FF13/ボス戦タイムアタック - やり込みinFF

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ボス戦タイムアタック

 



この位置からタマゴを投げることにより戦わずして勝利できます(意味不明)


 皆さま、お久しぶりである。FF7リメイク第1弾のプレイが一段落したということで、約束通り、FF13のボス戦タイムアタック企画に戻っていくことにしよう。なお、本プレイ日誌の更新は、2020年4月5日以来、
5ヶ月半ぶりとなる。
 …さて、この期間に起こったことと言えば、まずは何はともあれ、4月10日に発売した
「ファイナルファンタジー7 リメイク(第1弾)」良作だったということである。発売から10日で1周目のノーマルをクリアし、その後は2周目のハードに進んだ。それでも私はやり足りず、更に【低レベルクリアー(笑)】という縛りプレイまで連続で進んでいった。発売直後のFFをやり込むのは、FF13-2以来、9年ぶりである。ゲームの作風としては、基本的には“FF13のような一本道形式”でバトルとストーリーに力を入れつつも、物語中に“サブクエストを受注できる章”を何度か挿入し、閉塞感を軽減することに成功している。また、エンディング後には「チャプターセレクト」「ハードモード」というやり込み要素が解禁され、前者の「チャプターセレクト」で取り逃し要素の救済をし、「ハードモード」ではクリア後のキャラクターを使って高難易度バトルを楽しみつつ最強育成を行うことができる。まさしく、FF13の正当進化系と言えるものであり、私にとって久々にFFで楽しめる新作となった。この文章を読んでいるようなFF13ファンの方であれば、ハマること間違いなしなので、是非プレイをしてみてほしい。なお、プレイ日誌の他に、1周目と2周目では、「管理人の日記」枠を使って、ほぼ毎日更新で感想を書いてきた【日記:2020年4月の記事】【2020年5月の記事】これほど多く日記を更新したのも、久しぶりである。
 ――その他の点としては、2015年から愛用してきたPC:「VAIOpro13(2014)」が、この5月末についに寿命を迎えたため、新たに「VAIO SX14(2020)」を購入し、制作環境が大きく向上した
【日記:2020/5/25】【2020/6/1】。このプレイ日誌についても、前回16話のバルトアンデルス戦までは旧PCで、そしてこの17話からは新PCでの制作となっている。また、9月17日には、次世代機:「プレイステーション5」の価格と発売日が公開され、その際のソフト紹介として、ついにFFシリーズ正統続編である「ファイナルファンタジー16」が発表された【日記:2020/9/17】。が、その内容は、何と言うか残念な感じであり、手放しで喜ぶことができない。私としては、この発表により、FF16よりも、まだ見ぬ7リメイク第2弾のほうに期待をするようになった。だが、FF16も、当サイトとしては極めて重要なタイトルであるため、ここから是非とも奮起してほしいと思っている。

 それでは、脱線はこれくらいにして、話をFF13のボス戦タイムアタックに戻そう。現在の物語段階は、
10章でシド・レインズと戦うパートである。
 …さて、ここでは、これまでの章とは違い、
サブロールが解禁されるという特徴がある。そして、この時点のサブロールを限界まで成長させるためには、約50万ものCPが必要となる。現在のセーブデーターは、2016〜17年に連載した【最強キャラ決定戦2nd】から流用したものであり、CP999999を持っているが、それですら10章で解禁された全てのロールを成長させるには足りず、50万以上という莫大な量のCPを追加で稼がなければならない。
 ――やれ。9章は、ギル稼ぎに使われることもあるほどの、稼ぎの名所である。対する10章は、これと言った稼ぎポイントが知られていない。しかし、FF13のシステムでは、10章でサブロールが解禁された時点で、もう9章に戻ることはできず、しかもレインズ戦で即座にサブロールをフル活用した戦闘を行う
可能性があるため、10章開始〜レインズ戦の間で、50万以上のCPを稼がなければならないのだ。これはおぞましい事態である。9章には、分かりやすい敵復活ポイントがあったものの、そこですら999999のCPを溜めるのには、50時間もの手間が掛かった。そのため、10章での稼ぎ効率を、仮に9章の半分としても、更に50時間の稼ぎを行わなければならない…。

