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低レベルクリアー(GBA) プレイ日誌
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ギガグラビトンかな? |
裏ダンジョン:「封印の神殿」、道中最後のボスは、「ガーディアン」という名称である。第1世界の終盤で登場した「ソル
カノン」タイプのモンスターであり、エネルギーを溜めた後に、「波動砲」の2連発という、常軌を逸した超凶悪行動に走る。
…さて、皆さまご存じの通り、「波動砲(技)」は、“最大HPの1/2のダメージ+スリップ”という効果を持つ無属性の全体攻撃であり、ダメージも追加効果も決して防げないことから、着実にダメージを受ける凶悪技として恐れられている。似たような内容の「ブレスウイング」などは、“最大HPの1/4のダメージ”と、効果が半分ながらも、厄介な技として認識されている。その倍の威力を持つ「波動砲」が、弱いわけが無いのだ。
――が、ガーディアンは、その「波動砲」を2連発してくる。“最大HPの1/2のダメージ”を受ける技を2連発するということは、累積で2/2、つまり、最大HPの100%のダメージを受けるのだ。なあに、最大HPを奇数にしておけば、小数点以下切り捨てで、1だけ残るから大丈夫…と言いたいところであるが、波動砲にはスリップの追加効果があるため、残った1のHPも即座に消滅してしまう。波動砲×2は、史上稀に見る、激ヤバの行動パターンなのだ。
しかしながら、それ以外の攻撃というと、いまいちインパクトが足りない。ガーディアンは、「波動砲×2」を除き、成長しきったパーティを全滅させうるような能力を持っていないのだ。まず、本体を守る装甲パーツでもある「ランチャー×2」は、「老化ミサイル」を中心に、割合ダメージやステータス効果を持つ技を多用してくるが、逆に言うと、決して一撃死することは無いと言える。しかも、「割合ダメージ+ステータス効果」という攻撃は、「竜の口付け」でボス耐性を付与すると、ダメージもST異常も両方無効化できてしまうという裏技も存在する。
…また、正真正銘の必殺技である、「波動砲パーツ」の波動砲×2についても、ソル
カノンと同じく、計6ターンもの準備期間を取るため、適正に育てたパーティの集中攻撃を加えれば、一瞬で波動砲パーツの破壊ができてしまう。また、一発全滅と言っても、「かくれる」「ジャンプ」による回避を上回ることはできない。また、一度2連打を発射すると、再び7ターン(※この辺りの細かい仕様は後述)のチャージ時間を取る。
――ちなみに、元ネタと言えるソル
カノンは、1回目の波動砲に6ターンを掛けるのは同じだが、2回目は4ターン(1ルーチン目の最後に「何もしない」を含む都合)、3回目からは3ターンへと、それぞれ準備時間が短縮される。そういう意味では、ガーディアンはソル
カノンにすら劣っていると言えよう。最大HPの100%のダメージを全員に与えれば勝てるとでも思っていたのか?(※普通そうです)
ということで。素早い動きでゾンビ化攻撃とHP大回復をしてくるグランエイビス、そしてデスベホマ持ちのアルケオデーモンといった感じの、これまでの敵と比べ、どうにもガーディアンは影が薄いと言わざるを得ない。下手をすると、「アルマゲスト」という明確な必殺技を持っている雑魚敵のハーデスにすら、存在感で劣っているかもしれない。
――そもそもの問題として、なんで、ソル
カノンの色違いなのだ。もっとカッコいいデザインのボスは、どれだけでも居ただろう。あれだ、カタ様の進化系とかが出てきても良かったんだよ…?
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デスベホマならぬ、今度はザオリク使いが出てきたか…(F外失) |
しかしながら、そんな「ガーディアン」は、実際に戦ってみると、なかなか凝った相手であることが分かったのだ。
…というわけで、いつものように、詳細な情報をまとめてみることにしたい。今回は、合計4体(※本当は5体)の敵が、様々な行動を行ってくる。それを正確に理解しなければ、低レベルクリアーで攻略したとは言えない。いやまあ、正直、低レベルでも適当に蘇生させながら戦えば勝てる程度の相手ではあるのだが、せっかくやり込みプレイをテーマとしているサイトなのだから、それでは勿体ない。しっかり特性を理解して、攻略をしていこうと思う。
というわけで。これらの詳細データーを見て、皆さまは、何か掴めただろうか。そんな都合の良い話、有るわけがない。
…そして、それは私に関しても同じということで、一通りの調査を終えて、これらのデーターをまとめた時点では、もはやこのバトルに対して、何にも分からない状況となっていた。心理学的には、「ダニング=クルーガー効果」というらしいが、物事を少し理解すると、自分の実力を過大評価し、万能感を覚えてしまう。しかし、そこから更に勉強を進めると、途端に分からないことが増えて、自信を失ってしまうという現象でもある。私は、今回のガーディアン戦について調べていくにあたって、後者のほうの沼に、ドップリとハマってしまった。詳細に調査をした結果、むしろ、何が何だか分からなくなってしまったのである。
――そんなわけで。ここまで来たら、もう、実際に戦って、試してみるしかあるまい。“案ずるよりも産むが易し”という言葉もあるくらいで、あとは、戦いの中で分かり合っていくしか無いのである。やってみせ、言って聞かせて、させてみせ、褒めてやらねば、人は動かじ!
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いかんでしょ |
では最初は、定番の「Lv1ひとり」で挑んでみることにしよう。追加条件として、最強の防御手段である「かくれる」を禁止で、である。
…まず、「かくれる」を封印した理由についてであるが、敵の必殺技である「波動砲×2」を、完全に無力化できてしまうからである。当初、私は勝手に、波動砲パーツは、エネルギーチャージ後は、毎ターン「波動砲×2」のみを繰り返すと思っていた。要は、時間切れであり、以降はバトル続行は不可能ということである。裏ボスなのだから、これくらいの凶悪パターンがあったとしても許されるだろう。
――しかし、実際の波動砲パーツは、6ターン溜めて7ターン目に「波動砲×2」を放ったあと、1回休んで、再び6ターンのチャージ時間を必要とする。そのため、波動砲×2は、「かくれる」によって、一発で無効化ができてしまうのだ。この情けなさすぎる事態を防ぐために、私は、「かくれる」を禁止するに至ったのである。なお、いつものように、「でもジャンプならOK!」という屁理屈も無しである。
そのように、「かくれる」を封印した場合、2連装波動砲が即死攻撃となるのは当然だが、もう一つ、今回は「低レベル+1人」なので、「マスタードボム」が脅威の一撃必殺技となるのだ。
…さて、「マスタードボム」は、無属性・必中・防御力無視の魔法攻撃であり、「イージスの盾」で受け流す場合を除き、確実にダメージを受けてしまう。もちろん、裏ボスの火力であれば、低レベルキャラが耐えるのは無理だ。「低レベル+1人」という条件においては、超が付くほどの凶悪技である。
――では、このガーディアン戦では、どのタイミングで「マスタードボム」が飛んでくるかと言うと、ランチャー[下]が、2ターンルーチン2ターン目に、1/3の確率で使用してくる。これはヤバい!
ランチャー[下]が残っている限り、偶数ターンには1/3の確率で全滅してしまうのである。1回や2回であれば大したことは無いが、バトルが長引けば長引くほど、勝率はどんどん0に近付いていってしまうだろう。
それでは、下パーツを速攻で破壊すれば負けなくなるかと言うと、そうも行かない。まず、ランチャーたちは、ガーディアン本体が一定時間後に蘇生させてしまうという、FF13でいう亀の足、FF13-2でいうペイシオ&レイシオであるため、バトル中、継続的にランチャーズと戦わなければならない。また、下パーツを速攻したところで、それで息切れになって、波動砲パーツの「波動砲×2」を喰らってしまえば、そちらでもゲームセットである。
――以上の理由により、『ランチャー[下]を倒す』『波動砲の2連射を阻止する』、この二つを両立しなければ、全滅を避けることはできないのである。「両方」やらなくちゃあならないってのが、「低レベルひとり」のつらいところだな。覚悟はいいか?
