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管理人の日記
新PC:VAIO SX14(2020)での、初の更新です!
新方式はフルHDで録画しつつ動画のファイルサイズを抑えられます。色合いは研究中 |
新しいパソコンが届いて、その調整や性能評価に手間取っていましたが、5月中にFF7に関する記事をまとめておきたいということで、4月22日から連載していたFF7リメイク第1弾・ハード日誌のまとめ記事を書いておこうと思います!(なお、ゲーム全体に対する感想は、【日記:2020/4/21】に記しています)
◆総合的な感想
ハードモードは、私にとって思ったより簡単であった。序盤こそ苦しい場面が多かったものの、中盤以降は拍子抜けするような場面が多かった。ただ、計画的なプレイに努め、雑魚戦では徹底的にMP節約をし、ボスに全戦力を注げる体制を作っていったとともに、ちょうど真ん中の9章からは攻略本の力も借りて進めてきた。これでクリアできなければ、一般層には全く楽しめない難易度となってしまう。そう考えると、ちょうど良い調整だったのではないか。
…そして、楽しかったかどうかと言われると、とても楽しかった! やれ、RPGの2週目プレイと言うと、成長をリセットしてやり直しか、または「強くてニューゲーム」などと成長を引き継ぎすぎてゲーム性が皆無となってしまうパターンが多いが、本作では、1週目の成長を無にせず、かつ敵強化&MP回復制限という新しい感覚でゲームをプレイできる。そして、ただ単に難易度が上がるだけでなく、「最強育成に必要なスキルブックが手に入る」という分かりやすいコンプリート要素も存在し、積極的にプレイする意欲を与えてくれる。同じようなシステムを搭載しているRPGというと、あの「ライトニングリターンズ:FF13」くらいか。やはり本作はクラウドリターンズ:FF7だったのだ…。
――というわけで。本作のハードモードは、「1週目の続き」として、存分に楽しむことができた。これほど優れたシステム、7リメイクの第2弾以降はもちろんとして、他のRPGにもどんどん搭載してほしいと思う。例えば、FF13だって、「エンディング後にチャプターセレクトが解禁され、各章で強化版のボスと戦い、最強育成のための素材を集められる」という要素があれば、今よりも遥かに遊びやすく奥深い作品となっていたはずだ。これ、本当に、FF13シリーズのPS5移植の時とかに追加してくれないものかなあ…。
◆よく使ったマテリア
●かいふく:ノーマルから引き続き、「●はんいか」との組み合わせが防御の要であった。しかし、ボス戦にMPを保ったまま突入すると、範囲化ケアルガでゴリ押しできてしまうという問題もあったため、封印したほうが面白かったかもしれない…。
●そせい:ノーマル時は全く使用価値を感じなかったが、ハードではアイテムが使えないため、1章のガードスコーピオン戦からちょくちょく使っていった。「アレイズ」も、MPを気にしなくても良い闘技場などで積極的に使用していった。
●ほのお&●いかずち:「●せんせいこうげき」と組み合わせたうえで、開幕ガ系魔法による瞬殺などに使っていった。一方で、「●れいき」「●かぜ」のほうは、敵が移動して無駄打ちになってしまうことが多く、ほとんど使用しなかった。
●どく:とりあえずバイオという言葉を生み出した。ちなみに、上位のバイオラ・バイオガは、1回も使わなかった。
●ぞくせい:神である。基本は、武器にセットして相手の弱点を突くことが多かったが、要所要所で防具にセットして属性攻撃から身を守るためにも使っていった。ハードでは、このマテリアを使いこなすことが最重要のポイントではないだろうか…。
●はんいか:主に「ケアルガ」を全体回復にするために使っていったが、場合によっては攻撃魔法や補助魔法を範囲化するのにも使用した。
●いのり:雑魚戦や、ボス戦でも余裕のある時のHP回復に使っていき、MP節約の要となった。
●HPアップ&●MPアップ:マテリア穴があれば、とりあえず装備していった。
●せんせいこうげき:雑魚戦では開幕で数を減らすのに役立ち、ボスでも開幕に必要なステータス(ほとんど毒)を発生させるのに活躍した。
◆印象に残った敵(名前のリンクはそれぞれが登場した日記)
【1章/ガードスコーピオン】:第2段階のバリア・第3段階の初見殺し・第4段階の回復と、敵に用意された特殊な行動パターンに一通り苦しめられた。特に、第3段階の例のアレは、ハードのボス戦では「●そせい」のセットが必要ということを、実戦で熱く激しく指導してくれた。
