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クリスタリウムなしクリアー.プレイ日誌
なんかこのゲームおっさん密度高くないか? |
前回、11章最後の「バルトアンデルス(2回目)」を撃破し、いよいよクリスタリウム封印・改造禁止プレイでも12章へと足を進められるようになった。
…のだが、今のところ、12章最後のボスである「プラウド・クラッド(2回目)」は、無成長&無改造では倒されていない。そして、いったん12章に進むと、プラウド・クラッド(2回目)を倒して13章の扉を開くまでは、11章のグラン=パルスには戻って来ることができない。そのため、すぐにはシナリオを進行させず、まずは11章で残してきたミッションから攻略していくことにしよう。
――さて、この時点で行われるキャラクターの強化と言えば、なにせ召喚獣の火力が3.5倍になることが印象的である。召喚獣は、メインシナリオを攻略中は、キャラクターの能力に関係なく「クリスタリウムレベル」=「ストーリー進行のみ」によって成長し(クリア後は、ロールレベルを5にしたロール1つに付き、さらに1段階ずつ強化される)、このバルトアンデルス(2回目)の撃破時点が、10章シド=レインズ戦以来の強化ポイントとなる。なお、具体的な強化率は、ヴァニラのヘカトンケイルが2.31倍、ホープのアレキサンダーが2.95倍、他の4人が3.52倍であり、11章で手に入る召喚獣は強化率が低め(=入手時点では他のキャラクターより強め)に設定されている。逆に、エンディング後から見た場合、全召喚獣共通で0.85倍程度の火力である。ちなみに、バルトアンデルス(2回目)を倒すと、そのすぐ目の前が12章への突入ポイントとなっているため、召喚獣以外で即座に戦力を強化できるポイントは存在しない。残念…。
そんなわけで。これまでも多くの戦いで“切り札”として使用してきた召喚獣のパワーアップは、凄まじいまでの戦力強化に繋がる。恐らく、これだけですぐに勝ててしまう相手というのも多いであろう。例えば、オーディンを召喚しますで削れるHPは、これまで「約50万」という目安を作っていったが、それが3.5倍になれば、ワンチャンスで175万ものダメージを与えることができる。これだけ変化すれば、戦略も全く変わってくるのである。
…ちなみに、現在でのクリスタリウム封印・改造禁止プレイでのミッションモード達成度の最高記録は、ソテツ氏のシュファクス攻略(【該当プレイ日誌】)を用いたうえでの、Rial氏の「78%」というものであり、氏は私が本プレイ日誌で取り扱ったものに加えて、M33/「アダマンケリス」も撃破されている。また、「シュファクスの撃破」や「『死の宣告』回避」といった、現在の改造禁止プレイを進めるうえでの大前提となる攻略を作り上げたソテツ氏は、ちょうどこれを書いている今現在は、「トンベリ3体の撃破」という新たな課題に取り組んでいるようだ。
――そんな中に、唐突に3.5倍の火力を使って殴り込みを掛けるのだから、何と言うか気の引ける思いも有るのだが、何はともあれ制限内容を破ったわけではないし、これまでの攻略は「バルトアンデルス(2回目)撃破前」とジャンル分けをすることもできる。そもそも、死に物狂いでミッションモードを攻略してきた結果が、現在のバルトアンデルス(2回目)の撃破に繋がっているのだから、その挑戦が無価値になるはずも無いというものである。さあ、FF13のミッションは、果たして完全無成長の状況で、どこまで攻略していけるのだろうか。再び、大躍進が始まるぞ!!
ちなみに、前回で問題となった「ゲームバージョン」に関しては、バルトアンデルス(2回目)の撃破後、再び1.01に戻して進行をしている。まあ、あのバトルほどでは無いにせよ、1.00と1.01では結構違うところもあるのだが、何はともあれ基本的には本プレイは1.01で進めることを前提としており、バルトアンデルス戦だけが例外であったにすぎない。バージョンアップについては思う所もあるのだが、引き続きこの方針でプレイを進めていきたいと思う。
決戦、グラン=パルス 〜ミッションモード:「リベンジ編」〜 |
これまで倒せなかった強敵も瞬殺可能 |
そんな感じで、今回のミッションモード:リベンジ編を始めていこう。
…と言っても、繰り返しとなるが、今回は召喚獣の火力が3.5倍という極めて大きな強化を受けており、それだけで倒せてしまう相手も少なくない。特に強力なのが、ライトニングのオーディンであり、バルトアンデルス(2回目)撃破前の時点で最強の一角という扱いであったが、同じく主力だったヘカトンケイルが、「11章中盤で手に入る」ということを考慮して強化率が2.31倍に収まっていることに対して、オーディンは3.52倍の恩恵を全て受けているため、特に図体の大きな相手に対して、無類の強さを発揮するようになった。まさしく、主人公に相応しい力である。
――そんなわけで。まずは、召喚獣を呼べば即座に倒せてしまう相手について、表を使ってサクッとまとめてしまうことにしたい。なお、今回のプレイ日誌では、当初の方針が「改造を一部解禁しながらミッションを攻略していく」というものだったこともあって、表記の上では撃破済みという相手も多いのだが、そういった相手に対しても、完全無改造の状態で再度撃破を行っており、「達成度」の数値が再び意味を成すことになる。では、行ってみようか…。
