◇トップページ > FFプレイ日誌 > ボス戦タイムアタック > No.31
ボス戦タイムアタック
ゼノビア様はトンベリの一族から生まれたのか… |
前回までで、ストーリー中のボスは全てタイムアタック攻略を終えた。今回からは、ミッションモードと、それに関連して登場する強敵たちを取り扱ってみよう。その最初の相手となるのは、計4回も出現する「ジルニトラ」である。
さて。FF13のミッションは、「下界のファルシから使命を与えられたルシが、使命を果たせずにシ骸となり、力尽きた。しかし、その使命の達成を今も望んでおり、“冥碑”となって現代のルシたちに依頼をしている」という設定になっている。世界観としては、このような「モンスター1体の討伐にさえ人間をルシにして使い捨ててしまう」といったファルシの存在が、下界の人間が絶滅した一因となっているようだ。
…さて、その“冥碑”には、1個ずつコメントが添えられている、そのうち、約半数は、「○○は、××たる△△である。☆☆せよ。」みたいな謎のポエム調になっている。一応、人間以外の存在が討伐を依頼したということなのだろうが、「すべからく」の使い方が怪しいファルシ=タイタンさん(この言葉は、「すべからく〜すべし」という組み合わせで用いる。また、「全て、全員が〜」という意味ではない。とはいえ、半数近くの人が、前述の内容で捉えており、もはやどちらが“誤用”なのか分からないが…)や、やたらと奔流に還りたがる輪っかのミッションなど、地味に印象に残るものがある。
そして。残った半数のミッションは、人間っぽい言葉で依頼文が書かれており、意外と面白いことが書いてあったりする。
…例えば、「M13:勇者のおごり」では、パッと見ただけだと、何が“おごり”なのか分からない。しかし、内容をよく読んでみると、どうも「今回も使命を果たせばクリスタルとなって、どうせまた復活できる」というふうに“驕り”をしていたようだ。だが、ここでの討伐対象は、ランクCの「アドゥロ」という実に何でも無いモンスターであり、こういう弱い敵ですら討伐失敗をしてしまうことから、自分を“勇者”だと思っていた事自体が驕り高ぶりだとも捉えられる。多分この人は、おおさそりをギラで倒せたくらいで、ローラ姫を救出しに行ってしまうタイプだろう…。
――また、FF13で最強の死将と恐れられるゼノビア様の依頼文は、「俺が一族の呪縛を解く!」という勢いのある内容になっている。これが、ゼノビア戦の前のムービーに繋がっていると思うと、納得である。また、これにより、「ファルシは、人間以外にも使命を与えることがある」という重要なことも読み取れる…かもしれない。ちなみにゼノビア様は、生命力だけは凄まじかったのか、作中世界から400年後のFF13-2の世界で再び復活している。しかし、ご存じの通り、バグってるんじゃない?
というくらい弱いうえに、グランドクロス版も存在しないということで、蘇った後もネタボス枠から出られなかった。そして、ゼノビアを倒した一族も、引き続き皆に呪縛を掛け続けている。やはり、ゼノビアに関わる人(?)は全員が呪われている…。
とにかく動作が速い。ひるみとステータス解除&異常付与で行動できない |
では、今回の相手である「ジルニトラ」について説明をしていこう。
…まず、こいつは、ミッションモードにて、合計4回も戦うことになる。まず、M52ではアルカキルティ大平原にて、単体版と戦う。ミッション自体は、スーリヤ湖まで進めれば、平原のガイセリック戦が行われる場所の近くで受注できるが、無策で挑んでもクリア前なら★瞬殺★されるだけである。また、M53ではヤシャス山にて「アルラウネ×4」と、M59ではスーリヤ湖にて「ケラトラプトル×3」と、それぞれセットで登場する。お供のモンスターは、11章に通常登場するザコ敵と同じであり、ジルニトラを倒せるレベルであれば全く問題ないが、クリスタリウム封印プレイではそれらの攻撃ですら☆瞬殺☆されるため、開幕に召喚獣を使って使い魔を全滅させる策を取る。最後に、M46では、ファルシ=タイタンの試練にて、最終コースの上から2番目のミッションに登場する。ここでの評価は、ラクタヴィージャ単体よりは上で、ネオチュー単体よりは下、ということのようだ。
――ちなみに、ジルニトラには、Ver.1.01へのバージョンアップで、奇襲攻撃が可能となった。敵の耐久力は、適正レベルであればブレイクすれば勝利確定という程度であるため、スニークスモークを使えば撃破は極めて容易となる。M52のジルニトラは、この方法で簡単に倒せる。そして、お供と出現するM53・M59では、実はスモークを使ったうえでお供のモンスターのほうに接触すれば、Ver.1.00の時から奇襲が可能であった。しかし、残ったM46では、ファルシ=タイタンのイベントシーンからバトルが始まるため、ここだけは正面から挑んでいかなければならない。
