◇トップページ > FFプレイ日誌 > クリスタリウムなしクリアー. > No.15
クリスタリウムなしクリアー.プレイ日誌
イージーだと合計2倍近い火力が出るが、必要だったのは全滅時に自動発動などの救済のほうでは? |
さあ、クリア後だ。前回ラストで触れた通り、FF13はシリーズで初めて「エンディング後」を採用した作品であり、エンディング後にセーブデーターを作成することができるが、「ラスボスの撃破」を条件として解禁されるダンジョン・ミッションなどは無く、新要素は味方側の成長のみである。一方、クリスタリウム封印プレイに目を向けると、11章クリアの段階から、召喚獣が最終段階に強化され、更に1.17倍の火力を出せるようになっている。
…ということで、このクリア後に行うべきことは、残してきたミッションモードの攻略である。と言っても、今回は11章のバルトアンデルス(2回目)の撃破後という段階で、既に64個中60個のミッションをクリアしてしまった(【第11話】)ため、残っている要素はさほど多くない。それでも、4つのミッションを含め、残されているのは粒よりの強敵ばかりである。そこに、「最後の召喚獣の強化」と「ランク3装備の使用」という、まさしくクリスタリウム封印プレイでの全力をもって、ぶち当たっていくのだ。正真正銘、これが最後の戦いである。
――なお、過去を振り返ってみると、この「エリクサー4個でのミッションモードの攻略」というのは、2010年のラスボス撃破後に、私が【クリスタリウムなしクリアー・おまけ5】として行っている。まあ、そこに書かれている内容は既に古く、現在では全ての記録が塗り替えられている(←!?)のだが、当時まだ「クリスタリウム封印プレイでのミッションモード」という分野は全く注目されておらず、その研究の“走り”となった作品と言えよう。
そんなわけで。いよいよ、クリスタリウム封印プレイも最終段階だ。クリア後の、ミッションモードの攻略に挑んでいくのである。
…ちなみに、冒頭の画像は、まさかのクリスタリウム封印プレイでの亀狩り稼ぎの画像である。というのも、驚くべきことに、イージーモードで強化された召喚獣を使うと、無成長でもアダマントータスを一撃必殺することができるのだ。やり方は簡単、イージーモードとバトルスピード:「ノーマル」を用いて、アルカキルティ大平原の中央上(北?)に居るアダマントータスに戦いを挑み、ライトニングリーダーですぐ「召喚」を使う。あとは、ATBレベル5で○連打をしていると(12秒ルールは不要)、いい感じにオーディンの行動2セットで相手をブレイク寸前にまで持ち込めるので、「サンダー」でブレイクしてオーディンの「サンダガ」が宣言されたらドライビングモードに入るようする。あとは、「雷光斬」で近づいて「真空破」を繰り返し、カウントが24になったら再び「雷光斬」で近づいて「真空破」からの「斬鉄剣Lv.3」でフィニッシュである。イージーモードの使用により、召喚獣のドライブ値が30→45に上がっていること、敵のHPが369万→295万とちょうど2割減っていること、召喚獣の与ダメージ性能が1.2倍?になっていること(詳細不明。少なくとも、斬鉄剣Lv.3の即死範囲は1.2倍にはなっていない)などから、ギリギリではあるものの、あの亀ですら召喚で一撃必殺を行うことができるようになっているのだ!
――そして、入手アイテムであるが、イージーモードで通常ドロップの確率が上がっていることにより、「グッドチョイス」を装備していれば(ドライブ必殺技で倒せばリーダー以外が装備していても有効)、高確率で「プラチナインゴット」を入手し、150000ギルで売却をすることができる。また、レア枠の「トラペゾヘドロン」は、シャーマニクス解体増殖を用いる前提でも非常に高価(必要個数次第だが概ね1個90万ギル程度)であり、入手できれば大きくギル稼ぎの手間を下げられるだろう。入手確率は、恐らく小数点以下である。気が遠くなるほど低い確率だがゼロではない…(※本当にゼロではありません)。
結局、100回近くやってもトラペゾヘドロンは落としませんでした… |
では、この「亀狩り稼ぎ」は、最終段階に進んだ無成長プレイで大いに役立ってくれるものなのだろうか。それは、かなり微妙と言わざるを得ない。
…というのも。まず、この稼ぎでは召喚獣を使うためTP回復が必要となるのだが、この地域は交通の便がイマイチであり、チョコボも無ければTP回復が容易なポイントもすぐそばには無い。よって、TP回復の際は、徒歩でマハーバラ坑道近くまで移動し、ジャボテンダーの冥碑がある付近のゴルゴノプスに奇襲を仕掛けて倒す(後ろを向いている個体に接触すれば簡単に奇襲が決まるうえに、すぐ復活するので2パーティと交互に戦える)といういつもの回復法を行うのだが、そうすると1ループに10分以上が掛かってしまい、サクリファイス狩りと比べて効率良くならない(向こうは3分で5万ギル程度)。
ならばと。今度は、改造&解体でエーテルスモークを量産し、それで毎回TPを回復しながら、近くのセーブポイントで敵を復活させて戦ってみることにした。これだと、1ループあたりの時間は3分30秒程度となり、エーテルスモークの生産時間を1個につき30秒とすると、4分で約8万ギルが稼げることになる。これならば、1時間あたりの効率は120万ギルとなり、数値上では90万ギル/時間のサクリファイス狩りを上回ることができる。
…しかしながら。簡単な操作と○連打で終わるサクリファイス狩りと異なり、こちらは入力面の煩雑さが痛い(物理)のだ。まず、アダマントータスの撃破自体は、せいぜいブレイク直後の行動が少し難しいくらいで、ほぼ確実に決めることができるのだが、ブレイク時間が45カウントを使い切るのにギリギリであるため、かなりの速度で○ボタンを連打する(か、または非常にタイミングよく押し続ける)必要があり、やり続けると間違いなく腱鞘炎になる。一応、バトルスピード:「ゆっくり」を使うと、実時間で10秒ほど遅くなってしまうものの、手を痛めるほどのペースで連打する必要は無くなるので、まだそちらのほうがマシだろう。また、エーテルスモークの生産に関しても、大量購入で楽をできるタイプではなく、「アクセルサッシュLv.1とムナール石を購入(ここのみ複数購入が可能)」→「アクセルサッシュをLv.★に改造」→「ムナール石でエナジーサッシュLv.1に変換」→「エナジーサッシュをLv.★に改造」→「解体してエーテルスモークを入手」という手順を1個ずつ辿る必要があるため、中々にめんどくさくなってしまうのだ。
――最後に。稼ぎを行う環境面の話であるが、この最終段階のオーディンの火力をもってしても、敵のHPを削り切るにはギリギリであるため、残念ながらこの稼ぎはエンディング後(〜ラクタヴィージャ×2などを倒してシャオロングイ&ロングイを出現させるまで)しか行うことができない。そのため、最も改造が必要となるラスボス戦直前のタイミングには間に合わない。また、イージーモードが必須となるため、PS3版ならVer.1.01へのアップデートも行わなければならず、その点でもサクリファイス狩りと区別をすることはできないだろう。
総合して、このクリスタリウム封印プレイでの亀狩りは、サクリファイス狩りよりも優れているとは言い難いのである。
