦でいつも通り片付けてしまう。火力もそうだが、敵の攻撃を物ともしない…つまり、ひるみづらさが素晴らしい。ゲームシステム的には、FF13でもお馴染みの「キープ値」が高いという設定で示されている。

 そうして、神羅ビルのロビーに到着すると、しばらく戦闘無しのイベントパートとなる。まずは手始めに、
クラッシュ・バンディクーのようなうんていをして、上層部への道を開ける。エアバスター戦の構図といい、FF7リメイクはクラッシュ・バンディクー2の影響を受けている!!(たぶん関係ない)
 …その後の展開は、オリジナル版と同じく、59階まで登るために、非常階段かエレベーターかのどちらかを使うことになる。その大筋の展開も、オリジナル版の際と同じであるが、今回は階段にアイテムは落ちておらず、原作DISC2終盤でミッドガルを再訪する際に「ベヒーモスホーン」の入手条件が変わるかどうかも分からない。
リメイクがそこまで進むのに何年掛かるのか。私は、初回プレイでは階段を使ったため、今度はエレベーターのルートを利用してみることにした。途中、敵が2階出現したが、例によって△作戦で瞬殺である。エレベーター…、FF…、ラスダン…。やっぱつれぇわ。
 ――その後は、神羅の功績を語る数々のビジュアルシーン
(※スキップできません)を見せつけられた後に、リフレッシュフロアまで到着する。ここでは、コルネオコロッセオと並ぶ、もう一つのバトル的やり込み要素である「神羅バトルシミュレーター」に挑むことができる。しかしながら、16章で挑めるものにはハード用の難易度が用意されていない。私は、コルネオコロッセオと同じく、1周目の際はストーリー上で必須のもの以外は触っていなかったので、2周目の今回で、消化試合ということで軽く片付けておいた。

 その後、発売直後に
フリーズ報告が寄せられたトイレのダクトも切り抜け(私は一切発生しなかった。ダウンロード版だと起こりやすいらしい?)、宝条研究室で、ボスの「サンプル:H0512」と戦う。こいつ、オリジナル版ではよく分からない敵であったが、リメイク版ではバイオハザードシリーズでのタイラント(第2形態的なアレ)といったモンスターと化した。元カプコンのスタッフを入れたことが、こういう点にも活かされている…?
 ――ただ、行動パターンはやっぱりよく分からず、最終段階になると、使い魔の
「H0512-OPT」がどんどん自爆をしてくるようになるうえ、本体は巨体に似合わずスケートで滑っているような高速移動をして、割と手が付けられなくなってしまう。しかしながら、例によって章のラストでMPの大半を余らせていたため、喰らったら全体ケアルガで回復をするというゴリ押しで撃破ができてしまった。やれ、ここまでMPを雑魚戦で節約できるのだったら、むしろ「MP消費禁止」とかのほうが縛りの方向性として面白いのかな。

 そんな感じで。最後の雑魚戦で、例の
GUNDAMが鎧を脱ぐときの爆発で5183という本日最大のダメージを受けたりしながら、16章もクリアーである。次の17章は、ラスダンらしく、長大なマップに5体ものボスが待ち構えている。MP回復ポイントも少ないし、ここがハード攻略の山場となるか…?

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2020年5月18日(月)
[雑記]ハード日誌18話 動画を作ってみました


 
昔ながらのテキストサイトであっても、時代に合わせて変化をしていきたい


 
17章・その1
 終盤の17章は、エアリス救出後に神羅ビル上層を進んでいき、最後にボス戦が連打するパートである。原作では、割とあっさり屋上まで辿り着けていたが、リメイク版ではどらという
イカれたネーミングの広大な研究施設を探索することになる。ちなみに、信じられないことに当て字ではなく、「鑼」「牟」で本当に「どら」「む」と読めるようだ。
 …まあ、
言ってしまえばものすごい引き伸ばしなのであるが、雰囲気的にも十分に"ラスダン”と呼べる場所であるし、ボリューム不足になるよりはマシだろう。余談だが、訪れる場所が同じであるため気付きにくいものの、ストーリー上の移動法も変わっており、原作で「タークスに捕まって閉じ込められた」となっていた部屋には、「記憶障害で倒れたクラウドを休ませるために移動した」という設定になった。そんなゆっくりしている暇があるのだろうか…。
 ――さて。この17章の冒頭では、2周目以降のチャプターセレクトで挑んだ時のみ、16章でも存在した
神羅バトルシミュレーターを使用することができる。そして、ここ限定の要素として、新たにハード難易度のバトルたちに挑んでいくことができるのだ。その個数は、キャラクター違いのバリエーションを除けば4種と少なめではあるものの、本作最大の難易度を誇る「トップシークレッツ」も含まれており、やり応え十分であると言える。

 そんなわけで。新たに解禁された、ハード限定のミッションたちに挑んでいこう。
 
「ソルジャー3rd昇進試験」:キャラクター1人での挑戦あり、クラウド・ティファ・バレット・エアリスでの合計4種類が用意されている。難易度はハード限定であるものの、バトル間でHP50%&MP30%が回復する仕様は下位難易度と同じである。ということで、「ファイガ」「サンダガ」などの大型魔法をガンガン使って敵を撃破していった。なお、ここで私は初めて、ティファのキャラクター特性について気付かされた。どうも、射程が短く攻撃を当てづらいうえに、敵の攻撃によって妨害をされやすいものの、ペースに乗ったときの火力はバレット以上という調整のようだ。さすがにバトルキャラクターが4人と少なめなので、完全に無個性なキャラが登場するということは無いか。
 
「選抜2人組vsツインチャンピオン」:バレットとエアリスの2名で挑む。例によって、積極的にガ系魔法を使えるうえ、「レイズ」で即死か大ダメージを与えられる敵が複数出現する。ということで、それらを使ってガンガン攻めていくが、4戦目のヘルハウンドは、14章では「ヘルハウンド1体vsこちら3人」という組み合わせだったが、この神羅シミュでは「ヘルハウンド+ゼネネvsこちら2人」と大きく不利になっており、一度HPが削られた後はジリ貧の戦いとなってしまった。が、ヘルハウンドには「レイズ」で9999ダメージを与えられるため、そこを突破口にして、何とか片付けていった。
 
「選抜3人組vsレジェンドモンスターズ」:クラウド・バレット・エアリスで挑む。とにかくこのコースはトンベリである。トンベリは、例によって即死攻撃を使ってくるのだが、今回は「うらめしや」というガードも回避も不可能(多分)な即死攻撃を多用してくる。対策として、全員に「●そせい」を付けてお互いを蘇生させながら戦っていったのだが、それでも幾度となくヒヤッとするような展開になってしまった。このトンベリが2回も出るのだから強烈である。なお、ラスト5戦目に登場するモルボルは、ここにしか出ない隠しモンスターの1体であるが、普通に「●てきのわざ」のラーニング狙いで「くさい息」を浴びながら勝利ができてしまった。今作のレジェンド枠はトンベリだったか…。
 
