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回復禁止 低レベルクリアー プレイ日誌

 



※レベル1です。精霊イベントもやってません。(このダメージについては)トランスも無いです


 最終話である。今回は、FF9の裏ボスである
「オズマ」と戦っていくことにしよう。
 …やれ、こいつについては、2021年の8月から挑み、11月になってやっと撃破を達成した。挑戦期間は
3ヶ月、挑戦回数は約3000回である。作戦さえ決まれば単調なバトルであり、今回はオートセーブによって空中庭園の入り口から即座にやり直せるものの、ここまで桁外れの回数となると、さすがの私も大変だった。ある意味、★運ゲー★である“昔のFFやり込み”を象徴する敵だったと言えるかもしれない。
 ――ちなみに、執筆が予定通り進んでいれば、これを更新できるのは
2021年12月31日の夜になっているはずである。なんとか、オズマについては、2021年中に終えられたぜ…!

 ちなみに、成功時の作戦では、サラマンダーが参戦している。ご存じの通り、本編の攻略ではフライヤを使用するため、サラマンダーはLv22となり、パンデモニウムザコ3連戦以降はゲームから除外されていた。しかし、
このバトルでは必須キャラクターであるため、新たにパンデモニウム連戦の前からやり直し、「DISC4」かつ「サラマンダーがLv1」というデーターを作成し、オズマ戦へと挑んでいるのだ。
 …まあ、それらのプレイについては、リマスター版の便利機能を使ってサクッと行ったため、特に述べることは無い。もし、普通にプレイしたとしても、雑魚3連戦は同じ戦法でなんとかなるし、ボス3連戦でも、「ルナ」こそ無いが、サラマンダー自体が非常に高火力なキャラクターであるため、さほど苦労せずに突破できるはずだ。まあ、何にせよ、
オズマより遥かに弱い相手であることは間違いないであろう。

他ボスでは必殺技クラスの凶悪技を、オズマは毎ターン使用してくる


 それでは、まずオズマの基本的な性質から述べていこう。
 …こいつは皆さまご存じの通り、
運ゲー要素の強いボスとされている。まず、敵の攻撃技として、「メテオ」は回避も無効化もできない防御力無視の全体魔法であり、全員9999のダメージを受けることすらある。また、「カーズ」では、全員が2500〜5000(物理攻撃扱いなので前列時の値)を受けるうえに、「混乱+スロウ+毒+ミニマム+暗闇」という大量の状態異常を喰らうので、無対策では確実にパーティが壊滅する。そして、これらの技は、ATBゲージを瞬時に満タンにしながら使用される。よって、バトルは先読みが必要となり、状況が崩された場合の立て直しも難しくなっているのだ。
 ――更に、敵は防御能力として、
「たたかう」を無効化する。これまで、ほぼ全てのバトルで主力となってきた最強技が封印されるということで、大幅な戦略の変更を余儀なくされる。そのうえ、カウンターとして、固定パターンで「バーサク」を、ランダムで「ケアルガ」を発動させ、どちらも極めて厄介である。「バーサク」は、前述の通り「たたかう」が無効化されてしまうため、狂戦士キャラは全くの無力となってしまう。また、「ケアルガ」については、6528〜9792という莫大なHPを回復され、与えたダメージが水の泡と化す。しかも、「ケアルガ」の発動率は最大で50%という、前代未聞の数値である。オズマは、これらの“必殺技級の行動”を、溜めもせず毎ターン使ってくるのだ。さすが裏ボスと言えるだろう。

 いっぽうで、敵の技には、対処の簡単な物も存在する。「メテオ」と同じ奇数ターンに使用する「ホーリー」「フレア」「デス」などは、
最悪でも1名が戦闘不能になるだけである。そして、FF9における最大技のような扱いとなっている「ジハード」は、簡単に無効・吸収ができるうえ、後述する精霊モンスターのイベントを行っていれば、相手に多大なダメージまで与えられる。特に、「ジハード」「味方全員が闇無効or吸収、敵が闇弱点」といった完全に無意味な場合でも使用するため、あらかじめ対策を取っていれば、最大級の自爆技になってくれるのだ。
 …また、「カーズ」が含まれる偶数ターンには、「全体ミニマム」を使ってくることがあるのだが、カーズ自体にもミニマムの追加効果が含まれるため、
「ミニマム」は純粋なカーズの劣化版である。また、同じく偶数ターンに使用しうる「レベル4ホーリー」「レベル5デス」は、該当レベルのキャラが1人も居ないと使ってこないのだが、逆に言うと対象キャラを1人でも用意すれば、これらを使用するために「カーズ」を見送ってくれることが出てくる。特に、「レベル4ホーリー」に関しては、レベルが4の倍数でさえあれば聖吸収or無効のキャラにも使ってくる(単体版の「ホーリー」は、聖吸収やリフレクなどの相手には使用しない。無効だけの場合は使用する。「フレア」「デス」も、リフレクの対象には使わない)そのため、レベルを調整可能なプレイであれば、レベル4の倍数のキャラを持ち込んで戦闘をすると、凶悪な「カーズ」を避けられることが増える。
 ――そして、精霊イベントによる弱体化も見逃せない。精霊イベントを、最後の精霊ヤーンまで終えると、不思議な力でオズマに弱体化補正が掛かり、
「たたかう」が命中するようになる(ラケットによる攻撃は、その前から到達する)また、敵の「闇吸収」「闇弱点」へと変化し、「ジハード」によって自爆ダメージを与えられるようになる。よって、オズマを楽に倒したいのであれば、精霊イベントは必須である。また、「オズマ戦をテーマとした縛りプレイ」においては、精霊イベントの有無が重要な事項となるため、必ず確認が必要となる。

 ちなみに。オズマ戦については、「先手を取って全員9999のメテオ→『おまじない』で蘇ってもカーズで即死」というパターンが存在するため、どれだけ準備を整えても、100%の確率で勝利することが不可能なボスであると捉えられてきた。しかしながら、最近になって、
正攻法でその全滅パターンを乗り切り、100%勝てる戦法を確立できたということである。【こちらがその動画】であるため、必要に応じてご覧いただけると良いだろう。

この動画(【ニコニコ】)を撮ったのが、13年前の前回プレイ


 そして。低レベルプレイにおいてのオズマは、
運要素を極力減らしての攻略が流行である。まず、極めて初期の低レベルプレイでは、運だけを頼りにしたゴリ押しという戦いであった。そもそも、FF9が発売当時のやり込みは、通しでのストーリークリアが最重要であり、それ以外の要素は傍流に過ぎなかった。しかし、私も含め、オズマにも挑み、全ボスを撃破しようという人も、僅かながら存在した。
 …さて。Lv1キャラでは、「メテオ」「カーズ」
カスッた瞬間に死ぬのだが、「ジハード」など対策容易な攻撃もある。また、バトル開始時にリレイズが掛かる「おまじない」を使うことで、1回だけだが復活もできる。そして、禁じ手とされることが多いものの、エーコ投入のうえで「フェニックスの羽」を99個所有し、38.7%の確率で発動する「転生の炎」で全滅から復活する手もあるだろう。これらの防御手段をフル活用すれば用いれば、運次第だが、低レベルでもそれなりのターンだけ持ちこたえることが可能である。
 ――よって、それらの防御手段で時間を稼ぎ、「盗賊のあかし」「竜の紋章」「ダークマター」「デッドペッパー」、その他にも「リミットグローヴ」など、強力な固定ダメージ技をこれでもかと連発するのだ。条件を整えれば、低レベルでも複数人が固定9999ダメージを与えられる。もちろん、敵の「ケアルガ」によって阻まれることもあるが、所詮は確率の問題である。そういうわけで、運さえ良ければアッサリ勝てる相手なのだ。