私はできてない。
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あれだよ、演奏時に色や形が変化する武器なんだよ(適当) |
さて。ランチャー[下]の「マスタードボム」、波動砲パーツの「波動砲×2」、その両方を阻止する攻撃手段として、最適なのは、もちろん「ごうせい:ニードルキャノン」である。全体3000ダメージを与えられ、ここまでのプレイにて、通常攻撃感覚で使っている技だ。
が、さすがにもう、あの針投げは飽きたということで、今回は別の攻撃手段を使っていくことにする。それは、「アポロンのハープ」である。攻撃力75の魔法攻撃武器(額面上の「攻撃力45」は、ゴブリンパンチでのみ適用)であり、アンデッドと竜タイプの敵に対して、8倍威力での攻撃を行うことができる。8倍というと「600」であり、魔法攻撃なので「倍率4」が最低でも確保され、低レベルでも約2400の特大ダメージを与えられる。また、竜タイプについては「ちょうごう:竜の口付け」で付与することができるため、全ての敵に対して、この8倍打撃を行えるのだ。そのような特性から、低レベルクリアーでの起用率も高い武器となっている。
…ただ、欠点として、「アポロンのハープ」は両手武器であるため、盾を装備することができなくなる。よって、「源氏の盾+小人」や「イージスの盾」などと組み合わせることは不可能である。また、竪琴に共通する特性として、「みだれうち」では何も発動しない。そのため、「賢者の杖」のように、アルケオデーモンやハーデスを一撃必殺するような芸当は、アポロンのハープでは行えないのだ。
――そういうわけで、私の低レベルプレイにおける「アポロンのハープ」の活躍は、かなり限定的となってきた。伝説の12武器で最初の3つとして選んでいたのに…(【第15話】)。だが、歴代の低レベルクリアーで、神器として長く讃えられてきた武器なのだから、1回くらいは脚光を当ててやりたい。そういうわけで、私は、このバトルにて、アポロンのハープを使ってやろうと思ったのだ。
さて。アポロンのハープを使うにあたって、最初に考えたのは、波動砲パーツの破壊が間に合うかである。ランチャー[下]のマスタードボムも危険だが、そちらは運次第でどれだけでも先送りできる。それに対し、波動砲×2は、規定ターンで確実に発動するため、それまでに波動砲パーツの破壊が間に合わなければ、理論上も勝つことはできなくなる。
…しかし。実際に、様々な攻撃&防御の準備を整えつつ、まずは波動砲パーツから「アポロンのハープ」で攻撃してみたところ、「対ショック対閃光防御オン」(宣言の5/6)の段階で、波動砲パーツから破壊することができた。これが、レベルドーピングなしでの記録だ。よって、波動砲×2の発動を阻止することは可能であり、これにて、本バトルが、Lv1キャラひとりで“理論上も勝てない”ということは無くなった。
――ただし。7ターン目に波動砲×2が発動することに対し、既にチャージは5ターン目まで進んでしまっている。よって、必ず「波動砲パーツ
→ ランチャー[下]」の順に破壊せねばならず、これを逆転させることは不可能だ。ランチャー下が後回しになるということで、かなり長い間、「マスタードボム」による即死の脅威に晒されてしまうのである。なにせ、偶数ターンには、1/3の確率で終了するのだ。いくら1発で2400を与えられるとはいえ、HP22000の敵→HP20000の敵を倒していくのは、なかなかキツいのである。
さて。そうやって、波動砲とランチャー[下]を破壊すれば、ランチャー[上]の攻撃は容易に完封できるため、ひと安心となる。そして、この段階でしっかりと準備を整えれば、ガーディアン本体の攻撃にも対処可能であり、安心してバトルを進められる。しっかり準備を整えたのちに、ランチャー[上]も破壊して、いよいよガーディアンとご対面だ。
…しかしながら、ガーディアンは、1〜4ターンで微弱な攻撃をしたあと、5ターン目には早くもランチャー×2を修復して、後ろに隠れてしまう。しかも、ガーディアンの素早さは「78」と高いうえ、スロウを含む全てのステータスを無効化する。さらに言うと、「3ターン目が終わってから、5ターン目が始まるまで」の間にガーディアンにダメージを与えると、波動砲パーツがHP全快で復活してしまう(同時にガーディアン本体のルーチンが1ターン目からやり直しとなる)。この際、波動砲パーツのエネルギーチャージ状態は引き継がれるため、場合によっては、いきなり「波動砲×2」が炸裂して、無慈悲にも吹き飛んでしまうことも有り得る。というわけで、ガーディアン本体は4ターン登場しているとしつつも、実際の攻撃可能な時間は、更に少なくなるのだ。
――ということで。上がヤバいことだらけで真っ赤っ赤になってしまったが、具体的に言うと、ガーディアン本体を登場させた後に、レベル1ひとりで攻撃ができるチャンスは、せいぜい3〜4回という程度のようだ。たったそれだけの攻撃を加えるだけで、ランチャー×2が復活して、再び「マスタードボム」が飛んでくるモードに戻ってしまう。ガーディアン本体のHPは55000と硬いため、この恐怖の作業を、恐らくは7〜8回は繰り返さなければならないだろう。いや、さすがにこれは無理でしょ…。
というわけで、しばらく頑張ってみたが、ガーディアン本体を1回引きずり出すのがやっとであり、その後に復活したランチャーに、「マスタードボム」で爆破され、心が折れてしまった。とてもじゃないが、敵HPの55000を全て削り切るというのは、できなさそうな感じである。
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この1ポイントの魔力によって、魔法倍率が異なってくる |
というわけで。理論上は、Lv1ひとり+レベルドーピングなしにて、「アポロンのハープ」でのガーディアン撃破ができるのであるが、たぶん確率は小数点以下となってしまうであろう。そのため、今回は、1回だけの「ドラゴンパワー」によるレベルドーピングを許可していくことにした。これにより、火力は2倍以上に上昇し、大幅に確率面での問題を簡略化できるのである。
…その関係で、今回は、Lv1キャラとして、クルルではなくレナを採用していくことにした。クルルは、FF5の最重要パラメーターである「素早さ」が、パーティ内で最大であるため、この手の1人攻略での優先度が高い。しかし、レナは、クルルよりも魔力が1ポイントだけ高くなる。そして、今回は、レベルドーピングでレベル値を「21」としていった場合、クルルの魔力「73」だと魔法倍率は「9」だが、レナの魔力「74」だと倍率を「10」にできる。ほんの僅かな差ではあるが、これで600ダメージを上乗せできることになり、波動砲パーツとガーディアン本体を倒すための攻撃回数が異なってくる可能性がある。そういうわけで、今回は、クルルではなくレナを、Lv1ひとり撃破の主人公として起用するに至ったのだ。
ではまず、レナの編成から紹介をしていこう。ジョブは、多彩な装備を使いたいということで、「すっぴん」とし、装備は「アポロンのハープ
/ リボン / 黒のローブ / エルメスの靴」としていく。リボンを装備することで、敵のステータス攻撃の大半を無効化できるうえ、全能力が+5されるということで、巻いていかない理由は無いというものだ。
…そうなると、もう過剰なステータス耐性は必要ないということで、体防具は、いつものボーンメイルから、魔力特化の「黒のローブ」に変えている。これにより、体枠でも魔力+5が可能なうえ、通常手段でのHP回復が可能となる。どうせ「ちょうごう:デスポーション」でHP回復は行えるのだからどうでもいい…と思いきや、この“通常回復が可能”という性質が、意外なところで役立ってくれた。他、アクセサリについては、序盤の展開を有利にする目的で、「エルメスの靴」を装備していく。他の候補は、「リフレクトリング」であったが、これは“ある攻撃”を跳ね返してしまうので絶対に駄目である(※後述)。
そして、すっぴんに2枠あるアビリティについては、まず「ちょうごう」をセットしていく。これは、「竜の口付け」で味方にボス耐性を/敵に龍属性を付与することを始めとし、様々な弱体・強化を行えるため、本バトルでは絶対に欠かすことができない。だが、もう1枠については、どうでもいい。というのも、今回バトルは、「たたかう」と「ちょうごう」だけで完結しているため、もう1枠は不要であり、「アイテム」すら必要ないものだ。
…そんなわけで。何をセットすれば意味があるか考えたのだが、最終的に使ったのは、「ものまね」である。FF5では、コンフィグで「きおく」を選んでいたとしても、攻撃対象については記憶をされず、毎回選んでいく必要がある。だが、「ものまね」であれば、行動の対象まで真似をしてくれるため、コマンド入力の手間を減らすことができるのだ。今回のガーディアン戦は、敵を倒す順番が重要となるバトルであり、しかも運ゲー要素を含むため、“コマンド入力の手間を減らせる”というメリットは、決して無視できないと言えるだろう。
――ちなみに、その他の採用対象として挙がっていたのは、「しらべる」である。ボス耐性に関係なく、対象の現在HPと最大HPを明らかにするという内容であり、地味にラスボス攻略にも使っていたりする(【第29話 そのA】)。これにより、ランチャー[上]を残り何発で倒せるか計算したり、ガーディアン本体を攻撃できない時間帯にHPを調べたりして、プレイ環境を向上させる予定であった。しかしながら、1回の「ドラゴンパワー」を許可したことにより、火力が大幅上昇して、あまりHPを正確に数える意味が無くなってしまい、最終的には「ものまね」のほうを採用するに至った。
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超融合でF・G・Dを召喚できそう(F外失) |
では、バトルを始めていこう。バトル開始時点の相手は、「ランチャー×2
+ 波動砲」であり、本体である「ガーディアン」は隠れていてダメージを与えられないが、行動も入力しない。今回のレナは、「エルメスの靴」を装備しているため、パーツ全てに対して先行できる。
――なお、本当の初手を取るのは、ダミーターゲットなのであるが、こいつの仕事は、“ランチャーの撃破状況に応じて、ガーディアン本体を出現させる”というだけであり、何も恐れる必要はない。しかし、ダミーにターンが回ってくるたびに、「何もしない」でATB進行が一時停止するため、バトルはガクガクとした印象になる。ランチャーのファイナルアタックで本体を出現させれば済む話だが、それだとFA封じで終わってしまうからであろう…。
さて。その、レナの初手で何を入力するかであるが、それはもちろん「ちょうごう:竜の口付け」である。相手に竜タイプを付与して、アポロンのハープによる攻撃力を上げるためではない。まず、レナ自身に、ボス耐性を付けるのだ。これにより、ランチャー×2が開幕で使用する「老化ミサイル」(技名は表示されない)から、さっそく無効化ができてしまう。