…やれ、この戦法のメリットはと言うと、せいぜい余ったエーテルスモークをギルに置き換えられるか、またはサクリファイス狩りの息抜き程度に行えるくらいのものである。一応、アダマントータス戦はM63の標的としても登場するため、何が何でもそちらを終わらせたい場合に使えるかもしれない(撃破報酬は1回目は「源氏の小手」、2回目以降は「金塊」)が、その後の展開に変化などは無く、ご存じの通りM63は【しんら氏の亀攻略】で攻略対象としても扱われているため、この方法で倒してしまうのは微妙極まりない。場合によっては、ライブラ情報を解禁することすら敬遠されるかもしれない。
――というわけで。新しいギル稼ぎとなりうる手段を提唱しておいて何だが、早速実用性が無いことを自分で明らかにしてしまった。生み出しておいて殺す、HUNTER×HUNTERのコムギ理論である。ただ、ポテンシャル自体は最高峰のものを持っているので、何か機会があれば、またこの亀狩りが脚光を浴びることもあるかもしれない。こういう不必要な理論を大量に生み出せる余裕のある環境は、ゲームに限らず保ち続けたいものだな。
異常震域の森に、漆黒は轟く 〜M62:ラクタヴィージャ2体討伐/エリクサー0個攻略〜 |
バリアで吹き飛ばされる気持ち良さに目覚めてしまったスノウ |
◆M62「ラクタヴィージャ×2」戦:装備&オプティマ編成 | |||
戦闘メンバー | オプティマ | ||
◇ファング HP3750
/ 物理706 / 魔法885 ランス・オブ・カインLv.★(パンドラスピア系統) / ウルツァイトバングルLv.★ 「妨害系成功率UP改」 |
1 | JAM+DEF+BLA | |
2 | JAM+DEF+BLA | ||
◇スノウ HP3760
/ 物理572 / 魔法547 セイブ・ザ・クイーンLv.★(騎士のハート系統) / ウルツァイトバングルLv.★ 「ガード系効果UP改」 |
3 | JAM+DEF+HLR | |
4 | ATK+DEF+BLA | ||
◇ホープ HP270
/ 物理225 / 魔法1252 ヌエLv.★(ホークアイ系統) / マギステルクレストLv.★ (なし) |
5 | ATK+BLA+BLA | |
6 | DEF+DEF+HLR | ||
●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
そんなわけで。クリア後ミッション攻略の第1弾は、難関と名高いM62「ラクタヴィージャ×2」戦、通称ラクタヴィージャ2体討伐である。
…さて、このラクタヴィージャ2体討伐に関しては、私が【おまけ5】で初めてミッション攻略を行った際には、ついに倒すことができない相手であった。理由は、当時の私は「後ろに下がる作戦」を使うことができず(存在自体は知っていたが、正しい操作法を理解していなかった)、一発全滅クラスの敵の攻撃を全て正面から受けなければならなかったからだ。1体討伐ですら、スノウリーダーでの「ライズガード」でギリギリ耐えながら戦っていたのに、2体になってしまえばどう考えても無理だろう…という図式である。しかしながら、「後ろに下がる作戦」の利便性は、本プレイ日誌をここまで読んでくださった皆さまには今さら説明不要というものであり、範囲魔法を多用するラクタヴィージャ相手にはもはや使わないことが縛りプレイとなるレベルである。
――というわけで。私の挫折後、「後ろに下がる作戦」を用いて、ファルコ氏・ひっそり氏が、このM62のラクタヴィージャ2体討伐を成し遂げた。その戦法を私が紹介させていただいたのが【おまけ7】であり、これは今でもラクタヴィージャ2体討伐の基本と呼べる作戦になっている。そして、その2010年当時の作戦ではエリクサーを1個使っていた(1回目ブレイク&召喚の後、すぐにTPを回復して2回目のブレイクで召喚を使用し片方を撃破、その後は残った1体を正攻法で倒す)が、それから長い時間が経った2016年に、Rial氏がエリクサーなしでの撃破を決めている(【YouTube】)。
そんなわけで。2018年に攻略を行う私も、エリクサー0個での撃破を狙っていくのである。
…さて。このバトルにおける戦法は、基本的には「おまけ7」で紹介したひっそり氏の作戦でほぼ完成を迎えており、エリクサーなしにするには気合で何とかするつもりであった。しかしながら、そのプレイ中にRial氏のエリクサーなし動画を発見し、【本プレイ日誌の13話】で「まあ使った人は皆無であろう」などと書いていた「ブレイクしてTP回復」の装備が使われていたことに驚いた。2016年と言うと、当時は仕事で極めて忙しかったとはいえ、何たる無学であろうか。また、ラクタヴィージャ2体を交互にブレイクし、スロウ維持の手間を軽減するというのも、目からウロコの作戦であった。
――というわけで。ひっそり氏の作戦とRial氏の作戦、どちらも非常に優れた戦法であるが、今回の私の戦い方はちょうど両氏の間を取るような感じとなった。なお、最初から折衷案を狙っていったのではなく、最初は完全に気合のみでやろうとして爆死し、その後に交互ブレイク戦法をそのまま試してみたが上手く行かなったため、それらをバトルの中で切り替えていくようにしたのである。また、今回は召喚獣の使い方が極めて重要であり、これまでの認識で戦っていると2回の召喚で微妙に倒せないような場合がほとんどなのだが、それについても改善を行い、恐らくであるが調整次第でかなりの安定性をもって2回の召喚で撃破できるようになったと思う。よって今回は、まずは両氏の戦法を紹介しつつ、私の行った新要素を説明していくことにしよう。
交互にブレイクし、ブレイク中もがんがんスロウを上書きする |
ということで。ひっそり氏の戦法については、上記の通り【おまけ7】で紹介をさせていただいているため、まずはそちらをご覧いただけると良いだろう。概要としては、当時の私が認識していなかった「後ろに下がる作戦」の紹介と「ラクタヴィージャ1体の撃破」から始まり、2体討伐についても「大きな戦闘の流れ」や「2体同時スロウ維持」など、M62攻略における基本が詰まっている。現在のプレイは全てこれの存在を前提としているくらいだ。
…そして、今回新たに紹介させていただくRial氏の作戦については、【YouTube動画】に解説文が乗っているため、詳しくはそちらを読んでいただくとして、最大の特徴は、「2体を交互にブレイクすることにより、スロウ維持の手間を軽減する」ことである。
――というのも。本戦闘では、ラクタヴィージャAとBが登場し、まずは片方を集中攻撃して倒すことになる。そのため、Bを先に倒すとして、普通はBを連続してブレイクしつつTPを補充するところであるが、「1体のラクタヴィージャをブレイクしてそれが終了するまでのループ」が4分30秒程度(実測4分20秒・4分20秒・4分30秒)であることを利用し、「@Bをブレイクしてチェーン450%程度で『スロウ』を上書き」→「Aブレイクが終わったら、Aにターゲットを変え、『スロウ』を掛けながらブレイクしてチェーン450%程度でスロウを上書き」→「…」を繰り返すことにより、簡単に2体同時にスロウを維持することができる。例えば、AでラクタヴィージャAを狙っている時なら、ラクタヴィージャBの「スロウ」は4分30秒の持続時間があるため切れることはなく、AにはJAMとBLAで攻撃をしているので通常の方法でスロウを掛けられる。これを交互に使用すれば、敵のスロウが切れる心配を全くしなくて良くなるのだ。本戦闘の難要素を一つ完全に無くしてしまう、極めて優れた作戦である。また、「ブレイクしてTP回復」とホープの「ブレイク不可能」を用いて、20×4=80のTPを吸収し(参考:TP2→3の必要値は「600」)、ちょうど4ブレイクで再召喚ができるようにも工夫されている。