 というわけで。オズマに関しては、凄まじい運ゲーバトルだと考えられていたのだが、その後に「FF9究極解析」で知られる木村氏が、自身のやり込みで
「最初のフレアスターで全員がトランス&瀕死状態になり、スタイナーの『突撃』で攻撃する」という作戦を確立させた【WebArchiveの該当記事】
 …やれ、この戦法は、単純に勝利ターンを短縮可能であり、綱渡りのような状態を短くできるメリットがある。そして、
「突撃」による追加攻撃なら相手のケアルガを封じられるという点も重要であり、勝率をかなり高くできる。また、今でこそ名指しで禁止されることもあるほどの「突撃」だが、当時はその存在を知る人は少なく、そういう意味でも画期的な作戦であった。
 ――ちなみに、木村氏の戦法は、通しプレイの一部であるため、「@フレアスター」「Aミニマム」を前提とした2ターン撃破であった。しかしその後、固定ダメージ技などを全て解禁する代わりに、
「@フレアスター」だけで敵を倒すという、「オズマ Lv1キャラで1ターン撃破」なるやり込みも達成されるようになった。その全ては、木村氏の攻略に影響を受けたものと言って良いだろう。

 さて。オズマは、FF9の裏ボスということで、私の過去のプレイとしても、様々なものが存在する。まあ、
最も古いもので21年前であり、精度や内容が微妙だったりもするのだが、低レベルプレイにおける参考資料ということで、紹介をしてみることにしよう。


 初代「低レベルクリアー」(2000)【第8話】
 特に制限なしの運ゲー撃破である。録画からの書き写しではないため、内容が非常に怪しい。勝ったこと自体は確かなのだが…。

 
「低レベル+入店禁止クリアーIII」(2004)【第10話】
 「ショップの利用禁止」「チョコボの穴掘り禁止」「盗む禁止」など、装備品と消耗品の入手に厳しめの制限を加えた低レベルプレイである。どうも、本編の終了後、
オズマと戦うためだけに、チョコボの空中庭園まで行ったようだ。当初、「トランスしたフライヤの連続ジャンプで『ジハード』を誘発する」という考えだったのだが、最終的に出来上がったものは、単に確率が低いだけの運ゲーであった…。

 
「低レベルクリアー.」(2008)【第13話】
 こちらは、「フレアスターでのトランス」と「突撃」を使った攻略である。当時、FF9低レベルやり込みの集大成にしようと思って書いた日誌であり、内容はそれなりに詳しい。敵の基本的なデーターについては、この記事でどうぞ。

 
ニコニコ動画:【FF9 オズマ 低レベル1ターン撃破】(2008)
 上記の「低レベルクリアー.」のオズマ戦を動画化したものである。こんなのでも数百コメントが付く時代があったのさ…。



繰り返し使える攻撃は「投げる」くらい。フェイスで2回強化しても9999には遠く及ばない


 では。話を、今回の「回復禁止 低レベルクリアー」に持っていこう。
 …今回プレイの最大の問題として、
まともな攻撃手段がほぼ無いということが挙げられる。精霊イベントは、“敵に対して宝石を使う”という行動を取らなければ達成できないが、その際に緑色の文字が出てしまうため、これは「回復行動」に該当するのではないかと考え、現時点まで使用していない【第6話】。これにより、オズマの弱体化を実施できず、ラケット装備以外での「たたかう」は、「とどかない!」と表示され、命中しなくなってしまうのだ。
 ――やれ、「たたかう」は、これまで「MP消費攻撃+バードキラー+風or聖攻撃+属性強化」などで手軽に大ダメージを与える
最強技として活躍をしてきた。だが今回は、それが完全に封じられてしまうことになる。ちなみに、「与一の心」で命中率を上げてみたところで駄目であり、ラケットと同じく後列半減が無くなる「忍者の教え」を付けたところで無駄なあがきである。そして、今回プレイでは自主規制をしているが、「突撃」も、「たたかう」を使用させるという内容であり、全く役に立たない。加えて、敵がカウンターとして2回だけ使用する「バーサク」も、こちらのキャラクターを完全に棒立ちさせる凶悪技となってしまう。

 では、物理が駄目なら魔法で…と言いたいところだが、こちらについても
絶望的である。まず、敵の魔法防御力は70という尋常ではない値であり、こちらの魔法攻撃の多くを極小ダメージに抑えてしまう。例えば、オズマは聖属性を弱点としているのだが、魔力30のエーコが「ホーリー」を属性強化して当てたところで、僅か3000程度のダメージにしかならない。通常の、魔法防御力10の相手ならば、7000ほどのダメージを期待できるため、半分以下にまで軽減されてしまう。それほど、「70」という魔法防御力は凄まじいものなのである。
 ――しかも、である。今回プレイでは、MPの回復も禁止しているため、
魔法攻撃ではあっという間に息切れとなってしまう。よって、ここまで何度も決定打となってきた「宝石99個所持での召喚魔法」は、5000程度のダメージを2回与えて終了という、どうしようも無い感じになってしまうのだ。ちなみに、オズマは飛行しているので、土属性を無効化する。この特性は、「呪い」で土を弱点にしても変わらない。FF12といい、なんで土属性だけ…。

「レベル3デフレス」の低下幅はランダム。しかも低レベルだと幻獣発動に30秒は掛かる


 ちなみに、今回のバトルの戦法を考えるにあたり、既存の特殊攻略の作戦を取り入れられないか考えたのだが、
残念ながら無理そうであった。
 …まずは、「おりはる」氏の、
「精霊なしオズマ 1ターン撃破」【YouTube】である。この攻略は、ダガーの「幻獣」の性質に注目し、何度も追加攻撃を発動させることで、ダメージを蓄積させていくというものだ。氏の戦い方では、レベルに制限を加えてはおらず、HPを上げて「ジハード」でトランスをしていたが、低レベルプレイでも「フレアスター」でトランスが可能なため、「幻獣」が使用可能であり、同じ戦い方ができるかもしれない。

 しかしながら。私も「幻獣」の性質はよく知らないのだが、実際に低レベルでやってみたところ、
発動間隔が長すぎて駄目であった。
 …やれ、おりはる氏の攻略では、敵カウンターの「バーサク」の前後ですら幻獣攻撃が発動している
(間隔で言うと10秒程度?)のだが、低レベルだとヘイスト状態になっていても30秒程度が掛かり、オズマの行動1ターンにつき2回の追加攻撃が限度のようである。レベル・素早さ・気力などのパラメーターのうち、何がどう関係しているかはわからないが、たった2回しか発動しないというのでは、主力とするには難しい。
 ――しかも、与ダメージについても、氏の攻略とおなじく、「レベル3デフレス」での防御力低下を採用していくのであるが、その下がり幅が完全ランダムであり、運ゲー要素が増してしまう。仮に、魔法防御力が0となったとしても、計算上は3000程度しか与えられない。つまり、ダガーの「幻獣」による追加攻撃のダメージは、最高に上手く行って、
1ターンにつき6000である。しかも、ダガーとクイナという2名の行動を完全に縛るうえ、ダガーはMP不足のため、「幻獣」用の召喚1回を終えると、もう立ち尽くすことしかできない。これだけで55535を削るというのは、さすがに無理であろう…。

