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クリスタリウムなしクリアー.プレイ日誌
13シリーズの神系統のデザインはかなり好き |
いよいよラストバトルである。今回は、オーファンズ・クレイドルでのラスボス3連戦:「バルトアンデルス(3回目)」「オーファン(第一形態)」「オーファン(第二形態)」戦を取り扱っていくことにしよう。
…さて、ご存じの通り、FF13において、このラスボス3連戦は最大の山場と言える。シナリオ面においては、これまで主人公一行を操っていたバルトアンデルス・オーファンと決着を付ける場面であり、合計約25分の壮大なイベントが物語を大きく盛り上げてくれる。一連の演出は、美しいグラフィックが印象的な本作の中でも特に入魂のシーンとなっており、謎めいた演出も当時の考察界隈で話題となった。
――また、バトル面でも、2戦目の「オーファン(第一形態)」をメインとし、前後で特徴的なバトルが展開される。このラスボス戦は、通常プレイにおいても難所とされており、発売直後は苦戦報告が相次いだものだ。かくいう私も、初回プレイではライトニング・スノウ・ホープという何がしたいのか分からないメンバーを用いていたとはいえ、なかなか勝利することができなかった相手である。「開幕ENHで味方を徹底的に強化し、複数のJAMとBLAでブレイク」だとか「ブレイクしてバイオを掛ければ、あとは守っているだけで勝利確定」だとか「味方に大量のステータス異常が発生してしまった場合は召喚獣で仕切り直し」などというのは、後世で研究が進んだ結果として生み出された戦法なのである。
そして、皆さまご存じの通り、クリスタリウム封印プレイにおいても、このラスボス3連戦は大きな難関となる。改造を特に制限しない場合、11章中盤のファルシ=ダハーカからのボスは、ほとんどが適当にゴリ押しするだけで終わってしまうのだが、この最後の3連戦はそうはいかない。というか、ゲーム冒頭から改造を多用するプレイの場合、ストーリー上の難関はガイセリック戦とここくらいである。
…そんな難所であるラスボス戦の中でも、特に2戦目の「オーファン(第一形態)」において、HP40%から展開される「陰陽モード」は、まさしく桁外れの強さを誇り、通常の戦い方では全く歯が立たない。やれ、FF13のクリスタリウム封印攻略は、最速で発売1ヶ月後の2010年1月に初クリアが報告され、そこから私を含めた複数人が突破をしていったのだが、当時のプレイの全てが、複数個の「エリクサー」を使って、「陰陽モード」を飛ばす戦法であった。この「陰陽モード」を召喚獣でスキップするというのは、かつてのやり込みプレイヤーたちの間で「常識」とされていたのである。
――ところが。その後の2010年6月に、皆さまご存じの【クリスタリウムなしクリアー・おまけ4】にて、「ラスボス戦・エリクサー0個攻略」が達成された。その内容は、読んで字のごとく、オーファン(第一形態)をエリクサーなしで倒すというものであり、当時の界隈に絶大な影響を与えた。その戦術は、8年近くが経った今となっても驚異的なものであり、これだけのプレイが発売から半年で成し遂げられたというのは、やり込み界全体をもってしても“奇跡”と表現するしかない。また、このプレイの結果、4つまでしか入手できない「エリクサー」をエンディング後に全て持ち込めるようになり、その後のミッション攻略の流れにも繋がった。まさしく、当サイト:「やり込みinFF」を代表するプレイと言って良いだろう。
そんなわけで。今回は、「8年前の自分のプレイを乗り越えられるか」というところが大きなポイントとなったが、結果から言うと、かつての戦法を完全に踏襲せざるを得なかった。しかしながら、ただ最初から真似をしていったのではなく、様々な戦い方を試す中で、改めてこの戦法の完成度を認識したという形式になったため、皆さまにもその流れを追体験してもらえるようにしたいと思う。また、全てが完璧に同じわけでもなく、一部変更をしたところもあるため、そういうところにも触れていくと共に、この8年間で他のプレイヤーの方々によって発見された事項についても記載をしていきたいと思う。
――そんなこんなで。2014年12月の開始から3年以上が経った「FF13企画」も、今回で一つの大きな山場を迎える。今日は、昔話ということで、FF13の歴史を大きく変えたやり込みプレイを、皆さまと共に紐解いていくことにしよう。
兵士の使命=ルシの金銭面の支援 〜ギル稼ぎ:サクリファイス狩り〜 |
ルシ一行に狩られ続ける元PSICOM隊員&騎兵隊兵士たち… |
◆「ギル稼ぎ/サクリファイス狩り」:装備&オプティマ編成 | |||
戦闘メンバー | オプティマ | ||
◇ファング HP3750
/ 物理706 / 魔法885 ランス・オブ・カインLv.★(パンドラスピア系統) / ウルツァイトバングルLv.★ 「妨害系成功率UP改」 |
1 | JAM+ENH+JAM | |
2 | ATK+ATK+BLA | ||
◇サッズ HP320
/ 物理635 / 魔法1152 トータルエクリプスLv.★(デネブ系統) / 魔神のタリスマンLv.1 「オートフェイス」 |
3 | ATK+ATK+BLA | |
4 | ATK+BLA+BLA | ||
◇ヴァニラ HP350
/ 物理426 / 魔法842 ニルヴァーナLv.★(ベラドンナワンド系統) / グッドチョイスLv.1 「弱体系成功率UP改」「アイテム入手UP」 |
5 | JAM+BLA+BLA | |
6 | ATK+BLA+JAM | ||
●バトルスピード:「ノーマル」使用 バトル難易度:「イージーモード」使用 (【こちらの動画】を参考にさせていただきました) |
そんなわけでラスボス戦に挑んでいくのだが、その前に、クリスタリウム封印プレイでの宿命とも言える大規模なギル稼ぎを行わなければならない。ただし今回は、これまで使用されてきたチョコボ稼ぎではなく、イージーモードを用いた「サクリファイス狩り」により、これまでよりも2倍以上の効率でギルを稼ぐことができるため、それについて紹介をしておくことにしよう。