そんなわけで。私は、この戦法を見た瞬間に(;^o^)「ああ、これはかなわないな」と思い、諦めて最初から全部真似をさせていただいていったのだが、残念ながらそれでは勝つことができなかった。いや、Rial氏は実際に動画で倒しているので倒せないわけがないのだが、残念ながら召喚2回当てまで合計3回到達して、全て勝利することができなかったのである。敗因は、もちろん敵のHPを削りきれないことだ。
…というのも。本バトルでリーダーとなるファングの「召喚」によって削れるHPは約100万であり、敵のHPは206万である。普通なら、これくらいの数値は誤差として丸め込めるため、召喚2回で簡単に倒せるところなのだが、今回は敵にダメージを与えられるタイミングが限られており、しかも召喚のダメージも100万よりやや少なくなる場合が多いため、結果として召喚を2回使っても残り10万程度で阻止されることが極めて多いのである。そうなると、さらにラクタヴィージャ2体との同時戦闘を継続せねばならず、勝率と意欲が大きく落ちてしまうのだ。
――さて。今回はエリクサー0個攻略ということで、初回の召喚終了後、TP回復のためにしばらく2体と生身で戦闘を行う必要がある。ならば、その間に通常攻撃でHPを削れば良いと思うかもしれない。ところがどっこい、上記のRial氏の作戦だと、例えばラクタヴィージャBを先に倒す場合、バトル冒頭でBをブレイクして召喚で攻撃したのち、「@A」→「AB」→「BA」→「CB」の順でブレイクしてスロウを維持する。そして、「ブレイクしてTP回復」で、4ブレイクしてTPを回復する計画がきっかり決まっているため、ラクタヴィージャBをブレイクして攻撃できるのはAでの1回のみである。ならばとブレイクを計5回に延長して2回の攻撃チャンスを作ろうにも、完全交互だと次はAをブレイクする番である。A→B→A→B→Bと順番を崩してブレイクする場合も、今度は「ブレイクしてTP回復」を用いて4回でTPを回復できるようにしたことが無駄になり、いまいち噛み合わせが悪くなってしまうのだ。
召喚でのトドメに万全を期すために、最低でもこれくらいまで削っておきたい |
そこで、その辺りの噛み合わなさを上手くどうにかできないかと考えたのが、私の用いた作戦である。
…まず、大きな変更点として、武器は「妨害系成功率UP改」のパンドラスピア系統のほうを用いていく。そして、基本的にはRial氏の交互ブレイク作戦を採用しながらも、TP回復は4.5〜5ブレイクで狙っていくことになる。その心は、敵のHP状況に合わせて、4ブレイク+αでそのまま倒すか、それとも5ブレイクに延長してから召喚を使うか、それぞれをバトルの状況により切り替えていくという意味だ。
――具体的な手順は、まずB(Aでも良い)を1回目の召喚で攻撃した後に、「@A→AB→BA→CB(→DB)」とブレイクしていく。もし、冒頭の召喚とAのブレイクだけでダメージが足りそうな場合、Cを少しだけ延長して召喚を使用(「4.5」)し、もし微妙に届きそうにない場合は、Cのブレイクも通常の攻撃に用いて、Dのブレイクで召喚撃破を狙っていく(「5」)のである。「トドメを刺せる」と判断するHPの基準であるが、最低でも100万は切っていたいところだと言える。ちなみに、あまり知られていないが、ブレイク中のラクタヴィージャの耐性は「物理:標準」「魔法:半減」と魔法のほうが少し耐性が高いだけなので、「ルイン」でもちゃんとダメージを与えていくことができる(まあ、デプロテ有効&デシェル無効なので、通常は魔法で攻めることは無いが…)。
さて、この戦法を用いる場合、ランダム要素の強い1回目の召喚ダメージに応じてその後の戦法を変えていける点が大きな利点である。また、デメリット面に関しても、完全交互ブレイクが崩れて通常のスロウ同時維持を行わなければならない点に関しては「妨害系成功率UP」で、「ブレイクしてTP回復」が無くなるぶんのTP回復に関しては少しだけ戦闘を長引かせることで、それぞれ補っている。また、「ブレイクしてTP回復」のパニッシャー系統よりも「妨害系成功率UP改」のパンドラスピア系統のほうが微妙に火力が高い(607/786に対し706/885)ため、その意味でも敵のHPを削りやすくなっている(ついでにホープも通常の魔力の高い武器を装備している)。後付けではあるものの、比較的見栄えの良い蛇足にはできたのではないだろうか。
…ちなみに、「4.5」の場合の「少しだけ延長」のやり方であるが、Bの撃破を狙っているとして、「Bのチェーンボーナスを少し上げる」→「いったんBを無視し、Aを攻撃する」→「Bのチェーンボーナスが100.0%に戻ったら、再びBを攻撃する」という手順を辿れば良いだろう。実際の撃破時には、この手法で約3分間バトルを長引かせ、不足分のTPを補っていった。
その他、編成面での違いとしては、ファングが防御するためのオプティマに、ひっそり氏の案ともRial氏の案とも異なる、「DEF+DEF+HLR」を用いている。理由は、意外とこれで止まることがあるからである。
…というのも、基本的に本バトルではファングが「れんぞくま」に巻き込まれたら終わりと思ったほうが良いのであるが、運が良ければ耐えることができる。「DEF+DEF+HLR」ならば、非ガード状態でファングが受けるダメージは約58.0%に軽減可能であり、敵の「れんぞくま」のうち、威力の低い「ルイン×4」「エアロ×4」であれば、詳しい計算は省略するが、概ね1/2程度の確率で耐えることができる(スノウDEFのロールボーナスが無ければ100%死亡)。もちろん、追加で「リジェネガード」も入れれば簡単に耐えられるのだが、実際問題として、「れんぞくま」が宣言され、それがスノウではなくファングを狙っていることを頭で認識してから、「オプティマチェンジ」→「リジェネガード」と決めるのはかなり難しいため、保険としての防御機能はあって損をするものではない。また、「DEF+DEF+HLR」とHLRを入れていることにより、「サンダガ&ウォタガ」の「れんぞくま」において、サンダガのダメージが発生してからウォタガが届くまでの間に「ケアル」を割り込ませて耐えることができたこともあった。
――その他、今回は@A「JAM+DEF+BLA」とB「JAM+DEF+HLR」を主なオプティマとして使用していくのであるが、@から更に上にスクロールしてしまってもE「DEF+DEF+HLR」となるため、スノウのDEF解除で挑発状態を消してしまう操作ミスを防止できるという点がある。ついでに、Bの下のCも、スノウがDEFとなっている「ATK+DEF+BLA」である。操作ミス対策はバッチリだ。
◆ラクタヴィージャの「れんぞくま」:各キャラクター耐久可否の簡易表 (編成は今回バトルのもので、全てスモーク効果の「シェル」が無い前提) |
||||
使用タイミング | 魔法の内容 | ファング | スノウ | ホープ |
奇数ターン | 「ファイガ」「ブリザガ」 「サンダガ」「ウォタガ」 上記から2発 |
ガード状態なら止める | ガード状態なら止める (2000ダメージ程度) |
死ぬ |
〃 | 「ルインガ+エアロガ」 | ガード状態なら低確率で止める | ガード状態なら止める (2400ダメージ程度) |
死ぬ |
偶数ターン | 「ルイン×4」 「エアロ×4」 |