「トップシークレッツ」:他の、コルネオコロッセオと神羅シミュの全てのコースをクリアすると挑戦できるようになる。内容は、強力な召喚獣との5連戦であり、この7リメイク第1弾の裏ボス枠と言えるコースである。とりあえず適当にやってみたところ、最初のシヴァ戦すら突破できなかった。まあ、無策でクリアできてしまっては面白くない。お楽しみは最後ということで、ハードのシナリオ攻略を終えてから、再挑戦してみることにしよう。

 というわけで。私は、トップシークレッツのための鍛え直しと、それから「●HPアップ」「●MPアップ」が滅茶苦茶になっていた問題を解消するために、
このバトルシミュレーターを使ったAP稼ぎを行うことにした。本作では、一部のマテリアを限界まで成長させるために莫大な量のAPが必要となり、最終的に経験値もギルも不要になったうえで、APだけを稼ぎ続けなければならないのだ。
 ――そんなわけで。私は、この神羅シミュでのAP稼ぎを行ってみたのだが、単純に敵を倒すだけでは効率が良くない。そこで、Google検索やYouTube検索で「FF7R AP稼ぎ」などと調べてみたのだが、どうにもピンと来るものが無い。ならば、もう自給自足をするしか無いだろう…ということで、今回は暇潰しと実験を兼ねて、久々に
文字による解説付きの動画を作ってみたのである!

動画


 さて。動画で説明されている稼ぎ方法は、神羅シミュの「選抜2人組vsスカイキャラバン」を使い、1戦目の「怪奇虫×16」だけを倒してすぐリスタートするというものであるが、特徴的な方式として、
クラシックモードでのバトルを行っているという点がある。クラシックモードは、敵がイージーモードの強さになるとともに、ある程度までの移動と攻撃を自動で行ってくれるモードである。これを使うことにより、戦闘部分を全くの無操作で済ますことができるのだ。そのため、時間効率こそ落ちるものの、稼ぎ全体の難易度を下げることができるのだ。多分これが一番楽だと思います。
 ――ちなみに。今回は、久しぶりに動画に字幕を入れる形式にしてみるなど、様々に実験的な要素を取り込んでみた。
凄くアレな感じのサムネイルといい、いろいろと思うところもあるのだが、まあ私のような古典的なテキストサイトであっても、時代に合わせた変化は取り入れていきたいのだ。というわけで、最初のレッドXIIIのセリフ通り、あれこれ詮索せずに受け入れてもらえると助かりますm(_ _)m

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2020年5月21日(木)
[雑記]ハード日誌19話 打楽器のように強くありたい


 
原作だと、ソードダンスは覚えてるけど、ブレインポッドはごめん記憶に無い…


 
17章・その2
 神羅バトルシミュレーターにて、トップシークレッツ以外のコースを終えたところからである。
 …まずここでは、先日紹介した方法
【YouTube】を使って、まとまった量のAP稼ぎを行っておく。これまで、「●HPアップ」「●MPアップ」の成長段階がごちゃごちゃになっていて何が何だか分からなくなっていたこと、そして一部の“マスターまでに数千というAPが必要なマテリア”が中途半端になっていたため、それらを整理して片付けておきたいと思ったのだ。
 ――そんなわけで、2時間ほど
半放置稼ぎを行い、ほぼ全てのマテリアをマスターまで成長させておく。自画自賛だが、クラシックモードを使って半放置で稼ぎが行えるようにしたというのは、かなり良い観点であったと思う。こういう稼ぎは、時間効率だけでなく、操作の楽さも重要となってくるからだ。

 その後は、物語を進めるため、どらの研究室に順番に突入していく。敵は、これまで通り、「●ぞくせい」を使った弱点攻撃を主として攻めていけば良い。クラウド&バレット組は
バレットの火力が、ティファ&エアリス組はティファの火力がそれぞれ光り、これといった苦戦もなく進めていけた。
 …さて、具体的な敵への対策としては、かつての超強敵であった「ミサイルランチャー」は、「●ぞくせい=●いかずち」をセットしたエアリスの通常攻撃が、
「弱点属性の魔法攻撃」扱いとなり、あっという間に相手をバーストすることができた。さすが、後半になって戦力が充実してきたという感じである。また、何度か出現する「デジョンハンマ」は、ストップ効果の攻撃が鬼畜であるため、「守りのブーツ」を装備してストップを無効化していく。
 ――そんなこんなで、初回プレイでは異様なまでの長さに感じたものの、2周目ではそこまででもないと思いつつ、各部屋を攻略していく。

 
「ブレインポッド」:原作の雑魚敵がボス化して登場である。第1段階は、バレットが「ぶっぱなす」+「アンガーマックス」を使った後に少し攻撃したら終わった。第2段階では、11体の分身が出現するが、範囲化した「サンダガ」を3発撃ち込んだら大半が片付いたので、残った個体に「アンガーマックス」を放って撃破である。MPをかなり減らしてしまったが、少しだけ戻ると魔晄石の入った神羅ボックスが3つも置かれているので問題ない。
 
「ソードダンス」:こちらも、オリジナル版の雑魚がボスへと進化した。2個のパーティで続けて1体の敵と戦闘という珍しい形式となるが、間ではメニューを開くことが可能なようであり、見た目のHPが共有となっているだけの通常の連戦と捉えて良いかもしれない。最初の、クラウド&バレットのパートでは、久々のとりあえずバイオを使ったのち、バレットの「アンガーマックス」を主として攻めていったらすぐに終了した。続いて、操作がティファ&エアリスに変わってバトル続行となるが、とりあえずバイオの後は、これと言って決定打にできる攻撃が無い。しかしながら、敵はドーナツ上のフィールドをゴロゴロ転がる「ジャギットスピン」の後に転倒してヒート状態となるため、そこを狙ってバーストし、ティファの技を加えていくことで撃破できた。

 そんなわけで、17章前半戦の「鑼牟」はこれで終了である。次は、17章後半の、
MP回復一切無しでのボス3連戦だ!

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2020年5月22日(金)
[雑記]ハード日誌20話 Beatネイション・ルーファウスガンナー



 
17章・その3
 どらをクリアした後、17章ラストのボス3連戦からである。ソードダンス撃破後、すぐに屋上へ向かわずに鑼牟内部を再探索すると、神羅ボックスを発見でき、MPを全快まで回復させられた。なお、今回は、ボス戦3連打ということで、少し形式を変えて、
それぞれに画像を用意してみることにしよう。

※絶対に「触手 ティファ」とかで検索を掛けてはいけません


 ・
「ジェノバBeat」
 
リメイク版で完全新規のジェノバである。原作では、「ジェノバ・LIFE」などのように、間に「・」が入ったが、少なくともこいつの名称は「ジェノバBeat」と、間に点を含まない書き方である。恐らく、リメイク版では、この表記が正式となるのだろう。
 ――なお、戦闘メンバーは、クラウド・ティファ・エアリスの3名である。
バレットは刺されて死亡中だ。まっすぐ心臓を狙っている辺り、確実にプロの犯行と言える。なお、ほとんどの人が、心臓は左にあると思っているらしいが、そこに存在するのは肺である。

