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クリスタリウムなしクリアー.プレイ日誌
【第4話 天使の騎士】 |
今回プレイでこの人の評価がかなり上がった |
サクサク進めていこう。次なる舞台は10章:フィフス・アークである。アーク、5…。なんか残念な響きだな…。
…ここでは開幕に、メインキャラクターが最初から覚えている3ロール以外のロール、通称「サブロール」が解禁される。例えばライトニングなら、ゲーム序盤から使えるのはATK/BLA/HLRの3つであるが、この10章の冒頭からは新たにENH/JAM/DEFも成長させられるようになるのだ。まあ、それらの成長には多大なCPが必要となるため、基本的にはクリア後の最強育成くらいでしか使わないことが多いが、2つ3つのアビリティを覚えさせるだけで大きく戦略性が上がるようなパターンも少なくないし、各種の「1人クリアー」系やり込みも大抵はここをスタート地点としているのだ。
――が。今回はクリスタリウム封印プレイであるため、このサブロールに関しては残念ながら全く関係性が無い。やれ、その昔、サブロールの1個目のみを習得してメインロールを封印する「サブロールのみクリスタリウムなしクリアー」などというものを提唱したことがあるが、BLAがファング1人、ENHの魔法が「ガッツ」だったり「ベール」だったりと、もはやどうにも救いようのない感じになってしまっている。やれ、クリスタリウム封印プレイは、少しのアビリティで大幅に戦略性が変化するから、これはこれで面白そうなんだけど、少しでも解禁してしまうと引き際が難しくなってしまうんだよねえ…。
そんなわけで、10章のマップを進めていくことにしよう。ここからはパーティメンバーも自由となるため、基本的には「ファング・スノウ・ホープ」の3人を用いてバトルを進めていく。パラメーターが高く主力となるファング、DEFとして攻撃を引きつけつつ余裕が有れば攻撃も行うスノウ、そして「プロテス」を配った後にBLAとHLRで味方をサポートするホープの合計3人である。あの、【おまけ8】の冒頭でも紹介した、クリスタリウム封印・改造禁止プレイにおいて最も安定性が高いと言えるパーティだ。
…ただし。この時点では、まだファングとホープが召喚獣を習得していないため、ATBレベルが3しか無く、ファングリーダーだと緊急時に召喚獣を呼ぶこともできない。ううむ、それもまあもう少しの辛抱なのだが、やはり召喚獣は早期に全員揃えて欲しかったなあ…。
――さて、敵に関してであるが、基本的には上記のファング・スノウ・ホープのメンバーで対処が可能であり、どうしても勝てない時にだけ召喚獣を使っていけば良い。ただし、例によってTPの回復はかなり渋いため、どうしてもという場合を除いて戦闘自体を回避していったほうが良いだろう。やれ、恒例のナメクジ10匹地帯をブリュンヒルデで蹂躙したときは実に気持ちが良かったが、だからどうした、その後にグランベヒーモスを「ATK+DEF+HLR」の賢者モードで殴り続ける作業が発生したのみであった。まあ自由に使えたら強すぎるから、これくらいのバランスが良いのだろうが…。
『13-2』のカイアス戦でも使い回された構図です。でもしょうがないですよね、カッコいいんですから! |
◆「シド・レインズ」戦:装備&オプティマ編成 | |||
戦闘メンバー | オプティマ | ||
◇スノウ HP760
/ 物理70 / 魔法95 騎士のハートLv.1 / シャーマンサインLv.1 「ガード系効果UP」 |
1 | DEF+JAM+JAM | |
2 | DEF+ATK+HLR | ||
◇ファング HP750
/ 物理110 / 魔法136 パンドラスピアLv.1 / シャーマンサインLv.1 「妨害系成功率UP」 |
3 | DEF+DEF+JAM | |
4 | ATK+ATK+HLR | ||
◇ヴァニラ HP600
/ 物理28 / 魔法46 ベラドンナワンドLv.1 / ゴールドバングルLv.1 「弱体系成功率UP」 |
5 | ATK+ATK+HLR | |
6 | ATK+ATK+BLA |
そんな感じで、長いトンネルの真ん中辺りでボスの「シド・レインズ」戦である。
…さて、こいつに関しては、HP60%でのモードチェンジ後がかなり強力であるため、最大HPが22万しか存在しない特性を活かし、「斬鉄剣Lv.3」で叩き割ってしまう戦略が定着している。オーディンの火力をもってすれば、わざわざHP調整など行わずとも、適当にブレイクして攻撃するだけで十分に勝利を掴めるからだ。そして、バトル前半部はDEFさえ出していればまず死ぬことは無いため、このバトルは特に難関とされてくることは無かったのだ。
しかしながら。昨年夏に、当サイトでもお馴染みのYashimahot氏が召喚禁止を付けて挑んだことにより、にわかに本バトルにスポットが当たった。氏はスノウ・ファング・ホープのメンバーで挑んだが、残念ながら火力が足りず、残り3万で「死の宣告」によって力尽きてしまったという(【該当記事】)。
…ところが、そのコメント欄に「ヴァニラを使って召喚禁止で倒した人がいる」という情報が寄せられ、状況は急変したのだ。そして、それを元にプレイした「医療!」のファルコ氏が、自身のブログで撃破を報告されるに至ったのである(【該当記事】)。こういうエピソードを見ると、やはりゲームの攻略というのは様々な人によって進められていくものであるし、誰か一人のプレイで大勢の人に影響を与えられるのだと信じることができる。だからあなたも、勇気を持って一歩踏み出し、この小さな社会から変えていこうではないか。これなんてADV??
