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ボス戦タイムアタック
割と貴重な6人全員が入っているシーン |
レインズ撃破後、10章を進めていくと、次の敵である「バハムート」戦がスタートする。全キャラクター中で4番目の、ファングの召喚獣だ。
…さて、物語的な流れとしては、スノウが唐突に前向きなことを語り、それにファングが怒り出す、という変な展開となる。と言っても、恐らく皆さま忘れていると思うが、スノウは9章ラストにおけるバルトアンデルスとの会話で打ちのめされていた。だから、この10章最後の展開は、そのショックから立ち直るという、物語的な意味があるのだ。むしろ、それに対して、「コクーンが滅んでも構わない!」と暴れ出すファングのほうが、個人的には共感できない。召喚獣が茶々を入れて中断してくれなったら、どうなっていたことやら。
――ちなみに、ラスボス戦のイベントにおける“仲間がシ骸から戻ったシーン”で、ファングが「(裏切るなんて)また同じことを…」と悔いているシーンがあるのだが、その「また」というのは、この10章ラストのシーンがあったからと思われる。おれはしょうきにもどった的なアレであろう。と言うか、そもそも最初から最後まで、ファングは「コクーンを救う」という意味では同士でなかったのかもしれない。やれ、たまに「ファングは男のほうが良かった」という意見を見るが、私は反対である。もしファングが男だったら、延々とヴァニラとの恋愛イベントを見せられて、死ぬほどウザくなっていたはずだ。
そんなわけで、レインズ戦終了後の、10章中盤以降を進めていく。
…ここでの新要素として、まずクリスタリウムレベルが上がり、11章ラストまでの成長が解禁される。このパートでのクリスタリウムを全て進めると、キャラクターのパラメーターは一気に2〜3倍にアップする。アビリティ的にも、ホープENHの「ブレイブ」「フェイス」や、ファングJAMの「デプロテ」「デシェル」など、苦手な系統の技を覚えたりする。そのため、戦略の幅が更に広がるが、暴発には気を付けなければならない。また、全員が「ATBレベル」を獲得でき、あらゆる戦闘での行動効率を上げられるため、真っ先に取りに行くべきである。他、「アクセサリ」も習得でき、全キャラクターが3つのアクセサリを装備できるようになる。
――そして、キャラバランスとしても、これまで能力値は主人公のライトニングが高かったが、この10〜11章からは伸び悩むようになり、物理攻撃力ではファングに、魔法攻撃力ではホープに、それぞれ火力を譲るようになる。ただし、それで出番が終わるということはなく、ここから先も、サブロールも含めたオールラウンダーという方向性で、活躍が可能である。ライトニングのENHやJAMでは、主要な魔法の大半を使えるようになっており、それらのロールを得意とするキャラと比べても、十分に勝負をしていける。だから、2周目以降のプレイで、11章をやり込んでみようと思った方は、是非ともそれらのサブロールを活かしてみてほしい。もちろん、これはライトニングに限った話ではない。
その他、ショップとしては、新規に「モーグリワークス」が解禁される。これは、特殊なアクセサリを販売しているショップであり、この時点では「疾風のスカーフ(開始時ATB+1、改造で開始時ATB完全)」と「グッドチョイス(アイテム入手UP、改造でレアアイテム入手UP)」が購入可能である。
…このうち、タイムアタック的な意味があるのは、「疾風のスカーフ」のほうである。改造して「閃光のスカーフ」にすれば、「開始時ATB完全」の効果を得られる。ATBゲージを溜めるには、ヘイスト状態であったとしても2〜3秒程度は掛かるため、それを0秒にできるアクセサリは、際立って重要である。これまで、物語の中では、「疾風のスカーフ」を9章中盤で1個だけ入手できていたのが、1人だけ先に行動できても、他のキャラクターとタイミングが合わず、あまり活かす機会は無かった(【第14話】、襲撃機カラヴィンカ戦の旧戦法で、ファングが装備していたのみ)。しかし、これからはショップで買うことにより、3人全員が効果を得られるため、純粋にバトル冒頭の待ち時間を短縮できることになる。バトルが短ければ短いほど、効果が大きい。とりわけ召喚獣戦では、ダメージを与える必要が無いため、必須アクセサリとなるであろう。
――その他、「疾風のスカーフ」も「閃光のスカーフ」も、連鎖アビリティとして「ATB○○%加速」の効果を得られる。対応する武器・アクセサリを2つ装備すると+10%、3つで+15%、4つで+20%、5つで+30%となる。ヘイスト状態とは足し算の形で変化し、合計で最大+80%になる。現在、アクセサリは3つ装備できるため、+15〜20%のATB加速効果が得られるということになる。これもまた、召喚獣戦では必須アビリティとなっていくだろう。