…やれ、皆さまご存じの通り、RPG作品のボス敵では、「敵HPを1/2にする」などといった割合ダメージ攻撃が無効化されることが多い。このフラグについて、FF5では「ボス耐性」というもので管理がされている。よって、竜の口付けでボス耐性を付与すると、ランチャーが使う「老化ミサイル(HP1/2+老化)」「ミサイル(HP1/4)」「ロケットパンチ(HP1/2+混乱)」を、全て不発にできるのだ。しかも、ダメージ部分を無効化すると、ST異常も発生しないため、それらの攻撃を、全くの無駄行動とすることができる。エフェクトすら出てこない始末である。
――まあ、割合ダメージの中でも、「最大HP割合ダメージ」の系統は無効化できないため、「波動砲×2」は普通に命中する。しかしながら、たった1回の調合技で、相手の行動の多くに対策できるというメリットは果てしなく大きい。そのため、重要な初手で、竜の口付けを自身に使っていくのだ。
ちなみに。ガーディアン本体は、3ターン目に1/3の確率で、「サークル」を使ってくる。ご存じ、オメガ様が使うことで有名な、吹き飛ばし系の即死攻撃であり、喰らった対象を蘇生させられないという特徴がある。今回は1人攻略であるため、サークルを喰らってしまうと終わりなのであるが、ボス耐性を持つキャラには、「サークル」が命中することは無い。そもそも、私が「竜の口付け」をレナに使ったのは、この「サークル」を避けることが目的だった。しかしながら、実際には、ランチャーの攻撃の多くを無力化できるということで、そちらのメリットのほうが大きかったように思う。
だが、さすがに「竜の口付け」だけで、敵行動を完封できるわけではない。ボス耐性をすり抜けてくる攻撃についても、考えてみよう。
…まず、ランチャー[上]の攻撃のうち、奇数ターンの「老化ミサイル」と、偶数ターンの3つの行動のうち、「ミサイル」「ロケットパンチ」は、全てボス耐性で不発弾となる。しかし、偶数ターンの残った行動である「虹色の風」は、普通に命中する。効果は、暗闇+沈黙+スリップというものであり、前者2つは「リボン」によって無効化できるが、残ったスリップが「必中」確率で当たってしまう。スリップは、ヘイスト状態なら、計算上31ダメージで止まるはずだが、例によって、「ターンが回ってきてATB時間が止まっている間」にもHP減少が進む(スリップ解除までのカウントは進まない)ため、実際のダメージは大きくなってしまう。HP50程度のLv1キャラにとっては、なかなか痛手である。
そこで今回は、このスリップ状態に対し、2つの対策を取り入れていくことにした。使うのは、どちらも調合技であり、まずは「巨人の薬」である。お馴染み、最大HPを2倍にする効果であり、FF5版では現在HPも2倍になるため、使いやすい。スリップダメージの値は固定であるため、巨人の薬でHPを2倍にすることによって、相対的なスリップの脅威を半分にできるのだ。
…そして、もうひとつの対策は、「生命の水」というニューフェイスである。素材は、「ポーション+ハイポーション」という安価なものであり、単体にリジェネの効果を与える。魔法「リジェネ」は、FF5において、ランク1の時空魔法という低い位置付けであり、今回の低レベルプレイでは、特に注目してくることは無かった。何故なら、回復量はレベル依存であり、低レベルだと回復量は1桁と化してしまうからだ。ただ、今回は、1回のレベルドーピングを許可しているため、回復量が大幅に増えている。よって、一定時間ごとにHPが減っていくスリップに対し、一定時間でHPが回復するリジェネで、完全にダメージを相殺することが可能となっている。ちなみに、レナのHP回復量は「72」である。くっ
――ちなみに、「リジェネ」が白魔法ではなく、時空魔法に分類されている理由は、恐らく、傷の治りを早める、または雑菌の繁殖や出血のスピードを遅くする、などというイメージなのであろう。FF5キャラは時間超人だった…?(F外失)
一方、ランチャー[下]については、奇数ターンの「老化ミサイル」は同じく無効化できる。偶数ターンでも、「ミサイル」はボス耐性で、「フラッシュ」はリボンで、それぞれ不発となる。しかしながら、偶数ターンに1/3の確率で使う「マスタードボム」は、普通に死ぬ。この攻撃には、イージスの盾(+「かくれる」「ジャンプ」)以外には回避法が無く、今回はアポロンのハープで両手を埋めているため、どうやっても全滅は避けられないのだ。
…そしてもちろん、波動砲パーツの「波動砲×2」も、無効化できない“最大HP割合ダメージ”であるため、一撃必殺技となる。今回は、かくれる・ジャンプの使用を禁止しているため、こちらも「エネルギーを溜め終わる前に破壊する」という対策が必要となる。
――その他、ガーディアン本体の攻撃についても、いくつかの対策が重要となるのだが、ちょっと複雑になりすぎてきたので、本体については、またその時に書くということにして、まずはパーツを破壊するところから、バトルを始めていこう。
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一見するとギリギリだが、実は絶対に安全 |
では、バトル前半部の、パーツ破壊についてである。上で書いた通り、まずは「ちょうごう:竜の口付け」をレナ自身に使い、ランチャー×2の使う割合ダメージ系の攻撃から身を守っていく。次に、同じく「竜の口付け」を、今度はランチャー[下]に使用する。今回は、レベルドーピング1回を許可しているため、波動砲ではなく、ランチャー[下]から狙って行っても、ギリギリで時間が間に合うのだ。
…さらに、調合を使って、「虹色の風」対策に、「巨人の薬」と「生命の水」を使っていく。これら2つ(とレベルドーピングによるリジェネ回復量の増強)で、虹色の風のスリップ効果も完全に無視して良くなるのだ。
――最後に、「ドラゴンパワー」でレナのレベル値を「21」にまで上昇させ、「アポロンのハープ」による打撃で、ランチャー[下]を狙っていく。与ダメージは約6000と莫大であり、4発でHP20000のランチャーを破壊可能である。なお、この際、「たたかう」だと毎回ターゲット選択を行う必要があるが、「ものまね」ならAボタン押しっぱなしで良いので、少しだけ得した感じができる。
さらに。続けて、波動砲パーツのほうにも、「竜の口付け」で竜属性を付与して、アポロンのハープで殴り倒す。同条件であっても、クルルと違ってレナを使うことで、HP22000の相手を確実に4発で倒せるというメリットが存在する。
…なお、今回のパターンだと、波動砲パーツの宣言は「エネルギー充填128%」まで進んでおり、しかもそこからレナの2回の攻撃が必要なので、あと1手でも遅れてしまうと、「発射!!!」で波動砲×2を使われてしまう。しかし、逆に言うと、あと1手の余裕があるため、連続波動砲は絶対に発動しない。今回、開幕の行動パターンは固定であるため、同じコマンドを入力していけば、必ず結果も同じになるのだ。これを相手側から見ると、あと1手が足りず、絶対に波動砲は発射できないのだ。こういうのがきっかりハマるというのが、FF5の面白いところである。
さて。最後に残ったランチャー[上]は、これまで無視されてきたことからも分かるように、危険性が最も低い。4つの持ち技のうち、3つはボス耐性で完全無効化が可能なうえ、残る1つの「虹色の風」も、リボンで暗闇と沈黙を無効化し、残ったスリップも「巨人の薬+生命の水+ドラゴンパワー」でダメージを相殺可能である。この状況では、100%安全なのだ。
…というわけで。パーツがランチャー[上]だけになった時点で、最後の強化を行う。使うのは、「レジストファイア」と「レジストサンダー」だ。ガーディアン本体は、4ターン目に「アトミックレイ
/ 電撃 /
電撃」という行動をするため、あらかじめ炎と氷を吸収できるようにしておくのである。
――そして。引き続き、アポロンのハープで攻撃をしていくということで、ランチャー[上]にも、「竜の口付け」で竜タイプを付与する。そして、ランチャー[上]を1発殴ったら、「ちょうごう:ドラゴンアーマー」でレナにリフレクを貼り、その後に3発殴ってランチャー[上]を撃破する。何やらややこしい行動だが、こんなことをする理由は、次パートで分かる。
ちなみに。この段階において、ランチャー[上]への打撃が空振りする事案が、何度か発生している。アポロンのハープは必中なので、謎である。ダミーターゲットによる動作だとか、「ものまね」を使っていることだとか、その辺りが影響しているのだろうが、詳細は不明だ。何はともあれ、リフレクのタイミングが狂うと「死」なので、この現象が起こった場合、再び時間調整を行う必要があるだろう(一応、1回の空振りなら、ギリギリOKなのだが…)。
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本体1ターン目の「デルタアタック」は、跳ね返さないと“死” |
では、波動砲とランチャー×2を破壊したということで、いよいよ「ガーディアン」本体が登場する。
…さて、重要なことなので、ここで、ガーディアン本体の行動パターンを、復習してみることにしよう。
さて。これらの攻撃は、通常プレイであれば、どうということは無い。せいぜい、「サークル」による消滅が怖いというくらいで、不意打ち的な「アトミックレイ」による全体攻撃も、1000ちょっとのダメージを受けるだけである(オメガ様の半分程度)。「電撃」など、「サンダー」よりも僅かに威力が高い程度の単体攻撃であり、【バグを疑うレベルの弱さ】だ。よって、「フレア剣みだれうち」など、思い思いの攻撃で全力で攻めれば、あっという間に本体を破壊できてしまうだろう(ダミーターゲットは消えているため、空振りもしない)。
…しかし。低レベル+1人という条件だと、さすがに対策必須となる。まず、1ターン目の「デルタアタック」だが、リフレクで跳ね返す(か、イージスの盾で受け流す)という手段で無ければ、普通に死ぬ。今回は、「ちょうごう:ドラゴンアーマー」で、リフレクを貼ったので、安心である。この時点では。
――続いて、2ターン目は、グラビデかグラビガであり、どちらも死ぬことは無いうえ、リフレクで反射できる。しかも、現在HPに対する割合ダメージ攻撃であるため、例によってボス耐性で完全無効化が可能であり、全く怖くない。3ターン目も、隊列を操作するだけの「磁場転換」、物理防御力と魔法防御力を半減させるだけの「ガードオファ」(本戦闘の攻撃は、ほぼ全てが割合ダメージなので、意味合いが薄い)、そして吹き飛ばし効果だがボス耐性で無効化できる「サークル」と、こちらも、もう何も恐くないという感じである。