――ところで。俺も少し調べてみたのだが、その「ヴァニラを使って召喚禁止で倒した人」の文献なり動画なりは、残念ながら発見することはできなかった。やれ、FF13制限プレイの世界は狭く、検索を掛ければ必ずと言って良いほど引っかかるので、これは意外な結末であった。ひょっとして本人様…??
そんなわけで。俺も少し遅れたが、今回は流行に乗る形で、このレインズ戦にクリスタリウム封印&改造・召喚なしで挑んでみることにしたのである。
…さて、現段階で俺が知っている情報は、「とりあえずヴァニラを使えば勝てるらしい」「スノウリーダーがいいらしい?」くらいのものである。もちろん、既に成功されている方々の戦略を真似すれば勝てるだろうし、その知識を前提とした“改良”狙いで行くという手も存在する。しかしながら、今回はオリジナリティ重視ということで、あくまで1から考えていってみることにしよう。まあ、それで作戦が丸被りしてしまうこともあるのだが、大抵の場合はまったく新しいやり方を発見することができる。それは、『13-2』のDLC編のことを思い出していただければ明らかだろう。そういう「新しい戦法」こそが、やり込みプレイの面白みというものに繋がってくるのだ。良いゲームには、人それぞれの攻略法が有るのである。
行動を潰しても一番問題無いロールってDEFですよね |
そんなわけで、具体的なレインズ戦の戦略について考えていくことにしよう。
…まず、今回からバトルメンバーが自由に選択できるようになったということで、誰を使うかという問題が出てくる。そして、前情報でヴァニラを使えば勝てるらしいということが既に分かっているので、それはそのまま採用することにしよう。というわけで、選ぶべきは残り2人だ。
――さて、当初俺は、ヴァニラの「デシェル」との組み合わせで、「フェイス」を使えるサッズを採用しようと考えていた。が、これは考えただけで終わった。それもそのはず、後半戦のレインズは一定ルーチンで必ず「セラフィックレイ」を使い、そのダメージは全体に約700とかなり大きい。さすがに毎回2人も戦闘不能者が出てしまっていては効率が悪すぎるというものだろう。そして、その考え方から行くと、選ぶべきメンバーは自ずとファング・スノウの2人に決まってくる。前回9章でも触れた通り、この2名は7章基準でパラメーターが強化されており、特にHPは750・760とかなり高いため、貴重なアクセサリ枠を火力に活かしていくことができる。さらに、ファングは単体の火力が最大なだけでなく、強敵に対して極めて有用な「スロウ」を使うことができ、スノウは火力2番目でDEFとしては最強である。両者とも、パラメーター・アビリティの両面で、採用するに相応しいキャラクターだと言えるのだ。
そんなわけで。パーティはヴァニラとスノウとファングの3人に決まった。しかしながら、原作FF13ではバトル中にリーダーチェンジをすることができず、リーダーが死ぬとゲームオーバーになってしまうため、操作キャラクターの選定は慎重に行わなければならない(今回、召喚獣は封印なので関係なし)。
…まず、とにかく問題なのは後半戦で使われる「セラフィックレイ」である。これをヴァニラが喰らうと一撃死の可能性があるため、ヴァニラがリーダーという線は消える。となると残るはスノウかファングかということになるのだが、この2人は両方ともDEFになることができ、いざという時でも他キャラクターと比べて非常に死ににくいため、どちらをリーダーとして採用しても安定して戦っていくことができるだろう。
――しかしながら、リーダーには通常戦力以外にも重要な役割がある。そう、アイテムの使用である。まあ、HLRを完全オワコン化していた『13-2』ほどの強さは無いが、『13』においても「ポーション」は貴重な回復手段であり、戦闘不能を回復する「フェニックスの尾」、その他のステータス異常回復アイテムも、それぞれ重要である。しかしながら、リーダーはアイテム使用に時間を取られてしまうため、その分だけ行動効率が下がってしまうことも考えなければならない。その点からスノウ・ファングを比較してみると、スノウはATK/BLA/DEFと『13-2』的なロールの組み合わせであるが、ファングはJAMで「スロウ」を使うことができる。そして今回バトルの後半部では、弱体化魔法の発動が際立って重要となるため、JAMの行動を「ポーション」で潰してしまうというのは有り得ない。よって、スノウがリーダーということになり、最終的なバトルメンバーはスノウ・ファング・ヴァニラの3人に決まったのである。なんか、こういう考察の進め方って久しぶりだな…。
