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ボス戦タイムアタック
シャオロングイ戦でダルを使う予定だったが、さてどうしよう… |
13章道中のラストである。今回は、「決戦騎ティアマット」と戦っていくことにしよう。
…が、その前に、前回のコメント欄にて、「ダルでダメージ上限を無視できるのはVer.1.00のみなのでは?」という指摘をいただいたので、検証をしてみた。その結果、確かにダルで1999998のダメージを与えられるのは、Ver.1.00だけと確認できたのである。
まず、「ダル(虚脱)」は、行動を完全に封印するJAM魔法であり、ダメージを与えると解除される(厳密には、ダル発生から1.5秒間のみは解除されない)が、その際の被ダメージが2倍になるという効果がある。恐らく、歴代シリーズでいう、「睡眠」のイメージなのであろう。こちらの使用魔法としての「ダル」は、メインロールではファングのみが覚えられ、サブロールを含めてもスノウとサッズが加わるのみである。なお、「ダルガ」も入れて良いならホープも入る。一応、妨害系とガ系JAM魔法の相性は抜群なのだが、クリア後の最後の最後でしか覚えられないので、これと言って使い道は無いだろう。
…さて、この「ダル状態では被ダメージが2倍になる」という特性は、シャオロングイやロングイの「ほえる」「咆哮」からのコンボ攻撃で為すすべなく即死するという感じで、味方側が痛い目に遭って学ぶことが多い。しかし、こちらから「ダル」を仕掛けた場合も、同様に与ダメージを2倍にできるので、この性質をダメージ増加のために用いることがある。「ATK+ATK+ATK」で攻撃した場合の火力を『3』とした場合、「JAM+ATK+ATK」でダルを掛け続ければ、理論上は『4』のダメージを与えられるからだ。
――そして、前回のヴラディスラウス戦で「ダル」について触れたのも、そのようなダメージ増加の手段としての考え方であった。もっとも、「デプロテ」とラッキーブレイカーに加え、更に「ダル」まで決めるとなると確率的に地獄であるし、そもそも「ダル」を最初に覚えるJAMは居ないため、どうしても余分に時間が掛かってしまう。そのため、あくまで話半分ということで、実際のバトル内容には関わってこなかった。
さて。この「ダル」によるダメージ2倍が特徴的なのは、ダメージ上限を上回れることである。そのため、通常ならば199998、「源氏の小手」を装備していれば、1999998までダメージを与えられるようになるはずだった。しかし、前回日誌のコメント欄に、「それは1.00だけの仕様で、1.01では上限を突破できないのではないか」と情報が寄せられた。私としては、さすがにそこまで大きな変更は無いだろうと思いつつも、これまでも「エアロ系の弱体化補正の撤廃」(【第23話】)など、FF13シリーズでは異質と言えるような仕様変更を目の当たりにしてきた。ならば、今回も検証せねばならぬ。
…具体的に、まずは初代「最強キャラ決定戦」のセーブデーターを引きずり出し、ファングに「源氏の小手」と物理特化の装備をさせ、物理攻撃力を3867にまで上げる。次に、攻撃相手であるが、12章に登場するフンババ×1を選択した。この敵は、ダルが有効であり、奇襲を仕掛けるとチェーンボーナスが700%近くまで上がるうえ、初期から炎属性を弱点として持っており、物理・魔法にもこれといった耐性を持っていない。この敵ならば、容易に999999のダメージを出せるだろう。
