ボス戦タイムアタック

 



ピコチュー5体に怒りを溜めまくった結果、ヴァニラのルイン×1発を上回る超絶ダメージが!


 11章最後のボスであるバルトアンデルス(2回目)を倒すと、飛空艇に乗って12章に進めるようになる。このタイミングは、バルトアンデルス(2回目)の撃破後であれば任意となっており、すぐにシナリオを進行させることもできるし、戻ってグラン=パルスでのミッションを進めるのも可能である。いっぽう、いったん12章に進むと、次に下界へと戻って来られるのは、12章のクリア後となる。
 …そして、このタイミングでは、
クリスタリウムレベルが本編最後のLv.9に上昇する。これにより、HPは2倍弱に、物理・魔法のパラメーターも500程度は上げることが可能となる。また、サッズENH「プロテス」「シェル」、ホープENH「ヘイスト」、ファングJAM「ウィーク」など、苦手としていた系統のアビリティを取得でき、戦略の幅が大きく広がる。これらの成長については、過去企画の「最強キャラ決定戦2nd」異様なまでの細かさで載せられている【第8回】ので、そちらも合わせてご覧いただきたい。こういう、通常では全く必要の無い情報の細かさこそ、当サイトの魅力…かもしれない。
 ――さらに、バルトアンデルス(2回目)を倒すと、新たなミッションが解禁される。といっても、このタイミングで純粋に解禁されるのは、
M55:「ネオチュー+ピコチュー×5」と、M64:「ウェルキンゲトリクス」の2つだけである。この2つしか無いのなら、バルト撃破前に全て挑めても良かったかもしれない。もっとも、強さ的には、クリスタリウムレベル9でも手を焼くような相手なので、タイミングとして遅すぎるということはないが。

 そして。本プレイでは、タイムを短縮するため、基本的にはクリスタリウムを「その時点での成長限界」まで成長させる必要がある。が、ここで解禁されたクリスタリウムLv.9を全て埋めるためには、
約270万という莫大なCPが必要となる。FF13で溜められるCPは999999までなので、そのままではとても足りない。ということで、残ったミッションを進めつつ、再びCPを稼いでいく。
 …まずは、真っ先にM55の「ネオチュー+ピコチュー」を倒しに行く。戦法としては、まずネオチューにウィークだけを掛けて、あとは敵の「がなる」で死ぬ前に「デス」が当たることを祈るという
いつものアレである。ネオチューさえ倒せば、ピコチューはウィークを掛けて、魔法とリベンジモード(泣)で殴り倒せば良い。実戦では、デスがなかなか効かず、思ったよりも苦戦をしてしまった。これ、下手すると、クリスタリウム封印&改造禁止プレイでの戦法を使ったほうがマシだったのでは…【クリスタリウムなしクリアー.第11話】
 ――そんなわけでM55をクリアすると、アクセサリの
「グロウエッグ」が手に入る。これは、誰か1人が装備していると、全員の入手CPが2倍になるというものであり、稼ぎ効率を大きく上げてくれる。通常プレイでもなかなか有用だが、本プレイでは成長のやり直しが必要となることがあり、その場合はCP稼ぎから再試行しなければならないため、活躍できる機会は多いだろう。そして、成長が終了したら、25万ギルで売却することも可能であり、最後まで役立ってくれる。ちなみに、この「グロウエッグLv.★(Lv.2)の売却価格である250330ギルという値は、FF13の全アイテムの中で最大である。

 そんな感じで、「グロウエッグ」を装備しながら、亀を倒したり、マハーバラ坑道の雑魚を倒したりして、必要なCPを集めていく。ただ、例によってアビリティを取得させすぎると、
不要な行動が暴発してしまう場合があるため、成長についてはよく考えなければならない。ライトニングであれば、JAM「バイオ」を取得する直前で止めると、そこから999999CPで成長限界まで行けるため、一応は問題なさそうな感じにできた。しかしながら、もし「デプロテ」のみを唱えてほしい戦いなどが発生した場合、大々的に成長をやり直さなければならないだろう。
 …そして、11章の総まとめとして、M64のウェルキンゲトリクス戦に挑んでいく。こいつ、バイオさえ使えれば勝てるという印象しか無かったのだが、
普通に戦ってみるとなかなか強い。戦法として、クリスタリウムレベル9の成長をほぼ全て終わらせたうえで、ヴァニラをリーダーとして、敵の強化を「デスペル」で剥がしてから「バイオ」を狙い、第3段階の羽6枚モードから使われる「魔旋風」は必ず「DEF+DEF+DEF」で受ける。さらに、ENH「プロテス」「プロテダ」などと上書きして行動を無駄にすることが無いよう、メンバーも工夫する。
 ――そんな感じで、羽8枚モードでは「魔旋風」が2回飛んでくるのでヒヤヒヤしつつも、何とか毒ダメージで勝利することができた。バトル時間は、
26分という恐ろしいものであった。30分で「死の宣告」を使われるから、その一歩手前まで追い詰められていたのか。やはり、さすが裏ボスということで、そこまで甘い相手ではない。こいつについても、クリア後にはタイムアタック対象として戦うことになるが、その時はどうなることやらだ…。