そして、ジルニトラの敵としての強さだが、素早い攻撃とステータス解除により、クリア後レベルの難敵となっている。
…まず、敵の主要攻撃は、「竜の息吹」であり、期待値で2.58個のデスペル効果に加え、毒+デプロテ+スロウ+ダルの追加効果を持っている。しかも、カット値「30」(こちらの魔法が「25」、物理攻撃が「35」)という強めの妨害効果を持つうえ、この攻撃によってひるんだ場合は転倒させられる。この「竜の息吹」は、主に強化ステータスが掛かっている味方を優先して狙う傾向があり、強化していたはずが、あっという間に弱体化まみれとなってしまうのだ。しかも、動作速度が異様に早く、最速だと、転倒から起き上がったくらいで次弾が飛んでくる。こんなものを連続して喰らってしまえば、まったく思うような攻撃ができないのだ。
――さらに、敵は、5の倍数の行動ターンに、大技の「むさぼる」を使用してくる。そのダメージは、棒立ちで受けて15000というところであるが、デプロテとダルによってダメージが上昇するため、場合によっては最高レベルのDEFですら一撃で叩き割られる恐れがある。この“必殺技”をリーダーが受けてしまうようでは安定は望めないため、是が非でも他のキャラクターへと逸らさなければならない。
ということで。対策としては、「竜の息吹」をDEFに受けさせ、「むさぼる」で死んだら蘇生しつつ、チェーンボーナスを地道に伸ばしてブレイクを狙うという戦法が有用である。
…まず、「竜の息吹」は、強化ステータスが掛かっている対象を優先して狙うが、これにDEFの挑発を無視する特性は無いため、挑発状態にしてしまえば、残り2名は強化ステータスを掛け放題となる。なお、DEF以外に強化ステータスの掛かった人物が居れば、DEF自体の状況に関係なく、敵は「竜の息吹」を使う。ただし、ENHをAIに任せると、「DEFにヘイストを掛ける」→「竜の息吹で即座に解除される」を繰り返すだけとなるため、リーダーとなってENHを操作するか、または「ヘイスト」のみに留めておくのが無難だろう。なお、強化ステータスを全く掛けないと、敵は「通常攻撃」という名前の範囲攻撃を使い、これでも味方は転倒させられてしまう。よって、攻撃を「竜の息吹」に限定するため、何かしらはステータスを掛けておくべきだろう。
――また、敵の攻撃と妨害面は凄まじいが、耐久力は大したことが無い。まず、このレベルの敵としては珍しく、ジルニトラは初期状態から炎と風を弱点として持っている。よって、BLAは、この2属性の魔法を使えるキャラが好ましい。その条件を満たすのはスノウ以外の全員であるため、DEFをスノウとして、あとの2名は好みで良いだろう。また、弱体化としては、デプロテ・デシェル・ウィーク・カーズ・ダルが有効である。デプロテとデシェルは、攻めの基本として有用である。しかし、ウィークについては、敵は初期から弱点を持っているのでほとんど意味がなく、カーズについても、そもそもDEF以外が転倒させられない陣形で戦うことが重要であり、活かせる場面はそこまで多くない。また、ダルについては期待してしまうが、元々の耐性が「99」と非常に高く、チェーンボーナスの上がらないオーファンにバイオを決めるようなものであるため、あまり当てにしてはいけない。
以上のような点を考え、オプティマとしては、「JAM+BLA+DEF」や「BLA+BLA+DEF」などを用意していくと良い。敵は、ブレイク値180.0%&チェーン耐性97とまあまあ固く、しばらく攻めを継続しなければブレイクできないため、ある程度の安定性も確保していく必要がある。
…しかしながら、ブレイクすれば、チェーン耐性は「0」扱いとなるうえ、攻撃としても、非常にゆっくりしたペースで「むさぼる」を単体使用するだけとなり、しかもこちらから攻撃を当てれば妨害可能である。というわけで、DEFを外し、「ATK+BLA+ENH」などで攻勢に出れば、248万程度のHPはあっという間に削れてしまうだろう。
まあ、知っている人にとっては“今更”という感じですが、こんな戦い方もあります |
ところで。このジルニトラは、クリスタリウム封印・改造禁止プレイにおいても、4バージョンの全てが撃破されている。