――ということで。実戦では、12章の終了地点からアダマンタイマイが出る場所のあたりまで戻り、3種類のスモークを全て使って、フンババに奇襲攻撃を仕掛ける。そして、ファングに加えてサッズもENHとし、リーダーのファングに「ブレイダ」「エンファイ」を発生させる。次に、ファングがJAMとなり、フンババをブレイクしつつ「デプロテ」「ダル」を発生させる。最後に、ファングがATKとなり、威力が「たたかう」の1.5倍である「エリアブラスト」にて攻撃する。これで、チェーンボーナスを800.0%としたとき、ダル状態を除いて1091172〜1136638のダメージを与えられるはず(※)であり、「源氏の小手」を装備していれば、999999のカンスト値が出ることになる。このダメージが、ダル状態でどうなるか検証するのだ。ダルの2倍化補正がダメージ上限を無視できるなら1999998が出るし、そうでないなら999999で止まることになるだろう。
(※物理攻撃力3867 ブレイダ
×1.8 ハイボルテージ ×1.2 ロールボーナス ×2.5 デプロテ
×1.89 エンファイ炎弱点 ×2 チェーンボーナス
×8 エリアブラスト 基本倍率1.8倍 変動率0.96〜1.00倍 最後に、ダルで×2)
さて。その検証の結果は、冒頭に載せた画像の通りである。Ver.1.00では、「999998」という怪しい数字が出ているが、これでHP132万のフンババを一撃必殺できており、実際のダメージは1999998になっていると思われる。このダメージ数値自体が、6桁までしか想定されていないのだろう。いっぽう、Ver.1.01では、「999999」と表示されており、フンババのHPが残ってしまっている。明らかに、実際のダメージが変化しているのだ。
…というわけで。「ダル」による2倍ダメージが上限を無視するという特性は、Ver.1.00だけの仕様ということが分かった。Ver.1.00は、PS3の“アップデートを適用せず、イージーモードなどが存在していないバージョン”であり、その後の移植版などは全て最初からPS3のVer.1.01と同じ仕様になっている。そして、この性質は、敵がこちらに攻撃する際には無意味(ロングイのアルテマは2連続攻撃であるため、2倍にしても10万以上のダメージを受ける機会がない。そもそも、味方のHP数値は、最大でも42000である)のため、100%こちらが攻撃する際に不利になる仕様変更である。
――まあ、通常のプレイでは、そこまで火力を求められる機会は無いのだが、私のこれは通常プレイではない。「ダルによるダメージ増加」も、今後の亀との戦いで使う予定であった。その際、もし999999のダメージ上限に引っかかるようなことがあれば、Ver.1.00のみ100万以上のダメージが与えられ、タイムも縮められるということになる。もし、そのようなことがあれば…また、その際に考えていくことにしよう。
「タナトスの哄笑」が一番後ろまで届くかどうかは有名だが、こんな違いもあった |
さて。上では、被ダメージに関する「ダル」のバージョンアップでの仕様変更について触れたが、実はもうひとつ、回復量についてもVer.1.00と1.01で相違点が存在する。これまで、ちょっとだけ触れたことはあったかもしれないが、ハッキリとは示していなかったので、ここで画像つきで解説しておこう。
…その内容は、上の図の通りである。Ver.1.00では、ダル状態の味方を「ケアル」などで回復しても、特に通常と変化はないが、Ver.1.01では、回復量が2倍になる。ちなみに、この「味方のHP回復行動」によって、ダル状態が解除されることはない。敵側の回復については調べていないが、まあ味方が有利になる仕様変更と捉えて良いだろう。
そして。この現象が(私の中で)問題となったのは、上の画像から分かるように、クリスタリウム封印・改造禁止プレイでのバルトアンデルス(2回目)戦である。この戦闘では、「Ver.1.01では、『タナトスの哄笑』が一番後ろにまで下がっても命中するようになった」という、(我々の業界では)よく知られている仕様変更が存在し、私は苦肉の策で、難易度の低い1.00を使わざるを得なかった。その過程で、「ダル」状態を受けたときのHLRの回復量が変なことに気付いたのだ。ただ、私もどちらがどちらかは覚えていなくて、今回の調査により、1.01のほうが2倍になることが分かった。つまり、「タナトスの哄笑」が全弾命中する1.01は、必ずしも難易度が高くなっているだけではないということだ。