ちなみにファングの活躍は「ヘッヘ!」×2だけ


 ということで、11章のミッション達成率を100%にしてしまったのだが、あくまでこのバルトアンデルス(2回目)撃破段階での目的は、
新たに解禁されたクリスタリウム成長を終えることであった。その目的が果たされたため、いよいよ12章へと向かっていく。

 さて。12章冒頭では、
各キャラクターの召喚獣が登場するド派手なムービーが展開される。発売前のファイナルトレイラーでも最後の大サビを独占しており【YouTube】、FF13最大の見せ場とされることも多いが、私はこのムービーがあまり好きではないのだ。私は、「ムービーの美しさもFFの魅力の一つ」と考えているため、どうしてこの12章のムービーが好きになれないのか、自分でも分からないのだ。
 …ということで。一歩引いて、その理由を考えてみると、何となく訳が分かってきた。この12章冒頭のムービーは、
要素が多すぎて見づらいのである。映像では、背景がビカビカと光っており、それだけで目がくらんで見づらくなる。さらに、登場要素としても、味方キャラに加えて、召喚獣・レーサー・聖府軍の兵士・兵器・飛空艇などが大量に登場し、それらの関係がよく分からないままムービーが進んでいく。しかも、カメラが常時ガクガクと揺れており、臨場感を通り越して何がなんだか分からなくなってしまう。
 ――やれ。FFのムービーと言うと、単純な画質が美しいのはよく知られているが、それだけではなく、「キャラと背景」「静と動」「手前と奥」のように、登場する要素の関係性がハッキリ付けられており、自然に見られるよう制作されている。その観点で、私が13シリーズのムービーで最高傑作だと思う「リターンズ」のエンディング
【YouTube】を見てみたところ、激しい動きの次にはキャラの顔を写して止めるなど、気付きにくいが見やすさ重視で作られており、それで初めて気持ち良くムービーを視聴できるということがよく分かった。他の13シリーズのムービーも、派手さを保ちつつも、実際には、見やすいように作られていることがほとんどである(例:【7章中盤の広場でのシヴァ参戦シーン】。そんな中で、この12章冒頭のムービーは、大量の要素が喧嘩をしており、悪い意味で異彩を放ってしまっている。そういう理由で、私はこの12章のムービーを好きになれないのかもしれない。

 さて。話を、12章の攻略部分に戻そう。
 …まず冒頭では、ムービーの展開に引き続き、「守護騎アナヴァタプタ」というモンスターと戦うことになる。こいつとの戦いでは、オーディンのドライビングモードでバトルが始まり、初回プレイでは倒しきれずにバリアを貼られて時間が掛かってしまったことを覚えている。が、ご存じの通り、
○ボタンを連打しているだけでも勝てるし、クリスタリウム封印でお馴染みの「↓+○で近づいて←+○で攻撃」というパターンなら、斬鉄剣すら使わずに倒せる。
 ――続いて、初めて手に入る武器を回収しながら、12章の道中を進んでいく。ここでは、
開発初期のイメージ映像&イメージ画像をセルフオマージュしたようなシーンが数多く挿入される。例えば、高所からオイヨイヨして警備軍の兵士と戦うシーンは、例のFF13の初報ムービーを再現したものであるし、その後のキングベヒーモス戦直前のカッコイイ構図は、初期のイメージ画像の一つに有ったものである。また、ライトニングが落下している時の顔アップは、「世界でひとつのゲームを」などという宣伝文句とともにPS3本体の宣伝に使われていた画像と似ている。やはり、スタッフ的にも、「ただのイメージムービーにUIっぽいアイコンを入れて、バトルシーンのように見せていた」というのには、若干の罪悪感があったのかもしれない…。


Part.1 - 基本事項
エンドフェイズで自壊するほうのリミッター解除も今や無制限らしい…


 
試しにHP満タンから「報復攻撃」を受けてみたところ、普通に死んだ


 そんな感じで、アイテムを回収しながら12章のマップを進んでいくと、序盤の終わりという程度の場所で、ボスである
「プラウド・クラッド(1回目)」と戦うことになる。内容としては、明らかに12章ラストで戦うプラウド・クラッド(2回目)の前座という感じであるが、まあ一応はボスということで、今回のタイムアタックプレイで取り扱う相手としよう。