ちなみに、今回プレイでは、レインズ戦でCPを減らしたため、再びクリスタリウム封印で999999のCPを持っているデーターに戻り、それでレインズを倒して、バハムート戦の部分まで進めている。今回は召喚獣戦ということで、全成長は必要なく、ある程度のHPを確保したうえで、「アクセサリ」や「ATBレベル」など、必要なものを揃えられれば良い。サブロールまで全てを網羅する必要は、全く無いのである。
――まあ、11章中盤以降では、ファルシ=ダハーカ戦から再び“HPを削って倒すボス”となるため、そこでの成長をどう管理するかは、難しい問題である(育成のやり直しが効かないため)。しかしながら、ここからは召喚獣×3連続ということで、とりあえず現時点では、持っている999999CPで勝負をしていくことにしよう。正直、クリスタリウム成長や改造を毎回やるだけで十分に面倒なのに、更に育て直しが入ってしまったりすると、かなりしんどい…。
一応、「スロウ」と「カーズ」を入れるのが想定された攻略法か? |
そんな感じで、「バハムート」と戦っていこう。召喚獣戦なので、ドライブゲージを満タンにして□ボタンを押せば勝利となる。
…さて、これまでの召喚獣戦は、3章でのシヴァvsスノウ、4章でのオーディンvsライトニング&ホープ、8章でのブリュンヒルデvsサッズ・ヴァニラと、なかなか戦力が限定された状態での戦いであった。しかしながら、このバハムート戦では、メンバーはファング・ライトニング・ヴァニラで固定というくらいで、他は何の制約も無い。また、前述の通り、レインズ撃破時点で11章でのクリスタリウムが解禁されているため、それを使ってキャラクターをフル成長させてしまえば、ボタン連打で楽勝の相手となってしまう。というわけで、成長を制限しないタイプの縛りプレイでは、溜めまくったCPを使って瞬殺というのが恒例行事になっている。そりゃあ、パラメーターがいきなり2〜3倍に上がったら、ゲームバランスは完全に崩壊するよね…。
――いっぽう、クリスタリウム封印プレイではどうかと言うと、発売直後に行った初代では、意外や意外、初回は瞬殺され、その後も2種類のスモークを使ったうえで、DEFで守りながら進めていく戦いとなっていた(【第7話】)。しかし、そんなことは縛りプレイでは普通であるためか、2回目の「クリスタリウムなしクリアー.」では、たった1行で倒したことにされてしまっている(【第4話】)。
ところが。一応、完全な通常プレイだと、正面から敵の攻撃を1セット受ければ、全員がHPの半分ほどを削られるという程度の火力は存在するようだ。先ほど、一般的なプレイを調べたいと思い、YouTubeで「FF13 バハムート」と入れて検索してみたところ、「攻略」「勝てない」という追加ワードが出てきたため、一応は苦戦報告はあるということのようだ。
…というわけで、攻略を考えてみると、敵の耐性で目立った穴として、「スロウ」と「カーズ」の耐性が共にゼロということが挙げられる。ファングは、この2つの妨害魔法を使えるため、ファングのJAMを活かしてほしいということなのだろう。スロウを掛ければ、今回プレイでは関係ないが、攻撃と攻撃の間隔が2倍になるため、攻めも守りも行いやすくなる。また、カーズを掛ければ、相手の攻撃によってひるむ頻度が下がり、味方側が行動しやすくなる。
――また、戦闘では、メンバーがファング・ライトニング・ヴァニラの3人に入れ替わり、自動的に6つのオプティマが用意される(戦闘前からファング・ライトニング・ヴァニラのパーティでも、再編成が発生する)。が、その内容は、「ATK+BLA+BLA」「ATK+BLA+HLR」「DEF+ATK+BLA」「DEF+HLR+HLR」「JAM+ATK+BLA」「JAM+ATK+HLR」という、この戦闘が召喚獣戦であることを忘れているようなラインナップのため、このままで戦うのは効率が悪い。ということで、リスタートして2回目以降に挑もうとすると、戦闘前にメニューが開けるため、そこで「ファングのDEFで守りつつ、隙を見てJAMでスロウとカーズを決め、ライトニングとヴァニラがBLAで攻めていく」という感じのオプティマを組むと良い。それでも勝てなければ、パワー&バリアスモークを使えば、女3人パーティの「ENHが無い」という弱点を埋める形となり、バトルは非常に簡単となる。その他、物語だけを進めたいという場合、今なら「イージーモード」を使うという手もあるだろう。
タイミング良くオプティマチェンジをすると、演出を少し省略できる(しかしタイム縮まらず) |