…しかしながら。この仕様変更は、実際は非常に影響が小さい。まず、バルトアンデルスの「ダルガ」を皮切りに、亀の「ほえる」「咆哮」など、ダル状態というのは全員がまとめて掛かることが多い。そして、こちらから治療しなくとも、敵の追撃によって即座に解除されるパターンが大半のため、「ダル状態の味方を『ケアル』などで回復する」という状態が、そもそも起こりづらいのだ。
――実際、上の画像を作成するために、クリスタリウム封印のデーターを引きずり出して、当時と同じ編成&作戦でバルトアンデルス(2回目)戦をやり直したが、「ダル状態のファングを『ケアル』で回復する」という状況を撮影するために、左は死の宣告を食らっており、右は時間切れ死亡の後の2戦目で撮影成功と、合計で1時間ほどが掛かってしまった。意識してプレイしても、それくらいの頻度でしか目撃できない現象であり、通常のプレイでは、まず影響を受けないと言って良い。これが関係するのは…そうだね、緑色の数字の最大値を目指すプレイとかかな…。
ラッキーブレイカー「………」 |
さて。ここまでは、ダル状態についての仕様変更の話となったが、このプレイ日誌ではオーファンズ・クレイドルの攻略中であったため、そちらに話を戻していこう。本日は、ラストの第3層である。
…このエリアでは、ご存じの通り、これまで倒した「バンダースナッチ+ジャバウォック」と「ヴラディスラウス」の2体が、雑魚敵として復活する。これらのボスは、CP32000を持っており、稼ぎ場として使用可能である。ただ、「ボスが復活する」とは言うが、この13章では雑魚敵もボス並みの強さを持つため、そういう意味ではインパクトのそこまで強くない演出となっている。せめて、もう1エリアあって、決戦騎ティアマットが元気に飛び回っていたりしたら、それなりに衝撃的だったかもしれないが…。
そして、バトル的な特徴として、こいつらには奇襲攻撃が可能である。ヴラディスラウス単体は無理だが、「ヴラディスラウス+聖府親衛騎士」のパーティなら、スニークスモークを使って聖府親衛騎士のほうに接触することで、チェーンボーナスをブレイク寸前にまで伸ばせる。次にバンダースナッチ+ジャバウォックについては、スニークスモークを使って普通に戦いを挑めば良い。スモークが必要なため、実用性は限られるが、ネタとして楽しめるだろう。
…ちなみに。これらの敵のタイムアタックについては、これまでの前2話で取り扱ったが、一時期はラッキーブレイカーがあまりにも苦しすぎて、この雑魚敵版をタイムアタックに使おうと考えたこともあった。ただ、ヴラディスラウスについては、不要な聖府親衛騎士がくっついてきてしまう。また、バンダースナッチ+ジャバウォックについても、初期ターゲットがバンダースナッチになっているという変更がある。これについては、奇襲を仕掛けると、ボス版の時と同じくジャバウォックになってくれる…のだが、ライブラ情報が解禁されているため、BLAが前と同じように行動をしてくれない。つまり、どうやっても同じ戦いを再現するのは無理なのだ。そのため、手間は掛かったものの、ボス戦の時に何とかしようとしたのは、正解であったように思う。
ちなみに無成長&Lv1装備だと、1モードで1万くらいしか削れません(そもそも攻める気がない) |
それでは、第3層のボスにして、ラスダン道中最後の敵である「決戦騎ティアマット」について記していこう。
…こいつは、プラウド・クラッドのように、飛行形態と地上形態を切り替えながら戦ってくる。飛行形態は、JAMの弱体化魔法を全て無効化する。逆に地上形態は、攻撃の大半に強力なデスペル効果があり、ENHの強化が即座に剥がされてしまう。以上より、2つの形態で、異なる作戦を組んでいくことが要求されるのだ。ちなみに、今回はラッキーブレイカーが無効化されるため、前2戦のような★悲惨な運ゲー★を行わなくても良い。