 では、プラウド・クラッド(1回目)のスペックから述べていこう。HPは1530000とバルトアンデルスの半分程度であり、ブレイク値は150.0%と小さいが、チェーン耐性が90と硬い。そして、耐性としては
全属性を半減するため、BLAの能力が大きく削がれてしまう。ちなみに、FF13では、直前と違うコマンドを入力するなど「バトルの状況による補正」はチェーン耐性を貫通するため、ラクタヴィージャなど耐性100の敵のチェーンボーナスを増やしていくことができる。しかしながら、その値ですら属性の耐性による軽減は受けてしまうため、「全属性半減」BLAにとって非常に厄介なのだ。
 …ちなみに、更に上位の耐性となると、「耐久」はチェーン上昇値1/2のままだが、「無効」「吸収」だと
1/4に軽減されてしまう。そもそも、AI操作のBLA「吸収」の属性魔法しか使えない場合、攻撃を行わなくなってしまう。使用できる属性の少ないスノウやサッズがこれに引っかかりやすい。
 ――しかしながら。無効・吸収属性が多い敵というのも、そこまで存在するわけではない。該当するのは、12章の守護騎アナヴァタプタ
(全属性:無効、ウィークも無効)、ミッションのムシュフシュ(火・雷・氷・水:吸収、風:耐久、土:無効。ウィークは有効で元々のチェーン耐性も低い)、ヴェルデレト(風:吸収、それ以外:無効、ただしブレイク値が103.0%と非常に低い)、アタナトイ(ブレイク前は全属性無効、ウィークも無効)、トンベリ(強化がかなり進んだ段階のみ無効・吸収属性が複数発生)、ラフレシア(炎と土が弱点だが他属性は吸収、スノウBLAを出すと棒立ちする)、ウェルキンゲトリクス(ガード中のみ全属性無効)という程度である。これらの敵は、BLAではなかなかブレイクしづらい相手として、印象に残っている。ただ、ウィークを決めれば耐性を下げられるし、その他にも無属性攻撃のチェーン上昇値は1/4にされないため、「JAMの魔法」「エリアブラストチェンジ技」「召喚獣の攻撃」などが有効な場合もあり、いろいろな戦法を試す余地があると言えるだろう。ちなみに、物理・魔法へのタイプ耐性には、チェーン上昇値は影響されない。

 さて、大幅に脱線してしまったので、話をプラウド・クラッドに戻そう。1回目&2回目に共通する特性として、敵には一切のステータス異常を発生させることができない
(2回目のリミッター解除後はデプロテ・デシェルが有効となるが、どうせ永続で発生しているので無意味)。ただし、これはタイムアタック的には朗報である。というのも、これまでのバトルでは、「初手でステータスが発生しなかったらリセット」という類のバトルが多く、確率面でかなりの苦戦を強いられてきた。その運要素が、今回と次回のプラウド・クラッド戦では無くなるため、全体の勝率を大幅に上げられるのである。もはや、個人的な印象としては難要素がほぼ無くなるという感じだ。
 ――ちなみに、敵をブレイクして倒しきれないと、ブレイク終了後に1回だけ「リミッター解除」を使って、HPを
299997回復したあと、自身にヘイスト+ブレイブ+ガッツ状態を発生させる。そのうえで、「報復攻撃」を宣言して熾烈な攻撃を加えてくる。そのために、通常プレイでは「ATK+ATK+HLR」でブレイクさせずに戦ったり、HPが半分を切ってからブレイクさせたりすることが推奨される。ただし、タイムアタッククラスとなると、いつもながら1ブレイクで倒せるため、リミッター解除後のモードは全く気にする必要は無い。その他、クリスタリウム封印&改造禁止プレイでは、オーディンの「斬鉄剣Lv.3」で一撃必殺をするという迫力のある戦い方が為されている【クリスタリウムなしクリアー.第12話】