…やり方は、敵の「竜の息吹」「むさぼる」を、全てこちらのコマンド入力で避け切るという、およそ通常のFF13のプレイとは異なる戦い方を行う。何故なら、HP3桁ではどの攻撃にカスっても☆即死☆であるからだ。また、強化ステータスが切れてしまうと、敵が通常攻撃を使ってきて★即死★するため、ENHで「フェイス」を掛けるタイミングも重要である。これらの難要素を乗り切ったうえで、25〜45分という長期戦を耐え抜かなければならない。
――ちなみに。この作戦が出来た過程としては、まずは海外プレイヤーが、ベースとなる「移動によって『竜の息吹』を避ける作戦」を発見した。それが、クリスタリウム封印攻略に輸入され、まずは改造武器を使用した1ブレイク撃破が達成された。それを更に、私が改造禁止プレイへと導入し、ENHによるステータスの掛け直しを利用して、複数回のループを成立させ、敵を撃破した。この辺りの過程は、初代の【クリスタリウムなしクリアー:おまけ8】や、振り返りプレイ時の【クリスタリウムなしクリアー.第6話】に詳しいため、そちらも合わせてご覧いただきたい。
そして現在では、バトルスピードを「ノーマル」とし、ファングをリーダーにしたり、ライトニングを使いつつも召喚獣を交える戦法が開発され、バトル時間の大幅な短縮に成功しているようだ。最速は、今のところ、Rial氏の記録した20分39秒であろうか(【YouTube】)。今後、ボス戦タイムアタックで飽き足らず、クリスタリウム封印・ボス戦タイムアタックなる怪しげなプレイをするとしたら、この記録を目指すことになるだろうな…。
ちなみに。上には、ジルニトラの「4バージョン全て」を改造禁止で倒したと記しているため、そちらについても触れておこう。
…まず、テージンタワー到着までで解禁されるM52(アルカキルティ大平原)とM59(スーリヤ湖)は、特に問題なく挑むこと自体はできていた。M52のほうは、単体出現であり、私は、このバトルを舞台とし、前述の作戦を作り上げたものだった。
――次に挑んだのは、M59のほうである。こちらには、ケラトラプトルがお供として登場するが、ケラトラプトルさえ全滅させれば、M52と同じ基本作戦で勝つことができる。というわけで、ケラトラプトルを斬鉄剣Lv.3でまとめて倒すという、あのピコチュー5体斬りを彷彿とする作戦を実行し、その後は普通にジルニトラ単体と戦って、勝つことに成功をした。この2つのプレイを成し遂げたのが、2011年春のことである。
ただ、残りの2ミッションについては、達成がかなり後回しとなった。
…まず、M53(ヤシャス山)については、冥碑の前に「タイラント」が待ち構えている。こいつは、クリスタリウム封印・改造禁止の条件だと、正面から挑んでいっても勝ち目が無い。ただ、2016年になってから、「あえてスモークでのガッツ状態を発生させない」という方法と、後ろに下がる作戦によるダイナミックな大回転を組み合わせ、20分のバトルを制して、撃破に繋げている(【クリスタリウムなしクリアー.第7話】)。その後のM53:ジルニトラ+アルラウネ×4戦については、開幕にアルラウネをオーディンで倒して、いつものように戦えば良い。なお、これによって上昇する達成度はたったの1%であり、今からしてみると日誌1話を使うほどでも無いような気がするが、当時はこれでも大きなことであったのだ。
――また、M46(ファルシ=タイタンの試練)のジルニトラのほうは、そもそも改造禁止だと、シュファクス&ヌミダエが倒せず、淘汰の断層まで辿り着けていなかったが、その問題は、2016年にソテツ氏の攻略によって解決された(【クリスタリウム封印+α
強敵攻略集:第1話】)。ただ、淘汰の断層E2の1つ前のミッションが、「バグベアヒーロー+バグベア×4」というとんでもない高火力パーティであり、無改造だとスノウDEFですら速攻で叩き割られるため、どうしようもなかった。結局、このミッションが超えられたのは、バルトアンデルス(2回目)を死の宣告回避技などによって撃破し、召喚獣の火力が約3.5倍に強化された後である(【クリスタリウムなしクリアー:第11話】)。これが、2018年になってからの出来事だ。
ということで、私を含む様々な人の手によって、FF13のプレイは進化してきた。よって、これから先も、様々な攻略によって、FF13は深みを増していくことだろう。まあ、クリスタリウム封印プレイという分野は、既に刈り尽くされている気もするが…。
失敗時の画像です。一応、99999の数字が見られるので、Ver.1.00のほうが火力が上がるのか? |
それでは、タイムアタック攻略のほうに入っていこう。
…まず、今回バトルでは、3章のシヴァ戦(【第4話】)以来、超久々にDEFを使用した。しかも、シヴァ戦はスノウ1人であり、攻撃を受けてドライブゲージを上昇させる意味合いが強かったため、DEFを「敵の攻撃を1人に引き付け、ダメージを軽減するとともに、味方の行動効率を確保する」という本来の用途で使用するのは、今回のジルニトラ戦が本プレイ初となる。
