◇トップページ > FFプレイ日誌 > クリスタリウムなしクリアー2 > No.90
クリスタリウムなしクリアー2 プレイ日誌
【バージョンアップによるフラグメント武器の仕様変更について】
(クリックで拡大します。また、転載・直リンクなどは歓迎いたします)
「ファイナルファンタジー13-2」には、フラグメントを集めることによって攻撃力が上がる、通称:「フラグメント武器」と呼ばれる装備品が登場します。
しかし、この武器の攻撃力の計算方法は、ゲームバージョン1.00と1.01で異なっており、しかもそれはゲームバランスに非常に大きな影響を与えるレベルであるため、知らず知らずのうちにアップデートを行ってしまい、ゲームバランスを崩してしまう可能性がございます。なお、このような重大な仕様変更について、スクエニ公式からのアナウンスは一切無かったため、それに抗議する意味もあります。
――なお、私はこの仕様をクリア後まで知りませんでしたが、幸か不幸か「クリスタリウムなしクリアー2」では全てVer.1.00を用いてプレイしており、それは難易度的には1.01より高いものとなります。しかし問題は、難しいとか簡単とかそういうことではなく、「このような仕様変更を制作側が何のアナウンスも無く行った」ということです。ハッキリ言って、納得ができません。このような、プレイヤー無視でバランスを弄ぶ最低の行為に対して、私はハッキリと抗議の意を申し上げたいと思います。それに、私はともかくとしても、図らずとも1.01にアップデートしてしまったやり込みゲーマーたちの悔しさは、筆舌に尽くしがたいというものでしょう。
さて、「フラグメント武器」とは、第4章の終盤でホープに「カオスクリスタル」を渡すと入手することができ、その攻撃力は「40 + (フラグメントの数 *
0.625)」という計算式で求められます(参考:【極限攻略データーベース】様)。とりわけ、能力値を上げられない「クリスタリウム封印プレイ」などでは、フラグメントを集めてこの「フラグメント武器」を強化することが、攻略上の大きなポイントとなっています。
ところが、この「フラグメント武器」を装備し、そして「ブレイブ」「フェイス」「アクセサリ」などでパラメーターを強化した場合、その計算方法がVer.1.00と1.01では異なっているのです。特に、今回の「ブレイブ」「フェイス」は、力・魔力が約1.8倍という非常に強力な効果を持っており、封印プレイではほぼ全ての戦闘で必須の魔法となるため、その効果が異なるというのは、プレイに致命的なまでの影響を与えることになります。
具体的に申し上げると、まずVer.1.00では、武器自体の攻撃力は40で固定されており、アビリティ「フラグメントエナジー」の効果によって、(フラグメントの数
* 0.625)のぶんだけ戦闘中に攻撃力がプラスされるというシステムになっています。例えば、クリスタリウム封印プレイでのセラの基礎魔力は30であり、装備画面では+40の「70」という攻撃力が表示されていますが、実際の戦闘中にはちゃんとフラグメントの数だけ攻撃力がプラスされており、他の武器と比べて相手に大きなダメージを与えることができるようになっています。
ところが、Ver.1.01では、武器の攻撃力自体が(40 + フラグメントの数 * 0.625)となっており、装備画面でもその数値を確認することができます。「フラグメントエナジー」は、何の意味も無い飾りというところでしょう。
・・・まあ、これだけならば、単に表記が分かりやすくなっただけなのですが、問題は、「ブレイブ」「フェイス」「強化アクセサリ」を使った際に大きくパラメーターが異なってきてしまうということです。
まず、Ver.1.00だと、表示されている攻撃力に「フェイス」などでの倍率を掛けたうえで、最後にフラグメントの分を足すことになります。しかし1.01では、最初からフラグメントの分が足されたうえで「フェイス」が掛けられるため、結果として1.00のほうが数値が小さくなってしまうのです。具体的に、クリスタリウム封印プレイを意識して、基礎魔力を「30」、フラグメント数を「147」、フェイスの倍率を「1.8倍」として計算してみましょう。