【3章/レイジバウンド】:クエストに登場する野犬であるが、まだ序盤でハードに慣れていなかったこともあり、異様なまでに苦戦させられた。正直、全ての敵の中で最も苦労したのではないだろうか。ちなみに、14章で雑魚敵として登場した時は、既に楽勝となっていた…。
【4章/ローチェ】:「正面から戦うと難敵だが、アクションゲームと割り切ってしまうと簡単になる」という、今作のゲーム性を占う相手であった。
【8章/レノ】:1週目ノーマルでは苦戦したが、ハードでは「●ぞくせい=●いかずち」で楽勝となった。
【9章/ヘルハウス】:苦戦報告が多いらしいが、毒を主体に攻めていき、特に強いとは感じなかった。マム依頼の盗賊団のほうが強かった。
【11章/エリゴル】:ゴリ押しに失敗したうえに、「範囲化ケアルガを最初の1人がリフレクで反射させてしまうと、他の味方も回復できない」ということを学ばされた。
【12章/雑魚の方々】:尋常ではなく強かった。雑魚敵の強さは、この章が一番なのではないだろうか…。
【14章/ストライプフォリッジ】:ハードのダメージ1.4倍補正により、「全体に現在HPの105%のダメージを与える」という史上最悪の割合ダメージ攻撃が誕生した。事実上のヘル・ジャッジメントである。
【14章/トンベリ】:ノーマルに引き続き、「包丁」の即死に苦しめられた。後の神羅バトルシミュレーターでは、即死攻撃が包丁ですらなくなり、隠しモンスターであるモルボルを遥かに超える強敵となっていた…。
【17章/ジェノバBeat】:ジェノバ=弱いの印象は、今回のリメイク版でも覆せなかった。
【17章/ルーファウス+ダークネイション】:瞬殺狙い以外では手も足もでなかった。こいつをノーダメージで倒せる人が居るとは…。
【18章/ラスボス連戦】:クリア後にメニューが表示されたところでアプリケーションを終了させたところ、オートセーブが為されておらず、再びラスボス連戦を行う必要が出てきてしまった…。
【クリア後/シヴァ】:「トップシークレッツ」の中で唯一の回復能力を持っており、ただ戦うだけでは決して勝てない相手であった。強さでは4戦目のほうが上だが、個人的には1戦目のシヴァのほうが色濃く印象に残った。
◆今後の展開について
そんなわけで、実質的に7リメイク第1弾を2周連続でプレイすることになった。合計のプレイ時間は約75時間である。新作ゲームを発売直後から一気にプレイしたのは、去年の「モンスターハンターワールド:アイスボーン」以来だが、FFに限定すると2011年の「FF13-2」以来である。
…さて。本作は、FFシリーズで久々にお世話になった作品ということで、このまま縛りプレイにも足を進めていきたいところであるが、大きな問題がある。それは、今作のゲームシステムが、低レベルプレイと極めて相性が悪いということである。まず、本作はFF13と同じような1本道スタイルであるが、大半の戦闘が強制戦闘となるうえ、経験値を回避する全くと言って良いほど無い(戦闘不能キャラや離脱キャラにも経験値が入る、経験値をゼロにする敵の倒し方が存在しない、ボスも経験値を持っている、詰み防止のためかリスタートをしても経験値だけは蓄積されていく、など)。本作は、特に意識せずに進めると、Lv30〜40の間くらいでクリアすることが可能だが、“低レベルプレイ”をやったとしてもLv25くらいまでは上がってしまうのではないだろうか。オリジナル版FF7の低レベルでも、経験値背負い役が中途半端なレベルアップしてしまっていたが、今回は全員が微妙なレベルになってしまうと思われる。
――そんなわけで。せっかくのFF新作であり、かつ久々の良作なのだから、私は是非とも縛りプレイを行いたいのだが、その条件設定はなかなかに難しそうである。とりあえず、メイン制限は低レベルのみとして、あとはいつもの“自主規制”を加え、そちらで難易度を調整していくのが無難だろうか…?
そんなわけで。
…新しいPCも無事に届いたことであるし、ここらで7リメイク第1弾のやり込み日誌に進もうかと思いましたが、前述の通り、そのプレイ方針を決めるのが、なかなか難しい感じになっています。ただ、本作はFFシリーズで本当に久しぶりの良作であり、かつPS4では唯一(移植系統を除く)ということもあって、この作品の日誌を連載しない手は無いと思っています。せっかくのFFなので、楽しまないと!
――ということで。しばらくは、【FF13:ボス戦タイムアタック】のほうの再開準備もしながら、FF7リメイク第1弾のプレイ条件について考えてみたいと思っています。世間では、何やら「壁抜け」「無限逃走」なる怪しいバグも発見され始めているのだとか…?
(2020年5月31日)
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