 ところで、この「プラウド・クラッド」という名前のモンスターは、FF7でも登場している。オリジナル版では、ゲーム終盤に登場するものの、
あまりの弱さがネタとされるレベルである【FF7/おさらい低レベルクリアー:第10話】。その他、やり込み要素である闘技場の裏バトルのラストにも出現するのだが、そちらでもやはりHPが高いだけという扱いだ【おさらい低レベルクリアー:第13話】。では、今年発売された7リメイク第1弾ではどうだったのかというと、シナリオ上ではそこまで進まなかったため登場しないものの、同作の裏ボス戦と言えるバトルシミュレーター:「トップシークレッツ」の5連戦ラストで、完全オリジナルモンスターとして華々しく登場する。しかしながら、それまでの召喚獣4連戦がかなり苦しいため、消化試合という扱いをされることが多い。そういう微妙な扱いのところまでリメイクしなくても良いのでは…。
 ――さて。FF13のプラウド・クラッドは、ゲーム終盤に登場する大ボスであるが、それはあくまで12章ラストの(2回目)戦であり、(1回目)については、それほど苦戦する相手ではない。今回のタイムアタックプレイでもそれは同じということにして、サクッと片付けてやろう!


Part.2 - TA編
久々に物理で殴るバトルです


 
いつものルイン作戦では、1発のダメージが3万程度に留まり、行動3セットが必要


 というわけで。今回の
「プラウド・クラッド(1回目)」は、大ボスでも何でもないので、「なんでもあり」=スモーク使用時の最速記録のみを出して、サクッと次に進んでいこうと思う。
 …と思っていたのだが。今回は、残念ながら
成長のやり直しのために11章に戻されるハメになった。その理由と、結局の所どのような戦法を使ったのかということを交えながら、今回の攻略を書いていこう。

 まず、私が最初に試したのは、ダハーカ戦とバルトアンデルス(2回目)戦で採用した、ファング・スノウ・ライトニングの3人が
魔法で殴る作戦である。3人ともモーションが速いうえ、スノウとライトニングは速度が一致しているため、“オプティマチェンジ後の連続攻撃”を2人同時に成功させることも可能である。アビリティとしても、ファングENH「フェイダ」やライトニングENH「エンファイ」にライトニングJAM「デシェル」「ウィーク」など、タイム短縮に必要なものが揃っている。唯一の欠点として、ライトニングATKに「ハイボルテージ」が無く、与ダメージがやや低いことが挙げられるのだが、それをもって余りある利点が存在するのだ。
 …しかしながら。今回のプラウド・クラッド(1回目)戦で同じような戦法を採用してみたところ、「敵のチェーン耐性が高い」うえに「全属性半減」「弱体化を発生させることもできない」とあって、
BLAでブレイクするまでに行動3セットが掛かってしまった。さらに、ブレイクさせたとしても、敵の「全属性半減」の耐性が残っているのでチェーンボーナスを大幅に上げることは難しく、弱体化魔法でダメージを増やすこともできないため、ATK「ルイン」のダメージは3万程度に留まり、そのまま攻撃していっても倒すまでに3セットが掛かった。
 ――ということで。こいつは、ダハーカやバルトアンデルスに比べると明らかに格下という相手であるが、それらの5セット撃破に対し、
行動6セットが掛かってしまった。記録として出たタイムは34秒というものである。これは確かに仮のタイムであるものの、同じ戦法で行動を効率化したところで、せいぜい1秒か2秒程度しか縮まらないように思われた。

 では、私はどうしたのかと言うと、ここで
ファングの「ハイウィンド」を使えないかと考えたのである。
 …まず、ファング
ATKの固有技である「ハイウィンド」は、11章クリア後のタイミングから使用可能となり、ATBゲージ全てを消費する。その内容は、チェーンボーナスを100.0%に戻してしまう(ブレイク中であればブレイクが解除される)ものの、ブレイク中の敵には威力が上がり、最大ダメージ倍率が14倍と、「たたかう」を6回当てるよりも強力である。また、これはキャラ固有技共通であるが、敵の「耐久」などのタイプ耐性を貫通できるため、かつてはロングイ戦のタイムアタックでも使われていたことがあった。
 ――そして。本プレイでの状況に当てはめてみると、まず
純粋に火力が高いという点が強力である。また、固有技には、タイプ耐性を貫通できる代わりに、「デプロテ&デシェル」と「エン系」によるダメージ上昇も得られないというデメリットがあるのだが、プラウド・クラッドにはデプロテ状態を発生させられない(2回目のリミッター解除後を除く)うえに弱点属性も無いため、この欠点は無視でき、純粋に「たたかう」×12回ぶんの威力を一瞬で発揮できる、文字通りの必殺技となる。使用後はチェーンが初期値に戻ってしまうため、「必ず殺す技」ではなく、「必ず殺さなければならない技」だ。
 ちなみに、固有技のデメリットとして「デプロテ&デシェルとエン系によるダメージ上昇を得られない」と書いたが、
何故かヴァニラの「デス」のみはエン系が乗るという謎仕様になっている。これ、かなり疑わしかったので全員ぶん試したのだが、確かにヴァニラのみ、ウィーク&エンファイでダメージが2倍になっていた(デシェルでダメージが増えないことは他キャラと同じ)恐らくバグだと思うのだが、おかげで現在のロングイ最速攻略では、ヴァニラでのデス連打作戦が採用されている。ここまで来ると、もう修正してほしくないかも…。