DEF棒立ちでも1/2程度の確率で止まる ガード状態なら確定で止める |
ガード状態なら止める (1200ダメージ程度) |
死ぬ |
〃 | 「エアロラ×4」 「ルインガ×4」 |
死ぬ | ガード状態なら低確率で止める | 死ぬ |
ブレイク中 | 「デスペガ&スロウ」(※) | 止める | 止める | 死ぬ |
〃 | 「ブリザド&バイオ」(※) 「ファイア&ウィーク」(※) 「サンダー&デシェル」(※) |
止める | 止める | 死ぬ |
◆特記事項 | ||||
HP:2062500 チェーン耐性:100 ブレイク値:130.0% 物理障壁中/属性:全属性耐久 物理:無効 魔法:耐久 ブレイク中/属性:全属性半減 物理:標準 魔法:半減 有効ステータス:スロウ ◆基本的な行動パターン バトル開始直後に「物理障壁」を貼り、ムラのあるゆっくりとしたペースで「れんぞくま」を使用する。 ブレイクをするとバリアが消滅してダメージが通りやすくなるが、ブレイク終了後に再び「物理障壁」を使用する。 ◆1発目で対象が死んだ場合の共通事項 「れんぞくま」で連続使用される魔法のうち、1発目で狙われた対象が戦闘不能になった場合、 2発目以降が不発となり、周囲のキャラクターが死なない場合がある。 (例:「エアロラ×4」がホープを狙ってファングがそれに巻き込まれる場合、 1発目でホープが戦闘不能になって2発目以降は不発となり、結果的にファングは1発ぶんのダメージしか受けず、死ぬことはない。 ただし、同じ条件で「ルインガ×4」だと、2発目以降も消滅せず、ファングも戦闘不能になってしまう) ◆その他、不明な事項 どうやら「ルインガ+エアロガ」だったようです。 ・ブレイク中の「デスペガ&スロウ」(味方に強化ステータスが掛かっている場合に、初回の行動として必ず使用)の「れんぞくま」には、 攻略本の記載と異なり、倍率1.0の攻撃能力が存在する?(その場合の倍率は0.3→1.0?) ・ブレイク中の「れんぞくま」でステータス異常が発生しても、その攻撃内のダメージは増加しない? ・ブレイク中の「れんぞくま」で、通常は2hitであるが、3hitとなる場合があり、その場合はステータス異常でダメージが増加する? ・上記のhit数の謎増加は、敵に接近していると起こりやすい? |
ブレイク直前に召喚して「イグニス」+攻撃1セット、ファングはずっとスロウでチェーンを上げる |
そんな感じで。私が用いた基本的な流れはこれで終わりなのだが、最後に今回のキーとなる「召喚獣の使い方」について説明をしておこう。
…まず、これまで本バトルで多く使われてきたやり方は、「通常時にブレイクして『ATK+BLA+BLA』に変えてから『召喚』を使用、『たたかう』を10発入れてからドライビングに入る」というものである。この流れ自体は、あの【おまけ7】にも記録された非常に優れたパターンであり、ファングの火力もバハムートの火力も活かせるほか、チェーンボーナスも最大で500%以上にまで増やすことができる。
――しかしながら、実はこのパターンは安定性が高くない。例えば、ファングとラクタヴィージャの位置が離れすぎていて、攻撃までに時間が掛かって思い通りのダメージを稼げなかったり、「ファングがダメージを受けてバハムートが『ケアルガ』のため攻撃を中断する」「敵の攻撃で止むを得ず急遽ドライビングに入る」などの理由で、ドライブ値を30まで稼げない場合が存在する。その他、上の表でも少し触れたように、詳細不明だがブレイクして敵に急接近をすると「れんぞくま」のhit数が増加することがあり、その際は「デスペガ」の「れんぞくま」ですらバハムートが「ケアルガ」を使って攻撃を中断してしまう。…とまあ、実際のプレイでは、思い通りにダメージを伸ばせないことのほうが遥かに多く、そして召喚2発で倒せなければバトルに勝つのはかなり難しくなってしまうのだ。ちなみに、ドライビングモードを実施すると、召喚終了後のキャラのリーダーの立ち位置は「召喚開始時の場所」と同じになる(バトルによる?
少なくとも本戦闘では後ろからスタートする)ため、その点で「たたかう」の使用を敬遠する必要は無い。
そんなわけで、少しでも安定性を高めようとしたのが、私の用いた通称「イグニス作戦」である。
…というのも、ブレイク前のラクタヴィージャは、「物理:無効」「魔法:耐久」と魔法の耐性のほうが低いため、それに対応して、バハムートは魔法攻撃の「イグニス」を使用しようとする。この「イグニス」、威力はそれなりだが、チェーンボーナスを60.0%も上昇できるという驚異的な性能を持つ。さらに、召喚してからブレイクするということで時間的余裕も生まれ、そこから「ドラゴンクロー×3」→「エアリアルレイヴ」→「インフェルノ」のコンボ攻撃も決めることができる。そして、それらを全て成立させた場合のチェーンボーナスは、550%にも達するのだ。
――さて、詳しい計算は省略する(※)が、本バトルでのバハムートは、概ね1%のチェーンボーナスにつきドライビングモードで680のダメージを増やすことができる。そのため+50%だと、「たたかう」を使用するパターンと比べ、34000のダメージを追加できる。これにより、ファングが「たたかう」を使わなかったことによる損失をカバーできていると言えるだろう。
(※省略しないあなたに…ドライビングモードで「デストロイブレス」×9と「スカイハイループ」×2を使うとし、デストロイブレスは全て4hitとする。合計の威力数値は「[0.53×4]×9+[1.06×2]×2」=23.32となる。バハムートの物理攻撃力は2918で、チェーンが全て100.0%のままならば与ダメージは「2918×23.32≒68047」である。最初のチェーンボーナスが異なると、ここに足し算をする形となるので、1%につき「68047×0.01≒680」のダメージを増やすことができる)
さて、これだけならば、方法が異なるだけで最終ダメージは変わらないのであるが、この戦法の利点は敵の妨害行動に対して極めて強靭なことである。
…まず、ドライブゲージに関して、開幕の「イグニス」のチェーン上昇性能が驚異的であり、それに「スロウ」を数発重ねるだけでドライブゲージを満タンにできるため、よほど瞬間的に非ブレイクのほうから「れんぞくま」が来た場合などを除き、簡単にドライブ値30を溜めることができる。また、魔法はその場で使用できるため、敵との位置関係で使用がモタつくことも無い。そして上記の通り、ブレイク中の「れんぞくま」は何故か接近するとダメージが増加することがあるのだが、この戦法では遠くから魔法を使い続けるだけであるため、その心配をする必要も無くなる。また、ブレイクしていないラクタヴィージャから「れんぞくま」が来ても、明らかに対象がバハムートの場合は、そのまま攻撃を続行することができる。
――やれ、このバトルでは、召喚のダメージが極めて重要なくせに相手の行動によって火力を伸ばしきれないことが多く、実際の撃破時にも「イグニス〜インフェルノの完全パターン」を決められたのは3回の召喚で2回目のみ(1回目:コマンドが上手く行かず「イグニス」でブレイクしてしまいチェーンを大損 2回目:ファングが「れんぞくま」を喰らって「ケアルガ」を使用したがギリギリでインフェルノまで間に合う 3回目:同じく「ケアルガ」が発動、今度はコンボ中だったのでインフェルノは間に合わず)だったのだが、それでも目標ダメージに達して相手を倒し切ることができた。何にでも言えることであるが、敵は当然こちらがやりたいことを崩そうとしてくるので、それに対する抵抗力の高さというのも、作戦の完成度に大きく関わってくるのだ。