では、バハムート戦のタイムアタック攻略である。
…まず、本戦闘は召喚獣戦ということで、ダメージを与える必要はなく、ドライブゲージを満タンにして□ボタンを押せば良い。ドライブゲージを増やすには、チェーンボーナスを伸ばすのが最も効率が良い。また、リーダーは、他のキャラクターより多めにドライブゲージを増やすことが可能である。
――そして、どれくらいの行動回数で敵のゲージを満タンにできるかであるが、敵の攻撃を度外視した場合、だいたい行動2セット+αでドライブゲージを満タンにできるという感じであった。3人の中では、「アクセルブレード」(ランク2への改造は「アダマンタイト」が必要なので無理)で「攻撃してATB小回復」を得ており、ATBレベルが5で、連鎖アビリティも「ATB20%加速」になっているライトニングが光速の異名に恥じない速さを発揮してくれるため、このライトニングに3セット攻撃してもらったところで、敵のドライブゲージを満タンにできるという感じである。
しかしながら、それらの行動の間に、敵は必ず連続攻撃を1セット使用してくる。これをどう守るかが、本戦闘における大きなテーマとなる。
…まず、そのまま受けてしまうのは、とても良くない。敵は、「エアリアルレイヴ」でこちらを大きく打ち上げてくるため、こんなものを喰らってしまっては、タイムアタックとしては失敗確定である。打ち上げを避ける策として、「ガッツ状態になって物理攻撃をする」という手があるが、物理攻撃はモーションが遅すぎて駄目である。そのため、「カーズで相手のカット値を下げて、妨害を阻止する」という戦法に決定した。
――ちなみに、ファングは、余計な技を覚えていない場合、「スロウ」「カーズ」「スロウ」「カーズ」と行動する(開始時ATB完全のため、手動コマンドを使う暇は無い)。この2回でカーズが決まる確率は、様々な補正を考慮したうえで、だいたい2/3という程度である。もうちょっと低い気がする…。
さて、敵のカーズの耐性は「0」であるため、JAMでカーズを決めるのは簡単である…と見せかけて、実はそんなに楽ではない。というのも、信じられないことに、「カーズ」の基本命中率は20%と、JAMの弱体化魔法の中で最も低い(「デプロテ」「デシェル」が40%、「ウィーク」「バイオ」「スロウ」「ダル」が30%、「カーズ」「ペイン」「フォーグ」が20%)。ただでさえ、カーズは効果が分かりづらく敬遠されるのだから、せめて命中率くらいは高くしても良かったのではないだろうか。それとも、私が気付いていないだけで、決めたら勝ちレベルの超強力ステータスなのだろうか?
――やれ、こういう地味なものこそ、続編で強化するべきなのだが、『13-2』では妨害系全体がモンスター専用になったうえに、カーズは「キープ値のみ
-20」というまさかの効果半減という凄まじい弱体化を受けている(『13』では、カット値とキープ値の両方が
-20)。代わりと言っては何だが、ブラッドダメージによるHP減少を増やす効果が付け加えられており、縛りプレイでは活躍することもある。実際に、クリスタリウム封印プレイでのDLC攻略では、ナバートが「カーズ改」を覚えているため、悪くない活躍を見せていたりする(【スノウ戦/第22話】ではひるみやすくする効果を使い、【ヴァルファズルLv.45戦/第26話】、あとは私は倒していないが【ギルガメッシュ戦】では、ブラッドダメージを増やす効果を使用している)。まあ、縛り勢は嬉しいが、通常プレイだと、「カーズ」の存在感は、『13』に輪をかけて薄いと言えるだろう。
数え間違いがなければ、357フレーム(11.90秒)での勝利でした。縮めるには28フレームか… |
では、具体的な戦い方を考えていこう。
…まず、オプティマについては、「JAM+BLA+BLA」と「BLA+BLA+BLA」の2つを使用する。今回は超短期決戦なので、オプティマチェンジ演出の約3秒も惜しいのであるが、どうせ普通にゲージを溜めてもこれくらいは掛かってしまうので、カーズを決めた後は、ファングもBLAとなって攻撃をしていくことにした。今回バトルでは、開始時に再編成が行われ、毎回オプティマを組み直さなければならず面倒だが、仕方がない。
――そして、2つのオプティマを切り替えだが、ファングが最速で行動しつつ、4発目のカーズを放った瞬間にオプティマチェンジすると、主力のライトニングが連続で攻撃してくれる。この際、更にタイミング良く変えると、「ファングからライトニングにカメラが移るシーン」の一部が省略され、0.5秒ほど初回オプティマチェンジ演出を短縮できるのであるが、タイミングが厳しすぎて実質的に運ゲーである。しかも、このパターンでバトル終了まで進めてみたのだが、撃破タイムは縮まるどころか長くなったため、戦法との相性が良くないのかもしれない。一応、「バグで見た目が飛ばされているだけであり、実際のバトル時間は短縮されていない」ということではなく、実際の時間も縮まっているようだが…。