 さて。話を、ファングのハイウィンドに戻そう。この技の火力を高めるには、当然のごとく、ファングの物理攻撃力を高くするのが良い。しかしながら、そうすると、
BLAの物理攻撃が暴発してモーションが遅くなってしまうのである。
 …やれ、
BLAは、ブレイク速度が重要となるロールであるため、原則としてモーションの速い魔法攻撃を使ってくれることが望ましい。しかしながら、ファングの物理攻撃のみを大きく上げてしまうと、ダメージを優先しようとして、AIはブロウ系のみを交互に使用する。これまで、魔力を上げて魔法攻撃のみを使ってもらったルーチンが、今回は仇になったのだ。もちろん、それを防ぐため、通常プレイのレベルであったら「手動コマンドで魔法を使う」という対策が取れる。しかしながら、そのコマンド入力がタイムロスになるという点は、タイムアタックでは見逃せないだろう。いっぽう、ファングBLA(サブロール)のクリスタリウムの配置は、「4属性魔法」「エアロ」「ブロウ系」「4属性ラ系魔法」「エアロラ」という順であるため、ブロウ系を覚える手前で止めれば、物理特化であったとしてもBLAでは魔法攻撃のみを使ってくれるという対策が取れるのだ。
 ――さて。現段階での私のファングは、ダハーカ&バルトアンデルス戦でラ系魔法が役立っていたこともあって、
既に限界まで成長させてしまっていた。しかしながら、ストーリー進行用のデーターにおいては、BLAの使用魔法について、警戒して「ファイア」「サンダー」のみで抑えていたので、セーブデーターとしては12章突入直前まで戻る程度で済み、全体の手間としても1時間30分程度で何とかなった。こういう育て直しが今後もあると思うと恐ろしい。もういっそ、クリスタリウム封印で1500万ギルくらい溜めて、CPはそのつど稼ぎ直すというくらいでも良いかもしれない…。

ちょっと分かりにくいですが、ダメージは40万+20万+20万で約80万です


 というわけで、育て直しによってファング
BLAの育成状況を変更し、「物理特化だがBLAでは魔法攻撃を使用する」という状況を作り出した。これにより、リーダーがBLAで、タイムロスなくオートコマンドでの魔法を使用できる。
 …ちなみに、それによるデメリットであるが、まずパラメーターが
物理攻撃-45&魔法攻撃-35となる。火力の低下は1%程度であるが、モンハンで言えば「攻撃」スキルを1つ失ったようなものであり、意外と馬鹿にできない。また、BLAのロールレベル2と「ジョイントレイド」も取得できないため、基本のチェーン上昇値が-2.5(全員で1体の敵を狙った場合)となる。こういったものも、積み重なると重くなってくる。そして、各種のラ系魔法を覚えられないことも、ダハーカ戦・バルトアンデルス戦で活躍してくれたことを考えると、デメリットと言える。その代わりと言ってはなんだが、「エアロ」については、基本の4属性魔法のあとにクリスタルが設置されているのだが、「ファイア」などと比べてチェーン上昇値が10.0でなく9.0であるという劣化品(実はバージョンアップにより変更されていました。後述)であるため、それを暴発させなくて良いことはメリットと言える。