…まず、クリスタリウム封印プレイにおいて、キャラクターを強化する主な手段は、武器・アクセサリの「改造」である。初期のクリスタリウム封印プレイにおいては、これを序盤からフル活用することが一般的とされ、「2章開幕のスモーク稼ぎ」「7章ホープ邸での稼ぎ」「9章艦内通路での稼ぎ」「11章チョコボ稼ぎ」などがよく話題に挙がってきた。その後、「無改造」という条件が普及し、チョコボ稼ぎ解禁のためのガイセリックの撃破に関しても、簡単なパターンが編み出されたため(【おまけ8】および【本プレイ日誌の第4話】を参照)、前者3つの稼ぎは鳴りを潜めたが、最後の「11章チョコボ稼ぎ」に関しては、本編クリアのためには避けては通れない作業と捉え続けられてきた。
――さて、そのチョコボ稼ぎについては、内容自体はチョコボでアルカキルティ大平原を走り回り、セーブ&リセットを繰り返しながらアイテムを掘り出し続けるというものであり、効率は概ね1時間につき40万ギルといったところである。戦闘を行わなくて良いため、その点での難易度は気にしなくて良いが、FF13の特徴である重みがあるカメラ操作から、長く目を離して稼ぎを行うことは難しく、実時間としても本編クリアを目指すだけで30〜40時間・その後のミッション攻略を含めるなら50時間以上という凄まじいものが必要となる。その長さたるや、これだけでやり込み全体を人に勧めるのが難しくなってしまうほどであった。やれ、「クリスタリウム封印プレイ」は、FF13のゲーム性を極限にまで引き出してくれるものであり、改造を普通に使う前提なら難易度もそれなりに収まるため、やり込みプレイの入門としては実に適しているのだが…。
しかしながら。今回はチョコボ稼ぎではなく、13章突入後の12章ラストのマップを使用する「サクリファイス狩り」を紹介してみることにしよう。その稼ぎ効率は、1時間につき約90万ギルと、チョコボ稼ぎの2倍以上である。また、バトルを用いた稼ぎであるものの、難易度は低く、○連打だけで済ませられる時間も多いため、他の手段で暇潰しをしながら行うことも容易である。特徴として、「イージーモード」を使う必要があるため、PS3版ならば2011年7月に配信されたVer.1.01のパッチを適用しておかなければならない。
…それでは、具体的な内容である。まず場所は、12章最後のマップ:「セントラルタワー議事堂」である。前提条件として、プラウド・クラッド(2回目)を撃破しており、「イージーモード」をオンにしている状態とする。武器に関しては、必ずしも全員がランク3武器を装備している必要は無いが、戦闘を使った稼ぎであるため、最低でもランク2武器くらいは揃えていきたいところである。バングルに関しては、初期HPの750だとファングがサクリファイスの打撃で即死してしまうというだけであるため、最低限なんらかのものが用意できれば良く、「ウルツァイトバングルLv.★」は後回しで構わない。
それでは、具体的な戦い方である。スタート地点を、12章終端のゲート付近とする。そこから前進し、まずは正面左に居る「サクリファイス×1」を倒す。この際、左から近寄って敵が振り向き出したら右に触れるようにすると、高確率で奇襲を成功させることができる。その後は、「JAM+JAM+ENH」で1セットだけ行動をして敵にスロウ&デシェル、ファングにフェイスを掛けたのちに、「ATK+ATK+BLA」で、奇襲成功時は攻撃2セットで、そうでなければ3セットで撃破を行うことができる。なお、ファングにバングルでなく魔力強化系の装備をさせると、奇襲攻撃からの攻撃1セットで終わらせることもできるが、奇襲に失敗した場合の勝率が低くなってしまうので、稼ぎプレイという点を考えると、あまりお勧めはできない。
…その後、右にいるサクリファイス×1を無視して奥に進み、「サクリファイス×2vs防衛騎スウェリエン」との三つ巴バトルに突入する。開幕、まずは「スロウ×5」を撃ち込んで1体目のサクリファイスをブレイクし、続いて「スロウ×2」で2体目のサクリファイスをブレイクする。すると、ちょうどデシェルとフェイスのほうも配り終わるため、あとは「ATK+ATK+BLA」にオプティマチェンジ&ターゲットを防衛騎スウェリエンに変更し、○連打で終了である。このバトルに関しては、少し不安定であり、特に開幕の「アナテマ」で防衛騎スウェリエンにデシェルが発生してしまうと、ヴァニラがスウェリエンに「デシェル」を使ってくれなくなり、チェーンが流れてしまう。この場合、「ATK+BLA+BLA」でスウェリエンのみを攻撃する手もあるが、諦めてリスタートしたほうが早いだろう。また、スウェリエンの攻撃でこちらが倒されてしまう場合も存在する。とはいえ、多くの場合は簡単に勝てることだろう。
――最後に、来た道を戻る過程で「サクリファイス×1」と戦う。敵は、道中の様々な場所に居る可能性があるが、基本的に敵の視界は目の前の僅かしか存在しないため、左から回り込むように接触をすれば、大抵の場合は奇襲を決めることができる。倒し方は上と同じだ。終わったら、再びスタート地点のゲート前まで移動し、10秒ほど待ってから戻れば、敵は復活をしてくれる。この3回のバトルを1ループとし、以降はこの繰り返しである。
30分弱でこれくらい稼げるのでチョコボより明らかに効率が良いです |
そんな感じで。合計して4体のサクリファイスと1体の防衛騎スウェリエンを、約3分のループで倒すことができる。
…さて、敵の落とすアイテムは、サクリファイスは90%ほどの確率で「香水」と1%ほどの確率で「ヒヒイロカネ」を、防衛騎スウェリエンは80%程度で「バイオセンサー」と極小確率で「メビウスコイル」を落とす。イージーモードの影響で、通常ドロップは落としやすく・レアドロップは落としづらくなっているのだが、詳しい計算式は不明である。それらのアイテムの使い方だが、メインとなる「香水」は12500ギルで売却でき、「ヒヒイロカネ」は買うと100000ギルの素材、「バイオセンサー」は「超伝導体」と同じ感覚で使える素材、「メビウスコイル」はちょっとよく分からない。