◆「ミッションモード:リベンジ編」…すぐに倒せた方々 その@ |
◆M61/29:「ジャガーノート」戦
(ヲルバ郷・マハーバラ坑道・テージンタワー) HP800のライトニングで開始し、奇襲攻撃でスロウとデシェルを掛けながら召喚を使用、 その後はいつものコンボ攻撃でピッタリ終わらせることができる。 なお、ジャガーノートに関しては、M29とその受注前でも戦うことになり、後者は奇襲を仕掛けられないが、 エリアバリア&ポーションを使えば開幕のなぎ払いに耐えられることもあるので、 あとは「蒸気洗浄」が終わるまでにラッキーブレイカーでブレイクして同じことをすれば良い(試した)。 ◆M60:「ギガゼラチン×3」戦 (テージンタワー) 奇襲が効くので、適当に「エリアブラスト」あたりでチェーン時間を伸ばしてオーディンを召喚、 「天鳴万雷」でHPを削って「斬鉄剣Lv.3」で3体同時にスライスプリンにすれば良い。 ◆M27:「ミトリダテス」戦 (テージンタワー) 炎が弱点なので、サッズとブリュンヒルデを使用する。 ラッキーブレイカーでブレイクをし、「カルトロップボム」中心で攻撃をしたら終わった。 |
いつもの |
続いては、淘汰の断層:ファルシ=タイタンの試練へと足を進めていく。以前にプレイした際の達成率は17個中11個という中途半端なものであったが、こちらも強化された召喚獣を用いることにより、残った大半を難なく突破することができるのだ。
…ちなみに。気にしている人は少ないと思うが、実はクリスタリウム封印・改造禁止プレイだと、TPを回復する「エーテルスモーク」は個数限定アイテムであり、11章までの攻略で合計6つまでしか入手することができない(改造&解体を許可するなら、エナジーサッシュLv.★の解体など、ギル使用で増やせる)。
――というわけで、通しでの完全無改造にこだわる場合、この個数で淘汰の断層を攻略できるのか気になるところであるが、結論から言うと全ての場面で通常手段でのTP回復が可能(D1→E1の連続攻略以外は、雑魚戦やそのミッション内でTP回復ができる。D1→E1でも、D1のクリアでTPが大幅に回復し、再び召喚を利用可能になる)であるため、理論上はエーテルスモークは1つもいらないということになる。なお、今回プレイではそこまで厳密にはこだわっていないので、エーテルスモークを改造・解体で増やしていることを始めとし、クリア済みのミッションはEASYモードや改造武器で飛ばしたりもしている。勝てばよかろうなのです。
◆「ミッションモード:リベンジ編」…すぐに倒せた方々 そのA/淘汰の断層 |
◆M42(D2):「バグベアヒーロー+バグベア×4」戦 以前戦った際は、敵の壮絶な火力の前に為す術無く敗れ去ってしまった。 今回は、開幕の召喚で敵の大半を仕留められるため、後は普通に戦って勝つことができる。 召喚は何でも良さそうだったので、今回はホープのアレキサンダーを使っていった。 ◆M46(E2):「ジルニトラ」戦 いつもの戦法で勝てる。 このバトルを突破することにより、ショップ:「ギルガメッシュ機関」を新たに利用できるようになる。 ◆M47(E3):「ラクタヴィージャ」戦 ファング・スノウ・ライトニングの3人で、いつも通りの「後ろに下がる作戦」で勝負をする。 倒し切るのには3回の召喚が必要という感じだったので、ブレイク中も打撃は加えずに下がり続ける。 ライトニングがATB加速系の装備で素早く「サンダー×4」を使ってくれるので、TP回復効率は悪くない。 ファングは、ラッキーブレイカー系の装備で固めていったが、こちらはあまり関係ないだろう。 実際の撃破時間は39分22秒ということで、少しだけ難しいが、まあ少しなので大丈夫である。 ◆M41(D1):「トンベリ×3」戦 奇襲を仕掛け、「エリアブラスト」で適当にチェーン時間を伸ばし、オーディンで終わり。 目標タイムの「10:00:00」は、噂には聞いていたが、実際のプレイで見たのは初めてであった。 |
というわけで。淘汰の断層:ファルシ=タイタンの試練で、すぐに突破できたミッションは以上である。
…なお、この中で特徴的な新規要素は、M46/E2のジルニトラを倒すことにより、ショップの「ギルガメッシュ機関」を利用できるようになるということである。これは、いわゆる「デメリット武器」を販売するショップであり、11章の時点ではまだトレジャーから入手できない新規の装備品の幾つかを購入できるようになる。なお、このショップの登場をもってしても、全ての武器が買えるわけではなく、「ライオンハート」など一部の装備は12章にならないと手に入らないということは覚えておきたい。
――さて、このデメリット武器は、各種の「ブレイク不可能」武器を始めとし、「強力だがHP大幅低下(-60%)」「強力だがATB大幅低下(-70%)」など、凄まじいデメリットを持っている。なあに、特殊な使い方で役に立つ…と言いたいところであるが、これらのデメリットは今回プレイにおいても強烈なうえに、武器を改造できずLv.1のままであるため、「強力だが」と言っているくせにあまり強力ではないということもザラである。果たして、クリスタリウム封印・改造禁止プレイでこれらの装備品が入手できるようになったところで、活躍する未来は有るのだろうか?
