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細かすぎて伝わらないゲームの好きなところ @SFC/PS/PS2 / やり込みinFF

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管理人の日記
実況おしゃべりパロディウス[PS/SS版]のボス:ねこ戦闘列車(語感の良さと意味不明さが好き)

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2022年1月24日(月)
細かすぎて伝わらないゲームの好きなところ @SFC/PS/PS2


 
シグマさまぁぁ〜〜っ バンザァァァーーーイ!!


 本日は、ゲーム全般記事として、「細かすぎて伝わらない、ゲームの好きなところ」というテーマで、記事を書いてみよう。なお、「各ハード1作」と決めて文章を書いてみたところ、
長くなりすぎたため、4パートに分ける代わりに1つ1つを充実させる分作形式としてみたい。今回は、据え置き機編その@である。
 …なお、「細かすぎて伝わらない」と書いているが、現在ではYouTubeを使うことで、どんなゲームであっても全編のプレイ動画を発見できる。つまり、
細かくても伝わるのである。そういうわけで、全てのゲームに動画(または画像)での資料を載せてみた。「おおっ!」と思うエピソードがあったら、それぞれの参考資料をご覧いただけると、更に細かく伝わるであろう。では、さっそく行ってみよう!
 
(関連記事…【A PS3/PS4】【B GB/GBA/DS/PSP】【C 3DS/Vita/スイッチ】

 
SFC/ロックマンX2:【ラスボス第2戦のシグマ第1形態の登場シーン】
 ロックマンXシリーズにおいて、
シグマ様が初めて再登場をされたシーンである。そのバトル開始モーションは、ハッハッハッハシャキーン!! という感じで、高笑いしていたのに急に戦闘態勢になるところが、カリスマを感じさせる。BGMは、10秒ほどでループしてしまう短いものであり、実際に、上のプレイ動画でも、戦闘が始まる前の時点で1周している。しかし、それだけに、スピード感が物凄い。変拍子まで身に付けられている。
 …完全な余談だが、上で紹介した動画は、PS4版の「ロックマンX アニバーサリーコレクション」を使っているようである。この移植では、原作の処理落ちが再現されていない
(設定オプション等も無い。なお、レビューだと「処理落ちが再現されている」という声が多いが、少なくともX2のラスボス戦では起こっていないようだ。SFC版では、【こちらの動画】のように、部分的に水中で戦っているようなゲームスピードになっていたはず)ため、結果としてシグマ様ウイルス戦のゲームスピードが、原作よりも大幅に上がっている。最新ハードの性能を活かして自身を強化するとは、さすがシグマ様だ。
 ――なに。卑怯だって? とんでもない。むしろ、24年もの時が経ったのに、機械に比べて進化できていない人類たちが自らを恥じるべきであろう。このまま、何度でも、何度でも、な・ん・ど・で・も! 蘇ってくれ!!

昭和産まれ乙 今年(2021年度)から「顕性」「潜性」になってるんですよ


 
PS/メタルギアソリッド インテグラル:【140.07】
 初代メタルギアソリッドの完全版である「インテグラル」において、無線通信に追加された連絡先で、
スタッフによるゲームの制作裏話が聞ける。
 …さて、その話題は様々で、世界観に関連するもの、プログラミング手法、実際のゲームプレイの調整などなど…。上のリンクに貼ったのは、動画でなく画像だが、これも全てではない。例えば、最後の
男と男の上半身全裸での殴り合いで、「140.07」に相談すると、そのバトルにおけるEXTREME難易度の調整について聞ける(海外プレイヤー向けに難しくしたらしい。が、ニンジャの悪魔的強さには全く及ばない)。もし、PSアーカイブスなどで「MGSインテグラル」(日本語音声の無印では駄目)をプレイする時があったら、「140.07」に注目してみよう。なお、他の無線も面白いので、「141.52」あたりもオススメである。
 ――ちなみに。私が、この「140.07」に気付けたのは、例の
パッケージの裏の周波数が分からず、「140.00」から順番に連絡していく迷惑野郎となっていたからである。まあ、結果的に、「140.07」に加えて、ストーリー進行のために必要な連絡先も見つけることができ、良かった。

 さて。この「140.07」では、ためになるような話も多い。例えば、
「改行を使う文書では、単語の途中で行を改めないほうが良い」という法則は、この無線から学ぶことができた。こういうたわごとが聞きたかった
 わ!

