FF13/ボス戦タイムアタック - やり込みinFF

トップページ > FFプレイ日誌 > ボス戦タイムアタック > No.19

ボス戦タイムアタック

 



この時点で、ほぼ全てのバトル要素が解禁される


 11章である。この章では、舞台がグラン=パルスとなり、
バトル面での要素が一気に解禁されることが知られている。
 …具体的に、この章では、
全64ものモンスター討伐ミッションに挑める。その中には、ラスボスよりも遥かに強い敵も存在する。ネオチューやウェルキンゲトリクスと言った超強敵には、11章ラストに出現するバルトアンデルス(2回目)を倒さなければ挑戦できないが、制約と言ったらそれくらいであり、それぞれ自由なタイミングで戦うことが可能である。本作には、ラスボス撃破を条件として解禁される敵は存在しない(成長限界が上がるだけ)のだが、「クリア後のやり込み要素が存在しない」というよりも、「早い段階から裏ボスに挑戦できる」と捉えるべきだろう。
 ――そして。キャラクター成長においても、改造関連については、ほぼ全てが解放される。「トラペゾヘドロン」を用いた強力なランク3武器が作成可能となるのは、この11章からであり、「アダマンタイト」「ダークマター」といった高額な鉱石も、ミッション7をクリアすれば購入可能となる。強力なアクセサリであり「ウルツァイトバングル
(HP+3000)「カイザーナックル(物理攻撃+300)も、ここから使えるようになるのだ。もちろん、相応のギルは要求されるものの、FF13名物の亀狩りも可能となるため、ギルやCPの稼ぎ効率は遥かに上昇している。これまで、2章・4章・7章・9章・10章など、様々な稼ぎ場を乗り越えてきた私にとっては、屁でもないという感じなのだ。

 逆に、11章の時点では使用不可能な要素だが、まずは
クリスタリウムレベル10への成長がある。まず、11章到達時のクリスタリウムレベルは8であり、これは10章のレインズ撃破時点で解禁されている。そして、11章ラストのバルトアンデルス(2回目)を倒すと、クリスタリウムレベル9への成長が可能となる。レベル9では、能力値を更に2倍ほどに伸ばせるとともに、「デス」「ハイウィンド」といった強力な固有技などを覚えられる。しかしながら、クリスタリウムレベル10は、ラスボスを倒すことが条件であるため、11章の時点ではどうやっても解禁できない。そのため、召喚獣も中途半端なところで成長が止まってしまう。以上の理由により、このタイムアタックプレイでは、ミッション系の強敵は、エンディング後で挑戦するということになる。
 …また、11章では、淘汰の断層でジルニトラを倒すことにより、「ギルガメッシュ機関」で特殊な性能の武器を買えるようになるが、
これをもってしても、全ての装備品を店で買えることにはならない。11章の時点で絶対に手に入らない武器の中には、ライトニングの「ライオンハート(早期ブレイク)、サッズの「アンタレス(チェーンボーナスUP)、ヴァニラの「ミステルテイン(仲間戦闘不能で強化)など、よく名前を聞くような面々も存在する。一方、アクセサリについては、この時点では個数限定品があるくらいで、ほぼ気にする必要は無い。ただし、エンディング後とは異なり、装備枠は3つまでである。
 ――ちなみに、逆の「シナリオを進めてしまうと取り返しの付かない要素」であるが、
エンディング後からでも全てのミッションは受注可能である。強いて言うなら、ミッション攻略を進めていき、”アルカキルティ大平原の東部で輪っかになっている7つのミッション”を全てクリアすると、大平原のアダマンケリスがシャオロングイに、アダマンタイマイ&トータスが1体を除いてロングイになってしまい、戻すことができなくなるという程度だろうか。と言っても、その7つのミッションには、ラクタヴィージャ2体討伐と言った最大級の難関が含まれており、間違えて進めてしまう可能性は無い。そして、どうしてもアダマンタイマイ・アダマントータス・アダマンケリスと戦いたい場合にも、救済が用意されているため、通常は問題とされることは少ない。

 ということで。ここまで、11章の魅力について語ってきたが、これらは全て、
アレキサンダーを倒してアルカキルティ大平原に出た後の話である。
 …そんなわけで。今回は、自由度が上がる前の最後の戦いとして、気合を入れて挑んでいきたい。アレキサンダーさえ取得すれば、
亀狩りなど、自由な戦いを行うことができる。よし、やってやるぞ!