これが旧素材です。色合いは好きだけど、録画容量が1時間あたり35GBと重たく、苦しかった


 というわけで。ゾッとするような作業量を想定していたのだが、実際には、
CPだけに限って言えば、効率の良い稼ぎ場を発見できたのである。
 …具体的な場所は、レインズ登場場所から少し戻って、ヘアピンのような曲がり道になっている場所である。攻略本の表記で言うと、「26」「27」の敵が出現する場所だ。ここでまず、「27:グランベヒーモス」を、適当にデプロテなどを掛けて倒す。次に「26:ルミネスゼリー×2+インプ×4」のパーティを倒すのだが、この際、パーティを「サッズ・ライトニング・ファング」の順に並べ
(サッズはスノウでも同じ)、オプティマを「ATK+ATK+ATK」とし、ライトニングに「閃光のスカーフ」(開始時ATB完全)を装備させて先制攻撃をしてもらう。すると、ライトニングが敵の懐に飛び込んで「エリアブラスト」を放ち、あっという間にインプを全滅させてくれる。あとは、残ったルミネスゼリーを「ルイン」で倒せば良い。条件として、イージーモードを使用するとともに、装備は適当に安く強化したものを使っている。
 ――この戦法の魅力として、戦闘時間が6秒ほどで終わるうえ、残ったルミネスゼリーをライトニングとファングが駆逐してくれるため、
リーダーのサッズは一切コマンドを入力しなくて良い。これが地味に嬉しく、戦闘を何度も繰り返す稼ぎプレイでは、操作が楽というのは、稼ぎの行いやすさそのものに直結する。また、このルミネスゼリーとインプのパーティは、先程の「27:グランベヒーモス」が居た場所の少し奥まで行くと復活する(グランベヒーモスは復活しない)ため、すぐに戻って戦う行為を繰り返すことにより、1分未満の間隔でCP716を稼ぐことが可能である。

 そんなわけで。実際のプレイでも、大体1時間あたりで50000ほどのCPを稼ぐことができていた。これはむしろ、
CP限定で言えば、9章よりも遥かに効率が良い。一方、ギルは全くと言って良いほど稼げないのであるが、私のデーターでは、既に11章までの繋ぎに必要な250万ギルを保有している【第14話】ため、問題は無い。そして、稼ぎ全体としても、約13時間を掛けて、追加ぶんの50万CP稼ぎを終えられた。それなりには掛かっているが、当初は50時間とかそういうものを想定していたため、それよりは遥かに少ない数値となった。
 …というわけで。今回はまず、FF13発売10年を超えて発見された、
「10章でのCP稼ぎ」を、動画で紹介してみよう。まあ、何故これまで出てこなかったというと、需要が全然ないからだろうが。ギル稼ぎなら9章があるし、もう少し進んで11章に行けば、CPもギルも遥かに良い効率で稼げるうえ、目標となる敵もたくさん登場する。わざわざ10章で稼ぎを行う理由は、それこそサブロールを解禁直後からフル活用したい無理なプレイしか有り得ないのだ。まあ、そういう無理な遊び方こそ、やり込みプレイというものなんだけど。
 ――ちなみに、今回17話のうち、この稼ぎシーンのみ、旧PCで録画した動画素材を使用している。新素材とのクオリティの差を比べてみると…PS3版のFF13は、1280×720をアップスケールしているので、たぶんほとんど変わらない
(どころか、色合い的にはむしろ旧素材のほうが好み)

動画




Part.1 - 基本事項
“FF13のライバルキャラクター”になりきれなかった人


 
敵は、この宣言の瞬間に物理耐性と魔法耐性を上げる。この文字の前に倒さなければならない


 それでは、ボスの
「シド・レインズ」の攻略に入っていこう。なお、呼び名については、作中に従い、以降「レインズ」と記していく。
 …さて、レインズのHPは226800であり、初期状態ではタイプ・属性全てが「標準」である。弱体化は、デプロテ・デシェル・スロウ・バイオ・ウィーク・カーズに加え、ボスとしては珍しく、
ペインとフォーグが有効である。ブレイクに関しては、チェーン耐性90&ブレイク値300.0%と固めである。一方で、ブレイクすれば打ち上げが可能であるため、「ブレイクすれば勝ち」という相手と言える。
 ――そして、敵の行動パターンであるが、レインズはこちらのキャラクターと同じくロールのようなものを持っており、序盤は
ATKDEFHLRを切り替えながら攻撃をしてくる。そして、HPが60%(136080)を切ると、「メタモルフォーゼ」を宣言し、その瞬間に物理・魔法耐性を「半減」にした後に、羽を生やし、「セラフィックレイ」などを使用する強力な行動パターンへと移行する。そこでの行動内容については、以前にクリスタリウム封印プレイでの攻略で詳しく触れたため、【そちらの日誌】をご覧いただけると良いだろう。