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本体4ターン目の「アトミックレイ」は、跳ね返してしまうと“死” |
しかしながら、注意が必要なのは、ガーディアンの3ターン目を乗り越えた後からだ。まず、敵は、「3ターン目の終了から5ターン目の開始までの間に、ダメージを受ける」という条件で、波動砲パーツをHP全快で復活させる(ついでに、自身の行動ルーチンを、1ターン目からやり直す)。この際、波動砲のエネルギーチャージ状態は、初期化されず、破壊される前のものを引き継ぐ。
…さて、このカウンターを引き出してしまうことは、二重の意味でヤバい。まずは、「波動砲×2」の問題である。今回の戦法では、「マスタードボム」を使うランチャー[下]を最優先で破壊しているため、波動砲パーツについては、最終的に阻止さえできれば良いと思っていた。よって、波動砲パーツが復活し、かつ、エネルギーチャージ状態を引き継ぐとなると、初手で「波動砲×2」が発射され、普通に全滅する。
――また。ガーディアン本体のルーチンが1ターン目に戻るというのは、通常、ランチャー×2の修復が遅くなるということで、メリットになりうる。ただし、その1発目の行動は「デルタアタック」であり、低レベルひとりだと、リフレク無し=死だ。危険すぎる。
というわけで。低レベル+1人プレイにおいては、この波動砲復活のカウンターを引くのは危険すぎである。よって、実質的に攻撃可能なターンは、「ガーディアン本体が出現してから、敵3ターン目が始まるまで」だ。ただでさえ、5ターン目にランチャー×2が復活するまでの時間制限があるのに、それが更に短縮されてしまうのだ。私が、レベルドーピングなしでのLv1ひとりガーディアン撃破(アポロンのハープ編)を諦めた理由も、この辺りに存在する。
…さらに言うと。ガーディアン本体は、4ターン目に、「アトミックレイ
/ 電撃 / 電撃」という行動をする。ガーディアンは雷属性を吸収するが、炎には耐性を持っていないため、このアトミックレイを反射することで、1000ちょっとのダメージを与えることができる(4人なら約5000?)。ということで、少しでも火力を上げるために、アトミックレイの反射は、ぜひ採用していこうと思ったのだが、信じられないことに、このリフレク反射も、相手のカウンター対象となり、波動砲パーツが復活してしまう。そうなると、「波動砲×2」か「デルタアタック」で乙だ。よって、アトミックレイを反射させてはならず、「レジストファイア」のほうで防がなければならない(ちなみに、「電撃」は、跳ね返しても吸収されるため、カウンター対象となることは無い)。
さて。ここで、厄介な課題が浮上したことに気付いた人も居るだろう。そう、ガーディアン本体の1ターン目の行動である「デルタアタック」の時にはリフレクが欲しいが、4ターン目の「アトミックレイ
/ 電撃 / 電撃」の時にはリフレクが切れていなければならないのだ。
…ところで。私は、前段階の、ランチャー[上]を破壊する際に、「1回攻撃したあと、ドラゴンアーマーでリフレクを貼って、更に3回攻撃する」という不審な行動をしていた。これこそ、デルタアタックを反射しつつ、アトミックレイを跳ね返さないための時間調整なのである。どうも、「ドラゴンアーマー」で発動させたリフレクは、だいたい行動5回で切れる(厳密には、ヘイスト前提で、180カウント)ということのようであり、その後3回の行動で相手を倒せるのであれば、やや余裕をもって、初撃の「デルタアタック」だけを跳ね返すことができるのだ。
――というか、まあ、実際には、「まずリフレクを貼る」→「4連続攻撃でランチャー[上]を倒す」という単純なパターンでも、ギリギリで本体初撃の「デルタアタック」を跳ね返せていたのだが、それがあまりにもギリギリすぎて怖かったので、安全のために1手だけ発動を遅らせていったのだ。こういう細かな調整も、やり込みプレイには欠かせないのだ。
ちなみに。ガーディアン本体の素早さは「78」と高く、スロウを入れることもできない。よって、こちらのヘイスト状態のキャラより少し遅い程度のペースで行動し、3ターン目からは波動砲復活により攻撃も不可能となって、5ターン目には再び無敵に戻ってしまう。ロングイでもここまで酷くない…。まあ、1人プレイなので、実質的な行動回数が1/4になっているという点はあるが、それにしたって、早すぎである。
――というわけで。今回プレイにおいて、1回の登場でガーディアンに攻撃できるチャンスは、僅か3〜4回(ダミーターゲットの行動タイミングにより異なる)である。敵3ターン目が訪れたあとは、波動砲パーツを復活させないために、ただただ指を加えて、ランチャーが修復されるのを待つしかないのだ。
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さすがにレベルドーピングなしでは無理そう |
さて。ガーディアン本体のHPは、さすがに裏ダンジョンのボスということで、55000と高い。これを、Lv1キャラの「アポロンのハープ」による2400ダメージで削り切るには、最初の1回が「竜の口付け」であることを考慮して、24回の行動が必要となる。1回のガーディアン本体の登場につき、平均して3.5回の行動が可能とすると、ガーディアン本体を7回は登場させなければならない。
…さらに、初回のガーディアン登場には、「波動砲を破壊」→「ランチャー[下]を破壊」の手順を辿る必要がある。それぞれのパーツを倒すために、ざっくり8回の行動が必要とし、敵味方は、ヘイストの影響により、1:2のペースで行動できるとするとしよう。すると、波動砲を破壊するまでに2回、続いてランチャー[下]を破壊するまでに2回、危険な偶数ターンを迎え、「マスタードボム」により、1/3の確率で全滅をしてしまう。よって、初回のガーディアン本体を引きずり出すだけで、16/81=約19.8%という、まあまあキツい確率になる。
――そこから更に、勝つためには、追加で6回のガーディアン登場を迎える必要がある。仮に、2回目以降のランチャー[下]を破壊するために、8回の味方行動=4回の敵行動=2回の偶数ターンを迎えるとすると、6回の引きずり出しで偶数ターンは12回である。
以上の仮定により、レベルドーピングなしでの勝率は、(2/3)16
= 約0.15%となる。これだけでも非常にキツいが、この計算では、冒頭の強化時間や、「虹色の風」のスリップへの回復で遅らされる時間(※レベルドーピングなしでは、リジェネの回復量には期待できない)などを入れておらず、更にバトルが長引く可能性のほうが高い。そうやってバトルが長引くと、どんどん「マスタードボム」によって、勝率が下がっていくのである。あと1回、下パーツが居る偶数ターンを迎えるだけで、確率は1/1000を下回ってしまう。さすがにコレでは無理だ…。
というわけで。ここまで酷いとなると、私が1回きりのレベルドーピングを解禁した理由も、分かってくださるというものであろう。
…ちなみに、「ドラゴンパワー」でレベル値を21にすると、アポロンのハープによる与ダメージが2400→6000と、2.5倍に高まる。また、その火力の向上により、開幕で、ランチャー[下]→波動砲パーツの順番で倒すことも可能になる。そして、ガーディアン本体についても、撃破までに登場させる回数が、7回→3回と減少する。復活したランチャーも、攻撃4回で倒せるため、最初にゲージが溜まっている状態からスタートすることも考えて、2順目以降は、平均0.5回の偶数ターンで済むことになる。
――それらを合計し、マスタードボムを使われうる偶数ターンは、勝利までに、僅か3回で済むようになった。ちなみにこれは、勝利パターンから数えた回数であるため、各種の強化による遅延などは存在しない。そして、コマンド入力ミスなどが無い限り、敵味方の攻撃は固定であるため、回数が減ることも増えることもない。以上による勝率は、(2/3)3
= 29.6%である。まあ、これくらいあれば、“勝利パターン”を名乗っても良いように思う。
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ガーディアン「前が見えねェ」 |
ということで。今回プレイの戦略をまとめてみよう。
とまあ、こんな感じで。Lv1ひとりでも、裏ボスの1体であるガーディアンを、そこそこの確率で倒せるということが分かった。欲を言うと、レベルドーピングは完全封印したかったのだが、それではキツすぎであり、「1回」という自主規制で勝てたのは、悪くない展開であったように思う。
――ちなみに、ここまでしっかり読んできてくれた方には分かる通り、この文章の内容には、大量の重複がある。しかしまあ、繰り返し述べている内容は、それだけ重要ということで、どうかご容赦いただきたい。本当は、働きながら複数日で下書きを完成させ、その後に1日で一気に清書したため、自分でも何が何だか分からなくなったからというのが理由である。ただ、理路整然に書くのではなく、あえてグチャグチャになっているところも、私のプレイ日誌の特徴である、とでも言い訳しておこう…。
◆動画◆
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なんなんすかこれ |
そんなわけで。まずは、「Lv1ひとり」という定番の条件にて、「封印の神殿」道中最後のボスとなる「ガーディアン」を撃破できた。しかも、最強の防御手段である「かくれる」の使用を禁止して、である。
…そして、あえて最初にキツい縛りを設けることで、敵の性質というものもよく分かり、このあと2回の挑戦に対しても、良い影響を与えられたように思う。当初は、何が何だか分からない相手であったが、ガーディアンもやはり、噛めば噛むほど味が出る、FF5世界の住人であったのだ。
ちなみに。今回バトルには、謎のバグが2つ存在する。
…まず、1つ目は、「たたかう」が空振りすることがあるという性質である。今回プレイでは、ランチャー[上]を攻撃している際に、「ものまね」で反復した「たたかう」が、謎に不発になるという事態に、何回か直面した。やれ、ランチャー[上]だけが登場している状況だと、死ぬ可能性は100%無いため、撃破ターンが伸びたところで問題ない…というところであるが、リフレクの持続時間だけは、その後のバトルに大きく影響する。よって、不意の空振りが発生した場合は、必要に応じて「ドラゴンアーマー」を使い直すなど、再度の時間調整を行わなければならない。
――やれ、このような現象が発生する理由は、隠れたダミーターゲットが存在するだとか、パーツがそれぞれ蘇生されるだとか、そういうところに依存しているのだろう。もっと細かく掘り下げれば、ひょっとすると、FF5のバトルシステムの深淵を解析できる…かもしれない。
続いて。2つ目は、波動砲パーツの8ターン目である。波動砲は、6ターンのチャージを経たうえで、7ターン目に「波動砲×2」をはっしゃ!!!
