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クリスタリウム封印・yashimahot版プレイ日誌
【5話 レレレのレインズ】 |
サブロールのみ低レベルクリアーとか? |
崩落していく旗艦パラメキアからダイスリーの用意した飛空艇で脱出したのも束の間、ホープは何かが来ることを予感する。
パルムポルムでの借りを返すまいと、PSICOMのヤーグ・ロッシュ中佐が軍用騎を駆り襲撃してきたのだ。
撃墜を覚悟するも、一行の乗った飛空艇はサッズの操縦を無視して戦い始める。
そうして難を逃れ聖府首都の上空に出るも、一行の乗った飛空艇はコントロールを失いビルへと激突してしまうのだった。
「フィフス・アーク」。
ここは「外なる脅威」との戦いの為に、黙示戦争はおろかコクーンが築かれるよりも前に造られ、
グラン=パルスの各地に封印されていた武器庫「アーク」の一つである。それをバルトアンデルスは「ある計画」の為にコクーンに引き揚げたのだ。
ルシに現実を突きつける場所。そして、ルシの中に眠る力を引きだす場所。自分たちの使命が何かを認識したルシたちは、この地の奥へと進んでいくのだった。
ビルに激突したと思いきや謎空間に飛ばされましたという謎すぎる展開からお送りする、10章:「フィフス・アーク」の解説だ。
ここで最初に戦うことになる「イェニチェリ*2」の敵パーティを倒した後、
例によって「サブロール」が解禁されるのだが、クリスタリウムを封印している以上使用できないため、適当に説明を読み飛ばしていく。
さて、10章からの雑魚敵は非常に強化されていくため、それに応じてこちらも全てのロールを駆使して戦っていかなければならない。
その理想をクリスタリウム封印で体現するのであれば、お馴染み「ファング+ヴァニラ+サッズ」といった超火力でお馴染みのパーティでの瞬殺だが、
それを体よくこなせるのは改造を許可した場合であり、瞬殺とはいかないことが多い。
更に敵の攻撃を耐えていくためにはDEFが必須クラスなので、
この編成だとDEFを務められるのは一番物理・魔法攻撃力の高いファングであり、そんなファングをDEFに常駐させるとなると戦闘が長期化してしまうのだ。
ーーというわけで。今回のプレイ上で雑魚敵と戦う際に使用したセッティングは以下の表の通りである。
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・・・と。
十分にクリスタリウムを成長させたパーティであれば、ここいらの敵は本職ENHであるサッズをリーダーにして、「エンファイ」などの敵の弱点属性をつける補助効果を開幕時にパーティに配ってやれば、
そのまま弱点を突いて2倍となった攻撃力でファング辺りのATKが叩き潰してくれるのだが、
クリスタリウム封印ともなればそうはいかない。
そもそもそんな魔法使えないというのは置いといて、まず雑魚との戦闘でさえもDEF常駐かつ「プロテス」使用でやっと戦っていけるレベルの難易度となっているのだ。
簡単に纏めると、スノウをDEFにして被ダメージを軽減しつつ敵を引き付けてもらい、ファングとホープで攻撃していくのが上記の構成における基本の戦術だ。
とにかく10章以降は通常プレイもクリスタリウム封印も、サッズかホープのENHを軸にして戦っていくのが最善(optima)といえるかもしれない。
ーーそんな感じで下界の兵器がうろつくフィフス・アークを練り歩く。敵は槍で倒す。中層部の「クワイア」に辿り着くまで、イベントというイベントは発生しないため、
FF13恒例のナメクジ10匹バトルを、スニーク使用で奇襲していきながら、トレジャーをしっかりと回収していく。
ここで取り逃してはいけないトレジャーは、スノウ用武器の「妖魔の呪印」だろうか。
もしスノウで魔法メインに戦っていくなら必ず取っておこう。ランク2武器Lv.★時の性能は微妙だが、ランク3武器にまで改造を重ねていけば魔力は1024にまで伸びてくれるので、
終盤〜クリア後は何かとお呼びがかかる。
超絶ネタバレ注意!レインズの正体は… |
フィフス・アークも中盤。10章のボスを務める「シド・レインズ」との対決!