 そして。もう一つ厄介なのが、オズマの「ミニマム」である。というのも、2ターン目に「カーズ」が来ない場合、オズマの行動は必ず「ミニマム」となるのだが、
これで小人化をすると、「幻獣」の威力が半分になってしまう。なに、自分ミニマムで解除すれば良いではないか…と言いたいところだが、ダガーLv1のMPだとリヴァイアサンの召喚でMPを使い切ってしまい、もう「ミニマム」は唱えられない。
 …では、ダガーの小人化を解除するために、エーコを入れることを考えてみよう。すると、メンバーがジタン・ダガー・クイナ・エーコで確定してしまい、繰り返し使えるまともな攻撃手段が「幻獣」のみになってしまう。
何ターン掛けてオズマを倒すつもりだ。
 ――かと言って、ダガーにMP補助のサポートアビリティを付けてしまうと、「いつでもヘイスト」が無くなって幻獣の発動間隔が伸び
(前のモーション終了から50秒程度。1.5倍?)、本末転倒となってしまう。そして、ミニマムを魔法回避率で避けることを期待すると、フレアスターを回避してトランスができなくなり、そもそも「幻獣」が使えなくなるという事故が発生する。これでも駄目だ!

 では、発想を転換しよう。ミニマムによる幻獣ダメージの半減を許容して、もう1人の火力キャラを用意してみるのである。
 …その場合、攻撃キャラ枠には、
サラマンダーが最良となる。一応、クイナの「レベル3デフレス」は、魔法防御力と物理防御力を同時に低下させるので、その性能を無駄なく使えるようになる。サラマンダーの「なげる」は、今回プレイの条件に違反せず、精霊なしオズマに安定的にダメージを与えられる手段である。そこに、ダガーの「幻獣」も加えて、1ターンに1万ほどを与えていく。そして、ジタンは「刀魂放気」で暗闇を掛け、偶数ターンのオズマに「エスナ」を使わせることでターンを潰していく。こうやって長く戦い続ければ、いつかは相手のHPをゼロにできるかもしれない。
 ――しかし。この戦法だと、撃破ターンが大幅に伸びてしまい、おりはる氏のように1ターンでの撃破とは行かない。しかも、
敵の「ケアルガ」による妨害を完全に失念している。確かに、「幻獣」による追加攻撃にはカウンターは発動しないのだが、その他の攻撃は全て対象であり、特に「レベル3デフレス」ですらカウンターを誘発するというのが介である。これらの行動で「ケアルガ」を使われると、更に撃破ターンが伸びていき、勝率は半々ゲームとなっていってしまう…。あ、これ、多分だけど駄目なパターンだ。

アルテマウエポン装備のトランス技は超強力! が、速攻でMPを使い切って息切れになる


 次に、ULTIMAGARDENに投稿が為された、「ジュニア」氏の「いろいろ制限してオズマ撃破」
【該当記事】というものがある。
 …氏の攻略は、7つの条件でオズマを攻略するというものであるが、その中の1つとして、
「精霊イベントなし、固定ダメージなし、自動復活なし、Lv1キャラ×4人」というものがある。私の今回プレイでも、リレイズの発動は回復行為とみなして禁止しているため、氏の制限に近い内容と言えよう。

 さて、氏の攻略は、「ジタンのトランス技」「サラマンダーのトランスなげる」に、ビビ・エーコでの補助も合わせて、
行動6回でオズマを倒すというものである。ジタンのトランス技は、「アルテマウエポン」を装備している前提として、9999かそれに近いダメージを出せ、サラマンダーのトランス投げるも、それに続く。これらの攻撃を連射し、4ターン目の「カーズ」が来る前に相手を倒してしまうのだ。
 ――この戦法なら、私のプレイにも適用できる! …と言いたいところだが、
残念ながら無理である。何故なら、氏はジタンの強力なトランス技を使うたびに、「エーテル」でMPを回復しているからだ。本プレイは回復禁止であるため、MPの補充は許されない。よって、強力なトランス技で9999を与えると、すぐに息切れとなってしまう。かと言って、MP消費の少ないトランス技を最大の3回使ったところで、せいぜい15000を削るのが限度であり、残りの4万をサラマンダーの「なげる」で削らなければならない。やはり、莫大なターン数が掛かるうえ、「ケアルガ」でどんどん勝利が遠のいてしまう。

 しかも、である。致命的な問題が、この戦法は、ジタンがアルテマウエポンを装備しているため、
「刀魂放気」で相手を暗闇状態にできないのだ。
 …さて。この戦い方だと、2ターン目が全滅確定の「カーズ」で無い限り、必ず「ミニマム」の使用となる。しかし、
オズマは偶数ターン同士で同じ行動を連発しない傾向が強い(100%使わないわけではないが、明らかに使用率が下がる)ため、「Aミニマム」「Cミニマム」と行動するのは極小確率である。かと言って、4ターン目がミニマムでなければ、使ってくるのは必ずカーズである(行動2セットのHPを半減させられるなら別だが…)ため、3ターン目までで相手を倒せない場合、何とかこの判定を乗り越えなければならないのだ。
 ――というわけで。「Aミニマム」「Cミニマム」を引くだけでも厄介だが、それに加えて、トランスのための冒頭「フレアスター」であったり、「ケアルガ」が来なかったりなどと、更に多くの運ゲー要素を
全て同時に成立させなければ、勝利は達成できない。もはやどこまで確率が低くなるか、考えるのも恐ろしい。ああ、こういう机上の理論ですら勝ちパターンが見えてこないのは、基本的に無理である。

「呪い」で闇弱点にし、1回の「敵ジハード」で2万削れるので、それ2回で勝つ計画だったが…


 ならばと、私が考えたのは、
敵の魔力を逆用して、自滅させる作戦である。
 …やれ、今回バトルの問題は、「たたかう」が当たらないため特殊攻撃に頼らざるを得ないが、こちらから攻撃を仕掛けようとするとあっという間にMP切れとなってしまううえ、敵の防御能力、特に
魔法防御が高すぎて、まともなダメージが与えられないという点である。
 ――が、これらの問題には、一つだけ抜け穴がある。それは、
敵側の魔力を使用する方法である。というのも、敵側の魔法は、味方側の同名技とは別扱いであり、個別に威力数値が設定されている。そして、例えば「ジハード」なら、味方側の威力は「112」だが、オズマのそれは「186」となっている。「ホーリー」も、味方側113に対しオズマ148である。FF9のダメージ計算式は、「(攻撃の威力数値 - 防御力)×ダメージ倍率」というものになっているため、味方ジハードのダメージは「42×ダメージ倍率」だが、敵ジハードは「116×ダメージ倍率」となって、3倍近いダメージを与えられる。威力の高い敵側魔法を使えば、相手側の魔法防御力「70」の影響を、小さくできるのだ。
 さて、その「敵側魔法を使う」とはどういうことかと言うと、FF9には、
「魔法返し」というサポートアビリティが、ビビとサラマンダーに存在する。その効果は、魔法攻撃を受けた際に、同じ魔法を使って、100%の確率で反撃するというものであり、この際に使用するのは、敵側性能の魔法である。しかも、魔法返しではMPは消費せず、カウンターを受けることもない。行ける、これは勝てそうだぞ!!