セラフィック:「熾天使(“してんし”/セラフィム)の…」の意。ファルシ=天使? |
続いて、敵の特性について考えていこう。まずはいつも通りのスペックである。HP226800、チェーン耐性90&ブレイク値300.0%、属性とタイプ耐性は全て「標準」だがバトル後半部では「物理・魔法:半減」、デシェル・スロウともに有効で入りはそれなりである。この手のボスとしてはチェーンが固く、何度もブレイクできる相手では無いということは覚えておこう。また、バトル開始から20分が経つと、敵は「死の宣告/カウント3分」を使用する。
…そして敵の行動パターンであるが、今回レインズはHP60%(=136080)を切ると「メタモルフォーゼ」を宣言して大幅に行動パターンを変化させるため、その前後に分けて考えていくことにしよう。まず序盤は、「アタックシフト」「ディフェンスシフト」「ヒールシフト」の3つのロールを、@「アタックシフト」→A「『ディフェンスシフト』か『ヒールシフト』のどちらか」というパターンでひたすら繰り返してくる。まず「アタックシフト」では、「打ち上げ効果を含む連続打撃」「ルイン×3」「ルインガ」のどれかを、合計3〜4回程度使用する。そのダメージはそこそこであり、スモークの効果がある序盤なら特にDEFを使わずとも耐えることができるだろう。
――その後、レインズは「ディフェンスシフト」か「ヒールシフト」のどちらかを使用する。まず「ディフェンスシフト」では、ガード姿勢を取って被ダメージを大幅に軽減するが、その間は何も行わず、チェーンボーナスやステータス効果に関しては積み放題となる。また、「ヒールシフト」では、自身にステータス異常が掛かっていれば「エスナ」を、そうでなければ「ケアル」を使ってHPを回復する。後者の回復量はごく僅かであるため、極めて特殊なプレイを除いて気にする必要は無いだろう。そして、それらが終わると「アタックシフト」にチェンジし、以降繰り返しである。
そして。ここからが重要な、HPが60%を切って「メタモルフォーゼ」を使われた後の行動である。ここからの行動は全てルーチンとなり、@「セラフィックレイ」→A「プロテス+シェル+ガッツ+ヘイスト」→B「ガード」→C「連続攻撃/威力中」→D「デプロガ+デシェガ+バイオガ+ダルガ」→E「ルインガ」→F「『エスナ』or『ケアルア』」→G「連続攻撃/威力大」→H「ガード」、以降最初に戻って繰り返しである。なお、頭の「セラフィックレイ」を除き、このルーチン中の行動はそれなりの確率でスキップされることがある(2つ以上同時に飛ばすことも有り得る)。
…まあ、詳しくはまた後で触れるとして、この中で特に重要な行動について挙げていこう。まずは、Fの「『エスナ』or『ケアルア』」である。「ケアルア」の効果は「現在減っているHPの5%」を回復するというものであり、終盤では1万以上回復されてしまうようなことも有り得る。今回、こちらの「ルイン」で与えられるダメージは500前後であり、「死の宣告」も存在するため、勝つためには絶対に「ケアルア」を使わせてはいけない。幸い、敵はステータス異常が一つでも掛かっていると必ず「エスナ」でそれを治療し、それで回復魔法のターンは終わりにしてくれる。「ガード」で長い時間を取ることもあって、ケアルアの使用阻止はそこまで難しくないだろう。
――そして、敵のダメージ技の中で特に気を付けなければならないのが、最後のほうで使うG「連続攻撃/威力大」である。これは、大きく打ち上げたのちに連撃を加えて叩き落とす、といった感じの攻撃で、レインズの攻撃の中では最も威力が高い。これを受けると、最悪リーダーのスノウがDEFであっても一撃死する可能性があるのだ。直前のステータス攻撃で「デプロテ」などが掛かっていると危険性は更に増してしまう(今作ではデプロテ状態をアイテムで回復することはできない)ため、この攻撃はリーダーのスノウではなく、ファングのほうに受けさせることにしたい。敵の攻撃モーションは派手だが、『13-2』のカイアスのように範囲攻撃を含んでくることは一切無いため、リーダー以外に受けさせれば安定するのである。