 そんな感じなのだが、レインズ戦の通常プレイでの位置付けとしては、何というか、
地味である。
 …まず、戦闘面で言うと、
直前にバルトアンデルス(1回目)というインパクト抜群の敵が居たため、それと比べると、どうしても印象が薄くなってしまう。後半の連続攻撃は確かに強力だが、「デストルドー」のように、即座にパーティを壊滅させる威力があるというわけではない。また、ブレイクすると打ち上げが可能なため、通常プレイだと実質的にブレイクさせれば勝ちである。前半部は攻撃が緩く、ディフェンスシフトでの「ガード」でダメージまで軽減してくれるため、そこで大幅にチェーンボーナスを増やしておけば、仮に後半部に入られてしまっても、ブレイクさせることは難しくないであろう。
 ――ということで。各種の縛りプレイにおいては、クリスタリウム封印プレイならば、特に追加の制限が無いのなら、前半部でブレイクして、そのままオーディンの「斬鉄剣」で倒してしまう戦法が有効である。召喚獣を縛ると、後半のメタモルフォーゼ後を正面から戦わねばならないため、さすがに難しいのだが、それも上で紹介したプレイ日誌で撃破に成功している。その他、オプティマ変更なしプレイや、くらた氏の回復禁止クリアーでも、レインズ戦がこれと言った難関とされていることはなく、軽い扱いで倒されている。
こいつは、そんなに強くないのだ。

 ちなみに。レインズは、人間タイプの敵ということで、“FF13のライバルキャラクター”になれる可能性もあったと思うのだが、上記のような戦闘面での微妙さがあるのか、
関連作品にはあまり出演できていない。
 …というか、13シリーズ自体が、他作品のような、「ライバル」要素に不足している。初代FF13で最も相応しい立ち位置に居るのは、
バルトアンデルスであり、ストーリー中で3回戦ううえに、それぞれ戦闘面で強いインパクトを残す。しかし、あくまで異形の姿のファルシということで、「ディシディア」などに出演することはできなかった。では、バルトアンデルスが変身する前のダイスリーならどうなのかと言うと、空中浮遊してルインを放ったくらいであり、人間形態での戦闘シーンが全く無い。
 ――ということで、13シリーズで敵側からキャラをピックアップする場合、
カイアスが選ばれることが多い。カイアスは、『13-2』からの出演であるものの、作中で何度も戦う強力な敵キャラとして、ライトニングの対となるキャラクターとして、そして「女神を裏切り世界崩壊を企てる騎士」というストーリー上の重要性として、どれもライバルと呼ぶに相応しい。もっとも、前述の物語上の立場は私の独自解釈であり【LRFF13/シナリオ考察プレイ日誌:第1話】【第7話】を参照)、たぶんユール個人のために世界を滅ぼした変態という認識が一般的なのであろうが…。そういう理由からなのか、アーケード/PS4版の「ディシディア」では、「『リターンズ』でシ骸になったスノウ」という変なチョイスで、悪役側から13シリーズのキャラが参戦したりもした。


Part.2 - TA編
3 turn kill...


 
初手は全員で弱体化。ペイン・デシェル・ウィークを決め、3ターンで撃破する


 それでは、実際のタイムアタック攻略に入っていこう。
 …まず、今回のバトルは、敵が「メタモルフォーゼ」を宣言すると、
その瞬間に物理&魔法耐性が「標準」「半減」と上がってしまううえ、直後の「セラフィックレイ」で敵味方の全ステータスを解除してしまう(レインズの強化と、こちらの弱体化も消滅する)。ということで、最悪でもセラフィックレイの前に、理想的にはメタモルフォーゼすら宣言される前に、相手を倒せないかということを考えてみた。

