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回復禁止 低レベルクリアー プレイ日誌

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FF9の世界観が最新技術で蘇る!
気になる対応ハードは、まさかの… |
シナリオとしては最終話である。今回は、ラスボス連戦の「トランス・クジャ」と「永遠の闇」を取り扱っていこう。
…と、その前に。今回は、FF9の「Memoria Project」というものを紹介してみたい。これは、「Unreal
Engine 5」を用いたFF9のリファイン計画であり、現在ではオープニングに位置する“アレクサンドリア市街をビビが探索する映像”と、“一部キャラクターのイメージアート”が公開されている。
――さて。その映像表現は、びっくりするくらい綺麗である。最近のFFシリーズは、基本的にグラフィックについては「フォトリアル」と呼ばれる写実調へと進んでいっているが、こういうアニメ風表現も、ゲーム機の性能とグラフィック技術によって進化する余地があると感じる。FF9の世界が、このような海外3Dアニメ映画がごとく世界観で完全リメイクされれば、どれだけ嬉しいものだろうか。皆さまも、是非【YouTube動画】と、【プロジェクトのサイト】をチェックし、応援してみてほしい。
さて。この「Memoria Project」は、前述の通り、「Unreal
Engine 5」を使って製作されている。ここでの“エンジン”とは、ゲーム制作ツールのことであり、例えばPS4の「FF7リメイク(第1弾)」は、「Unreal Engine 4」で製作された。汎用エンジンと侮ることなかれ、ご存じの通り、7リメイク第1弾では、PS3のFF13と比べ、遥かに進化したグラフィックを楽しむことができた。その他、大作タイトルでは、「ドラゴンクエスト11(※3DS版以外)」も、同じくUnreal Engine 4で作成されており、写実調・またはアニメ風グラフィックにとらわれない表現が可能であると分かる。
…そして、その次世代の「Unreal Engine 5」は、主にPS5世代に相当する性能の本体を視野としているようだ。ここ最近では、「マトリックス」の世界観を使ったデモゲームが、PS5/Xbox向けに無料配信され、話題となった。私も動画サイトで少しだけ見てみたが、もはや実写映画と変わらないレベルのグラフィックである(【YouTube】)。これが、定価は5万円の機械で、しかも映像ではなく自分で動かせるゲームとして楽しめるのは、驚異的としか言いようがない。このレベルが標準になるのならば、まさしく“次世代”と呼ぶべきであろう。
話が逸れてしまった。このFF9の「Memoria
Project」は、前述の通り、「Unreal
Engine 5」を使って作られている。となると、気になるのは対応ハードだ。一応、「Unreal Engine 5」自体は、携帯電話やニンテンドースイッチといったハードにも対応はしているが、その機能をフルに活かすためには、やはりPS5世代に相当する性能が必要となるようだ。また、あくまで同人作品ということで、PS5の審査を通らず、PCのみとなる可能性も存在する。
…では、この「FF9:Memoria Project」が、どのハードに対応するのかと言うと…安心してほしい。全ハード非対応である。非常に残念ながら、これはデモ映像のプロジェクトということで、どこまで行ってもゲームとして遊べる物にはならないようだ。7リメイクの例を挙げるまでもなく、ここまで巨大なゲームを完全に遊べる作品とするには、莫大な時間とお金が掛かるため、ファンメイドでは無理な話なのだ。
――しかしながら。この「Memoria Project」により、アニメ風FFが持つ“可能性”というのは、十分に見えたと思う。恐らく、作った側も、それが目的であろう。だから、いつかは本当に、このレベルで完全リメイクされたFF9が遊べると、嬉しいというものだ。でも、そのためには、スクエニが人を雇いまくるのはもちろんだけど、我々の側も、もっとゲームを買いまくらなければならないかな…。
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ウホッ… |
では、いよいよラスボス連戦へと挑んでいこう。まずは、第1戦の「トランス・クジャ」である。
…さて、こいつには、低レベルクリアー界で昔から知られている、由緒正しき戦法がある。それは、「適当に戦って、勝てたら終わり」という手法だ。最初に言い出したのは、恐らく「究極解析」の木村氏(【日記の2001年4月13日?】)だと思われるが、本バトルの特徴を端的に表した言葉である。
さて。トランス・クジャの最も印象的な技は、「フレアスター」である。本バトルでは、「レベル×35」の固定ダメージを与える全体攻撃(魔法回避で回避可能)となっている。というわけで、低レベルでも1発では死なないのだが、カウンターを含めて何度も使用してくるため、かなり厄介である。
…もっと詳しく述べてみよう。敵の自ターンでの行動は、「フレアスター」「フレア」「ホーリー」「リフレク」のどれかである。また、カウンターとして、「“HPが半分以上かつ自分がリフレクのとき”は「フレア」か「ホーリー」を(HP半分以上かつ非リフレクのときはカウンターを使用しない)、“HPが半分未満のとき”は「フレアスター」か「ケアルガ」を使う。それぞれ、確率は1/2ほどだが、“HPが半分を切った瞬間”は、必ず「フレアスター」か「ケアルガ」のカウンターを使用するという性質がある。