これが当たりやすくなる法則を見付けられていれば、もっと楽になっていたのだが… |
最後に、バハムートのドライビング中の攻撃であるが、これに関しては「最初に『スカイハイループ』を使ってから左回りの『デストロイブレス』を繰り返し、カウントが4になったら『スカイハイループ』・左回りの『デストロイブレス』・『メガフレアLv.3』を放つ」という、【おまけ7】の際と完全に同じパターンを採用していった。
…やれ、この方式だと、比較的「デストロイブレス」が命中する回数が多くなるような気がするのだが、結局のところ2hitに留まったり、5hitが連続したりするため、ダメージのばらつきはかなり大きくなってしまう。今回プレイでは、以前の決戦騎ティアマット戦にて「『スカイハイループ』で飛び出した方向により『デストロイブレス』の左右を使い分けるとヒット数が増えやすい」という現象を発見できたため、それを元に何とか命中回数を増やせないかいろいろと試してみたのだが、残念ながらこれといった法則を見つけることはできなかった…。
――そんな感じで。召喚によるダメージは、これも「おまけ7」の時に書いた通り、80万〜110万というところになるのだが、今回のイグニス作戦により、与ダメージが極端に少ないパターンがほとんど無くなり、ほんの僅かであるがダメージを増やしやすくなった。その差は恐らく数万というところであろうが、召喚2回でHPは相当ギリギリということもあり、今回バトルではその数万が勝負を分けてくるのである。
ちなみに、あまり重要ではないのでここに書くのだが、1体目を撃破して敵が単体になれば、あとはそうそう負けることはなくなる。
…理由は、実は1体目の撃破直後こそ、「もう1体から即座に『れんぞくま』が飛んでくる可能性が高い」&「バリアを貼っているため『たたかう』や『フロストブロウ』でスノウを前に走らせることもできない」という、本バトル最凶の全滅ポイントとなるのだが、そこさえ乗り切ることができれば、あとは敵1体と戦うのみであり、単純に「れんぞくま」の使用回数が半分になることはもちろんペースのばらつきも少なくなり、スロウ同時維持も気にしなくて良くなる。そして、ブレイク中も「たたかう」で無理して接近しなくとも「ルイン」で十分なダメージが出せ、そしてブレイク終了前に「挑発」を掛けておけば、持続時間が長くなり、最初の「れんぞくま」まで安心してチェーンボーナスを伸ばせるため、よほど酷くない限り敗北をすることは無いだろう。実際、初めて召喚×2で1体目のラクタヴィージャを撃破して態勢を取り直したのちは、特に危ない場面も無く、そのまま1回で勝利することに成功した。
◆動画◆
そんな感じで。今回は、「おまけ7」のひっそり氏と、先行していたRial氏の戦法をミックスして、無事にラクタヴィージャ2体のエリクサー0個討伐を成功させることができた。全般として、両氏の良いところを取り入れながらも、自分なりの変更点も取り入れられ、満足できる結果となった。
…そして今回は、50分超えという凄まじい長さながらも、いろいろとテストを兼ねてフル動画を作ってみた。というわけで、何か参考にしたい事項があれば、必要に応じて利用していただきたい。これに関しては、私もRial氏のノーカット動画を様々な形で見させていただいたということもある。なお、動画の時刻で言うと、【2:37】が1回目の召喚、【23:19】が2回目の召喚でラクタヴィージャBを撃破、そこからは通常手段でAを攻撃し、【52:45】の3回目の召喚にてフィニッシュである。ちなみに、動画としてのテストのほうは不良だったため、次回以降は以前までの方法に戻すことにした。
その他、撃破時の各種データーを載せておくことにしよう。
…まず、今回私が工夫をした「TP2→3の際の戦い方」は、最初に撃破するラクタヴィージャBについて、初回の召喚終了の時点でHP101万、TP回復目前で95万にまで削れていたため、際どいところであるが次の召喚で倒せると判断し、わざとチェーンボーナスを流して4セット目のブレイクを少しだけ延長する「4.5」のほうのパターンを採用していった。
――また、本戦闘の最大の山場として、1回目と2回目の召喚が終了した直後の味方3人が横並びになっている状態があり、そこで強力な攻撃が来ると容赦なく全滅してしまうのだが、勝利時の1回目は即座に「れんぞくま」が来たものの運良くスノウだったため、「ATK+BLA+BLA」で前進させて回避ができた。また、2回目の召喚でラクタヴィージャBを倒した直後は、もう1体は物理障壁を貼っているためスノウを前進させる手も使えないという更なる全滅ポイントなのであるが、少しでも耐えられる確率を上げるため、あらかじめ召喚終了前に「DEF+DEF+HLR」にしておきファングは即座に「リジェネガード」を入力する。そして、実際の敵の行動はホープへの「ルイン×4」だったので、そのままスノウを前に歩ませて事なきを得た。そして、合計のバトル時間は51分46秒である。Rial氏の戦法は47分28秒であったため、まあ「ブレイクしてTP回復」が無いぶん、少しだけ長くなったという感じか。
そしてアイテム消費は、フェニックスの尾が60個に、ポーションが1個(ホープのHPが満タンだと若干BLAのチェーン上昇量が増える)、「ウィーク」治療のワックスが1個であった。一時期、「本バトルのエリクサー0個攻略は『フェニックスの尾』が足りないのではないか?」と危惧されていたことがあったが、少なくとも、私の結果から言うと問題は無さそうだ(1体目撃破までに44個、そこから2体目撃破までに16個)。
――それと同時に、11章クリアの時点の無改造プレイではまあ無理ということも発覚した。理由は、召喚獣の火力がやや低く、人間キャラクターによる通常攻撃も絶望的であるため、1体を倒すために召喚3回が必要となり、単純計算で「フェニックスの尾」が44個の期間が2倍、16個の期間も2倍となる。これだけでも120個が必要となるし、スノウが「ライズガード」でいくら防御しようとも確実に死ぬため、必要なフェニックスの尾の個数は更に増える。これでは、恐らく理論上も無理となるのではないだろうか…。
そんな感じで、今回のラクタヴィージャ2体討伐も終わりである。
…なお、このM62にはFF13でも屈指の難関とされ、こと私にとっては「おまけ5」の時に倒せなかった相手として印象に残っている。その後、エリクサー1個使用のパターンで何とか倒すことはできたが、根本的な苦手意識を拭い去ることはできなかった。そのため、更に高難易度なエリクサー0個攻略ともなると、強烈な運要素により、それこそ数ヶ月単位で考えなければならないくらいの相手だと思っていたのだ。ところが実際には、本格的に挑戦を始めて5日ほどで勝つことができ、精神的にも、苦しいどころか「ストレス解消」などと楽勝ムードで戦えたくらいだ。
――その理由は、やはり少し前に決戦騎ティアマットとかいう7年振りに発掘した大魔王と、1ヶ月近く戦っていたからだろう(【第13話】)。あちらも「後ろに下がる作戦」を用いて長時間戦うバトルであるが、必要とされる技術と時間と精神力のレベルが段違いである。やれ、今のクリスタリウム封印プレイは、もはやラクタヴィージャ2体討伐ですら普通と呼べるくらいにまで進歩してしまった…?