――さて、その具体的な効率に関してであるが、仮に「香水」のドロップ率を90%・他のアイテムは除外・1時間で20ループが行えるとして、1時間あたり稼げるギルは「([12500×0.9]×4)×20=90万ギル」となるのである。その数値は、1時間で30万〜40万ギルと見積もられるチョコボ稼ぎよりも明らかに上であり、操作的にも難しいものがないどころかむしろ楽なため、こちらの稼ぎを実行できるようになれば、もはやチョコボ稼ぎに戻る必要は一切存在しない。「12章のクリア後」「改造装備を使用」「イージーモードが必要」など、制限は多いが、総合して非常に優れた稼ぎ法であり、この先のクリスタリウム封印プレイの敷居を大いに下げてくれるものと断言して良いだろう。
ちなみに、この稼ぎに関しては、私が考えたものではなく、【ニコニコに投稿された動画】を参考にしたものである。その投稿日は2011年3月であり、動画のプレイはXbox360版のFF13(「INT版」)で、イージーモードを使用して行われている。当時、Xbox版では最初からVer.1.01相当の内容が収録されていたが、PS3版にはまだパッチが存在しなかったのだ。その後、同年7月にPS3でもアップデート版が使用可能となったため、私は是非ともこのサクリファイス稼ぎを自分のプレイにも取り入れたいと思ったが、あいにくとその後のプレイでは改造の制限が基本となり、適用する機会に恵まれなかった。
…それが、7年後の今になって、やっと使うチャンスが出てきたということである。実際にやってみると、その効果は絶大で、稼ぎに掛かる時間を半分以下にしてくれるものであった。これも、プレイを行いやすくなるという意味で、クリスタリウム封印プレイの歴史を変える大発見と言って良いだろう。なにせ、このギル稼ぎの時間が、こんなにも面白い縛りプレイでの最大のネックとなっていたからだ。それが、解消されたとは言えずとも、大きく軽減されたのだから。これをもって、更に多くの人がクリスタリウム封印プレイに挑戦できるようになる…と良いなあ…。
――ちなみに、紹介した動画と私の戦法では、最初のロールが異なっている(私の戦法は「JAM+JAM+ENH」、動画の戦法は「JAM+JAM+BLA」)ことを始めとし、若干内容が異なっているのだが、この辺りはやってみたところあまり変わりがなかったので、皆さまのプレイスタイルに合わせて選択をしていただけると良いだろう。回り込みでの奇襲攻撃も、時間的効率は上げることができるのだが、面倒なら全て正面突破でも構わないのだから。
そんな感じで。今回プレイでは、およそ25時間程度の稼ぎで、大量のギルを入手しておいた。純粋な時間としてはなかなか苦しいが、操作は難しくなく、失敗したらゼロからやり直しのバトル面と違って、30分でも1時間でもやれば足し算的に増えていくため、私にとっては屁でもない難易度である。
…そして、そのギルを使って製作する装備品であるが、まずはアクセサリでHP+3000の「ウルツァイトバングルLv.★」を3つ、「オメガウェポンLv.★」など各キャラクターの最強武器を1つ以上、それぞれ作成しておいた。もちろん、高価な「トラペゾヘドロン」を入手する際については、ファングのシャーマニクス系統の「ランス・オブ・カインLv.★」を解体して増殖(ついでに月花の種も売却)させると言った小技も忘れない。各キャラクターの最強武器については、基本的には「フェイス」「デシェル」とのコンボを考え、魔法攻撃主体の物を作っていった。まあ、他にもミッション攻略で利用価値の高い装備品は幾つもあるのだが、とりあえずまずはラスボス3連戦を勝ち抜くことを目的とする。必要になったら、また稼ぎに来れば良いであろう。
――さて、それらの改造装備を用いることにより、HPが3000以上・魔力も1000前後という、これまでの感覚からすると桁違いに強力なキャラクターたちが生まれることになった。まず与ダメージに関しては、少し状況を整えるだけで5桁と召喚獣並みの火力に達し、「ケアル」の回復量も300〜400と凄まじい値になり、ATBレベルも4→5と上がって全ての行動の効率が良くなる。正直、こんな強力なキャラを使って良いのかという印象が強いのだが、まあラスボスはこれまでの敵を遥かに超える強さを誇るため、これくらいの戦力が必要になってくるのである。これで、準備は万全だ。
久々:レベルを上げて魔法で殴る 〜VS バルトアンデルス(3回目)〜 |
結局のところ、魔力で無理やり詰め込むのが一番。 |
◆「バルトアンデルス(3回目)」戦:装備&オプティマ編成 | |||
戦闘メンバー | オプティマ | ||
◇ファング HP3750
/ 物理706 / 魔法885 ランス・オブ・カインLv.★(パンドラスピア系統) / ウルツァイトバングルLv.★ 「妨害系成功率UP改」 |
1 | JAM+HLR+BLA | |
2 | JAM+HLR+BLA | ||
◇ヴァニラ HP3350
/ 物理426 / 魔法842 ニルヴァーナLv.★(ベラドンナワンド系統) / ウルツァイトバングルLv.★ 「弱体系成功率UP改」 |
3 | ATK+HLR+ATK | |
4 | ATK+HLR+ATK | ||
◇サッズ HP3320
/ 物理635 / 魔法1152 トータルエクリプスLv.★(デネブ系統) / ウルツァイトバングルLv.★ (なし) |
5 | DEF+HLR+ATK | |
6 | DEF+JAM+ENH | ||
●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
それでは、ラスボス戦に挑んでいくことにしよう。まずは、第1戦目の「バルトアンデルス(3回目)」戦だ。