――ちなみに。本プレイで使用するロールは、“限界まで育てたうえでのタイムアタック”という仕様上、JAMとBLAとATKがほとんどであり、ENHもたまに出てくる。だが、守り専門のHLRとDEFは全くと言って良いほど出番がない。HLRを「コマンドによってHPを回復する」という用途で使用したのは、バルト1回目のスモークなし攻略(と、最終的には使わなかったが、オーファン第1形態の、心無い裁きからのダメージ回復)のみである。もっとも、それはストーリー攻略中での話であり、今回から始まる裏ボス攻略では、敵の攻撃が極端に強力であるため、HLRとDEFにも、もう少し出番があることだろう。
そんなわけで。まずは、今回のジルニトラ戦にて、DEFを使用するハメになった理由から説明していこう。
…さて、当初の私は、このジルニトラ戦で、「ダル」を使って行動を封じ続ける予定であった。ダルは、妨害系に属する魔法であり、全ての行動を完全に封じるという強力な効果を持つ。代わりに、次の攻撃を受けると解除されてしまうが、その際のダメージは2倍となる。なお、“ステータス異常が発生してから約1.5秒間”は、上書きによる解除防止のためか、攻撃を与えても解除されないが、その間も与ダメージは2倍になるため、ダメ押し的な火力上昇手段として使うことも可能である。
――なお、以前にも触れた通り、この際の2倍ダメージは、Ver.1.00ではダメージ上限を突破して199998または1999998ダメージを与えられるが、Ver.1.01からは通常の上限で止まるようになった。これについては、敵から受けるダメージが6桁になることは無いため、100%味方側が不利になる変更点である。しかし、代わりと言ってはなんだが、「ダル状態の対象には回復効果も2倍になる」という変更が同時に為されており、このジルニトラ戦では、その特性を活かせる場面が多いかもしれない。これらの変更点については、過去の【第27話】でまとめているため、そちらをご覧いただきたい。
というわけで。ダルで行動を封じれば、敵の「竜の息吹」によるステータス解除や転倒を阻止しつつ、短時間だが与ダメージも2倍とできる。そのため、理論上の話で考えて良いのなら、DEFなど使わず、その枠を全てJAMにして、ダルだけで行動を封印していったほうが、明らかに速い。
…しかしながら、言うまでもなく、ダルの問題点は命中率である。まず、ジルニトラのダル耐性は「99」である。しかも、困ったことに、敵はカーズも有効という特性を持っている。味方JAMは、スノウであってもファングであっても、ダルより先にカーズを覚えてしまうため、AIに任せると、必ず「カーズ×3+ダル×3」というパターンで使用してしまう。しかも、ジルニトラのチェーン耐性は「97」と硬いため、なかなかチェーンボーナスは上げられない。
――以上のことにより、ダルを成功させることはかなり難しい。実際に計算してみると、「ダル」×3回でステータスが入る確率は、約3.7%となる。これは、ラッキーブレイカーよりは多少マシという程度だ。しかも、これでしばらく戦ってみたが、どうやら一度ダルを決めるだけでは勝てず、複数回の発動が求められるようだ。さすがにこれはダメだろうということで、ダルを使う戦法は没となった。
MISS(#とは) |
では、ダルを使う作戦がボツになったところで、次は「DEFを使う理由」である。
…最大の理由は、もちろん、DEFを使っている間に、他のキャラクターが強化し放題になることである。今回、ジルニトラのチェーン耐性は「97」と高く、ブレイクを狙っていてはそれだけで遅くなってしまう。よって、敵味方にステータス変化を発生させて火力を上げる必要がある。JAMで有効なのは「デシェル」であるため、もちろんそれは利用する。しかし、ENHによる「フェイス」「エンファイ」も兼用しなければ、チェーンボーナス初期値で高ダメージを叩き出すことはできないのだ。
ちなみに。DEFを使わずに、必要な強化ステータスを保護できないかという点についても、考えてみた。
…まず、竜の息吹によるデスペル効果は、キャラクターに掛かっているステータスのうち、右から順に解除をされていく。そして、通常、新しく発生させたステータスは右側に位置するため、そのままだと掛けたステータスが速攻で消え去ってしまう。ならば、強化アクセサリと共に、防御ステータスを4種類発生させる「テトラティアラ」を同時に装備し、必要なステータスを保護しよう!