はっしゃ!!! する。その後は、全滅技である「波動砲×2」のみ繰り返す…ということはなく、再び1ターン目からエネルギーチャージを繰り返す。ところがどっこい、波動砲パーツは、その8ターン目に、「バッツ側の3番目のキャラを、1歩前に歩かせて戻す」という謎の行動を入力するのだ。
…さて、【私が各種データーを引用させていただいている解析サイト様】でも、波動砲パーツの8ターン目については、特に何も触れられていない。もちろん、私が必携としている攻略本の「FF5アドバンス
公式コンプリートガイド」でも、波動砲パーツの行動は7ターンルーチンとされており、幻の8ターン目については、記載されていない。たぶん、この波動砲の8手目については、データーの残りカスであり、存在自体がバグみたいなものなのだろう。
――が、重要な問題として、この波動砲の8手目である「3番目のキャラを歩かせる」を不発にしてしまうと、以降はATBの進行がストップし、ゲームが進まなくなってしまう。ゲームオーバー技である「波動砲×2」に対して、「かくれる」は有用な防御手段であるため、この謎フリーズの条件に当てはまらないよう、警戒をしておかなければならないだろう。
もっとも、3人目のキャラクターが戦闘不能状態であった場合、「戦闘不能キャラが不意に立ち上がったあと、一歩前に進んで戻り、再び倒れる」という夢遊病を行うため、わざわざ3番目のキャラが隠れるというパターンさえ避ければ、もう大丈夫である。しっかりまあ、「たたかう」の空振りといい、3人目の謎の一歩前進といい、FF5には謎な要素がまだまだ多い。私も、もっとしっかり、やり込んでいかなければ…。
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FF5はポ◯モンバトルだった…? |
続いての戦法は、これまた定番となりつつある、4人で戦うパターンである。ただし、今回は、「瞬殺」や「完封」ではなく、「全力攻撃」と名付けた。
…やれ、上の「Lv1ひとりで撃破」で散々述べて来た通り、ガーディアンには効果の高い属性やタイプが無く、決められるステータス異常も無い。そのうえ、パーツを破壊してからしか本体に攻撃できないため、倒すのに時間が掛かってしまう。ガーディアンは、弱点の少ない強敵なのだ。
――それでも瞬殺を狙うのなら、私は「竜の口付け」で竜タイプを付与したうえでの、レベルドーピングをした「飛竜の槍」でみだれうちをするという手段しか思いつかなかった。竜の口付けは既に今回のその@で使っているし、「飛竜の槍」によるみだれうちも、“半完封”というテーマを課したうえでのグランエイビス戦(【第31話:そのA】)で既に用いている。というわけで、今回はそれらとは違う戦い方を目指していった。最終的には、上で述べた通り、瞬殺とか完封とかではなく、「全力攻撃」という表現が最適のものが出来たと思う。
それでは。まず、パーツを撃破する段階から考えていこう。これについては、ハーデス戦で採用した「はなつ/スティングレイ:タイダルウエイブ」(【第33話:そのB】)を連射しようと考えていた。ハーデス戦では、必要なダメージは3336以上であり、かつ、「よげん」とコンボする都合、ダメージの下1桁が4,5,6であれば、どんな技でも良かった。その中で、あえて「タイダルウエイブ」を選んだのは、FF5界における必殺技の中の必殺技であることと、そして、普段は使わないようなものを採用してみようと思った理由が大きかった。威力だけで考えるなら、9999にも達するような「パワーヒット(8倍打撃)」など、更に優れたものは存在するというものだ。
…ただ、この「タイダルウエイブ」は、「はなつ」の技としては珍しい、全体攻撃である。しかも、そのダメージは5500程度であり、4人で放流すれば、HP20000のランチャーはもちろん、HP22000の波動砲パーツですら、一撃で海の藻屑に変えることができる。
――そして、さらに優れた点として、ガーディアンのパーツたちには、「エルメスの靴」を装備することで、安定して先手が取れる(ダミーターゲットを除く)。よって、その4人でスティングレイを放つことで、パーツ×3を瞬殺し、すぐに本体を引きずり出せるのだ。確かに、ランチャーが初手で使う老化ミサイルは、「竜の口付け」によるボス耐性によって完全無効化ができるものの、そもそも使わせないに越したことは無いのである。
ちなみに、「はなつ」で使える技の中で、全体攻撃部門の最大威力は、最大HP割合ダメージとなる「ブレスウイング」などを除けば、スティングレイの「タイダルウエイブ」が最強である。なにせ、Lv99キャラのリヴァイアサン召喚と同じくらいの威力なのだ。弱いわけが無いというものである。
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アルケオデーモン戦の【そのB】で使ったゾンビは、巨大鳥から生産しました |
ちなみに。実戦では、さすがにスティングレイだけだと見た目が寂しいということで、スティングレイの「タイダルウエイブ」×2に加えて、巨大鳥の「ブレスウイング」と、マジックドラゴンの「炎」を使っていった。ブレスウイングと炎は、どちらも最大HP割合ダメージの全体攻撃で、対象の最大HPの1/4のダメージを与える攻撃であり、ボス耐性によって無効化されないため、最強クラスの攻撃手段として知られている。
…まあ、今回は、「敵のHPが39996以下」かつ「最大HPが4の倍数」かつ「風と炎に耐性を持たない」の条件を、ガーディアンの3個パーツが全て満たしているので、最初からブレスウイングか炎を4連打すればそれで終わっていたのだが、そこはなんというか、いつも通り、いろいろな技を使ってみたいと思っていたゆえである。やれ、昔のFF作品のやり込みは、“最初に少し準備を整えたあと、ひたすら最強の攻撃だけを連発する”という見た目になりやすいため、それを避けるよう、意識して気を付けているものだ。
さて。「巨大鳥」については、第3世界の海上でちょくちょく出現する(【第16話】)ほか、封印の神殿の「魂の河」エリアにも出現するため、「とらえる」による調達が容易である。あえて追加ダンジョンに出現する理由だが、立ち寄る必要の無い“第3世界の海上”(最初から飛空艇が手に入っており、潜水艦を使う場合も、すぐ潜れば良い)にしか出現しないモンスターであり、人によっては全く出会わない相手であるため、そういった人たちに新鮮味を与えるためであろう。その他の、海上しか出現しないスティングレイやシルビューヌといったモンスターが登場するのも、同様の理由であると思われる。
…さて、巨大鳥は、これまでの私のプレイにおいて、レアアイテムである「村雨」の奪取、経験値が0であることによるAP稼ぎ、ゾンビブレスによるゾンビキャラの作成(バージョンによるらしい…)などと、何かと役立ってくれていた。そこに今回は、更に「はなつ」による攻撃という活用法が追加されたのだ。さすが、寄り道ルートだけに登場するモンスターということで、その価値を与えてくれるだけの、美味しい部分にあふれているのである。
いっぽうのマジックドラゴンについては、第2世界のエクスデス城で初登場するモンスターだ。第2世界最後のボスであるエクスデスも、HPが32678と4の倍数(32768 = 215
= 4×213)であるため、マジックドラゴンを4人で放つと瞬殺できるという手段が知られている。だが、第3世界では、そこそこなレアモンスターとなっており、具体的には、沈んだウォルスの塔と、次元の狭間:次元城に出現する。というわけで、私は封印の神殿を出て、久々に本編ラスダンへ入り、次元城まで行ってマジックドラゴンを捕獲していった。ラスダン道中を攻略していたのも、もう半年前の話かあ…。
――ところで。ブレスウイングと炎については、与ダメージは固定だが、「タイダルウエイブ」については、通常のランダム変動をするため、ひょっとすると、HPの高い波動砲(22000)のほうは、倒せない心配が出てくるかもしれない。しかしながら、ランチャーの魔法防御力は「10」・波動砲は「0」と共に低いため、スティングレイによって与えられる最低ダメージは、ランチャーが5365・波動砲パーツが5655となり、それぞれ最大HPの1/4を下回ることは無い。よって、タイダルウエイブと最大HP割合ダメージを混ぜて使ったり、そもそもタイダルウエイブだけを4連発したりしても、必ず3つのパーツを破壊できるのだ。FF5のバトル気持ち良すぎだろ!!