 では、具体的なパターンを考えていこう。まず、この戦法で最も狙うべきなのが、
「ジハード」による自滅である。まず、精霊イベントを使えない以上、そのままでは相手の闇吸収での回復を手伝ってしまうだけであるため、必ず「呪い」で闇属性を弱点としなければならない。そのために、サラマンダーの投入が必須となるが、サラマンダーはビビ以外で「魔法返し」を使用可能な唯一のキャラクターであるうえ、「なげる」による自発的な攻撃も可能なため、無駄のないキャラクターとして戦っていける。
 …さて、上手く闇属性を弱点としたうえで、オズマが「ジハード」を選択してくれれば、「ジハードによるオズマ自身の自爆」+「ビビの魔法返し」+「サラマンダーの魔法返し」の3回攻撃により、
約20000のHPを削ることができる。しかも、これらは全て敵の行動という扱いなので、3回の「ジハード」のいずれもカウンターの対象とならない。しかも、この後に、味方側のコマンド入力も可能なのだ。びっくりするくらいの自爆技である。
 ――そして、この戦法を使う場合、ビビは「ためる」を使い続ける。何故かと言うと、ビビのMPだと
「フレア」を1回放つと息切れになるため、トドメの1発までは「ためる」しかすることが無いからなのであるが、2回の「ためる」を使うことで、魔法返しジハードによって9999を出せるようになる。ちなみに、もしダメージ上限がなければ、魔力99のビビのジハード返しにより、25752〜28884という驚異的なダメージを与えられる。このダメージが叩き出せれば、容易にオズマを倒せていただろう。もちろん、現実には、何回ためようが、9999でストップである。

 ということで。さすがに、1回の「ジハード」で相手を倒し切ることは無理だが、2回の自爆をさせれば、それだけで
40000のHPを減らせることになる。残りの15000は、フェイスで強化した「なげる」と、溜めまくった「フレア」を当てれば、削りきれるだろう。
 ――そして、この際、自発的な攻撃が3回であるため、うち2回のカウンターを「バーサク」とし、残り1回をトドメにすれば、
「ケアルガ」を完全に無視できるというメリットがある。おお、良いことずくめじゃないか! これは、本当に勝てそうだぞ!!

この「メテオ」の、目の前が真っ暗になる感覚よ


 しかし。実際には、この戦法でも勝てない。いや、
勝てなかったと言うべきか…。
 ――何が駄目かと言うと、私としては、
作戦面の穴は無いと考える。これで勝てるはずなのだ。勝率の計算は、厳密には難しい(敵の行動確率が完全に均等ではないのと、「奇数ターン・偶数ターン同士では2回連続で同じ行動を使用する率が低い」の評価が正確にできない)のだが、概ね1/500〜1/1000程度となると予想した。そうやって自信を付け、オズマに挑戦した3ヶ月間・3000回のうち、実に2ヶ月半・2500回をこの戦法に費やした。だが、それでも勝てなかったのだ。

 さて。この戦法には、かなり長く取り組んでいたということで、小技面としての工夫も数多く行った。
 …まず、奇数ターンのオズマは、「デス」を使ってくることがある。これは、単体が即死するだけの技であるが、本バトルでは全員に役割があるため、欠員が生じたらアウトである。そのうえ、
1人でも戦闘不能者が居ると、オズマは偶数ターンで「ミニマム」を使わなくなるため、基本的には「カーズ」での敗北が決定する。そして、オズマの「デス」の基本命中率は88%であるが、レベル99vs1という最悪条件であり、まあ気合での回避は期待できない。
 ――そのため、今回は
ゾンビ状態による回避を使っていった。対象キャラがゾンビであれば、デスによる即死は100%回避でき、それどころかHPが全回復する。オズマの思考ルーチンに、「ゾンビ状態の相手にはデスを使わない」というものは用意されていないのだ。代わりに、通常手段でのHP回復と蘇生できず、トランスゲージも0となってしまうが、どちらも今回の戦法だと問題は無い。ついでに、オズマが持っている経験値まで回避できるという優れ物である。なんだ、ゾンビ状態は強化ステータスだったのか。

 更に。戦闘中は、
カーバンクルによるリフレク効果を、時間を調整しながら最大限活用していく。
 …やれ、今回バトルで期待した敵行動の順番は、「@(メテオとフレア以外)」「Aミニマム」「Bジハード」「Cエスナ」「D(メテオ以外)」「Eミニマムorケアルガ」「Fジハード」というものである。1ターン目のジハードは、敵が必ず初手を取る都合、「呪い」は先行できないため、どうやっても与ダメージ手段とは成り得ない。また、「敵は奇数ターン同士で連続の行動を使う確率が低い」という仮定だと、3→5とジハードを使ってくれることも期待できない。よって、合計7ターンで「ジハード」×2を使ってもらう作戦となったのだ。そして、偶数ターンは「カーズ」が来ると終了なので、ミニマム→エスナ→ミニマムorケアルガと、とにかく逃げ回る戦いとなった。

 そして、この流れの中で、エーコは
2回のカーバンクルを使う。
 …まず、「オズマ1ターン目の後」で使用をする。すると、次の「ミニマム」を跳ね返すことができるため、小人化を味方対象の魔法ミニマムで解除するより確実な防御手段となる
(魔法ミニマムは大→小ではミスすることがあり、そこに味方側からミニマムを掛けると、ガタガタになってしまう)。それだけでなく、そのリフレク状態をオズマの2ターン目終了まで維持しておく。オズマは、「ミニマム」モーションが終了した瞬間に、3ターン目の行動を決定しているのだが、その時点ではこちらの全員がリフレクとなっており、反射される魔法を選ばない。よって、3ターン目の行動は「ジハード」「メテオ」「フレアスター」のどれからにしか決定できず、ジハードを使う確率が上がってくれるのだ。更に言うと、オズマ2ターン目終了後のエーコは「フェイス」をサラマンダーに使って火力をアップさせるのだが、こちらについては、対象選択時にリフレク状態であっても、効果解決時には解除されているので、反射されることは無い。このような時間差を使い、敵にはリフレク存在中の行動をさせつつ、味方の魔法は通すという戦法を実現しているのだ。コナミ語みたいになってきたな…。
 ――また、2回目のカーバンクルは、オズマ4ターン目の後に使う。5ターン目に「ジハード」が来てくれれば、それで即座に勝てることもあるのだが、まあ3→5と連続で選ばれることは無か
った。よって、このターンは、「誰も戦闘不能にならずに乗り切る」が目的となり、「メテオ」以外に「フレア」が選ばれてしまってもアウトとなる。だが、4ターン目と5ターン目の間にカーバンクルで全員リフレクとなれば、既にオズマはリフレク前に行動を決定しているため、単体魔法が選ばれていれば、リフレクで反射ができる。敵は、6ターン目で自ターン版のケアルガを使う場合があり、55535を削るのにギリギリとなる場合も考えられるので、魔法反射による火力増加はなかなかうれしい。そして、この味方リフレク状態を、6ターン目→7ターン目と長持ちさせる。これにより、6ターン目に「ミニマム」が選ばれたとしても、反射が可能である(「ミニマム」を選択に、リフレク状態かどうかは関係ない)。そして、オズマ6ターン目の終了までリフレク状態を持ち込めば、3ターン目と同じ理由で、敵の行動は「ジハード」「メテオ」「フレアスター」から決定され、「ジハード」を使ってくれる確率が上がる。…とまあこんな感じで、敵味方の時間経過を利用して、上手く勝率を上げているのだ。大丈夫、私もよく分かっていない。