 それでは、いよいよ、タイムアタックに挑んでいこう。
 …さて、戦法としては、今まで通りのところと、今までとは異なるところがある。まず、ファング用の武器は、物理・魔法の両方が+921と大きく上がる
「ニムロッドピアス」系統のランク3武器とした。この理由は、トドメとしては物理攻撃の「ハイウィンド」を使うのだが、その過程での魔法攻撃もそれなりに重要と考えたからである。完全物理特化の「ドラグーンランス」系統の場合、物理攻撃+962と、ニムロッドピアス系統より41だけ高いのだが、代わりに魔法攻撃力の上昇値が0であるうえ、「魔法低下(ダメージ-30%、ただしATKのロールボーナスとは足し算の関係)を持つため、BLAでの与ダメージを大きく失ってしまう。今回バトルは、特定ラインからの一撃必殺を狙う系統ではなく、バトル冒頭からダメージを積み重ねていく。そのため、魔法攻撃も重要として、ニムロッドピアス系統を用いていったのだ。ちなみに、ニムロッドピアス系統には「ブレイク不可能」のデメリットがあるが、これに関しては、ファングがブレイク時に攻撃をしていない戦闘パターンを作れば良いだろう。
 ――そして、スノウの武器は、いつもの魔力特化系統であるが、ライトニングに関しては、新たに
「ライオンハート」系統のランク3武器を使用する。装備アビリティは「早期ブレイク」であり、ブレイク予兆の段階で相手をブレイクできる。ブレイクを早められるという他の武器には無い効果が魅力であり、バトルの短縮に役立つ。ブレイク予兆が起こる段階であるが、だいたい「ブレイクに必要なチェーン上昇の9割強」で文字点滅が始まるようだ。ちなみに、「早期ブレイク」の厳密な効果は、「ブレイク予兆が起こっている敵を攻撃した時に、チェーンボーナスがブレイク値に達していなくとも、相手をブレイクできる」という内容であり、ブレイク予兆になってからもう1回攻撃を加えなければならない。こちらについては、上記のファングの「ブレイク不可能」とは異なり、ライトニング1人が攻撃をしてブレイクするパターンを作ると、より効果を活かしやすいと言えるだろう。なお、火力については、魔力特化のセイバーカービン系統と比べて-215というものであり、まあ許容範囲と言って良い程度である。

 そして。バトル開始時には、「ENH+BLA+BLA」でファング
ENHが自分に「ブレイダ」を使う。それだけで良かったのだが、実戦では更にタイムを縮めようと思い、「ブレイダ+フェイダ」にして、「フェイダの文字が表示される瞬間にオプティマチェンジをする」という例の短縮技を使ってしまった。ちなみに、スモークありでも短縮効果は適用できたので、やっぱり下手をすると全バトルをやり直す必要があるのかも…。
 その後は、「BLA+BLA+BLA」でチェーンボーナスを伸ばしていく。ファングは、「オートコマンドで魔法を使用」「ライブラスコープを使用」「再びオートコマンドで攻撃」の順に行動をする。このオプティマでの行動2セットで相手をブレイクできるのだが、ブレイク後も「BLA+BLA+BLA」で追撃を行う。理由として、「ATK+ATK+ATK」で2セット行動するよりも、「BLA+BLA+BLA」「ATK+ATK+ATK」のほうが
BLAでラ系魔法を使ってくれるぶんだけ行動が速くなるからだ。もちろん、ATKにするとファングは「たたかう」を使おうとするから、という理由もある。
 ――そして、最後である。「ATK+ATK+ATK」に変え、スノウとライトニングが「ルイン」を撃ちつつ、ファングが
「ハイウィンド」を使う。際どいところであるが、絶妙なところで火力が足りてくれて、合計5セットの行動で撃破可能なのだ。

 そんなわけで。今回の撃破タイムは、
28秒というものであった。
 …ちなみに、この28秒は、どうも
27秒台に近い28秒のようだ。ということで、何とかタイムを縮められないか試してみたが、残念ながら上手くは行かなかった。例えば、ライトニングの行動を早回しするために、「アクセルブレード」系統のランク3武器を作ってみたが、そうすると微妙に火力が足りなくなって駄目であった。ファングの武器を物理特化の「ドラグーンランス」系統にしてみてもアウトだった。
 ――しかしながら。今回は、戦法に明らかな改善点が2つ存在する。1つ目は、
「ライブラ」の使用方式である。これまで意識していなかったが、アイテムの「ライブラスコープ」には使用しながらオプティマチェンジできるというメリットが存在するが、その点を用いない場合は、TPアビリティの「ライブラ」のほうがモーションが速い。今回(と、前回のバルトアンデルス戦)では、BLAで攻撃しながらライブラスコープを使っていたため、そこはTPアビリティの「ライブラ」にしたほうが良かったということになる。また、2つ目は、後述するエアロ系魔法に存在した弱体化補正のVer.1.01での撤廃であり、ファングに「エアロ」を覚えさせて良いとなると、魔力を+5だけ高めることが可能となる。これら2つの改善点を踏まえたうえで、TAS並みとは言わないから格闘ゲーム並みの操作スキルがあれば、27秒を出すことは不可能ではないと考えられる。争え…もっとボス戦のタイムアタックで争え…。