Part.1 - 基本事項
FF13以外だと「アレクサンダー」表記であることが多い


 
特に意味もなくチェーンボーナスを999.9%まで上げてみました


 そんなわけでの、11章冒頭のアレキサンダー戦である。11章では、開始と同時に、グラン=パルスの広大な光景が映し出されるが、このアレキサンダー戦の段階では、メディア峡谷という、谷どころか
洞窟のような暗さの場所に閉じ込められている。
 …そして、物語展開の都合上、11章の開幕ではホープが離脱しており、
そのままアレキサンダー戦まで成長や装備変更の機会は無い。アレキサンダー戦では、2回目以降の挑戦でメニューが開けるのだが、そこでの変更は例によって保存されないため、大きな変更を毎回行うのは手間が掛かる。よって、可能な限り、10章のうちに必要な準備を行っておくことが望ましい。

 さて。このアレキサンダー戦の段階では、バハムート戦と比べて、新要素は特に無い…ということはない。最大の違いとして、新規に
「アクセルサッシュ」が購入可能となっており、召喚獣戦で超重要な「TP・ドライブUP」が発動可能なのだ。
 …やれ、この技、
「何それ?」と思う方が大半であろうが、「ラッキーブレイカー」と同じ系統に属する連鎖アビリティであり、該当装備が2〜3個だと「ラッキーブレイカー」が、4〜5個だと「TP・ドライブUP」が発動する。そして、ラッキーブレイカーは、勝てない相手への最終手段として有名であるが、TP・ドライブUPは、その効果すら知られていないことが多い。内容は、「戦闘中の行動によるTPと、召喚獣と共闘時のドライブゲージ上昇値が、それぞれ2倍になる」というものである。「戦闘中の行動によるTP回復」は、各種の縛りプレイでは有名なように、20分ほど戦っていると23に回復でき、召喚獣を再度呼べるようになる。しかし、回復量は微弱であるため、無制限プレイで役に立つ部類のものではないだろう。一応、発動者だけでなく、パーティメンバー全員の行動でのTP回復量が2倍になるのだが、だからどうしたという感じであり、どう考えても装備とアクセサリを4つ埋めてまで発動する部類のものではない。召喚共闘時のドライブゲージは、適当にBLAで攻撃していればすぐ満タンになるため、こちらもあまり重要ではない。そして、通常のプレイ方針だと重要な「バトル勝利時のTP回復量」は、2倍にならない。本当にこれで「ラッキーブレイカー」の上位アビリティなのか?
 ――が。この「TP・ドライブUP」には、恐らく誰も使っていないであろう隠し効果が存在する。それは、
召喚獣バトルでのドライブゲージ上昇値も2倍になるということである。攻略本(バトルアルティマニア)のP.199にひっそりと書かれており、私も全く知らなかったのだが、実際にやってみると明らかに上昇ペースが異なり、どうやら正しい情報のようである。よって、今回のバトルでは、TP・ドライブアップを使い、タイムを半分に短縮できるわけだ。

つまり、こういう装備をしていくことになる


 そんな「TP・ドライブUP」の発動方法であるが、前述の通り、ラッキーブレイカー発動と同じ装備を、4〜5個装備すれば良い。この、11章開始時の段階では、アクセサリは3つまでしか装備できないため、
武器とアクセサリ枠の全てを使用する必要がある。
 …そして、アレキサンダー戦に参加するメンバーは、ホープ・ライトニング・ファングであるが、ライトニングとファングは、この時点ではラッキーブレイカー&TP・ドライブUPに対応する武器
(「ブレイク不可能」の武器など)を持っていない。一方のホープは、10章の時点で、ブレイク不可能武器の「アリカント」を持っているため、11章冒頭から購入可能となる「アクセルサッシュ」×3と合わせ、合計4つで「TP・ドライブUP」を発動可能である。
 ――ただし。上記の通り、アクセルサッシュを購入可能となるのは11章の開幕からなのであるが、11章開幕ではホープは離脱している状態であるため、結果として、
アレキサンダーに挑むたびにホープの装備を付け替えなければならないということになる。やれ、オプティマ編成を毎回やるだけで割と面倒なのに、そこに装備を付け替える手間まで生まれてしまうとは。召喚獣戦は、オーディン以外、必ず通常とは違うめんどくささが発生している…。