 その他、この戦法は、試した期間が非常に長かったということで、
まさかの「とんずら」でATBゲージの蓄積時間を稼ぐ(逃げられないので無意味に終わる。しかし、「あれはなんだ」等と違い、オズマのカウンター対象とならない)など、様々な工夫が採用された。しかし、それでも勝てなかったのだから仕方がない。
 …やれ、戦法が決まりさえすれば、プレイ自体は単純であり、寝っ転がりながら携帯電話を持って、ボーッとネットサーフィンしながら片手間でも行えるようなものである。しかも、PS4にはスリープ機能があるため、いつでも簡単に始められ、すぐやめられる。だが、それで頑張って、1000回・2000回と積み重ねても勝てなかった。最後の7ターン目まで耐え、「ここでジハードが来れば勝てる…!」という状況に、合計4回進むことができたのだが、その後の行動は、
全て「メテオ」であり、勝利には繋がらなかった。この結果が全てである。勝てなければ、どこまで行っても頑張ったで賞に過ぎないのだ。

 というわけで。今回は、この
「ジハード自爆作戦(失敗)」を、動画としてあえて掲載し、供養をしてみたいと思う。
 ――下の動画は、6ターン目まで予定通りに進み、次の7ターン目にジハードが来れば勝てていたが、実際はメテオであり、全滅した…というパターンである。所詮は敗北であり、見る際には線香をあげるつもりとしてほしいのだが、一応は
【2:10】からのオズマ3ターン目・ジハード自爆3連打など、なかなか見応えがあると思う。本当は、これを勝利パターンとして紹介したかった…。

動画



まだだ、まだ暗黒剣がある!


 というわけで。最も可能性が高いと思っていた「ジハードによる自爆作戦」がアウトとなり、「サラマンダーのなげる」「ダガーの幻獣」を使った戦法も駄目となった。もう、これで八方塞がりか…いや、
まだ「暗黒剣」があるのである!

 さて。スタイナーの
「暗黒剣」は、「剣技」の1つであるが、闇属性を持つため、オズマには吸収される。よって、精霊なしのオズマ戦で使う人は居ないであろう。また、精霊ありの場合は、闇属性が弱点となるのだが、最強攻撃の「たたかう」も届くようになる。特に、スタイナーは「突撃」が使えるうえ、自身もトランス状態によって「たたかう」の与ダメージが3倍になるという超強力な補正が掛かる。いっぽうの「暗黒剣」は、全く強化が行われず、通常時と同じ威力である。そのため、精霊イベントを終えて闇弱点を突けるとしても、やはり「暗黒剣」を使う人は居なかった。
 …しかし。これらの抜け道として、精霊なしであっても、「呪い」で闇属性を弱点とすれば、「暗黒剣」でダメージを与えられるようになる。これは、重要な特性である。何故なら、暗黒剣には「MP消費攻撃」「バードキラー」を乗せることはできないが、代わりに「基本威力が武器攻撃力の1.4倍」「闇強化」を適用でき、強化要素2つの場合と同程度のダメージを与えられるからだ。具体的に計算をしてみると、エクスカリバー装備の「MP消費攻撃+バードキラー+聖強化+聖弱点」でのたたかうは6000程度のダメージとなるが、ラグナロク装備
(元々の属性が何であっても、暗黒剣は闇属性の攻撃になる)「闇強化+闇弱点」での暗黒剣も、これまた6000程度のダメージを与えられる。そして。実際には、エクスカリバー装備の「たたかう」0ダメージであるため、比較の対象とならない。よって、暗黒剣を使うことにより、スタイナーのみ最強技と同じダメージを叩き出せるのである。
 ――まあ、一応は
「トランスによる3倍補正が乗らないこと」「スタイナーの最大HP120に対し1回でHP15を失うため、フレアスターを2回受けると死亡すること」などのデメリットもある。しかし、暗黒剣に特有のメリットも多く、例えば、「力のみによって火力が決まる(騎士剣の打撃は力と気力の両方を使う)という性質があるため、「フェイス」による強化を存分に受けられ、2回掛ければ9999を出すことも可能である。また、「ミニマム状態でもダメージが減少しない」というメリットもあるのだが、これは積極活用はできそうにない感じであったため、残念ながら使用しなかった。

 ところで。「暗黒剣」以外となると、実はスタイナーには
オズマに通用するまともな攻撃手段が存在しなかったりする。
 …まず、剣技のうち、Lv1・MP24で使えて、かつ意味合いが存在するのは、「サガク剣」と4種のブレイク系統のみである。だが、
今はこんなものを使っている場合ではない。「ストックブレイク」「クライムハザード」「ショック」は、ベアトリクスの大技だが、Lv1スタイナーはMP不足で使えない。
 ――また、魔法剣については、“元々の武器攻撃力にプラスをする”という性質上、弱い魔法の魔法剣でも「たたかう」の代用品として使用可能である。また、物理攻撃扱いであるため、魔法防御力の「70」ではなく、物理防御の「30」のほうが計算に使われる。しかし、
オズマに元から存在する風・聖の弱点を突ける魔法剣が無く、「呪い」による弱点化を前提とすると、「暗黒剣」の威力を超えるものが出てこない。「ジハード剣」のみ、ラグナロク装備の暗黒剣を僅かに上回る威力を出せるはずなのだが、やっぱりMP不足で発動できない。しかも、魔法剣は相方としてビビを要求し、ビビは「呪い」で闇属性を弱点としない場合、1500ダメージ程度の「フレア」を1発放って終了のため、ペアで考えても駄目である。

「既に弱点となっている属性は選ばれない」などは無く、確率は完全に1/8。だがやるしかない


 では。スタイナーの「暗黒剣」を火力源とする場合、他のメンバーは誰にするか考えていこう。と言っても、
「呪い」を使うためのサラマンダーは確定である。この「呪い」「最初から弱点の属性は選ばれない」「呪いで1回選ばれた属性は選択されない」なといった補助は無く、常に完全ランダムで弱点属性が選ばれる。よって、闇弱点を作り出せる確率は1/8だ。単一要素としては、本バトルで最も低い確率なのだが、これはもう、何とか乗り切るしか無い。しかし、サラマンダーは、「呪い」が終わった後は、「なげる」での火力源にもなるため、確率がキツいということを除けば、有用なキャラクターである。
 …続いて、ジタンは外せないため、参戦が決まる。最後の1枠としては、「呪い」で闇が弱点となっているため、魔法返しで大ダメージを与えられるビビ…ではなく、
エーコを採用していく。ビビは、3ターン目のジハードを返せば、9999ダメージを与えられる。しかし、エーコも「フェイス」を合計3回アタッカーに対して使うことで、追加ダメージが計算上9000ほどとなり、火力面での貢献は引けを取っていない。
 ――しかも、ビビは3ターン目に「ジハード」が来なければ、貧弱な「フレア」を1回使うことしかできないが、エーコ使用パターンなら、3ターン目が必ずしもジハードである必要は無い。
そしてジハードなら更に勝ちやすくなる。ちなみに、サラマンダーは、「いつでもリフレク」で枠が埋まるため、魔法返しを装備できない。そういうわけで、あれほどこだわった魔法返しジハードを使えないのは残念だが、今回はエーコを投入し、ビビはお留守番となった。

 そして。スタイナーの「暗黒剣」と、サラマンダーの「なげる」を使っていくと、
短期決戦も見えてくる。3ターン目までに、暗黒剣で8000×3を与えられるとし、サラマンダーの投げるも9999かそれに準ずるダメージを2回与えられる(1ターン目は「呪い」)ため、合計のダメージは44000となる。
 …では、残り11535をどう削るかという話だが、ここで最後のひと押しとして、
ジタンのトランス技が出てくるのだ。最初のほうで書いた通り、ジタンのトランス技は、MPを回復できないことにより、速攻でガス欠となってしまう。が、11000を削るだけならば話は別だ。9999+αと、2回の攻撃で到達可能である。低レベルで威力最大の「ストラサークル5(武器攻撃力×2.5で力依存の攻撃、更にダメージ倍率にトランス補正として1.5を掛ける)を放つとMP12が残るので、そこで「フリーエナジー(武器攻撃力×1.5)を使えば良い。だいたい、14000ほどのダメージを与えられる計算になり、十分な余裕がある。
 ――さて。ジタンを火力要員として使う場合、武器の「アルテマウエポン」が必須となる。そのため、刀魂放気で暗闇にして「エスナ」を誘発させる作戦が使えず、4ターン目の「カーズ」の前にトドメを刺さなければならない。だが、3回の暗黒剣と、2回の「なげる」、そしてジタンのトランス技×2により、
7回の攻撃で55535を削ることが可能である。おお、これは、今度こそ勝てそうだ!