失敗時は大体こんな感じ… |
そんな感じで流れが決まるわけだが、今回のバトルでもう一つ大きな問題がある。そう、時間制限である。
…というのも、ご存じの通りFF13の強敵クラスはバトルが長引くと「死の宣告」を使ってくることがある(使用タイミング・猶予時間は敵によって固定)。「使ってくる」と言っても、敵の行動というよりはフィールド効果であり、その発動はいかなる手段を用いても防ぐことはできない(召喚獣の使用中は一時的にカウントダウンが止まる。また、バトルスピード:「ゆっくり」やイージーモードによって猶予時間が延長される)。要は時間切れということである。FF13には、ブレイクを初めとして与ダメージを増やす手段が山ほどあるが、それとは別に「DEF+HLR+ATK」で延々戦うこともできるため、それを防ぐための措置であると思われる。特に、開幕で発動される召喚獣戦とラスボス第3形態以外は、普通にプレイしていれば目にすることすら無いだろう。
――が。制限プレイにおいては、時にそのシステムが牙を剥くのである。今回のレインズ戦は、「ブレイク後に打ち上げて一気に倒す」という前提で難易度を調整されている感がある。しかしながら、クリスタリウム封印プレイでは打ち上げを行うことができず、あらゆる場面で守りを意識しながらジリジリ戦っていかなければならない。よって、時間が全く足りなくなってしまうのである。当初のYashimahot氏の作戦も、戦線自体は維持できていたのだが、火力が足りずに「死の宣告」で失敗というものであったし、撃破を成功させたファルコ氏の作戦においても、バトル時間は21分55秒と、「死の宣告」の魔の手がそこまで迫ってきていた。よって、本バトルでの最大の問題は「時間制限」であると断言して良いだろう。
では、その時間制限を克服しつつ、具体的に戦う手段を紹介していこう。まずキャラクターの装備であるが、今回バトルは「デシェル」を用いて攻めていくため、装備的には魔力特化の形を取ることになる。ただし、スノウはリーダーなので防御重視で「騎士のハート」を、ファングも「スロウ」を素早く掛けることが重要なので「パンドラスピア」を装備している。アクセサリは、もちろん両者とも魔力UPの「シャーマンサイン」だ。一方ヴァニラは、武器はもちろん「デシェル」を決めやすくなる「ベラドンナワンド」であるが、こちらは魔力を上げてもほとんど与ダメージには貢献できないため、耐久力アップを狙って「ゴールドバングル」を装備していくことにした。
…それではバトル開始である。開幕の「アタックシフト」は、スモークの効果も相まって、適当にHLRで回復しつつ攻めているだけでもまず死なないため、「DEF+JAM+JAM」でデシェルを入れたらさっさと「ATK+ATK+HLR」で攻撃していく。しかしながら、ヴァニラが打ち上げられてしまうと追加攻撃で戦闘不能になってしまう可能性が出てくるため、心配ならその際だけDEFを使って引きつけていくようにすると良いだろう。
――そして敵は、しばらく攻撃した後に「ディフェンスシフト」か「ヒールシフト」のどちらかを取るのだが、この際はあまり良い行動を取ることができない。詳しくは後述するのだが、本バトルでは下手にチェーンボーナスを伸ばしてはいけない、というか最初から最後まで意識してチェーンを増やす行動は一切入力しないという極めて特殊な戦法を用いるため、敵が守っている際には特にやれることが存在しないのだ。せいぜい、味方のHPを回復しながら、「ディフェンスシフト」の時は切れたステータス異常を掛け直し、「ヒールシフト」の時はATKで攻撃しながら3セット目の攻撃が終わったらステータス異常を掛け直すくらいか。そんなこんなの防御態勢が終わったら、敵は「アタックシフト」に戻り、以降繰り返しである。
スノウDEFとファングDEFは状況に合わせて入れ替えながら使います |
そんな感じで。適当に攻めていれば序盤は乗り切ることができる。そうしてレインズのHPを60%=136080まで削ると、敵は「メタモルフォーゼ」を宣言して形態を変化させ、物理・魔法のタイプ耐性を「半減」に、そして行動パターンを「セラフィックレイ」から始まる強烈なものへと変化させる。
――ということで、ここからはゴチャゴチャするため、まずは表を使って軽く整理してみることにしよう。どう考えても軽くないのだが???