 と、ここまで味方側のことばかりを語り、完全に敵を忘れてしまっていた。敵のアレキサンダーは、これといった弱点や耐性は持っておらず、ステータス異常としては、デプロテ・デシェル・ウィーク・カーズが有効である。
 …そして、敵の攻撃能力として、最も話題となるのが、
「誇り高き挑発」である。この技、仰々しい名前が付いているが、何の効果も持っておらず、攻略本の「何の効果もない」という情けない字面から、一種のネタ扱いされている。ただ、例えば『13-2』のギルガメッシュの「リベンジモード」も、こちらから攻撃を加えることで行動が変化するという性質は無く【クリスタリウムなしクリアー2.1:第27話】、『13』の中でも、シヴァとヘカトンケイルが”ATBゲージを溜めるだけの技”を使ってきたりする。ということで、この行動がネタ扱いされているのは、「誇り高き挑発」という技名に対し、内容が完全に名前負けしているであろう。ちなみに、この技は、アレキサンダーが味方になってからも使用してくれ、その際は、基本発生率100%で敵全体に挑発状態を発生させるという、ちゃんと効果の存在する技になっている。
 ――ちなみに、敵の火力自体は、それなりに強力であり、無策ではホープが一撃死することも有り得るほどとなっている。しかしながら、初期オプティマからファングが
DEFとなっており、リーダーもホープということで、ENH「プロテス」を発生させた後に(魔法攻撃を使ってこないので「シェル」は不要)DEFで守りながらバトルを進めていけば、特に問題なく勝つことができるだろう。

 さて、そんなアレキサンダーの撃破時間であるが、ネットのプレイ動画では、
だいたい2分程度を掛けて戦闘を終了させているものが多く、通常プレイでもRTAでも大差は無いようだ。ただ、それだけ時間が掛かる原因は、明らかに初期セットされているオプティマ6つの効率が良くないからである。最も重要と思われる「BLA+BLA+DEF」が無いというのは、さすがにアウトであろう。
 ――よって、今回のタイムアタックでは、それらのオプティマ面を改善していくことに加え、「TP・ドライブUP」でゲージ上昇量を2倍にすることにより、大幅なタイム短縮が可能となると思われる。当初、私は、前回のバハムート戦と同じく、10秒くらいで片付くだろうと予想していたが、果たして…?


Part.2 - TA編
光速の(略)女騎士


 
確かに10秒くらいで勝てるだろうと予測したが、本当に10秒で勝てるとは…


 そんな感じで、今回の敵であるアレキサンダーと戦っていくことにしよう。
 …さて、今回の敵も、召喚獣戦の恒例ということで、強いひるみ効果を持つ技を多用してくる。敵には、スロウは効かないが、カーズは有効であるため、これを決めておくことで、前のバハムート戦のように、効率良く戦えるようになると思われた。
 ――しかしながら。適当に「BLA+BLA+BLA」で攻撃しているだけでも、ひるまなかったり、相手の攻撃が空振りしたりして、時間的ロスなしで戦うことが可能であることが分かった。逆に、ファングを
JAMにしてしまうと、必ず「スロウ」(無効)を使ってATBゲージを無駄にしてしまうため、ファングはずっとBLAだけで攻撃をしていくことに決定した。

 ということで、作戦としては、「BLA+BLA+BLA」で一斉攻撃するだけ…と見せかけて、ここにもう一計を加える。それは、ライトニングの
JAM「ウィーク」を掛けることである。ウィーク状態で全属性を弱点にすると、今回ダメージは関係ないのだが、チェーン上昇に大きなボーナス値が付くため、ドライブゲージの上昇速度を更に上げることができるのだ。
 …さて。この時点でのライトニングが使えるJAM魔法は、「デプロテ」「デシェル」「ウィーク」「バイオ」
(+「デプロガ」)の4種類であり、「バイオ」を覚えさせず、さらにパラメーターを調整する(パーティ全体で「魔法攻撃力>物理攻撃力」なら良い?)ことで、ライトニングには「デシェル」「ウィーク」の順にコマンドを使用させることが可能である。それでは、極限を求めるとなると、初手で「デシェル」「ウィーク」の両方を決めなければならないかと言うと、そういうわけではなく、むしろデシェルは効いてはいけない。JAMは、ステータス行動が即座に発生すると、行動を中止してATBゲージを溜め直しするため、タイムラグが生じてしまう。よって、今回のステータスの成功パターンは、「デシェルが入らず、ウィークのみが決まる」というものになるのだ。
 ――そして、その他のキャラの行動パターンであるが、ファングとホープは
BLA以外になる必要は無く、ライトニングもウィークさえ決まればBLAで攻撃して良い。よって、オプティマは「BLA+JAM+BLA」「BLA+BLA+BLA」で決まりである。そして、オプティマ変更のタイミングだが、「ホープが1回だけBLA魔法を使ってからオプティマチェンジする」と、ライトニングの2回目の行動である「ウィーク」が発動しつつ、かつ「死の宣告」でひるまされた判定となって初回オプティマチェンジ演出をカットできるため、無駄なくオプティマを変更可能である。加えて、最速のライトニングが、硬直を無視して連続攻撃してくれるという、抜群のお得感を味わえる。