Aボタンを押しっぱにしていると死なないアレ 〜M51:スパルタクス戦/「死の宣告」回避〜 |
【ソテツ氏の戦法】と同じものを採用しています |
◆M51「スパルタクス」戦:装備&オプティマ編成 | |||
戦闘メンバー | オプティマ | ||
◇ファング HP2250
/ 物理1052 / 魔法55 ランス・オブ・カインLv.★(ドラグーンランス系統) / アダマンバングルLv.★ 「魔法低下」 |
1 | JAM+DEF+HLR | |
2 | JAM+DEF+BLA | ||
◇スノウ HP3760
/ 物理572 / 魔法547 セイブ・ザ・クイーンLv.★(騎士のハート系統) / ウルツァイトバングルLv.★ 「ガード系効果UP改」 |
3 | ATK+DEF+HLR | |
4 | ATK+DEF+ENH | ||
◇ホープ HP3270
/ 物理225 / 魔法952 ヌエLv.★(ホークアイ系統) / ウルツァイトバングルLv.★ (なし) |
5 | DEF+DEF+HLR | |
6 | DEF+DEF+ENH | ||
●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
続いては、淘汰の断層ラストの「スパルタクス」戦である。ご存じの通り、かつてクリスタリウム封印では突破不可能とされていたが、2017年4月にソテツ氏が「死の宣告」の回避法を発見し、そして撃破を達成した相手である。該当プレイ日誌は【こちら】だ。
…さて、その「宣告回避」の概要は、もう皆さまご存じであろうが、「召喚獣との共闘モードの際、リーダーが戦闘不能になってから『アレイズ』で復活するまでの間に『死の宣告』が発動すると、召喚獣に当たってミスとなり、以降も永久に『死の宣告』を使われない」というものである。ソテツ氏は、イージーモードでの戦いから始まった検証でこの法則を発見され、当初はヴァニラを使っていたが、その後にファングリーダー・ノーマルモードにてスパルタクスの撃破に成功をした。宣告回避の重要性は今さら言うまでも無いとして、ファングのHPをあえて2250で留めることにより戦闘不能にできる態勢を整えるなど、単体のバトルの戦法としても大変優れている。また、このスパルタクスの撃破をもって、新たにM64のウェルキンゲトリクスにも完全クリスタリウム封印の条件で挑んでいけるようになった。FF13の歴史を変えた、たいへん意義深いプレイである。
というわけで。私も、このM51のスパルタクス戦を行っていくのであるが、基本的な戦法は全てソテツ氏のものと同じである。装備で変えたのは、武器を「妨害系成功率UP」のパンドラスピア系統から、物理特化のドラグーンランス系統に変えただけであり、オプティマ編成も並び方が違うだけで全て氏のものと同様だ。また、戦法のキモである「わざとアダマンバングルを装備することによってファングのHPを下げ、宣告回避のタイミングで戦闘不能になれるように調整する」という部分が同じであるため、まさしくソテツ氏の作戦のコピー品である。一応、何かを変えられないか検討くらいはしてみたのだが、どれも僅かな試行で没になっており、氏の戦法の完成度の高さを身をもって知ったものだ。
…というわけで。戦法の概要を述べると、「攻撃が緩い初期段階で、宣告回避を挟みつつチェーンを900%程度まで上げ、あとはひたすら『たたかう』で攻撃する。敵の攻撃は、挑発状態にしたスノウが受ける。もし挑発が切れた場合、敵の攻撃でファングが一撃死する危険性があるが、プロテス・DEF・ガード状態のうち2つ以上を用いれば、敵が最終段階&HP2250でも1発までなら持ちこたえられる。敵のスロウ&味方のプロテスが解除されたら、できる限り早く掛け直す」と言った感じである。特に終盤、スロウとプロテスについてはかなり頻繁にかき消されるため、ENHの使い方は重要である。
――また、宣告回避については、「ファングのHPをあえて2250に留め、プロテスも掛けないことによって、初期状態の敵の攻撃でも一撃死できる態勢を準備する。時間が来たら『召喚』を使用し、スパルタクスに挑発を掛け、敵が動き出したと同時にDEFを解除することにより戦闘不能となる。運が良ければ、アレイズの前に『死の宣告』が発動し、宣告回避を行うことができる」という感じだ。あえてアダマンバングルを使うことにより、一撃で戦闘不能になれる態勢を作るという優れた作戦である。あの、私のバルトアンデルス(2回目)戦でも専用の項目を作って詳しく解説したように、この宣告回避では「キャラクターの死なせ方」が極めて重要となり、気軽に適用していけるものではないのだ。
ちなみに、その宣告回避についてだが、私は以下のようなパターンを用いていった。まず、開幕はどうでも良いので、適当にJAMとBLAを使ってチェーンを伸ばしていく。なお、チェーンを伸ばすだけであれば、「ATK+DEF+BLA」を用いて、「たたかう」「ルイン」「たたかう」「ルイン」「たたかう」をセットし、最後の4連撃が当たる瞬間にDEFにチェンジしていく戦法が最速となるのだが、敵のHPを削りすぎてチェーンを伸ばし切る前にHP<80%のトリガーを引いてしまう危険性があること、そしてコマンド入力がめんどくさいことにより最終案では採用しなかった。とにかく、このパートでは宣告回避を決めるまでが100%であるため、開幕の速さなどはどうでも良いのである。
…さて、例の「敵登場のイベントシーンをスキップすると同時にストップウォッチを開始した場合」で、概ね時刻にして18分00秒前後でファングのプロテスが切れるはずだが、もちろんこの際は一撃で死ぬために、掛け直してはならない。一度、あまりにも気を抜きすぎてプロテスを掛けてしまい、しかもその後よりによってそのミスさえなければ宣告回避が成功していたタイミングで敵の攻撃が来たため、著しくやる気が下がってしまったことがある。そうしてプロテスが切れたら、挑発が外れてファングが切り捨てられないようにだけ注意しつつ、19分30秒台になって敵の攻撃が飛んできたタイミングで「召喚」を入力し、演出をスキップせずに時間調整をする(召喚演出中にも「死の宣告」のカウントは進む。バルトアンデルス戦の際はRial氏の発見と書いたが、ソテツ氏の宣告回避の記事にも同義の文章があった)。そして、カウントが19分50秒になった瞬間にセレクトボタンで召喚演出をスキップし、あとは「挑発」を掛けて、敵の2発目の攻撃が来た瞬間にDEFを外して戦闘不能になる。入力猶予は短く、カメラ配置やバハムートの攻撃によって見えにくいことも多いが、まあ何とかできるだろう。
――さて、これで狙い通りならば、敵の攻撃が15秒間隔であるため、20分20秒地点で戦闘不能となり、その後に「死の宣告」がすぐ発動してくれるのだが、敵の攻撃ペースにはムラがあること、そして死の宣告に関しても最大で10秒程度の遅れが発生することから、この通りに操作をしても必ず宣告回避が成功するとは限らない。恐らく、確率は1/10程度であろう。やり込みプレイとしては特に低いというわけではないが、1回に20分が掛かるうえに失敗するときはあっさり終わるので、根気良く挑戦をしていく必要がある。
つまり、ファルシに近付いた時に召喚獣を呼んで自分を殴ることで、ルシ化も避けられる…? |
なお、その後の戦い方に関しても、先んじてソテツ氏が示された方法と同じである。まずは、既にチェーンは500%程度まで上がっているだろうが、もう20分くらい掛けてチェーンを900%台まで伸ばす。今回、魔法低下の装備をしているため、JAMの攻撃は全てGUARD扱いとなり(魔力55×スロウの倍率0.3×魔法低下で0.7倍×魔法は耐久なので0.1倍、これらの計算結果は約1.16であるが、どこかで端数を切り捨てているのか、必ず0ダメージ=GUARDとなる。チェーンボーナスが上がっていても、最初が0なのでGUARDとなるようだ)、チェーンを上げ終わるまでに敵のHPが減りすぎる心配は無い。初期状態の敵の攻撃は、プロテス・DEF・ガード状態のどれか1つでもあればHP2250のファングでも耐久可能であるため、余程酷いパターンが来ない限り安心して戦っていけるだろう。