◆「シド・レインズ」戦:「メタモルフォーゼ」後の行動パターンとその対策 | |||
番号 | レインズの攻撃 | その内容 | こちらが取る対策 |
@ | 「セラフィックレイ」 | 全体に約700のダメージ 敵味方全員の全ステータスを解除する (レインズの強化、及びこちらの弱体化も解除する) |
「DEF+DEF+JAM」で耐える。ファングのエリアバリアを発動させるとなお良い ヴァニラが死んでしまった場合は蘇生させる |
A | 「プロテス+シェル+ ガッツ+ヘイスト」 |
4連続で補助魔法を掛ける | 「DEF+JAM+JAM」でスノウがポーションで回復しつつ ファング・ヴァニラが全力でステータス異常を掛ける 回復が終わったら「挑発」を入力する 回復の前に挑発を掛けてはいけない! Bがスキップされると死ぬ!! |
B | 「ガード」 | 約20秒間防御姿勢を取って 被ダメージを1/10にする |
同じく、回復しながら「DEF+JAM+JAM」でステータス異常を掛ける |
C | 「連続攻撃/威力中」 | 打ち上げを含む連続攻撃+ルイン×3 合計ダメージは1100程度 |
「DEF+ATK+HLR」、敵が攻撃を開始したら「ライズガード」で耐える 12秒ルールを用いれる適当なタイミングで「ATK+ATK+HLR」を使って攻撃態勢 最後の「ルイン」は無理にDEF受けしなくて良い ただしステータス異常が一つも発動していない場合、無理をしてでもJAMを出しておく |
D | 「デプロガ+デシェガ+ バイオガ+ダルガ」 |
発生率はそれぞれ20%程度? | 引き続き「ATK+ATK+HLR」で攻め続ける ただし「デプロテ」「デシェル」が複数人に発動してしまったような危険な場合には すぐさま「DEF+DEF+JAM」で守り始める また、リーダーの「ダル」は必ず「くさい液」で解除する |
E | 「ルインガ」 | 約350ダメージの範囲攻撃 | これが来た辺りで「DEF+DEF+JAM」で守り始める リーダーはポーションを使ってHPを回復しておく |
F | 「エスナorケアルア」 | エスナ:自身のステータス異常を1つ回復 ケアルア:「減っているHPの5%」を回復 状態異常が掛かっていれば必ず「エスナ」を使う |
ほとんどの場合は使われるのは「エスナ」。「DEF+DEF+JAM」で待機する スロウかデシェルのどちらかが解除されるが、デシェルならばヴァニラが再び掛け直してくれる |
G | 「連続攻撃/威力大」 | 打ち上げを含む激しい連続攻撃 合計ダメージは1500程度 |
「DEF+DEF+JAM」でポーションを使っていれば 自動的にファングが「挑発」を入れてくれているので、ファングに受けさせる 死んでしまった場合にも「フェニックスの尾」で蘇生させれば良い スノウはひたすら「ポーション」で回復 Hがスキップされて「セラフィックレイ」が来ても死なないようにしたい |
H | 「ガード」 | Bと同じ | この前後にも「ATK+ATK+HLR」で攻められる ガード解除後は攻めても良いし、 「DEF+DEF+JAM」でエリアバリアを準備しても良い |
- | - | - | @以外の各行動は、それぞれ低確率でスキップされることがある (2個以上が同時にスキップすることも有り得る) |
…とまあ、こんな感じで。全般的には、かなりアグレッシブに攻めて行くイメージである。
ところで、レインズはこれらの行動を@から番号順に行っていくのであるが、@「セラフィックレイ」以外は低確率でスキップされることがある。体感だが、その確率は15%程度であり、2つ以上が一気に飛ばされることもある。これが、レインズ後半戦の戦いづらさを飛躍的にアップさせているのだ。
――というわけで。今回バトルでは、ただでさえ時間が無いというのに、パターンが崩れても何となるよう、ある程度の余裕を持って行動をしていかなければならない。特にG「連続攻撃/威力大」が不意打ち的にスノウへと飛んでくると一発全滅の危険性があるため、そのかなり前から「DEF+DEF+JAM」を出し、2人目のファングに「挑発」を使わせて守っていくようにしているのだ。
そして、今回バトルで最もランダム性が高くなるのが、D「デプロガ+デシェガ+バイオガ+ダルガ」のターンである。
…やれ、なんか最近この全体魔法のダメージで殺されるバトルを経験したような気がするが、それはまあ置いておいて、このターンの行動は全体に効果のある弱体化魔法の4連発である。それぞれのステータス異常が1人のキャラクターに発生する確率は20%と言ったところだが、初代13のデプロテ・デシェルは非常に効果が大きく、舐めていると「ルインガ」一発で壊滅することも有るため油断はできない。基本的には、この時間も「ATK+ATK+HLR」で攻めていくのであるが、「デプロテ」「デシェル」が大量に発動してしまったり、「ダル」で複数人の行動が封じられてしまったような場合には、すぐさま「DEF+DEF+JAM」で守りの態勢に入っておきたい。とりあえずファングの「挑発」さえ入っていれば、全滅する可能性はゼロになるからだ。
――その他、リーダーであるスノウの「ダル」については、必ず「くさい液」を使って回復をしておきたい。何ということは無い。ダル+デシェル状態で「ルインガ」を受けると、スノウですら一撃死する可能性があるからだ。そうでなくとも、「ルインガ」のダメージがかなり痛くなってしまうため、ここだけは必ず意識して解除を行っておくようにしよう。なお、スノウ以外の場合は、すぐ蘇生させればどうとでもなるため、気にする必要は無い。
