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絶望の物語:「ファイナルファンタジー13-2」…10周年 / やり込みinFF

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2021年12月15日(水)
絶望の物語:「ファイナルファンタジー13-2」…10周年


 
カイアスを追いかけつづけて、10周年!


 本日2021年12月15日は、あの「ファイナルファンタジー13-2」が発売して10周年となるので、その記憶を呼び起こしてみることにしよう。
 ――さて、この「やり込みinFF」は、その名が示す通り、
FFシリーズのファンサイトである。その中でも、特に“FF13シリーズ”については、私が最も得意とするゲームであり、強く推している。しかしながら、このFF13-2については、かなり大きな問題が存在するタイトルであり、私としても両手を挙げて受け入れることはできない。本日は、その辺りの事情についても、詳しく振り返ってみることにしよう…。

 まず。FF13-2が発売した2011年12月というのは、
初代FF13の発売から2年後である。その内容は、初代FF13の世界観とキャラクターを引き継いだ「シリーズ内続編」であり、ストーリーは、初代13のエンディング後の世界に起きた異変を探るため、ライトニングの妹である「セラ」が時空を超えた旅を繰り広げるというものである。また、大きな特徴として、オプティマチェンジ(13-2では「パラダイムシフト」)にチェーン&ブレイクなど、13で好評だったバトルシステムを引き継いでいるという点がある。
 …もっとも、FF13は当時としても
賛否両論の作品であり、その“続編”に寄せる声には様々なものがあった。前作の基本的な評価は、「バトルやグラフィックは高品質だが、『一本道』と揶揄される自由度の低いゲーム進行は良くない」という感じであったため、良い点を引き継ぎつつ、悪い部分は改善するという方向性が望まれていたように思う。また、13のシナリオについては、「意味不明」とする意見が多く、当時は「ファブラ・ノヴァ・クリスタリス」の全容も明かされていなかったため、それらを分かりやすく紐解いたうえで、更に発展させてほしいという声も存在した。
 ――ちなみに。FF作品における“シリーズ内続編”の前例としては、既にFF10-2が存在していた。だが10-2は
前作との雰囲気の違いが致命的なまでに大きく、私も当時は存在しないものとして扱っていた。その前例を踏まえて、『13-2』がどのような作品になるかという点も、個人的には気になっていた。

ともに終わるの\(^o^)/


 というわけで。そのような背景で発売されたFF13-2であるが、実際に蓋を開けてみると、
予想以上に問題だらけの作品となっていたのだ。
 …まず、最大の難点は、
シナリオである。前作FF13は、6人のキャラクターたちのぶつかり合いと、それが結束して巨悪に立ち向かっていく…という二部構成で描かれており、多くの名シーンが存在した。しかし、13-2には、これと言った見せ場が無い。名台詞と言えば、最初の画像で挙げた「カイアスを追いましょう!」であるが、これはどちらかと言うと、“クリア後の攻略で繰り返し聞くことになる”というネタ的なセリフである。
 ――だが。13-2にも、最大と言える名シーンが存在して、それはエンディングである。ただし、
悪い意味でだ。その内容は、要すると、悪役が目的を達成して世界が崩壊し、しかも主要人物がことごとく生死不明に陥ってしまうという悲惨なものだ。全く救いの無いバッドエンドであり、初プレイ時の感想は、悲しいという感情を通り越し、理解不能というものであった。もちろん、今から振り返ってみれば、更なる続編の「ライトニングリターンズ」に繋げるものなのであるが、当時はそれが発表されておらず、「to be continued...」(続く)という表示にも、様々な解釈が存在したものだ。

