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管理人の日記

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真顔で牛乳を飲むアニメとは関係…ある(元ネタが同じ) |
地球防衛軍4.1のINFERNO帯スナイパーライフルの1つとして、「ハーキュリー」が存在する。取り回しを重視した、ワンショットワンキルの狙撃銃だ。
…では、論より数字ということで、具体的に、INFERNOで活躍する3つの狙撃銃を、データーで比べてみることにしよう。
・ストリンガーJ9 [Lv75] 威力18000 0.17発/秒(6秒に1発)
・ライサンダーZ [Lv90] 威力6000 0.33発/秒(3秒に1発)
・ハーキュリー [Lv77] 威力2500 1発/秒(1秒に1発)
とまあ。分かりやすく、連射速度が上がるたびに、単発の威力は下がっている。
…では、この中で、秒あたりの火力が最大の「ストリンガーJ9」が最強なのかと言うと、そんなことはなく、敵を意識した使い分けが必要となる。ポイントは、「火力余りを起こさないこと」だ。どの狙撃銃も、概して連射速度が低いため、「敵を何発で倒せるか」ということが重要だ。極端な例だが、「狙った敵を、1発で倒せるか」「それとも2発になるか」では、2倍の効率差が存在するのである。
――また、対空戦を考える場合は、「狙いを付ける手間」という要素も考えなければならない。とりわけ、INFERNOだと、“外した場合のデメリットが小さい、高連射力モデル”が使いやすくなる。一方で、ごく僅かだが、「極端に狙いづらく、かつ、耐久力の高い相手」…要するに、レッドカラー飛行ドローンとレッドカラー飛行ビークルのことなのだが、それら相手だと、ハーキュリーではずっと狙い続けなければならないため、その回数を減らせるストリンガーのほうに軍配が上がる。また本日の後半部でも触れるが、連射速度の低い武器ほど、ローリングで逃げやすいというメリットにも繋がる。
その他、レンジャーには、“狙撃もできる連射武器”として、AF99STも存在する(【日記:2025/8/24】)。それとハーキュリーを比べた場合、「敵を一撃で倒せる」というメリットがとても大きくなり、特に飛行戦力相手に対して戦いやすい。逆に、“一撃で倒せず、かつ、狙撃というほどの距離や精度が必要にならない時”は、AF99STのほうが高火力で優勢だ。AF99STはLv69であり、更に早期に手に入りやすいという点も見逃せない。さすが、最高難易度のINFERNOということで、バランスは良く練られており、ミッションの内容や、そしてプレイヤーの好みで、様々な武器を使う余地が存在するのである。
というところなのだが。実は、この「ハーキュリー」、AF100と同じく(【日記:2025/10/21】)、『4』初期Ver→『4』アプデ後→『4.1』で、順番に強化されてきた武器である。その理由は、実際に使ってみれば分かる。ここぞというところで、敵を1発で倒せないからだ。
…まず、『4』初期Verでは、1発の威力が1600であり、なんと飛行ビークルを1発で撃墜できるミッションが一つも無かったらしい。前述の通り、1発と2発では、効率が2倍違う。しかもLv85に設定されており、入手できるのはINFERNO終盤だ。その頃になると、下手すると黒蟻すら一撃で倒せなくなる。何に使えというのだ…。あんまりだったためか、Ver.1.03にて、単発が2000に強化され、かつ、武器Lvが77に低下して、INFERNO攻略が終盤に入るくらいで手に入ることもあるようになった(地球防衛軍シリーズの武器レベルは、「手に入りやすさ」「オンラインでの使用制限」のみに影響し、火力や取り回しとは関係ない)。それでも、ラスト付近のミッションだと、やはり飛行ビークルが2発となって、残念ながら採用できる武器ではなくなっていった。例えば、『4』の頃だが、本編ラストの「星喰らい」では、この“飛行ビークルが2発”という理由で、ハーキュリーの採用を見送っている(【第9話】)。
――そんな状況だったため、『4.1』にて、火力が2500と、更なる強化を受けた。これでようやく、飛行ビークルは、全ミッションで確殺できるようになった。そして、通常ドラゴンが柔らかめに調整されたこともあって、「黒蟻」「蜘蛛」「蜂」、「飛行ドローン」「飛行ビークル」「ドラゴン」と、“1発で倒せないといけない敵”を、すべて一撃で撃破可能となった。3度目の正直で、やっと“取り回しの良い狙撃銃”としての立場を確立できたのだ。