ちなみに。今回バトルでは、自発的にチェーンボーナスを増やす行動は一切入力しないという珍しい戦略を取っていく。
…理由としては、後半戦では「ケアルア」阻止&弱体化のためにJAMで「デシェル」「スロウ」をかなり強く掛け直していくのであるが、その際にチェーンボーナスが勝手に伸びていくため、少しでも余分に積むとたちまち相手がブレイクしてしまうからだ。今回のレインズ戦は、ブレイクすれば一方的に攻撃できる類のバトルではないうえに、敵のチェーン耐性は90と固く、再ブレイクには多大な手間が掛かる、というか時間内にはまず無理なのである。
――幸い、今回の方式で戦っていく場合、殊更にチェーンボーナスの上昇を意識しなくとも、敵のHPがゼロとなる前後辺りで自動的にチェーンボーナスが満タンになるという非常に絶妙な感じで戦うことができる。そのため、チェーンの上昇はJAMに任せ、それ以外は特に考えていく必要は無いのだ。もちろん、最後に敵がブレイクしてしまった場合に備え、「ATK+ATK+BLA」のオプティマは用意しておいたが。
スノウ「目覚まし時計でも起きてこない姐さんの布団を吹っ飛ばすときのポーズ」 |
とまあ、そんな感じで。敵の攻撃にはランダム性があるということで、例えば弱体化魔法4連発の直後に「連続攻撃/威力大」でスノウが狙われてしまったり、状況を立て直せる「ガード」が飛ばされて次の攻撃が来てしまったり…と、極めて苦しい場面も少なくない。それでも、この戦法ならそこまで勝率は低くないため、かなりの部分まで安定して戦っていくことができるのだ。
…そんなこんなで、実戦時には「ケアルア」を完全封印しながらバトルを進めていくことができ、チェーンボーナス292.3%という絶妙なところで撃破することに成功した。タイムは19分4秒である。まあ、この結果であれば、もう少し最初にチェーンボーナスを伸ばして、最後にブレイクして一斉攻撃で倒すようにすればもう少しタイムは縮められたかもしれないが、とはいえそれをしようとしてブレイクゲージが流れて失敗という悲惨な失敗をこれまで何度も経験してきたため、安定して勝つことのできた今回は決して悪くない。そして、「死の宣告」を受けないという結果も残せたため、個人的には満足である。
――ちなみに。成功時には防御重視で「騎士のハート」(「ガード系効果UP」)をスノウに装備させていったが、これは明らかに過剰な防御力である。よって俺は2回目プレイとして、魔力がより大きく上がる「護法の陰陽」(「バリア系効果UP」。「妖魔の呪印」は10章後半部)を装備し、「ATK+ATK+HLR」を使う時間を長くするなどして、更なるタイム短縮を狙ってみた。…のだが、実際に倒してみると19分43秒と、タイムが縮まらないどころかむしろ長くなってしまった。まあ、作戦としてはこちらのほうが良いのだろうが、やはり撃破時間は運に大きく左右されるというところだろうか。何にせよ、そう苦労せず2回目の撃破ができたこと、そしてその両方ともで「死の宣告」を喰らわなかったというのは、何気に嬉しかったりするものなのだ…。
◆動画◆
ところで。これは完璧な余談であるが、今回もレインズのキープ値が低い特性を利用して、「メタモルフォーゼ」前からブレイクして一気にハメ殺しする戦術を試してみた。今度はバルトアンデルス戦と異なり、ヴァニラをリーダーにして「エアロ」で長くひるませることができ、火力面にも余裕が有るため、理論上はガイセリック戦のように妨害し続けて一方的に撃破が可能なはずである。
…のだが、何度やってみても、せいぜい136080のラインを少し超えた辺りで「メタモルフォーゼ」を使われてしまうのである。一応、タイミングに関しては色々と試してみたのだが、それでも完全にハメ殺すどころか、10万のラインを切ることすらできなかったのである。うーん…ヴァニラのATBレベルが3しか無いことが影響しているのか、それともひるませていてもなお使ってくる特殊な行動なのか…。
――何はともあれ。前回も書いた通り、俺はハメ技とは確実に再現可能なものでないと意味が無いと思っており、今回のバトルはキャラクター同士の位置関係が様々に変化してしまう。その意味で、仮に動画的な面白みがあったとしても、ハメ技としては意味が無いと思い、今回も試行を打ち切ってしまうことにした。やれ、読者の皆さまの中には、前回のバルトアンデルス戦の失敗から、(;・∀・)「今度こそ!」と思われていた方も多いだろうが、やはりと言うか何と言うか今回も期待だけ持たせて失敗してしまったのである。まああれだ、俺の名前は「つる」ってわけで、釣るのは得意技ということで…。
そして。まさかの余談そのAである。俺は今回のレインズ戦に至る経緯として、「Yashimahot氏が倒せなかった」→「そのコメント欄に『ヴァニラ投入で倒せた人がいた』と書き込みがあった」という流れを紹介したが、その正確な書き込みの内容は、“名無しinFF”様による「このサイトに投稿してた方で、スノウリーダー、ヴァニラinでレインズ倒してた人がいましたね」というものである。当サイトに投稿してくださっている方と言うと、もちろん俺も知っているはずなのだが、いくら検索してもそのような情報は出てこない。だからこそ、俺は上で「発見できなかった」と書いたのである。
…ところが。少し観点を変えて調べてみると、ついにその「スノウリーダー・ヴァニラinでレインズを倒した人」を見つけることができたのだ!