…そしてチェーンを上げ終わったら、あとはファングのATKを使って攻撃を仕掛けていく。与ダメージは、だいたい12000と言ったところであり、TPが回復するまでは「たたかう×5」、その後は「たたかう×4」を繰り返していけば良いだろう。そして敵は、HP<80%・HP<50%になると、それぞれ物理攻撃力を+25%したうえでデスペル効果の発生率も上げ、一定間隔で強力な「諸行無常」「一切虚無」という大技を使用するようになる。これら大技は、ガード状態のスノウすら一撃で沈めることがあり、さらに自身に掛かっているスロウを高確率で解除してしまう(攻略本には「一切虚無」のほうのエスナ効果について記述が無いが、普通にスロウが回復される)ため、ここだけは特に気を付けて行動をしていかなければならない。具体的には、すぐにスロウ×5を使用し、スノウが死んでいた場合は、スロウ成功の如何に関わらず「DEF+DEF+ENH」などに変え、ファングが戦闘不能にならないように気を付けていきたい。
そんな感じで。最初の宣告回避を成功させることだけは少し苦労したものの、既にソテツ氏の戦法という素晴らしいものがあったため、それを模倣してスパルタクスに勝利することに成功した。私オリジナルの要素はほぼ無いと言って良く、「宣告回避」の発見自体はもちろんとして、それを活かしたこの戦法が如何に優れていたかということを改めて表すエピソードだろう。
…ちなみに、改善点としては、今回ファングには「魔法低下」を持つドラグーンランス系統の「ランス・オブ・カインLv.★」を持たせていたが、これは恐らくブレイク不可能を持つニムロッドピアス系統にしたほうが良いと思われる。理由として、物理攻撃力が対して変わらない(1052に対し1011、チェーン上昇後の実ダメージで500程度しか変わらず、スロウでも微弱なダメージを与えられることを考慮すると更に差は縮まる)うえに、魔法低下系統だとスロウのダメージが0となって「ATBゲージを限界まで溜めて、最後の行動でダメージを与えるかステータス異常を発生させる」という条件を満たせずにTPを回復できないからである。そのため、私は行動の遅い「たたかう×5」をわざわざ入れてTPを補充していったが、それでも再召喚が可能となったのは敵のHPが50%を切ってからであった。それよりは、ニムロッドピアス系統で魔力も上げ、サクサクとTPを回復していったほうが良いと思われる。また、チェーンに関しては、相手をブレイクしてしまうことを恐れて900%で止めたが、そこから撃破までには20%ほどしか伸びなかったため、もっと950%くらいまで詰めたほうが良いだろう。もしブレイクしてしまっても、「召喚」を使えば100万くらいは楽に削れるであろうから、大した問題にはならないかもしれない。
――そんなわけで。戦闘時間は1時間16分7秒というものであった。チェーンを伸ばし切るのに約40分、そこから撃破までが35分というところである。一般的な感覚すると長めであるが、まあやり込みプレイの範疇では普通といったところだろう。この宣告回避は、簡単に適用できるようなものではないが、その効果は絶大であり、この先の高度なプレイでは必須となってくることだろう。「死」を超えて、更なる高みへと挑む…FF13に相応しいテーマである。
こいつはさすがに無理そう? |
そんな感じで、今回はクリア後の戦力を用いて、「M62:ラクタヴィージャ×2」「M51:スパルタクス」という、2つの難ミッションを攻略した。どちらも、「おまけ5」の時の私は諦めてしまったが、その後に他のやり込みプレイヤーの方々の挑戦により、光明が差した相手である。
…さて。あと残っているものとしては、まずは既に撃破が報告されているものとして、「M63:アダマントータス」戦が存在する。ただ、これに関しては、それなりに検証をしてみたが、とりあえず現実的に勝てるのは【しんら氏の戦法】のみであると思われる。そして、その戦法を実行するには、かなりの時間と集中力が必要となるということで、また少しお時間をいただくという形にしたい。
――また、その他の主要な敵としては、「アダマンタイマイ」に「シャオロングイ」「ロングイ」、そしてM64の「ウェルキンゲトリクス」が待ち受けている。アダマンタイマイは、しんら氏が述べているようにトータスの劣化版であるが、龍亀2体に関してはエリクサーをフル活用すれば何とかなるかもしれないし何ともならないかもしれない、くらいの相手である。そして、ウェルキンゲトリクスについては、HPが1584万と莫大なうえに回復能力まで持っており、攻撃力も桁違いであるため、何かこれまでの前提を根底から覆すような戦法が必要となることだろう。まあ、ここで無理と言ってしまうのは簡単であるが、それでは話が進まないため、せっかくだから何かの成果を残したいものだ。
そんなわけで。長かったFF13プレイ日誌も、恐らくはあと1〜2話と言ったところである。
…さて。私はこれまで足掛け2年半、様々な強敵たちと戦ってきた。やれ、いま振り返ってみると信じられない話であるが、この「クリスタリウムなしクリアー.プレイ日誌」は、当初は過去のプレイをサクッと振り返るだけの簡潔な内容にするつもりでいた。だが、プレイを進めていくにつれて、多くの挑むべき課題を見付けられ、他プレイヤーの方々の発見も追い風となって、多くの新要素を成し遂げることができた。代わりに、プレイ期間も予定より遥かに伸びてしまったが、まあこの内容なら仕方ないのではないだろうか…。
――というわけで。プレイはいよいよ大詰めである。この盛りだくさんとなったプレイ日誌のラストを飾れるよう、壮大な戦いを行いたいものだな。
◆追記:2018/4/28
亀の写し身との接触 〜M63:アダマントータス戦〜 |
私も、勝つためにはこの戦法しか無いと断言します |
◆M63「アダマントータス」戦:装備&オプティマ編成 | |||
戦闘メンバー | オプティマ | ||
◇スノウ HP3760
/ 物理572 / 魔法547 セイブ・ザ・クイーンLv.★(騎士のハート系統) / ウルツァイトバングルLv.★ 「ガード系効果UP改」 |
1 | BLA+ATK+BLA | |
2 | BLA+ATK+BLA | ||
◇ファング HP3750
/ 物理90 / 魔法996 ランス・オブ・カインLv.★(シャーマニクス系統) / ウルツァイトバングルLv.★ 「物理低下」 |
3 | ATK+ATK+BLA | |
4 | ATK+DEF+HLR | ||
◇ホープ HP270
/ 物理225 / 魔法1252 ヌエLv.★(ホークアイ系統) / マギステルクレストLv.★ (なし) |
5 | ATK+DEF+ENH | |
6 | DEF+DEF+HLR | ||
●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
難関である。「追記」のお相手は、M63「アダマントータス」戦であるが、これに関しては、先行する【しんら氏の作戦】を完全に踏襲させていただいた。私も、それなりにプレイしたので断言するが、この戦法以外で勝つことはまず不可能であろう。変更点は、しんら氏が既に指摘されている通り、ファングの武器を魔力特化系統のランス・オブ・カインLv.★にしたのみである。
…さて。このアダマントータスに関しては、2010年の【おまけ5】の時点では、エリクサー1個を使わなければ撃破できなかった相手である。理由は簡単で、「敵の攻撃に耐えるのは明らかに無理であり、召喚獣で連続転倒させて押し切るしか無い」と考えていたからである。召喚1回で与えられるダメージは、「ラッキーブレイカー」などで極限まで頑張ってみても200万強が限界であり、370万の敵のHPを削り切るにはどうやっても2回の召喚が必要となる。よって、当時としても悔しいところであったが、個数限定アイテムのエリクサーを1個使っての撃破となったのである。
――ところが。2016年3月、当サイトの投稿システムに、「FF13
クリスタリウム封印 亀攻略」という題名のプレイ日誌が唐突に仮登録された(※「仮登録」:管理人と投稿者のみアドレスを参照可能なモードで、これを元に管理人がユーザーを「本登録」設定とすると、日誌を一般公開可能になる)。当時、まだ本文は投稿されておらず、私は冷やかしと思いながらも、何気なくユーザーを本登録にしたものだった。それがまさか、あんなとんでもないものが出てくるなどと、いったい誰が予想できるだろうか。その考察の深さと壮絶な戦いぶりは、初投稿というのが信じられないものであり、FF13最高のやり込みの一つと言って良いだろう。この作戦と、1ヶ月後に出たソテツ氏の宣告回避、更にファルコ氏のエリクサーなしネオチュー撃破、Rial氏のラクタヴィージャ2体討伐を合わせることにより、現在ではエリクサーを全て残したままミッションモードを98%まで達成することができるようになっている。あの「おまけ5」の際に残された問題は、そのほぼ全てが解かれたことになるのだ。後は、最後のウェルキンゲトリクスのみである。