…さて、こいつに関しては、過去に【クリスタリウムなしクリアー・おまけ3】などで何度も戦った相手であり、改造を全解禁で倒すのならば取るに足らない相手となる。やはり、ラスボス3連戦のメインは第2戦のオーファン(第一形態)ということで、こいつに関しては意図的に弱く単純な相手として設定されているのだろう。まあ、グラフィックくらいは11章の時から変えてほしかったが…。
――いっぽう、私の過去のやり込みを振り返ってみると、2011年春の【おまけ9】では、ランク2装備の使用で挑んだのだが、「死の宣告」のタイムリミットにより、残念ながら「エリクサー」を1つ使わなければ勝つことができなかった。現環境であれば、宣告回避が利用可能なほか、最大で残りHPが37万というところまでは進めたため、戦術の方向性次第ではそのまま勝つこともできるかもしれない。
しかしながら、今回のプレイ方針としては、あくまで「改造を全解禁で倒す」というものになる。目的は、とにかく楽に勝つことだ。
…というのも、上記の「おまけ9」のリベンジとして、ランク2武器で勝利をするというのも、それはそれで面白いのだが、残念ながらその後はラスボス第2戦に一切歯が立たない(アイテムを第1戦のみでほぼ使い尽くすうえに、2戦目の敵の強さに全く戦力が追いつかない)ため、現環境では有意義なプレイとは言い難い。そもそも、「おまけ9」自体が、「改造の手間を減らしてクリスタリウム封印プレイを達成できないか?」という発想からスタートしているため、エンディングを迎えられないのでは、あまり大きな意味があるとは言い難くなってしまうのだ。
――また、他のプレイヤー様の攻略に目を向けてみると、この日誌でも何度も登場しているRial氏が、改造フル解禁&スノウを用いて8分17秒での撃破を達成されている(【YouTube】)。この戦法のメリットとして、★5を取るとTPが全回復するため、召喚を使っても第2戦に何のデメリットも残さないという点がある。というわけで、私もその方針に従い、手早く倒す方向性で挑戦をしてみた。具体的には、スモークの効果がある5分以内に撃破できないかどうか試してみたのだが、結論から言うとさすがにそれは無理っぽい感じであり、いろいろとやってみたが、Rial氏と同じく8分台で倒すのが限界であった。
そんなわけで、さらにプレイ方針を変え、今回は「楽に勝つ」ということをテーマにしてみたのだ。
…まず、今回の新要素として、バトルスピードの「ゆっくり」を使用する。本バトルにおいては、基本的にはバトルスピードの「ノーマル」を使う場合が多く、私の過去の攻略でも、例外は「おまけ9」のみであった。ただ、本バトルは、「ゆっくり」と「スロウ」を兼用した場合、敵本体の行動間隔が最大で約2分と極めて長くなる。敵の「アルテマ」と「タナトスの哄笑」は、どちらも甚大な被害をこちらに与えてくるため、その使用ペースを半分に抑えられれば、バトルを大幅に楽にすることができるのだ。もちろん、こちらは12秒ルールを用いて、ATB速度半減のデメリットを抑えていく。
――ちなみに、11章のバルトアンデルス(2回目)と比べた場合、あちらは「本体のステータス担当」に対して「パーツがダメージ担当」という位置付けであり、「スロウ」を掛けてもパーツのレーザーの使用ペースが変化しないこと、および本体の行動中はパーツがレーザーを使用しないことから、必ずしも「スロウ」は必要ではなかった(むしろ、「スロウ」を掛ける時間が戦略上の大きな弱点になること、および「アポトーシス」ですぐ解除されることにより、宣告回避の時間調整を除けば全く掛けるつもりが無かった)。それに対し、今回は本体が溜めて溜めて重い一撃を加えてくるタイプであるため、「スロウ」は必須のステータスになる。パーツのレーザーだけならば、HLRを1人用意しておくだけで回復が間に合ってくれるからだ。
スモークが切れても大丈夫、しっかり守ればアルテマも怖くない |
それでは、具体的な戦法を考えていこう。まず、使用するのは、ファング・ヴァニラ・サッズの3名である。JAMで「スロウ」を使え、DEFを持ち「エリアバリア」まで覚えているファングはリーダーとして最適であり、JAMの「デシェル」とHLRの有るヴァニラも必須級である。残った1人であるが、今回はランク3武器の特大火力を活かすために、ENHで「フェイス」を唱えられ、自身の火力も全キャラクター最大であるサッズを投入することにした。ちなみにサッズに関しては、編成表が書いてあるバトルに投入するのは【第6話】以来である。
…そして、装備に関しては、ファングは「妨害系成功率UP」の「パンドラスピア」系統の、ヴァニラは「弱体系成功率UP」の「ベラドンナワンド」系統の、サッズは魔力の高い「デネブ」系統の、それぞれランク3武器を装備していった。魔力は、それぞれ885/842/1152であり、特に「フェイス」で強化したサッズの魔力は1612という凄まじい値に達し、モーションの遅さなど気にもさせない大ダメージを与えることができる。また、「フェイス」は火力だけでなくHLRの「ケアル」の回復量も上げることができ、魔力842での1発目の回復量が293〜322なのに対し、「フェイス」ありだと回復量は361〜396と大きく上昇させることができる。やれ、改造を制限してきたこれまでのプレイでは、召喚獣が主力だったこともあって魔力の向上はさほど重要ではなかったが、強力な改造武器が解禁された今、サッズの強力さを遺憾なく活かせるようになったのだ。
――また、アクセサリに関しては、これはもう言うまでもなく「ウルツァイトバングルLv.★」を装備していく。その効果は、HP+3000という凄まじいものであり、+500や+800で頑張っていたこれまでからすると、まさしく桁違いの能力を持っている。ただ、ラスボス勢の攻撃能力もこれまた法外であるため、対抗するためには、必ずこのアクセサリを用いていかなければならない。さすがに、HPが3000も増え、回復能力も向上すれば、クリスタリウム封印と言えどもそう簡単に戦闘不能になることはなくなるのだ。