――ということで、もう既にこの時点で頭がこんがらがってくるのだが、そのうえ、敵は「カウンター」と「自ターンの行動」に重複している部分があるため、事態は更に厄介である。いま使われたフレアスターが、カウンターなのか、敵自ターンでの行動なのか、分からないのだ。よって、確実に勝つためには、敵味方のATBゲージを意識し、行動を1人ずつ入力して、カウンターが来るか来ないかで、その後の行動を決めていく…という戦い方が必要となる。
しかし。この戦闘は、あくまでラスボス連戦の第1戦である。しかも、第2戦の「永遠の闇」には、セーブできずにそのまま挑むことになる(オートセーブが無いバージョンの場合)が、その第2戦には、「メニューを開いて装備を切り替える機会がある」「プレイ方針にも依るが、運要素がとても強くなる」という特徴がある。よって、第2戦に何度も挑むため、第1戦はできる限り楽に突破したいし、何なら最初から第2戦の装備で挑んでいきたいくらいなのだ。
…ということで。それらを解決する手段が、「適当に戦って、勝てたら終わり」という方針なのである。敵のカウンターは「HP半減時の1回」のみは確定だが、あとは確率でであるため、運が良ければアッサリと勝ててしまう。また、「フレアスター」についても、魔法回避率で回避が可能なため、当たらなければどうということはない。よって、トランスクジャは、適当にやっていれば勝ててしまう相手なのだ。
――もちろん、そうやって“適当に”やっていると、純粋な勝率は下がってしまうことになる。ただ、普通の火力を整えていけば、そんなにメチャクチャな勝率となることはなく、何回かに1回は勝つことができる。そして、慎重に戦った場合と比べて、バトル進行は大幅に楽になる。それらを比較すると、適当にやったほうが遥かに楽となるのだ。ありがたいことに、セーブポイントもすぐ近くに存在するうえ、イベントとしても、セリフを3つ送るだけでバトル突入となる。というわけで、こいつとは、是非「適当にやっていればよろしい」という戦い方をお勧めしたい。
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1回「フレアスター」を避けるだけでも、勝利に大きく近付ける |
さて。今回の回復禁止プレイでも、慎重に戦闘を進めれば勝率を上げられるのだが、めんどくさいので、適当に戦うことにする。
…また、リマスター版のオートセーブは、ラスボス戦の舞台である「絶望の丘」に到達した時点で、1回だけ行われる。よって、永遠の闇に何度も挑む際に、トランスクジャからやり直さなくて良くなるのは嬉しい。しかし、困ったことに、トランスクジャ戦の後に、装備を切り替えた状態でのセーブデーターを作成することはできない。そのため、相対的には、「“第2戦への準備を整えた状態”で第1戦を突破すること」は、更に重要になっていると言える。
ということで。今回プレイでは、第2戦を楽にするため、装備・アビリティについては、第1戦から完全に「第2戦のもの」を使用していく。また、永遠の闇は結構ギリギリの相手となるため、トランスクジャ戦のために枠を割く余裕は無い。よって、勝率はなかなか苦しい感じになってくるのだ。
…具体的には、「フレア」か「ホーリー」が来たら、回避もできず、聖属性吸収装備も無いため、必ず誰か1人が殺される。第2戦の戦略の都合上、エーコではなくビビを使用しているため、タイミング良くリフレク状態になって跳ね返す手すら使用できない。また、「フレアスター」についても、喰らったダメージを回復できないため、回避をしなければ合計3回で終わる。「オートポーション」「いつでもリジェネ」などによる対策も不可能だ。
――そんなわけで。正直なところ、「ふゆう石のかけら」でホーリー対策くらいはしたほうが良かったかなあ…とも思ったが、まあ次の戦いを楽にするためと割り切って、何とか頑張っていった。確率の問題なので、やり続ければ何とかなる。実戦では、エーコ使用を考えていた際×2回と、ビビ使用に変えた後の1回で、合計3回倒したが、どれも30分ほどで勝てた(配信用と考えていたので倍速は無し)ため、まあ確率は1/5〜1/10という程度であると思う。
そう言えば、具体的な戦い方を全く書いていなかった。「適当に戦う」という元、ジタン・フライヤ・スタイナー・ビビの全員が、「永遠の闇」戦の装備をしてバトル開始をし、いつものように「ルナ」でバーサクとなって、あとは見ているだけである。適当と言ったが、確かにこれは適当だ。
…まあ、勝ち方として、明確なパターンみたいなものは無いのだが、高火力キャラクターのジタン・フライヤ・スタイナーができる限り「フレア」「ホーリー」で狙われない、つまりビビが盾になってくれると嬉しい。また、「フレアスター」については、1回でも回避すれば、大きく勝利に近づいてくれる。
――実際に、下の動画の勝利パターンでも、「ホーリー」で最初に狙われたのはビビであり、その後に「フレアスター」をフライヤが回避してくれたおかげで、最後にフライヤ1人・HP30での撃破を行えた。戦法は、最初に「ルナ」を使って見ているだけ、いや見ている必要すら無いというものである。しかも、これにより、第2戦を繰り返す際に、装備は(※後述)全く触らなくて良い状態となった。やはり、「適当」は「適切」というものだな!