 さて。敵に「メタモルフォーゼ」をされずに倒す方法は、実に単純であり、
相手をブレイクして打ち上げてしまえば良い。ただ、敵のブレイク関連は「チェーン耐性90%&ブレイク値300.0%」と硬く、ブレイクまでにはかなりの時間が掛かる。そもそも、火力を高めていると、普通にブレイク前に「メタモルフォーゼ」を使われてしまう。以上の理由により、相手をブレイクまで持っていく戦法は却下となった。
 …次に、召喚獣を使い、相手の行動を封じつつダメージを与えるという手もある。しかしながら、
召喚獣の技は、改造も含めてフル強化したキャラクターたちの攻撃と比べるとかなり貧弱である。現に、これまでのタイムアタック攻略においても、召喚獣を攻撃手段とする戦法は全く採用されておらず、飛空戦車グライフ戦とバルトアンデルス戦で変な使い方をされただけだ(それぞれ【第11話】【第16話】を参照)。それらのバトルと比べ、今回は敵に「ウィーク」を入れてダメージ量を大きく増やすことが可能であるが、それでも召喚獣では火力不足であり、召喚すると確実に遅くなってしまうのである。
 ――最後に。タイミング良く攻撃を当て続けて行動を阻止する方法も考えられるが、これもなかなか難しい。レインズは、基本のキープ値が「25」しか無いため、ガッツ状態になっての魔法攻撃などで容易にひるませられる。しかし、一瞬でも時間を開けると、敵の攻撃が始まってしまい、その間はキープ値が「85」になるため、全くひるませることができなくなる。もちろん、「メタモルフォーゼ」も、同様の条件で使われてしまう。私も、色々な行動パターンを試してみたが、敵との位置関係や
初回オプティマチェンジ効果などがあり、連続でひるませ続けるのはかなり難しそうな感じであった。そして、この方式についても、頑張りすぎて「連続でひるませる」ことが目的となれば、撃破時間が鈍化し、全く意味が無くなってしまうのだ。

タイミング良く「ATK+ATK+ATK」に切り替えて、最後のひと押しをする


 では、実際に「メタモルフォーゼ」を使わせずに撃破するにはどうするのかと言うと、
最大火力でHP6割から一気に倒し切るのである。
 …まず、火力を向上させる手段として、各種のスモークを使う以外だと、「敵にデシェル・ウィークを」「味方にエン系を」それぞれ発生させることで、
ATK「ルイン」で1万超のダメージを叩き出し、HP<60%に入るHP136080の上から一気に削ることが可能である。ただし、例によって、そのお膳立てに時間が掛かってしまっては仕方がない。ENHのエン系は、ATKのダメージ2倍と強力であるが、味方に1人ずつ掛ける必要があるため、超短期決戦ではロスが大きい。そのため、今回はエン系魔法を採用することは無かった。
 ――代わりに使用したのが、
「BLA+BLA+BLA」で攻撃し、最後の瞬間に「ATK+ATK+ATK」に変える、という方式である。これならば、事前準備なしで、BLAの属性魔法にATKのロールボーナスを乗せることが可能である。火力が足りるかは微妙なところがあったが、全員を魔法特化にし、デシェル・ウィークの両方を決め、さらに全員がタイミングを合わせて、BLAでの4連続行動のうち最後1〜2発をATKで当てられるよう行動したところ、レインズのHPを60%の上から一気に削りきれることが分かった。これで、「メタモルフォーゼ」での防御力向上は気にする必要が無いということになる。