そんな感じで。バルトアンデルス(3回目)との戦い方に関しては、「JAM+HLR+BLA」でチェーンを伸ばし、チェーンボーナスが200%くらいになったら、「DEF+JAM+ENH」で「デシェル」を掛け、あとは「ATK+HLR+ATK」で攻撃をし、危ない時は「DEF+HLR+ATK」で耐える。あとは、敵がブレイクしたら適当に攻撃をし、スモークの効果が切れたら「フェイス」も掛け直しながら戦っていけば良い。以上である。
…やれ、このバルトアンデルス(3回目)戦については、既に語り尽くされている感が強く、敵の行動パターンが単純ということもあって、書くべきことはあまり多くはない。敵の詳しいデーターについては、【おまけ9の該当部分】に詳しいため、そちらをご覧いただきたい。また、バトルスピード:「ゆっくり」を使用していることにより、HLRが1人居れば回復も間に合うため、普通に12秒ルールを使いながら戦っていけばOKなのだ。ランク3武器の火力は絶大であり、非ブレイク時から5桁のダメージを容易に叩き出すことができる。スモークの効果が消えると割と苦しくなるが、サッズが「フェイス」を掛け直せば、最も大事なルインの火力だけはキープできるため、大きな問題にはならないだろう。
また、敵の攻撃への対策であるが、まず「アルテマ」はファングさえ死ななければ良いので、DEFで受ければ良い。宣言からダメージ発生までの猶予時間は6秒もあるため、操作ミスでもしない限りDEF受けは容易であり、「リジェネガード」を決める暇すらある。その後、戦闘不能の味方が出たら「フェニックスの尾」で蘇生し、要すれば「挑発」も掛けてファングがレーザーを受け止めながら、「フェイス」や「ケアル」によって戦線を立て直していく。
…また、もう一つの技である「タナトスの哄笑」(今回は現在HP割合ダメージで、戦闘不能者が出ることはない。また、バージョンに関係なく、最後部まで下がっても回避はできない)も基本的に同じであるが、「タナトスの哄笑」については、次の行動が必ず「アルテマ」になり、しかもそれが早めのペースで飛んでくるという特徴がある。詳しく書くと、HPが75%以下になるかバトル開始から3分が経つと、次の行動として必ず「タナトスの哄笑→アルテマ」のルーチンを選択し、以降は「アルテマ」と「タナトスの哄笑→アルテマ」を1:2程度の確率で使い続けるようになる。通常の「スロウ」&「ゆっくり」での行動ペースは2分間隔程度であるが、「タナトスの哄笑→アルテマ」の間だけは40秒程度と早めのペースで行動を行うことは覚えておきたい。具体的な対策としては、この間だけはDEFをしっかり使って、「タナトスの哄笑」の被害を回復しつつ「アルテマ」をエリアバリア状態で受けると良いだろう。
――その他、パーツのレーザーに関しては、最大ダメージこそ525と大きいが、ダメージのばらつきがやや広く、中央値は448となる。挑発で引きつけられるため、味方の回復を集中的に行いたい時には、ファングがDEFで挑発を掛けると良い。なお、大技の使用後は必ずと言って良いほど4発同時に飛んでくるため、これをガード状態で受け止めることができれば、その後の展開を有利に進められるだろう。
そんな感じで、この戦法を用いれば、およそ10分程度でバルトアンデルス(3回目)を倒すことができ、召喚獣も使う必要が無いため、★5が取れなくてもその後の展開に悪影響を与えることもない。アイテム消費も、「フェニックスの尾」が1ケタ個あれば十分であり、第2戦で大量に必要となる「ポーション」は全く使う必要が無い。そして、「ゆっくり」により敵の行動ペースも大きく落とすことができるため、バトルの難易度も低くすることができる。このバトルが連戦の頭ということも踏まえ、「楽に勝つ」という目的は概ね達成できたと言って良いのではないだろうか。
――そんなわけで、今回は動画も掲載してみることにする。まあ、難易度の低さや新要素の数を考えると、本来ならテキストだけでも十分なのであろうが、一応は本編のラストバトルということで…である。なお、動画での撃破タイムは9分27秒、「ポーション」の消費量は0個、「フェニックスの尾」は3個である。結局、メインであるラスボス第2戦に挑むために、この初戦を10回ほどはクリアしたのだが、初プレイの時が一番上手く行くという何とも言えない状況となってしまった(ちなみに、2戦目を突破した際の、1戦目でのフェニックスの尾の消費量は4個)。まあ、どちらにせよ、大きな問題もなく勝てるので、ラスボス第2戦に何度も挑戦する必要がある場合、この戦法を使ってみてはいかがだろうか…。
◆動画◆
おまけ4.01 〜VS オーファン(第一形態)〜 |
1回使うだけで大きく有利になれるほか、最後のひと押しにも有用 |
◆「オーファン(第一形態)」戦:装備&オプティマ編成 | |||
戦闘メンバー | オプティマ | ||
◇ファング HP3750
/ 物理706 / 魔法885 ランス・オブ・カインLv.★(パンドラスピア系統) / ウルツァイトバングルLv.★ 「妨害系成功率UP改」 |
1 | JAM+BLA+BLA | |
2 | JAM+HLR+BLA | ||
◇ヴァニラ HP3350
/ 物理426 / 魔法842 ニルヴァーナLv.★(ベラドンナワンド系統) / ウルツァイトバングルLv.★ 「弱体系成功率UP改」 |
3 | DEF+JAM+ENH | |
4 | ATK+HLR+ATK | ||
◇サッズ HP3320
/ 物理635 / 魔法1152 トータルエクリプスLv.★(デネブ系統) / ウルツァイトバングルLv.★ (なし) |
5 | ATK+BLA+ATK | |
6 | DEF+HLR+BLA | ||
●バトルスピード:「ノーマル」使用 |
いよいよ本番のラスボス第2戦、「オーファン(第一形態)」戦である。
…が。今回は前述の通り、8年前の【おまけ4】を概ね踏襲する形となった。僅かながら変更した点もあるのだが、戦法の概要は全て当時のものと同じである。むしろ、今回再びプレイして、あの作戦の完成度の高さを改めて実感したものだ。