早速今回使いました。
瞬間、ブレイク、重ねて 〜VS ネオチュー+ピコチュー×5〜 |
まあ、これができる時点で勝てるのは分かっていたのですが… |
◆M55「ネオチュー+ピコチュー×5」戦:装備&オプティマ編成 | |||
戦闘メンバー | オプティマ | ||
◇ライトニング HP800
/ 物理43 / 魔法43 オートクレールLv.1 / ダイヤバングルLv.1 「ブレイク不可能」 |
1 | ATK+DEF+ATK | |
2 | BLA+DEF+ATK | ||
◇スノウ HP760
/ 物理80 / 魔法40 沈まぬ太陽Lv.1 / アクセルサッシュLv.1 「ブレイク不可能」「倒すとATB回復」「ラッキーブレイカー」 |
3 | BLA+DEF+ATK | |
4 | ATK+ATK+ATK | ||
◇ファング HP750
/ 物理213 / 魔法78 ニムロッドピアスLv.1 / ウォリアーリストLv.1 「ブレイク不可能」 |
5 | ATK+ATK+ATK | |
6 | ATK+DEF+DEF | ||
●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
さて。今回の範囲でクリアできたのは、残り2個ミッションなのであるが、ここからはちょっと苦労したので、専用の項目を用意して書きたいと思う。
…まず戦うのは、M55:「ネオチュー+ピコチュー×5」戦である。ネオチュー本体の大技である「がなる」は最大で14000ダメージにも達するうえに、使い魔のピコチューが5体で約1200ダメージの打撃を連打してくるということで、正攻法ではどう考えても無理なのであるが、召喚獣オーディンの攻撃が極めて有用であり、そこを活かせば勝機が見えてくる。当初、私がクリスタリウム封印プレイで撃破した際(改造使用&クリア後)には、最初のピコチュー5体をオーディンの召喚で全滅させ、その後に「エリクサー」でTPを回復し、ラッキーブレイカーでブレイクして斬鉄剣Lv.3で斬り倒す、という戦法を用いていった(【該当プレイ日誌】)。その後、「がなる」と「花粉」については「後ろに下がる作戦」で回避ができるということが発見され、その知識を前提として、「医療!」のファルコ氏がエリクサーなしでの撃破を達成されている(【該当記事?】/【ニコニコ】)。
――では、その戦法を今回も適用できるのかと言うと、可能である。クリア後と12章突入直前を比べると、召喚獣の火力は15%ほど低くなるのであるが、ピコチューに関しては、「5体同時にブレイクをすれば『斬鉄剣Lv.3』で一掃できる」という条件は変わらない。また、ネオチューはHP<50%で「タネまき」を使うのであるが、そのラインの上からオーディンで削りきることも容易であり、チェーンボーナスを888.0%まで上げれば、TP回復までの時間でHP50%直前まで削ることも可能である(実際、ファルコ氏の攻略でも、Lv.1武器を使用している)。むしろ、火力が高すぎて、加減して戦っていったくらいなのだ。
そんなわけで。このネオチュー戦では、バトルの肝となる要素が全て無改造かつクリア前でも実現可能であり、同じ戦法を使って勝利することができる。
…のだが、唯一の違いと言える「ライトニングのHP」が、かなりの難易度上昇を引き起こしている。まず、ピコチューの打撃のダメージは1137〜1250であり、スモークによってプロテス状態を発生させる前提で762〜837と、「ダイヤバングルLv.1」を装備してHP800となったライトニングでも中々の確率で死ねてしまう。一応、味方DEFのロールボーナスを使えば1発は確実に止められるのだが、召喚獣との共闘モードにおいては「開始後から1回以上のオプティマチェンジをしなければ、他キャラのロールボーナスは適用されない(ついでに、召喚獣はロールボーナスの効果を受けない)」という特殊な仕様があるうえに、耐えたところでオーディンが必ず「ケアルガ」で攻撃を中断してしまうため、その度にブレイクが遠ざかってしまう。そして、当然であるが、2回殴られればその場で終了である。オーディンの攻撃には全て挑発効果があるのだが、「ケアルガ」によって中断され、挑発効果を掛けきる前にライトニングが殴り倒されるということも少なくない。総合して、HP3300の時と比べて、難易度は一回り上昇していると言えよう。
さて、具体的なやり方に関しては、こちらも色々と試したのだが、まずはライトニング+スノウ+ファングの「ATK+DEF+DEF」で、「挑発」によって少しでもチェーン時間を稼ぎながら、最初の触手攻撃を避ける形で「召喚」を入力する。その後、共闘モードに入ったら、DEFのロールボーナスを適用させるため、すぐに「ATK+DEF+ATK」に変え、あとはライトニングがATKとBLAを使ってチェーンボーナスとその持続時間の両方を伸ばしつつ、適切なタイミングでドライビングモードに入り、「天鳴万雷」を良い感じに配って5体同時にブレイクできるようにする。この辺りは、運と操作テクニックの両方が必要となる難しい場面であり、確定的なことは何も言えないのであるが、よく練習して、勝利に近づけるようにしていきたい。
…そうして、ピコチューを5体同時に仕留めることができたら、あとはDEFが攻撃を引きつけてリーダーに触手が当たらないようにしながら、ライトニングが後ろに下がっていく。最初は「挑発」の成功率も高くないが、ラッキーブレイカーを成功させてチェーンボーナスを上げれば、安定するようになる。そうして、「がなる」「花粉」を回避できるようになったら、あとは触手攻撃によって死んだDEFをその度に蘇生させつつ、HP<50%のトリガーを引かないように注意しながら、TPを回復していく。なお、HPを削りすぎになりそうな時は、ATKのファングを蘇生させないことで調整していくと良い。
――そして、最後に再び召喚が使えるようになったら、適当なところでオーディンを呼んで、共闘モードでゲージを満タンにした後に、「雷光斬」→「真空破×4」→「雷光斬」→「真空破×4」→「斬鉄剣Lv.3」といういつものパターンで攻撃をする。だいたい、オーディンを使えば最大で200万ほどのHPを削れるため、HP50%のライン(1312500)から乱切りオチューにすることは極めて容易であろう。
そんな感じで。戦法としては、2010年に私が作ったピコチュー5体同時撃破法と、その後にファルコ氏が発見された「がなる」「花粉」の回避法を組み合わせることにより、無成長・無改造プレイの条件でも勝利をすることができた。