さて。2つの行動パターンについて、具体的に触れてみよう。敵の初期状態は飛行形態であり、この状態では、合計20%程度でスロウの追加効果を発生させる「アイスグレネード」を主力としながら、強力な「テイルクラッシュ」で打ち上げを行ってくる。そして、ブレイクまでに時間を掛けすぎると、「オーバードライブ」を使用し、HPを99999回復した後に、自分をヘイスト+ブレイブ+プロテス+シェルで強化して攻撃してくる。ということで、こちらの戦い方としては、「ヘイスト」などをENHで発動させつつ、できるだけ多くのBLAを投入し、早期にブレイクを狙っていくのが良いだろう。
…また、「ブレイク終了」または「ステータス効果が消滅して一定時間が経つ」の条件を満たすと、敵は地上形態に移行する。ここでは、範囲攻撃の「ビームレイン」と、単体に大ダメージの「ピンポイントレイ」を使用し、ブレイクできないでいると、「フォトンブラスター」で全体に大きなダメージを与えてくる。ここでは、うってかわってJAMの魔法が有効であるため、「デプロテ」「デシェル」「ウィーク」などを発動させつつ、ブレイクを目指していく。そして、ブレイクできたら、打ち上げながらENHで必要なステータスを発生させ、一気に畳み掛けると良い。
――その他、敵の基本的な耐性としては、HPは3825000、チェーン耐性は飛行75&地上80であり、全属性を半減し、ブレイク値は200.0%である。弱体化は、飛行形態では全てを無効化し、地上形態ではデプロテ・デシェル・スロウ・バイオ・ウィーク・ダルが有効である。敵は、耐性で全属性を半減するため、チェーンボーナスを伸ばしづらい。そのため、複数のBLAを投入するほか、特殊な手段で属性攻撃に頼らずチェーンボーナスを上げていく手もある。地上形態ならば、「ウィーク」は真っ先に決めるべきであろう。
ちなみに。こいつに関しては、ご存じの通り、前回のクリスタリウム封印プレイにて、とんでもない死闘を行っている。
…というのも、その更に前段階の、2011年の「クリスタリウムなしクリアー:おまけ9」にて、決戦騎ティアマットとは、ランク2武器+アダマンバングル(HP+1500)を使って戦っていた(【該当部分】)。13章の第1戦と第2戦ではLv1装備で勝利したものの、第3戦のティアマットでは改造装備を解禁した理由について、当時は「行動がランダムすぎてやる気が出ない」などと書いたが、要は強すぎて勝てなかったのだ。
――そこで、新作の「クリスタリウムなしクリアー.」では、何とか前回のプレイを上回ってやろうと思い、最終的には無成長&Lv1装備(無改造の装備のみ使用)で勝つことができたのだ。完全な無成長だと、敵の99999回復すら上回れないので、「召喚」の一本槍で攻めていき、その他の部分はひたすら耐え凌ぐのだが、ラスダンのボスにHP1000強&ケアル回復量120程度で挑んでいくということで、そんな簡単に行くわけがない。ということで、クリスタリウム封印プレイでも最大級の強敵となり、戦闘時間は2時間2分59秒、実プレイ期間にして約3週間という大きな苦戦を強いられた。よって、個人的には思い出深いバトルであるのだが、同プレイでは他にも物凄い戦闘が数多く存在し、決戦騎ティアマット自体が「ああ、そんな奴もいたねえ…」くらいの相手であるため、ほとんど注目されていなかったりする。是非とも、プレイ日誌(【第13話】)を読んで、ここで供養をしてやってほしい…。
色々と試したけれど、結局のところ、力押しが一番だった |
それでは、タイムアタック攻略に入っていこう。
…まず、決戦騎ティアマットについては、全属性を半減し、かつ弱体化魔法が効かないという性質を持つ。これは、プラウド・クラッド(2回目)とまったく同じ(【第24話】)である。そのため、その戦闘と同じ作戦が有用であるように思われた。つまり、属性耐性によってチェーン上昇が半減されない固有技を使い、チェーンボーナスを大幅に上げて殴り倒すのである。