レインズの特性として、開幕時は主人公達と同じく「ロール」を使い分けながら戦ってくるということが有名だろうか。
レインズの使用するロールは、連続攻撃→スマッシュアッパーやルイン、ルインガ等の手痛い攻撃を仕掛けてくる「アタックシフト」、次にダメージを1/10まで引き下げる「ディフェンスシフト」、最後にケアル、エスナを使用する回復用の「ヒールシフト」の3つ。
また、HPが60%=136080を切ると「メタモルフォーゼ」でタイプ耐性を標準から半減へと切り替え、それ以降は苛烈な攻撃を浴びせてくるようになる。
そんなレインズに無改造で挑むのはまず無理に近い。前半戦はどうにでもなるが、後半戦は極めてグダグダになりやすいので、今回リーダーをライトニングに設定し、オーディン召喚による斬鉄剣Lv.3での条件即死を前提として戦闘に挑むとしよう。
そりゃHP22万ってバルトさんの半分だからねぇ… |
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(;^o^)「ブレイクしか考えてねぇwww」と、オプティマの表を書いている最中に思ったのだが、勿論斬鉄剣による即死がマストオーダーなので「ブレイクさせてチェーンボーナスを延ばしていく」ことのみが目的の構成である。
やり方としては、基本的にレインズのロールがアタックシフトの場合は@「ATK+DEF+BLA」でチェーンを維持しながら、
A,B「BLA+DEF+BLA」でチェーンを延ばし、「ディフェンスシフト」か「ヒールシフト」が宣言されれば
D,E「BLA+BLA+BLA」で3セット行動して@に戻していく。
ーーそうしてブレイクできれば、D,Eで2セット攻撃してからオーディンを召喚。ドライビングゲージをMAXにしてからドライビングへと移行し、「雷光斬…ではなく「轟剣」を連発してレインズのHPを削っていき、
ブレイク終了間際で「斬鉄剣Lv.3」を放って撃破に成功。う〜ん、こんな簡単に勝っちゃって良いのかなぁ…
〜召喚なしシド・レインズ戦〜 |
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続けて、「倒せなかった相手」としての「シド・レインズ」戦を解説していこう。
別に倒すだけなら上項の通り達成しているのだが、この項で扱うのは「クリスタリウム封印+無改造+召喚禁止」でのレインズ撃破である。
前々から(*^o^)「これはいけるんじゃない?」と考えていたのだが、実際に戦ってみると間切れもない強敵だったのである。
仕方ないので俺はヴァルハラからオーディンを呼び出して倒したのだが、そのあとレインズのことが気になって仕方が無かった((ので、気を改めてレインズに召喚禁止で挑むことにしたのだ。
上に「倒せなかった」とか書いちゃっているが、改良できれば達成出来るのではないかと思い、ここで文章化してみることにしたのだ。
オプティマ関連は上の表を参考にして戴きたいのだが、まずはロールを切り替えて行動してくるパートから。
このパートではスモークの効果が存在する為、素早くHP60%まで削っていきたいところだ。
そういうことから、レインズのロールがATKならA,B「ATK+DEF+HLR」でたたかうで削っていき、
それ以外のロールならC「BLA+JAM+BLA」で3セット行動してチェーンボーナスを50%ずつ上昇させて、200%に達せばそこからはD,E「ATK+ATK+HLR」
で粘っていく。HPが136080付近に達したら、A,Bに陣形を戻して攻撃を加え、レインズが「メタモルフォーゼ」で変身したことを確認して「セラフィックレイ」を受け止める。
◇レインズ:行動ルーチン | ||||||||||||||
行動順 | 技名 | 解説 | ||||||||||||
@ | 強化魔法4種 | 自身にプロテス+シェル+ガッツ+ヘイストの効果。 後半のレインズにダメージを与えにくくなる原因の一つ。 | ||||||||||||
A | ガード | 自身のタイプ耐性を耐久にする。 | ||||||||||||
B | 連続攻撃→ルイン*4 | 単体を対象に合計1000〜1400ダメージの攻撃。 特に連続攻撃のフィニッシュで打ち上げてくるため、非常に体勢を崩されやすい。 | ||||||||||||