■動画■
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Q:ここはどこですか? A1:別次元です A2:私は永遠の闇です |
というわけで、トランス・クジャを倒すと、オートセーブが行われた後に、舞台が「絶望の丘」へと移り、イベント後、メンバーと装備を変更する機会がある。そうして準備を整えたら、いよいよラスボスである「永遠の闇」戦がスタートする。
…さて、この永遠の闇、FFシリーズ最大の「唐突なラスボス」として名高い。他のシリーズのラスボスは、これまで何度も対戦をしてきたり、顔合わせは初であっても手下が活動をしてきたり、はたまた存在自体が触れられているなど、必ず何らかの前置きが為されてきた。しかし、FF9の「永遠の闇」は、全くこのような設定が無い。クジャ・ガーランド・ブラネなどが、永遠の闇を復活させるために活動していたわけではないし、操られていたわけでもない。また、クジャが変形して筋肉モリモリ
マッチョマンの変態になったということでもない。そして、同じく唐突な存在であるクリスタルとの関係については、いかにも何かありそうな感じであるが、その辺りも全く語られていない。アルティマニアの設定資料も含め、マジで何も存在しないのだ。
ちなみに、「永遠の闇」の目的については、“全ての命を消滅させることで、苦しみから救済をする”という、まあFFシリーズにはよくある哲学的目標である。クジャの一連の行動を見て、「そりゃ納得いかんのう」と思い立ち、生命を粛清しようとしたのであると考えられる。
…ということで、永遠の闇の正体は、生命を作り出した存在とか、はたまたクリスタルの擬人化だとか、いろいろと設定は考えられそうだが、詳細は永遠の闇である。メタ的な見方をすると、「クジャを倒した!
ハイ終わり!」では物語のテーマ性に合わないため、別の敵役が必要だったのだろう。
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必殺技その@ 運次第だが、かなりの高確率で失敗する |
そんなわけで、物語上の位置付けではネタ扱いされている「永遠の闇」だが、戦闘面では実力者であり、縛りによっては最後にして最大の難関と化す。
…まず、永遠の闇を象徴する必殺技の「グランドクロス」から述べていこう。これは、全体にランダムでステータス異常を発生させるという技であり、直接のダメージこそ無いが、多くの場合で致命的な損害をもたらす。
もっと具体的に述べてみよう。「グランドクロス」の効果は、即死・混乱・バーサク・ストップ・石化・沈黙・暗闇・迷惑・ゾンビ・毒・睡眠・ヒート・フリーズ・死の宣告・ミニマム・「HPを1〜10にする」の16種類の効果を、それぞれ1/8の確率で発生させるというものである。
…さて、これでもよく分からないので、もっと突っ込んで、ステータス異常を3種類に分けてみることにした。
●キャラクターの戦闘能力が即座に消滅するもの…8種類
/
即死・混乱・ストップ・石化・睡眠・ヒート・フリーズ・ミニマム
●戦闘能力を奪われる可能性があるもの…2種類
/ 暗闇・毒(※1)
●今回プレイではあまり関係が無いもの…6種類
/ バーサク・沈黙・迷惑・ゾンビ・「HPを1〜10にする」・死の宣告(※2)
※1
毒:「青の衝撃」を喰らってHP1になっているか、後述する自分攻撃で瀕死化をしていると致死的になりうる
※2
死の宣告:次の「ニュートンリング」の宣言と同時にカウントが0になるかどうかという程度なので、実質的に無視できる
こんな感じである。今回、サポートアビリティ枠の都合上、なんとステータス防御アビリティを1つも装備できないという悲惨なことになっており、「グランドクロス」によって致死的な損傷を受けることが異様に多くなっている。
…具体的な数値として、16種類中、半数の8種類で、キャラが致命的な被害を受ける。やれ、極端な例として、「全員に『即死』で一発全滅」などと言われることもあるが、そこまで行かなくとも十分だ。「グランドクロス」は、サポートアビリティで対策しなければ、一発でパーティが壊滅するのである。