…というわけで、やはり問題となるのは最初の5体同時撃破の部分なのであるが、実戦では50回ほど挑戦して、ようやく全滅をさせることができた。その後に、運良く1回でネオチュー本体を倒せるパターンを引けたから良かったものの、召喚終了直後の触手攻撃がライトニングに命中していたりしたら、間違いなく奇声を上げながら走り回っていたことだろう。
――そんなわけで。今回は少し苦労したということで、せっかくだから動画を上げてみることにする。なお、バトル冒頭の5体同時撃破のパターンについては、あくまで「成功時に使用していたもの」というだけであり、このパターンが最良かどうかは分からない。私も、例えば最初の触手をあえて受け、リーダーのターゲットを変更してからオーディンを召喚する方法など様々な手を試していたので、そういうものを探してみると、またもっと良い戦いができるかもしれない。なお、火力的にはかなり余ってしまい、HP<50%のラインを超えることを危惧して、途中からファングを戦闘不能のまま放置していたので、恐らくはファングにもラッキーブレイカー系統の装備をさせたほうが、5体撃破後の勝率が上がると共に、TP回復も素早く行えることだろう。
◆動画◆
奇跡の価値は 〜VS ネオチュー(単体)〜 |
こいつは本当に酷かった… |
◆M45「ネオチュー(単体)」戦:装備&オプティマ編成 | |||
戦闘メンバー | オプティマ | ||
◇ライトニング HP300
/ 物理43 / 魔法43 オートクレールLv.1 / アクセルサッシュLv.1 「ブレイク不可能」「倒すとATB回復」「ラッキーブレイカー」 |
1 | ATK+DEF+ATK | |
2 | ATK+DEF+ATK | ||
◇ファング HP750
/ 物理245 / 魔法90 ブレードランスLv.1 / ウォリアーリストLv.1 「物理ダメージ5軽減」 |
3 | BLA+ATK+ATK | |
4 | BLA+ATK+ATK | ||
◇スノウ HP304
/ 物理203 / 魔法78 臨死の転法輪Lv.1 / ウォリアーリストLv.1 「強力だがHP大幅低下」 |
5 | ATK+ATK+DEF | |
6 | ATK+ATK+DEF | ||
●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
そういうわけで、リベンジ編最後の戦いは、淘汰の断層E1/M45:「ネオチュー(単体)」戦である。
…さて、こちらは単体での出現ということで、普通はピコチューがお供として登場しているM55より楽である。実際、「クリスタリウム封印プレイにおけるクリア後のミッションモード」を扱った、ある意味でのミッション攻略の原点と言える【おまけ5】でも、この単体版のほうから先に倒していった。こいつを倒せることが分かっていなければ、ピコチューを斬鉄剣で全滅させてその後に本体を狙う…という戦法など、思い付くはずも無かったものである。
――ところがどっこい、今回プレイにおいては、後ろまで下がりきっても「がなる」「花粉」を避けられないという致命的なポイントが存在し、難易度が激増している。当然、初期HPで耐えることなどできるわけも無いため、「がなる」「花粉」が来ればアウトである。もちろん対策として、ラッキーブレイカーと召喚獣を組み合わせて攻めていくのであるが、オーディンの召喚で削れるHPはどう頑張っても200万程度が最大で、一方の敵のHPは2625000である。この差の625000を、何とかして初期パラメーターのキャラクターたちで削らなければならないのだ。
さて。まず、ネオチューにはラッキーブレイカーが有効であり、「がなる」「花粉」のキープ値も意外にも「85」であるため、ラッキーブレイカーでブレイクをして攻撃を加えることで、使用をキャンセルさせることができる。一方、HP<50%からの「タネまき」に関しては、キープ値が「95」とあって妨害できないのだが、前述の通り召喚獣を使えば200万程度は削れるため、その遥か前のラインからトドメを刺すことができる。
…のだが、この戦法の難点は、やはり「ラッキーブレイカー」の発動率である。その発動率は、1回の攻撃につき僅か0.5%である。これは、例えば月末限定の小日向美穂だぞを単発で引き当てる確率(0.4%)よりはマシという程度でしか無い。別の尺度で考えてみよう。1人がラッキーブレイク要員となって12秒ルールをフル活用し、12秒で6回の攻撃ができるとする。その条件で「0.5%の確率」の発動回数の期待値を「1」にするためには、当然200回の攻撃が必要になるため、掛かる時間は400秒=6分40秒である。その条件で、「合計の発動確率が50%を超えるために必要な攻撃回数」は約138.3回であるため、必要な時間は約276.6秒=4分37秒となる。これだけの時間ずっと攻撃をして、やっとコインの裏表を争う程度の確率に持ち込めるというほどなのだ(※打ち消し線部分の「期待値」の計算は誤りであり、この場合の尺度としても相応しくないため、「合計の発動確率が50%を超えるための攻撃回数」という方向の記述に変更させていただきました。この指摘はコメント欄でいただきました。感謝申し上げますm(_
_)m)。
――というわけで。これまでのFF13のバトルにおいても、「複数回のラッキーブレイカーを用いてゴリ押しする」という案は何度も出てきたのだが、その全てが没になってしまっていた。なにせ、これほどの低確率だ。1回発動させるのでさえ難しく、それを何回も連続となると、明らかに現実的ではない。しかも、極端な低確率ということで、唐突に発動することも多く、決まったパターンで運用することが極めて難しい。現実的にバトルで採用できる範囲として、普通は1回、やり込みプレイのレベルで考えても、せいぜい2回が限度であると思われる。所詮は確率の問題なのであるが、だからこそやってもやっても仕方無いものであり、なかなか「確率に勝つ」ということは難しいのである。
ところが。今回バトルの編成で、「ラッキーブレイカー」で相手をブレイクして与えられるダメージは、概ね30万〜40万と言ったところである。そして、敵のHPは2625000であり、オーディンでの即死は召喚を入力する時点でHP200万を切っていないと苦しい。そのため、通常時に相手のHPを削るために2回、そして召喚獣はブレイクさせなければ火力が出ないのでプラス1回の、合計3回のラッキーブレイカーが必要となってしまうのである!