 そういうわけで。メンバーは、ジタン・スタイナー・サラマンダー・エーコの4人に決まった。
 ――ただし、この戦法は、ジタンの火力を引き出すために、「アルテマウエポン」が必要であり、DISC4での挑戦となる。一方、クリア時のデーターでは、パンデモニウム雑魚3連戦でサラマンダーをLv22としているため、そのままのデーターでは挑戦できない。よって、DISC3からやり直し、このオズマ戦のための専用セーブデーターを作成した…ということである。

敵の魔法を「いつでもリフレク」で防ぐが、エーコは「リフレク貫通」で味方を強化する


 それでは、この
暗黒剣速攻作戦について、編成を考えていこう。
 …まず、装備は、
基本的に「力」特化とする。理由は、ジタンもスタイナーもサラマンダーも、全て物理攻撃を使うからだ。なお、ジタンの盗賊刀とスタイナーの騎士剣は、ダメージ計算に力と気力の両方を使用するが、ジタントランス技および暗黒剣は、全て「力」のみがダメージに関わる。
 ――そして、敵の攻撃への防御手段としては、「ジハード」の自爆は、“魔法返しによる追加攻撃ができなくなった”というだけで、引き続き当てにできる。そのため、味方全員が闇属性を無効・吸収する装備を…
していかない。ジタンだけは、2回のトランス技でMPを使い切る計画であるため、オズマ3ターン目で死んでも死ななくてもどちらでも良い。よって、「エゴイストの腕輪」(魔法回避率を得てしまう)などは装備せず、完全に物理特化としていった。
 そして。他に重要なパラメーターは、
魔法回避と気力である。まず、味方側がトランスするには、いつものように「フレアスター」を受けていくのだが、これは魔法回避によって避けてしまうことがある。そうすると、トランスできずに失敗となるため、魔法回避率は0が望ましい。また、気力については、ダメージを受けた時のトランスゲージ上昇量は、「0〜[気力の値]」までのランダムで決まる。トランスゲージは、あらかじめ「満月の心得」なども使って調整し、「最大値-1」254としていくのだが、それでも「上昇量:0」が選ばれてしまうと、フレアスターでダメージを受けてもトランスは失敗となってしまう。そのため、僅かでも気力を上昇させることで、確率を底上げしていくのだ。

 以上の調整により、4人のメンバーのパラメーターは、以下のような感じとなった
(無意味なものは省略)


・エーコ 気力25 / 魔法回避0 闇・聖吸収
・サラマンダー 力27 / 気力17 / 魔法回避
0 闇・聖吸収
・ジタン 力27 / 気力25 / 魔法回避
0 属性耐性なし
・スタイナー 力29 闇吸収



 以上のように、
トランスを使用する3人は、全員が魔法回避0であり、そのうえで力と気力が高くなるような調整としていった。
 …また、スタイナーについては、特にトランスをする必要はない
(暗黒剣のダメージはトランスで上昇しない)ため、気力は気にしなかった。また、少し前に書いたが、暗黒剣でHPが減っていくため、2連続でフレアスターを受けると戦闘不能になってしまう。そのため、スタイナーのみは、フレアスターを回避することにメリットがあるということで、普通の装備で魔法回避率を上げていった。

 続いて、サポートアビリティについては、アタッカーの3人が
「いつでもリフレク」、エーコは「リフレク貫通」とした。
 …まず、アタッカーがリフレクを貼る理由は、
オズマの「ミニマム」から身を守るためである。今回の戦術で、オズマ2ターン目で全滅しない場合、敵の行動は必ず「ミニマム」である。そして、ジタンのトランス技とサラマンダーの投げるは、ミニマム状態によってダメージ倍率が1となってしまう。しかも、魔法回避率が0であるため、絶対に回避はできない。よって、それを反射できるよう、「いつでもリフレク」を貼っておくのだ。なお、スタイナーについては、暗黒剣のダメージはミニマムで減少しないため、リフレクを貼る意味は無い…と思いきや、「フレア」「ホーリー」の対象にならないというメリットがある。いつでもリフレク以外に、取り立てて有用なアビリティも無いということで、スタイナーもリフレクでピカピカと輝いていった。
 ――いっぽうで、エーコは「リフレク貫通」を装備していく。これにより、
「フェイス」で味方を強化する際に、リフレクによる影響を受けなくなる。ただし、フェイスの消費MPは14と高いため、エーコLv1のMPでは3回までしか使えない(MP10%アップを付けても同じ)。この3回を、誰に、どのようなタイミングで使用するかも、今回バトルで重要な選択となる。

まずはいつも通り、フレアスターでトランスする。これ以外には勝ち目なし
 

 オズマ 1ターン目
 
フレアスター / デス / メテオ / フレア / ジハード
 →フレアスターのみ勝利に繋がる。他の行動では生き残っても無理  [1/5]
 全員のトランス成功も必須である  [25/26 × 17/18 × 25/26]

 ・サラマンダー:「呪い」で相手を闇弱点にする  [1/8]
 ・エーコ:「フェイス」をスタイナーに
1回使用する
 ・ジタン:「フリーエナジー」で4800〜5400ダメージを与える [ケアルガ非発動率:8580/10000]
 ・スタイナー:「暗黒剣」で7371〜8190ダメージを与える [ケアルガ非発動率:8404/10000]

 
1ターン目の突破確率:1.6% (1.574×10-2



 では、ここからは、「ボス戦タイムアタック」ばりに、毎ターンの行動を記していくことにしよう。なお、[ ]の記号内に書かれている数字は、
全て確率に関係するものである。本バトルでは、確率の問題は避けて通れないため、特別な記号で記してみることにした。

 まず。初ターンに期待する攻撃は、
いつも通りの「フレアスター」である。これを受けて、エーコ・サラマンダー・ジタンがトランスすることのみが、勝利へと繋がる。他の行動が来た場合、それで全滅しなかったとしても、まあ勝ちには繋がらないため、やり直しである。リマスター版には戦闘中のソフトリセットが無いため、高速モードに切り替え、さっさと全滅していただくことにしよう。
 …さて。フレアスターでの全員トランスについては、前述の通り、「満月の心得」なしだと、ゲージ上昇値が0となってしまうことがある。その確率は、1人なら無視できる程度なのだが、“3人集まると文殊の知恵”の逆であり、
87.3%、つまり1/8の確率で失敗するということになる。これは、なかなか侮れない。しかし、「満月の心得」を装備する枠などあるわけがないため、ここは何とか頑張るしか無い。