では、確率の面で考えてみよう。前述の通り、1つのステータスの発動率は1/8であり、逆から考えると、7/8の確率で発動しないということになる。しかし、これを8回繰り返すとなると、最終的に8つ全てを回避できる確率は約34.4%である。逆に言うと、約2/3の確率で、ストップ・石化・ヒートなどが発生し、そのキャラクターの戦闘能力が致命的なレベルで奪われてしまうのだ。
…続いて、キャラ1名ではなく、パーティ4人という単位で考えてみる。単純に、1人のキャラクターについて、2/3の確率で致命的なステータスが発生し、1/3でそれを避けられるとしよう。その前提の元、「グランドクロス」を4人で受けた場合、4人全員が無事となるのは約1.2%、3人が残る確率は9.8%、2人は29.6%、1人は39.5%、0人は19.8%である。「3人以上が無事」な確率は、僅か11.1%しか無い。逆に、「健在者が1人以下」と、壊滅的な被害を受ける確率は59.3%である。
――というわけで。「グランドクロス」は、さすが「必殺技」と呼ばれるだけのことはあるという感じである。私も、ここまで酷いとは、実際に確率を計算してみるまで思ってもいなかった。
ちなみに、これらのステータス異常の回復については、今回は回復禁止プレイのため、「万能薬」などを使うことはできない。そして、仮に「回復禁止」の無い低レベルプレイであったとしても、どうせ次のターンはニュートンリングのため、回復している暇は無い。やはり、8種類のステータス以上をどれか1つでも喰らってしまったキャラクターは、その時点で終了なのだ。
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必殺技そのA 前列キャラが2000〜4000は喰らう。低レベルでは、まあ無理 |
続いて、永遠の闇が「グランドクロス」の次ターンに使ってくる、「ニュートンリング」について触れていこう。
…ちなみに、いきなり余談から書くが、「ニュートンリング」とは、光の性質についての実験で得られる輪っかのことであり、攻撃技に使えるようなものではない。演出についても、「エネルギーが集中して中央が爆発」という感じで、特に“ニュートンリング”との関連性は見られない。一方、海外版では「Neutron
Ring」=「中性子の輪」となっているが、こちらはこちらで大変なことになる。詳しくは、今年9月に、オズマが倒せずに困っていた際、時間稼ぎ用の日記で書いておいたので、そちらをご覧いただけると良いだろう(【日記:2021/9/17】)。
さて。話をFF9の縛りプレイに戻そう。「ニュートンリング」は、単純な高威力の無属性・全体物理攻撃である。FF9のシステム上、全体物理攻撃を回避することはできない。そのダメージは、標準的な防具を装備して、前列キャラで2000〜4000というところである。
…ということで。もし低レベルキャラが正面から耐えるとなると、「ギャンブル防御」頼みとなる。一応、「FF9究極解析」の木村氏の低レベルプレイによると、防御力64のフライヤを後列防御させた場合、約9%の確率で耐えられるようだ(【WebArchive】)。だが、フライヤ以外のキャラでは絶対に無理であるため、9%の一本槍で何とかしなければならない。他の「グランドクロス」などの凶悪技も存在する中、現実的には、1回耐えるのが限度であろう。
――というか、そもそも今回プレイは回復禁止であり、仮にフライヤが頑張って1発目を耐え抜いたところで、2ループ目以降は「青の衝撃」でHPが1になっている。青の衝撃を魔法回避で避け続けるなんてのも理論上は考えられるが、要するにまあ、無理なのだ。
ということで。この「ニュートンリング」には、「@ジャンプで回避する」「Aリレイズで耐える」「B使われる前に速攻」のどれかの策が取られる。
…まず、@のジャンプ回避は、ニュートンリングをフライヤのジャンプで避けるという方法である。敵が「ニュートンリング」を使ってくるタイミングは、「グランドクロスの次のターン」で固定であり、実行は容易である。まあ、グランドクロスでの発