…と思ったが、このテトラティアラの効果は必ず左側に行ってしまうため、ヘイスト・フェイスといった攻撃系のステータスを保護することはできない。しかも、よりによって、テトラティアラ内のステータスの並び順は「プロテス・シェル・ベール・ガッツ」であり、全く不要なプロテス&シェルが保護され、まだ役立つ部類のベール・ガッツから消滅させられてしまう。
――では、敵のデスペル効果から身を守ろうにも、破魔耐性が上がる装備は「リボン」系統しか無く、アクセサリ1枠で30%しか上昇させられない。そして、仮に竜の息吹でステータスが解除されなくても、転倒効果は残っており、それを防ぐためにはガッツが必要であるが、テトラティアラでは一番右側に位置しているため、真っ先に解除されてしまう。それを防ごうとスーパーリボンLv.★を複数個装備していると、魔力向上のための枠がなくなり…と。長々書いたが、要は、DEFを1人犠牲にし、そのキャラに全ての「竜の息吹」を受けてもらうことが一番良いという結論に至ったのだ。
◆追記[2021/5/3]:デスペル効果に対し、「リボン」で耐性を持てるという認識は誤りで、実際には解除率は変化しません。ちなみに、ベール状態でも、デスペル耐性が変化することはありません。
では、DEF要員としては、誰が適任かというと、今回バトルではスノウとなる。やれ、スノウは、最大HPが高いうえに、装備アビリティでガード系(主に自分の被ダメージ)またはバリア系(主に味方の被ダメージ)のアビリティ性能を向上させられるため、文句なしでDEF最強のキャラである。上手に使えば、パーティの戦力よりもかなり強い相手と互角に戦えるため、FF13バトルの隠れた立役者である。
…しかし、今回バトルでスノウをDEFとして起用する理由は、少し異なっている。まず、最大の理由は、「強力だがHP低下」の装備によって、最大HPを低下させつつ、高火力を獲得できることである。ジルニトラの「竜の息吹」のうち、4発目に使用するものは、最もHPが低いキャラを狙う(挑発を無視することは無い)。通常、このパーティだとHPが低いのはライトニングであるため、そこでライトニングが攻撃されて陣形が乱れてしまうのだが、スノウは「強力だがHP低下」の武器により、最大HPを18000にできる。よって、4発目の「竜の息吹」の時点では、DEFを外しても問題ないというメリットが生まれる。しかも、「強力だがHP低下」の装備は、魔法特化武器と比べても、魔力が30しか下がらないというスグレモノだ。
――そして。スノウを起用するもう一つのメリットは、「エアロラ」によって一瞬でゲージを使い切れることである。スノウのBLAは、メインルートだと、「ブリザド」「フロストブロウ」しかコマンドアビリティを覚えない。そして、ここに「エアロラ」を追加すると、ジルニトラの炎&風弱点に合わせ、BLAでは「エアロラ×2」を使用するようになる。これにより、一瞬で6本のゲージを使い切れるというメリットが生まれるのだ。スノウは、転倒したりステータス異常が掛かったりで、まともに行動できる時間が少ない。そのため、ゲージを短時間で火力に転用できる能力は重要である。もし、BLAの「エアロラ」をATKで適用できれば、他キャラの強化済みの「ルイン」と比べても、遜色の無い瞬間火力が出せる。ちなみに、「竜の息吹」によるステータス異常には、デフェイ・フォーグなど、魔法攻撃の火力を直接的に失わせるものは無いので大丈夫である。
ところで。ジルニトラには、クリスタリウム封印・改造禁止プレイにおける、「竜の息吹」の回避法、通称“ランニング唾避け”が考案されている。これを使えば、DEFを使わずとも、「竜の息吹」による被害をゼロにできる。これをタイムアタックに適用するという考え方はどうなのか。
…が、このランニング唾避けを使っても、結局のところ、1名が攻撃を防ぐための専用キャラとなっているため、DEFを使っている場合と比べて、行動効率が大きく上がるわけではない。また、回避キャラ以外をENHで強化すると、そちらに「竜の息吹」が飛んでいってしまう恐れがあるため、味方の強化を満足に行えない。リーダー以外の味方が「竜の息吹」を避ける可能性に懸けるのは…さすがに無理であろう。
いろいろ試してはいるが、結局のところ、いつもの3人になってしまう |
次に、残った2人についてであるが、ライトニングENHとファングJAMが重要な役割を果たすため、この2名を起用することになった。