…これは、上記の「現実的にバトルで採用できる範囲」を超えており、確率的には前代未聞と言わざるを得ない。なにせ、私のプレイにおいて、これまで2回の連続ラッキーブレイカーで勝利を掴んだ例すら存在しないのだ。それを、果たして3回の連続ブレイクを成功させることなどできるのだろうか?
ちなみに。別の案として、「ラッキーブレイカーは使用するが、全員がブレイク不可能装備で粘る」という手もある。この場合、敵の行動を妨害できない代わりに、888.0%のチェーンボーナスで粘り続けることができるため、ダメージ効率自体は良い。そして、人間キャラクターがブレイク不可能装備で挑んでも、召喚獣はいつも通りに相手をブレイクすることができるため、その後の展開にも悪影響は出てこない。
…そのため、こちらの戦法の焦点は、「全滅確定の『がなる』が来るまでに、果たして即死圏内のHP200万以下にまで相手のHPを減らせるか?」ということに集約できるのだが、結論から言うとできる。しかしながら、そのための条件が、「ライトニングが開幕の7回以内にラッキーブレイカーを発動させ、敵の触手攻撃が全てスノウを狙い、かつ敵の行動ペースが遅かった場合」と異様に厳しい。これだけ条件が整い、かつ全てを無視して「ATK+ATK+ATK」で攻撃することを繰り返せば、「がなる」が来るまでに何とか相手のHPを射程距離まで削れるかどうかといったところである。恐らく、確率的には数千分の1というオーダーになるであろう。一応、この戦法でも3日ほど挑戦を繰り返し、惜しいところまで行けたことは何度か有ったため、事実上不可能とまでは言わないが、それでも極めて苦しいバトルとなることは間違いない。
――さて。この戦法は、「ラッキーブレイカーの連続発動」という確率面での難点を避けるために考えたものなのだが、そのために新たな確率面での問題を発生させてしまっており、あまり賢い解決法とは言えない。加えて、バトル面においても、何も考えずにただひたすら試行を繰り返すだけという、(;^o^)「これ人工知能の研究か何か?」というほどにゲーム性が皆無な感じであったため、この方針は勝利に辿り着く前に頓挫してしまったのである。
花粉をキャンセルし、ブレイク終了間際で挑発を掛けるという「挑発ループ」を採用する |
そんなわけで。再び複数回のラッキーブレイカーを発動させる作戦に戻ってきたわけであるが、最大の難点である「成功率」については、何ら改善されてはいない。この、1回発動させるだけでも難しい「ラッキーブレイカー」を、果たして3連続で用いることができるのだろうか?
まあ…やったんだけど…。
――さて、今回バトルの特徴として挙げられることが、敵の攻撃のうち確実な一発全滅に至るのは「がなる」「花粉」のみであるが、その2つは一定ルーチンで用いてくるということである。具体的には、バトル開幕は「触手×5→『がなる』→『花粉』」を使用し、以降は「触手×4→『がなる』→『花粉』」を繰り返す。そこから推測できることは、一度「『がなる』→『花粉』をキャンセルすれば、しばらくは触手攻撃しか用いて来ない」というものである。その時間を上手に使えば、少しはラッキーブレイカー発動のための時間を稼ぐことができるかもしれない。
では、その場合において、当然考察すべき事項は、「ラッキーブレイカーでブレイクに成功したとして、果たして相手の『がなる』&『花粉』を連続でキャンセルできるか?」という点である。これが、できるのだ。「がなる」の使用タイミングは、「最後の触手攻撃を放ってから、12秒ルールも含めてこちらが3セットほど攻撃をしたところ」と読みやすく、ダメージが瞬時に発生する「サンダー」であれば妨害は極めて行いやすい。また、「がなる」を妨害した場合、相手のATBゲージが温存されるのか、その後の「花粉」も少しだけ後に使ってきてくれるため、そのタイミングだけわざと攻撃の手を休めてスキを作るというモントゥトゥユピー理論を用いて、相手が「花粉」を宣言したら「サンダー」を撃ち込めば良い。
…加えて、この戦法の場合、ラッキーブレイクの発動が早すぎると、「がなる」が来る前にブレイクが終了してゲームセットになってしまうことも有り得るのだが、実際にやってみたところ、開幕の5回の触手攻撃のうち、「4回目の触手が終わった時点」〜「『がなる』が発動する直前」という緩い間隔で、このラッキーブレイクからの連続キャンセルを成功させることができるようだ。
――結論として、この「触手攻撃に耐えながら相手をラッキーブレイクし、『がなる』&『花粉』を連続でキャンセルして、再び触手攻撃からやり直しさせる」という「挑発ループ」は、確率的には依然として苦しいながらも、少なくとも無策で突撃をするよりは遥かに安定してバトルを進められると言える。そして、2回連続でラッキーブレイクを成功させることができれば、最後の3回目については召喚獣で時間を稼ぐこともできるため、成功率は更に高くできる。これはもう、決まりであろう。敵の「がなる」「花粉」をキャンセルし、触手攻撃を凌ぎながら、3連続のラッキーブレイクを成功させるのである!