動画




記録
「プラウド・クラッド(1回目)」戦:
28秒

編成
戦闘メンバー   オプティマ
ファング HP9460 / 物理3285 / 魔法2039
ランス・オブ・カインLv.★(ニムロッドピアス系統)
源氏の小手Lv.1 / カイザーナックルLv.★ / カイザーナックルLv.★
「ブレイク不可能」「ダメージ限界突破」
1 ENH+BLA+BLA
2 BLA+BLA+BLA
スノウ HP12330 / 物理1038 / 魔法2673
セイブ・ザ・クイーンLv.★(妖魔の呪印系統)
閃光のスカーフLv.1 / マギステルクレストLv.★ / マギステルクレストLv.★
「物理低下」「開始時ATB完全」
3 ATK+ATK+ATK
4 -
ライトニング HP9615 / 物理1448 / 魔法2508
オメガウェポンLv.★(ライオンハート系統)
閃光のスカーフLv.1 / マギステルクレストLv.★ / マギステルクレストLv.★
「早期ブレイク」「開始時ATB完全」
5 -
6 -

(ファングの成長段階を工夫し、BLAでブロウ系を使わないようにしている。
エアロも覚えないようにしているが、これはVer.1.01においては誤りである)


戦い方
「ENH+BLA+BLA」
で、リーダーのファングが自身にブレイダ+フェイダ状態を掛けつつ、
例の短縮技でオプティマ変更を行う

「BLA+BLA+BLA」で3セット行動する。リーダーのファングの行動は…
@オートストックで、魔法攻撃を行う
Aライブラスコープを使用する
(※TPアビリティのライブラのほうが良い)
B他キャラの行動に合わせて、さらに魔法で追撃する
…の順とする

「ATK+ATK+ATK」で、ファングは「ハイウィンド」を使って、敵を撃破する

(セーブデーターは【こちら】



どういう…ことだ…?


 そんなわけで、プラウド・クラッド(1回目)戦のプレイ日誌を終えようとしたところで、驚きの情報を読者の方から寄せていただいた。というのも、
「エアロラ」のチェーンボーナス上昇量が、Ver.1.00と1.01で違うらしいのである【第21話のコメント欄】
 …やれ、初代FF13のバージョンアップでは、「ENHのヘイスト最優先」「オチュー奇襲の可否」「ダルの時に味方のHP回復量が上がるか否か」「バルト2回目のタナトスの哄笑が命中するかどうか」などなど、これまでも様々な違いが発見されてきたが、さすがにチェーン上昇値が違うなどという大きな変更は無いだろうと思った。しかしながら、今回プレイでも、「画面上で直接選択+△ボタンでのコマンド入力高速化
【第15話】など、コメント欄に書き込んでいただいた情報が、攻略全体に大きな影響を与えたことがあった。そのため、試しもせず否定するのは良くないと思い、検証をしてみたのである。
 ――すると。Ver.1.01ではブレイク中のエアロラのチェーン上昇値は
41.5%であり、1.00では37.0%と、バージョンごとの違いがあった。両者の数値から、様々なボーナス値を引くと、純粋なエアロラのブレイク中のチェーン上昇値は、Ver.1.01では+37.5、1.00では+33.0と、寄せていただいた情報とピッタリと一致する。エアロラは、バージョンアップによって強化がされていたのである。情報、本当にありがとうございますm(_ _)m

 さて。これは、
プレイ全体の方向性にも影響する、極めて重要な変更点である。というわけで私は、全てのBLA魔法について、Ver.1.00と1.01でのチェーン上昇値を検証してみることにしたのだ。ただし、「ファイア」「ブリザド」「サンダー」「ウォータ」は、同じ“初級魔法”ということでまとめている(もちろん「エアロ」は別枠)。では、その具体的な結果をご覧いただこう!

BLA Verごとのチェーン上昇値の違い
(敵はサクリファイス:チェーン耐性50、弱点なし。
前後表記は、ブレイク前か後かの意味)
  1.00 1.01
初級魔法/前 +7.2 +7.2
初級魔法/後 +14.0 +14.0
エアロ/前 +6.7 +7.2
エアロ/後 +13.0 +14.0
ラ系魔法/前 +11.2 +11.2
ラ系魔法/後 +29.0 +29.0
エアロラ/前 +14.2 +15.7
エアロラ/後 +37.0 +41.5
ガ系魔法/前 +15.2 +15.2
ガ系魔法/後 +30.0 +30.0
エアロガ/前 +24.9 +26.5
エアロガ/後 +49.0 +52.0
ブロウ系/前 +7.2 +7.2
ブロウ系/後 +14.0 +14.0
  1.00 1.01