そんなハーキュリーだが、やはり、戦っていて最も気持ち良いのは、飛行ビークルである。飛行ビークルは、“加減速をせず、一定速度で放物線を描く”といった感じで空を飛んでいる。よって、軌跡にある程度の予想が付けられるため、先読みをして狙いやすい。そして、重要なこととして、ハーキュリーの弾丸が命中すると、敵は非常に気持ち良く爆発してくれる。「バピュン!」という感じの、バネが跳ねるような射撃音も素敵であり、秒1発の連射リミットに近い速さで敵を墜とし続けると、俺UMEEEEEEEEEE!!! という気持ちを存分に味わえるというものだ。「クレー射撃」と言われるゆえんである。
――ちなみに。“ハーキュリー”とは、聞き慣れない言葉だが、ギリシャの英雄:「ヘラクレス(Hercules)」を英語読みすることで、「ハーキュリーズ」となるようだ。つまり、1人でもハーキュリーズなわけだが、どことなく戦隊ものっぽいので、最後の「s」を取り除くことで、「ハーキュリー」の出来上がりである。こういう、“実在する単語や名詞を、少し変えて固有名詞とする”のは、創作作品において、よくあることである。
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昔の私もなかなかやりおる |
そんな、INFERNOの中盤攻略であるが、もう一つ、印象に残ったことがある。それは、M55「凶蟲大侵攻」の攻略で、10年以上前の『4』日誌の攻略法(【第6話】)が、そのまま使えたことだ。
――さて、このミッションは、“廃墟マップで、蜘蛛がひたすら押し寄せる”という、それだけのミッションだ。『4』から『4.1』で、敵味方の量が若干増えているが、基本的には同内容と考えて良いだろう。だが、単純なだけに、小細工の効かない、ストロングスタイルな難関とも言える。実際、私は、『4.1』でレンジャーは強化されているうえ、私はアーマーが12000もあるので余裕だろう…と思い、AF100とスティングレイMFをかついで、正面から男と男の戦いを挑んだところ、あっさり糸に巻かれて死ぬんだよしてしまった。糸を何とかしろ!(定型文)
というところで。何かネットの攻略を参考にしてみようと思ったが、せっかくだから、せっかくだから、私は、過去の日誌を参考に、『4』の時の自分と同じ戦法を使ってみることにしたのだ。持って行く武器は、「スタンピードXM」と「リバースシューターX」である。前者の「スタンピードXM」は、30発もの榴弾を同時発射する超兵器であり、歩兵1人で迫撃砲のような攻撃ができるのだが、ただし威力が控えめであり、なんと蜘蛛ですら1発では倒せない。しかも、爆破半径が広いうえにリロードが長いとあって、いちど敵に接近されると、手も足も出なくなる。そして、後者の「リバースシューターX」は、自分を含む味方兵士を回復させるアイテムである。これでどうやって戦えばいいんだ…。
…が、このミッションには、『4』でも『4.1』でも、味方のウイングダイバー部隊が登場する。彼女らは、火力源としてもそこそこだが、ピョンピョンと飛び回ることで、被弾を大幅に少なくしてくれる。その彼女らを「リバースシューター」で回復しながら、「スタンピードXM」で敵を牽制し、ひたすらゴロゴロ転がって逃げ回るのだ。スタンピードは、完全に中&遠距離用として使い、接近してきた蜘蛛の処理は、ウイングダイバーに一任する。“スタンピードXMの、蜘蛛を一撃で倒せない微妙な火力”も、ウイングダイバーの支援と思えば、無駄にならないというものだ。
――というわけで。この戦法で、『4』の時はクリア可能だったのだが、『4.1』でも、まったく同じ作戦で突破することができた。とにかく、レンジャーの機動力の低さや、スタンピードXMの低火力といった弱点を、ウイングダイバーが補ってくれ、そしてそれを回復アイテムで長もちさせるという構成が素晴らしい。明確な役割分担が行われており、その噛み合わせが良すぎるために、「プレイヤーの武器が超広範囲の爆発物のみ」なんて極端な編成でも、クリア可能となったのだ。やれ、シューティングゲームというと、“エイム”=照準の上手さが取り沙汰されることが多いが、今回のように、RPG的な楽しみ方ができるのも、地球防衛軍の良いところだ。いやー、昔の戦法であっても、良いものは残っている!
あ、ちなみに、『4.1』で増えたレンジャー部隊とおフェンフェンは、何かよく分からないタイミングで乙っていました。
(2025年11月4日)

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