開幕でファングが死んだ場合は上2つを、スノウの場合は下2つを使い、片方のブレイブは維持する |
そんなわけで、大枠となる方針は決まったため、あとは細部を詰めていくことにしよう。
…まず、連鎖アビリティの「ラッキーブレイカー」を発動させるための装備をするキャラクターは、リーダーのライトニングで決まりである。理由は、召喚獣を呼んだ後もラッキーブレイクに挑戦できると共に、元々のパラメーターが低いということで、火力に与える影響が最も少なくなるからである。
――そのため、ファングとスノウの2名は、「ウォリアーリストLv.1」で物理攻撃を+100してアタッカーとなるのであるが、ここで一計を講じる。ファングの武器は、お馴染み初期装備にして物理攻撃最大の「ブレードランスLv.1」なのであるが、スノウのほうは「臨死の転法輪Lv.1」とするのである。これは、淘汰の断層E2でジルニトラを倒したことで利用できる「ギルガメッシュ機関」から購入できる武器であり、これまでの物理攻撃武器である「エナジーサークルLv.1」と比べ、物理攻撃力を+18だけ高めることができる(185→203)。代わりに、最大HPを60%も失ってしまうという、スノウのキャラクター性からすると致命的なデメリットを負うことになるのであるが、今回バトルでは全ての攻撃で確実に一撃死するという昔のFFの低レベルクリアーらしい感じとなっているため、HPなど1あれば十分である。よって、この武器を使うのに、何ら問題は無いというものだ。やれ、PS4版FF12の「フルケア」と言い、ノーマークのものがいきなり役立ったりするから、やり込みプレイは侮れない。
また、オプティマについてであるが、バトル開幕の触手攻撃で誰が狙われるかによって、戦法をシフトできるように作っている。
…具体的には、ネオチューはバトル開始直後に触手攻撃を放ってくる。これがリーダーのライトニングに当たれば当然失敗であり、実際にだいたい4/5くらいの確率でライトニングが狙われて即リセットとなるため、かなりやる気が無くなるのであるが、何はともあれ、スノウかファングが狙われれば、その後のバトルを進めていくことができる。そしてポイントは、どちらが狙われてもその後のバトルを進めていけるようにすることである。今回バトルは、とにかく確率面での難易度が高いため、少しでも勝率を上げられる要素があるのなら、積極的に採用していきたいのだ。
――具体的には、例えば開幕でスノウが狙われた場合、すぐにスノウを蘇生させると共に、スノウをDEFとした「ATK+ATK+DEF」を使って、ラッキーブレイクを狙っていく。こうすることで、ファングが攻撃されなくなり、スモークで発生させたヘイスト&ブレイブ状態を保護することができるのだ。また逆に、冒頭でファングが殺された場合は、ファングをDEFとした「ATK+DEF+ATK」を使い、以降はファングが挑発を掛けて倒されることを繰り返し、スノウをメインのアタッカーとして使用できるようにしていく。この2種類の戦法を、バトル開幕の狙われたキャラクターによって切り替えていくと、片方のみをDEF要員に決めていく場合に比べ、勝率を2倍に上げることができるのである!
展開的には、火力最大のファングを活かすためにスノウが殺されたほうが良く、実際に勝利時もそのパターンだったのであるが、恐らくは逆であっても火力は足りてくれることだろう。
その他の点については、既に説明した通り、良い感じのタイミングでラッキーブレイカーが発動したら、「がなる」&「花粉」を連続キャンセルして、再び相手の攻撃を触手から始めさせるようにし、次の「がなる」が飛んでくる前に再びラッキーブレイカーを発動する。これを2回繰り返して相手のHPを200万程度まで減らし、最後は召喚獣の力も借りて3回目のラッキーブレイカーを発動させ、「斬鉄剣Lv.3」でいちょう切りにすれば良い。
…ただし。上の「花粉」の際も少し触れたが、どうも敵の攻撃をキャンセルした場合にはATBゲージは温存されるようであり、「花粉」をキャンセルした後も「BLA+ATK+ATK」で攻撃を続けた場合、ブレイク終了直後に飛んでくる触手攻撃がキャンセル不能で強烈な全滅ポイントと化してしまう。そのため、ブレイク終了前の余裕がある段階で、必ずDEFで「挑発」を掛けて次の触手を受けられる態勢をつくるようにしたい。火力が若干下がってしまうのが苦しいと思うかもしれないが、DEFとなるキャラクターは既にヘイストとブレイブが剥がれているため、そこまでダメージ減を気に病む必要も無いだろう。ついでに、そのタイミングでオプティマチェンジをすると、ATKがブレイク終了間際ということで、すぐ攻撃を実行して妨害をしてくれるのも嬉しい。
――最後に、DEFのキャラクターは、繰り返し死亡→復活を繰り返すことになり、相手の触手攻撃は概ね12秒ルールを適用できる間隔ごとに飛んでくるため、「触手でDEFが死ぬ」→「すぐ蘇生させる」→「12秒ルールでゲージを補充して挑発×4を使う」→「触手でDEFが死ぬまで攻撃する」というパターンを繰り返したいところであるが、通常時の「挑発」の成功率は微妙に頼りないので、ここは【第7話】のタイラント戦で用いた戦法と同じく、「蘇生後すぐにオプティマチェンジをするのでなく、溜めたゲージを使って『挑発』を2回放ってから12秒ルールを適用する」という方式を用いて、少しでも挑発の成功率を上げるようにしたい。上にも書いたが、確率の勝負となるからこそ、改善できる点は全て改善してから挑む必要があるのだ。
そんな感じで。これにて全ての点は説明が終わったため、あとはひたすら戦い続けるのみである。まあ、結局のところは、複数回のラッキーブレイカーが必要ということで、確率的に苦しいのは変わらないのだが、少なくとも何も考えずに神様ラッキーブレイカー様で突撃を繰り返すよりは、遥かに高い確率で勝てるようになっている。実際の時間でも、1日半ほどの挑戦で勝利を掴むことができたため、恐らくはそれなりの再現性もあることだろう。