C | 弱体魔法4種 | 全体にデシェガ+デプロガ+バイオガ+ダルガ。 特にダルガはアイテムで解除しないと、後続のルインガのダメージが2倍になって死ぬため、注意が必要である。 D | ケアルアorエスナ |
ケアルアはレインズの現在HPの5%を回復する。エスナはレインズに弱体魔法が1つでも入っていると使用する。 | ケアルアは使われてしまうと制限時間内に倒せる気配がしなくなるので、必ずエスナを使わせるようにしよう。 E | 連続攻撃→連続攻撃 |
単体を対象に合計1000~1400ダメージの攻撃。 | 最初の連続攻撃で打ち上げられてしまうと、後続の連続攻撃は「インパクトブレイク」に切り替わり、 ポーションなどの割り込みが無い限りはDEFであろうと最大HP量からでも死んでしまう。 F | ガード |
お馴染み何もしない時間。しかしチャンスにもならない時間。 | G | セラフィックレイ |
全体に700ダメージ前後+敵味方全体の有利・不利ステータスの解除。 | この攻撃から味方を守るには「エリアバリア」が必須。 使用後は@へと戻る。 |
上の表を見て戴いて、まず(;^o^)「は?何処にDEFを外すタイミングなんてあるんだよ」と思った方も多いはず。
俺もそう思った。では実際に、どのタイミングでDEFを外すのか?
それはセラフィックレイを受けたあとと連続攻撃→連続攻撃を凌いだ後の2回だ。
このタイミングで「ATK+ATK+HLR」に切替て1ラッシュ加えるだけで、
大体5000程のダメージを与えることが出来る。わざとチェーンボーナス200%から粘っているのは、そういう意味だったりするんだ。
あとは「ライトニングレイ」「セラフィックレイ」後に1ラッシュを加えて、
「ATK+JAM+ENH」に切り替え、相手をスロウ化+味方全体をプロテス化してやり、DEFを含む陣形に戻せば問題ない。
しかし実際には、これでも勝てなかったのである。
その原因は2つあって、それは@「スロウの掛け直しの際に、チェーンボーナスを上昇させてしまう」A「レインズがルーチンを無視して行動してくる」ことだ。
@に関しては、そのうちブレイクしてチェーンボーナスがリセットされ、「BLA+JAM+BLA」
で1からチェーンを上げ直さなければDEFを外せるタイミングで攻撃出来なくなってしまうのだ。
実際には、「BLA+JAM+BLA」で強引にスロウ化を狙っていくことで凌いでいけばいいのだが、
レインズがガードを解く前にスロウ化に成功しないと、そのターンではレインズはケアルガを使って5000程回復してしまうため、
結局のところ似たり寄ったりの体力勝負となってしまうのだが…
次のAについては、読んで字の如くパターンを崩されて乙という状態である。 こればっかりは対処できないため、地味に運ゲー要素を持ったバトルとなっているのだ。 しかし、俺はこれでもレインズのHPを残り3万まで削ることに成功しているため、あとは時間との勝負になるだろう。 この戦闘の最大の敵は、すなわち時間である。まぁ本当の敵は出張だったんだけどな!!
◇ラスボスはエストレインズ |
インターネットの各地に、かつてやり込みゲーマーだった 「やり込みプレイ日誌」が存在します。 「やり込みプレイ日誌」を読むことで、指定された敵を 探し出して倒すミッションに挑戦できます。 |
今更聞くな! |
気を取り直して、最後に「バハムート」との戦闘について記述していこう。
こいつはそのままで戦うと回復ペースが相手の攻撃に追いつかなくて死ぬため、
なんだかお馴染みとなってきた「バトルスピード:ゆっくり」を使用していく。
パワー+バリアスモークを炊いた状態で戦闘に突入し、開幕は「JAM+BLA+BLA」で1ラッシュ仕掛け、
バハムートの第一波の攻撃を「DEF+HLR+HLR」で凌いでいく。
うまく凌げれば、あとは「JAM+BLA+BLA」で12秒ルールも用いながら特攻し、
バハムートも無事55秒で取得である。あれ…こんなはずじゃ…
次回は「グラン=パルス」編!そろそろ某ファルシも見えてくる頃合いだが、果たして出張はあるのだろうか?
(2015年8月19日)
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