 次に、
敵の通常攻撃への対処である。レインズは、冒頭は必ず「アタックシフト」となり、強い打ち上げ効果を持つ連続攻撃を使用してくる。これで打ち上げられてしまうようだと、タイムアタックとしては論外であるため、何とかして敵の行動を防がなければならない。
 …そのための手段として、私が採用したのは、
物理攻撃を封印する「ペイン」である。レインズには、ボスとしては珍しく、ペイン・フォーグの両方が効く。と言っても、この時点だと、スノウがサブロールで「ペイン」「フォーグ」を、ファングがメインロールで「フォーグ(+フォーガ)を使えるというくらいであり、命中率も低いため、特殊なプレイでも無い限り、行動封印の意義は薄い。が、タイムアタックという特殊さ極まる遊び方では、初手で敵の物理攻撃を封印していく方式は、採用していく余地が十分に存在するのである。
 ――ちなみに、その他の方式としては、「@攻撃を加えてひるませ続ける」「ADEFで初撃を乗り切る」「Bカーズを入れて、打ち上げを阻止する」というものも考えた。しかしながら、@のひるませ続ける作戦は、初回オプティマチェンジの長演出の部分を繋ぐことが難しい
(無理?)。また、AのDEF作戦やBのカーズを使う作戦も悪くないのだが、どちらも結局のところ、敵に物理攻撃を使われてしまう。そして、物理攻撃によって敵味方の位置関係が変化すると、味方は軸合わせをしようとして行動開始が遅れてしまうため、極限を目指すタイムアタックとしては採用できなかった。いっぽう、「ペイン」を決めれば、相手の行動は「その場で『ルイン×3』」になるので、軸合わせのロスを無視できるのだ。やれ、魔法:「カーズ」は、レインズに対し、「ペイン」より命中率が7倍もあるので、できればこちらのほうを使いたかったのであるが…。

 そんなわけで。実戦では、
3ターンでの撃破を狙う。まず、初手は「JAM+JAM+JAM」で全員で弱体化をし、「ペイン」「デシェル」「ウィーク」を入れる。この際、この3つが全て入らなければ、当然やり直しである。特に、ペインは、「敵の耐性が90もある」「スノウのロールレベルが1」「基本の命中率が20%」と苦しく、4連続で使っても1割くらいの確率でしか入らない。これに、デシェル・ウィークも含めると異様に厳しいのだが、やるしかない。
 …次に、2ターン目として、サッズが連続攻撃をできるタイミングで「BLA+BLA+BLA」に変える。この際、
初回オプティマチェンジ効果による長演出が入り、バトルの流れに大きな悪影響を与えるのだが、これはFF13の仕様ということで、我慢するしかない。そして、全員BLAでの攻撃を加えていくのだが、この際、スノウは2発だけ魔法を加えて待機とする。理由は、スノウまで全力で攻撃すると、HP60%のラインを乗り越えて、相手に「メタモルフォーゼ」を使われてしまうからである。これにより、試行時は、せっかくステータスを全て入れたにも関わらず、何度も失敗してしまった。
 ――そうして準備ができたら、3ターン目は、最初に述べた通り、「BLA+BLA+BLA」でコマンドを入力し、最後の瞬間に「ATK+ATK+ATK」に変える。これで、相手のHP全てを削ることができる。この際、レインズは2回目の「ルイン×3」を放ってきて、こちらの魔法の出が潰されてしまうことがあるが、もはや
★運★である。こちらが行動中であれば妨害は無視できるため、リーダーのスノウは、当たる直前にコマンドを入力していった。ここで失敗しても、やはりステータス魔法を全て成功させたのに勝てなかったということになり、悔しい思いを何度も経験した。

まだ行けそうな気がしないでもないが、もうやりたくない…


 というわけで。戦法としてはサクサク進んだが、実際の達成にはかなりの苦難を強いられた。まず難しいのが、
「初手でペイン・デシェル・ウィークを決める」という点である。体感だが、ペインの命中率は1/10程度で、デシェル・ウィークもそれぞれ1/3か1/4くらいでしか命中しないため、初ターンの条件を満たせるのは100回に1回ほどという感じであった。実時間にして、およそ1〜2時間に1回というところである。それだけの期間、イベントシーンを3回ぶん飛ばし(途中にムービーが入るため1回では無理)、ひたすら虚無な戦闘に挑まなければならないのである。
 ――また、運良く3つのステータスを決められても、
その後の行動で失敗することも多い。戦法が確立するまでは、削りすぎてHP60%のラインを乗り越えてしまったりすることがあった。また、最後の攻撃についても、味方同士の行動タイミングが合わなかったり、レインズの「ルイン×3」でひるまされてしまったりして、微妙に削りきれず、「メタモルフォーゼ」で失敗することが多発した。この戦いは、本当に、7リメイク第1弾からの復帰直後には相応しくないくらいに、とても苦しい戦いであった…。