ちなみに、「はなつ」で発動する他の最大HP割合ダメージとして、「稲妻」(イエロードラゴンなど)というものも存在する。ダメージ効果自体は同じだが、雷属性を持っており、ガーディアンたちは雷属性を吸収するので、これを使って、4人の技を全て別にすることは不可能だった。残念…。
さらに余談だが、今回は4人の中で最速のコマンド入力が行えるクルルに「はなつ」のコマンドアビリティをセットし、残りのキャラは「ものまね」でそれを反復していった。「はなつ」をものまねすると、「はなつ」という行為自体を反復し、それぞれのキャラが捕らえていたモンスターが使用される(発動技がコピーされるわけではない)という性質になっている。なお、捕獲モンスターが無ければ、ダメージ0の「たたかう」(名前も出る)という技が発動する。
…さて、この後も、今回バトルでは「ものまね」は使うが、発動する技は計3種類であり、「ものまね」だけでもかなりのバリエーションが生まれるのが面白い。特に、4番手であるバッツなどは、「ものまね」しかコマンドをセットしていない。不要なものを外すと、整理整頓ができて、気持ち良いものだ。
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「よげん」って、正直、FF5における最強コマンドだと思うんだけど… |
では、そうやってパーツ×3を瞬殺し、すぐにガーディアン本体を引きずり出せたとしよう。ここからは、どうやって攻撃をするべきなのか。
…まず、私が思いついたのが、「よげん」である。最強の「天地崩壊」ならば、レベルドーピングをしなくとも(というか、使用者のパラメーターによっては、威力は変化しない)、最大で8000もの特大ダメージを叩き出すことができる。これを連発すれば、弱点のないガーディアンであっても、効率的に倒せそうだ。
――さて、「よげん」で「天地崩壊」を発動するには、コマンド入力時点での使用者のMP下1桁が「0」である必要がある(通常、MP消費前の値が参照されるが、ジョブによっては?
MP消費後の値が使われる場合もあるようだ。謎である…)。やり方として、MPの比較的高いファリスかバッツのMPを10の倍数に調整し、「よげんLv3」あたりを発動したあと、それをMP0のキャラが「ものまね」で繰り返すという手が良いだろう。また、火力のほうを最大にするためには、コマンド決定時の(「予言技の発動時」ではない)敵HPの下1桁が「9」である必要があるのだが、これについては、「エクスカリパー」を装備して1発殴る、または「ちょうごう:ホーリーブレス」のように“現在HPと同じ数値のダメージ”を与える攻撃を使う、などで手早く実現可能である。
しかしながら、実際にバトルを行ってみると、とても困ったことが発生してしまった。ガーディアン本体は、登場1ターン目で「デルタアタック」を使用する。防御手段として、リフレク反射が有用だが、それにより相手のHPが変化してしまい、天地崩壊で最大威力を叩き出せなくなってしまうのだ。
…さて、これを避けるためには、「デルタアタック反射によるダメージの下1桁が0、またはできるだけ小さくなることを期待する」「イージスの盾による特殊回避を当てにする」「誰か1人が欠けることを許容し、以降は3人で戦う」などという案も考えた。しかし、“4人でサクサク戦う”、“できるだけ固定パターンを作り上げる”という、4人戦闘のテーマを考えると、どれもイマイチしっくり来ない感じがした。
というわけで。敵が初手で使用するデルタアタックは、普通にリフレクで跳ね返していく。ガーディアン本体は素早さが高いため、ヘイスト状態であっても2手の先回りはできない。そして、4人の行動の中で、1人は「敵HPの下1桁を『9』にするコマンド」を使う必要があるため、最高威力の「天地崩壊」を入力できるのは、最大でも3回である。
…もっとも、実戦では、さらに「リフレクを発生させるための行動(魔法のランプ版カーバンクル)」が必要となるため、漫然と戦っていると、「天地崩壊」で攻撃できる回数は更に減少し、2回になりやすい。しかしながら、実戦では、チキンナイフ・リボン・黒装束で素早さを+11も高めていったうえで、さらに「まさむね」でダミーターゲットのほうに先行するというタイミングで行動していった結果、ガーディアン本体の「デルタアタック」にギリギリで先回りして、3手目の「天地崩壊」を入力できることが分かった。これによる8000ダメージは、非常に重要である。ATBにおけるパターンとしては、何だかまあ、よく分からないのだが、とりあえず、実際にやってみたらできたということのほうが重要だ。
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一応、お手軽攻撃の「ニードルキャノン」よりも、高いダメージを叩き出せます |
では、そうして「天地崩壊」の発動を未来予知できたということで、ここからはどうやって攻めていくべきなのか。前述の通り、デルタアタックの反射によって敵HPの下1桁が変化しており、既に最高威力の天地崩壊を追加することは不可能となっている。さらに、「よげん」は、発動するまでの間は同一キャラが更に予言を重ねること不可能(他キャラなら行える)なので、続けて「よげん」で攻撃をしていくこともできない。
…となると恐らく、最も良い攻撃方法は、「ごうせい:ニードルキャノン」であろう。3000の固定ダメージを敵全体に与えられ、これまでも幾度となく主力としてきた攻撃手段である。ただまあ、さすがに安直すぎるということで、現時点においては、できれば使用を避けたい技となっている。
――そして、次に良いのは、レベルドーピングをしたうえでの「みだれうち」である。ただまあ、これも低レベルでの強化手段としては普通であり、今回は「魔法剣」で弱点属性を突くことによる更なるコンボなども行えないため、イマイチ工夫をしているという感じがしない。やはり、今回はやり込みプレイをやっているのだから、誰も見たことが無いような方法で戦ってみたいのだ。
そういうわけで。私が採用したのは、せっかくリフレク状態になっているということからの、ガ系魔法の連続魔を全員で跳ね返す作戦である。
…まず、MP最大のファリスに「れんぞくま」と「くろまほう」をセットし、「ファイガ」→「ブリザガ」を入力して、味方全員に使用する。どちらか片方のガ系魔法だけのほうが効率が良いのだが、見栄えのためである。それを他キャラが「ものまね」すると、「れんぞくま」という行動をコピーするので、MPを消費せずに、2連続でのガ系魔法を発動できるのだ。与ダメージは、魔法倍率を高くできるファリスが2700×2、その他のキャラが2200×2というところである。一応だが、「ニードルキャノン」による3000ダメージを超えている。
――ちなみに、クルルについては、バトル序盤のパターンを作り上げるために、「まさむね
/ チキンナイフ」を装備しており、属性強化を行えない(無論、アクセサリ枠を「カオスオーブ」に割く余裕など有るわけがない)。これだと、ダメージは大体1400×2という程度になる。それでもまあ、火力が足りれば良いのだが、実戦では、1500程度だけダメージが足りず、どうも勝つことは難しそうだった。
そこで、今回は、FF5界に語り継がれる秘奥義を使う。それは、戦闘中の武器の持ち替えだ。………。
やれ、これは基本操作の一つであり、FF5は武器の持ち替えにターンを消費しないタイプのゲームである。よって、変更できるのは、5個の装備のうち、左右の手に装備している武器と盾の枠だけに限られる。だがこれだけでも、源氏の盾・フレイムシールド・アイスシールド・イージスの盾を持ち替えるなどして、かなり多くの状況に対応できるようになるほか、「ミラージュベスト張り替え」などのバグ技にも活用できるテクニックだった。
…ただ、私は、操作が過剰に複雑となってしまうことを敬遠して、今回プレイでは、一度も戦闘中の武器の持ち替えを使ってこなかった(はず)。そういった要素を、ゲーム攻略が大詰めになった段階で解禁するというのも、また乙なものである。
――というわけで。クルルが戦闘中に、武器を「まさむね
/ チキンナイフ」から「炎のロッド
/ 氷のロッド」と持ち替えることにより、クルルのガ系魔法の威力も、1400×2
→ 2200×2とアップする。クルルが「ものまね」でガ系魔法反射の連続魔を反復できる回数は2回であるため、つまるところ、この持ち替えにより、約3200だけ与ダメージが増えたということになる。たかがそれだけの話なのだが、このダメージで勝てるor勝てないが分かれてくるのだから、重要でないわけがないというものだ。
ちなみに。ファリスは、最初にMP30で「よげんLv3」でMP7を使用した都合、現在MPが23に減っている。「金の髪飾り」を前提とした場合のガ系魔法のMP消費量は「13」であるため、2連続で使用することはできない。かと言って、コマンドアビリティは「[ものまね]
/ よげん / れんぞくま / くろまほう」で埋まっており、「MP30%アップ」を付けるのは不可能だ。「よげんLv3」をバッツに任せるというのも、行動順が上手くハマらなかった。
…そこで今回は、普通にMPを回復していくことにした。手数的には、3番手であるファリスの行動の前に、2番手のレナの行動が1ターンだけ余る。このレナが、ファリスに「エーテル」を使えば良い。普通すぎる行動だが、これにて無駄なく、連続魔法による攻撃態勢を作り上げることができるのだ。
――ちなみに。試作段階においては、使用するのを“ガ系魔法の2連打”ではなく、MP不足にならない「ファイガ」と「バイオ」とし、先行するレナには「ニードルキャノン」を使わせていた。ただ、これだと、くだんの針刺し攻撃を再び用いてしまうことになるうえ、バイオの威力が低く、火力が足りそうになかった。やれ、バイオは、「ポイズンロッド」の性能が低いためロッド折りにも活用されず、GBA版で例の音も奪われ、スリップ付与の役割まで「アルマゲスト」に取られてしまっている(【第28話:そのA】)。果たして、今回プレイで活躍する場面は残っているのだろうか…?