――さて、BLAの固有技と言うと、使用可能なのは、ライトニング・サッズ・ホープの3名であり、リーダーはこの3人から選ぶことになる。また、残り2名が魔法攻撃を使うか物理攻撃を使うかは、重要な分岐点である。魔法攻撃はモーションが速く、安定した性能を持つ。一方の物理攻撃は、威力が高いうえに、「インパクトブレイク」などのブレイク終了間際に発動する技にも対応している。その他、最適な装備アビリティなども、やってみるまで分からない。
そうやって、いろいろな方法を試したところ、魔力特化ホープがリーダーとなり、魔力特化スノウに、早期ブレイク&魔法ライトニングを加え、全員が魔法で殴り倒すパターンが最も良いタイムが出た。記録は、37秒というものである。
…このチームの特徴として、まずホープBLAの固有技である「ラストリゾート」は、サッズ・ライトニングのそれよりもモーションが速い。また、ライトニングがライオンハート系統のランク3武器を装備しており、「早期ブレイク」を使用可能である。敵にブレイク予兆が発生するのは、200.0%に対して192%程度であり、早期ブレイクではその僅かな部分しか短縮できないのだが、この僅かな差で2回目のラストリゾートがブレイク後に命中するため、ブレイク後のチェーンボーナスで言うと、80%ほどは異なってくる。これは、その後に撃つ「ルイン」のダメージが、全て6000ほど変化するのに相当する。「ラストリゾート」による攻撃も加えると、ダメージ量で35万くらいは変わるだろうか?
ライトニングの「早期ブレイク」は、それくらい大きな影響を与えるのだ。魔力特化の場合と比べ、215の魔力を失う(2723→2508)が、十分に使用していく価値があると言えるだろう。
――また、ファングでなくスノウを投入した理由としては、スノウBLAはメインロールなのでロールレベルが4と高くチェーン上昇効率が高いこと、魔法のモーション速度がほぼ同一(スノウのほうが速い?)であること、物理攻撃力はファングが遥かに上だが、魔力に関しては大差無いこと(スノウ魔力2673、ファング2694)などが挙げられる。前述の通り、今回バトルでは素早いブレイクがイコールで火力上昇に繋がっていくので、ここでファングではなくスノウを使っていったのは、かなり良かったように思う。
ちなみに、その他の組み合わせとしては、リーダーにサッズを用いて、BLAの「デスペラード」を使い、最後はATKの「エリアブラスト」で攻撃する手を試してみた。これはなかなか良かったのだが、残念ながら38秒と、ホープ使用のパターンに僅かながら及ばなかった。
…また、プラウド・クラッド(2回目)に挑んだデーターをベースとし、ファングENHが「ブレイダ」(と「ベール」)のみを唱えるようにし、全員がブレイダ状態になって「たたかう」で攻めながら、ブレイク終了間際に「インパクトブレイク」「ブレイクバースト」を当てる作戦も行ってみた。しかし、今回はプラウド・クラッドと異なり、ブレイク値が150.0%→200.0%、チェーン耐性も70→75と上がっており、しかも敵が空中に居るため、ブロウ系や「たたかう」による空中攻撃はタイムロスが大きい。実際にやってみても、速くなりそうな気配が全く無かったので、この戦法もやめにした。
――その他、ホープの装備についても、魔力特化でなく、「アスピル系効果アップ改」で素早く行動できないか試してみたりもした。この場合、魔力204を失う代わりに、BLAの「ブレイクアスピル」でのATBゲージ補充量が2倍となり、ラストリゾート1回での最大ゲージ補充量が0.8本ぶん→1.6本ぶんとなる。また、あえてランク3武器でなくランク2武器を使うことで、ラストリゾートのATBゲージ消費量を6本→5本と軽減でき(固有技のゲージ消費量は「全て」という扱いのため)、「閃光のスカーフ」との連鎖アビリティで「ATB10%加速」も発動するため、更に素早く「ラストリゾート」を使用可能となる。