 さて。このジェノバBeat戦では、いかにも終盤のボスという感じの異空間が舞台となり、雰囲気的にはラスボス級の迫力があるのだが、
何故か全く強くない。敵の基本的な行動パターンは、FF13シリーズ最強モンスターであるゼノビア様のように、触手を出現させて本体は防御態勢に入る…というものなのであるが、触手はティファの「正拳突き」で簡単に伐採できる。しかも、本体にはが効くうえに、これといった強力な攻撃も無い。そして、ティファはこの戦いが17章ラストであるため、範囲化ケアルガを始めとし、好きなだけ魔法を連発することができる。
 ――そんなわけで。実戦では、敵HPが10万を超えているのに「●そせい」を装備し忘れており戦闘不能者が出ていたら立て直せなかったこと、敵が多用するストップ攻撃への対策を全く行っていなかったことなど、
通常のボス戦であれば即リスタートとなりうるミスを2つも犯していたのだがが、何ということは無く、ティファが触手をちぎっては投げちぎっては投げ、まるで苦戦せず相手を撃破できた。“強さ”までゼノビア様を再現しなくても良いのに。
 というわけで、私はボス3連戦を幸先良くスタートしたわけであったが…。

ルーファウス「まずうちさぁ…屋上、あんだけど…」


 ・
「ルーファウス+ダークネイション」
 
難関である。原作と同じくクラウド1人で戦ううえに、漫然と戦っていると、ほぼ全ての攻撃にカウンターされて手も足も出ず、ガードが可能な攻撃もほとんど無い。ノーマルの時すら苦戦したが、ハードでは攻撃力が大きく上がっており、極めて困難な相手になっている。
 …というわけで、
適当にやっていても全く勝てる気配がしなかったので、ここは既存の攻略法をフルに真似ていくことにした。まず、バトル開始直後に、ダークネイション(犬)をターゲットにして「ラピッドチェイン」を放つ。すると、ダークネイション→ルーファウス→ダークネイションの順に攻撃を行ってくれ、敵の「Dリンク」なるシステム上の連携を切ったうえで、2体の距離も大きく引き離すことができる。そうしたら、後はダークネイションを通常攻撃メインで削っていけば良い。なお、ダークネイションは鬱陶しいことに2つの段階を持っており、一撃で倒し切ることはできないのだが、他の敵とは異なり段階を越えてもバーストゲージがリセットされないため、敵の攻撃が激しくなる2段階目でバーストするのが良いと思われる。
 ――そうしてダークネイションを倒したら、ルーファウス本体のみとなるが、前述の通りほとんどの攻撃が避けられてしまううえにガード可能な攻撃も少なく、正面から斬りかかると一方的に反撃されるだけの展開になってしまう。ただ、敵には睡眠とストップがそれぞれ1回だけ有効なうえに、
睡眠状態にして「ブレイバー」を当てると1発でバースト(睡眠状態にしなくても良いが、当てるのは難しい。いっぽうストップ中ではバーストしない)、しかもバースト中はバースト倍率(×160%)に加えて更に物理ダメージが2倍になるというとんでもない弱点を持っている。というわけで、そのワンチャンスでトドメを刺すのが理想だが、それで無理なら、更に「ストップ」で、それでも倒しきれなければ、2回まで有効な「バイオ」で40.5%まで削ることもできる。実戦では、スリプル後のストップでも削りきれず、最後にでHP1まで減らしてもらってトドメという、少し情けない倒し方になってしまった。

 ちなみに。この「ルーファウス+ダークネイション」戦については、
ハードモードでのノーダメージ討伐【YouTube】という驚愕の動画が存在し、私はそれを視聴していた。そのため、動画のような戦い方ができないかなあ…と思って、ただ倒すだけでなく、綺麗に勝てるように試行錯誤をしてみたのだ。
 ――しかし。その結果は、残念ながら雲泥の差であり、
現時点での私の理解はトッププレイヤー勢に遥かに及んでいないようだ。これは、この後に縛りプレイをするとして、かなり頑張って練習と勉強をしないと、ただ単に恥を晒すだけの結果になってしまいそうだな…。

この最後がヤバいかなと思ったけど、バレットのリミット技を温存しておいて良かった


 ・
「ハンドレッドガンナー」
 こちらは、原作でのエレベーターにて強制戦闘で戦った敵が、ボスとしてリニューアルされたものである。敵は固定の弱点を持たず、HPは10万以上、しかも最初は3機のバリアビットから倒さないといけないうえ、戦闘を行うのはバレット&エアリスの2名
(+おまけのレッドXIII)と少なく、毒も無効化されるため、総合して非常に硬い相手と言える。
 ――ちなみに、本バトルに参加しないティファについては、原作と同じく「一度は屋上から降りていったが、クラウドが心配になり、エアリスたちと別行動をする」というふうに動いているのだが、
そのシーンがリメイク版ではバッサリ省略されたため、「急にティファが屋上に現れ、逆にエレベーターにはバレットとエアリスしかいない」という、どこか違和感のあるシーンになってしまっている。

 そんなわけで。このハンドレッドガンナー戦は、17章の最終戦であるため、バレットもエアリスも
MPは使い放題である。ただし、前述の通り、敵が硬いうえに固定の弱点を持たないため、無闇にガ系魔法を乱発していては、すぐMPが足りなくなってしまう、というか足りなくなった。
 …さて、本バトルでの敵の攻撃は、分かりやすく障害物で防ぐようにデザインされており、喰らってしまってもそこまでのダメージではない
合計9000ダメージの「ホーミングレーザー改」を除く)。ただし、ダメージを与えていくと、敵はその攻撃に耐性を持つようになり、とりわけ物理攻撃に耐性を持たれてしまうと、主力であるバレットの攻撃がまるで通らなくなってしまう。というわけで、それを魔法攻撃で解除するというゲームデザインなのであろう。前述の通り、私は序盤でMPを使いすぎてしまったため、回復役のエアリスだけでなく、バレットの魔法も使っていく必要があった。
 ――そんなこんなで、MPが危険な状態になりつつも、ギリギリで戦線を維持していく。敵の最終モードでは「逃げ道を完全に塞いだうえで、強力な『拡散波動砲』のみを繰り返す」という危険な行動パターンになってしまうが、このモードはバレットのLv2リミット技である「カタストロフィ」を撃ち込んだところ、なんとか1発で終わらせることができた。

今作は久々にスクリーンショットの撮りがいがあるFFになっていると思う


 ということで。
 この17章ラストのボス3連戦のうち、初戦の
「ジェノバBeat」戦のみは、触手vsティファという闇の戦いにおいて、ティファ側が完全勝利を飾った。しかしながら、続く「ルーファウス+ダークネイション」戦と、最後の「ハンドレッドガンナー」戦では、かなりの苦戦を強いられてしまった。
 …まあ、それでも、今回はとりあえずハードをクリアするだけなので軽く流したが、これらの敵とも、おいおいは上手に戦えるようにしていきたい。ひょっとすると、本作のようなゲームの場合、「最初に制限を決め、ストーリーを進めつつボスを倒していく」という従来のやり込みスタイルではなく、「まずボス戦があって、そこを面白く戦えるようにそれぞれの条件を設定していく」いう逆の方式のほうが面白くなるのかもしれない。
 ――その後、クラウドが
尾崎豊方式(盗んだバイクで走り出す、窓ガラスを壊す、など)で神羅ビルを脱出し、次は配信禁止区間のラスト18章である。進行の特性上、2つに分けることは難しいため、このハード日誌も次が最終回となる…と見せかけて、「トップシークレッツ」も残っているから、あと2話ということになるか。やれ、軽い感じの2周目日誌のつもりだったが、これならプレイ日誌枠のほうに回しても良かったかな…。

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2020年5月23日(土)
[雑記]ハード日誌21話 塩酸・シメジー!! ヒラメー・出目金ー!!