 また。前作FF13で大きな評価点だった
バトルも、13-2では散々な内容となっていた。まず、前作では、システム自体の面白さに加えて、全キャラクターに活躍の場面があるバランス調整と、その難易度面での手応えが極めて大きな魅力なっていた。
 …だが、13-2では、そのバトルの難易度が、大きく低下していた。しかも、単純に難易度が下がっただけではなく、方向性が「敵の最大HPが下がったうえ、チェーン耐性が上昇する」という感じになっており、敵をブレイクできないことが増えた。また、ロール間のバランスがおかしく、
HLR「ポーション」の強化により死にロールと化し、DEF「DEF+DEF+DEF」による防御コマンドとしての利用が第一になった。以上のような方向性により、役割分担やメリハリの付いた行動の重要性が下がり、少なくない場面でゴリ押しが推奨されるようになった。やれ、前作13は、「HLRを入れてずっと『たたかう』をしていれば勝てる」という意見から、“連打ゲー”という信じられない評価をされることもあったのだが、まさか13-2で本当の“連打ゲー”になるとは誰も考えていなかっただろう。
 ――そして。裏ボスについても、『13』は全64のミッションにロングイ・シャオロングイと言った強敵がいたが、『13-2』では
劣化版のロングイに、劣化版のウェルキンゲトリクス(「ヨミ」)といった情けない面々が顔を並べるばかりであった。この“劣化版”という言葉の意味は、「前作と比べて、強さ面で劣る」という意味ではなく、「前作の行動パターンが使い回されたうえで、しかも下方修正が加えられ、相対的にも弱い相手になっている」ということである。常人には理解不能の調整であり、「DLCで強敵を売るために、わざと本編の裏ボスを弱くした」と評価せざるを得ないであろう。
 ちなみに、本作には「グランドクロス」というスキルが用意されており、これをオンにすることで、クリア後に
本編ボスの強化版と戦うことができる。が、こんな面白そうなシステムを用意したにも関わらず、内容が調整ミスを疑うくらいに弱く、強敵不足の問題点を解消できていない。そして、この機能を利用することにより、本作のライバルキャラである「カイアス」とは、合計で8回も戦うことになる。まさに「カイアスを追いましょう!」である。更に、私の意見を述べると、「ゼノビア(グランドクロス)」が登場しないことは本作の最大の問題点である(意味不明)

 そんなわけで。13-2は、RPGで重要であるシナリオとバトルが
壊滅しており、何故こんなことになったのかという感じの悲惨な出来であった。
 …正直、このゲームにおいて、積極的な評価点を見つけるのは、かなり難しい。ああ、
音楽は凄く良いよ。当初は、「13で好評だった浜渦氏単独でなく、合計3名で作曲されること」はどうかと思っていたが、実際のゲーム内では、どの人の楽曲も作品に合っており、表現の幅が大きく広がっていた。
 ――だが、音楽以外となると…そうだね、グラフィックは進化している部分もあるかな。あとは、実際にはガッカリ感が強いけど、13の好評なバトルシステムを新しい環境で試せるという魅力がある。あと、今となっては、「ライトニングリターンズに繋がる」というシナリオで、一応は全く評価できないこともない。…とまあ、こんな感じで、
なかなか苦しい擁護とならざるを得ないのである。
 なお、当時の感想としては、後述するプレイ日誌に加えて、初クリアー時の感想
【日記:2011/12/20】や、DLC完結時の所感【日記:2012/5/15】などをご覧いただけると、その雰囲気が分かっていたけるであろう。この発売10年が経った今となっても、私は十分に13-2に辛辣な意見を言っていると思うが、当時の印象は更に下ということが察せると思う。