ただ、勝利時の動画を見ていただければ分かるように、ホープは「ラストリゾート×4+最後の『ルイン』」で合計5セットの行動をしているのだが、このうちATBゲージを溜めて行動しているのは1セットだけである。そこが僅かに速くなったところで…という感じである。挑戦していた際は、そこまで細かく計算してはいなかったのだが、実際にアスピル系効果UPの装備ではタイムが伸びなかったので、結果からも証明されている。
そんなわけで。今回の記録は、前述の通り、37秒というものであった。前2戦が、ラッキーブレイカーを使った大胆な作戦であったことに対し、今回は久々に正統派の戦いであった…と言えばカッコいいが、要は魔法で殴っているだけである。うーん、「極端な低確率を引き当てることを前提とした作戦」は、プレイが大変で、もうこりごりという感じだったけど、それが無いなら無いで、味気ない感じになってしまう気もしてきた…。
――ちなみに。この「37秒」という記録は、挑戦のかなり早期に出せていた。ということで、私は36秒・35秒と、それより上のタイムを狙っていったのだが、縮めるどころか同じ37秒すら出せなかった。恐らく、「ブレイク中の12秒ルール」を上手に適用できたのが、非常に良かったと思われる。スノウのヘイストが「アイスグレネード」で解除されているが、その辺りもタイミング合わせに好都合だったのかもしれない。動画を見てみると、かなりサクサク攻撃できている。このスムーズ感こそ、タイムアタックに求められる要素なのだ。
◆動画◆
戦闘メンバー | オプティマ | ||
◇ホープ HP7060 / 物理932
/ 魔法3283 ヌエLv.★(ホークアイ系統) 閃光のスカーフLv.1 / マギステルクレストLv.★ / マギステルクレストLv.★ 「開始時ATB完全」 |
1 | BLA+BLA+BLA | |
2 | BLA+BLA+BLA | ||
◇スノウ HP12330 / 物理1038
/ 魔法2673 セイブ・ザ・クイーンLv.★(妖魔の呪印系統) 閃光のスカーフLv.1 / マギステルクレストLv.★ / マギステルクレストLv.★ 「物理低下」「開始時ATB完全」 |
3 | BLA+ATK+ATK | |
4 | BLA+ATK+ATK | ||
◇ライトニング HP9615
/ 物理1448 / 魔法2508 オメガウェポンLv.★(ライオンハート系統) 閃光のスカーフLv.1 / マギステルクレストLv.★ / マギステルクレストLv.★ 「早期ブレイク」「開始時ATB完全」 |
5 | ATK+ATK+ATK | |
6 | ATK+ATK+ATK |
コクーン系ファルシの親玉であるリンゼって女神だったのか…ぜんぜん知らなかった |
そんなわけで。これにて、13章の道中に出現するボス3体を全て撃破できた。
そして、次はいよいよラスボス3連戦!
…なのだが、ここで、次の更新は少し遅れるということを告知したい。というのも、ラスボス戦は、エンディング後も何度でも挑戦できるうえ、ラスボスを倒すことにより、最後のクリスタリウム成長が解禁される。よって、ラスボス3連戦に最適な状態で挑むためには、一度ゲームをクリアしたうえで、更なる稼ぎを積み重ねなければならないのだ。一応、「ストーリー攻略中のレベルでの最速タイムを求める」というプレイも可能だが、多分あまり需要が無いと思うので…。
――ということで。次はラスボス第1戦の「バルトアンデルス(3回目)」が相手となる。しかしながら、挑戦は、いったんストーリーを終え、稼ぎを行ってからとなるので、それなりに時間が掛かるだろう。その間は、日記なども更新して時間を稼いでいくので、どうぞ気長にお待ち下さい…。
(2021年2月20日)
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