 
特異点 → シンギュラリティ → 凍らせたおでん


 
18章
 ラストである。チャプター制のFFだと、例えばFF13なら全13章と言った感じで、シリーズ番号と関連付ける場合が多かったが、今作は何も無いようだ。
 …そして、この18章は、
その全てがPS4の配信禁止区間に設定されている。スクウェア・エニックスからの配信ガイドライン【『FINAL FANTASY VII REMAKE』著作物利用許諾条件】では、録画禁止区間にされている部分に関する動画・静止画・テキストの配信は許可されていない。まあ、配信禁止にされている理由は、18章の内容を考えてみれば納得としか言いようが無いのであるが、やはりこのネット全盛期に、ゲームプレイが最も盛り上がるラスボス部分が全く共有できないというのは悲しい。そのため、発売何ヶ月だのと時期を待って、配信可能にしてほしいものである。ちなみに、本日5月23日時点では配信禁止のままであったため、1ヶ月で解禁ということは無かったようだ。
 ――ちなみに。私個人に関して言うと、私はPS4本体の機能ではなく、外部機器
(MonsterX U3.0R。もう5年はお世話になっている。4KにもHDRにも対応していないが、PS3/VitaTVのコピーガードを回避できるなど優れた特性が多く、今後も役立ち続けるだろう)を使ってゲームの録画を行っているため、映像自体は何の問題も無く撮影できている。しかしながら、やはりこういう創作は公式あってのものだと思うので、この手の基準は守っていきたいものだ。

 というわけで。厳密にガイドラインを守ろうとすると、何も書けなくなってしまうので、まず「モンスターの名前」を定義することにしよう。公式のガイドラインだと、公式から配信が許可されている
(つまり、録画禁止区間で配信してはいけない)なのは「テキスト・画像・動画」となっている。テキスト情報が含まれている理由であるが、これは恐らく「文字であってもストーリーのネタバレは遠慮してほしい」ということなのだろう。
 …そんなわけで、名前くらいは良いかなあと思ったが、やはりラスボス名なども重大な情報であり
エストシーモアとかね)、まだ発売1ヶ月半ということでクリアをしていない人も居ると思うので、とりあえず現段階では、敵の名前を伏せて掲載したいと思う。その“仮の名称”は、以下のものとする。

・ボス(赤)
・ボス
(青)
・ボス
(黄)
・ボス(竜)
・ボス(巨人)
・ラスボス


 そして、ラスボス戦の構成は、以下の通りである。

第1戦 ボス:赤・青・黄 vs クラウド&ティファ&バレット
第2戦 ボス:赤・青・黄 vs クラウド&ティファ&バレット
第3戦 ボス:赤 vs クラウド&ティファ&バレット
第4戦 ボス:青・黄 vs クラウド&バレット
第5戦 ボス:竜・巨人 vs クラウド&ティファ&エアリス
第6戦 ラスボス vs クラウド+2名
※第1戦〜第5戦は連戦であり、リスタートをすると全て1戦目の前からやり直しとなる。
※第6戦の前には、メニューを開くことができる。また、第6戦でリスタートしても、第6戦からやり直すことができる。
※第6戦に参加するメンバーと順番は、第1戦〜第5戦の経過によって決まる。


 そんなわけで、具体的な18章の攻略を始めていこう。まずは、序盤の4章でも行ったバイクゲームからである。
 …やれ、今回はチャプターセレクトということで、ゲーム全体を丸々飛ばすこともできてしまうが、せっかくだからということでプレイしておく。なお、ハードモードだと、ノーマルに比べて
被ダメージが2倍になるうえに、HP回復のチャンスが減る(ただしリスタートで全回復するのは同じ)という難化が為されているようだ。とはいえ、基本的にはハードでもそこまで難しくは無いため、しっかり攻撃を回避しつつ、ところどころでリスタートをしたりもしながら進んでいく。最後のボス(バイクゲーム)との戦いは、初周ノーマルの時はゴリ押しが効かず苦戦したが、戦い方を理解した今回は楽に勝利することができた。
 ――ちなみに、ここで私が気になっていた、今作のライバルキャラクターと噂された
ローチェさんであるが…その詳細な末路は、「この先は自分の目で確かめよう!」ということにしておこう。うん、きっとリメイク第2弾以降で、また1回くらいは会えるよ。

ごめん、この画像しか思いつかなかった…


 そんなわけで、バイクゲームを終えると、
電波な会話を挟んだのちに、いよいよラスボス連戦へと突入できるようになる。
 …その序盤では、ボス
(赤)・ボス(青)・ボス(黄)の3体と、何度か戦うことになる。このうち、厄介なのはであり、広範囲を巻き込んで大きくひるませる攻撃を多用してくる。しかも、赤はクラウドを狙う傾向が強いため、クラウドを範囲ケアルガでの回復役としていた私は、大きく苦戦をさせられてしまった。魔法詠唱時にひるまされると、ATBバーとMPを消費したうえに、行動自体もキャンセルされる。ハードモードだと極めて痛いのである。
 ――しかしながら。私はこのラスボス戦に2回挑むことになった
(クリア後にメニューに戻ったところでアプリケーションを終了したら、まさかのオートセーブが為されていなかった…)のだが、その2回目では、バレットの「とっしん」「アンガーマックス」を主力としたバレット△作戦で挑んでみた。すると、バレット本来のひるみづらさが光り、実に簡単に敵をなぎ倒していくことができた。僅かな変更でバトルが格段に楽になる…こういうところが、最近のFFの面白さだな。

 その後、第5戦まで進むと、バレットが抜け、代わりに
クラウド・ティファ・エアリスの3名で、ボス(竜)&ボス(巨人)と戦うことになる。竜に関しては、攻撃の威力が高めなうえに、例によってひるみ効果が強力なうえ、今回はバレットも居ないため、真正面から立ち向かっていくことは難しい。
 …ただ、ここで使えるのが、
バトルメンバー切り替え作戦である。というのも、FF7リメイク第1弾において、敵は操作しているキャラクターを狙う傾向が非常に強い。そのため、敵が単体であれば、「誰かが狙われた瞬間に他のキャラクターに切り替える」という手順を踏むことで、「切り替えたほうのキャラクター」は自由に行動ができるようになる。このテクニックは、今作における多くの戦いで使用可能であるが、これを使わないとまともに行動できないというくらいに酷いのは、このラスボス戦のみである。やれ、このゲームの世界にこそ、DEF「ガッツ」が必要だった…。
 ――そうして、ティファの物理攻撃を主力としつつ“竜”を倒すと、敵は再び赤・青・黄の3体に
分裂する。3体に分裂し、遊星に襲いかかってきた…。だが、あとは消化試合みたいなものなので、メンバー切り替え作戦で行動を確保しつつ、適当に殴って“巨人”を撃破していった。ちなみに、最後は「いのり」でHPを全回復して最終戦に備えていったが、この第5戦を終えると、HPが自動で全回復するため、わざわざバトル中に回復する必要は無かったようだ。