――そんなわけで。攻略としては、「おまけ4を読んでくれ」で終わってしまう話なのであるが、今回は8年の間に他の方々の攻略によって明らかになった事項を取り入れているため、その部分の紹介を中心としていくことにしよう。その他、敵としてのデーターについては、【最強キャラ決定戦2ndの該当回】に詳しい表が用意してあるため、そちらをご覧いただきたい。
さて。まず、上の装備・オプティマの表で、「おまけ4」から変更をしたのは、前は「JAM+HLR+BLA」を2つ用意していたのを、「JAM+BLA+BLA」「JAM+HLR+BLA」にしているということがある。これについては、FF12のプレイ日誌でも何度か紹介した、【オロシ氏の攻略】を参考にさせていただいた。この場を借りて、御礼申し上げますm(_
_)m
…さて、「JAM+BLA+BLA」を使うメリットとしては、もちろん瞬間的にチェーンボーナスを大きく増やせるということである。だいたい、BLAの行動1セットで増やせるチェーンボーナスが16.5%、JAMの行動5回が6.5%であるため、「JAM+HLR+BLA」では+23%、ところがBLA2名だと+39.5%と、チェーンボーナスの上昇量は予想以上に大きく異なってくる。そのため、「全員が敵の攻撃で死なないHPを確保している」か「または、わざと戦闘不能者を作ってフェニックスの尾で大回復するためにHPを回復したくない」という時の陽・陰陽モードで使えるほか、時間の厳しい陰陽モードの“最後のひと押し”として用意しておくだけでも大きくブレイクを行いやすくなる。
――そして。陰陽モードでの戦い方についても、以前は「JAM+HLR+BLA」を用いて「スロウ×5→ポーション×3→もう一つの『JAM+HLR+BLA』にオプティマチェンジ」を繰り返していたが、今回は「『JAM+HLR+BLA』でスロウ×5→すぐに『DEF+HLR+BLA』に変更→ポーション×2」というのを基本パターンにしていった。この場合、ポーションの使用量が1個だけ少なくなるものの、DEFで受けるダメージを軽減できるほか、他のキャラクターとも行動タイミングを合わせやすいというメリットがある。その代わり、「殺戮のエディプス」がファングを狙いやすくなるというデメリットもあり、まあこれに関しては当たらなければどうということはないのであまり関係無いのだが、その辺りを踏まえて、どちらの戦法を採用するか考えていくと良いだろう。
また、他の方々の攻略パターンでは、ファングの武器として「妨害系成功率UP」を持つパンドラスピア系統ではなく、「ブレイク不可能」のニムロッドピアス系統を用いている場合がある。この場合、ファングの魔力を885→976と91ポイント高められるほか、物理攻撃も1000を超えるため、「デフェイ」を喰らったり「デシェル」が無い場合にもそれなりのダメージを期待していくことができる。また、「ブレイク不可能」のデメリットも、ファング1人だけならばほとんど気にならない。しかしながら、欠点としては、もちろん「スロウ」の上書きが難しくなることであり、このバトルでは意外とスロウが切れてそこから崩壊することが珍しくないため、私は両者を比較検討していった結果、従来通りパンドラスピア系統の武器を用いていった。
…その他、攻撃用のオプティマとして、「ATK+HLR+ATK」「ATK+BLA+ATK」の2つではなく、「ATK+HLR+ATK」を2つ用いるパターンも存在する。こちらは、ブレイク中に攻撃をしながらHPを大きく回復し、次のモードに備えやすくなるというメリットが存在する。実際、「心無い裁き」で削られるとはいえ、その際のHPというのはその後の展開を大きく左右する(「心無い裁き」は、挑発で引き付けない限り必ずリーダーを狙うため、ファングのDEFを使えばエリアバリアで現在HPの約40%を残せる)ため、HPを最大近くに保ちながらブレイク終了を迎えるメリットは大きい。ただ、デメリットとしては火力の低下が挙げられる。私の撃破時のプレイでは、陰陽モード4回で敵のHPを削りきったのであるが、最後はもう本当にギリギリであり、ヴァニラのBLAが無ければもう1回ぶん陰陽モードを戦わなければならなかったであろう。この辺りも、プレイスタイルと相談という形になってくるのかもしれない。
ギリギリを狙いすぎると失敗しやすいのでこれくらいで(※この画像は勝利時のものではありません) |
最後に。同じくオロシ氏が発見された事項として、召喚を用いて陰モードでの陰極を破壊するというテクニックがある。この戦法は、ギリギリまで悩んで結局採用には至らなかったのだが、今回バトルでの特に新しい事項であるため、詳しく解説をしてみることにしよう。
…まず、この「陰極破壊」の内容は、まずオーファンがモードチェンジのために「陰の極」(「陽の極」も同じ)を宣言すると、そのモーション中にブレイクをしても陰極を破壊することはできず、直後に割り込み不能の「心無い裁き」でチェーンボーナスをリセットされてしまうのだが、召喚獣のドライビングモードを用いて「陰の極」が終わった後に相手をブレイクすると、陰極を消滅させることができるというものである。その場合、次の陰モードを陰極なしで迎えられるということになり、敵の主要なダメージ手段である「黒ルイン」が消えるため、「JAM+BLA+BLA」で簡単に相手をブレイク可能であり、ダメージも普通に期待できるようになる。また、運要素の強い陰モードを実質的に1回スキップできるということもあり、得られるメリットは非常に大きい。
――のだが、このパターンを使ってしまうと、微妙なところであるが陰陽1回目にTP回復が間に合わず、そこで「ディエス・イレ」を使われると普通に全滅してしまう。なんだそんなこと、と思うかもしれないが、実際このパターンが無視できないほど多いため、極めて惜しいところであったが最終的に陰極破壊を戦法として採用していくことは無かった。余談であるが、後半戦の陰陽モードでは、敵は「心無い裁き」→「陰陽の双極」の順で陰極&陽極を出現させるため、陰極破壊と同じ方式で両極を破壊することはできない。残念…。