 というわけで、この戦法を無駄なく実行したところ、
10秒という撃破時間を記録できた。予想では適当に10秒くらいと言っていたが、本当に10秒で勝てるとは驚きである。そして、戦法が完全に成功したことと、例によってフレーム単位で時間を数えたところ、11秒に近い記録であったことも確認できた(ここから丸1秒近く縮めなければ9秒が出せない)ので、ここで挑戦は終了とした。ちなみに、敵の攻撃については、初発が来る前にバトルが終了した。
 ――やれ。今回バトルでは、リスタートをするたびに、オプティマと装備を組み替えないとならない。その他にも、セーブポイントからアレキサンダー戦の地点までが地味に遠く、敵をいったん倒してしまうと、やり直すまでに
4分くらいが掛かってしまっていた。ということで、かなり厄介であったため、早めに満足できるタイムを出せたことは良かったと思う。さすがに今回は、これよりは縮まらないよね…?

動画




記録
「アレキサンダー」戦:
10秒

編成

戦闘メンバー   オプティマ
ホープ HP3225 / 物理378 / 魔法553
アリカントLv.1
アクセルサッシュLv.1 / アクセルサッシュLv.1 / アクセルサッシュLv.1
「ブレイク不可能」「倒すとATB回復」「TP・ドライブUP」
1 BLA+JAM+BLA
2 BLA+BLA+BLA
ライトニング HP3455 / 物理383 / 魔法607
アクセルブレードLv.1
閃光のスカーフLv.1 / 疾風のスカーフLv.1 / 疾風のスカーフLv.1
「攻撃してATB小回復」「開始時ATB完全」「ATB20%加速」
3 -
4 -
ファング HP4060 / 物理501 / 魔法548
カラミティシャフトLv.16
閃光のスカーフLv.1 / 疾風のスカーフLv.1 / 疾風のスカーフLv.1
「妨害系成功率UP改」「開始時ATB完全」「ATB15%加速」
5 -
6 -

(各キャラクターの成長段階を工夫し、
ライトニング・ファングともに、BLAで物理攻撃をしないようにしている。
ライトニングのJAMは、「バイオ」を覚えさせない。
毎回オプティマが自動セットされる都合、3番以降に不要なオプティマが登録されているが、
この編成表では無視している)


戦い方
「BLA+JAM+BLA」
で、ライトニングがウィークのみを決める

「BLA+BLA+BLA」に変える
ホープは、BLA魔法を4発→2発と打ち込む

(セーブデーターは【こちら】



バトル面でのFF13はここからが本番


 そんな感じで、アレキサンダーを撃破し、いよいよ11章の本番であるアルカキルティ大平原が始まった。
 …さて、この段階でやるべきことと言うと、まずマハーバラ坑道に入ってしばらく進むと、ショップの新しい品目が解禁され、改造に有益な「超伝導体」や、力か魔力を+100する「ウォリアーリスト」「ソーサラーサイン」を購入できるようになる。その後、更に進めると、ヴァニラの召喚獣であるヘカトンケイルを獲得できる。クリスタリウム封印プレイでは、ここまでやってから、平原まで戻ってミッションを進めていく…というのが定石になっていた。
 ――しかし、今回のタイムアタック攻略では、ヘカントケイル戦にも万全を期さなければならない。具体的には、
ヴァニラとファングのランク3武器を作る必要がある。アレキサンダー戦で役立った「TP・ドライブUP」については、残念ながらヴァニラもファングも発動できない(ブレイク不可能武器を手に入れるには、ヲルバ郷まで進めなければならない。淘汰の断層を進めてギルガメッシュ機関でも買えるが、関門となるシュファクスを倒すためには、マハーバラ坑道を超えてスーリヤ湖まで行ってから戻らなければならない)。そのため、両者ともにATBレベルを上げるランク3武器を装備していくことになるだろう。
 そしてもちろん、「ギルとCPを稼ぐ」「ミッションを進める」など、通常の攻略も行っていかなければならない。だが、下手に成長させると、
本作ではクリスタリウム成長の取り消しが効かないため、「○○のアビリティを覚えさせない」ということを試したい場合に、大幅なやり直しを余儀なくされてしまう可能性がある。ということで、次のパートでは、キャラ育成やセーブデーター管理の方式についても、考えていかなければならないな…。

 

(2020年10月10日) 119 PV

←前の回を読む 次の回を読む→
.                                                                                                                                                                                                                .

ひとつ前のページへ
トップへ


System: Mahatmya Ver.1.26