 そんなわけで。狙い通り3ターンで倒せた際の撃破タイムは、
18秒であった。これより1秒遅い「19秒」というタイムが、「BLA+BLA+BLA」だけでは削りきれず、ATKでちょっとだけ追撃した時点で出ていたため、19秒未満のタイムが出たらそれで終わりにしようと思っていたのだ。
 …そして、18秒より短いタイムとなると、3ターン撃破のまま行動を改善するか、または頑張って2ターン+αくらいまで縮めるかという感じであるが、
JAMの行動がカギになるということで、どちらも極めて苦しくなると思われる。例えば、初手を「JAM+BLA+BLA」として、リーダーが味方の行動前にデシェル・ウィークを決め、敵の打撃を何とかして打ち上げられないようにし(何故か稀に打ち上がらないことがある)、そのまま「BLA+BLA+BLA」で攻撃する、などという手を考えてみたりもしたが、火力が足りない可能性が高く、実現性があるかは微妙なところである。その他、メンバーについても、今回はATBレベルが4である3人を選び、3ターンで倒せるとして深く検証しなかったが、ひょっとしたら他のキャラを使う余地があるかもしれない。
 ――だが、これらの要素を検証しようとすると、それだけで
ひたすらステータス魔法が初手で成功するまで繰り返さなければならないのだから、戦法を変更するのは本当に難しかった。やはり、ステータス異常の仕様については、耐久力制である『13-2』のほうが好きだなあ…。

動画




記録
「シド・レインズ」戦:
18秒

編成

戦闘メンバー   オプティマ
スノウ HP3390 / 物理712 / 魔法960
ワイルドプラウドLv.★ / ソーサラーサインLv.★ / ソーサラーサインLv.★
「魔法ダメージ5軽減」
1 JAM+JAM+JAM
2 BLA+BLA+BLA
サッズ HP2650 / 物理634 / 魔法1246
カノープスLv.★ / ソーサラーサインLv.★ / ソーサラーサインLv.★
「魔法ダメージ10軽減」
3 ATK+ATK+ATK
4 -
ライトニング HP2260 / 物理544 / 魔法1226
スラッシュカービンLv.★ / ウィザードシンボルLv.★ / ソーサラーサインLv.★
「魔法ダメージ10軽減」
5 -
6 -

(JAMの成長段階を工夫し、サッズ・ライトニングともに、不要な「バイオ」を唱えないようにしている。
また、「ウィザードシンボル」作成のために必要な「ヒヒイロカネ」は、
バルトアンデルス撃破報酬の「精霊の指輪」を「女神の加護」にランクアップしてから
解体することで、1つだけ入手できる)


戦い方
「JAM+JAM+JAM」
で、ペイン・デシェル・ウィークを決める

サッズが連続攻撃できるタイミングで「BLA+BLA+BLA」に変え
リーダーのスノウは2スロットぶんだけ魔法攻撃を行う

敵のルイン×3でひるまないようにしながら
「BLA+BLA+BLA」で攻撃して、最後の瞬間に「ATK+ATK+ATK」に変える

(セーブデーターは【こちら】



メタモルフォーゼ前に倒すと、撃破後のムービーが変化する…という仕掛けは無い


 そんな感じで、シド・レインズ戦の攻略も終わりである。冒頭で述べた通り、このプレイは7リメイク第1弾の低レベルプレイからの復帰戦となったが、
肩慣らしとは思えないくらいに苦しい戦いであった。今後も、「初ターンで複数の弱体化が決まらなかったら即リセット」みたいな戦いが延々と続くのかと思うと、今から不安な気持ちになってくる。
 …そして、レインズ戦の次は、10章でのもう一つの戦いである
「バハムート」戦が行われる。これは、召喚獣戦ということで、今回とは少し違った戦術が要求されてくるだろう。というか、ここからの敵は、「バハムート」「アレキサンダー」「ヘカトンケイル」と、3連続で召喚獣戦である。残念ながら在庫処理感がある。召喚獣は、召喚時の能力といい、ATBレベルを1プラスする能力といい、キャラクターの戦力に大きな影響を及ぼすから、もう少し手に入る場所を早くしてほしかった。もし、FF13が、“リマスタープラス”的な感じで次世代機に移植されるとしたら、もうシナリオ上の入手位置は変えられないとしても、7リメイク第1弾におけるチャプターセレクト的な機能で、序盤に相当する部分から召喚獣を使えるようにしてほしいな。

 

(2020年9月20日) 211 PV

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