その名は「倉坂ユウ」氏である。当サイト的には、【FF13-2の「パラダイムシフトなしクリアー」】を投稿してくださった方であるが、【氏は個人サイトも開かれており】、ニコニコ生放送での活動報告などをまとめられていて、その中にはクリスタリウム封印プレイに関する文章も存在する。そして、その中に有ったのである、「スノウリーダー、ヴァニラinでレインズを倒してた」の例が!
では、早速ご覧いただこう、そのレポートは【こちら】である!!
――が。見ていただければ分かるように、確かに氏のレポートは「スノウリーダー、ヴァニラin」で今回の標的であるシド・レインズを倒してはいる。だが、召喚獣を使っているのだ。そうなると今回話題にした、Yashimahot氏やファルコ氏や俺氏の攻略とは大きくコンセプトが異なってくるのである。これはもちろん、倉坂ユウ氏が悪いわけでは無いし、情報を寄せてくださった方が間違っていたというわけでもない。つまるところ、「スノウリーダー&ヴァニラinでレインズが倒されている」という情報に対して、我々が勝手に踊らされていただけということに…。まっ、まあ!
それによって結果的に召喚禁止でレインズを倒す作戦が生まれたんだから、良かったというものじゃないか!!
なあ!!!?!
そしてもの凄く私信ですが、自分が倉坂ユウ氏のサイトを知ったきっかけといたしましては、「ファブラ・ノヴァ・クリスタリス」の訳語である『新しきクリスタルの神話』というワードで検索を掛けたことが始まりだったりします。今でこそ、ラスボスの放つ意味深な台詞として有名な一節となっていますが、FF13の発売直後はほとんど注目する人はいませんでした(現在も?)。そんな中で、ドンピシャのワードで引っかかり、しかも自分と同じようなテキストサイトの管理人さんだと言うのだから…。そんなわけで、この2016年であっても、ネット社会というものは意外と個人と個人で繋がっていたりするものなのです。私信終わります。
CERO「(^_^;)」 |
そんなこんなで、ボスも倒せたということで、道中残りの部分を進め、11章のアルカキルティ大平原へと足を踏み入れていく。
…なお、クリスタリウム封印プレイにおいては、とりあえず11章が始まったら真っ先にマハーバラ坑道の中盤まで進め、「ウォリアーリスト」(物理+100)などのアクセサリを購入可能にすることが定石であるとされている。そしてその過程で、ファング・ホープ・ヴァニラの3人の召喚獣が手に入るのだが、そろそろ文章が長くなってきたのと、あと正直このへんの召喚獣戦は皆さまあまり興味が無いと思うので、それぞれ1行でさっとまとめてみることにしよう。あれだな、FF12のたたかう禁止低レベルの闇の神-ダークゴッド-戦で、亀以外のしもべを全て省略してしまった時と同じだな。うん。
◆バハムート:
スモークを使ってDEFで守りつつメリハリを付けて攻撃するだけ。 |
…と、こんな感じで。当プレイ日誌始まって以来まれに見る雑さであるが、まあ要するにこれで終わるバトルなのだから仕方があるまい。
――そんなこんなで、11章にしてやっとパーティメンバー6人の召喚獣が全て揃ってくれたのである。これまでネックとなってきたATBレベルもやっと4で横並びとなり、純粋に特性のみを見てキャラクターを選べるようになったのである。ふう…。まあ正直、例えばスノウとホープの決着が召喚獣戦で片付いてしまったりしたらどん引きだろうけど、でもやっぱり7章くらいの序盤で全員分が揃ってほしかったよね…。
(手ロ手)「←さすがにこの顔文字酷くない?」 |
そんなわけで。ここでストーリー進行は一段落として、続いてはFF13のやり込み要素と言える「ミッションモード」を進めていく。これは、グラン=パルスの各地に存在する「冥碑」から全64個のミッションを受注しながらクリアしていくモードであり、そのミッション内容は全てがモンスター討伐だ。実にFF13らしい割り切ったやり込み要素である。こういうのって、その大体がおつかいイベントとかで水増しされてるからな。某『1○-○』とか…。
――さて、このクリスタリウム封印プレイでミッションモードを進めていく意味としては、「チョコボ稼ぎ」が利用可能になることが挙げられる。というのも、ミッションを1から順番に14までクリアしていくとアルカキルティ大平原でチョコボに乗れるようになるのであるが、それにより大平原の各地からアイテムを掘り出すミニゲームが遊べるようになるのだ。ミニゲームと侮る無かれ、そのギル稼ぎの効率は他の手段の数倍である。とりわけ、クリスタリウム封印の条件下では、本編クリアだけでも1000万ギル以上、「クリア後・ミッションモード」などの高度な攻略を考えれば2000万〜3000万ギルという莫大な量の資金が必要になってくる。よって、この「チョコボ稼ぎ」は、クリスタリウム封印プレイを貫徹するうえで避けては通れないのだ。