半年後の最終DLC(有料)で、本作の時点ではシナリオが完結せず、続編への持ち越しが確定した


 そんな感じで、このFF13-2というゲームは、
制作側とプレイヤーで、かなりの温度差があったように思う。

 まず、本作では、FFシリーズで初めて、本格的な
有料DLCが配信された。内容は、「コロシアム」で戦える強力なモンスターに、そしてサッズとライトニングを主役としたミニシナリオ、そしてキャラクターの着せ替え衣装などである。その一覧については、過去にまとめたことがあるので、【こちら】をご覧いただきたい。
 …まあ、価格としては、単品で300〜600円
(現在は半額+増税分で154円など)という程度であるため、全て買い揃えたとしても、そこまでメチャクチャな額にはならない。また、最近よく話題になるバグなども、Ver.1.00と1.01で通称“フラグメント武器”の攻撃力の決定法則が異なるという私にとっては致命的な問題点が発覚した【発見時の記事】が、これもまあ、内容はアッパー調整ということで、通常プレイを崩壊させるものではない。その他には、全くと言って良いほどバグは存在しない。そして、何年もダラダラと制作せず、半年でしっかりDLCを出し切った点は評価できる。
 ――しかし、当時の私は、
有料追加コンテンツに対する拒否感が、今よりもかなり強かった。単純な額以上に、「バトル&シナリオ面での未完成品・劣化版に、追加料金を支払わされる」ということに対して、嫌悪感が凄まじかったのだ。後述するが、私はクリスタリウム封印プレイの達成後、完全に燃え尽きてしまい、数年後に「デジタルコンテンツセレクション」でまとめてプレイするまで、全くDLCに触れることはなかった。よって、私個人の感想としては、DLC方式は最悪そのものであった。全て購入して、やっとボス敵の数や質が前作に並ぶ程度であるため、単純に小出しにし、値上げをしただけである。
 しかし、攻略本のインタビュー
(アルティマニアオメガ:P.414)によると、DLCの値段はかなり頑張った設定であるし、配信によって長く遊んでもらえたため、成功と考えているということである。まあ、自社の製品をそう簡単に失敗とは言えないだろうが、少なくとも私は、ライトニングリターンズが有料DLCまみれにならなかったことは、非常に良かったと思っている。

 また、DLCのストーリー面についての扱いも、本編エンディングが
死んでおり、そこから「フラグメント」という全収集要素をコンプリートしたうえでの“真エンド”も悪役がほくそ笑んで終了という胸糞が悪いものであったため、「何とかしてDLCでハッピーエンドにしてほしい」という意見もあった。
 …しかしながら。そういう僅かな希望は、結局のところ、半年後に配信された最終DLCで
「Next Prologue」と表示され、完全に終了となった。実に、「本編エンドで絶望する」「期待を込めた真エンディングにも裏切られる」「半年かけて追い続けた有料DLCで続編に続くことが発表される」という裏切りの三連打である。私は、もう25年間はゲームを一番の趣味として生きてきたが、ここまで酷い例はちょっと他には見つけられない。
 ――やれ、そんな状況なのだが、最終DLCの開幕で、自信満々に「Next Prologue」と出し、
電波ポエムを長々と披露してライトニング復活を予告していることから、スタッフ的には、DLCは好評で、続編への持ち越しも、歓喜をもって受け入れられると思っていたのだろう。

 そして。本作では、
当時の実在アイドルがセラの衣装をデザインし、それがDLCとして配信されることが、宣伝の一つとして用いられていた。
 …しかしながら、ゲームの蓋を開けてみると、
そのような衣装は入っておらず、忘れ去られたものと思われていた。だが結局、その「露出と防御」という衣装は、発売5ヶ月が経った2012年4月10日(あの「ギルガメッシュ」などと同時)に、ようやく無料DLCとして配信が為された。これは、半年に渡って配信されたFF13-2のDLCでも、終わりに近いほうである。これは、制作が遅れた…というわけではなく、どうも「アイドル衣装は目玉要素だから、スケジュールの後のほうに配置した」(アルティマニアオメガ:P.245)ということのようだ。
 ――だが、
ではないだろうか。つまり、目玉だからこそ、早めに配信して、着せ替えを楽しんでもらうべきだったと思うのだ。そもそも、13ならともかく、13-2では、衣装を変えて何度もイベントを見たいような出来になっていない。しかしながら、衣装の出来自体は良く、しかも本作では無料の着せ替え衣装は「露出と防御」しか存在しないため、これが最初から、または発売1週間などといった早期に配信されていれば、少しは遊び要素が増えており、それによって、DLC全体への印象も異なっていただろう。逆に聞きたいのだが、制作スタッフは、発売5ヶ月後のFF13-2において、アイドル衣装が配信されると、こぞってスクリーンショットを撮ったり、再プレイをしたりということを想定していたのだろうか…?

