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管理人の日記
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草 生える
VS 雲 生える |
スイッチ版の「マリオギャラクシー2」は、少し進めると、「雲マリオ」という新しい変身形態が登場した。該当アイテムを取得した状態でスピンをすると、足元に雲が発生する。ジャンプ中に使うと、自動的にその雲の上に乗った状態となるので、水平方向・鉛直方向への移動距離を広げることに使える。雲は、3つまで同時に出現させられ、その後は、雲アイテムを再取得する必要がある。
…なのだが、これはもう、何から何まで、アストロボットの「ゾウさんジョウロ(仮)」にそっくりである。2024年のPS5ゲーム「アストロボット」では、主人公のアストロ君が、ステージによって、様々なガジェットを使用できるが、そのうちの1つ「ゾウさんジョウロ(仮)」では、地面などから絵の具を吸収し、R2ボタンで足場を作成できる。ジャンプ中に使うと、自動的にその足場の上に乗った状態となるので、水平方向・鉛直方向への移動距離を広げることに使える。足場は、3つまで同時に出現させられ、その後は、絵の具アイテムを再取得する必要がある。何から何までそっくりだ。
――ということで。両方プレイした私としては、もう雲マリオを一瞬プレイしただけで、「あ、これゾウさんジョウロだ」と気付いてしまった。グラフィックとか、システム的な類似点などよりも、「空中で足場を生成していく」というプレイ感覚の圧倒的な一致が先であった。なお、「スーパーマリオギャラクシー2」は2010年で、「アストロボット」は2024年であるため、真似したとすれば、もちろん後者である。まあ、当時は“1年後にギャラクシー2が移植される”なんてことは全く分かっていなかっただろうから、仕方ない。これは、「14年後の最新ゲームにも同システムが導入される」という意味で、リスペクトとして何とかなりませんかね…。
ちなみに。アストロボットにて、このゾウさんジョウロが初登場するステージは、「天までノッてけリズムの大樹(TRUNK OF FUNK)」という題名である。前述の、ゾウさんジョウロのガジェットを使って、巨大な樹を、内部と外部を繰り返しながら登っていくステージだ。第2エリアということで、難易度は高くなく、テンポの良いアクションを楽しめる。
…そして、爽やかさを更にアップしているのが、BGMだ。「Papa Tree」と呼ばれており(【YouTube】)、最初は球根であった樹が、アストロ君が水を掛けることによって急成長し、そして歌い始めてステージBGMとなる。ハイキングのような爽やかさに、ジャンピングアクションに合致したテンポ感、そして「これは…歌声…?」という機械音声風のボーカルは、全てがゲーム体験と合致しており、名曲と断じるに一切の異論は無い。アストロボットは、BGMも優れたゲームであるが、ステージ曲となると、「Papa
Tree」、あとはカジノ会場の「Casino (No
Guarantino)」(【YouTube】)の2強である。
――で、何が言いたいかというと、「Papa
Tree」の歌詞では、【5:35〜】の地点から、「
マリオ マリオ 」と繰り返している。ゴリラゴリラゴリラ的な。その間奏の終わりなんて、「マーリーオーー!!」とシャウトまでしている(?)。というわけで、これをリスペクトの証ということにして、どうぞ許していただきたい。マリオギャラクシーも、アストロボットも、神ゲーである。
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左手・右手・リモコンポイント、この3軸があったからこそ成り立っていた |
それはそうと。ギャラクシー2の進行度については、第1エリアの終わりまで進めたところである。『1』と同じく、個性的なグラフィック&BGMに、浮遊感のある操作性が組み合わさって、とにかく遊んでいて楽しいゲームである。
…のだが、初回の記事でも書いた「でっていう(ヨッシー)の操作性」(【日記:2025/10/2】)については、間違いなくクソだ。初日に続くプレイでは、タッチパネルを使って、舌で狙う対象を選択してみたが、指で画面が見えなくなってしまううえに、正確な狙いも付けられない。具体的な地点を上げてみると、“ヨッシー星”:「ヨースターギャラクシー」の2つ目のスター:「トゲゾー大発生!」では、ボスとして、巨大ジュゲムと戦うことになり、攻撃手段は、「敵の投げてくるトゲゾー」を、でっていうが飲み込んで打ち返すことだ。しかしながら、ボスをタッチして攻撃しているつもりが、全く当たらず、かなりストレスが溜まった。敵は、HPが減るとプンスカして攻撃を激化させるが、怒りたいのはこっちである。