くそっ、この孤独な剣士はいったい何者なんだ…


 そうして、第6戦目が、最後の
“ラスボス”である。なお、ここでリスタートすると、第6戦のみをやり直すことができるが、装備は毎回5戦目を終えたときのものに戻ってしまうというFFタクティクスや12のトライアルモードと同じ仕様なため、大幅な変更を加えることはかなりの手間となる。やれ、リスタート時のロード時間がやたら長かったり、飛ばせないイベントがあったりする点と言い、本作はちょくちょく縛りプレイヤー泣かせの点があるなあ…。

 それでは、ラスボス戦に入ろう。まず、開幕の第1段階はクラウド1人でスタートするが、例によって敵は大きくひるませる攻撃を使ってくるうえに、クラウド1名だとバトルメンバー切り替え作戦も使用できない。仕方なく、「反撃の構え」やブレイブモードでのガードを使い、カウンター主体で戦っていくことにした。そうすると、割と簡単に相手をバーストできるため、少しダメージを与えると、敵を第2段階へと移行させられる。なお、この段階の敵は、地味に属性魔法を「ファイガ」「ブリザガ」しか使ってこないため、炎のほうだけでも「●ぞくせい」で吸収することにより、少しだけ楽に戦えた。
 …さて、第2段階では、私の場合は
ティファが参戦してくれた。これにより、バトルメンバー切り替え作戦が可能になり、攻撃も回復も安定して行えるようになった。特に、範囲化ケアルガがひるみでキャンセルされてしまうと致命的であるため、これだけは確実に成功させるようにしていく。その後は、第1段階と同じく、クラウドがカウンター狙いもしつつ戦っていった。
 ――そして、第3段階になると、満を持してエアリスが参戦…と思いきや、私の場合は
バレットが来てくれた。うーむ、第3段階では、敵のモードチェンジに対して属性魔法で対抗するのが良いため、エアリスに4属性のマテリアを装備させて準備していたのだが、バレットが来るのは意外であった。もっとも、バレットも決して弱いというわけではないうえに、メンバーが3人となると、切り替え作戦も更にやりやすくなる。そのため、敵の攻撃が強烈になるものの、かなりのところまでゴリ押しで戦っていくことができた。
 そんなこんなで。敵のHPが残り僅かになると、最後の第4段階へと移行する。ここでの敵は、隕石を呼び寄せて、一定時間後に回避不能の全滅をもたらすという
ギガグラビトン的攻撃を行ってくる。初回プレイではここで苦しめられたものだったが、今回はさすがに対策済みということで、クラウドとバレットのリミット技を撃ち込み、一瞬で終わらせることができた。これにて、ハードモードも全章クリアーである!

 そんなわけで。約1ヶ月間を掛けて、実質的な2周目プレイとなるハードモードをクリアすることができた。合計のプレイ時間は約73時間であり、ハード単体だと41時間ということになる。単体のゲーム作品として、内容的にも時間的にも、十分に楽しめたように思う。
 …そして、難易度的には、序盤こそキツかったものの、システムに慣れた中盤以降は「雑魚戦でMPを温存し、最後のボス戦はゴリ押しする」という戦法が常套手段となってしまい、やや消化不良感を覚えてしまった。しかしながら、MP節約にも独特のやり方があり、難易度も決して低すぎるわけではないため、結果として
2周目にちょうど良い難しさであったと思う。
 ――さて。残すは、最高難易度のクエストである
「トップシークレッツ」のみ…と思いきや、9章の分岐部分で1つだけ取得していないスキルブックがあったため、それを回収しておくことにする。そのついでに、低レベル縛りについて考察するため、「雑魚敵からどれくらい逃げられるか」ということを確かめてみた。結果、道中必ず出現する(と思われる)8個の敵パーティのうち、戦闘を回避できるのは僅か1つという悲惨な結果になってしまった。こ…これは、予想以上に低レベル縛りというのは微妙な結果になりそうだ。それもある意味で原作再現か…?

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2020年5月24日(日)
[雑記]ハード日誌22話 メガフレア――!!


 
バイクと合体 どすこい おにぎり ( ^o^)(^o^)(^o^ ) 土下座


 ハードモードの本編シナリオをクリアーしたということで、最後に取っておいた、神羅シミュレーターの
「トップシークレッツ」に挑んでみる。強力な召喚獣+αとの5連戦であり、本作のバトルの中でぶっちぎりに難易度が高い。いつもの作品で言う、「裏ボス」枠と言える戦いである。

 ・装備/編成について
 まず、
「●HPアップ」「●MPアップ」をそれぞれ+100%分、それから「●ガードきょうか」を付けたうえで、全員がアクセサリの「三日月チャーム」(非操作時のダメージ20%軽減)を装備する。操作キャラクターは誰かに固定せず、満遍なく動かすため、全キャラクターが非操作時のダメージ軽減を考慮していったのだ。更に、誰が戦闘不能になっても即座に立て直せるよう、アレイズまで使えるようになった「●そせい」を全員に装着しておく。
 …また、その他の枠としては、回復役のクラウドに
「●はんいか=●かいふく」を、クラウドとバレットには、難関の4戦目で役立つ「●ぞくせいLv3=●ほのお」を防具に付ける。炎魔法は1戦目で全員が使うため、属性防御ができないティファにも「●ほのお」を装備させる。余った枠には、「●ATBバースト」(敵をバーストすると自身のATBゲージ回復)や、ここでしか登場しないモンスターもいるということで、「●みやぶる」を付けておいた。マテリアは、例の半放置稼ぎ【YouTube】で全てマスターまで成長させ、レベルは当然のごとく全員50、スキルブックも全て取得した状況であり、育成面においては万全である。これで勝てなければ腕が悪いとハッキリ言える状態にまで準備をしてきたのだ。
 ――そして、参加メンバーは、
クラウド・ティファ・バレット(遠隔武器)の3名とする。どうも、この戦闘ではエアリスを使う人が多いようだが、私としては、なんでも屋のクラウド・火力のティファ・遠隔攻撃&突破力のバレットは全て欠かせないと考えたのだ。エアリスの魔法も、確かに火力は高いのだが、それ以外の点で使いづらさが目立ってしまい、私はちょっと使いこなせる気がしなかったのである。