 その他にも、誰得のミニゲームとか、前作のラストが“奇跡の安売り”と揶揄されたことに
逆ギレしたみたいなエンディングとか、「一本道」という評価にこれまた逆ギレをしたかのような凶悪クイズイベントとか、終盤の全く盛り上がらない場面での戦闘BGMに「女神の騎士」「閃光」といった名曲が使われていることなど、とにかく本作は、製作とファンの温度差を感じるのだ。
 …やれ。そもそも、これはFF13の続編であり、
13を楽しめた人のために作るべきであろう。それなのに、実際に出てきたのは、FF13を批判していた人たちの意見を採用したようなゲームであった。本作の様々な掛けちがえには、そういった「聞くべき声を間違えた」という雰囲気を感じるのだ。

いつの間にか「やり込みinFF」のイメージキャラみたいになってしまったが、出典はここです


 ということで。FF13-2は、私としても、かなり「否」に寄った評価とならざるを得ない。
 …しかし。ここで、本作最大とも言える、私ならではの13-2の積極的な評価点を挙げておこう。それは、
クリスタリウム封印プレイの奥深さは、前作13と同等かそれ以上ということである!

 さて。FF13-2では、13と同じく、成長システムに「クリスタリウム」を採用しており、その使用を禁止した「クリスタリウム封印プレイ」が行われている。当初、13-2では、13に存在した「HP+3000」などのアクセサリが存在せず、体力強化は「HP+16%」などの割合制であったため、13のような初期レベルプレイは不可能であると考えられていた。しかし、実際にやってみると、
ラスダンまでは意外とスムーズに進められることが分かった。13-2では、前作と似たような戦闘システムが採用されていることもあり、発売当初は、複数の人がクリアーを目指していたものだった。
 …と言っても、実際には、
ラスボス4連戦がとんでもない難易度であり、多くの人は、そこで詰まってプレイを諦めるか、「イージーモードの適用」「仲間モンスターのみクリスタリウム成長を解禁」などと言った妥協をすることになった。しかし、そこで何とか私が全力を尽くし、発売1ヶ月半後の2012年1月末にラスボス最終形態を撃破して、通しでのクリスタリウム封印を初達成したのである。当サイトの、現在までの20年以上の歴史をもってしても、このようなスタンダードな縛りプレイを世界初達成した例は他に無く、私にとっては歴史的な成果と言える。
 ――ちなみに。特に苦戦したラスボス最終戦は、
50時間もの試行錯誤が必要となった。純粋に、この時間だけでもキツいものがあるが、当時は、ゲーム内にフリーズを含むバグと運ゲー&理不尽要素が満載だったうえ、ゲーム外でも問題が山積みとなっていて、かなり精神的に厳しかった。それだけに、プレイ日誌は50000文字と、単体のバトルを取り扱った記事としては最長となり、完成後は力尽きてDLCには手出しできなかった。まあ、今となっても良い思い出ではないが、ともかく、「ファイナルファンタジー13-2」というゲームと、その「クリスタリウム封印プレイ」は、当サイトの長い歴史の中でも、それくらいの存在感があった作品なのだ。当時の戦いの記録は、【クリスタリウムなしクリアー2】と題し、今も残されている。

 その後。2014年12月からは、
【クリスタリウムなしクリアー2.1】と題し、3年ぶりにクリスタリウム封印プレイの再トライを行った。内容としては、初回の無成長プレイを振り返りつつ、他者様のプレイによる改善点も取り入れて、DLCなども触れていこう…という軽率な考えだった。
 …しかしながら、
「第1部:シナリオ編」に加えて、「エンディング後に残された敵たちと、DLCなしで戦う」というテーマの「第2部:グランドクロス編」と、本丸のDLCを取り扱う「第3部:DLC編」の3部構成によって、内容は膨らみに膨らみ、最終的には全28話という壮大なプレイ日誌になった。その最終的な連載期間は、仕事(当時)の都合による実質的な中断期間が長かったうえ、他の13シリーズ作品も連載していたものの、第1話の更新から最終話までには、4年半の歳月が掛かっている。あの、FF12の「最強武器決定戦」ですら3年半だったのだから、それよりも長いのだ。
 ――そして。このクリスタリウム封印プレイにより、私は新たに、「DLCなしでのフラグメント160個中157個収集」や、「ヴァルファズルLv.45の初撃破」などといった成果を残すことができた。私は、発売から時間が経っていたFF13-2で、ここまで次々と新しい戦いができるとは思っておらず、発売直後にプレイした時よりも、更に作品を楽しめたように思うのだ。