…そんなわけで、上のネオチュー+ピコチュー戦に引き続き、こちらでも動画を用意してみた。勝利時の内容は、開幕にスノウが狙われ、3回目の触手攻撃が使われる瞬間にラッキーブレイカーが発動したため一斉攻撃を行い、その後は「がなる」の前に再びラッキーブレイクに成功したため、今度は「がなる」&「花粉」を連続キャンセルし、最後の3回目のラッキーブレイクも召喚獣の力を借りずして自力で行うことができた。まあ、かなりの幸運であったことは事実だが、当然運だけでこれを全て行うのは至難であり、その運を引き寄せられるような戦法を作っていったつもりだ。結果的に、私のFF13のプレイにおいて、初の複数回の「ラッキーブレイカー」を前提とした戦法となったが、これくらい工夫をすれば、「確率にも勝てる」ということなのである。
――ちなみに、このM45のネオチューの撃破報酬は、「ハントカタログ」というアクセサリであり、装備することで「倒すとみやぶる」という能力を得ることができる。これ、敵を撃破するごとにライブラ効果を得られるというものなのであるが、「装備したキャラクターが敵を倒さなければならず」「しかも判明するのはたった1項目」というあんまりすぎる内容であり、しかもミッション攻略も大詰めとなるこの段階で初めて入手できるとあって、全く使い物にならない。強いて言うなら、これを使って連鎖アビリティの「ラッキーブレイカー」を発動させると、少し特別な気持ちになれるくらいだろうか。解禁される情報はランダムということで、狙ったライブラ情報だけを開示することで、AIを制御する極めて特殊な戦法に使える可能性は…無いだろうなあ。まったく、TP関連の装備の使えそうで使えなさと合わせて、もう少しこの辺りは何とかならなかったのだろうか?
◆動画◆
最後のシ骸 〜倒せなかった方々〜 |
こんなのどうしろと… |
そんな感じで。ここまで、全64のミッションのうち、完全無成長&無改造で60のミッションをクリアしてきたが、やはり最後には、例によってクリアできないものが出てきてしまった。よって、それを「倒せなかった方々」と題して、いつものようにまとめてみることにしよう。
◆「ミッションモード:リベンジ編」…倒せなかった方々 |
◆M51:「スパルタクス」戦(淘汰の断層) 相手の攻撃能力が圧倒的で、全く手も足も出ない。 リーダーのファングが初期状態の敵を相手にした場合すら、プロテス・DEF・ガード状態の2つ以上が無いと死ぬ。 攻撃ペースも早く、スノウが挑発を掛けたところですぐに殺されるので、戦線の維持すらままならない。 改造封印の条件下で勝つのは極めて難しいと断言せざるを得ないだろう。 なお、改造有りならば、宣告回避の発案者であるソテツ氏が既に撃破を達成されている(【該当プレイ日誌】)。 ◆M63:「アダマントータス」戦(アルカキルティ大平原) 本戦闘も、しんら氏が「足踏みを避け、クエイクを2枚DEFで耐える」という作戦で突破をされている(【該当プレイ日誌】)。 しかし、無改造では、ウルツァイトバングルLv.★とガード系効果UP改を使うことができず、同じ戦法の適用は不可能となる。 完全無改造の場合、エリクサーを使うこともできないため、こいつもちょっと無理そうな感じである…。 ◆M62:「ラクタヴィージャ×2」戦(アルカキルティ大平原) お馴染みのラクタヴィージャ2体討伐で、改造を使用する条件だと、 「後ろに下がる作戦」をベースとしたひっそり氏・ファルコ氏の戦法で撃破が為されている(参考:【私のプレイ日誌】)。 しかし、単体版でもそこそこ苦労した無改造の戦力で、2体同時討伐を行うのは極端に困難だと言わざるを得ない。 一応、フェニックスの尾については、単体版の時は31個消費で済んだので、31×2+31=93と、理論上は足りてくれる…のか? ◆M64:「ウェルキンゲトリクス」戦(ヤシャス山) まず、M51のスパルタクスを倒していないので、挑戦自体ができていない。 そして、こいつは回復能力を持つため、宣告回避を成功させたところで、通常の方法では勝つことができない。 何か、これまでの前提を根本から覆すような戦法が発見されない限り、勝つことは不可能だろう。 そもそもこいつは、改造あり・クリア後のクリスタリウム封印プレイでも未だに倒されていないため、まずはそちらからである。 |
と、こんな感じである。
…やれ、これらは確かに強敵であり、私が初めてミッション攻略をスタートした【クリスタリウムなしクリアー:おまけ5】でも、M63の「アダマントータス」はエリクサー使用での撃破、残りのM51・M62・M64は「倒せなかった方々」に列挙したものだった。逆に、それから8年近くが経ったとはいえ、今ではM64以外は全てエリクサーなしで撃破が為されているということのほうが驚きだ。それはひとえに、様々なやり込みプレイヤーたちの努力の賜物と言うしかない。上でも一部を紹介した通り、これまで多くの人が、それに携わっていたものなのだ。
――しかしながら、今回は無改造であり、召喚獣もクリア前の戦力であるため、やはりというか同じ戦法を適用できないバトルというものが出てくる。上記の枠の中で挙げたのは、そんなミッションたちである。この方々に勝つためには、既存の戦法では駄目であり、何か根本的なブレイクスルーが必要となることだろう。少なくとも、今の私ではそれを発見できなかったのだが…何はともあれ、「死の宣告」すら無視できるようになった時代だ。また、何か新しい技が発見され、こういった強敵たちにも勝てるようになるのかもしれない。