まず、ライトニングENHについて、前提として、本バトルではリーダーをENHとして操作する必要がある。その理由は、AIにENHを任せると、「ヘイスト」の単発使用から始めるうえに、DEFにステータスを掛けては解除されるという無駄な行動を繰り返すからである。そのため、リーダーがENHとなって、DEFの強化を無視しながら、必要な人物に「フェイス」「エンファイ」を配ることが良いのだ。
…そして。エン系魔法を使えるのは、ライトニング・ホープ・サッズの3名である。これら3名は、本バトルで使用する「ヘイスト」「フェイス」「エンファイ」を全て唱えられるが、その中でもライトニングはモーションが速いという魅力がある。純粋な火力だけを見れば、ホープやサッズのほうが少しだけ高くなるのだが、こんなものはルインを1発多く当てれば余裕で逆転できるのである。
そして。最後に投入するのは、ファングである。その理由は、もちろんJAMで真っ先に「デシェル」だけを決められることである。
…やれ、例によって、ファングJAMは、メインルートではスロウとカーズしか覚えず、デプロテ・デシェル・ウィークは脇道にある。そのため、必要なものを追加すれば、FF13の「数が少ない敵には、弱体系→妨害系と使用する」という性質により、真っ先に狙ったステータスを使用してくれるのだ。今回のバトルで必要なものは「デシェル」だけであるため、その1個に絞ることにより、大幅にステータス魔法を決めやすくなる。
――もちろん、それだけならば、確率の問題ということで、ヴァニラJAMとかホープJAMとかを使うこともできなくはない。ただ、ファングは、魔法アタッカーとしても高火力なうえにモーションが速いため、やっぱり本バトルにも参加していくことになるのだ。
ちなみに。他キャラクターについては、まずホープをDEFとし、「残像回避」で竜の息吹を回避してくれないかやってみた。一応、「残像回避」で回避を行えば、ダメージはもちろん、追加効果も防げるはずである。しかし、表示されたのは「リベンジチャージ」という笑ってしまう文字であり、この時点でホープDEFを起用する選択肢は無くなった。一方、ライトニングをDEFとすれば、「残像回避」自体はしてくれるのだが、ENHとしてモーションの遅いホープかサッズを、しかもリーダーとして採用せねばならず、行動効率が悪化してしまう。目的は、敵を速く倒すことであって、味方のステータスを維持することではないため、手段と目的を履き違えてはならないのだ。
…また、敵の「竜の息吹」か「むさぼる」で戦闘不能者を作り、ヴァニラの「仲間戦闘不能で強化」で火力を向上させるという手段も考えた。戦闘不能者が1人であっても、効果は火力2.3倍と大きく、十分に決定打となりうる。だがこの場合、JAMもヴァニラとなるため、「デプロテ」「デシェル」「ウィーク」の3種類の魔法を滅多打ちし、狙った弱体化の成功率が下がってしまう。しかも、やっぱりヴァニラはモーションが遅いため、全く速くなる気配が無かった。このモーション速度の問題は、FF13では思った以上に根深いようだ。
――最後にサッズだが、一応は、弱体化を「デプロテ」のほうとし、エリアブラストと「たたかう」で攻めるような作戦も作ってみた。ただ、「たたかう」はガシガシ外れるうえにモーションが遅く、サッズの「エリアブラスト」もそこまで多くは命中しないうえに遅い。遅い×遅いの組み合わせでプラスになってくれるようなことも無いため、この戦法もボツとなった。物理特化のパーティとすれば、使うステータスがデプロテとなるため、ライトニング・サッズにJAMを任せる(サブロールで、「デプロテ」から覚える)という別パターンも考えられたのだが…。
ちなみに。前述の通り、ジルニトラ戦が行われるミッションは4つあるが、今回のタイムアタックで用いたのは、M46のファルシ=タイタンの試練で行われるものである。
…その理由については、まず今回はジルニトラ単体と戦おうと決めたため、アルラウネの居るM53と、ケラトラプトルが付いてくるM59は没となった。続いて、単体出現のM52とM46を比べてみると、M46のほうが、ほんの僅かだけ敵と味方の距離が近いような気がした。距離が近ければ、その分だけ「ルイン」が当たるのが早くなるので、タイムが縮まる…はずである。一方、ランニング唾避け的に言うと、距離が縮まれば、微妙に難しくなる…のかな?