 …………。
 これはこれは見事なもので、
エアロ系は全て、Ver.1.01にて強化が為されている。というか、そもそもの話として、エアロ系はチェーン上昇値が少しだけ低く設定されていた。例えば、「ファイア」なら1発のチェーン上昇値が+10.0であるが、「エアロ」+9.0となっていたのである。この違いについて、私は「エアロは打ち上げた敵を長く拘束するメリットがあるから、ブレイクの能力は低く設定されている」として、これまで完全に納得していた。
 ――しかしながら、Ver.1.01では、ファイアなどとチェーン上昇値が同じになり、ハンデが無くなったと言える。ちなみに、エアロラとエアロガについては、それぞれ同分類の別属性魔法とATBレベルが違うので、直接の比較はできないのだが、こちらも「やや弱めに設定されていたのが、他属性と平等になった」という位置付けであると思われる。
Ver.1.01で変更されたということは、もしかしてバグだったのか…。

 そんなわけで。実際のバトルでの上昇値でなく、魔法としての基本性能で書いてみると、以下のような感じになるのだ。

エアロ系魔法
Verごとのチェーン上昇値の違い
  1.00 1.01
エアロ +9.0 +10.0
エアロラ/前 +24.0 +27.0
エアロラ/後 +33.0 +37.5
エアロガ +41.0 +44.0


 この表にまとめた通り、
エアロ系のチェーン上昇性能は、Ver.1.01で上昇している。どうも、1.00では他属性と比べて少しだけブレイク性能が弱体化されていたが、1.01ではそれが平等になったという調整のようだ。一応、エアロとエアロラには基本のカット値が低いという点もあるため、完全に他属性と同じになったわけではないが、それでも主要な部分が引けを取らなくなったことで、エアロ系統には大きな追い風と言える。エアロだけに。
 …では、この情報が、FF13のプレイにどのような影響を与えてくるのだろうか。
それは、そこまで影響が無いように思える。私は、アップデートが配信された2011年7月から10年近く、この変更について、全く気付いていなかった。攻略本に書かれているのは、Ver.1.00でのデーターであり、それを当然正しいとずっと考えて、疑いすらしなかったのだ。そんなわけで、このエアロ系に為されていた弱体化補正の撤廃が、プレイに大きな影響を与えることは無いと言える。このタイムアタックプレイにおいては、最初からVer.1.01を適用しており、ずっと強化後のエアロを使っていたということになるため、やり直しによって即座にタイムが縮まることもない。

 ただ、大きな影響は無かったとしても、やはり基本アビリティの性能の違いということで、
じわじわとは効いてくるだろう。
 …例えば、今回のプラウド・クラッド(1回目)戦のファング
BLAの成長について、私は「エアロはチェーン上昇値が低いので、覚えさせないようにしよう」という策を取っていたが、これは誤りであり、実際にはエアロを取得し、その先のクリスタルで魔力を+5だけ高めても問題が無かったということになる。また、話をクリスタリウム封印プレイに移してみると、ヴァニラBLAでは「エアロ」しか使えないため、その性能の違いというのは、それなりに難易度に影響を及ぼしてくると思われる。正念場であるオーファン戦・エリクサーなし攻略なら、エアロ×5でチェーンボーナスが1.5だけ違ってくるため、大差とは言えないにしても、多少はプレイ感覚が違ってくるはずだ。
 ――そういうわけで。FF13については、PS3版以外への移植版は全てVer.1.01が適用された状態
(海外版はちょっとよく分からない)であり、PS3版にもパッチが配信されて久しいため、Ver.1.00の状態でプレイをすることは少ないだろう。しかしながら、バトルの根底に関わるアビリティ性能が地味に変更されているという点は大きいため、縛りプレイやタイムアタックを行う場合は、心に留めておいて損は無いと思われる。さすがに、もう他のアビリティの性能は変更されていないよね…?

地球防衛軍5みたいに、FF13でもチートでモンスター同士を戦わせる動画とか出ないだろうか


 ということで。
「エアロ系のバージョンアップでの強化」という意外な情報が出てきて、なかなかビックリしてしまったが、ゲーム内容としては、プラウド・クラッド(1回目)を倒し、12章の中盤戦へと足を進めていくところであった。
 ――さて、次の敵は、12章最後の
「プラウド・クラッド(2回目)」である。シナリオ上の位置付けとしても、強さとしても、大ボスと呼ぶに相応しい相手だ。やれ、今回の(1回目)との戦いでは、JAM魔法が無効化される=JAMを使わなくて良いということで、楽勝かと思っていたが、予想よりは遥かに苦労させられた。となると、次の(2回目)戦は、もっと苦しめられることになるかもしれない。まあ、それでこそやり込みと言えるかもしれないが、「あと1秒縮まるはず…」という状況からは、できる限り早く結果が出てほしいなあ…。

 

(2020年12月7日)

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