ところで。ふと思い出したのだが、私は、Wii版の「スーパーマリオギャラクシー2」を持っている(【日記:2021/4/13】)。そして、Wiiソフトは、WiiUでもプレイ可能だ(リモコンコントローラー、およびセンサーバーは必要)。そういうわけで、せっかくだから、操作性を検証してみたいと思い、倉庫からWiiUを引きずり出し、FF5アドバンス以来、久々に起動をしてみたのである。
…というわけで。「スーパーマリオギャラクシー2」の操作性について、Wii版とスイッチ版では、以下のようになっていた。
■キャラ移動 / Wii版:ヌンチャクスティック(左手) スイッチ版:左スティック
■スピン / Wii版:リモコンを振る(右手) スイッチ版:Yボタン
■ジャンプ / Wii版:リモコンAボタン[前面] スイッチ版:Bボタン
■舌で狙う / Wii版:リモコン
ポイント+Bボタン[背面] スイッチ版:タッチパネルまたはジャイロ+ZRボタン
ちなみに。私は、Wiiを現役時代に全く遊んでいなかった。理由は、リモコン操作に拒否感を持っていたからである。これが、メインのムーブメントとして定着せずに、本当に良かったと思う。
…のだが、「ギャラクシー2」のヨッシーの舌動作については、リモコン版の圧勝である。キャラ移動に左手を・ジャンプや攻撃に右手を使う中、「リモコンでポイントする」は、それらを阻害しない、第3の軸として利用可能だ。Wiiの照準トラッキングはお世辞にも優れているとは言えず、忙しいアクション動作でポインタはブレがちとなるが、そこも配慮されており、ロックオン形式であるため、高精度で持続的なポインティングは要求されない。さらに、画面上の照準についても、多少はウロウロするものの、スイッチ版のジャイロ操作における貧乏ゆすりよりは遥かにマシで、ゲームへの没入感を維持してくれる。なるほど、こういう、左手・右手・リモコンポイントという三刀流が使えたからこそ、「ギャラクシー2」でヨッシーを復活させるという判断をしたのだろう。
――ところがどっこい。Wii版には、スピン動作が「リモコンを振る」という、ゲーム性を揺るがす欠点がある。「ギャラクシー」シリーズにおけるスピンは、単なる攻撃ではなく、ジャンプ中の姿勢制御など、ふわふわアクションの根底に関わる操作だ。それが、「リモコンを振る」という、「始動タイミングが不明確」かつ「手の疲労に繋がる操作」でしか行えないのは、致命的なまでの問題である。よく分からないという人が居るかも知れないが、例えば、FF13がWiiで発売し、「リモコンを振って直感的なオプティマチェンジ!」とかだったら、「ふざけてんだべ?」と思う人が多数であろう。そんな感じである。
さて。「スーパーマリオギャラクシー」シリーズについては、良くも悪くも、Wiiの操作性をフル活用したタイトルである。そして、「ギャラクシー1」では、スイッチ移植の際に、スピンをボタンに変えるという変更により、操作性がアップし、ジャンピングアクションを存分に楽しめるようになった。リモコンによるポイントは、敵撃破後のアイテム回収など、補助的なものに限られていたため、それがスイッチ版でタッチパネルに置き換えられても、窓拭きと感じられるだけで、むしろ綺麗に掃除ができるようになって、こちらも快適なゲームプレイに繋がっていた。
…ところがどっこい。「ギャラクシー2」では、そのリモコンが、正確かつ機敏なアクション要素として取り入れられ、スイッチ移植の代用がイマイチだった結果、一気に障害と感じられるようになってしまった。タッチパネルもジャイロ操作も、リモコンのポインティングに大きく劣り、どちらを使っても、当時のゲーム性を再現できないのはもちろん、単純なアクションとしても不出来である。根本的に解決するには、何らかの方法で“第3の操作軸”を生み出すしかない。個人的には、思いっきり簡略化して「オートロックオン」くらいにしても良い気がするが…そこまですると、もうリメイクになってしまうから、やらなかったんだろうなあ。
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■おまけ
うわぁ!
いきなり落ち着くな!
(2025年10月5日)
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