話が若干逸れてしまった。今回の話題は、M63の「アダマントータス」戦である。
…さて、コイツに関しては、上記の通りしんら氏が既にエリクサー0個での撃破を達成されているため、その戦法を最初から模倣していけば勝つことができる。が、私は無謀にも、(;^o^)「何か変更できる要素が有るのではないか?」と考えて、様々な策を試していったのだ。しかし、結論から言うと全て無駄であり、しんら氏とまったく同じ戦法を採用していくことになった。さすが、100時間以上の挑戦をしたということは伊達ではない。時間が経ったとはいえ、そんな簡単に「改善」などできるわけがないということである。
――というわけで。もし、このアダマントータスの撃破に挑むくらいのレベルの人なら、恐らく自分でいろいろ試すであろうから、私のやった失敗作を列挙する必要など無いのだが、少しだけ紹介をしてみると、例えば「土のおみくじ」でクエイクを無効化する作戦は3回発動させなければならなくなった時点で現実性が無い(0.1%!)と判断し、ブレイクキャンセルでクエイクを無効化しようという作戦も「足踏み→クエイク」の連続発動によってことごとく跳ね返された。また、スノウリーダーで避け続ける作戦にしてからも、ホープに「土のおみくじ」を装備させてみたり、スノウの装備をあえてランク2武器にしてみたりとあがいてみたが、それらの工夫も無意味である。そんな小細工が通じるような相手ではないのだ。
ちなみに、このアダマントータス戦を、次の第16話ではなく「追記」という形で収録したのは、やはり切りが悪かったからである。
…というのも。当初の案では、ラスボス撃破後の第15話を、「ラクタヴィージャ×2」「スパルタクス」「アダマントータス」の3体とし、これらを「他のプレイヤー様によって既に討伐が報告されている敵」とまとめる予定であった。それをスパルタクスで切ったのは、単純な時間的都合である。ところが、そのアダマントータスに関しては、しんら氏の戦法を参考にして比較的早期に倒すことができ、逆に次のシャオロングイに苦戦しそうな雰囲気を醸し出してきた。ならば、既に書けているものを「追記」という形で早めに更新し、ついでに文章としての形も整えようと考えたのである。
――さて。それらの処置により、15話は上記の通り「既に討伐されている敵」を収録することになり、そして最終16話を「まだ誰からも撃破報告が無い敵」と区分できるようになった。また、既に前回更新から3週間が経っている(スパルタクス戦までの更新が4月8日)という問題も、この「追記」を入れることで、中途半端ながら解決することができた。そんなわけで、シャオロングイ以降の敵は、また少しお時間を頂くことにしよう。今のところ、実行可能な戦法の道筋は立ったが、それを実現するのに苦労しそうという感じである…。
飛空戦車「!!!」 |
話をトータス戦に戻そう。私は、改善点を見つけることに失敗し、しんら氏の作戦を完全に真似させてもらって挑んでいったのである。
…というわけで。詳しい戦い方については、既にしんら氏が十分すぎるくらい詳しい解説をされているため、私が何か付け加えたところで蛇足指数の高い作品にしかならない。そのため、もしこの亀の撃破に今後挑む人が居たとしたら、原典であるしんら氏のプレイ日誌を何度も読み返していただくと良いであろう。内容は非常に高度であり、1回で全てを理解するのはまず無理であるため、私も実際にプレイしながら読み解いていったものだった。
――ただ、一箇所だけ変更した点として、足踏み(左)(=「アースシェイカー(右前足)」のこと)から始まるパターンの5回目の足踏みを避けた際、しんら氏は「ファング蘇生→ホープ蘇生」の際に、「ホープにフェニックスの尾を使って、すぐ『ATK+DEF+HLR』に変える」ことにより、ロールボーナスでホープのHPを確保して、ファングのHPを「ケアル」で回復するようにしているが、私はすぐにオプティマチェンジせず、「挑発×2」を放ってから「ATK+DEF+HLR」に変えるようにした。こうすると、「挑発」を放つ回数が増え、挑発状態を決めやすくなる気がする。一方、HLRのロールボーナスを活用できないため、ファングへの「ケアル」が遅れ、必要HPの2871まで「リジェネガード」での回復が間に合わないこともあるが、その際は足踏みのダメージ発生直前に「DEF+DEF+HLR」に変えることによって対処をしていく。勝利時も、これで何度か苦しい場面を乗り切っていった。しかしながら、このパートで挑発が入らなかった場合の対処法もしんら氏のプレイ日誌に記されているため、この戦法も単なる劣化版に過ぎないかもしれない。私も、あの文献を完全解明できたわけではないということだ…。
そんなこんなで。実戦では、まず「アースシェイカー(右前足)=画面左」「アースシェイカー(左前足)=画面右」という右心室左心室理論に頭がねじれそうになったので、それをまず「足踏み(左)」「足踏み(右)」と読み替え、A4用紙1枚を左右に2分割して、しんら氏の作戦を自分なりにメモとして書き下したうえで、それをすぐそばに置いてプレイを進めていった。
…さて。最初は、クエイクを1回乗り切ることにすら苦痛を伴い、初めてクエイクを3回耐えて「咆哮」まで進めた際は小躍りするくらいのレベルであった。しかしながら、そこから先の上達は早く、すぐにTP回復で2回目の召喚が行えるようになり、あとはそれをひたすら繰り返すのみとなった。そして、根気良く挑戦を繰り返し、週末を使って一気に撃破をすることに成功をしたのである。
――ちなみに、工夫したこととして、戦法面ではもう変更は不可能であるため、あとは集中力の保ち方くらいである。まず、本バトルで最も多く行う「足踏み」の回数カウントであるが、これに関しては左から足踏みが始まった際は「左1」「左2」「…」、右から始まった場合は「右1」「右2」「…」と、声に出して発音していくことにした。こうすると、意外に短期的な記憶に残りやすく、左右と偶数奇数で次にどちらの足踏みが飛んでくるかも自然と判別できるようになる。また、大技のターンに、4回に1回だけ「咆哮」が飛んでくることに関しては、メモ書きにも使う鉛筆を使い、最初は“0時”の位置から初めて「クエイク」を乗り切るごとに時計回りで90度ずつ回転させていく。すると、9時からが「咆哮」の周期であるため、それで判別を行っていった。
画像1枚のために3時間掛ける。やり込みプレイにはよくあること |
そんなわけで。事前の試行錯誤を含め、概ね25時間ほどの挑戦で勝利を掴むことができた。撃破時のバトル時間は2時間29分4秒、アイテム消費量はフェニックスの尾が88個・ポーションが34個・くさい液が5個である。しんら氏の考察通り、ファングの武器を魔法特化にしても、ダメージは足りてくれた。
…ちなみに。最終的な本バトルの様相は、集中力を高めるために一切の思考を断ち、テレビの前で姿勢を正して、「右1……右2……」などとつぶやきながら、時折少しだけコントローラー操作して鉛筆を回す、という異様なものとなった。しんら氏は、「悟りが開けそうになる」と書いていたが、もはやこのバトル自体が祈りの儀式みたいなものである。感謝の「たたかう×1」一万回、1時間を切る!!
――ちなみに、もう1体の亀である「アダマンタイマイ」については、しんら氏の指摘されている通りトータスの劣化版である。基本的な戦法についてはトータスと同じものが通用するうえに、「クエイク」がエリアバリアなしでも耐えられるため、「挑発」を掛ける手間が無くなり、スノウがHP満タンで「ライズガード」を入れるだけで良くなっている。例えるならば、トータス戦では休憩時間であった「咆哮」が飛んでくるルーチンをひたすら繰り返しているようなものであり、戦闘難易度は著しく低い。(;^o^)「またまた〜。そんな簡単に勝てるわけないっしょ?w」などと思っていたが、本当に簡単に勝ててしまった。総挑戦時間は約3時間半である。というわけで、省略しても良いくらいの難易度だったのだが、まあ一応は倒した証拠ということで…。
さて、コイツはどうなることやら… |
そんなわけで。アダマントータス戦を「追記」として収録したということで、次はシャオロングイ戦からとなる。今のところの成果としては、前述の通り、「倒せる道筋はだいたい立った」というくらいの状況であるが、確率的に少し大変そうな感じのため、もうしばらく時間をいただきたい。
…さて。現時点で残された敵は、前述の「シャオロングイ」と、後は「ロングイ」「ウェルキンゲトリクス」のみとなるため、正真正銘、次が最終話である。この長かった戦いの結末を、皆さまに是非ともご覧いただこう。いよいよ、最後の戦いだ。
(2018年4月8日)
. . |