最後の「むさぼる」でスノウを捨て駒にしつつトドメを刺す |
では、具体的な戦闘パターンである。
…まず、装備であるが、必要なアクセサリは、リーダーライトニングの「閃光のスカーフ」と、スノウの「テトラティアラ」であり、残った枠を全て「マギステルクレストLv.★」で埋めていく。武器は、ライトニングとファングは魔力特化とし、スノウは、4発目の「竜の息吹」を引きつけるため、「強力だがHP低下」の装備を行っていく。これでも、スノウは魔力特化の時と比べて、30しか魔力を失わずに済むのだ。
そして、冒頭のオプティマは、ライトニング・ファング・スノウでの「ENH+JAM+DEF」である。開幕のコマンド入力として、ライトニングENHが「フェイス→エンファイ→ヘイスト」をこの順番で入力して、ファングに使用していく。
――すると、ファングが行動するよりも先に、ライトニングが魔法を掛け始められる。もし、アクセサリを変更するなどして、ファングが先に行動するようにした場合、ライトニングENHがぐるりと回る時間で大きくモタついてしまい、開幕から遅くなってしまう。なお、ライトニング以外の行動は、ファングが普通にゲージを溜めて「デシェル」を使用する。最速で次のオプティマチェンジをするとしても、3回はデシェルを唱えられるので、成功率はそこまで低くない。またスノウは、敵に挑戦状を送りつつ、テトラティアラで4つの防御効果を得ているため、ジルニトラの「竜の息吹」を引き付けてくれる。
次に、2セット目である。オプティマは「ENH+ATK+DEF」とし、引き続きライトニングはENHで強化をし、スノウはDEFで攻撃を引き付ける。ファングは、敵の弱体化が終わったので、ヘイスト&フェイス&エンファイ+デシェルの支援を受けたうえで、ATKで攻撃を開始する。
…と、オプティマ自体は普通なのであるが、ちょっとここでの行動は独特である。具体的には、ライトニングENHは、先ほど入力した「フェイス→エンファイ→ヘイスト」を自分自身に繰り返すのであるが、「エンファイ」まで使用したらすぐに次のオプティマに変える。
――これについて、ライトニングにヘイストまで掛けない理由は、消費ゲージ量とヘイストの恩恵を受けられるゲージ数が微妙なところであり、唱えているぶんの時間が無駄だと感じたからである。また、スノウを強化しない理由としては、タイミング次第で「竜の息吹」で解除されてしまうということもあるし、ここで強化に時間を掛けていると、次のオプティマで12秒ルールが適用されてしまう。その場合、スノウがDEFとして余らせているゲージをまるまる無駄にしてしまうことになり、火力的に厳しくなってしまうのだ。
そして、3セット目のオプティマは、「ATK+ATK+BLA」である。ここで、ファングとライトニングは、フェイス・エンファイによって強化された「ルイン」を撃ち込む。そしてスノウは、BLAでエアロラのみを追加で覚えさせることにより、「エアロラ×2」を入力してもらう。
…が、ここで忘れてはいけない。ここは、時間的には、4発目の「竜の息吹」が飛んでくるタイミングである。これがライトニングやファングに当たってしまえば、フェイスやエンファイが解除されてしまい、これまでの努力が無に帰してしまう。しかし、同時に思い出してほしいのだ。4発目の「竜の息吹」は、最もHPが低い対象を狙うということを。そのため、ここでの「竜の息吹」は、「強力だがHP低下」の装備によってHP18000となっているスノウを狙ってくる。これにより、ライトニングとファングは、ステータス効果と攻撃効率と維持できるのだ。
――いっぽう。スノウは、「竜の息吹」で転倒させられるうえ、「スロウ」を含む多くのステータス異常によって弱体化されているため、残念ながら戦力としては計上できない…ということは無く、ダルさえ掛かっていなければ、狙った行動を全て行えるという性質になっている。まず、前述の通り、スノウはBLAで「エアロラ×2」を入力してくれるため、転倒によって時間的ロスが発生しても、最後まで行動できる可能性が高い。また、2セット目のオプティマでスノウはDEFであったため、「『ライズガード』を1回だけ実行する」という行動しかしていない。よって、BLAのロールに変えた時点で5スロットぶんのゲージを残しているため、たとえスロウ状態でゲージ蓄積速度が半減していたとしても、余裕でゲージを満タンまで溜め、1セットの攻撃を行えるのだ。
最後である。4セット目のオプティマとして「ATK+ATK+ATK」に変えると、ここで12秒ルールが発動する。ライトニングとファングが攻撃を行えることはもちろん、スノウもスロウ状態の如何に関わらず、再びゲージを溜めて行動が可能である。なお、この際、タイミング次第であるが、スノウBLAの「エアロラ」のダメージがATKで適用されてくれると非常においしい。
…そして、次のジルニトラの技は「むさぼる」であるが、このタイミングでの攻撃は、どうも直前と同じ敵を狙うらしく、必ずスノウがターゲットとなる。スノウは、スロウ状態になっていることが多く、2回目の攻撃は絶望的なので、ここで倒れてもらっても構わない。あとは、ゲージを溜めて、ライトニングとファングが「ルイン」で攻撃すれば、敵にトドメを刺せることもあるのだ。