ちなみに。クリスタリウム封印&改造禁止プレイにおいても、淘汰の断層で「10面ダイス」を入手することができ、現在の戦術では「死の宣告」も回避することが可能なため、これらの要素をもって、“理論上”は回復能力を持つウェルキンゲトリクス以外には全て必ず勝てるということになる。しかし、10面ダイスでダメージを0にできる確率は僅か5%であり、FF13の強力な敵はだいたい連続攻撃特性を持つため、バトル終了までダメージを全て無効化できる確率など0と断言して良いだろう。というか、恐らく乱数表とかの関係で、事実上だけでなく理論上も0になる気がする…。
◆「クリスタリウム封印・改造禁止プレイ」:ミッションモード攻略
最終結果 (黄色下線は、今回強化された召喚獣によって初めて倒せた敵) |
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ミッション | 敵モンスター | 成否 | 備考 |
M1〜M20 | (ミッションモード:序章) | ○ | |
M21〜M26 | (テージンタワーの6ミッション) | ○ | |
M27 | ミトリダテス | ○ | |
M28 | ケラトサウルス×10 | ○ | |
M29 | ジャガーノート | ○ | 前哨戦ジャガノはラッキーブレイカーで |
M30 | シュファクス+ヌミダエ | ○ | ソテツ氏が撃破を達成(【該当プレイ日誌】) |
M31 | アタナトイ+ラルヴァ×3 | ○ | |
M32 | アーマーン | ○ | |
M33 | アダマンケリス | ○ | 無改造ではRial氏が撃破達成(【YouTube】) |
M34 | トンベリ | ○ | |
M35/A1 | グランガッチ | ○ | |
M36/B1 | アーマーン×2 | ○ | |
M37/B2 | ラフレシア×5 | ○ | |
M38/C1 | ヴェルデレト×3+アドゥロ | ○ | |
M39/C2 | オチュー+コチュー×2 | ○ | |
M40/C3 | ヴェルデレト×2 | ○ | |
M41/D1 | トンベリ×3 | ○ | |
M42/D2 | バグベアヒーロー+バグベア×4 | ○ | |
M43/D3 | バグベアヒーロー+ゴブリン混成部隊 | ○ | |
M44/D4 | ギガントメタル+巨大プリン2体 | ○ | |
M45/E1 | ネオチュー | ○ | 今回こいつが一番苦しかった… |
M46/E2 | ジルニトラ | ○ | D2を何とかできれば以前の戦力でも勝てる |
M47/E3 | ラクタヴィージャ | ○ | 同じく以前の戦力でも勝てる…のか? |
M48/E4 | ヴェルデレト×4 | ○ | 【第9話】のあと、無改造で何とかしました |
M49/E5 | タイラント | ○ | 同じく、あのあと無改造で倒しました |
M50/E6 | フンババ | ○ | |
M51/E- | スパルタクス | × | さすがにキツいと思われます |
M52 | ジルニトラ | ○ | |
M53 | ジルニトラ+アルラウネ×4 | ○ | 前哨戦のタイラント撃破で喜んでたのが【2年前】 |
M54 | ジャボテンダー | ○ | |
M55 | ネオチュー+ピコチュー×5 | ○ | エリクサー0個はファルコ氏が達成(【ニコニコ】) |
M56 | ウガルルム+マンチキン×4 | ○ | |
M57 | サハギン×3+アルラウネ×2 | ○ | |
M58 | フンババ+マムルーク | ○ | |
M59 | ジルニトラ+ケラトラプトル×3 | ○ | |
M60 | ギガゼラチン×3 | ○ | |
M61 | ジャガーノート | ○ | |
M62 | ラクタヴィージャ×2 | × | 召喚以外攻撃手段なし、物資が足りるか? |
M63 | アダマントータス | × | たぶん13章からエリクサーを持ち込んでも無理 |
M64 | ウェルキンゲトリクス | - | まずクリア後・改造解禁で倒してから |
●合計クリア数:60/64 ミッション達成度:93% |
FF13の物語も、いよいよ最終局面へ |
そんな感じで。これにて、やっと11章攻略は終了である。
…やれ、本プレイ日誌では、4話の時点で既にグラン=パルスに到達していたため、ここまでで合計8コ話、実時間で2年もの時間が掛かってしまった。それだけに、途中プレイ方針がブレたりしながらも、最終的にバルトアンデルス(2回目)の撃破とミッションモード93%という、中身の詰まった物を残せたように思う。もちろん、シュファクス&ヌミダエの撃破や宣告回避(+本プレイに直接関係ない範囲では亀攻略も)と言った、他のやり込みプレイヤー様の大きな発見がこの時期に有ったということも忘れてはならない。まだまだ、FF13は進化を続けるゲームなのである。
――そして、物語は12章へと進んでいく。ここから、FF13は終盤と言えるパートに入り、バトル面での難易度は更に上がっていく。そして12章は、道中はクリスタリウム封印&改造禁止の条件を守りながら進んでいけることが既に判明しているものの、最後のボスとして登場する「プラウド・クラッド(2回目)」は、未だに無改造では倒されていない。そして、そいつさえ撃破できれば、次は最低でも13章中ボス3連戦ラストの「決戦騎ティアマット」までは再び無改造で進めていけることが既に判明しているため、次はプラウド・クラッド(2回目)が大きな壁として立ちはだかるのだ。7年前の挑戦では、すぐに改造武器を解禁することになったが、その時と比べて戦略は桁外れに進歩している。果たして、次はどんな戦いが繰り広げられるのやら、である…。
(2018年2月6日)
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