 それが終わったら、各人の行動を入力する。まず、サラマンダーは「呪い」を使う。ジハード自爆作戦の際は、冒頭の2回で闇を弱点にできれば良かったのだが、今回は
この開幕1回しかチャンスが無く、絶対にここで闇を弱点としなければならない。そのため、確率は純粋に1/8である。なお、トランスしてもしなくても、オズマに対する「呪い」の効果は変わらないので、先に入力を確定させておいて良い。
 …続いて、エーコについては、「フェイス」をスタイナーに
1回だけ使う。本当は、トランスするので、W白魔法で2回使いたかったのだが、オズマは「瞬時にATBゲージを満タンにする能力」を持っているため、コマンド入力が間に合わない。また、MPの都合上、どうせフェイスは最大で3回しか使えず、W白魔法の連続魔法は一度しか活かせない。そのため、冒頭のフェイスが1回となることのデメリットは、そこまで大きくない。
 ――そして、ジタンとスタイナーについては、それぞれの攻撃を入力する。ジタンについては、トランス前から「秘技」のメニューを一度だけ開いておけば、トランスしてもそこにカーソルが合っているため、
ボタン連打で「フリーエナジー」を使える。スタイナーについては、別に開く必要すらなく、「剣技」にカーソルを合わせた後、ボタンでコマンド送りをして良い。その後、ジタンの行動順のまま待ち、トランスしたら連打でOKである。
 また、ジタンがあえて最弱の「フリーエナジー」を使う理由であるが、まずジタンは2回のトランス技で攻撃することに決めた。そして、オズマはHPが低くなるほどケアルガの発動率を上げるため、攻撃の順番を選べるのならば、
「弱い攻撃→強い攻撃」と当てたほうが、ケアルガの発動率が低くなる。極端な例だが、55530と1+1+1+1+1で倒す場合、最初に55530を与えてしまうと、全ての攻撃で約50%のケアルガが来てしまうが、逆ならば、1+1+1+1+1の部分は約13%で済むのである。そして、途中で2回のバーサクが挟まれるが、今回の戦法はバーサクの前も後も攻撃をするため、この「弱い攻撃→強い攻撃」の順番のほうが良いという法則は変わらない。よって、ジタンは、強力なストラサークル5ではなく「フリーエナジー」から仕掛け、ここでの行動順もジタン→スタイナーとしていくのだ。

 そんなわけで。
1ターン目から約1/60と成功率が厳しいが、戦法上、敵の攻撃は「フレアスター」でないといけないし、「呪い」も絶対に1回で成功させなければならないため、どうやってもこれくらいの確率になってしまう。
 …まあ、ダラダラと長引くよりも、難要素が初ターンに集中しているのは、まだ分かりやすいと言えるだろう。
こんなのが2回あったら絶対に無理なのだが、これ以降のターンについては、比較的まともな確率になっている。そのため、ギリギリで大丈夫である。

 ちなみに、余談@である。上のリストでは、ケアルガの発動率について、ダメージで中央値が出たとし、
小数点以下4桁まで算出をしている。何故こんなことができるかというと、計算式が分かっているからだ。この発動率は、【海外Wiki様】によると、以下のように説明されている。


@set curagachances = SV_FunctionEnemy[HP] / 10000
Aif ( GetRandom % ( curagachances + 1 ) )



 ……
ちょっとよく分からないのだが、どうも「GetRandom % 〜」という表記は、「1/xの確率で判定をします」という意味であるようだ。また、オズマのHPは、内部的には65535として計算され、10000以下になったときに戦闘終了という処理が為されているらしい。以上のことより、オズマのケアルガ使用率を、ふだん我々が使用する言語で書くと、「1 / ( [現在HP ÷ 10000] + 2)」ということになる。
 ――よって、具体的な計算をしてみると、HP55535では、分母は7.5535となるため、ケアルガの使用率は約13.2%である。同様に、HP50000で14.3%、40000で16.7%、30000で20.0%、20000で25.0%、10000で33.3%、5000で40.0%、1で50.0%である。最初はあまり変化が変わらないが、トドメに近づくと、飛躍的に確率が上がっていくことが分かる。
やっと、攻略本の初期13%→最大50%の計算式が分かったよ…。

 そして、余談Aである。ジハード自爆作戦の時は、最初の行動が6択
(フレアスター・ホーリー・デス・メテオ・フレア・ジハード)なのだが、その中でも、「ホーリー」の使用率だけが明らかに低かった。背景が真っ黒になるモーションでも、ほとんどの場合は「メテオ」が使われる。これは、オズマの思考ルーチンが「まず攻撃対象キャラを選ぶ→攻撃条件に合っていなければ最初から選び直し」という順番になっていると考えれば、納得ができる。自爆作戦では、ホーリーを命中させられるのはサラマンダーのみである(キマイラの腕輪で無効化)。よって、1人しか対象が居ないため、それ以外のキャラクターが選ばれていた場合はやり直しとなる。よって、フレアスターやメテオと比べても、使用率が低くなっているのだ。具体的な統計は取っていないが、「背景が真っ暗になった演出」の後の、メテオ:ホーリーの割合が4:1というのは、だいたい体感通りであり、仮説はほぼ間違いないように思えた。
 …しかしながら。今回の暗黒剣・速攻作戦に変えたところ、
この性質は無くなってしまった。今回、非リフレクキャラは4人中エーコ1人であるため、「フレア」「デス」の使用率は、他の全体攻撃よりも下がるはずである。しかしながら、数えてみると、5つの行動の使用率はほぼ均等であった。うーん…上に書いた仮説が間違っていたのか、「ホーリー」のみが特殊なのか、はたまたキャラクターの並び順など他の要素が関わっているのか…。もう少し詳しく検証したいところではあったが、その前に勝てたため、計測を取りやめてしまい、詳細は不明である。

ちゃんとツメの形をしてる! 細かい!!
 

 オズマ 2ターン目
 カーズ /
ミニマム  [1/2]
 →ミニマムのみ許される。効果自体は、アタッカーはリフレクで跳ね返し、エーコは小人化しても無関係である

 ・エーコ:W白魔法で「フェイス」をサラマンダーとスタイナーに使用する
 ・サラマンダー:「ルーンの爪」を投げ、9928〜9999ダメージを与える。カウンターのバーサクは反射する
 ・ジタン:「ストラサークル5」で8800〜9900ダメージを与える。カウンターのバーサクは反射する
 ・スタイナー:「暗黒剣」で9100〜9999ダメージを与える [ケアルガ非発動率:6880/10000]

 
2ターン目の突破確率:34.4% (3.440×10-1



 続いては、2ターン目である。ここでの行動は「カーズ」「ミニマム」の2択であり、
カーズは容赦なく全滅なので、「ミニマム」が選ばれることを祈るしか無い。ミニマムなら、アタッカー3人はリフレクで反射できる。一方、エーコは魔法回避率も0であるため確実に小人となってしまうが、「フェイス」による強化には無関係のため、そのまま無視をして良い。

 そして、アタッカーたちは、
強力な攻撃技をこれでもかと叩き込む。それぞれ、9999かそれに近いダメージを与えられるため、ここで一気に30000近いHPを削り、残り15000ほどにまで追い込めるのだ。もちろん、いつものように、レベル1キャラを使っています。
 …さて、オズマのカウンターについては、ここでの攻撃3発中、2発は必ず「バーサク」で返ってくる。が、攻撃を加えるキャラはリフレク状態となっているため、跳ね返って無効化できる。むしろ、
バーサクが優先されて「ケアルガ」が発動しなくなるので、こちらにとってはありがたい。
 ――いっぽう、3回目の攻撃については、残念ながら「ケアルガ」の対象となってしまう。敵のHPもなかなか減ってきているため、ここでのケアルガ発動率は
約1/3と高めである。一応、「ケアルガ」が発動した場合も、3ターン目が「ジハード」であった場合など、ダメージが足りるパターンも存在するため、即座に諦める必要は無い。ただ、今回は「全てケアルガが発動しない」という前提で、確率を計算していった。