 ・1戦目:
「シヴァ」
 
いきなり難関である。敵は、ヒート&バースト時以外には物理ダメージを半減するうえ、「氷の結界」によって自身の周りに氷の玉を発生させ、これがあるうちは弱点の炎属性を無効化してしまう。しかも、敵は定期的にHPを最大値の10%回復するうえに、その際にバーストゲージの量も減らすという独自の防御能力を持っている。というわけで、適当に戦っていてもアッサリ門前払いされる可能性がある、というか門前払いされた【日記:2020/5/18】
 …そんなわけで。再挑戦の今回もそこそこビビっていたのだが、まず敵をヒート状態にするために炎魔法で攻撃する必要があるので、開始直後に「ファイガ」を放ち、1回目のバーストをして約半分のHPを削る。その後は、「氷の結界」で5つの氷の玉が出てきて苦戦をする。だが、この氷の玉をかいくぐって炎魔法を当てられれば勝機が見えてくるため、それを手伝ってもらおうと思ってイフリートを召喚してみた。するとあら不思議、
氷の玉が全て消えてしまったのである。これは、イフリートが炎攻撃を多用するからというわけではなく、シヴァにはイフリート召喚中に弱体化するという特別な性質が用意されているようだ。やれ、この5連戦で召喚獣を使えるのは通しで1回だけだが、このシヴァ戦に手間取ると2戦目以降に進むことすらできず、この後の戦闘では特に敵が大きく弱体化するような特殊仕様は用意されていないので、もう冒頭のバトルで召喚を使ってしまうことにした。
 ――そんなわけで。イフリートを召喚して氷の玉を消滅させ、すぐに「ファイガ」を乱射して2回目のバーストをし、一斉攻撃で相手を撃破できた。ふう、バレットに、イメージに合わせて装備させていたイフリートが役立ってくれた。余談だが、このトップシークレッツの敵は基本的に全ステータスを無効化するものの、シヴァにのみ毒・沈黙・ストップが効く
(その他、2戦目で投入される雑魚敵にもいろいろと有効)ため、それらを使っても良かったかもしれない。

 ・2戦目:
「デブチョコボ」
 2戦目であるが、
1戦目から難易度は大きく落ちる。敵は、これと言って強力な技を持っておらず、すぐにヒートからバーストができる。注意すべきは、たまに呼び出されるトンベリの即死攻撃くらいか。それさえも「アレイズ」で対処できるので、全く怖くない。あと、敵はたまにキモいカーバンクルを呼び出すことがあり、何故かクラウドたちに「ルビーの光」でバリアを貼ってくれる。デブチョコボはダウンロード版を買ったのか…。
 ――そんなわけで、範囲化ケアルガで回復しつつ、特に問題なく撃破に成功した。ちなみに、こいつのバースト時間である20秒
本作で最長であり、ティファの攻撃でダメージ倍率を上げていくことにより、まるでFF13に戻ったのかのような爽快感を楽しむことができた。シナリオ中は、敵の段階が変わると強制的にバーストゲージが初期値に戻される場合が多かったけど、やっぱりバーストからの一斉攻撃がこのゲームの華だな。

 ・3戦目:
「リヴァイアサン」
 以前にVRミッションで戦った時
(日記:【2020/4/25】とは異なり、正真正銘のHARD難易度のリヴァイアサンが登場である。
 …が、2戦目のデブチョコボと同じく、
こいつも全く強くない。序盤は、適当に近接物理攻撃でバーストして一斉攻撃、終盤は空を飛びつつ竜巻によってダメージを蓄積させるというインチキ感満載の攻撃を行ってくる。おにぎりの分際で…。ただ、バレットの攻撃を加えていくと、少しずつだがバーストゲージを伸ばしていけるため、それでバーストして相手を墜落させ、再び一斉攻撃によって撃破ができた。

 ・4戦目:
「バハムート+イフリート」
 
難関である。最強の召喚獣バハムートに、なぜか途中でイフリートが乱入するというヤケクソ感あふれるステージだ。
 …さて、バハムートと言えば、以前に戦った「召喚マテリア取得のためのVRミッション」
(日記:【2020/5/10】の時点でハード相当のLv50であり、ハードではむしろHPが下がって弱体化したかと思っていた。ところが、「メガフレア」を喰らったところ、三日月チャームで20%軽減したはずなのに9000以上のダメージを受け、1発でパーティが壊滅してしまった。どうも、VRミッションの時と比べて、こちらではハード補正のダメージ1.4倍が乗っているようだ。つまり、この「メガフレア」のダメージは、軽減しなければ全員9999ということになる。FF12と違い、今作は味方のHPは9999が限度(FF12では、表示は9999でも内部的には1万以上まで上げられ、ヤズマットの「サイクロン」に耐えるなどの作戦に使えた)のため、つまるところまともにメガフレアを喰らってしまえば終わりである。まあ、裏ボスの大技だから、これくらい強くても良いのかな。これまでも、「テラ・ブレイク」とか有ったし…。
 ――そんなわけで。1回目はメガフレアによって敗北し、再びシヴァからやり直すハメになった。そして2回目は、カウントダウンを行っている最中に大ダメージを与えると敵をヒート状態にできることから、そこでバーストできないか狙っていったが、どうもこの条件でのヒートは
回数を重ねるごとに必要なダメージが増えていくという厳しい仕様になっており、またしても「メガフレア」を喰らってしまった。が、今度はバレットが「ド根性」で耐え、クラウドも、最後の武器アビリティであった「ラストリーヴ」によって生き残る。そこから、すぐに「アレイズ」によって立て直し、次のメガフレアが来る前にバハムートを撃破できた。これで無理なら、本編で戦った時と同じく、「マバリア」を使って軽減しようと思っていたところであった。
 イフリート? 「●ぞくせい=●ほのお」によって
こちらのHPを積極的に回復してくれる味方だったよ。

 ・5戦目:
「プラウド・クラッド零号機」
 原作では終盤に登場するボスであるが、リメイク版では裏ボスとして一足先に登場をした。なお、設定上は、試作機かつ、バトルシミュレーターというデーター空間のみでの存在ということのようだ。
 …というわけで、難関コースのラストに登場する完全オリジナルモンスターということで身構えてしまうが、
特に強力ということはなく、範囲化ケアルガとアレイズでお互いを回復させながら戦っていけば、問題なく勝つことができる。何が強いのか分からない。一応、相手を拘束した後に投げ捨てる「クランチ」という技は、拘束を解除しなければ9999ダメージを受けるようだが、1人が死んだところでそれがどうしたという感じである。そんなわけで、雷属性の弱点を突けなかったため時間こそ掛かったものの、全く怖い場面も無く撃破に成功した。ちなみに、プラウド・クラッドは原作でもとんでもない貧弱ボスとして知られており【おさらい低レベルクリアーの第10話】を参照)、ある意味でそれを完全再現したとも言える。

 そんなわけで。無事に裏ボス枠の
「トップシークレッツ」をクリアすることができた。振り返ってみると、1戦目の倒し方が特徴的で、4戦目は純粋に敵が強いものの、2,3,5戦目はそこまでという感じでも無かった。
 …そして、戦利品は
「神々の昏黄」というアクセサリである。その効果は、「バトル開幕にリミットゲージが満タンから始まり、その後もゲージが増えやすくなる」というものだ。本作のリミット技は、ATB技でいうとLv1リミット技でゲージ4〜5本分・Lv2で7〜8本分と言えるくらいの凄まじい火力を持つ代わりに、ゲージの持ち越しができず、バトル開始時は必ずゲージが初期値から始まるため、使い所がかなり限定されていた。それが、開幕からいきなり使えるようになるということで、バトル環境を一変させうるアクセサリとなっている。
 ――ただ、この「トップシークレッツ」をクリアできた時点で、戦力的にも腕前的にも、もう敵は居ないと言える状況である。そのため、このアクセサリは
無限ロケットランチャー的なおまけ要素と捉えるべきだろうか。一方で、これを先に手に入れてから、快適なハード攻略に挑むという人も居るという。

 そんなわけで。これにて、
約1ヶ月掛かったハード攻略も終わりである。
 …さて、このままプレイ全体をまとめても良かったのだが、もう十分に文章が長くなっているため、その辺りは明日の更新のために取っておくことにしよう。最終回じゃないぞよ、もうちっとだけ続くんじゃ!