なお、この戦法を使う場合の具体的なパターンについても記しておこう。開幕、例のタイミング(「心無い裁き」でオーファンが落ちた瞬間)でストップウォッチを開始し、適当に戦いつつ、1分55秒・チェーンボーナスで290%を基準として「召喚」を使用する。その後は、後ろに下がりながら「ルイン」で攻撃しつつ、敵の攻撃を受けてバハムートがファングに「ケアルガ」を使った場合は、「スロウ」もちょい足ししていくことで、だいたい「陰の極」を宣言されたタイミングで相手をブレイク直前&バハムートの退場寸前&ドライブゲージが満タンという全ての条件を満たすことができる。
…そうしてドライビングモードに移行したら、「スカイハイループ」を使用したのちに→+○の「デストロイブレス」を繰り返して、カウントが10になったら再び「スカイハイループ」を使用してから「デストロイブレス」×3→「メガフレアLv.3」と攻撃すれば良い。これにより、モード全体で約140万のHPを削ることができる。ちなみに、決戦騎ティアマット戦で活躍した「ハンティングダイブ」であるが、このバトルでは早速1hitしかしない。
――そして、次の陰モードであるが、ここでは前述の通り陰極が無いため、敵の攻撃によって全滅する可能性は無い。一応、開幕に「搾取のエレクトラ」を使われることがそこそこあるため、「心無い裁き」はDEFで受けなければならないが、注意すべき点はそれくらいであり、ステータス異常をアイテムで回復しながら「JAM+BLA+BLA」を中心に攻めていけば良い。なお、この陰モードでは気持ち早めにモードチェンジをする(実測2分6秒、恐らくは「心無い裁き」からではなく「陰の極」から時間を数えている)ことには気を付けておこう。最終的に、「フェイス」と「デシェル」の効果を利用できれば、再び100万程度は削ることができ、敵の残りHPは400〜450万というところとなる。ここまで削れれば、その後は順路通り陽モード3回目から陰陽モードに余裕をもって到達できるほか、その気になれば2回目の陽モードから陰陽モードへと突入することもできるだろう(できた。そして「ディエス・イレ」で死んだ)。
というわけで。この「陰極破壊」については、他者様によって発見されたテクニックであり、しかもここまで検証しておいて使えなかったというのは、正直かなり苦々しいのであるが、実戦ではやはり陰陽モード1回目の「ディエス・イレ」で終わるパターンが頻発したため、「陰1回目をスキップする」「陰陽1回目で召喚獣を使えるようにする」の2つを天秤に掛け、後者のほうが重要だと判断していったのである。
…とはいえ、上でも書いたように、このパターンは本バトルにおける特に新しい要素であるため、特別に付録として専用の動画を用意してみることにした。ちなみに、このバトルの解説はこれで終わりなので、下に「撃破時の動画」を掲載するのであるが、付録として、この「陰極破壊」のパターンも掲載してみることにしたい。勝利時のものではなく、後から別に録画をしたものであるが、その雰囲気は味わってもらえるだろう。
◆撃破時の動画◆
◆付録:「陰極破壊」のパターン◆
(※この「陰極破壊」の動画は、撃破時のものではありません。 また、【オロシ氏の攻略】を参考にしています) |
そんなわけで。なお、撃破時のタイムは27分12秒と一般的な感覚からすると長めであるが、本バトルとしては陰陽4回で片付けられたため、比較的短く終わったと言える(過去の「おまけ4」では、陰陽6回を戦い、「死の宣告」のタイムリミットにギリギリだった)。そして、当サイトの過去の物となると、ビデオテープで撮影した時代を感じる抜粋動画しか無いため、資料的な意味も含め、ここらでフル動画を作ってみることにしたのである。
…なお、その他のデーターとして、まずこの撃破時の動画は上のバルトアンデルス(3回目)戦の動画から連続するものではなく、フェニックスの尾については95個でスタートをしている。そこからの消費量として、ポーション78個・フェニックスの尾34個を使用した。モードチェンジに関しては、陽1→陰1→陽2→陰2→陽3という予定通りの流れの後に、陰陽×4回で撃破に成功している。召喚獣については、陰陽モード3回目の冒頭で「ディエス・イレ」を使われたため、それを回避する形で、1回のみ使用をしていった。
――そして、プレイ全体を通した挑戦回数は30回程度で、そのうち15回程度が陰陽モードまで到達することができた。全般として、2回目とはいえ、運にも恵まれて、比較的早期に撃破ができたように思う。このバトルは、テクニックはもちろんとして強い運も必要となり、そう簡単に勝てるものではないからだ。ちなみに、本バトルの最大の謎である「ディエス・イレ」空振りに関しては、今回は結局1度も発生せず、未だに条件不明のままなのであった…。
*(^o^)* 〜VS オーファン(第二形態)〜 |
適当にやっていればよろしい(2回目) |
◆「オーファン(第二形態)」戦:装備&オプティマ編成 | |||
戦闘メンバー | オプティマ | ||
◇ファング HP3750
/ 物理706 / 魔法885 ランス・オブ・カインLv.★(パンドラスピア系統) / ウルツァイトバングルLv.★ 「妨害系成功率UP改」 |
1 | JAM+BLA+BLA | |
2 | JAM+BLA+BLA | ||
◇ヴァニラ HP3350
/ 物理426 / 魔法842 ニルヴァーナLv.★(ベラドンナワンド系統) / ウルツァイトバングルLv.★ 「弱体系成功率UP改」 |
3 | JAM+JAM+BLA | |
4 | ATK+HLR+ATK | ||
◇サッズ HP3320
/ 物理635 / 魔法1152 トータルエクリプスLv.★(デネブ系統) / ウルツァイトバングルLv.★ (なし) |
5 | ATK+HLR+ATK | |
6 | DEF+HLR+ENH | ||
●バトルスピード:「ノーマル」使用 |
というわけで、FF13のクリスタリウム封印プレイも無事達成!