ちなみに、その稼ぎ効率としては、掘り出すアイテムの量と質にばらつきがあるものの、概ね1時間に30万〜40万ギルと言ったところである。ならば作業としては、最低でも40〜50時間が必要になるという感じだろうか。しかし、クリスタリウム封印プレイの戦力では戦闘を介してギルを稼ぐ手段は実行するのが難しいので、やはり背に腹は代えられないのだ。…ようこそ、クソッタレな職場へ…。
実はイージーモードを使うとチョコボ稼ぎよりも効率良くギルを稼げる場所があるという未確認情報も小耳に挟んでいるので、また暇な時に検証してみようと思います。
というわけで。早速そのミッションモードを進めていくのだが、序盤のミッションの大抵はスモークを炊いて先制攻撃で召喚獣を使えば終わるため、TP稼ぎが奇跡的に面倒くさいことを除けば、進行するのはそこまで難しくない。まあ、さすがにそれらを縛ればそれなりの強さにはなるのだが、例によってたぶん皆さまあまり興味が無いというものだろう。例えば、M10の「スパルタン」なんかはVer.1.01のアップデートで奇襲可能になったそうだが、それを聞いても(;・∀・)「は? 誰おまえ??」としか思わない方が大半だろうしね…。
…しかしながら、そのチョコボ入手までのミッションに、一つだけ桁外れの難易度を誇るバトルが存在する。そう、M12:「ガイセリック」戦だ。そのHPは70万とボス以上の数値を誇り、通常ルーチンの攻撃で1000を超えるダメージを与えてくる。そして、ガイセリックを倒すとチョコボ稼ぎが解禁されるということは、逆にこのバトルは改造が満足にできない状態で戦わないといけないということであり、かつては「20分以上掛けてギリギリ倒せた」「ここまでで一番苦戦した」といった報告から、「エリクサーを解禁した」「ついには挫折してしまった」などという声さえ聞かれたものであった。
――のだが。このガイセリック戦については、2011年2月にたった2分で倒せてしまうパターンが発見され、以降は各種日誌でも省略されることが多いくらいになってしまった。その大きな流れは、「スノウを前に進ませて初撃を耐える」→「一気にブレイクさせ『エアロ』でひるませ続けて30万削る」→「ヘカトンケイルで2回目のブレイクをして締める」というものだ。作ったのは何を隠そう俺であり、プレイ日誌としては【クリスタリウムなしクリアー・おまけ8】に掲載されている。やれ、FF13発売から僅か1年ちょっとでここまでスムーズな戦い方が作り出されるとは…我ながら意味が分からん…。
そんなわけで。ガイセリック戦においては、今後ともあれより優れた方式が発見されるとは考えがたいため、今回もその作戦を踏襲していくことにする。
…ただし。俺がその作戦を作った2011年2月と言えば、「ビデオテープ&三色端子」という(;・∀・)「とりあえず何も知らなくていいからHDMIケーブルを買ってこい!」とでも言いたくなるような構成でプレイ動画の収録を行っていた。さらに、何をこだわっていたのか、当時はYouTube様に投稿するのではなく、無駄にサイト独自のプレイヤーを用意したりもしていた。まあ、機材も経験も環境も十分ではなく、色々と試行錯誤をしていた時代だったのだ。
――で、何が言いたいのかというと、今回はこのガイセリック戦の動画をHD画質にして再び掲載してみるのだ。まあ、戦略面については前回と同じであり、目新しさは一切存在しないのだが、当時の画質は見るに堪えないし、携帯端末などではプレイヤー自体が起動できないことも多い。まあ要は、いま流行りのHDリマスターだと思っていただければ良いだろう。自分で言うのもなんだが、こういったものは正しく後世に伝えるべきだと思うしね…。
◆動画◆
そんなわけで。「おまけ8」の際は1分58秒で倒せたのだが、上の動画では2分3秒となり、若干だが遅れてしまっている。まあ恐らくは召喚獣を呼んだ後のもたつきが良くなかったのだろうが、どちらにせよ約2分で倒せるということには違いは無いため、今回のコンセプトとしてはOKである。
――というわけで、残ったM13・14も軽く召喚獣を使って吹き飛ばし、いよいよチョコボに乗ってアイテム稼ぎができるようになった。実は今回、【おまけ9】の金欠攻略の結果により、とりあえずラスボス前まで進めるだけなら300万ギルくらいで十分ということが既に判明しているのだが、とりあえずは稼げるうちに稼いでおきたいものなのだ。ああ、ただでさえ時間が無いのに、次の更新がますます遠ざかっていくな…。
(2016年1月17日)
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