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2020年5月25日(月)
VAIOpro13(2014)、ついに力尽きる…


 
だいぶ奮発して最高性能に近いモデルを注文しました。サイト制作がどう変わってくるか


 2015年2月から私が愛用してきたノートパソコン:
「VAIOpro13(2014)」も、ついに寿命が近付いてきたようだ。
 …発端は、昨日である。いつも通りにPCを使っていると、ファンが存在する辺りから
何かを研磨しているような激しい異音が発生してきた。いつものように再起動をしても治らない。そして、自分なりに修理してみようと分解を行い、ファン回転軸の歪みが原因だと突き止めたものの、替えの部品も存在せず、公式での修理もとっくに終了しているため、それ以上の手出しができなかった。そして、1日が経って、その異音は収まるどころか激しくなるばかりだ。これですぐさまパソコンが壊れて起動できなくなるということは無いが、死期が迫っていることは明らかである。
 ――やれ、私はこれまで、この「VAIOpro13」をかなり長く使ってきた。そのため、これまでも
キーボードの「o」ボタンが外れてしまったり、USB端子が弱って抜き差しすると強制再起動になったり、起動時にBIOS画面送りになったり、開始5分で何故か電源が落ちたりと様々な異常が発生してきたが、何とか創意工夫をしながら我慢してきた。しかしながら、今回の異常では、ファンが常に耐え難い爆音を鳴らしており、放熱性能も落ちているため、性能を制限して使用してすら、本体が熱を持ってしまう。もう、さすがにこれが限界だと、認めざるを得ない。異常な部分は明らかであるが、手の施しようが無いのだ。

 やれ。私にとって、この「VAIOpro13」は、ただのノートパソコンではなく、
思い入れのあるマシンである。
 …というのも。私が、その1つ前に使っていたノートパソコンは、マイクロソフトの「SurfacePro2」であったのだが、
それは1年も経たずに使い物にならなくなってしまった【2015/2/18 史上最低クソPC:「Surface」】そして、そこから買い替えた「VAIOpro13」は、言ってしまえば、当時ソニー信者だった私がその流れで手を出した物に過ぎなかったのだが、「SurfacePro2」のように明らかな不良が存在せず、逆に必要な機能が手堅くまとめられており、非常に安定感のある高性能ノートパソコンとして活躍してくれた。こういうものこそ、“日本製”と呼ぶべきである(関連:【2018/1/18 「日本製」は買うな!】。そしてそのまま、仕事(当時)の都合でほとんど触ることができなかった2016年度を除き、様々な遊びや雑事で、毎日のように酷使して、それに応えてきてくれたのである。
 ――やれ、ノートパソコンと言うと、2〜3年くらいであちこち劣化して使い物にならなくなるという印象であったが、このVAIOpro13は、小さな異常こそあったものの、これまでの5年間、ずっと働いてきてくれたのである。文句なし、
私のこれまでの人生で最高のノートパソコンであり、“相棒”だとか“右腕”だとか、そういう呼び方が相応しい。できれば、あと少しだけ生きていて欲しかったが、5年も活躍してくれれば、大往生というものだろう。

 そんなわけで。今の社会情勢だと、
パソ環境を1日でも切らすと致命的であるため、私はこのVAIOpro13が完璧に使い物にならなくなる前に、次のノートパソコンを注文することにした。できれば、この状況下で大きなお金は動かしたくなかったが、背に腹は替えられない。
 …そして、新しく注文したのは、VAIO社の
「VAIO SX14(2020)」である。私は、Pro13での信頼から、とりあえずVAIOという気持ちでVAIO社のノートパソコンを買うことは決めており、あとはその中からモデルや仕様を選ぶだけであった。まず、大きさや求める性能バランスから、本体はPro13とほぼ同じサイズの「SX14」に決まった。そして、細かい仕様に関しては、中途半端では仕方ないと思って性能を重視した結果、各種割引を使用しても30万円超と非常に高額となってしまった。しかし、Pro13並みに活躍してくれるなら、これでも安いくらいである。その到着は来週だ。Pro13、これまで本当にありがとう。そして、あと1週間、最後までどうぞよろしく!

登録タグ/ 機械一般

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2020年5月31日(日)
[雑記]ハード日誌最終話 クラウドの冒険はここからだ!


 
新方式はフルHDで録画しつつ動画のファイルサイズを抑えられます。色合いは研究中


 新しいパソコンが届いて、その調整や性能評価に手間取っていましたが、5月中にFF7に関する記事をまとめておきたいということで、4月22日から連載していた
FF7リメイク第1弾・ハード日誌のまとめ記事を書いておこうと思います!(なお、ゲーム全体に対する感想は、【日記:2020/4/21】に記しています)

 
総合的な感想
 ハードモードは、
私にとって思ったより簡単であった。序盤こそ苦しい場面が多かったものの、中盤以降は拍子抜けするような場面が多かった。ただ、計画的なプレイに努め、雑魚戦では徹底的にMP節約をし、ボスに全戦力を注げる体制を作っていったとともに、ちょうど真ん中の9章からは攻略本の力も借りて進めてきた。これでクリアできなければ、一般層には全く楽しめない難易度となってしまう。そう考えると、ちょうど良い調整だったのではないか。
 …そして、楽しかったかどうかと言われると、
とても楽しかった! やれ、RPGの2週目プレイと言うと、成長をリセットしてやり直しか、または「強くてニューゲーム」などと成長を引き継ぎすぎてゲーム性が皆無となってしまうパターンが多いが、本作では、1週目の成長を無にせず、かつ敵強化&MP回復制限という新しい感覚でゲームをプレイできる。そして、ただ単に難易度が上がるだけでなく、「最強育成に必要なスキルブックが手に入る」という分かりやすいコンプリート要素も存在し、積極的にプレイする意欲を与えてくれる。同じようなシステムを搭載しているRPGというと、あの「ライトニングリターンズ:FF13」くらいか。やはり本作はクラウドリターンズ:FF7だったのだ…。
 ――というわけで。本作のハードモードは、「1週目の続き」として、存分に楽しむことができた。これほど優れたシステム、7リメイクの第2弾以降はもちろんとして、
他のRPGにもどんどん搭載してほしいと思う。例えば、FF13だって、「エンディング後にチャプターセレクトが解禁され、各章で強化版のボスと戦い、最強育成のための素材を集められる」という要素があれば、今よりも遥かに遊びやすく奥深い作品となっていたはずだ。これ、本当に、FF13シリーズのPS5移植の時とかに追加してくれないものかなあ…。