…と言いたいところであるが、なんかイベントバトルみたいな奴が残っているため、最後にそれだけ触れておくことにしよう。
…さて、このオーファン(第二形態)に関しては、開幕に「死の宣告」を使ってくるためいかなる手段を用いても絶対に回避ができないうえ、ブレイクしなければダメージを与えられず、さらにブレイクできずに一定時間が経つと「無益なる時」を宣言してチェーンボーナスを初期値に戻してしまうという特性が存在する。しかしながら、「死の宣告」のカウントは7分と長めであり、複数のBLAで攻めていけばクリスタリウム封印プレイにおいてもブレイクは余裕、2回のブレイクで相手のHPを削りきることが可能で、敵の攻撃にも取り立てて恐れるようなものは存在しないとあって、これと言って強敵である要素が存在しない。つまるところ、無成長プレイにおいても消化試合に他ならないのだ。
――ということで。こいつに関しては、これといった記録が残っていないのだが、とりあえず適当にオプティマを組んでやってみたところ1回で勝つことができたため、特に大きな難関とはならないであろう。一応、今回の編成では開幕が「DEF+HLR+ENH」となっており、そのままだとファングが前進して謎の光によってスロウ状態になってしまうのであるが、それを修正する必要も無いくらいの楽勝なバトルだったのだ。
そんなわけで。まあ、バトルとしての歯ごたえは茹ですぎた白菜のようであり、普通ならこれで終わりにして良いのだが、一応はラスボス3連戦という本編の中で重要なバトルであるため、こちらも動画を掲載してみようと思う。
…なお、通しでの封印プレイではなく、これ単体をやり込みプレイの材料とする場合、例えば使用武器のランクを下げてみたり、リーダーを変えて別の戦法を試してみるという遊び方も考えられる。しかし、本編最大の山場である第一形態ならともかく、イベント戦闘に近い第二形態戦でそれを求める人は稀であろう。こいつとの際どいバトルなら、【最強キャラ決定戦2ndの該当回】にて、「各キャラクターが全て1人で戦う」というプレイを行っている。まあ、それで恐らく十分であり、クリスタリウム封印プレイなら第2戦クリアの勢いに乗って片付けてしまうべきバトルであろう。
◆動画◆
まさしく「最後の幻想」に相応しい、最高の作品でした |
というわけで、これにてFF13のメインシナリオ部分はクリアーである。予定通り、クリスタリウム封印かつエリクサー4個を残すこともできた。
…やれ、今回実感したのは、もちろん過去の戦法の素晴らしさもあるのだが、それを下支えするFF13というゲームの凄みも思い知った。恐らく、ごくごく一部のタイトルを除き、日本のゲームでもうこれ以上のものは出ないであろう。このFF13の素晴らしいやり込みプレイは、私を含めた大勢のやり込みゲーマーの方々はもちろんとして、FF13というゲーム自体が無ければあり得なかった。それと同時に、いま現在の「FF13」というゲームも、それを受け取る我々の側が無ければ完成をしなかった。事実なるものは存在せず、あるのは解釈だけである。この物語も、伝説も、私たちが作ったのだ。
――まったく。全てのものに言えることであるが、どんな文化も、それを受け継ぐ人が居なくなれば廃れてしまう。ゲーム文化の劣化は、製作側の予算・技術・人材などの問題とされることが多いが、受け取る側の我々の責任を忘れてはならない。我々が、良いゲームを買わなくなったから、より本能的な欲求を満たす方向性に変わっていた。そして今では、ゲームがその内容自体を無視して、承認欲求だとか他者否定だとか、そういった原始的な感情を満足させるための“オモチャ”にされることすら増えている。それに呆れた人々は、ますますゲームから離れていくことだろう。私もほんの少し前まで、頑張ってFFシリーズの新情報を追っていたのだが、界隈(製作者・ユーザー)の不快さが許容できる限界を越えたため、関連情報を全て締め出すことにしてしまった。この流れは、もうどうあがいても修復不可能である。残念ながら、FF13が「最後の幻想」となったのだ。
そんな感じで、エンディングにセーブデーターを作成した。
…さて。FF13は、実はFFシリーズ本編で初めて「エンディング後」を採用した作品であり、ラスボスを倒した後のデーターをセーブして、その続きからプレイすることができる。もっとも、新規に解禁されるのは味方側の成長要素(メインロールのLv.5及びサブロールのLv.3〜5、およびそれに付随する召喚獣のパラメーター上昇)のみであり、物語上ではラスボスを倒す前から再開して、裏ダンジョンや新ミッションが追加されることはない。しかしながら、これは「ラスボスを倒さなくても全ての要素に挑戦できる」と捉えれば、裏ボス早期撃破などが行いやすいという“長所”と考えることもできる。一方、クリスタリウム封印プレイに話を絞ると、召喚獣が最終段階に強化され、11章ラストと比較して更に1.17倍の火力が出せるようになる。この差は大きく、例えばオーディンでこれまで150万から削りきれていたところを、さらに175万まで一撃圏内を拡大することができるのだ。
――そんなわけで。今回プレイにおいては、ミッションは64個中60個を既に突破しているということもあり、このエンディング後においてやるべきことはそこまで多くはない。とはいえ、FF13の歴史では、この先の領域で発見されたことも多く、最近の話なら、しんら氏の【亀攻略】、ソテツ氏の【宣告回避によるスパルタクス撃破】などが、このパートで初登場をしたプレイである。その他にも、クリア後のプレイから本編の攻略に逆輸入された要素は数限りない。そもそも、全てのやり込みプレイは繋がっており、無駄な挑戦など何一つとして存在しないのである。
そんなこんなで。本編のラスボス戦をクリアし、ミッションモードも大半が終わっている今回プレイであるが、まだまだ挑戦は続いていく。
――というわけで、皆さまにもどうぞもう少しだけ、この「最後の幻想」にお付き合いをいただきたい。
(2018年3月22日)
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