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記憶を消された!(予言が消えるとは言っていない) |
というわけで。これで全ての準備が整ったということで、あとはファリスが発動したガ系魔法の連続魔を、全員で「ものまね」によってリフレク反射していき、相手のHPを削っていけば良い。すると、ちょうど良いタイミングで「天地崩壊」の3連発が発動し、相手のHPをゼロにしてくれる。
とまあ、こんな感じで。勝利パターンは、凄く綺麗に決まった感じとなってくれるのだが、逆に、この天地崩壊トライディザスターで倒せなかった場合、その後の経過は悲惨である。まず、ガーディアン出現直後(直前?)に掛けたリフレクの効果は、ちょうどこのタイミングで消えてしまうため、そのまま「ものまね」を入力してしまうと、ファイガ・ブリザガの全体攻撃を味方側に掛けてしまい、堂々たる敗北を迎える。
…また、ちょうど「天地崩壊」が発動するくらいのタイミングで、ガーディアン本体は例の3ターン目を迎える。そこで使われるのは「磁場転換
/ ガードオファ / サークル」であり、仮にサークルで誰かが消されようとも、予言済みの天地崩壊が無効化されることは無い。また、予言技ではファイナルアタック以外のカウンターが発動しないため、天地崩壊のダメージによって波動砲パーツが蘇生されることもない。
――しかしながら、リフレク発動のタイミングを調整するなどして、この敵3ターン目以降も魔法反射による攻撃を加えてしまうと、波動砲パーツが復活してしまう。そこからは、反射した魔法が本体と波動砲の両方にランダムでバラけてしまうため、ダメージが下がるのはもちろん、戦略的な美しさが全く無くなってしまう。やはり、この戦法では、「天地崩壊」の3連打の時点で、ピッタリ相手を倒し切るしか無いのだ。
ちなみに。この勝利パターンを、いつものように「t=13」などと細かく記した時系列でまとめてみようと思ったが、ズレすぎて駄目であった。多分、小数点以下の扱いだとか、誰かにターンが回ってきたときの処理だとか、そういう細かい点について、私が正しく理解できていないのが原因なのであろう。というわけで、バトルの経過については、この後に載せる動画を見て、確認していただきたい。
さて。今回は戦略面で紆余曲折したが、なんとか最後は、綺麗にトドメを刺せる感じになってくれた。
…ちなみに、もっと良い戦法としては、ガ系魔法の反射から、適当なタイミングで「ごうせい:ニードルキャノン」に攻撃技を切り替えていくか、はたまた何も考えずに最初から針だけを投げつけていくという手もある。これならば、リフレクが切れようが、波動砲パーツが復活しようが、関係なく、全員が戦闘不能になるまで、1コマンド3000ダメージの効率的な攻撃を続行できる。ただまあ、いい加減あの技は見飽きたということもあるし、それにやっぱり、今回はやり込みプレイなのだから、カッコよく勝つということも重視したいのだ。
――というわけで。ここまで読んでいただいた皆さまには、今回の戦法について、私が「瞬殺」だとか「完封」といった表現を使わず、「全力攻撃」と名付けた理由が、何となく分かるのではないか。とりあえず、全員で頑張って攻撃したら、なんかいい感じに勝てた。うん、それもまた、やり込みだね!
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これがやりたかっただけだろシリーズ |
「1人で撃破(運ゲー寄り)」も「4人で撃破(瞬殺・安定寄り)」もやった。残り1回はひねろうと思い、無理やりレベル5デスを決めてみた。
…さて、前回のハーデス戦(【そのA】)で取り扱った通り、FF5の強敵は、レベル値が「97」と設定されていることが多い。これは、2桁で最大の素数であり、レベル系魔法を無効化しつつ、かつ、攻撃の威力やステータス耐性を上げるためであろう。しかしながら、「レベル値を半減させる(小数点以下切り捨て)」という性能を持つ「黒の衝撃」を当てると、Lv97→48と下がり、「レベル2オールド」が入ってしまう。そうなれば、あとはやりたい放題だ。
――そして、前回のハーデスは、敵を徹底的に弱体化させて、もともと5000ダメージの「アルマゲスト」に低レベルキャラで耐える…という作戦を実現していった。そしてガーディアンとそのパーツは、アンデッド特性を持っていないということで、今度は「レベル5デス」を決めてやろうと思ったのだ。
では、今回の「無理やりレベル5デス」について、作戦の基本部分を述べていこう。
…まず、ガーディアン本体と3つのパーツは、全てレベル値が「97」である(ついでにダミーターゲットも97)。よって、「黒の衝撃」で全員をLv48へとダウンささせられる。また、複数体の対象に「レベル2オールド」を発動した場合、同じペースでレベル値が下がっていくため、「レベル5デス」を同時成功させることも可能となる。アンデッド・オートリフレクといった、他にレベル5デスを阻む特性も持っていない。
――次に。今回、最初に当てるべき「黒の衝撃」についてだが、味方側も「あおまほう」コマンドで使用することができ、消費MPは半減前提で「14」、基本命中率は「66」である。この攻撃自体に耐性を持っている相手は(魔法回避率が100以上の敵を除いて)存在しないものの、そのままだとLv4
vs Lv97となり、命中率は極小である。よって、まずは、低レベルキャラがレベルドーピングをして、このレベル差の問題を解決していく。ガーディアンたちの魔法回避率は「0」または「10」と低いため、しっかり味方レベルを99にまで上昇させれば、68%または61.2%の確率で、「黒の衝撃」を決められるはずだ。
そして最後に、皆さま、ちょっと違和感を覚えてきた頃ではないだろうか。そう、私が、当然のように「Lv48でレベル2オールドを入れ、Lv45でレベル5デスを決める」と話していることである。そんなに都合良く、時間調整ができるのか。それが、できるのだ。FF5の老化は、10カウントごとにパラメーターが1ずつ低下していくという仕様であり、レベル値もそれに含まれる。そして、素早さ「50」のキャラがヘイスト状態になると、35カウント後に次のターンが回ってくる。よって、Lv48でレベル2オールドを掛けると、ちょうどLv45のところで、次の行動が可能となり、レベル5デスを炸裂させられるのだ。時間調整が難しいどころか、ド真ん中でターンが回ってきてくれるのである。
…ちなみに、私が、よく基準として使っている「素早さ50」という値も、全くの無根拠ではない。まず、最速のシーフをマスターした時点で、すっぴん&ものまね師は、素早さ「40」が確保され、そこから各キャラの補正として、+1(バッツ)〜 +4(クルル)の加算が為される(ガラフは「+0」)。その後、適当に装備で補正をすれば、素早さは50前後という程度になることが多い。これが、よく尺度として用いる「素早さ50」の理由である。そこに、ヘイストを掛けて、行動速度を2倍にしていくのだ。この場合、よほど捻くれた編成にしない限り、次のターンは30〜39カウント以内に回ってくるため、単騎でも、老化によってレベル値を3だけ減らし、レベル5デスを成功させられるのだ。
――という感じなのだが。実は、この解説は、清書をする段階になってから新たに加えたものである。何故かと言うと、私は「素早さ50&ヘイストだと、35カウントで次のターンが回ってきて、Lv48→45でのレベル5デスを成功させられる」ということを、息をするような自然な行為だと思っており、もはや何も説明しなくとも伝わるだろうと、無意識に考えていたのである。だから、もし、このレベル5デスのタイミングについて「あれっ?」と思わなかった人が居たら、それはきっと、私と思考が超融合しはじめているのかもしれない…。
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神社やお寺の水が出るところ(※手水舎)の竜を「ドラゴンパワー」って呼んでます |
では、使用キャラと編成についても考えていこう。上で、ちょろっと「Lv4」と書いてしまったことから分かるように、参戦するのはファリスである。これもまた、ごく自然に、ファリス1人による戦闘となっているが、大丈夫で問題ない。
――さて、今回バトルで使用する青魔法は、全て「金の髪飾り」による半減を前提とし、「黒の衝撃」はMP14、「レベル2オールド」は6、「レベル5デス」は11を、それぞれ要求する。というわけで、担当キャラは、MPの高いファリスが最適であろう。「予言士」をマスターしていれば、MPは32となる。それでもちょくちょく回復する必要はあるが、2番手のバッツを使うよりは、かなりマシな状況にできる。
ちなみに、ファリスの装備品については、「金の髪飾り」は必須として、あとは適当に素早さを高めていけばOKである。
…と思いきや、今回は、これまでと違う装備を2つ使った。まず、盾枠には、「イージスの盾」を装備している。魔法攻撃に対して33%の確率で特殊回避を行う盾であり、今回バトルだと「マスタードボム」を避けられる可能性が出てくるというメリットが大きい。その@の戦いでは、両手武器である「アポロンのハープ」を装備していたため、枠がなかったのだ。
――また、体枠には、「詩人の服」という聞き慣れない物を装備している。これは、第1世界で手に入れられる、何ということの無い防具であるが、重要なこととして、沈黙耐性を持っている。今回、頭防具は「金の髪飾り」で決まりであって、リボンは装備できない。そのため、ランチャーが使う「虹色の風」の沈黙によって青魔法が封じられないよう、詩人の服を起用するに至ったのだ。…と思いきや、実は沈黙状態でも青魔法は使えるという仕様(試した)のため、この処置は全くの不要であった。いつものように、黒装束でノムリッシュファリスになっていて良かったのである。
最後に。ジョブについては、頭防具が「金の髪飾り」となる都合、リボンを装備する必要も無くなるため、「ものまね師」が最適であろう。
…そして、アビリティ枠は「[ものまね] /
ちょうごう / あおまほう / MP30%アップ」を付けていくことにした。「あおまほう」が必須であることは分かるとして、「ちょうごう」についても、「ボス耐性の付与」「自身へのレベルドーピング」「MP回復」とマルチロールな活躍ができる。そして、残り1枠については、何も思いつかなかったため、「MP30%アップ」で、青魔法による大きめのMP消費をカバーしていくことにしたのだ。
――と思ったのだが、実際には、MP30%アップは全く役立っていなかった。というのも、これによりMP上昇量は32→41であり、今回使う青魔法は「黒の衝撃(14)」「レベル2オールド(6)」「レベル5デス(11)」の3つだ。レベル2オールドとレベル5デスは、必ず連続して使用するため、実質MP17の技と考えて良い。よって、消費するMPは、14+14、14+17、17+14…という組み合わせになるが、この中で、「MP32では発動不能だが、MP41では可能となる」という組み合わせは一つも無いのだ。14+14+14は、MP41であっても不可能である。
やれ、実際のバトルでも、「MP30%アップ」で増えるMP9に対して、戦闘中にMPが9以下になったことは一度も無かった。その理由は、上の足し算を見れば一目瞭然であり、無意味なアビリティを装備していたことになる。MPを多く持つことによる心理的な余裕…いや、現在MPが分かりづらくなって回復の必要性を見誤りやすくなるデメリットのほうが大きいだろう。でも、じゃあ、何を付けていけば役立ったのか。スリップ対策に、HPでも上げてみる?