そして、敵の攻撃への対策である。
…まず、バトル開幕で「カーズ」を決めていれば、こちらが魔法攻撃を実行している限り、相手の行動でひるむことは無い。しかし、敵は「@右殴り→左殴り→『エアリアルレイヴ』→『インフェルノorヘビーストライク』」と「A『エアリアルレイヴ』→『ヘビーストライク』→『イグニス』」のどちらかで攻撃してくるのだが、この@の時だと、こちらが攻撃を終了するタイミングで「エアリアルレイヴ」が飛んできて、打ち上げられてしまう。一方、Aならば、ひるまされないか、軽く行動が中断される程度であって、タイムロスは少ない。結果的に、敵の行動としてAが選ばれるのを祈ることになる。
――しかしながら。頻度としては、@が選択されることが圧倒的に多い。正確に数えてはいないが、比率としては@:A=4:1という程度であろう。まあ、タイムアタックが敵の機嫌次第というのはよくあることなのだが、今回は毎回オプティマを組み直さなければならず、しかもレインズ戦に引き続いてイベントシーンを3回飛ばさないといけないため、なかなかもって面倒になってくる。
そんなわけで。撃破タイムは、11秒というものを最速にした。
…やれ、「最速にした」というのは、含みのある言い方であるが、これは前述の通り、オプティマチェンジ演出を短くする技をタイム短縮に繋げられなかったからである。この、11秒という撃破タイム自体は、割と早期に出せていたのであるが、そこから更に縮めてみようとし、前述の短縮技を適用したうえで、バトルに勝利できるよう、ひたすら頑張ってみた。短期決戦ではあるが、決して内容は楽ではなく、しかもそこから更に「オプティマチェンジ演出を短くする技を発動させる」という運ゲー要素を追加するため、割と苦しくなってしまうのだ。
――そうして頑張って、オプティマチェンジ演出を短くしたうえで、敵の行で動もひるまされないパターンを引いて、最速というつもりで敵を撃破したのだが、出た数値は無情にも12秒であった。そんなわけで、私は、さすがにもう縮まらないだろうと判断するに至ったのである。実際、11秒で撃破したときも、コマ送りしながら数えてみると、11.90秒と、ほぼ12秒であった。この短期決戦で、0.9秒の壁は厚いぞ…。
◆動画◆
戦闘メンバー | オプティマ | ||
◇ファング HP4060 /
物理501 / 魔法548 カラミティシャフトLv.16 閃光のスカーフLv.1 / 疾風のスカーフLv.1 / 疾風のスカーフLv.1 「妨害系成功率UP改」「開始時ATB完全」「ATB15%加速」 |
1 | JAM+BLA+BLA | |
2 | BLA+BLA+BLA | ||
◇ライトニング HP3290
/ 物理358 / 魔法583 アクセルブレードLv.1 閃光のスカーフLv.1 / 疾風のスカーフLv.1 / 疾風のスカーフLv.1 「攻撃してATB小回復」「開始時ATB完全」「ATB20%加速」 |
3 | - | |
4 | - | ||
◇ヴァニラ HP2840 /
物理304 / 魔法413 ベラドンナワンドLv.1 閃光のスカーフLv.1 / 疾風のスカーフLv.1 / 疾風のスカーフLv.1 「弱体系成効率UP」「開始時ATB完全」「ATB15%加速」 |
5 | - | |
6 | - |
(各キャラクターの成長段階を工夫し、 ライトニング・ファングともに、BLAで物理攻撃をしないようにしている。 ファングのJAMは、スロウ・カーズ以外を覚えさせない。 毎回オプティマが自動セットされる都合、3番以降に不要なオプティマが登録されているが、 この編成表では無視している) |
アプスさんは13シリーズにも参戦していた…?? |
ということで。10章の戦いは、レインズ戦とバハムート戦をもって終了である。
――さて、次は11章で、一気に自由度が増す…前に、まずは誇り高き挑発さんこと、「アレキサンダー」と戦わなければならない。それが終わると、やっとアルカキルティ大平原である。例によって、マハーバラ坑道に入って少し進めれば、11章の全要素が解禁される。ということで、次のアレキサンダー戦は、大きな結節の一つとなるであろう。多分、また10秒くらいで終わる戦いになるだろうけど、それはそれで、一切の妥協が許されないということであって、難しかったりするんだよなあ…。
(2020年10月3日)
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