 
よく使ったマテリア
 
●かいふく:ノーマルから引き続き、「●はんいか」との組み合わせが防御の要であった。しかし、ボス戦にMPを保ったまま突入すると、範囲化ケアルガでゴリ押しできてしまうという問題もあったため、封印したほうが面白かったかもしれない…。
 ●そせい:ノーマル時は全く使用価値を感じなかったが、ハードではアイテムが使えないため、1章のガードスコーピオン戦からちょくちょく使っていった。「アレイズ」も、MPを気にしなくても良い闘技場などで積極的に使用していった。
 ●ほのお&●いかずち「●せんせいこうげき」と組み合わせたうえで、開幕ガ系魔法による瞬殺などに使っていった。一方で、「●れいき」「●かぜ」のほうは、敵が移動して無駄打ちになってしまうことが多く、ほとんど使用しなかった。
 
●どくとりあえずバイオという言葉を生み出した。ちなみに、上位のバイオラ・バイオガは、1回も使わなかった。
 
●ぞくせいである。基本は、武器にセットして相手の弱点を突くことが多かったが、要所要所で防具にセットして属性攻撃から身を守るためにも使っていった。ハードでは、このマテリアを使いこなすことが最重要のポイントではないだろうか…。
 
●はんいか:主に「ケアルガ」を全体回復にするために使っていったが、場合によっては攻撃魔法や補助魔法を範囲化するのにも使用した。
 
●いのり:雑魚戦や、ボス戦でも余裕のある時のHP回復に使っていき、MP節約の要となった。
 ●HPアップ&●MPアップ:マテリア穴があれば、とりあえず装備していった。
 ●せんせいこうげき:雑魚戦では開幕で数を減らすのに役立ち、ボスでも開幕に必要なステータス
(ほとんどを発生させるのに活躍した。

 
印象に残った敵(名前のリンクはそれぞれが登場した日記)
 
【1章/ガードスコーピオン】:第2段階のバリア・第3段階の初見殺し・第4段階の回復と、敵に用意された特殊な行動パターンに一通り苦しめられた。特に、第3段階の例のアレは、ハードのボス戦では「●そせい」のセットが必要ということを、実戦で熱く激しく指導してくれた。
 
【3章/レイジバウンド】:クエストに登場する野犬であるが、まだ序盤でハードに慣れていなかったこともあり、異様なまでに苦戦させられた。正直、全ての敵の中で最も苦労したのではないだろうか。ちなみに、14章で雑魚敵として登場した時は、既に楽勝となっていた…。
 
【4章/ローチェ】「正面から戦うと難敵だが、アクションゲームと割り切ってしまうと簡単になる」という、今作のゲーム性を占う相手であった。
 
【8章/レノ】:1週目ノーマルでは苦戦したが、ハードでは「●ぞくせい=●いかずち」で楽勝となった。
 
【9章/ヘルハウス】:苦戦報告が多いらしいが、を主体に攻めていき、特に強いとは感じなかった。マム依頼の盗賊団のほうが強かった。
 
【11章/エリゴル】:ゴリ押しに失敗したうえに、「範囲化ケアルガを最初の1人がリフレクで反射させてしまうと、他の味方も回復できない」ということを学ばされた。
 
【12章/雑魚の方々】:尋常ではなく強かった。雑魚敵の強さは、この章が一番なのではないだろうか…。
 
【14章/ストライプフォリッジ】:ハードのダメージ1.4倍補正により、「全体に現在HPの105%のダメージを与える」という史上最悪の割合ダメージ攻撃が誕生した。事実上のヘル・ジャッジメントである。
 
【14章/トンベリ】:ノーマルに引き続き、「包丁」の即死に苦しめられた。後の神羅バトルシミュレーターでは、即死攻撃が包丁ですらなくなり、隠しモンスターであるモルボルを遥かに超える強敵となっていた…。
 
【17章/ジェノバBeat】ジェノバ=弱いの印象は、今回のリメイク版でも覆せなかった。
 
【17章/ルーファウス+ダークネイション】:瞬殺狙い以外では手も足もでなかった。こいつをノーダメージで倒せる人が居るとは…。
 
【18章/ラスボス連戦】:クリア後にメニューが表示されたところでアプリケーションを終了させたところ、オートセーブが為されておらず、再びラスボス連戦を行う必要が出てきてしまった…。
 
【クリア後/シヴァ】「トップシークレッツ」の中で唯一の回復能力を持っており、ただ戦うだけでは決して勝てない相手であった。強さでは4戦目のほうが上だが、個人的には1戦目のシヴァのほうが色濃く印象に残った。

 
今後の展開について
 そんなわけで、実質的に7リメイク第1弾を2周連続でプレイすることになった。合計のプレイ時間は
約75時間である。新作ゲームを発売直後から一気にプレイしたのは、去年の「モンスターハンターワールド:アイスボーン」以来だが、FFに限定すると2011年の「FF13-2」以来である。
 …さて。本作は、FFシリーズで久々にお世話になった作品ということで、このまま縛りプレイにも足を進めていきたいところであるが、大きな問題がある。それは、
今作のゲームシステムが、低レベルプレイと極めて相性が悪いということである。まず、本作はFF13と同じような1本道スタイルであるが、大半の戦闘が強制戦闘となるうえ、経験値を回避する全くと言って良いほど無い(戦闘不能キャラや離脱キャラにも経験値が入る、経験値をゼロにする敵の倒し方が存在しない、ボスも経験値を持っている、詰み防止のためかリスタートをしても経験値だけは蓄積されていく、など)。本作は、特に意識せずに進めると、Lv30〜40の間くらいでクリアすることが可能だが、“低レベルプレイ”をやったとしてもLv25くらいまでは上がってしまうのではないだろうか。オリジナル版FF7の低レベルでも、経験値背負い役が中途半端なレベルアップしてしまっていたが、今回は全員が微妙なレベルになってしまうと思われる。
 ――そんなわけで。せっかくのFF新作であり、かつ久々の良作なのだから、私は是非とも縛りプレイを行いたいのだが、その条件設定はなかなかに難しそうである。とりあえず、メイン制限は低レベルのみとして、あとはいつもの“自主規制”を加え、そちらで難易度を調整していくのが無難だろうか…?

 そんなわけで。
 …新しいPCも無事に届いたことであるし、ここらで7リメイク第1弾のやり込み日誌に進もうかと思いましたが、前述の通り、そのプレイ方針を決めるのが、なかなか難しい感じになっています。ただ、本作はFFシリーズで本当に久しぶりの良作であり、かつ
PS4では唯一(移植系統を除く)ということもあって、この作品の日誌を連載しない手は無いと思っています。せっかくのFFなので、楽しまないと!
 ――ということで。しばらくは、
【FF13:ボス戦タイムアタック】のほうの再開準備もしながら、FF7リメイク第1弾のプレイ条件について考えてみたいと思っています。世間では、何やら「壁抜け」「無限逃走」なる怪しいバグも発見され始めているのだとか…?

登録タグ/ 明日から本気出す FF7

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