――ちなみに、スノウの攻撃による与ダメージであるが、「エアロラ」がATK非適用の場合34000×2、「ルイン」が17000×6で、合計17万というところである。ライトニングとファングの「ルイン」では、だいたい1発で5万のダメージを与えられるため、その3〜4発ぶんという程度である。ただ、今回もいつも通りギリギリを狙っており、この火力を絞り出せるかどうかは、敵を倒せるか倒せないかをハッキリ左右する。そして、今回の戦法では、ダル状態でさえなければ、スノウの戦力を全て引き出せるという性質であり、実現しやすい作戦になっていると言えるのだ。
スノウが倒れながらの勝利となる…が、もちろんスノウは超重要キャラ |
そんなわけで。今回は、敵の「竜の息吹」による激しい攻撃に対し、スノウDEFを捨て駒にして他キャラの行動効率を確保しつつ、スノウについても可能な限り戦力を引き出すような戦い方を行った。撃破時間は、29秒である。
…ところで。理論上の最速は、最初のほうで触れた通り、スノウのDEFを全て外してJAMとし、「ダル」を決め続けることである。この場合、恐らくだが一切の攻撃を受けずに戦えるうえ、与ダメージの大半を2倍にできるであろうため、現状の29秒よりも、10秒近くはタイムを縮められると思われる。
――ただし、言うまでもなく、問題は確率である。前述の通り、敵の有効ステータスとこちらが覚えるアビリティの順番上、JAMは必ず「カーズ」「ダル」を交互に唱える。敵が耐性「99」、かつチェーン100.0%で、「ダル」を3回放って成功する確率は約3.7%と低い。しかも、これを1回成功させるだけでは全くタイム短縮にならず、最低でも2回以上は決めなければ早期決着に繋がらない。2回目以降のダルの成功率は多少はマシになる(はず)とはいえ、さすがにこれでは勝てないだろうということで、今回は「ダル」を戦法として採用することはなかった。というか、採用したパターンでは勝てなかった。
ちなみに。そう言えば書いていなかったが、今回「なんでもあり」をやらなかった理由は、デスを使えば瞬殺できることが分かっているからである。閃光のスカーフで開幕デスを決めれば、敵を5秒で倒せる。現在では、△ボタンでの早期実行があるため、ひょっとしたら4秒になるかもしれない。
…その他、本当に「なんでもあり」とするのなら、ジルニトラにはラッキーブレイカーが有効なため、それを使った更に短期の撃破法も考えられるかもしれない。または、Ver.1.01とM52を用いて、スモークを使った奇襲を採用する方法もある。しかしまあ、そういう戦いは既にヴラディスラウスでやってしまったため、今回は行わないことにした。
――というわけで。今回からの「スモーク等なし」の詳しい内容は、「スモークなし。TPアビリティ&アイテム使用なし。『デス』による即死効果なし。ラッキーブレイカーなし。Ver.1.01使用だがイージーモードは無し」ということになる。いわゆるタイムアタックでは、“暗黙の了解”とされることの多い事項であるが、ややこしいので、スモーク“等”でまとめたのは正解だったな…。
◆動画◆
戦闘メンバー | オプティマ | ||
◇ライトニング HP20000
/ 物理1453 / 魔法3323 オメガウェポンLv.★(セイバーカービン系統) 閃光のスカーフLv.1 / マギステルクレストLv.★ / マギステルクレストLv.★ / マギステルクレストLv.★ 「開始時ATB完全」 |
1 | ENH+JAM+DEF | |
2 | ENH+ATK+DEF | ||
◇ファング HP24000 /
物理1487 / 魔法3441 ランス・オブ・カインLv.★(シャーマニクス系統) マギステルクレストLv.★ / マギステルクレストLv.★ / マギステルクレストLv.★ / マギステルクレストLv.★ 「物理低下」 |
3 | ATK+ATK+BLA | |
4 | ATK+ATK+ATK | ||
◇スノウ HP18000 / 物理2240
/ 魔法3120 セイブ・ザ・クイーンLv.★(臨死の転法輪系統) テトラティアラLv.1 / マギステルクレストLv.★ / マギステルクレストLv.★ / マギステルクレストLv.★ 「強力だがHP低下」「オート四重守護」 |
5 | - | |
6 | - |
(ファングJAMには「デシェル」のみを、スノウBLAには「エアロラ」のみを、 それぞれ追加で覚えさせている) |
Q:出番が全く無いのですが?(40歳男性、14歳男性、619歳女性) |
というわけで、ミッション攻略の第1弾となった「ジルニトラ」戦は、これで終わりである。
――そして、次のターゲットは、M55「ネオチュー+ピコチュー×5」である。FF13でも屈指の強敵とされるネオチューの、ピコチューを引き連れて登場するバージョンだ。こいつは、過去のやり込みプレイでも様々な名場面を作ってきたが、撃破タイムに挑戦する戦い方は初めてである。どこまで敵を弱体化し、どれだけ味方を強化して、雑魚はどのタイミングでどうやって倒すか。また考えないといけないことがたくさん出てきたぞ…。
(2021年4月21日)
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