 ちなみに。ここでのアタッカー3人の攻撃は、どの順番で使っても良い。何故なら、最初の2発は必ず「バーサク」で返されるため、結局のところ、
最後の3発目を当てた後のHPは同じとなるからだ。49998+1+1を1+1+49998としたところで、結局のところ、残りHP5535での判定となるのである。
 …まあ、細かいことを言ってしまうと、ダメージのばらつきによって、ひょっとしたら微妙に確率が変わってくるかもしれない。だが、そんなことを気にするより、
★運★と割り切って、適当にコマンドを入力していったほうが楽である。最初から運のせいにしていけば、失敗しても運が悪かっただけということで、すぐに切り替えていける。マリオサンシャインの毒の川とかも、運ゲーと割り切って乗り切りました。

「ジハード」が来るとジタンが死ぬが、既にMPを使い切ったので問題なし。全戦力を叩き込む!
 

 オズマ 3ターン目
 デス /
メテオ / フレア / ジハード
 →メテオは即座に終了する。その他の攻撃では、ジハードとそれ以外で別個に確率を計算する
 フレアスターは、1ターン目に使ったため、使用率が低下しており、ここでは0%として取り扱う

 
「ジハード」を選択した場合 [1/4]
 →オズマが自爆で5508〜8352ダメージを受ける。ジタンは死亡するが、既にMP切れであり、問題なし
 ・スタイナーが暗黒剣で9100〜9999ダメージを与える。ここで、敵HPは868〜 -6304となるはずであり、最低ダメージ付近を連発しているか、ケアルガを使われていない限り、この時点で勝てる。成功時のパターンも、ここで敵を倒している
 ・倒せなければ、サラマンダーが「ザ・タワー」を投げ、6958〜7810ダメージを追加する
 
ジハードが来た場合、ほぼ勝てるので、この部分の成功率は25%とする

 
「デス」または「フレア」を選択した場合 [2/4]
 →エーコが死亡するが、既にMP切れで有益な行動ができないので、問題なし
 ・サラマンダー:「ザ・タワー」を投げ、6958〜7810ダメージを与える [ケアルガ非発動率:6213/10000]
 ・スタイナー:「暗黒剣」で9100〜9999ダメージを与える。ケアルガが発動していなければここで勝てる
 
この部分の成功率は、約31%(3.107×10-1とする

 
3ターン目の突破確率:56.1% (5.607×10-1
 
1,2,3ターン連続での突破確率:0.3% (3.04×10-3



 ということで。
ややこしくなってきたので、説明は全て上の表に書いておいた。3ターン目の行動として、「メテオ」が来れば失敗だが、「ジハード」が来れば勝ったも同然、「デス」「フレア」でも、カウンターのケアルガさえ来なければ勝てる。そのため、ここの突破率は、56.1%と、1/2を超えている。
 ――そして。1,2,3ターン目を合計した確率は、
約0.3%となる。これもなかなかキツいのであるが、後へ後へと長引く自爆戦法と比べて、初ターンの難易度が高いタイプであるうえ、短期決戦で終わるため、精神的にはかなり楽である。

 ちなみに。カウンターケアルガが発動してダメージが足りなかった場合、バトルは4ターン目にもつれ込むことになる。
 …この場合、「ミニマム」については、既にエーコが小人になっているため、選択されない
(はずである)。よって、「カーズ」を使われ、容赦なく全滅するのみ…と思いきや、4ターン目の行動を決定するタイミング(=こちらが2セット目の攻撃を終え、敵が3ターン目の攻撃を実行した後)で、既にHPが半分を切っているため、オズマは自ターン版のケアルガを使う場合がある。この場合は、以降もバトル続行が可能となる。
 ――その後は、これといったパターンは無いのだが、スタイナーはひたすら暗黒剣を使い、サラマンダーは目に付いた武器を投げ続ける。これでも、1ターンで15000くらいは与えられるため、十分に勝つことも考えられるだろう。だが、計算が複雑となるため、今回は勝利パターンから除外していった。

理不尽にも吹き飛んだオズマ


 というわけで。今回の回復禁止プレイにおいては、この
暗黒剣・速攻作戦で勝利を掴んだのである。
 …さて、今回は、3ヶ月の挑戦期間のうち、ほぼ全てを
ジハード自爆作戦に費やした。一応、戦法自体はそれなりのものができ、計算上の勝率も決して不可能ではないという程度にまで高められ、試行自体も楽である。だが、勝てなかったのだ。戦法が決まってからの挑戦回数は、正確には数えていないが、まあ2ヶ月半で2500回というところであろうか…。歴代の★運ゲー★と比べても、最大級の物量を投入したのだが、それでも勝利することはできなかった。
 ――そういうわけで。もう、オズマ戦については諦めてもいいかな…という雰囲気になっていたのだが、その前に、思い浮かんでいた「暗黒剣」作戦を試してみようと考え、やってみたところ、見事に勝利ができたのである。まあ、ここまで行くと、敵を倒せるかどうかより、
ジハード自爆作戦の正しさを証明したかったという気持ちも強いのであるが、とりあえず「勝てない」という結果に終わらなかったことは、良かったと思う。

 そんなわけで。今回の勝利パターンは、
約3ヶ月間・3000回の努力の結晶である。私の知っている中では、低レベルプレイのオズマ戦で「呪い」「暗黒剣」を使った人は見たことが無いため、なかなか珍しい一品になっていると思う。個人的には、こちらよりも、ジハード自爆作戦の墓参りをしてほしいのだが、まあ、勝てた作戦のほうが普通は重要だよね…。

動画



「よくできました」というコメントに、何故かカードコンプ率についてのヒントが記されている


 そんなわけで。
無事に、回復禁止の条件を全く緩めずに、裏ボスであるオズマに勝つことができた。
 …やれ、当初は、「精霊イベントの実行を『回復禁止』に含むか否か」で、微妙なところがあり、精霊イベントの使用を解禁しようという考えもあった。しかし、最終的には、それさえも封印し、「回復禁止=味方による自発的な回復行動の入力禁止」という条件を貫き通せたことは、非常に良かったと思う。
 ――そして、これにより、
無事に本プレイの条件で、FF9に登場する全ての敵を倒せたということになる。まあ、一応、細かいことを言うと、精霊ヤーンのダイヤモンドなし撃破【第18話】とかもあるんだけど、まあアレはそもそも無制限の低レベルですら勝てないと考えられている相手なので…。

 そして。これで終わりということにして、あとがきを書こうと思うのだが、さすがに次話へと回すことにしよう。
 ――まあ、理由としては、ここまでが既に、戦法が二転三転し、
雑多な内容となっている。ここから、画像を貼り付けてキャラクターを1人ずつ評価していったりしたら、どう考えても長すぎである。そういうわけで、2021年の年内にプレイ日誌を完結させることはできなかったものの、とりあえずバトルについては終了させることができた。次こそが、本当の最終話である。それでは皆さま、また2022年にお会いしましょう…。

 

(2021年12月31日)

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