ゲーム内容は会心の出来だと思うのだけれど、何が駄目だったのだろうか…


 
PS2/シャドウ・オブ・ローマ:【“あのお方”に報告に…】
 
なんだこの作品? と思われる方が多いだろうが、これは2005年にカプコンからPS2で発売された、古代ローマの剣闘士(“グラディエイター”)たちをテーマとしたアクションゲームである。
 …さて、このゲームの魅力として、
まずはカプコンということで、アクション部分は安心の出来であり、キャラを気持ち良く動かせる。また、実際の剣闘士も「客への見世物」だったということで、本ゲームでは様々な動作を観客へとアピールすることにより、武器やアイテムによって有利に戦える。また、点数が数字として入るため、スコアアタックという遊び方も可能である。
 ――その他、ローマ皇帝シーザー暗殺の謎に迫るメインシナリオ、多彩なミニゲーム、もう一人の主人公による潜入パート
(こちらは死にゲーなので不評だったが…)、PS2後期レベルのグラフィック&サウンドなど、総合的な部分で品質が高い。2005年当時は、日本ゲーム界の全盛期と呼んでも過言ではないが、その中に並べても恥ずかしくない、カプコン入魂の一作だ。同日に発売されたロックマンX8の言葉を借りるなら、「これはおもしろい!」である。なお、当サイトくらいになると、発売当時の感想も残っていたりする【日記:2005/3/18】

 のだが、このゲームは、
何故か全く売れなかった。当時、数千枚というクラスで体験版ディスクを配って宣伝しており(当時はまだDL版が無かった)、私もそれでプレイして購入を決めたのだが、一般層の反響は良くなかったようだ。
 …なお、この話題で検索をしてみると、何故か
3DS時代の任天堂の「社長が訊く」が出てきた【社長が訊く:第5回「スーパーストリートファイターIV 3D EDITION」 4ページ目】。それによると、シャドウ・オブ・ローマの件は、スタッフとしても屈辱的な失敗であったという。通常、このような社会人が、「自分たちの製品が失敗した」とハッキリ述べることは少ない(例えば、【「逆転裁判4 失敗」で検索】しても、公式の発言は出てこない)ため、これは貴重である。また、失敗の理由は、要するに「ゲームを買う人たちのニーズをよく分析していなかった」という程度に結論付けられたようだ。
 ――ちなみに、その“分析”より生まれたのが、Xbox360で初登場した「デッドライジング」である。まあ、今のアメリカでも、「戦争でバンバン撃ちまくる」「災害に巻き込まれたアメリカの街で、父が娘を守る」みたいなゲームが
異様に多いため、デッドライジングの「アメリカの片田舎で、ゾンビたちを相手に、成人男性の主人公が無双しつつ、人助けもできる」というゲーム内容は、確かによく研究できていたのかもしれない…。

 話を「シャドウ・オブ・ローマ」に戻そう。冒頭の「“始まりの終わり”を、“あのお方”に報告に…」というのは、エンディングのスタッフロール終了後、作中で登場した謎の双子が、
思わせぶりに残す言葉である。こういう手法で続編を予告したり、謎めいた感じを作ったりというのは、ゲームでもよくあるパターンだ。実際、初代「ロックマンX」でも、エンディング後に少し待っていると、シグマ様が活動再開予告をされている。
 ――さて。“あのお方”の正体は、この作品の中では明かされておらず
(クレオパトラ?)、恐らくは続編を製作する予定があったのだろう。しかし、壊滅的なまでの商業的失敗を受けて、続編などは出ず、不明なままとなってしまった。まあ、あれだ。報告された結果、何もしなくていいやと判断したのだろう。

 次回は、据え置き機編の後編を書きたいと思います!

(2022年1月24日)

登録タグ/ ゲーム一般
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