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老 化 ミ
サ イ ル 返 し |
それでは、バトルの流れで考えていこう。
…まず、いつものように、「エルメスの靴」で初手を取ったファリスは、「ちょうごう:竜の口付け」で、自身にボス耐性を付与する。今回のその@で重要だったように、ボス耐性によって、敵の「割合ダメージ+ST異常」という攻撃をまるごと無効化でき、ランチャー×2の使用技の大半を不発にできる。今回、いくらレベル5デスによる瞬殺を狙うといっても、お膳立てを行うための時間は必要であるため、少しは防御も考えなければならない。
――続いて、2発の老化ミサイルをハズレにしたら、「生命の水」を使う。こちらは、竜の口付けと比べると、かなり重要度は落ちるものの、「虹色の風」で、必ず発生するスリップ状態への対策となる。その@の時と同じく、今回もレベルドーピングを行うため、回復量は十分だ。
それらが終わったら、「ドラゴンパワー」×5により、レベル値を99にまで高めていく。これは、前述の通り、必中ではない「黒の衝撃」を当てやすくするためである。ファリスLv99
vs 敵Lv97であれば、だいたい60%くらいの確率で命中するという、悪くない確率になる。なお、MP回復については、適当に、エーテル+エーテルで発動する「エーテル(調合版)」あたりを使っていけば良いだろう。
以上の準備が整ったら、パーツ3つへと、順番に「黒の衝撃」を掛けていく。
…なお、戦闘の流れによっては、危険な「ランチャー[下]」や、時間制限持ちの「波動砲」だけを、優先して即死させるという案も考えていたが、実際にやってみると、タイムリミットには若干の余裕があるようなので、難度が高いことは承知で、3体同時撃破にこだわっていった。男のロマンである。
――そうして、3個パーツのレベル値を全て「48」に出来たら、現在MPを確認し、「レベル2オールド」→「レベル5デス」の順番に行動をする。今さら言うまでも無いことであるが、「レベル2オールド」は、レベル条件さえ合致すれば、耐性を貫通して必中する。素早さとヘイスト状態の関係上、レベル5デスの使用時には、敵3体のレベル値が「45」になっているため、デスのほうも必ず発動し、相手を即死させられるのだ。
ちなみに。この際、敵パーツたちは不審死をする。まず、レベル5デスによって、相手のドット絵が紫色になって霧散していくのであるが、各パーツが担当しているグラフィックの影響か、波動砲は撃破しても消えず、ランチャー上が即死した時に大部分が消え、ランチャー下だけが浮き上がったあと最後に消滅する。そして、まとめて一気に復活し、「パーツが1個ずつ爆発して全体が消滅する→全体のグラフィックが再生」を3回繰り返す。さすがのFF5スタッフも、こんな訳の分からない倒し方をされることは想定していなかったのだろう。興味の有る方は、【動画(2:45〜)】で、ご確認いただきたい。
ちなみに、このパーツ撃破のパートにおいて、脅威となる敵の技は、「マスタードボム」と「波動砲×2」である。
…まず、後者の「波動砲×2」についてだが、これについては、525カウント程度のチャージ時間を取る。実際にプレイして見たところ、「まず防御を整える」→「レベルドーピング×5」→「3個パーツに黒の衝撃」&「適時MP回復」→「レベル2オールド&レベル5デス」という一連の流れで、時間は足りてくれる。むしろ、少し余るくらいなので、「レベル強化の回数を減らす」「黒の衝撃を3連発で成功させる」などと、無理のある作戦に変更しなくて良い。
――また、前者の「マスタードボム」については、もちろん当たってしまえば即死なのであるが、今回は「イージスの盾」を装備しているため、1/3の確率で回避が可能である。そのため、“選ばれた瞬間に終了”という状況と比べ、大幅に改善できていると言える。
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一瞬タイムラグがあって緊張したが、ちゃんと勝利で終わってくれた |
続いて。ガーディアン本体が登場するので、ここでも「黒の衝撃」→「レベル2オールド」→「レベル5デス」の即死コンボを決めていく…前に、焦らず「ドラゴンアーマー」でリフレクを発生させていく。ガーディアンの初撃は「デルタアタック」なので、これを忘れていると、こっちが即死するからだ。
――だが、その後は、既にファリス側の準備は整っているので、上記のパターンを決めてしまえば良い。なお、その@のバトルでは、「デルタアタックは跳ね返したいが、その後のアトミックレイは反射したくない」という状況であったため、リフレクの発生タイミングに注意していったが、今回はアトミックレイまでバトルが長引くことは無いだろうし、どうせ波動砲はレベル45で復活するのだから、現れたとしても、レベル5デスに巻き込めてしまうだろう。
ということで。今回は、自分レベルドーピングからの「黒の衝撃」でレベル操作をして、「レベル5デス」で敵を即死させるという作戦を採用した。
…ちなみに、この戦法自体は、他の「Lv97」の敵にも適用可能ではあるのだが、あまり効率は良くない。何故なら、超強敵たちは、ほとんどの場合、高い魔法回避率を有しているからだ。残っている敵については、オメガ改が「100」、神竜改が「120」、エヌオーが「120」(第1形態、第2形態ともに)と、極限の魔法回避率を持っており、「黒の衝撃」は絶対に命中しない(はず)。
――その他の敵の魔法回避率についても、オメガの「90」、神竜の「95」、ものまね師ゴゴの「99」など、強敵たちは、必ずと言って良いほど、高い魔法回避率で黒の衝撃を回避してしまうし。また、オメガ様のように、オートリフレクでレベル系魔法を反射してしまうパターンもある(レベル5デスは味方側には掛けられない)。そして、ギルガメ・アルケオデーモン・ハーデスなどは、アンデッド特性でレベル5デスをベホマに変えてしまう。その他、ネオエクスデスパーツやグランエイビスなどは、複数体で激しく攻めてくるうえ、攻撃対象のレベル値がバラバラであるため、調整が難しいうえに時間が掛かってしまい、実用的な戦法としての意味合いが大きく薄れてしまう。
そんなわけで。この「黒の衝撃」からのレベル5デスは、今回のガーディアン戦が最初で最後となるであろう。まあ、出るべきところで出てきた、という感じだ。もっとも、こんなものが最強必殺技になっても困るため、これで良かったのである…。
◆動画◆
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実際には即座に復活するんで、ネタですよ、もちろん… |
というわけで。「封印の神殿」における道中最後のボスであった「ガーディアン」の攻略は、これで終わりである。当初、敵の特性が掴みきれず、どう戦うべきか悩んでいたが、最終的には、物珍しい戦法を披露でき、なかなか満足度の高いバトルとなってくれた。
…そして、次の敵は、いよいよエヌオー!
…ではなく、「オメガ改」である。エヌオーは、ちょっとヤバいことばかりが書いてあり、大将ということもあって、並大抵ではない強敵である。一方のオメガ改は、ちょっと足が早くなって、味付けが3つに増えただけのオメガなので、こちらのほうが遥かに楽に御せる(といいな)。そして、オメガ改を倒せば、最強盾である「フォースシールド」が手に入り、エヌオー&神竜改との戦いで、さっそく役に立つ。
そんなわけで。次は、追加敵の目玉の1体と言える「オメガ改」を狙っていくことにする。
――さて、撃破パターン数については、どうしようか。3だと少ないが、6は多すぎる。まあ、原種オメガで使った戦法や、勝てることが簡単に分かる戦法をサクッとまとめて、独自性の高いやつを3つ用意するとか、そんな感じにするのが良いかな…。
(2023年10月25日) 682 PV
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