◆Ver.1.00の場合:
(30 + 40) * 1.8 + (147 * 0.625) = 217 |
---|
正直、これだけ違えば全く戦略が異なってきます。今作では、「ブレイブ」「フェイス」が強化されている代わりに、「デプロテ」「デシェル」がダメージ約1.4倍と弱体化されていますが、この攻撃力の差(1.33倍)はそれに匹敵するほどの大きな数値です。同じ戦略を使っても、1.00なら倒せない敵が1.01では倒せてしまったりするし、もちろんバトル時間も変わり、場合によっては戦略自体も変えることになるでしょう。
・・・ハッキリ言って、こういうものはゲームバランスを馬鹿にする行為であると思います。我々は、「バランス」を楽しみながらゲームをプレイしているのです。特に、「やり込みプレイ」などはその筆頭であり、能力値を絶妙に制限しながらゲームを楽しんでいます。そういう時に、こうやって勝手に仕様を変更してしまうことは、その創意工夫を愚弄することに他なりません。プレイヤーをナメてるから、こういうことができるんです。
とりわけ、私がクリスタリウム封印プレイで最も苦戦させられた「ラスボス戦」では、相手を攻撃できる時間が限られており、「いかに短時間で相手のHPを削りきることができるか」という点が非常に重要となるバトルでした。私は、相手のHP:105万のうち、残り数万が削れずに負けるという悔しい事態を何度も何度も経験し、戦略について熟考を重ね、何十時間も掛けてやっと勝つことのできた相手でした。
・・・ところが、Ver.1.01を使うと、単純に武器の攻撃力が上がるため、何も考えなくとも実に簡単に勝つことができます。具体的には、「フェイス」使用時に、以下のように魔法攻撃力が異なることになります。
◆「クリスタリウム封印プレイのラスボス戦」を想定したVer.1.00と1.01の違い (キャラクター初期レベル / フラグメント147個 / 「フェイス」の倍率を1.8倍として魔法攻撃力が最も高くなる武器を計算) |
||
セラ | ノエル | |
Ver.1.00 | 271 イザナミ / サイン / グリモア |
244 ヴァジュラダンダ※ / サイン / サイン |
Ver.1.01 | 311 フラグ / サイン / グリモア |
334 フラグ / サイン / サイン |
差 | -40 | -90 |
(※初回クリア時にはノエルはフラグメント武器を装備していました。魔法攻撃力で236に相当します)
もう、これだけ攻撃力が違えば、余裕で勝ててしまうというところでしょう。驚くべきことに、1.00では狂気の沙汰としか思えないほどに強かったラスボスも、1.01に変えれば楽勝で勝ててしまうのです!!
――まったく。これでは、私が残り僅かのHPを削りきれずに苦しみ、何度も試行錯誤をして、気が狂いそうになりながら50時間を掛けて勝利を得たという経験は、まさに何の意味も無かったということになってしまうではないですか。だって、こうやってアップデーターを適用するだけで、私よりも遙かに簡単にラスボスを倒せてしまうのです。それが、スクエニ側にとっては「正しいゲームバランス」なんですよね? 脱帽です。屈辱です。
というわけで、スクエニ側の解釈がどうであれ、事実としてバージョン1.00と1.01では驚くほどにゲームバランスが異なるため、この「フラグメント武器」に関する仕様変更は、「やり込み」というレベルにまでゲームを楽しまれる皆さまにとっては、必ず知っておいていただきたい事実です。この仕様を知らずに、「フラグメント武器」を使用したやり込みプレイを行われるようなことがあれば、必ず残念な結果となるでしょう。
――しかしまあ、こういうゲームバランスに直結する仕様変更を行い、しかも事前にユーザー側にそれを知らせないというのは、私にとってはまったくもって信じられない話です。自分が作ったゲームバランスを自分で破壊し、ゲーム自体を愚弄したうえで、いったい何がやりたいと言うのでしょうか。ま、もともとこのゲームには「バランス調整」なんてものは皆無ですので、それを反映した結果と言えば納得かもしれませんが…。
(2012年1月30日)
. . |