 そういう過程があったからこそ。私は、
FF13-2は、クリスタリウム封印プレイにおいては、FF13と同等以上に楽しめると述べたいのである。
 …もちろん、FF13のクリスタリウム封印プレイも、改造装備の解禁状態や、召喚獣の使用タイミング、6人のキャラの組み合わせで楽しめ、最近になっても「死の宣告回避技」など、新たな戦術が生み出されている。それと同じくらいに、13-2の無成長も、モンスターの選定や育成、
DEFやリレイズによるギリギリの耐久、シンクロ技の使用タイミングなど、奥深く楽しめ、バトルシステムの魅力を大きく引き出してくれるように思うのだ。
 ――具体的に、FF13-2のクリスタリウム封印プレイでは、「ブレイク」「ロールの組み合わせ」「役割分担」といった
13のような戦略性が復活(HLRは死にロールのままだが…)、本編の時点でちょうど良い高難易度となるうえ、通常プレイだと拍子抜けの「グランドクロス版ボス」は、無成長プレイを想定していたかのような絶妙な強さになる。また、DLCの敵モンスターたちも、試行錯誤の余地がある強敵たちとなり、こんなライバルと300円で戦えるのは安すぎるという感じに、印象が真逆になってくる。更に言うと、DLCの仲間モンスターも、使えば単純に楽になるというわけではなく、むしろその火力を活かすための工夫が重要となり、戦略性は減るどころか増加する。クリスタリウム封印プレイで、FF13-2の魅力はパワーアップするのだ。

あら^〜


 そんなわけで。私の、現在におけるFF13-2の印象は、確かに容易には見過ごせない問題が多く存在するものの、
クリスタリウム封印プレイにおける戦略性は、前作13と同等であり、それによって、最終的には良い思い出が残る作品となった。

 ちなみに。ここまで長々と書いた問題点は、
全て当時をリアルタイムで経験した人間としての意見である。現在では、DLCの配信が完了しているうえ、シリーズ内続編の「ライトニングリターンズ」も登場しているため、それによって違った捉え方ができるだろう。
 …例えば、シナリオ面については、『リターンズ』で
13-2で散らかしたぶんの後片付けが行われた。こう書くと、マイナスを取り消しただけという感じだが、そこでは本作で悲惨な扱いとなっていたキャラクターについても、扱いが大きく改善され、それぞれに掘り下げが行われた。その集大成であるエンディングは、足掛け3作となった物語の大団円と言える壮大なものである。それにより、『13-2』も、“繋ぎの物語”としての存在価値が生まれた。
 ――また、バトル面についても、本編だけでは明らかに不足であることは変わらず、コロシアムの強力モンスターたちと戦うためには、有料DLCの追加購入か、全部入り版の「デジタルコンテンツセレクション」が必要となる
(PC版やXbox互換版でのDLCの扱いは、ちょっと分からない)。しかし、それらを全て購入すれば、『13』にも匹敵するような強敵たちが登場するため、ボリューム不足感はなくなる。また、更なる追加にやきもきしたり、育成が台無しにされたりということも無いため、安定した環境で、強敵への挑戦や最強キャラの製作を行えるだろう。

 という感じで。FF13-2は、初期のマイナス印象が強く、前後の『13』『ライトニングリターンズ』と比べても、明らかに問題の多い作品である。しかしながら、今となっては、前後の作品と、
無成長プレイでの奇跡的なゲームバランスに支えられ、一定の評価ができるようになった。
 …そしてむしろ、今となっては、
最初のイメージが悪かったからこそ、思い出に残る作品になったようにも感じられるのだ。どんなゲームでもそうだが、単純に良作というだけでは、記憶に残るタイトルにはならない。作中時間で1000年以上、そして実社会でも4年の紆余曲折があって、やっと最終的なハッピーエンドを迎えられた。そういう作品だからこそ、「FF13シリーズ」は、3作セットで、私の中での最高傑作になったのだと思う。もちろん、FF13-2も、その中の大事な仲間だ。ある意味、10年経ってもこれだけ書く内容があるというのは、凄いことなのかも…?

(2021年12月15日)

登録タグ/ ゲーム一般 FFシリーズ
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